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    Fichas de Personagens

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    Odin Aesir
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    Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Qui Ago 02, 2018 9:47 pm

    Regras para Criação de Personagem


    Atenção jogadores, suas fichas estão sendo resumidas, de forma que possa ser lido no celular no aplicativo Topic It e também que facilite ao máximo o jogo.

    Abaixo encontram-se as regras para criação de personagem para esta aventura, qualquer dúvida deve ser encaminhada para o DM por PM.

    Conteúdo Referência: Aos jogadores, seus personagens deverão ser feitos utilizando apenas e unicamente o Livro do Jogador da 5Ed de D&D. Qualquer material derivado de outras fontes mesmo que sejam oficiais não serão aceitos.

    Pontuação Inicial de Habilidades: Pontos Fixos (15, 14, 13, 12, 10, 8) nos quais poderão ser distribuídos livremente pelo jogador.

    PO Inicial: O Valor do PO (Pontos de Ouro) para cada classe será equivalente a pontuação máxima possível no dado dividida por 2.

    Ficha de Personagem: Os jogadores para tornarem oficial a sua candidatura neste jogo deverão ter sua ficha de personagem aprovada pelo DM e postada neste tópico conforme modelo abaixo:

    Nome: Raça Classe Nível; Humanoide (tamanho); Dado de Vida; Pontos de Vida; Iniciativa; Deslocamento; CA Armadura, Escudo, inconsciente; Bônus de Proficiência; Percepção Passiva; Ataque Corpo-a-corpo: arma (dano), desarmado, agarrar, encontrão ou a distancia; Ataque Especial de Classe ou Raça, Qualidade Especial de Raça ou Classe; Tendencia; Teste de Resistência; Habilidades.

    Resumo das fichas aceitas:

    Valerian (Escudo de Prata): Meio-elfo Paladino 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10+2; 12 PV; Inic. -1; Desl. 9 m; CA cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo:  Espada longa +5 (dano cortante: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: azagaia +5 (dano: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 9/36); AE -; QE sentido divino, cura pelas mãos; Tend. LB; TR Sab e Car; For 16, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 16.

    Ivor Kulenov: Humano Patrulheiro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10-1; 9 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA couro 14, inconsciente 11; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: espada curta +4 (dano cortante: 1d6+2; crit 20/ 2d6+2), desarmado +2 (dano 3 concussão), agarrar +2, encontrão +2 ou à distância: arco longo +5 (dano perfurante: 1d8+3; crit. 20/2d8+3; distância 45/180); AE -; QE Inimigo Favorito, explorador natural; Tend. LN; TR For, Des; For 14, Des 16, Con 9, Int 13, Sab 15, Car 11.

    Myev: meio-orc Bárbaro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d12+3; 15 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA sem armadura 14, inconsciente 15; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: machado grande +5 (dano perfurante: 1d12+3; crit. 20/2d12+6) desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: azagaia +5 (dano perfurante: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 9/36) ou machadinha +5 (dano perfurante: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 6/18) ; QE Fúria, Defesa sem Armadura; Tend. CN; TR For, Con; For 16, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 12.

    Dimble: Gnomo Ladino 1; ND 1; Humanoide (pequeno); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. +3; Desl. 7,5 m; CA couro 14, inconsciente 11; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo: rapieira +5 (dano cortante: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou à distância: besta leve +5 (dano perfurante: 1d8+3; crit. 20/2d8+3; distância 24/96) ou adaga +5 (dano perfurante: 1d4 +3; crit. 20/2d4+3; distância 6/18); AE ataque furtivo, ilusão menor, QE visão no escuro, especialização, gíria de ladrão; Tend. CB; TR Des, Int; For 8, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 13.

    Janjão: Humano Mago 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d6+2; 8 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 12, inconsciente 10; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo:  adaga +4 (dano cortante: 1d4+2), desarmado -1 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou ou à distância: adaga +4 (dano perfurante: 1d4+2; distância 6/18); AE Raio Gelado +5 (dano 1d8, 18 m); Tend. CB; TR Int, Sab; For 9, Des 14, Con 15, Int 16, Sab 13, Car 11

    Petrus Wranwynn: Meio-Elfo Bardo 1; Humanoide (médio); DV 1d8+2; PV 10; Inic.+2; Desl.: 9m; CA acolchoada 13, inconsciente 12; BP +2; PP +0; Atq. corpo-a-corpo: Espada Curta+4 (1d6+2 perfurante), Adaga+4 (1d4+2 perfurante, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve+4 (1d8+2); AE zombaria viciosa, QE Visão no Escuro, Ancestral Feérico; Tend. CN; TR Des, Car; For 08, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 17

    Rurik Rumnaheim : Anão da Montanha Guerreiro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10+2; 13 PV; Inic. 2; Desl. 7,5 m; CA cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP 12; Atq corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +7 (dano contusão: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: Machadinha de Arremesso +7 (dano: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 9/36); AE -; QE Retornar o fôlego, Estilo de Combate: Duelismo; Tend. LB; TR Forç e Con ; For 17, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 13, Car 12.

    Gesh Shestendeliath: Draconato Druida 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 14 Couro 11+1, escudo +2, inconsciente 13; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: Cimitarra +2 (dano cortante: 1d6; crit 20/ 2d6), desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar 0, encontrão 0 ou à distância: azagaia +3 (dano: 1d6+1; crit. 20/2d6+1; arremesso 9m, máximo 36 m); AE -; QE conjuração, druídico; Tend. NB; TR Sab e Int; For 10, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 11.
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Seg Ago 06, 2018 7:22 pm

    Valerian (Escudo de Prata): Meio-elfo Paladino 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10+2; 12 PV; Inic. -1; Desl. 9 m; CA cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo:  Espada longa +5 (dano cortante: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: azagaia +5 (dano: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; arremesso 9 m, máximo 36 m); AE -; QE sentido divino, cura pelas mãos; Tend. LB; TR Sab e Car; For 16, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 16.

    Perícias: persuasão, intimidação, atletismo, intuição

    Quando usada a arma com as duas mãos a opção versátil de dano é ativada, fazendo o dano da espada longa ir para 1d10, neste caso o escudo não estará sendo usado.

    Meio-elfo

    Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
    Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.

    Ficha do Personagem

    Nome: Valerian Escudo de Prata
    Raça: Meio-elfo
    Sexo: Masculino
    Idade: 20 anos
    Tendência: Leal e bom
    Idiomas: Comum, élfico, goblinóide
    Classe: Paladino
    Nível: 1

    PO:0
    Experiência: 0

    Aparência: Meio-elfo alto, de 1,80m, e 85kg, 20 anos. Cabelos longos e pouca barba, ambos da cor preta. Olhos amarelados.

    Personalidade: Valerian é honrado e corajoso e deseja ser um herói. Ele odeia covardia e pretende combater o mal a qualquer custo, devido à sua grande devoção à causa da justiça, sendo também muito devoto ao deus da justiça. Ele vê o mundo como um lugar caótico, perigoso e cheio de vilania, onde as pessoas comuns precisam de alguém para defende-las.

    História do Personagem: Filho de uma alta elfa e um sacerdote da justiça, Valerian sempre quis se tornar um guerreiro para combater as forças do mal. Aos 16 anos começou a trabalhar na guarda da cidade e aos 19 finalmente conseguiu ingressar em um grupo chamado Vingadores Sagrados de Tyr que o treinou por um ano para que pudesse iniciar a trajetória de paladino. Ele agora pretende testar suas capacidades no campo de batalha e se provar um valoroso campeão da justiça.

    Força: 16
    Destreza:08
    Constituição:14
    Inteligência:10
    Sabedoria:12
    Carisma:16

    Bônus de Proficiência:+2
    Classe de Armadura:16
    Iniciativa: -1
    Deslocamento: 9m
    Percepção Passiva: +1
    Pontos de Vida: 12

    Armaduras: todas as armaduras, escudos
    Armas: todas as armas simples e armas marciais
    Ferramentas: nenhuma
    Testes de Resistência: sabedoria e carisma
    Perícias: persuasão, intimidação, atletismo, intuição
    Traços Raciais: visão no escuro, ancestral feérico, versatilidade em perícias, idioma adicional, +2 em carisma, +1 em outros dois atributos

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico:Ataque +2, Arma Espada longa 1d8/1d10 +1 de dano
    Ataque Longo Alcance Físico: Ataque +2, Arma Azagaia 1d6 +1 de dano

    Habilidade de Conjuração:Carisma
    CD de Resistência de Magia:13
    Bônus de Ataque de Magia: +5

    Outros: sentido divino, cura pelas mãos

    Equipamentos & Itens

    Arma Principal:Espada longa, 1d8/1d10, e 4kg)
    Arma Secundária: Azagaia, 1d6, e 1kg)
    Escudo:Escudo, +2, e 3kg)
    Armadura:Cota de malha, +16, e 27,5kg)

    Outros:
    -Símbolo sagrado (entalhado no escudo)
    -Mochila
    -Pé de cabra
    -Martelo
    -10 pítons
    -10 tochas
    -Caixa de fogo
    -10 dias de rações
    -Cantil
    -Corda de canhamo (15m)
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Qua Ago 08, 2018 7:45 pm

    Ivor Kulenov: Humano Patrulheiro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10-1; 9 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA couro 14, inconsciente 11; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: espada curta +4 (dano cortante: 1d6+2; crit 20/ 2d6+2), desarmado +2 (dano 3 concussão), agarrar +2, encontrão +2 ou à distância: arco longo +5 (dano perfurante: 1d8+3; crit. 20/2d8+3; distância 45/180); AE -; QE Inimigo Favorito, explorador natural; Tend. LN; TR For, Des; For 14, Des 16, Con 9, Int 13, Sab 15, Car 11.

    Perícias: Acrobacia,Intuição,Sobrevivência.

    Habilidade de Classe:
    Inimigo Favorito - Humanoide - Goblin e Bugbear
    Explorador Natural: Floresta

    Arco longo, duas mãos não pode usar escudo.

    Perícias: Acrobacia,Intuição,Sobrevivência.

    Traços Raciais: Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1

    Ficha de Personagem
    Dados Básicos
    Nome: Ivor Kulenov
    Raça: Humano
    Sexo: Masculino
    Idade:19 anos
    Tendência:ordeiro/neutro
    Idiomas: Comum, Élfico
    Classe: Ranger
    Nível:1

    PO: 0
    Experiência: 0

    Aparência: Humano jovem com 20 anos, 1,75m,70kg Cabelos Médios de cor preta, sem barba, pele morena,olhos violeta, usa um manto escuro por cima de sua armadura.

    Personalidade: Juiz e imparcial, é fiel às leis e as cumpre independente da moral e de quem será beneficiado ou prejudicado por isso.

    História do Personagem
    Ivor Kulenov, filho de camponeses da Floresta Alta, caça desde os 12 anos, aos 16 anos um arqueiro de NeverWinter o convida para viajar e passar seus ensinamentos,
    aos 19 anos, recebe a noticia de que seus pais foram mortos por uma horda de bestas insaciáveis, desde então guarda rancor de bestas e não hesita em mata-las, seu maior objetivo
    é reconstruir a vila onde seus pais moravam.

    Força: 14
    Destreza:16
    Constituição: 9
    Inteligência:13
    Sabedoria: 15
    Carisma:11

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura:14
    Iniciativa:+3
    Deslocamento:9m
    Percepção Passiva:2
    Pontos de Vida: 9

    Armaduras:Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
    Armas:Armas simples, armas marciais.
    Ferramentas:Nenhuma.
    Testes de Resistência: Força, Destreza
    Perícias:Acrobacia,Intuição,Sobrevivência.

    Traços Raciais: Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1, Idioma Acional.

    Habilidades de Classe

    Inimigo Favorito: Goblins
    Explorador Natural: Floresta

    Arma Principal:Arco Longo, 1d8 perfurante, 1kg, Munição (distância 45/180), pesada, duas mãos.
    Arma Secundária: Espada Curta, 1d6 perfurante,1kg.
    Escudo: Nenhum
    Armadura:Couro,11, 5kg

    Outros
    -Espada Curta
    -Aljava com 20 flechas
    -Mochila
    -Saco de dormir
    -Kit de refeição
    -Caixa de fogo
    -10 tochas
    -10 dias de rações
    -Cantil
    -Corda de canhamo (15m)
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Qui Ago 09, 2018 9:03 pm

    Elliot River: Humano Clérigo 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. -1; Desl. 9 m; CA cota de anéis 15, escudo +2, inconsciente 15; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: maça +4 (dano concussão: 1d6+2; crit 20/ 2d6+2), desarmado +2 (dano 3 concussão), agarrar +2, encontrão +2 ou à distância: besta leve +1 (dano perfurante: 1d8-1; crit. 20/2d8-1; distância 24/96); QE Magia, Dominio; Tend. LN; TR Sab, Car; For 15, Des 9, Con 14, Int 11, Sab 16, Car 13.

    (PROFICIÊNCIA ADICIONAL proficiência com armaduras pesadas.
    DISCÍPULO DA VIDA suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia
    )

    Truques:
    Chama Sagrada (evocação)
    Luz (evocação
    Estabilizar (necromancia)

    Ficha de Personagem

    Nome:[/b] (Elliot River)
    Raça:[/b] (Humano)
    Sexo:[/b] (masculino)
    Idade:[/b] (21)
    Tendência:[/b] (Leal/Neutro)
    Idiomas:[/b] (Humano)
    Classe:[/b] (Clérigo)
    Nível:[/b] (1)

    PO:(4 PO / 9PP – 9PC)
    Experiência:[/b] (0)

    Humano; 1,75m; 75kg;24 anos; Cabelos negros e curtos; sem barba; olhos acinzentados, pele clara, costuma usar uma armadura cinza escuro, sempre muito limpa. Fora de situações de combate, roupa de sacerdote escura
    [/quote]

    Personalidade
    Elliot possui um temperamento ameno, de difícil irritabilidade e sóbrio, costuma ser polido e cortes no convívio coletivo, procura fazer amizades e manter o clima alegre ao seu redor, todavia, enquanto sua boca e rosto sorri, seus olhos permanecem profundos e indecifráveis.  Extremamente dedicado e atento. Detesta ver as pessoas se ferindo, mas entende que no mundo em que vivem ferimentos são um mal menor em busca dos objetivos. Foi treinado e doutrinado como sacerdote e clérigo de Helm, Deus da Proteção, e busca incessantemente pautar sua conduta nos ensinamentos de seus Deus. Acredita que instituições políticas são necessárias e importantes para a convivência e para a sobrevivência, sendo que podem ser armas letais ou escudos salvadores a depender que quem as maneja. Acredita que entre povos inteligentes poder-se-ia resolver os problemas de forma diplomática, “todavia o mundo não é constituído apenas por povos inteligentes”.  

    História do Personagem
    Elliot foi criado em um orfanato, onde chegou ainda bebê, fora encontrado em um barco que flutuava no rio ao nascer do sol pelo protetor do orfanato, daí seu sobrenome, River. O orfanato era localizado numa cidade de médio porte, tendo como protetor um senhor bondoso de muita idade, voz amena e olhos penetrantes. Elliot fez muitas amizades no orfanato, tendo em vista que crianças chegavam (eram abandonadas) e saiam (eram adotadas) Elliot nunca fora adotado, as pessoas temiam o jeito como ele chegou no orfanato (boatos que não se resumem a um menino no bote) Elliot brincava em particular com 4 amigos, dois mais velhos, Ana e Bar, e 2 mais novos , Shade e Lucius. Todos sonhavam com grandes aventuras e desejavam ser heróis. Numa determinada noite, quando Elliot já possuía cerca de 12 anos a cidade foi atacada. Toda cidade foi destruída por criaturas nefastas e apenas o orfanato permaneceu em pé, pois seu protetor, GRIM, revelou todo seu poder, defendendo as crianças e as pessoas da cidade que se abrigaram no local. No entanto, mesmo suportando a invasão por grande parte da noite, GRIM não foi páreo para as criaturas, que finalmente o derrotaram e chacinaram as pessoas e crianças sobreviventes. Dentre as crianças que foram mortas naquela noite estavam Shade e Bar, este sacrificando-se para que Elliot, Ana e Lucius fugissem. As memórias de Elliot turvam-se entre o momento do sacrifício de Bar e a visão de cavaleiros surgindo nas colinas.
    Muitos cavaleiros aparecerem na cidade para repelir a invasão, mas como o sol já nascia as próprias criaturas começaram a retirar-se na escuridão, restando pouco trabalho para o exército. Dentre os cavaleiros estava Balthazar, clérigo de alto posto de Helm, este parou ao lado dos únicos sobreviventes, as três crianças, e os olhou com olhar de tristeza proferindo a saudação de Helm.

    Adsumus...

    Aquela foi a primeira, e até então única vez, que Elliot sentiu verdadeira raiva. Raiva das criaturas que destruíram seu mundo, raiva de Grim que não sobreviveu, raiva de Bar que se sacrificou, raiva dos cavaleiros que demoraram a chegar, raiva do mundo por ser injusto, mas principalmente, raiva de si mesmo por não ter forças para proteger o que e a quem amava.

    Elliot naquela noite viu muitos morrerem, Elliot ficou marcado.
    Nos monastérios onde fora acolhido e treinado por Balthazar, demonstrou coragem, paciência e dedicação, respeitava a hierarquia, e divertia-se com seus companheiros de treinamento. Apesar de sempre ser disposto e solicito, tentando manter o clima alegre ao seu redor, um bom observador conseguia perceber que os sorrisos constantes de Elliot não eram de todo verdadeiro, seu olhar não correspondia ao sorriso, o menino cresceu, porém, estava marcado. Elliot vira muitos morrerem; viu seu pai ( Grim ) ser estraçalhado ( Grim)  viu seu irmão ser devorado para lhe salvar, e seus olhar profundo e inexplicável era apenas camuflado pelos seus constantes sorrisos.

    Elliot teve especial atenção de Balthazar, treinando arduamente e destacando-se em suas atribuições. Sua devoção a Helm era evidente e crescente, chegando mesmo a impressionar outros clérigos, mesmo os mais antigos sacerdotes de Helm, Elliot parecia ter um verdadeiro entendimento dos desígnios e desejos do Deus da Proteção.

    Elliot odiava ver qualquer um se ferir, mas sabia que um ferimento não era nada comparado ao que um mundo reservava para aqueles desprevenidos e sem poder. Formou-se logo e devido ao seu comportamento logo adquiriu o respeito do clericato. Cumpriu algumas missões atribuídas pela cúpula, mas em suas inúmeras conversas e preces a Helm percebeu que seu caminho não era no monastério, e , com a permissão de Balthazar, partiu em peregrinação atrás de seu fardo.  

    Força:15
    Destreza: 09
    Constituição:14
    Inteligência:11
    Sabedoria:16
    Carisma:13

    Bônus de Proficiência:+2
    Classe de Armadura: 15
    Iniciativa: -1
    Deslocamento: 9m
    Percepção Passiva: +3


    Pontos de Vida:10

    Armaduras:(Armaduras leves, médias e escudos + armaduras pesadas)
    Armas:(todas as armas simples)
    Ferramentas: (nenhuma)
    Testes de Resistência (sabedoria e carisma)
    Perícias: (Religião, intuição)

    Traços Raciais:(idioma adicional, + 1 em todas as habilidades)

    Ataques & Habilidades de Classe

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico:[/b] Ataque +4, Arma maça 1d6 +2 de dano
    Ataque Longo Alcance Físico:[/b] Ataque +1, Arma beste leve 1d8 -1 de dano

    Habilidade de Conjuração:( Sabedoria)
    CD de Resistência de Magia:(13)
    Bônus de Ataque de Magia: (+5)

    Outros: PROFICIÊNCIA ADICIONAL proficiência com armaduras pesadas.
    DISCÍPULO DA VIDA suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia


    Equipamentos & Itens

    Arma Principal:(maça, 1d6, e 2kg)
    Arma Secundária:(besta leve, 1d8, e 2,5kg)
    Escudo: (nome, CA, e peso)
    Armadura: (cota de anéis, +15, e 20 kg)

    Outros:
    -Símbolo sagrado – olho aberto sobre uma manopla esquerda (talhado no escudo)
    -Mochila
    -Pé de cabra
    -Martelo
    -10 pítons
    -10 tochas
    -Caixa de fogo
    -10 dias de rações
    -Cantil
    -Corda de canhamo (15m)
    -giz
    -bolsa de componentes

    Magias

    Truques Conhecidos:

    Chama Sagrada (evocação)
    Luz (evocação
    Estabilizar (necromancia)
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Sab Ago 11, 2018 1:23 pm

    Archanar Belore: Elfo Mago 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d6+2; 8 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 12, inconsciente 10; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou à distância: adaga +2 (dano perfurante: 1d4+2; crit. 20/2d8+2; distância 6/18); QE Magia; Tend. LN; TR Int, Sab; For 8, Des 15, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10.

    Perícias: Arcanismo, História, Percepção.

    Truques Conhecidos: 4.
    - Raio De Fogo
    - Proteção Contra Lâminas
    - Luz
    - Prestidigitação

    Magias Nv 1 Conhecidas: 6.
    - Armadura Arcana
    - Escudo Arcano
    - Sono
    - Queda Suave
    - Proteção Contra O Bem E Mal
    - Enfeitiçar Pessoa

    Visão no Escuro
    Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

    Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
    Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
    Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

    alto elfo
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
    Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
    Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque

    Ficha de Personagem
    Dados Básicos
    Nome: Archanar Belore.
    Raça:Alto Elfo.
    Sexo:Masculino.
    Idade:132 anos.
    Tendência: Leal e Neutro,
    Idiomas: Élfico, Anão, Comum.
    Classe: Mago.
    Nível: 1.

    PO:0.
    Experiência: 0.

    Aparência

    Archanar é um Elfo de aparência nobre e esguia, assim como a maioria de sua raça. Ele tem impressionantes 1,98 metros de altura e 90 quilos. Seus cabelos são longos, do tipo liso e de coloração esbranquiçada como a luz das estrelas. Já seus olhos, são dotados por um belo tom de azul, como se espelhassem um lago calmo, cuja profundidade preserva o conhecimento da longa vida dos Elfos. Por isso, enquanto que para alguns eles representam uma beleza sem igual, para outros eles são tão belos que chega a dar um certo receio. Sua pele possui uma cor clara impossível de ser descrita na língua comum, cuja matiz de cor assemelha-se a luz do luar.

    No que diz respeitos as suas indumentárias, Archanar utiliza apenas uma túnica azul com adornos em dourado, com uma tiara folheada a ouro e botas de ceda élfica. Ademais, o Mago carrega sempre consigo o seu Grimório e uma adaga presa à cintura.

    Personalidade

    É uma tarefa de fato complexa tentar definir em palavras a personalidade de um elfo, sobretudo aqueles que são adeptos das energias arcanas. Todavia, podemos considerá-lo leal para que com seus aliados e motivações, embora que não se possa precisar exatamente de que lado ele está entre a linha tênue entre existente entre bem e o mal, a neutralidade da magia talvez seja a definição mais sensata.

    No trato diário com aqueles ao seu redor, Archanar geralmente apresenta um temperamento calmo e sereno - típico dos Elfos. As vezes ele pode ser um tanto quanto meticuloso e até mesmo frio, mas também possui senso de humor para lidar com as problemáticas mundanas, isso quando a dita arrogância élfica lhe permite ser mais "humano".

    Seu maior desejo e motivação é a de adquirir conhecimento para se tornar um guardião, sendo assim poderoso o suficiente para proteger o equilíbrio e todas as coisas que devem permanecer incúlumes e eternas.

    Interesse: Conhecimento.
    Fascício: Magia.
    Ambição: Poder.
    Admiração: Coisas Belas (naturais, materiais, espirituais e mágicas).
    Repúdia: Demônios/diabos, mortos-vivos, monstruosidades e aberrações.

    História do Personagem

    Nascido ha mais de cem anos atrás, Archanar foi entregue ainda criança aos cuidados dos anciãos das Torres de Prata nos altos Reinos Élficos para estudar a magia. Dotado de um prodigioso domínio sobre a magia arcana, Archanar cresceu sendo preparado para se tornar um guardião, que nada mais é do que o Mago responsável pela segurança do mundo.

    Pode ser que agora ele ainda esteja muito distante de tal honraria, mas o fato é que alguém em algum dia deverá ocupar este posto, e é com este nobre objetivo que ele dedicou sua juventude estudando os tomos de conhecimento antigo, afim de um dia tornar-se apto para ser o próximo guardião.

    As aventuras que agora ele busca são o primeiro passo de sua jornada, em busca do conhecimento.

    Força: 08
    Destreza:15
    Constituição:14
    Inteligência:16
    Sabedoria:12
    Carisma: 10
    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura:12
    Iniciativa:+2
    Deslocamento: 9M
    Percepção Passiva: 11
    Pontos de Vida: 8

    Proficiências & Características Adicionais

    Armaduras: Nenhuma.
    Armas:[Espadas longas, espadas curtas, arcos longos, arcos curtos, adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves.
    Ferramentas:Nenhuma.
    Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
    Perícias: Arcanismo, História, Percepção.

    Traços Raciais:

    +2DES
    +1INT

    Visão no Escuro:Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

    Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção.

    Ancestral Feérico:Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

    Transe:Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

    Treinamento Élfico com Armas:Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

    Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.

    Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

    Características Adicionais:

    Ataques & Habilidades de Classe

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico: Ataque +1, Adaga 1D4 -1 de dano.
    Ataque Longo Alcance Físico: -x-

    Habilidade de Conjuração:Inteligência.
    CD de Resistência de Magia: 8 + Bônus de Proficiência (+2) + Modificador de Inteligência (+3) = 13.
    Bônus de Ataque de Magia:  Bônus de Proficiência (+2) + Modificador de Inteligência (+3) = +5.

    Outros:

    RECUPERAÇÃO ARCANA
    Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
    Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

    Equipamentos & Itens

    Arma Principal: Grimório (Foco Arcano).
    Arma Secundária: Adaga 1D4 -1 de dano.
    Escudo: -x-
    Armadura: -x-

    Outros:

    - 1 Pacote de Explorador: Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

    - 1 Bolsa de Componentes: Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

    - 1 Pacote Estudioso: Um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

    Truques

    Truques Conhecidos: 4.
    - Raio De Fogo
    - Proteção Contra Lâminas
    - Luz
    - Prestidigitação

    Magias Nv 1

    Magias Nv 1 Conhecidas:6.
    - Armadura Arcana
    - Escudo Arcano
    - Sono
    - Queda Suave
    - Proteção Contra O Bem E Mal
    - Enfeitiçar Pessoa
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Qui Ago 16, 2018 12:12 am

    Myev: meio-orc Bárbaro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d12+3; 15 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA sem armadura 14, inconsciente 15; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: machado grande +5 (dano perfurante: 1d12+3; crit. 20/2d12+6) desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: machadinha +5 (dano perfurante: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 6/18); QE Fúria, Defesa sem Armadura; Tend. CN; TR For, Con; For 16, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 12.

    Nível 1: dano de fúria +2

    DEFESA SEM ARMADURA
    Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

    FÚRIA
    Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
    Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
    Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
    Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
    Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
    Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
    Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
    Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

    Ficha de Personagem

    Nome: Myev
    Raça: Meio-Orc
    Sexo:Feminino
    Idade:19 anos (Nasceu em alguma Lua Nova que nem ela sabe)
    Tendência:Caótico Neutra
    Idiomas: Orc e Comum
    Classe: Barbara
    Nível:Nível 1

    PO:0
    Experiência: 0

    Aparência

    Com pele acinzentada para verde, onde os músculos são claramente bem definidos, longos cabelos castanhos e olhos brancos. A Meia Orc é destemida o suficiente para ter o sangue do combate a escorrer pelas veias. Possui quase Dois metros de Altura (1,93) e pesa 110 kilos. Evita de usar muita vestimenta, mais por conhecer o pudor dos homens do que por escolha própria, na sua vila, usar muita roupa é sinal de desacordo com Gruumsh. Normalmente usa uma armadura que protege somente oo ombro esquerdo, tórax/seios, membros, ventre e quadril.

    Personalidade

    Myev é extrovertida e animada, gosta de conversar, beber e falar besteiras o tempo todo, é o tipo de companhia que sempre terá um comentário desnecessário em um momento inapropriado, tudo por que o calor do combate a anima. É confiante o suficiente para se meter em uma briga a qualquer momento, não se importaria em morrer em combate, mas não é estúpida para entrar em uma briga que não é capaz de ganhar. Sua religião é basicamente como a de todos os ORCs adoradores de Gruumsh, mas o fato de sua mãe ser uma humana, a princesa da Tribo Orc, fez com que sua forma política e visão do mundo se tornasse um pouco diferente, ela reconhece as outras divindades e a respeita, jamais profanaria seus templos e nem derramaria sangue, somente se for necessário. Sabe que no geral os Orcs são párias no mundo dos Homens e a sua única vontade é mostrar ao mundo o quão errado estão sobre isso. A contragosto, principalmente de sua mãe, Myev por vontade própria ingressou na Legião do Crânio Rachado, os Guerreiros Bárbaros de sua Tribo, que tem como objetivo defender o seu lar, adquirindo para si a missão de levar o conhecimento de que os Orcs não são apenas bestas destruidoras de vilas, claro, ao menos é isso o que ela tenta colocar em sua cabeça, já que acaba esquecendo de tudo isso quando entra em combate, o êxtase de enfrentar uma criatura, corpo-a-corpo é excitante demais para deixar de fora sua natureza agressiva e violenta.

    História do Personagem

    A cidade de Pratus não era uma cidade tão rica como dizem, pelo contrário, apenas é uma cidade exportadora de minério, mais especificamente de Prata (dai o nome Pratus), governada pelo “Ancião”, o título político de quem a governa. A cidade é inteiramente comerciante, atraindo diversas pessoas atrás do seu minério e de seu comércio, era óbvio que isso atrairia olhares mais críticos, o que ninguém sabia era que o Minério Exportador, no caso a Prata, estava acabando nas Minas, a cidade entraria em colapso muito em breve. Certo Outono a 20 anos atrás, uma Tribo Orc entrou em profundo colapso, a higiene local era precária o suficiente para surgir uma doença devastadora, que adoeceu e matou quase todas as fêmeas Orcs, causando uma crise em sua sociedade. A tribo do Crânio Rachado não era uma sociedade violenta, pelo contrário, a estabilidade com plantações e a caça conseguiram criar uma sociedade completamente diferente ao tradicional Orc, o problema é que a falta de fêmeas passou a mexer com a cabeça dos membros, voltando a bestialidade de sua raça, Thokk, o líder, em seu décimo quinto reinado tomou uma medida extrema, se não existia mais o nascimento de Orcs Fêmeas entre os Orcs, talvez o nascimento de Fêmeas entre um Orc e uma Humana fosse possível.

    A Legião do Crânio Rachado se uniu dessa vez e ao invés de proteger o vilarejo resolveram atacar, marchando em direção a primeira cidade que encontrassem, no caso, a vila Pratus. O combate durou quase dez dias e duraria muito mais, as baixas em ambos os lados eram terríveis e não era da vontade do Ancião e de seus homens se renderem aos Orcs, preferiam a cidade inteira destruída a permitir que eles raptassem mulheres. Foi então que Hielena, filha e conselheira do Ancião, se intrometeu durante essa insanidade, a jovem garota, que naquela altura havia perdido três irmãos e dois tios, solicitou uma audiência com Thokk, em uma clara iniciativa de Paz, o Líder dos Orcs aceitou e juntos se uniram em uma cabana para negociar. O clima dentro do ambiente era péssimo, nem Thokk e nem o Ancião estavam dispostos a negociar, foi quando Hielena percebeu a grande quantidade de armas de prata e objetos feito com o minério, questionado, Thokk informou que aquele minério era como uma praga, existia em tanta quantidade na sua vila que estavam jogando fora, o Orc informou o problema que existia na cidade com a falta de Fêmeas - o que não justificava a invasão, mas enfim – o ancião então teve a ideia de entregar todas as suas escravas para cessar a Guerra em troca do comércio, Thokk aceitou a proposta, mas foi mais além, ele exigiu que Hielena se tornasse sua esposa, o que gerou outro enorme problema dentro da tenda.

    Hielena percebeu que talvez isso nunca tivesse fim e a contragosto do pai se ofereceu, voluntariamente, como esposa de Thokk, contudo, deixou uma restrição, as escravas que se tornassem esposas dos Orcs deveriam ser mulheres livres em sua vila, tendo os mesmos privilégios que as fêmeas Orcs, o acordo foi aceito, selado e tudo voltou ao normal em ambos os locais, tendo um comercio de minérios para a vila de Pratus e da tribo Cabeça Rachada. Myev foi a primeira das fêmeas nascida da união dos Orcs e das Humanas, sendo considerada uma salvação na cidade, onde acabou festejada por vários dias, outras fêmeas começaram a nascer, o que gerou alivio naquela sociedade que agora poderiam voltar ao normal. Hielena, a “Primeira Coisa”, tornou-se influente com Thokk, organizando o ambiente de forma a evitar problemas sanitários desencadeassem outra crise, evitando um ataque futuro a qualquer cidade. Myev não cresceu em berço de Ouro, pelo contrário, os ensinamentos de sua mãe demonstravam que a sanidade e a cultura poderiam chegar a qualquer dos povos, a sua sociedade era um exemplo disso, contudo, o espirito do combate não saia de sua cabeça, quando completou 14 anos, a futura líder ignorou todas as ordens de sua mãe e ingressou na Legião, podendo mostrar o seu poder de combate a todos, causando orgulho ao seu pai. Myev aliou os preceitos de sua mãe, sobre os ensinamentos e comunhão com o mundo com os seus genes, passando a desejar conhecer, lutar e provar que os Orcs não eram apenas criaturas destruidoras.

    Força:16(+3)
    Destreza:13(+1)
    Constituição:16(+3)
    Inteligência:8(-1)
    Sabedoria:10(+0)
    Carisma:12(+1)

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura:15
    Iniciativa: 11
    Deslocamento:9
    Percepção Passiva:13

    Pontos de Vida: 15

    Proficiências & Características Adicionais

    Armaduras:Leves, Médias e Escudos
    Armas:  Simples e Marciais
    Ferramentas: Nenhuma
    Testes de Resistência: Força e Constituição
    Perícias:Atletismo e Percepção

    Traços Raciais:

    Bonus de Classe: +2 Forças e +1 Constituição.
    Ataques Selvagens: Quando consegue um ataque decisivo rola um dado extra de dano.
    Intimidador: Proficiência em Intimidar.
    Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés. Visão no Escuro: Trata escuridão a 18m (12quadrados) como penumbra e penumbra como claridade.

    Características Adicionais:

    Ataques & Habilidades de Classe

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico: Ataque +3, Machado Grande 1d12 +3 de dano
    Ataque Longo Alcance Físico:Ataque +3, Machadinha 1d6 +3 de dano

    Habilidade de Conjuração: Nenhum
    CD de Resistência de Magia: 13
    Bônus de Ataque de Magia:  Nenhum

    Outros:

    •Ação Bônus; não pode estar usando armadura pesada.
    •Vantagem testes de Força e Testes de Resistência de Força.
    •Ataque corpo a corpo com Força ganha dano conforme tabela.
    •Resistência à dano de concussão, cortante e perfurante. Não pode soltar magias nem se concentrar nelas. Dura 1 minuto. Termina se ficar inconsciente, se não atacar um inimigo no seu turno ou não sofrer dano desde seu ultimo turno.
    Recupera todos os usos com descanso longo.
    Defesa sem Armadura: Quando não estiver usando armadura sua CA = 10 + mod Destreza + mod Constituição (10+4+1= 15) . Pode usar escudo.

    Equipamentos & Itens

    Arma Principal:Machado Grande, 1d12, Pesada.
    Arma Secundária:2 Machadinhas, 1d6, leve.
    Escudo:Nenhum
    Armadura: Nenhum

    Outros :
    - 1 Kit de Pacote de Explorador.
    - 4 Azagaias
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Dom Ago 19, 2018 10:08 pm

    Dimble: Gnomo Ladino 1; ND 1; Humanoide (pequeno); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. +3; Desl. 7,5 m; CA couro 14, inconsciente 11; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo: rapieira +5 (dano cortante: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou à distância: besta leve +5 (dano perfurante: 1d8+3; crit. 20/2d8+3; distância 24/96) ou adaga +5 (dano perfurante: 1d4 +3; crit. 20/2d4+3; distância 6/18); AE ataque furtivo, QE especialização, gíria de ladrão; Tend. BC; TR Des, Int; For 8, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 13.

    Pericias: Furtividade, acrobacia, percepção, intimidação
    ESPECIALIZAÇÃO: Furtividade e ferramentas de ladrão
    Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

    ATAQUE FURTIVO: A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
    Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1668105
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Qua Out 24, 2018 10:01 pm

    Ravi Bonvento: Humano Monge 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA Defesa sem Armadura 15, inconsciente 10; BP +2; PP +2; Atq corpo-a-corpo: bordão +5 (dano de contusão: 1d6+3), desarmado +5 (dano 1d4+3), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: dardo +5 (dano 1d4+3 de perfuração); AE Artes Marcias (1 golpe desarmado bônus por ataq), QE percepção (cego); Tend. CB; TR For, Des; For 10, Des 16, Con 14, Int 12, Sab, 14, Car 8

    Talento
    ALERTA
    Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
    benefícios:
    Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
    Você não pode ser surpreso enquanto estiver
    consciente.
    Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadasde ataque contra você por estarem escondidas de você.

    DEFESA SEM ARMADURA
    A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

    ARTES MARCIAIS
    No 1° nível, sua pratica nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada.
    Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
    Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
    Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
    Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno.

    Ficha de Personagem escreveu:

    Dados Básicos escreveu:
    Nome:  Ravi Bonvento
    Raça: Humano - variante
    Sexo: Masculino
    Idade: 50 anos
    Tendência: Caótico bom
    Idiomas: Comum
    Classe: Monge
    Nível: 1 Monge

    PO: 20 PO
    Experiência:

    Aparência escreveu:

    Altura: 1,50cm
    Peso: 50Kg
    Cabelo: careca
    Barba: grande e branca
    Pele: Branca levemente bronzeada com marcas de idade
    Roupas: Roupas largas, um pouco sujas. Um reforço de couro nos joelhos, antebraços e ombros.
    Postura: levemente corcunda
    Olhos: brancos como o leite.

    Personalidade escreveu:

    Um homem cego que foi abandonado por seus pais e cresceu nas ruas, foi acolhido depois de velho por um monastério. Os monges ensinaram a ele como enxergar sem precisar usar os olhos e isso reacendeu a vontade nele de viver, criando nele uma vontade de viajar, conhecer o mundo e explorá-lo.
    Anda com seu rato de estimação e conversa com ele como se fosse um confidente.
    Odeia tomar banho, e foge de água sempre que possível.


    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Força:10 Destreza:16 Constituição:14 Inteligência:12 Sabedoria:14 Carisma:8

    Bônus de Proficiência:+2 Classe de Armadura: 15 Iniciativa:8 Deslocamento:9 Percepção Passiva:15

    Pontos de Vida: 10

    Proficiências & Características Adicionais escreveu:

    Armaduras:
    Armas: Armas simples, espadas curtas
    Ferramentas: kit de disfarce, ferramentas de ladrão, instrumento musical (gaita), ferramentas de entalhador
    Testes de Resistência: força e destreza
    Perícias: acrobacia, intuição
    Traços Raciais:
    Aumento no Valor de Habilidade: Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1. Destreza e constituição
    Ganha proficiência em 1 pericia e 1 talento.
    Perícia: Percepção
    Talento: Alerta

    Características Adicionais:
    -Segredos da cidade- move-se com o dobro da velocidade dentro da cidade se não estiver em combate
    -Defesa sem armadura - CA= 10+ mod Des + mod Sab
    -Artes marciais- usar des ao inves de for, usar d4 de dano, golpe usando ação extra.

    Ataques & Habilidades de Classe escreveu:

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico: Bordão +5, 1d6+3 de contusão (versátil 1d8+3)
    Ataque Longo Alcance Físico: Dardo +5, 1d4+3 de perfuração

    Outros: Desarmado 1d4+3,

    Equipamentos & Itens escreveu:

    Arma Principal: Bordão (1d6+3 ou 1d8+3)
    Arma Secundária:
    Escudo:
    Armadura:

    Outros (listar):

    -10 dardos
    -pacote de aventureiro
    -faca pequena
    -mapa da cidade natal
    -rato de estimação
    -pingente dos pais
    -roupas comuns
    -algibeira
    20 po
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Seg Out 29, 2018 10:22 pm

    Janjão: Humano Mago 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d6+2; 8 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 12, inconsciente 10; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo:  adaga +4 (dano cortante: 1d4+2), desarmado -1 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou ou à distância: adaga +4 (dano perfurante: 1d4+2; distância 6/18); AE Raio Gelado +5 (dano 1d8, 18 m); Tend. CB; TR Int, Sab; For 9, Des 14, Con 15, Int 16, Sab 13, Car 11

    Espaços de Magia por Nível
    Nível 1°
    ––– Espaços de Magia por Nível –––

    2

    Ficha de Personagem
    Dados Básicos
    Nome: Janjão
    Raça:Humano
    Sexo:Masculino
    Idade:35
    Tendência: Caótico Bom
    Idiomas:Comum, elfico, anão e gnômico
    Classe: Mago
    Nível:1
    PO: 20
    Experiência: 0

    Aparência
    Altura : 1,67
    Peso: 59 kg
    Cabelos: Pretos com alguns fios brancos. Deixa seu cabelo o mais natural e desgrenhado possível, não liga para o estado dele...
    Olhos: Pretos
    Pele: Branca semi-pálida
    Roupas: Usava roupas velhas e até um pouco rasgadas. Parecia-se com um mago qualquer, mas bem desleixado...

    Personalidade

    Janjão é estranho... Ele não é do tipo de pessoa que “bate bem da cabeça”... Mas, no fundo, tem um bom coração e quer ajudar!!! Seu maior sonho é ver todos os injustos do mundo queimando numa grande fogueira!!!

    História do Personagem
    Janjão vinha de uma família nobre, ainda muito jovem, demonstrou interesse pela magia, seus pais resolveram pagar um tutor pra ele. O tutor poderia ser um bom mago, mas era um péssimo professor... Seus métodos eram tão brutais que lavaram Janjão a perder parte da sanidade com o passar do tempo. Após anos estudando magia em casa com o tal tutor, Janjão resolveu fugir e embarcar em aventuras!

    Força:09
    Destreza:14
    Constituição: 15
    Inteligência:16
    Sabedoria:13
    Carisma:11

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura: 12
    Iniciativa: ++2
    Deslocamento:9 m
    Percepção Passiva: +1
    Pontos de Vida:8

    Proficiências

    Armaduras: Nenhuma
    Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
    Ferramentas:Nenhuma
    Testes de Resistência: inteligência, sabedoria
    Perícias: Arcanismo, Investigação

    Traços Raciais:

    Características Adicionais: ATIRADOR DE MAGIA

    Ataques & Habilidades de Classe

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico: +1, Adaga 1D4 -1 de dano.
    Ataque Longo Alcance Físico: -x-
    Ataque Longo Alcance Mágico: +5, raio gélido 1d8, 18 m.

    Habilidade de Conjuração: Inteligência.
    CD de Resistência de Magia: 8 + Bônus de Proficiência (+2) + Modificador de Inteligência (+3) = 13.
    Bônus de Ataque de Magia:  Bônus de Proficiência (+2) + Modificador de Inteligência (+3) = +5.

    Outros:

    RECUPERAÇÃO ARCANA
    Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
    Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

    Bônus de Ataque de Magia:
    Arma Principal: Grimório (Foco Arcano).
    Arma Secundária: Adaga 1D4 -1 de dano.
    Escudo: -x-
    Armadura: -x-

    Outros:

    - 1 Pacote de Explorador: Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
    - 1 Bolsa de Componentes: Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).
    - 1 Pacote Estudioso: Um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

    Magias

    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
    seu modificador de Inteligência
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

    TRUQUES
    A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.

    Truques Conhecidos:
    Raio Gelido
    Luz
    Ilusão Menor

    GRIMÓRIO
    No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques.

    Magias Nv 1 Conhecidas:
    Misseis Mágicos
    Detectar Magia
    Armadura Magica
    Encantar pessoa
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Ter Out 30, 2018 8:29 pm

    Petrus Wranwynn: Meio-Elfo Bardo 1; Humanoide (médio); DV 1d8+2; PV 10; Inic.+2; Desl.: 9m; CA acolchoada 13, inconsciente 12; BP +2; PP +0; Atq. corpo-a-corpo: Espada Curta+4 (1d6+2 perfurante), Adaga+4 (1d4+2 perfurante, distância 6/18) ou à distância: Besta Leve+4 (1d8+2); AE zombaria viciosa, QE Visão no Escuro, Ancestral Feérico; Tend. CN; TR Des, Car; For 08, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 17

    TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS

    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
    Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
    Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
    Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
    Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.

    Bardo

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
    Como um bardo, você adquire as seguintes características de classe.
    PONTOS DE VIDA
    Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
    Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo após o 1°
    PROFICIÊNCIAS
    Armaduras: Armaduras leves
    Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
    Ferramentas: Três instrumentos musicais, à sua escolha
    Testes de Resistência: Destreza, Carisma
    Perícias: Escolha três quaisquer
    EQUIPAMENTO
    Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
     (a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
     (a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de artista
     (a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento musical
     Armadura de couro e uma adaga
    CONJURAÇÃO
    Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.
    TRUQUES
    Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

    Nível 1
    Características
    Conjuração, Inspiração de Bardo (d6)
    Truques Conhecidos:2
    Magias Conhecidas: 4
    ––– Espaços de Magia por Nível –––
    1°: 2

    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
    seu modificador de Carisma
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

    INSPIRAÇÃO DE BARDO
    Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
    Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
    Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
    Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

    ARMADURA LEVE
    Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura para determinar sua Classe de Armadura.
    Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas de panos acolchoados e batidos.
    Acolchoada 11 + modificador de Des

    Adaga
    Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
    Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas. Veja as regras para combate com duas armas no capítulo 9.
    Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade acuidade.

    Espada Curta
    Acuidade, leve
    1d6 perfurante

    Beste Leve
    1d8 perfurante
    recarga, duas mãos
    Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não enquanto apenas a segura.
    Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

    TRUQUES (NÍVEL 0)
    Globos de Luz (evocação)
    ZOMBARIA VICIOSA
    GLOBOS DE LUZ Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso) Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.
    ZOMBARIA VICIOSA Truque de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele. O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

    Nível 1
    Detectar Magia (adivinhação, ritual)
    Palavra Curativa (evocação)
    Onda Trovejante (evocação)

    DETECTAR MAGIA
    1° nível de adivinhação (ritual)
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: Concentração, até 10 minutos
    Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
    metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
    pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
    qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
    magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
    uma.
    A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
    bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
    metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
    centímetros de madeira ou terra.

    PALAVRA CURATIVA 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: Instantânea Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

    ONDA TROVEJANTE 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1738730
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Dom Nov 18, 2018 9:05 pm

    Rurik Rumnaheim : Anão da Montanha Guerreiro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10+2; 13 PV; Inic. 2; Desl. 7,5 m; CA cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP 12; Atq corpo-a-corpo: Martelo de Guerra +7 (dano contusão: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: Machadinha de Arremesso +7 (dano: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 9/36); AE -; QE Retornar o fôlego, Estilo de Combate: Duelismo; Tend. LB; TR Forç e Con ; For 17, Des 10, Con 16, Int 8, Sab 13, Car 12.
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Seg Nov 26, 2018 10:41 pm

    FICHA RESUMIDA:
    Gesh Shestendeliath: Draconato Druida 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 14 Couro 11+1, escudo +2, inconsciente 13; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo:  Cimitarra +2 (dano cortante: 1d6; crit 20/ 2d6), desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar 0, encontrão 0 ou à distância: azagaia +3 (dano: 1d6+1; crit. 20/2d6+1; arremesso 9m, máximo 36 m); AE -; QE conjuração, druídico; Tend. NB; TR Sab e Int; For 10, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 15, Car 11.

    FICHA PREENCHIDA EM EXCELL NO GOOGLE DOCS: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_gTrJWtQ1Rd_bcXkqqq3sp4hnGCZNGghw7SvTq4O-2w/edit?usp=sharing

    FICHA COMPLETA:

    Nome: Gesh Shestendeliath
    Raça: Draconato
    Sexo: Masculino
    Idade: 28 anos
    Tendência: Neutro e Bom
    Idiomas: Comum e Dracônico
    Classe: Druida
    Nível: 1

    Draconato

    +2 Força e +1 Carisma
    Ancestral Dracônico (Dragão de Prata),
    Arma de Sopro: 1 vez por descanso = Cone 4,5m Frio (Teste de Constituição)CD 12 (2d6 de dano)
    Resistência à dano (Frio)

    PO: 0
    Experiência: 0

    Aparência: Draconato alto (Prata), de 1,93m, e 132kg, 28 anos. Dois chifres para trás, uma crista escamosa e escamas prata azulados, como o seu ancestral. Olhos prateados.

    Personalidade: Gesh é um peregrino sábio e gentil. Defensor incansável da natureza, seu ciclo e equilibrio. Toma as questões naturais como de si mesmo, e faz o que pode para solucionar os problemas que enfrenta. Aos demais, faz o bem conforme os ensinamentos de Bahamut, acreditando que uma ajuda direta nem sempre é o melhor resultado, proporciando um auxílio para enfrentar dificuldades aqueles que lhe solicitam. Fiel e justo em seus acordos, evita conflitos, porém lida com eles de forma sábia e analítica. Contempla o mundo e a natureza com adoração, respeitador das diversidades de espécie, porém um Draconato orgulho de seus ancestrais.

    História do Personagem: Gesh nasceu sob a tutela do clã Shestendeliath, particularmente em uma tribo de descendentes de Dragões Metálicos adoradores de Bahamut, mas não em um dia comum. Seu nascimento se deu em um dia marcado por batalhas sangrentas entre dragões de prata e vermelho, envolto de uma tempestade violentíssima. Enquanto os dragões de prata buscavam proteger as próximas gerações de Draconatos, acima das nuvens, atingido por raios e granizos, o ovo de Gesh racha. Por uma surpreendente sobrevivencia, sua ligação com a natureza foi estabelecida. A vila sobreviveu e, sendo um dos poucos daquela geração a crescer nessa tribo, desde cedo
    desenvolveu sua conexão com a natureza, paralelamente sendo educado pelos cidadãos sobre sua cultura e a adoração ao deus dos dragões metálicos. Atingindo sua maturidade, recebeu uma ordem das autoridades de seu clã, o obrigando a peregrinar e estabelecer um vínculo maior com a natureza, enquanto buscava trazer equilibrio e manter o ciclo natural das coisas. Deveria voltar assim que se sentisse pronto para ser mais um defensor do vale e dos territórios do clã. Alguns anos se passaram, e com suas viagens Gesh conheceu novos tipos de terreno, e trabalhou sua herbologia. Percebeu durante suas viagens a vantagem de se estabelecer um mapa pessoal, e passou a fazer um e usar isso ao seu favor. Visitando cidades e conhecendo pessoas, descobriu que suas perícias e conhecimentos são valorizados. Apesar de não criar laços, Gesh foi generoso e buscou ajuda sempre que se tratavam de questões naturais. Hoje, continua sua peregrinação, sempre atento quanto as mudanças do clima, vegetação e fauna, fazendo amigos na natureza e seguindo uma vida harmonioza, enquanto se dedica a melhorar suas habilidades.

    Força: 10
    Destreza: 13
    Constituição: 14
    Inteligência: 12
    Sabedoria: 15
    Carisma: 11

    Bônus de Proficiência:+2
    Classe de Armadura: 12+2
    Iniciativa: +1
    Deslocamento: 9m
    Percepção Passiva: +2
    Pontos de Vida: 10

    Armaduras: armaduras leves, médias (não metálicas) + escudos
    Armas: clava, adaga, dardo, azagaia, maça, bordão, cimitarra, foice, funda e lança
    Ferramentas: kit de herbalismo
    Testes de Resistência: Sabedoria e Inteligência
    Perícias: Adestrar Animais, Natureza
    Traços Raciais: +2 para Força e +1 para Carisma, Ancestral Dracônico, Sopro e Resistência à dano (Frio)

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico:Ataque +2, Cimitarra 1dx de dano
    Ataque Longo Alcance Físico: Ataque +3,  1d8 +1 de dano

    Perícias: Adestrar Animais, Natureza

    Habilidade de Conjuração: Sabedoria
    CD de Resistência de Magia:12
    Bônus de Ataque de Magia: +4
    Magias por descanso:
    Nv1 = 2

    Truques: Criar Chamas, Druidismo
    Magias preparadas: (Modificador de Sabedoria + Nv Druida = 3)
    Nv1:
    -Constrição
    -Curar Ferimentos
    -Onda Trovejante
    amizade animal(punhado de comida), compreender idiomas (), detectar magia, enfeitiçar pessoa, falar com animais, fogo das fadas, imagem silenciosa (), perdição(gota de sangue), sono(), sussuros dissonantes
    Habilidades Especiais: Conjuração, Druídico

    Equipamentos & Itens

    Arma Principal: Cimitarra 1d6 (cortante) 1,5kg - leve)
    Arma Secundária: Azagaia 8 unidades 1d6 (perfurante - distância 9/36) 1kg un (8kg)
    Escudo de madeira: Escudo, +2, e 3kg)
    Armadura: de Couro 11, 5kg

    Outros:
    -Foco druídico (Ramo de Visco)
    -Foco de conjuração (Salgueiro)
    -Pacote de Aventureiro:
    .Mochila (2,5kg)
    .pé de cabra (2,5kg)
    .Martelo (1,5kg)
    .10 pítons
    .10 tochas (0,5kg/5kg)
    .1 caixa de fogo (0.5kg)
    .10 dias de ração de viagem (1kg/10kg)
    .Cantil (2,5kg)
    .15m de corda de cânhamo (5kg)

    -Pacote de Estudioso
    .Mochila (2,5kg)
    .Livro de estudo (2,5kg)
    .Vidro de tinta
    .Caneta tinteiro
    .lâmpada (0,5kg)
    .2 frascos de óleo (0,5kg/1kg)
    .10 folhas de pergaminho
    .1 saquinho de areia
    .1 faca pequena

    Compra com PO inicial (40po):
    -Azagaias (4po)
    -Porta Pergaminhos (1po/0,5kg)
    -Bolsa de componentes (1po/1kg)
    .frascos x20 (2po/10kg [9 sendo usados])
    .fuligem e sal x3
    .lã x3
    .areia fina x3
    Obs.: Não achei o preço dos componentes no livro, vou subtrair 10po e somar 2kg
    -Kit de herbalismo (5po/1,5kg)
    -Provisões (Carne, pedaço x6 2po)
    -Ferramenta de Cartógrafo (15po, 3kg)

    Carga Atual: 71,5kg
    Sobrecarga: 25kg
    Sobrecarga Pesada: 50kg
    Carga Máxima: 75kg
    Puxar, Arrastar e Levantar: 150kg
    Obs.: Estou com sobrecarga pesada, porém o livro do jogador não especifica muito bem (tirando a perda do deslocamento), por isso não apliquei as penalidades.

    Imagem do personagem:

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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Sab Dez 01, 2018 12:12 am

    Farret Folha Laranja: Halfling Monge 1; ND 1; Humanoide (pequeno); DV 1d8+1; 9 PV; Inic. +3; Desl. 7,5m; CA 15, inconsciente 10; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: espada curta +5 (dano cortante: 1d6+3; crit 20/ 2d6+3), bordão +5 (dano concussão: 1d6/1d8+3; crit 20/2d6ou2d8+3, desarmado +5 (dano 1d4+3 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: dardo +5 (dano perfurante: 1d4+3; crit. 20/2d4+3; distância 6/18m); AE -; QE Defesa sem armadura, Artes Marciais; Tend. LB; TR For, Des; For 13, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 15, Car 8.


    Ficha de Personagem

    Nome: Farret Folha Laranja
    Raça: Halfling
    Sexo: Masculino
    Idade: 32 anos
    Tendência: ordeiro/bom
    Idiomas: Comum, Halfling
    Classe: Monge
    Nível: 1

    PO: 4
    Experiência: 0

    Aparência: Halfling adulto com 32 anos, 80cm, 22kg Cabelos castanhos claro, sem barba, pele bronzeada, olhos amendoados.

    Personalidade: Calmo, concentrado, confiante e persistente, porém não sabe socializar, por isso é silencioso. Adora comer, e deseja ser um ferreiro, por ser seu primeiro sonho.

    História do Personagem
    Farret Folha Laranja, nasceu em uma família simples, vivia em uma cidade em que os aventureiros eram abusivos, e desde pequeno se virou pra ajudar a trazer comida pra casa. Ele já foi abordado por aventureiros que bateram nele quando ele não sabia se defender, por isso ele decidiu treinar pra poder defender a família. Sua vila era pequena e indefesa, mas um grupo de aventureiros com intenções erradas apareceu e tomou conta da cidade. Como poucas sabiam se defender, decidiu treinar, fugiu da cidade. Encontrou um monastério e pediu ajuda. Treinou bastante com uns amigos que fugiram com ele. Voltaram anos depois pra proteger a cidade. Quando chegaram eles eram em um número muito grande para o grupo, mas por sorte os guardas da cidade que o grupo de monges iniciantes treinou souberam da situação e enviaram uma patrulha pra ajudar. Conseguimos expulsar eles. Depois disso decidimos treinar os outros halflings a se defender com algumas técnicas básicas, tendo em vista que a cidade era longe e por isso tinha pouca defesa. Um dia, fazendo vigília nos perímetros da comunidade, o pequeno monge foi sequestrado por um bando de golpes que o surpreenderam. Seus amigos buscaram seus rastros, porém apenas traços de selvageria restaram no local.

    Força: 13
    Destreza: 16
    Constituição: 12
    Inteligência:10
    Sabedoria: 15
    Carisma: 8

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura:15
    Iniciativa:+3
    Deslocamento: 7,5m
    Percepção Passiva: 3
    Pontos de Vida: 9

    Habilidades de Classe: Defesa sem armadura, Artes Marciais

    Traços Raciais: +2 de Destreza, Sortudo, Bravura, Agilidade Halfling

    Armaduras: sem armadura.
    Armas: Armas simples, espada curta.
    Ferramentas: Ferreiro.
    Testes de Resistência: Força, Destreza
    Perícias:Acrobacia, Atletismo.

    Arma Principal: Espada Curta, 1d6 perfurante, 1kg, leve, uma mão.
    Arma Secundária: Bordão, 1d6/1d8 concussão,2kg.
    Arma de Ataque à Distância: Dardo, 1d4 perfurante, 0,1kg
    Escudo: Nenhum
    Armadura: Nenhum

    Outros
    -Pacote de explorador:
    .Mochila
    .Saco de dormir
    .Kit de refeição
    .1 caixa de fogo
    .10 tochas
    .10 dias de rações
    .Cantil
    .15 metros de corda de cânhamo
    -10 dardos
    Comprado (6po gasto)
    -Bordão
    -Lanterna Coberta
    -Óleo (frasco) x6
    -15 dardos
    PO Restante: 4 peças
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    Re: Fichas de Personagens

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