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    Fichas de Personagens

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    Odin Aesir
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    Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Qui 2 Ago - 21:47

    Regras para Criação de Personagem


    Abaixo encontram-se as regras para criação de personagem para esta aventura, qualquer dúvida deve ser encaminhada para o DM por PM.

    Conteúdo Referência: Aos jogadores, seus personagens deverão ser feitos utilizando apenas e unicamente o Livro do Jogador da 5Ed de D&D. Qualquer material derivado de outras fontes mesmo que sejam oficiais não serão aceitos.

    Pontuação Inicial de Habilidades: Pontos Fixos (15, 14, 13, 12, 10, 8) nos quais poderão ser distribuídos livremente pelo jogador.

    PO Inicial: O Valor do PO (Pontos de Ouro) para cada classe será equivalente a pontuação máxima possível no dado dividida por 2.

    Ficha de Personagem: Os jogadores para tornarem oficial a sua candidatura neste jogo deverá ter sua ficha de personagem aprovada pelo DM e postada neste tópico conforme modelo abaixo:

    Resumo das fichas aceitas:

    Valerian (Escudo de Prata): Meio-elfo Paladino 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10+2; 12 PV; Inic. -1; Desl. 9 m; CA cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo:  Espada longa +5 (dano cortante: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: azagaia +5 (dano: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 9/36); AE -; QE sentido divino, cura pelas mãos; Tend. LB; TR Sab e Car; For 16, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 16.

    Ivor Kulenov: Humano Patrulheiro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10-1; 9 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA couro 14, inconsciente 11; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: espada curta +4 (dano cortante: 1d6+2; crit 20/ 2d6+2), desarmado +2 (dano 3 concussão), agarrar +2, encontrão +2 ou à distância: arco longo +5 (dano perfurante: 1d8+3; crit. 20/2d8+3; distância 45/180); AE -; QE Inimigo Favorito, explorador natural; Tend. LN; TR For, Des; For 14, Des 16, Con 9, Int 13, Sab 15, Car 11.

    Elliot River: Humano Clérigo 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. -1; Desl. 9 m; CA cota de anéis 15, escudo +2, inconsciente 15; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: maça +4 (dano concussão: 1d6+2; crit 20/ 2d6+2), desarmado +2 (dano 3 concussão), agarrar +2, encontrão +2 ou à distância: besta leve +1 (dano perfurante: 1d8-1; crit. 20/2d8-1; distância 24/96); QE Magia, Dominio; Tend. LN; TR Sab, Car; For 15, Des 9, Con 14, Int 11, Sab 16, Car 13.

    Archanar Belore: Elfo Mago 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d6+2; 8 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 12, inconsciente 10; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou à distância: adaga +2 (dano perfurante: 1d4+2; crit. 20/2d8+2; distância 6/18); QE Magia; Tend. LN; TR Int, Sab; For 8, Des 15, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10.

    Myev: meio-orc Bárbaro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d12+3; 15 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA sem armadura 14, inconsciente 15; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: machado grande +5 (dano perfurante: 1d12+3; crit. 20/2d12+6) desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: azagaia +5 (dano perfurante: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 9/36) ou machadinha +5 (dano perfurante: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 6/18) ; QE Fúria, Defesa sem Armadura; Tend. CN; TR For, Con; For 16, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 12.

    Dimble: Gnomo Ladino 1; ND 1; Humanoide (pequeno); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. +3; Desl. 7,5 m; CA couro 14, inconsciente 11; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo: rapieira +5 (dano cortante: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou à distância: besta leve +5 (dano perfurante: 1d8+3; crit. 20/2d8+3; distância 24/96) ou adaga +5 (dano perfurante: 1d4 +3; crit. 20/2d4+3; distância 6/18); AE ataque furtivo, QE especialização, gíria de ladrão; Tend. BC; TR Des, Int; For 8, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 13.

    Código:
    [quote="Ficha de Personagem"]
    [quote="Dados Básicos"]
    [b]Nome:[/b] (nome do personagem)
    [b]Raça:[/b] (raça do peqrsonagem)
    [b]Sexo:[/b] (gênero do personagem)
    [b]Idade:[/b] (idade do personagem e data de nascimento)
    [b]Tendência:[/b] (tendência do personagem)
    [b]Idiomas:[/b] (os idiomas que o personagem domina)
    [b]Classe:[/b] (classe do personagem)
    [b]Nível:[/b] (nivel do personagem/classe)

    [b]PO:[/b] (PO atual do personagem)
    [b]Experiência:[/b] (experiencia atual do personagem)

    [quote="Aparência"]

    Descreva aqui a aparência do personagem. Imagens são bem-vindas, mas a descrição escrita é obrigatória.
    Check list de informações obrigatórias: Altura, Peso, Cor Cabelos/Olhos/Pele, roupas em uso.
    [/quote]

    [quote="Personalidade"]

    Descreva aqui a personalidade do personagem, por exemplo, suas motivações, o que ele detesta, o seu temperamento, suas convicções e ideais, como ele enxerga o mundo ao seu redor, sua opinião religiosa e política, enfim, tudo que achar conveniente sabermos sobre o personagem e como descreveria melhor ele.

    [/quote]

    [quote="História"]

    [spoiler="História do Personagem"]
    Conte aqui uma breve história sobre o personagem, como e onde ele nasceu e se desenvolveu até tornar-se membro de sua classe, e sua trajetória de vida até chegar nos dias atuais.
    [/spoiler]

    [/quote]

    [/quote]

    [center][table]
    [tr style=][td][b]Força:[/b] XX[/td]
    [td][b]Destreza:[/b] XX[/td]
    [td][b]Constituição:[/b] XX[/td]
    [td][b]Inteligência:[/b] XX[/td]
    [td][b]Sabedoria:[/b] XX[/td]
    [td][b]Carisma:[/b] XX[/td]
    [/tr]
    [/table]

    [table]
    [tr style=][td][b]Bônus de Proficiência:[/b] XX[/td]
    [td][b]Classe de Armadura:[/b] XX[/td]
    [td][b]Iniciativa:[/b] XX[/td]
    [td][b]Deslocamento:[/b] XX[/td]
    [td][b]Percepção Passiva:[/b] XX[/td]
    [/tr]
    [/table]

    [table]
    [tr style=][td][b][color=red]Pontos de Vida:[/color][/b] XX[/td]
    [/tr]
    [/table]
    [/center]

    [quote="Proficiências & Características Adicionais"]

    [b]Armaduras:[/b] (liste os tipos de armadura que o personagem é proficiente)
    [b]Armas:[/b] (liste os tipos de arma que o personagem é proficiente)
    [b]Ferramentas:[/b] (liste os tipos de ferramentas que o personagem é proficiente, se tiver)
    [b]Testes de Resistência:[/b] (liste os testes de resistência que o personagem é proficiente)
    [b]Perícias:[/b] (liste as perícias que o personagem é proficiente)

    [b]Traços Raciais:[/b] (liste aqui todos os traços raciais e bônus raciais que o personagem possui)

    [b]Características Adicionais:[/b] (todas as demais informações podem ser colocadas aqui)

    [/quote]

    [quote="Ataques & Habilidades de Classe"]

    [b]Ataque Corpo-a-Corpo Físico:[/b] Ataque +XX, Arma X 1dx +X de dano
    [b]Ataque Longo Alcance Físico:[/b] Ataque +XX, Arma X 1dx +X de dano

    [b]Habilidade de Conjuração:[/b] (Inteligência, Sabedoria ou Carisma)
    [b]CD de Resistência de Magia:[/b] (conforme sua classe)
    [b]Bônus de Ataque de Magia:[/b]  (conforme sua classe)

    [b]Outros:[/b] (quaisquer outros tipos de ataques e/ou habilidades de classe podem ser adicionados aqui)

    [/quote]

    [quote="Equipamentos & Itens"]

    [b]Arma Principal:[/b] (nome, dado de dano, e peso)
    [b]Arma Secundária:[/b] (nome, dado de dano, e peso)
    [b]Escudo:[/b] (nome, CA, e peso)
    [b]Armadura:[/b] (nome, CA, e peso)

    [b]Outros (listar):[/b]
    -
    -
    -
    -

    [/quote]

    [quote="Magias"]

    [spoiler][b]Aviso:[/b] Exceto no que diz respeito aos Truques, apenas os Bruxos, Feiticeiros e Magos precisam registrar todas as magias conhecidas conforme listas abaixo, pois só tem acesso as magias que conhecem.

    Os conjuradores divinos já tem acesso a todas as magias de suas respectivas listas, bastando apenas postar no tópico de aventura as que estão preparadas, por isso esta parte não se faz necessária para eles.

    [quote="Truques"]

    [b]Truques Conhecidos:[/b]

    [/quote]

    [quote="Magias Nv 1"]

    [b]Magias Nv 1 Conhecidas:[/b]

    [/quote]

    [quote="Magias Nv 2"]

    [b]Magias Nv 2 Conhecidas:[/b]

    [/quote]

    [quote="Magias Nv 3"]

    [b]Magias Nv 3 Conhecidas:[/b]

    [/quote]

    [quote="Magias Nv 4"]

    [b]Magias Nv 4 Conhecidas:[/b]

    [/quote]

    [quote="Magias Nv 5"]

    [b]Magias Nv 5 Conhecidas:[/b]

    [/quote]

    [quote="Magias Nv 6"]

    [b]Magias Nv 6 Conhecidas:[/b]

    [/quote]

    [quote="Magias Nv 7"]

    [b]Magias Nv 7 Conhecidas:[/b]

    [/quote]

    [quote="Magias Nv 8"]

    [b]Magias Nv 8 Conhecidas:[/b]

    [/quote]

    [quote="Magias Nv 9"]

    [b]Magias Nv 9 Conhecidas:[/b]

    [/quote]

    [/quote][/spoiler]
    [/quote]
    Odin Aesir
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Seg 6 Ago - 19:22

    Valerian (Escudo de Prata): Meio-elfo Paladino 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10+2; 12 PV; Inic. -1; Desl. 9 m; CA cota de malha 16, escudo +2, inconsciente 16; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo:  Espada longa +5 (dano cortante: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: azagaia +5 (dano: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; arremesso 9 m, máximo 36 m); AE -; QE sentido divino, cura pelas mãos; Tend. LB; TR Sab e Car; For 16, Des 08, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 16.

    Perícias: persuasão, intimidação, atletismo, intuição

    Quando usada a arma com as duas mãos a opção versátil de dano é ativada, fazendo o dano da espada longa ir para 1d10, neste caso o escudo não estará sendo usado.

    Meio-elfo

    Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
    Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.

    Ficha de Personagem escreveu:
    Dados Básicos escreveu:
    Nome: Valerian Escudo de Prata
    Raça: Meio-elfo
    Sexo: Masculino
    Idade: 20 anos
    Tendência: Leal e bom
    Idiomas: Comum, élfico, goblinóide
    Classe: Paladino
    Nível: 1

    PO: 0
    Experiência: 0

    Aparência escreveu:

    Meio-elfo alto, de 1,80m, e 85kg, 20 anos. Cabelos longos e pouca barba, ambos da cor preta. Olhos amarelados.
    Imagens:





    Personalidade escreveu:

    Valerian é honrado e corajoso e deseja ser um herói. Ele odeia covardia e pretende combater o mal a qualquer custo, devido à sua grande devoção à causa da justiça, sendo também muito devoto ao deus da justiça. Ele vê o mundo como um lugar caótico, perigoso e cheio de vilania, onde as pessoas comuns precisam de alguém para defende-las.



    História escreveu:

    História do Personagem:

    Filho de uma alta elfa e um sacerdote da justiça, Valerian sempre quis se tornar um guerreiro para combater as forças do mal. Aos 16 anos começou a trabalhar na guarda da cidade e aos 19 finalmente conseguiu ingressar em um grupo chamado Vingadores Sagrados de Tyr que o treinou por um ano para que pudesse iniciar a trajetória de paladino. Ele agora pretende testar suas capacidades no campo de batalha e se provar um valoroso campeão da justiça.




    Força: 16Destreza: 08Constituição: 14Inteligência: 10Sabedoria: 12Carisma: 16


    Bônus de Proficiência: +2Classe de Armadura: 16Iniciativa: -1Deslocamento: 9mPercepção Passiva: +1


    Pontos de Vida: 12

    Proficiências & Características Adicionais escreveu:

    Armaduras: todas as armaduras, escudos
    Armas: todas as armas simples e armas marciais
    Ferramentas: nenhuma
    Testes de Resistência: sabedoria e carisma
    Perícias: persuasão, intimidação, atletismo, intuição

    Traços Raciais: visão no escuro, ancestral feérico, versatilidade em perícias, idioma adicional, +2 em carisma, +1 em outros dois atributos

    Características Adicionais:


    Ataques & Habilidades de Classe escreveu:

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico: Ataque +2, Arma Espada longa 1d8/1d10 +1 de dano
    Ataque Longo Alcance Físico: Ataque +2, Arma Azagaia 1d6 +1 de dano

    Habilidade de Conjuração: Carisma
    CD de Resistência de Magia: 13
    Bônus de Ataque de Magia:  +5

    Outros: sentido divino, cura pelas mãos


    Equipamentos & Itens escreveu:

    Arma Principal: Espada longa, 1d8/1d10, e 4kg)
    Arma Secundária: Azagaia, 1d6, e 1kg)
    Escudo: Escudo, +2, e 3kg)
    Armadura: Cota de malha, +16, e 27,5kg)

    Outros:
    -Símbolo sagrado (entalhado no escudo)
    -Mochila
    -Pé de cabra
    -Martelo
    -10 pítons
    -10 tochas
    -Caixa de fogo
    -10 dias de rações
    -Cantil
    -Corda de canhamo (15m)



    Magias escreveu:

    Spoiler:
    Aviso: Exceto no que diz respeito aos Truques, apenas os Bruxos, Feiticeiros e Magos precisam registrar todas as magias conhecidas conforme listas abaixo, pois só tem acesso as magias que conhecem.

    Os conjuradores divinos já tem acesso a todas as magias de suas respectivas listas, bastando apenas postar no tópico de aventura as que estão preparadas, por isso esta parte não se faz necessária para eles.

    Truques escreveu:

    Truques Conhecidos:


    Magias Nv 1 escreveu:

    Magias Nv 1 Conhecidas:


    Magias Nv 2 escreveu:

    Magias Nv 2 Conhecidas:


    Magias Nv 3 escreveu:

    Magias Nv 3 Conhecidas:


    Magias Nv 4 escreveu:

    Magias Nv 4 Conhecidas:


    Magias Nv 5 escreveu:

    Magias Nv 5 Conhecidas:


    Magias Nv 6 escreveu:

    Magias Nv 6 Conhecidas:


    Magias Nv 7 escreveu:

    Magias Nv 7 Conhecidas:


    Magias Nv 8 escreveu:

    Magias Nv 8 Conhecidas:


    Magias Nv 9 escreveu:

    Magias Nv 9 Conhecidas:


    Odin Aesir
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Qua 8 Ago - 19:45

    Ivor Kulenov: Humano Patrulheiro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d10-1; 9 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA couro 14, inconsciente 11; BP +2, PP +2; Atq corpo-a-corpo: espada curta +4 (dano cortante: 1d6+2; crit 20/ 2d6+2), desarmado +2 (dano 3 concussão), agarrar +2, encontrão +2 ou à distância: arco longo +5 (dano perfurante: 1d8+3; crit. 20/2d8+3; distância 45/180); AE -; QE Inimigo Favorito, explorador natural; Tend. LN; TR For, Des; For 14, Des 16, Con 9, Int 13, Sab 15, Car 11.

    Perícias: Acrobacia,Intuição,Sobrevivência.

    Habilidade de Classe:
    Inimigo Favorito - Humanoide - Goblin e Bugbear
    Explorador Natural: Floresta

    Arco longo, duas mãos não pode usar escudo.

    Perícias: Acrobacia,Intuição,Sobrevivência.

    Traços Raciais: Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1

    Ficha de Personagem escreveu:
    Dados Básicos escreveu:
    Nome: Ivor Kulenov
    Raça: Humano
    Sexo: Masculino
    Idade: 19 anos
    Tendência: ordeiro/neutro
    Idiomas: Comum, Élfico
    Classe: Ranger
    Nível: 1

    PO: 0
    Experiência: 0

    Aparência escreveu:

    Humano jovem com 20 anos, 1,75m,70kg Cabelos Médios de cor preta, sem barba, pele morena,olhos violeta, usa um manto escuro por cima de sua armadura.

    Personalidade escreveu:

    Juiz e imparcial, é fiel às leis e as cumpre independente da moral e de quem será beneficiado ou prejudicado por isso.


    História escreveu:

    História do Personagem:

    Ivor Kulenov, filho de camponeses da Floresta Alta, caça desde os 12 anos, aos 16 anos um arqueiro de NeverWinter o convida para viajar e passar seus ensinamentos,
    aos 19 anos, recebe a noticia de que seus pais foram mortos por uma horda de bestas insaciáveis, desde então guarda rancor de bestas e não hesita em mata-las, seu maior objetivo
    é reconstruir a vila onde seus pais moravam.




    Força: 14Destreza: 16Constituição: 9Inteligência: 13Sabedoria: 15Carisma: 11

    Bônus de Proficiência: +2Classe de Armadura: 14Iniciativa: +3Deslocamento: 9mPercepção Passiva: 2

    Pontos de Vida: 9

    Proficiências & Características Adicionais escreveu:

    Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
    Armas: Armas simples, armas marciais.
    Ferramentas: Nenhuma.
    Testes de Resistência: Força, Destreza
    Perícias: Acrobacia,Intuição,Sobrevivência.

    Traços Raciais: Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1, Idioma Adcional.

    Características Adicionais: (todas as demais informações podem ser colocadas aqui)


    Ataques & Habilidades de Classe escreveu:

    Inimigo Favorito: Bestas
    Explorador Natural: Floresta



    Equipamentos & Itens escreveu:

    Arma Principal: Arco Longo, 1d8 perfurante, 1kg, Munição (distância 45/180), pesada, duas mãos.
    Arma Secundária: Espada Curta, 1d6 perfurante,1kg.
    Escudo: Nenhum
    Armadura: Couro,11, 5kg

    Outros (listar):
    -Espada Curta
    -Aljava com 20 flechas
    -Mochila
    -Saco de dormir
    -Kit de refeição
    -Caixa de fogo
    -10 tochas
    -10 dias de rações
    -Cantil
    -Corda de canhamo (15m)


    Magias escreveu:

    Spoiler:
    Aviso: Exceto no que diz respeito aos Truques, apenas os Bruxos, Feiticeiros e Magos precisam registrar todas as magias conhecidas conforme listas abaixo, pois só tem acesso as magias que conhecem.

    Os conjuradores divinos já tem acesso a todas as magias de suas respectivas listas, bastando apenas postar no tópico de aventura as que estão preparadas, por isso esta parte não se faz necessária para eles.

    Truques escreveu:

    Truques Conhecidos:


    Magias Nv 1 escreveu:

    Magias Nv 1 Conhecidas:


    Magias Nv 2 escreveu:

    Magias Nv 2 Conhecidas:


    Magias Nv 3 escreveu:

    Magias Nv 3 Conhecidas:


    Magias Nv 4 escreveu:

    Magias Nv 4 Conhecidas:


    Magias Nv 5 escreveu:

    Magias Nv 5 Conhecidas:


    Magias Nv 6 escreveu:

    Magias Nv 6 Conhecidas:


    Magias Nv 7 escreveu:

    Magias Nv 7 Conhecidas:


    Magias Nv 8 escreveu:

    Magias Nv 8 Conhecidas:


    Magias Nv 9 escreveu:

    Magias Nv 9 Conhecidas:


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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Qui 9 Ago - 21:03

    Elliot River: Humano Clérigo 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. -1; Desl. 9 m; CA cota de anéis 15, escudo +2, inconsciente 15; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: maça +4 (dano concussão: 1d6+2; crit 20/ 2d6+2), desarmado +2 (dano 3 concussão), agarrar +2, encontrão +2 ou à distância: besta leve +1 (dano perfurante: 1d8-1; crit. 20/2d8-1; distância 24/96); QE Magia, Dominio; Tend. LN; TR Sab, Car; For 15, Des 9, Con 14, Int 11, Sab 16, Car 13.

    (PROFICIÊNCIA ADICIONAL proficiência com armaduras pesadas.
    DISCÍPULO DA VIDA suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia
    )

    Truques:
    Chama Sagrada (evocação)
    Luz (evocação
    Estabilizar (necromancia)



    Ficha de Personagem escreveu:
    Dados Básicos escreveu:
    Nome: (Elliot River)
    Raça: (Humano)
    Sexo: (masculino)
    Idade: (21)
    Tendência: (Leal/Neutro)
    Idiomas: (Humano)
    Classe: (Clérigo)
    Nível: (1)

    PO: (4 PO / 9PP – 9PC)
    Experiência: (0)

    Aparência escreveu:

    Elliot

    Humano; 1,75m; 75kg;24 anos; Cabelos negros e curtos; sem barba; olhos acinzentados, pele clara, costuma usar uma armadura cinza escuro, sempre muito limpa. Fora de situações de combate, roupa de sacerdote escura

    Personalidade escreveu:
    Elliot possui um temperamento ameno, de difícil irritabilidade e sóbrio, costuma ser polido e cortes no convívio coletivo, procura fazer amizades e manter o clima alegre ao seu redor, todavia, enquanto sua boca e rosto sorri, seus olhos permanecem profundos e indecifráveis.  Extremamente dedicado e atento. Detesta ver as pessoas se ferindo, mas entende que no mundo em que vivem ferimentos são um mal menor em busca dos objetivos. Foi treinado e doutrinado como sacerdote e clérigo de Helm, Deus da Proteção, e busca incessantemente pautar sua conduta nos ensinamentos de seus Deus. Acredita que instituições políticas são necessárias e importantes para a convivência e para a sobrevivência, sendo que podem ser armas letais ou escudos salvadores a depender que quem as maneja. Acredita que entre povos inteligentes poder-se-ia resolver os problemas de forma diplomática, “todavia o mundo não é constituído apenas por povos inteligentes”.  


    História escreveu:

    História do Personagem:

    Elliot foi criado em um orfanato, onde chegou ainda bebê, fora encontrado em um barco que flutuava no rio ao nascer do sol pelo protetor do orfanato, daí seu sobrenome, River. O orfanato era localizado numa cidade de médio porte, tendo como protetor um senhor bondoso de muita idade, voz amena e olhos penetrantes. Elliot fez muitas amizades no orfanato, tendo em vista que crianças chegavam (eram abandonadas) e saiam (eram adotadas) Elliot nunca fora adotado, as pessoas temiam o jeito como ele chegou no orfanato (boatos que não se resumem a um menino no bote) Elliot brincava em particular com 4 amigos, dois mais velhos, Ana e Bar, e 2 mais novos , Shade e Lucius. Todos sonhavam com grandes aventuras e desejavam ser heróis. Numa determinada noite, quando Elliot já possuía cerca de 12 anos a cidade foi atacada. Toda cidade foi destruída por criaturas nefastas e apenas o orfanato permaneceu em pé, pois seu protetor, GRIM, revelou todo seu poder, defendendo as crianças e as pessoas da cidade que se abrigaram no local. No entanto, mesmo suportando a invasão por grande parte da noite, GRIM não foi páreo para as criaturas, que finalmente o derrotaram e chacinaram as pessoas e crianças sobreviventes. Dentre as crianças que foram mortas naquela noite estavam Shade e Bar, este sacrificando-se para que Elliot, Ana e Lucius fugissem. As memórias de Elliot turvam-se entre o momento do sacrifício de Bar e a visão de cavaleiros surgindo nas colinas.
    Muitos cavaleiros aparecerem na cidade para repelir a invasão, mas como o sol já nascia as próprias criaturas começaram a retirar-se na escuridão, restando pouco trabalho para o exército. Dentre os cavaleiros estava Balthazar, clérigo de alto posto de Helm, este parou ao lado dos únicos sobreviventes, as três crianças, e os olhou com olhar de tristeza proferindo a saudação de Helm.

    Adsumus...

    Aquela foi a primeira, e até então única vez, que Elliot sentiu verdadeira raiva. Raiva das criaturas que destruíram seu mundo, raiva de Grim que não sobreviveu, raiva de Bar que se sacrificou, raiva dos cavaleiros que demoraram a chegar, raiva do mundo por ser injusto, mas principalmente, raiva de si mesmo por não ter forças para proteger o que e a quem amava.

    Elliot naquela noite viu muitos morrerem, Elliot ficou marcado.
    Nos monastérios onde fora acolhido e treinado por Balthazar, demonstrou coragem, paciência e dedicação, respeitava a hierarquia, e divertia-se com seus companheiros de treinamento. Apesar de sempre ser disposto e solicito, tentando manter o clima alegre ao seu redor, um bom observador conseguia perceber que os sorrisos constantes de Elliot não eram de todo verdadeiro, seu olhar não correspondia ao sorriso, o menino cresceu, porém, estava marcado. Elliot vira muitos morrerem; viu seu pai ( Grim ) ser estraçalhado ( Grim)  viu seu irmão ser devorado para lhe salvar, e seus olhar profundo e inexplicável era apenas camuflado pelos seus constantes sorrisos.

    Elliot teve especial atenção de Balthazar, treinando arduamente e destacando-se em suas atribuições. Sua devoção a Helm era evidente e crescente, chegando mesmo a impressionar outros clérigos, mesmo os mais antigos sacerdotes de Helm, Elliot parecia ter um verdadeiro entendimento dos desígnios e desejos do Deus da Proteção.

    Elliot odiava ver qualquer um se ferir, mas sabia que um ferimento não era nada comparado ao que um mundo reservava para aqueles desprevenidos e sem poder. Formou-se logo e devido ao seu comportamento logo adquiriu o respeito do clericato. Cumpriu algumas missões atribuídas pela cúpula, mas em suas inúmeras conversas e preces a Helm percebeu que seu caminho não era no monastério, e , com a permissão de Balthazar, partiu em peregrinação atrás de seu fardo.  





    Força: 15Destreza: 09Constituição: 14Inteligência: 11Sabedoria: 16Carisma: 13X

    Bônus de Proficiência: +2Classe de Armadura: 15Iniciativa: -1Deslocamento: 9mPercepção Passiva: +3

    Pontos de Vida: 10

    Proficiências & Características Adicionais escreveu:

    Armaduras: (Armaduras leves, médias e escudos + armaduras pesadas)
    Armas: (todas as armas simples)
    Ferramentas: (nenhuma)
    Testes de Resistência: (sabedoria e carisma)
    Perícias: (Religião, intuição)

    Traços Raciais: (idioma adicional, + 1 em todas as habilidades)

    Características Adicionais: (todas as demais informações podem ser colocadas aqui)


    Ataques & Habilidades de Classe escreveu:

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico: Ataque +4, Arma maça 1d6 +2 de dano
    Ataque Longo Alcance Físico: Ataque +1, Arma beste leve 1d8 -1 de dano

    Habilidade de Conjuração: ( Sabedoria)
    CD de Resistência de Magia: (13)
    Bônus de Ataque de Magia:  (+5)

    Outros: (PROFICIÊNCIA ADICIONAL proficiência com armaduras pesadas.
    DISCÍPULO DA VIDA suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia
    )


    Equipamentos & Itens escreveu:

    Arma Principal: (maça, 1d6, e 2kg)
    Arma Secundária: (besta leve, 1d8, e 2,5kg)
    Escudo: (nome, CA, e peso)
    Armadura: (cota de anéis, +15, e 20 kg)

    Outros (listar):
    -Símbolo sagrado – olho aberto sobre uma manopla esquerda (talhado no escudo)
    -Mochila
    -Pé de cabra
    -Martelo
    -10 pítons
    -10 tochas
    -Caixa de fogo
    -10 dias de rações
    -Cantil
    -Corda de canhamo (15m)
    -giz
    -bolsa de componentes


    Magias escreveu:

    Spoiler:
    Aviso: Exceto no que diz respeito aos Truques, apenas os Bruxos, Feiticeiros e Magos precisam registrar todas as magias conhecidas conforme listas abaixo, pois só tem acesso as magias que conhecem.

    Os conjuradores divinos já tem acesso a todas as magias de suas respectivas listas, bastando apenas postar no tópico de aventura as que estão preparadas, por isso esta parte não se faz necessária para eles.

    Truques escreveu:

    Truques Conhecidos:

    Chama Sagrada (evocação)
    Luz (evocação
    Estabilizar (necromancia)


    Magias Nv 1 escreveu:

    Magias Nv 1 Conhecidas:


    Magias Nv 2 escreveu:

    Magias Nv 2 Conhecidas:


    Magias Nv 3 escreveu:

    Magias Nv 3 Conhecidas:


    Magias Nv 4 escreveu:

    Magias Nv 4 Conhecidas:


    Magias Nv 5 escreveu:

    Magias Nv 5 Conhecidas:


    Magias Nv 6 escreveu:

    Magias Nv 6 Conhecidas:


    Magias Nv 7 escreveu:

    Magias Nv 7 Conhecidas:


    Magias Nv 8 escreveu:

    Magias Nv 8 Conhecidas:


    Magias Nv 9 escreveu:

    Magias Nv 9 Conhecidas:


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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Sab 11 Ago - 13:23

    Archanar Belore: Elfo Mago 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d6+2; 8 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 12, inconsciente 10; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou à distância: adaga +2 (dano perfurante: 1d4+2; crit. 20/2d8+2; distância 6/18); QE Magia; Tend. LN; TR Int, Sab; For 8, Des 15, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 10.

    Perícias: Arcanismo, História, Percepção.

    Truques Conhecidos: 4.
    - Raio De Fogo
    - Proteção Contra Lâminas
    - Luz
    - Prestidigitação

    Magias Nv 1 Conhecidas: 6.
    - Armadura Arcana
    - Escudo Arcano
    - Sono
    - Queda Suave
    - Proteção Contra O Bem E Mal
    - Enfeitiçar Pessoa

    Visão no Escuro
    Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

    Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
    Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
    Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

    alto elfo
    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
    Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
    Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque




    Ficha de Personagem escreveu:
    Dados Básicos escreveu:
    Nome: Archanar Belore.
    Raça: Alto Elfo.
    Sexo: Masculino.
    Idade: 132 anos.
    Tendência: Leal e Neutro,
    Idiomas: Élfico, Anão, Comum.
    Classe: Mago.
    Nível: 1.

    PO: 0.
    Experiência: 0.

    Aparência escreveu:

    Archanar é um Elfo de aparência nobre e esguia, assim como a maioria de sua raça. Ele tem impressionantes 1,98 metros de altura e 90 quilos. Seus cabelos são longos, do tipo liso e de coloração esbranquiçada como a luz das estrelas. Já seus olhos, são dotados por um belo tom de azul, como se espelhassem um lago calmo, cuja profundidade preserva o conhecimento da longa vida dos Elfos. Por isso, enquanto que para alguns eles representam uma beleza sem igual, para outros eles são tão belos que chega a dar um certo receio. Sua pele possui uma cor clara impossível de ser descrita na língua comum, cuja matiz de cor assemelha-se a luz do luar.

    No que diz respeitos as suas indumentárias, Archanar utiliza apenas uma túnica azul com adornos em dourado, com uma tiara folheada a ouro e botas de ceda élfica. Ademais, o Mago carrega sempre consigo o seu Grimório e uma adaga presa à cintura.


    Personalidade escreveu:

    É uma tarefa de fato complexa tentar definir em palavras a personalidade de um elfo, sobretudo aqueles que são adeptos das energias arcanas. Todavia, podemos considerá-lo leal para que com seus aliados e motivações, embora que não se possa precisar exatamente de que lado ele está entre a linha tênue entre existente entre bem e o mal, a neutralidade da magia talvez seja a definição mais sensata.

    No trato diário com aqueles ao seu redor, Archanar geralmente apresenta um temperamento calmo e sereno - típico dos Elfos. As vezes ele pode ser um tanto quanto meticuloso e até mesmo frio, mas também possui senso de humor para lidar com as problemáticas mundanas, isso quando a dita arrogância élfica lhe permite ser mais "humano".

    Seu maior desejo e motivação é a de adquirir conhecimento para se tornar um guardião, sendo assim poderoso o suficiente para proteger o equilíbrio e todas as coisas que devem permanecer incúlumes e eternas.

    Interesse: Conhecimento.
    Fascício: Magia.
    Ambição: Poder.
    Admiração: Coisas Belas (naturais, materiais, espirituais e mágicas).
    Repúdia: Demônios/diabos, mortos-vivos, monstruosidades e aberrações.


    História escreveu:

    História do Personagem:


    Nascido ha mais de cem anos atrás, Archanar foi entregue ainda criança aos cuidados dos anciãos das Torres de Prata nos altos Reinos Élficos para estudar a magia. Dotado de um prodigioso domínio sobre a magia arcana, Archanar cresceu sendo preparado para se tornar um guardião, que nada mais é do que o Mago responsável pela segurança do mundo.

    Pode ser que agora ele ainda esteja muito distante de tal honraria, mas o fato é que alguém em algum dia deverá ocupar este posto, e é com este nobre objetivo que ele dedicou sua juventude estudando os tomos de conhecimento antigo, afim de um dia tornar-se apto para ser o próximo guardião.

    As aventuras que agora ele busca são o primeiro passo de sua jornada, em busca do conhecimento.




    Força: 08Destreza: 15Constituição: 14Inteligência: 16Sabedoria: 12Carisma: 10

    Bônus de Proficiência: +2Classe de Armadura: 12Iniciativa: +2Deslocamento: 9MPercepção Passiva: 11

    Pontos de Vida: 8

    Proficiências & Características Adicionais escreveu:

    Armaduras: Nenhuma.
    Armas: Espadas longas, espadas curtas, arcos longos, arcos curtos, adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves.
    Ferramentas: Nenhuma.
    Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
    Perícias: Arcanismo, História, Percepção.

    Traços Raciais:

    +2DES
    +1INT

    Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

    Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção.

    Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

    Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

    Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

    Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.

    Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

    Características Adicionais: (todas as demais informações podem ser colocadas aqui)


    Ataques & Habilidades de Classe escreveu:

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico: Ataque +1, Adaga 1D4 -1 de dano.
    Ataque Longo Alcance Físico: -x-

    Habilidade de Conjuração: Inteligência.
    CD de Resistência de Magia: 8 + Bônus de Proficiência (+2) + Modificador de Inteligência (+3) = 13.
    Bônus de Ataque de Magia:  Bônus de Proficiência (+2) + Modificador de Inteligência (+3) = +5.

    Outros:

    RECUPERAÇÃO ARCANA
    Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.
    Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.


    Equipamentos & Itens escreveu:

    Arma Principal: Grimório (Foco Arcano).
    Arma Secundária: Adaga 1D4 -1 de dano.
    Escudo: -x-
    Armadura: -x-

    Outros (listar):

    - 1 Pacote de Explorador: Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

    - 1 Bolsa de Componentes: Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).

    - 1 Pacote Estudioso: Um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.


    Magias escreveu:

    Spoiler:
    Aviso: Exceto no que diz respeito aos Truques, apenas os Bruxos, Feiticeiros e Magos precisam registrar todas as magias conhecidas conforme listas abaixo, pois só tem acesso as magias que conhecem.

    Os conjuradores divinos já tem acesso a todas as magias de suas respectivas listas, bastando apenas postar no tópico de aventura as que estão preparadas, por isso esta parte não se faz necessária para eles.

    Truques escreveu:

    Truques Conhecidos: 4.
    - Raio De Fogo
    - Proteção Contra Lâminas
    - Luz
    - Prestidigitação


    Magias Nv 1 escreveu:

    Magias Nv 1 Conhecidas: 6.
    - Armadura Arcana
    - Escudo Arcano
    - Sono
    - Queda Suave
    - Proteção Contra O Bem E Mal
    - Enfeitiçar Pessoa


    Magias Nv 2 escreveu:

    Magias Nv 2 Conhecidas:


    Magias Nv 3 escreveu:

    Magias Nv 3 Conhecidas:


    Magias Nv 4 escreveu:

    Magias Nv 4 Conhecidas:


    Magias Nv 5 escreveu:

    Magias Nv 5 Conhecidas:


    Magias Nv 6 escreveu:

    Magias Nv 6 Conhecidas:


    Magias Nv 7 escreveu:

    Magias Nv 7 Conhecidas:


    Magias Nv 8 escreveu:

    Magias Nv 8 Conhecidas:


    Magias Nv 9 escreveu:

    Magias Nv 9 Conhecidas:


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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Qui 16 Ago - 0:12

    Myev: meio-orc Bárbaro 1; ND 1; Humanoide (médio); DV 1d12+3; 15 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA sem armadura 14, inconsciente 15; BP +2, PP +3; Atq corpo-a-corpo: machado grande +5 (dano perfurante: 1d12+3; crit. 20/2d12+6) desarmado +2 (dano 4 concussão), agarrar +3, encontrão +3 ou à distância: machadinha +5 (dano perfurante: 1d6+3; crit. 20/2d6+3; distância 6/18); QE Fúria, Defesa sem Armadura; Tend. CN; TR For, Con; For 16, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 12.

    Nível 1: dano de fúria +2

    DEFESA SEM ARMADURA
    Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

    FÚRIA
    Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
    Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
    Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
    Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
    Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
    Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
    Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
    Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

    Ficha de Personagem escreveu:
    Dados Básicos escreveu:
    Nome: Myev
    Raça: Meio-Orc
    Sexo: Feminino
    Idade: 19 anos (Nasceu em alguma Lua Nova que nem ela sabe)
    Tendência: Caótico Neutra
    Idiomas: Orc e Comum
    Classe: Barbara
    Nível: Nível 1

    PO: 0
    Experiência: 0

    Aparência escreveu:

    Imagem:

    Com pele acinzentada para verde, onde os músculos são claramente bem definidos, longos cabelos castanhos e olhos brancos. A Meia Orc é destemida o suficiente para ter o sangue do combate a escorrer pelas veias. Possui quase Dois metros de Altura (1,93) e pesa 110 kilos. Evita de usar muita vestimenta, mais por conhecer o pudor dos homens do que por escolha própria, na sua vila, usar muita roupa é sinal de desacordo com Gruumsh. Normalmente usa uma armadura que protege somente oo ombro esquerdo, tórax/seios, membros, ventre e quadril.


    Personalidade escreveu:


    Myev é extrovertida e animada, gosta de conversar, beber e falar besteiras o tempo todo, é o tipo de companhia que sempre terá um comentário desnecessário em um momento inapropriado, tudo por que o calor do combate a anima. É confiante o suficiente para se meter em uma briga a qualquer momento, não se importaria em morrer em combate, mas não é estúpida para entrar em uma briga que não é capaz de ganhar. Sua religião é basicamente como a de todos os ORCs adoradores de Gruumsh, mas o fato de sua mãe ser uma humana, a princesa da Tribo Orc, fez com que sua forma política e visão do mundo se tornasse um pouco diferente, ela reconhece as outras divindades e a respeita, jamais profanaria seus templos e nem derramaria sangue, somente se for necessário. Sabe que no geral os Orcs são párias no mundo dos Homens e a sua única vontade é mostrar ao mundo o quão errado estão sobre isso. A contragosto, principalmente de sua mãe, Myev por vontade própria ingressou na Legião do Crânio Rachado, os Guerreiros Bárbaros de sua Tribo, que tem como objetivo defender o seu lar, adquirindo para si a missão de levar o conhecimento de que os Orcs não são apenas bestas destruidoras de vilas, claro, ao menos é isso o que ela tenta colocar em sua cabeça, já que acaba esquecendo de tudo isso quando entra em combate, o êxtase de enfrentar uma criatura, corpo-a-corpo é excitante demais para deixar de fora sua natureza agressiva e violenta.



    História escreveu:

    História do Personagem:


    A cidade de Pratus não era uma cidade tão rica como dizem, pelo contrário, apenas é uma cidade exportadora de minério, mais especificamente de Prata (dai o nome Pratus), governada pelo “Ancião”, o título político de quem a governa. A cidade é inteiramente comerciante, atraindo diversas pessoas atrás do seu minério e de seu comércio, era óbvio que isso atrairia olhares mais críticos, o que ninguém sabia era que o Minério Exportador, no caso a Prata, estava acabando nas Minas, a cidade entraria em colapso muito em breve. Certo Outono a 20 anos atrás, uma Tribo Orc entrou em profundo colapso, a higiene local era precária o suficiente para surgir uma doença devastadora, que adoeceu e matou quase todas as fêmeas Orcs, causando uma crise em sua sociedade. A tribo do Crânio Rachado não era uma sociedade violenta, pelo contrário, a estabilidade com plantações e a caça conseguiram criar uma sociedade completamente diferente ao tradicional Orc, o problema é que a falta de fêmeas passou a mexer com a cabeça dos membros, voltando a bestialidade de sua raça, Thokk, o líder, em seu décimo quinto reinado tomou uma medida extrema, se não existia mais o nascimento de Orcs Fêmeas entre os Orcs, talvez o nascimento de Fêmeas entre um Orc e uma Humana fosse possível.

    A Legião do Crânio Rachado se uniu dessa vez e ao invés de proteger o vilarejo resolveram atacar, marchando em direção a primeira cidade que encontrassem, no caso, a vila Pratus. O combate durou quase dez dias e duraria muito mais, as baixas em ambos os lados eram terríveis e não era da vontade do Ancião e de seus homens se renderem aos Orcs, preferiam a cidade inteira destruída a permitir que eles raptassem mulheres. Foi então que Hielena, filha e conselheira do Ancião, se intrometeu durante essa insanidade, a jovem garota, que naquela altura havia perdido três irmãos e dois tios, solicitou uma audiência com Thokk, em uma clara iniciativa de Paz, o Líder dos Orcs aceitou e juntos se uniram em uma cabana para negociar. O clima dentro do ambiente era péssimo, nem Thokk e nem o Ancião estavam dispostos a negociar, foi quando Hielena percebeu a grande quantidade de armas de prata e objetos feito com o minério, questionado, Thokk informou que aquele minério era como uma praga, existia em tanta quantidade na sua vila que estavam jogando fora, o Orc informou o problema que existia na cidade com a falta de Fêmeas - o que não justificava a invasão, mas enfim – o ancião então teve a ideia de entregar todas as suas escravas para cessar a Guerra em troca do comércio, Thokk aceitou a proposta, mas foi mais além, ele exigiu que Hielena se tornasse sua esposa, o que gerou outro enorme problema dentro da tenda.

    Hielena percebeu que talvez isso nunca tivesse fim e a contragosto do pai se ofereceu, voluntariamente, como esposa de Thokk, contudo, deixou uma restrição, as escravas que se tornassem esposas dos Orcs deveriam ser mulheres livres em sua vila, tendo os mesmos privilégios que as fêmeas Orcs, o acordo foi aceito, selado e tudo voltou ao normal em ambos os locais, tendo um comercio de minérios para a vila de Pratus e da tribo Cabeça Rachada. Myev foi a primeira das fêmeas nascida da união dos Orcs e das Humanas, sendo considerada uma salvação na cidade, onde acabou festejada por vários dias, outras fêmeas começaram a nascer, o que gerou alivio naquela sociedade que agora poderiam voltar ao normal. Hielena, a “Primeira Coisa”, tornou-se influente com Thokk, organizando o ambiente de forma a evitar problemas sanitários desencadeassem outra crise, evitando um ataque futuro a qualquer cidade. Myev não cresceu em berço de Ouro, pelo contrário, os ensinamentos de sua mãe demonstravam que a sanidade e a cultura poderiam chegar a qualquer dos povos, a sua sociedade era um exemplo disso, contudo, o espirito do combate não saia de sua cabeça, quando completou 14 anos, a futura líder ignorou todas as ordens de sua mãe e ingressou na Legião, podendo mostrar o seu poder de combate a todos, causando orgulho ao seu pai. Myev aliou os preceitos de sua mãe, sobre os ensinamentos e comunhão com o mundo com os seus genes, passando a desejar conhecer, lutar e provar que os Orcs não eram apenas criaturas destruidoras.






    Força: 16(+3)Destreza: 13(+1)Constituição: 16(+3)Inteligência: 8(-1)Sabedoria: 10(+0)Carisma: 12(+1)



    Bônus de Proficiência: +2Classe de Armadura: 15Iniciativa: 11Deslocamento: 9Percepção Passiva: 13



    Pontos de Vida: 15

    Proficiências & Características Adicionais escreveu:

    Armaduras: Leves, Médias e Escudos
    Armas:  Simples e Marciais
    Ferramentas: Nenhuma
    Testes de Resistência: Força e Constituição
    Perícias: Atletismo e Percepção

    Traços Raciais:

    Bonus de Classe: +2 Forças e +1 Constituição.
    Ataques Selvagens: Quando consegue um ataque decisivo rola um dado extra de dano.
    Intimidador: Proficiência em Intimidar.
    Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés. Visão no Escuro: Trata escuridão a 18m (12quadrados) como penumbra e penumbra como claridade.

    Características Adicionais: (todas as demais informações podem ser colocadas aqui)


    Ataques & Habilidades de Classe escreveu:

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico:  Ataque +3, Machado Grande 1d12 +3 de dano
    Ataque Longo Alcance Físico: Ataque +3, Machadinha 1d6 +3 de dano

    Habilidade de Conjuração: Nenhum
    CD de Resistência de Magia: 13
    Bônus de Ataque de Magia:  Nenhum

    Outros:

    •Ação Bônus; não pode estar usando armadura pesada.
    •Vantagem testes de Força e Testes de Resistência de Força.
    •Ataque corpo a corpo com Força ganha dano conforme tabela.
    •Resistência à dano de concussão, cortante e perfurante. Não pode soltar magias nem se concentrar nelas. Dura 1 minuto. Termina se ficar inconsciente, se não atacar um inimigo no seu turno ou não sofrer dano desde seu ultimo turno.
    Recupera todos os usos com descanso longo.
    Defesa sem Armadura: Quando não estiver usando armadura sua CA = 10 + mod Destreza + mod Constituição (10+4+1= 15) . Pode usar escudo.


    Equipamentos & Itens escreveu:

    Arma Principal: Machado Grande, 1d12, Pesada.
    Arma Secundária: 2 Machadinhas, 1d6, leve.
    Escudo: Nenhum
    Armadura: Nenhum

    Outros (listar):
    - 1 Kit de Pacote de Explorador.
    - 4 Azagaias
    -
    -


    Magias escreveu:

    Spoiler:
    Aviso: Exceto no que diz respeito aos Truques, apenas os Bruxos, Feiticeiros e Magos precisam registrar todas as magias conhecidas conforme listas abaixo, pois só tem acesso as magias que conhecem.

    Os conjuradores divinos já tem acesso a todas as magias de suas respectivas listas, bastando apenas postar no tópico de aventura as que estão preparadas, por isso esta parte não se faz necessária para eles.

    Truques escreveu:

    Truques Conhecidos:


    Magias Nv 1 escreveu:

    Magias Nv 1 Conhecidas:


    Magias Nv 2 escreveu:

    Magias Nv 2 Conhecidas:


    Magias Nv 3 escreveu:

    Magias Nv 3 Conhecidas:


    Magias Nv 4 escreveu:

    Magias Nv 4 Conhecidas:


    Magias Nv 5 escreveu:

    Magias Nv 5 Conhecidas:


    Magias Nv 6 escreveu:

    Magias Nv 6 Conhecidas:


    Magias Nv 7 escreveu:

    Magias Nv 7 Conhecidas:


    Magias Nv 8 escreveu:

    Magias Nv 8 Conhecidas:


    Magias Nv 9 escreveu:

    Magias Nv 9 Conhecidas:


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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por Odin Aesir em Dom 19 Ago - 22:08

    Dimble: Gnomo Ladino 1; ND 1; Humanoide (pequeno); DV 1d8+2; 10 PV; Inic. +3; Desl. 7,5 m; CA couro 14, inconsciente 11; BP +2, PP +1; Atq corpo-a-corpo: rapieira +5 (dano cortante: 1d8+3; crit 20/ 2d8+3), desarmado +2 (dano 1 concussão), agarrar -1, encontrão -1 ou à distância: besta leve +5 (dano perfurante: 1d8+3; crit. 20/2d8+3; distância 24/96) ou adaga +5 (dano perfurante: 1d4 +3; crit. 20/2d4+3; distância 6/18); AE ataque furtivo, QE especialização, gíria de ladrão; Tend. BC; TR Des, Int; For 8, Des 16, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 13.

    Pericias: Furtividade, acrobacia, percepção, intimidação
    ESPECIALIZAÇÃO: Furtividade e ferramentas de ladrão
    Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

    ATAQUE FURTIVO: A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
    Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1668105
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    Re: Fichas de Personagens

    Mensagem por tuliosujo em Qui 18 Out - 17:35

    Ficha de Personagem escreveu:
    Dados Básicos escreveu:
    Nome: (Kototh Mochileiro)
    Raça: (Halfling Pés-Leves)
    Sexo: (Masculino)
    Idade: (25 anos)
    Tendência: (Caótico Bom)
    Idiomas: (Comum, Halfling)
    Classe: (Ladino)
    Nível: (1/Ladino)

    PO: (95)
    Experiência: (0)

    Aparência escreveu:

    Kototh mochileiro é bem estranho... Ele é pálido, branco de um jeito que os Halflings não costumam ser... Seu cabelo é preto e liso, completamente desgrenhado, algumas mechas caem em cima do seu rosto, tampando parte da cara. Seus olhos são pretos também, ou de um castanho tão escuro que pode ser considerado preto. Suas roupas também são pretas... Ele usa uma armadura de couro preta, por cima de uma laica preta. De vez em quando aparece usando uma capa de viagem preta também... Mede 95 cm de altura, pesa 20 kgs.


    Personalidade escreveu:

    Kototh não costuma conversar muito sobre si mesmo... Mas quando fala, fala da sua dor e do seu passado nefasto na cidade em que cresceu... Mais da metade das suas historias são mentiras... E provavelmente a outra metade foi aumentada... Porem, quando distraído ou bêbado, ele esbanja felicidade e alegria! No fundo ele quer parecer mau em quanto é do bem! Não aceita nenhum tipo de tirania, é inimigo de qualquer rico e amigo de qualquer mendigo, puta ou vagabundo que achar por aí. Valoriza o trabalho duro e é justo quando julga as outras pessoas!


    História escreveu:

    História do Personagem:

    Nascido numa cidade "industrial", Geliano Mochileiro era um jovem halfling da familia mais rica e poderosa de toda a cidade! A fortuna de sua família era enorme e muitas pessoas da cidade invejavam isso... Durante sua infância, Geliano foi educado para administrar os negócios da família! Durante sua adolescência, Geliano acabou se envolvendo com pessoas do lado "pobre" da cidade... Ele conheceu o jovem Carlos Marx que ensinou a ele sobre a luta de classes e a mais-valia. Indignado com as injustiças sociais, Geliano junta-se a um grupo de ladrões de casas, especializados em roubar joias e outros itens de valor. Seguiu sua vida no meio de dois mundos até completar 17 anos, quando foi preso pela primeira vez. Se não fosse a fortuna de sua família, Geliano teria apodrecido na cadeira ou sido executado! Depois de sair da cadeia, Geliano estava diferente... Cansado de sua vida nessa cidade, Geliano decidiu dar seu golpe de mestre antes de fugir da cidade... Ele se juntou com todos os ladrões e roubou toda a fortuna da sua familia e distribuiu aos pobres! Logo após isso, ele fugiu e adotou outro nome... Kototh!




    Força: 14Destreza: 17Constituição: 10Inteligência: 12Sabedoria: 08Carisma: 14


    Bônus de Proficiência: 2Classe de Armadura: 14Iniciativa: 3Deslocamento: 7,5Percepção Passiva: Não sei...


    Pontos de Vida: 8

    Proficiências & Características Adicionais escreveu:

    Armaduras: (Leves)
    Armas: (Simples, Bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas)
    Ferramentas: (Ladrão)
    Testes de Resistência: (Dex e Int)
    Perícias: (Acrobacia, Blefar, Furtividade, Investigação, Percepção, Persuasão)

    Traços Raciais: (Sortudo, Bravura, Agilidade Halfling)

    Características Adicionais: (todas as demais informações podem ser colocadas aqui)


    Ataques & Habilidades de Classe escreveu:

    Ataque Corpo-a-Corpo Físico: Ataque +4, Rapieira 1d8 +2 de dano
    Ataque Longo Alcance Físico: Ataque +5, Arco Curto 1d6 +2 de dano 24/96


    Outros: (Ataque furtivo: +1d6)


    Equipamentos & Itens escreveu:

    Arma Principal: (Arco Curto, 1d6, e 1kg)
    Arma Secundária: (Rapieira, 1d8, e 1Kg)
    Escudo: (nome, CA, e peso)
    Armadura: (Couro, 11, e 5 Kg)

    Outros (listar):
    - Pacote de Aventureiro
    - Ferramentas de Ladrão
    - Pé de Cabra
    -

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    Re: Fichas de Personagens

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      Data/hora atual: Sab 20 Out - 21:43