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    Fichas Aprovadas

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    Dycleal
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    Fichas Aprovadas

    Mensagem por Dycleal em Sab Ago 04, 2018 12:33 pm

    Abaixo estão as fichas dos personagens já aprovados.
    Sergerpg
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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Sergerpg em Seg Ago 06, 2018 5:28 pm

    Seth Ranvel:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Seth Ranvel
    Classe & Nível: Barbáro de Kara-Tur 1
    Antecedente: Viajante Distante (Sword Coast Adventure Guide)
    Raça: Humano
    Alinhamento: CB
    Idiomas: Comum, Halfling, Nativo de Kara-Tur (Dracônico)

    Força: 14
    Destreza: 20
    Constituição: 16
    Inteligência: 12
    Sabedoria: 13
    Carisma: 14

    CA: 20
    PV: 15
    Deslocamento: 9 metros
    Dados de Vida: 1d12
    Proficiência: +2
    XP: 0

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Proficiência: Instrumento musical nativo de minha terra natal
    Proficiência: Armaduras leves, médias e escudo
    Proficiência: Armas simples e marciais
    Testes de Resistência: Str +4, Dex +5, Con +5, Int +1, Sab+1, Car +2
    Perícias: Athletics +4, Intimidation +4, Persuasion +3, Insight +3 and Perception +3


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    CARACTERISTICA: FÚRIA Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
    Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
     Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
     Quando você desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
     Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante. Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
    Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil
    desde seu último turno o não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
    Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.


    CARACTERISTICA: Defesa Sem Armadura Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.


    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu tenho um forte código de honra e senso de propriedade que outros não compreendem.
    Ideal: Eu estou tão longe de casa, e tudo é tão estranho e maravilhoso!
    Vínculo: Eu sou fascinado pela beleza e maravilhas desta nova terra.
    Defeito: Eu considero os seguidores de outros deuses iludidamente inocentes na melhor opinião, ou tolos ignorantes na minha pior opinião.

    Característica: Todos os Olhares em Você: Seu sotaque, seus trejeitos, suas gírias e até talvez sua aparência, marcam você como um estrangeiro. Relances curiosos são dirigidos sobre você onde quer que você vá, o que pode ser alo incômodo, mas faz com que você também desperte interesses amigáveis de acadêmicos e outros intrigados por povos distantes, sem falar do povo, que diariamente surge ávido para ouvir histórias de sua terra natal.
    Você pode converter está atenção em um meio de ganhar acesso, a pessoas e lugares que de outro modo você não conseguiria, seja pra você e ou também seus companheiros de viagem. Senhores nobres, acadêmicos, príncipes mercadores, apenas para citar alguns, podem estar interessados em ouvir sobre sua terra natal e seu povo.

    Talentos:

    - Determinação Humana: Pré-requisito: Humano
    Você está cheio de uma determinação que pode trazer o inacessível ao seu alcance. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de uma habilidade em 1, até um máximo de 20.
    • Quando você faz um ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode fazer isso com vantagem.
    Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
    (Unerthed Arcana Talentos Raciais)


    ATAQUES:

    - Katana Interpretativa: +7 (1d8 + 5)
    - 2 Adagas: +7 (1d6 + 5)

    EQUIPAMENTO:


    -Roupas de viajante
    -Intrumento nativo
    -Mapas da minha terra que indicam onde estou em Faerûn
    -Pequena jóia no estilo da minha terra natal (Valor 10 PO)
    -Algibeira com 3 PO
    -Rapiera (Katana interpretativa por mesma estatística e tudo mais semelhante a rapiera, só aparência e nome de Katana mesmo!)
    -Escudo
    -2 adagas
    -Um pacote de aventureiro (. Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.)


    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Nascido em Faerûn, ainda bebê enfrentou a longa jornada ao lado de sua mãe solteira para as Ilhas de Wa em Kara-Tur, onde viveu em Akkaido.
    Seth filho de Joerd Navel e irmão de Brandock nasceu fruto de um relacionamento extraconjugal, devido a extrema beleza oriental de sua mãe Joerd cometeu adultério e se relacionou com a mãe de Seth quando Brandock tinha apenas 2 anos de idade, esse relacionamento seria condenado, Yang Li Ching estava em Faerûn com a família refugiados de uma guerra civil que ocorria nesse tempo em Akkaido, o avô desertor não podia voltar para a casa ou enfrentaria a condenação da execução, quando a mãe de Seth ficou grávida o pai dela faleceu de causas naturais.
    Com isso a família ficou livre para partir de volta para Akkaido, antes de ir embora Yang contou a Joerd que estava grávida, ele disse que podia lidar com isso para mante-la por perto, o amor entre os dois havia crescido bastante nos poucos meses que se relacionaram, mas foi esse amor que fez com que Yang Li Ching voltasse para casa, ela não podia permitir que o homem que ela amava fosse arruinado por ter cometido o adultério e Joerd para garantir que eles não fossem correr risco pagou uma alta quantia para que um mago poderoso se encarregasse de tranporta-los até Akkaido.
    O transporte foi feito em poucos instantes pois o mago já havia visitado as terras de Kara-Tur e pode se teletransportar com a amada de Joerd para lá.
    Na infância Seth foi muito amado por sua mãe, mas não era bem tratado e nem pode se juntar ao exército por possuir feições do pai, ficando bem evidente que ele era fruto de adultério, as crianças locais o importunavam sempre, mas ele não ligava pois sonhava com o dia que conheceria o pai desconhecido e o irmão que sabia que tinha.
    Sua mãe sempre lhe disse que seria impossível para o garoto cruzar tamanha distância e que seria muito perigoso. Com as constantes agressões que ele sofria devido ao bullying e pelo medo de não ser capaz de cruzar as distâncias e enfrentar os perigos até chegar em Faerûn, ele começou um treinamento pessoal no quintal da casa onde morava.
    Esse treinamento foi focado em se defender de perigos, isso o tornou rápido, ágil e resistente.
    E no auge da adolescência ele conheceu um pequeno Halfling que estava ali em Akkaido e dizia ser comerciante, esse halfling dizia se chamar Lathander um nome dado pela sua mãe em homenagem ao Deus Herói.
    O halfling Lathander lhe contou muitas histórias sobre a vida em Faerûn e de suas viagens por todo o mundo sobre o seu Deus, mas quando ele lhe pediu para que o leva-se junto para encontrar o pai, o halfling se recusou dizendo que era muito perigoso.
    Seth contou ao poderoso halfling que havia treinado toda a vida para essa viagem, Seth foi derrotado mas o halfling pé leve se impressionou e disse que sua agilidade se assemelhava a agilidade dos halflings e por isso concordou em leva-lo junto com o grupo de halflings que voltaria para Faerûn.
    Muitas foram as dificuldades no caminho, mas Seth se encantava a cada canto por onde passavam, tudo era novo e lindo, até o grande deserto por onde tiveram que passar o ensinou muitas lições, já em Faerûn o grupo o guiou até Waterdeep onde o pai dele vivia.
    A reação do pai ao conhecer o filho perdido foi de grande contraste a tristeza da mãe quando ele disse que ia partir, a mãe de Brandock já havia falecido devido a uma enfernidade quase 1 ano atrás, então a parte pesada do luto já havia passado e Joerd ficou muito feliz em ve-lo.
    O acolheu em sua casa e começou a apresentar para ele aquela linda terra.
    O irmão Brandock era o guerreiro mais forte que ele já havia conhecido e era outro adepto de Lathander como o halfling Lathander, porém o símbolo que ele carregava era um pouco diferente e ele contava histórias diferentes sobre aquele Deus também.
    Apesar de suas diferenças os dois partilhavam do mesmo Deus e da mesma honra inabalável, no último ano no qual puderam viver juntos e se conhecer, treinaram muito juntos e se tornaram muito unidos.
    Seth não sabe o que o destino lhe guarda, mas com grande entusiasmo ele aguarda por mais aventuras por esse mundo enorme no planeta Toril.


    Sergerpg
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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Sergerpg em Seg Ago 06, 2018 5:35 pm

    Brandock Ravel:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Brandock Ravel
    Classe & Nível: Guerreiro 1
    Antecedente: Acólito
    Raça: Humano
    Alinhamento: Bom e Leal
    Divindade: Lathander
    Idiomas: Comum. Celestial, Elfico, Primordial

    Força:20(+5)
    Destreza:13(+1)
    Constituição:18(+4)
    Inteligência:14(+2)
    Sabedoria:16(+3)
    Carisma:16(+3)

    CA: 19
    PV: 14
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida:1d10
    Proficiência: +2
    XP: 000/300

    ATAQUES:

    - ESPADA LONGA: +7 (1d8 + 5)
    - ESPADA LONGA: +7 (1d8 + 5)

    PROFICIÊNCIAS :


    Proficiências: Armaduras: Todas as armaduras, escudos
    Armas: Armas simples, armas marciais
    Testes de Resistência: Força +7/ Constituição +6
    Perícias: *Atletismo +7 ,  *História +4 ,  *Religião +4 , *Intuição +5 , *Persuasão +5


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS:

    AMBIDESTRO: Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:
    ? Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
    ? Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve.
    ? Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.

    ESTILO DE LUTA: COMBATE COM DUAS ARMAS
    Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

    RETOMAR O FOLEGO: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
    Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé, e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses.
    Ideal: Eu busco ser digno da graça do meu deus ao corresponder minhas ações aos seus ensinamentos.
    Vínculo: Eu busco guardar um texto sagrado que meus inimigos dizem ser herético e tentam destruí-lo.
    Defeito: Meu pensamento é inflexível.

    CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.

    EQUIPAMENTO:

    Espada Longa2x
    Armadura de Placas
    Pacote do Aventureiro
    Besta(20 virotes)
    Simbolo Sagrado
    Livro de Preces
    Incenso(5x)
    Vestimentas
    15 po

    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Brandock Ravel sonha em se tornar um campeão de Lathander e pra isso ele praticamente vive mais tempo dentro do templo que em casa.  Ele treina sua mente, seu corpo e sua alma desde que era criança, sua dedicação e seus esforços chamaram atenção de alguns sacerdotes em específicos que defendem uma vertente da igreja de Lathander que carrega um livro conhecido como a Heresia do Sol Nascente. Eles são muito mais rígidos e sérios que a igreja tradicional. Brandock se adaptou e adorou os princípios de justiça e tempo que lhe foram apresentados, embora a igreja seja a mesma o simbolo sagrado que ele carrega é um pouco diferente.
    Simbolo Sagrado:


    DynamiT
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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por DynamiT em Seg Ago 06, 2018 10:14 pm

    Eryn Xiloscient:

    IMAGEM:


    Nome do Personagem: Eryn Xiloscient
    Classe & Nível: Clérigo 001
    Antecedente: Acólito
    Raça: Meio-Elfo
    Alinhamento: Neutro Bom
    Divindade: Lathander
    Idiomas: Comum, Elfo, Celestial, Anão & Halfling

    Força: 17 (+3)
    Destreza: 12 (+1)
    Constituição: 16 (+3)
    Inteligência: 14 (+2)
    Sabedoria: 18 (+4)
    Carisma: 17 (+3)

    CA: 16
    PV: 11
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida:
    Proficiência: +2
    XP: 000/300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Proficiências: Armaduras Leves, Médias, Pesadas, Escudo e Armas Simples.
    Testes de Resistência: Força +3, Destreza +1, Constituição +3, Inteligência +2, Sabedoria +6 e Carisma +5
    Perícias: Atletismo 5, Acrobacia 1, Furtividade 1, Prestidigitação 1, Arcanismo 2, História 2, Investigação 2, Natureza 2, Religião 4, Intuição 6, Medicina 6,  Percepção 6, Sobrevivência 4, Atuação 3, Enganação 3, Intimidação 3, Persuasão 5

    Custo de Vida: Modesto (1PO/DIA): Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    DE DOIS MUNDOS: Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.

    DIPLOMATAS OU ANDARILHOS: Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente entende o que é viver entre dois mundos. Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
    Ideal: Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importando o custo pessoal.
    Vínculo: Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus pais morreram.
    Defeito: Eu sou inflexível.

    CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.

    EQUIPAMENTO:

    Itens de Classe
    MAÇA (Arma Simples, 1d6 de dano de concussão)
    COTA DE MALHA (Armadura Pesada, +6 de CA)
    AZAGAIA (Arma Simples, 1d6 de dano de perfuração; Arremessável [9/36])
    KIT DE SACERDOTE
    ESCUDO (Equipamento, +2 de CA)
    SÍMBOLO SAGRADO

    Itens de Antecedente
    SÍMBOLO SAGRADO
    LIVRO DE ORAÇÃO
    CINCO BASTÕES DE INCENSO
    VESTIMENTAS
    ROUPA COMUM
    ALGIBEIRA (15PO)


    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:

    CHAMA SAGRADA
    Truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

    ORIENTAÇÃO
    Truque de adivinhação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S
    Duração: Concentração, até 1 minuto
    Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.

    TAUMATURGIA
    Truque de transmutação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 9 metros
    Componentes: V
    Duração: Até 1 minuto
    Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
    x Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
    x Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
    x Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
    x Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
    x Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
    Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:

    BÊNÇÃO
    1° nível de encantamento
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 9 metros
    Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
    Duração: Concentração, até 1 minuto
    Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
    Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

    CURAR FERIMENTOS
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
    Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

    PALAVRA CURATIVA
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V
    Duração: Instantânea
    Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
    Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

    ESCUDO DA FÉ
    1° nível de abjuração
    Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
    alguns textos sagrados escritos nele)
    Duração: Concentração, até 10 minutos
    Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

    RAIO GUIADOR
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 36 metros
    Componentes: V, S
    Duração: 1 rodada
    Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
    Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Eryn tem um trajeto de vida que iniciou-se á trinta e quatro anos atrás, num pequenino vilarejo de beira-de-estrada. Nascido do envolvimento comercial entre sua mãe que na época tratava-se de uma dançarina de bordel, e seu pai, era um aventureiro. Obviamente a gravidez não seria noticiada imediatamente, e com a partida de seu pai, o jovem estaria fadado á ser criado apenas com sua mãe; oque não era algo necessariamente ruim, uma vez que Eryn realmente amava a mulher que por sua vez havia abandonado á vida nos bordeis para assumir uma vaga de Garçonete na Taverna da Vila. Embora criado toda sua vida por humanos, Eryn curiosamente mantêm seu nome élfico - o exato nome de seu pai.

    A vida sorria para Eryn, ele tinha muitos amigos embora o tamanho da vila - desde as crianças de sua idade até os mais velhos, a alegria do garoto era contagiante. Era uma ótima experiência, mas de duração contada, e foi nas vésperas do aniversário de sua mãe, numa manhã de sábado, que tudo virou de cabeça para baixo. Naquele dia Eryn acordou com o som dos cascos pesados em passadas apressadas sobre o som vindo de diversos cavalos, o mesmo acontecia com sua mãe, e ambos se apressariam para ir até o exterior de sua casa para ver oque ocorria.

    Eram dezenas de homens encapuzados, armados até os dentes. Eram ladrões, frios e cruéis, cujo único objetivo era levar tudo de valor daquele vilarejo. E oque tinha muito valor dentro do mercado negro era a vida humana- tanto para propósitos de escravidão, para nobres que detinham desejos peculiares e horrendos ou para ambos simultaneamente. E era nítido que eles teriam interesse em levar Eryn e sua mãe, onde não tardou muito para que um destes viesse em nossa direção, e por mais que sua mãe se digladiasse e lutasse contra o assaltante, tudo que poderia aguardar a mulher naquele último ato de coragem era a morte. O homem após acabar com a vida de sua mãe, levantava e prendia-o sobre o vão de seu tronco e seu braço, pressionando-o para que por mais que o jovem me mexesse e lutasse não pudesse escapar, embora tudo que o jovem quisesse fosse voltar até sua mãe.

    [...]

    O Assalto era após algum tempo terminado e grande parte da população do Vilarejo havia sido enjaulada com sucesso - aqueles que ali não estavam, haviam sido mortos, apenas uma única criança conseguiu escapar do assalto. E após coletarem tudo que almejavam, as bestas em pele humana começaram sua viagem até supostamente a cidade em que iriam vender toda a mercadoria - material e humana. Era uma noite do quarto dia da dezena, os assaltantes haviam montado um acampamento antes de continuarem a viagem no dia seguinte - algo típico de quase toda viagem.

    E foi no meio do jantar que uma figura inusitada apareceu sobre a luz da fogueira - um homem alto, de idade aparentemente avançada e portando um escudo com o símbolo de Lathander e uma espada de prata - conforme gritava palavras de condenação á aqueles que se atreviam á cometer atos de tamanha virilidade contra homens, mulheres e crianças indefesas. Os assaltantes riram, mas vinte minutos depois, todos estavam rindo no inferno - o homem havia conseguido lidar com todos aqueles. Ele libertou as pessoas que estavam presas, que desesperadas, saíram correndo do lugar; foi a última vez que Eryn viu seus amigos de infância, pois o jovem permaneceria no local para suplicar ao homem que lhe levasse com ele - o garoto já não tinha mais uma família, e voltar aquele vilarejo só lhe traria á tona as lembranças de sua mãe sendo morta em sua frente.

    O homem aceitou - ele era um peregrino, que viajava espalhando a palavra do lorde da manhã por toda Faerûn e punindo homens vís e desonestos, e ajudando os mais necessitados. A sua história era incrível, e toda noite ele tinha uma nova história para contar antes que seu mais novo filho adotado fosse dormir - e foi assim por mais quinze anos. O homem cresceu e aprendeu tudo que sabe hoje com seu pai adotivo - treinava-o todos os dias á tarde, tanto em matérias de combate armado quanto em medicina e até mesmo magia. E era surpreendente como Eryn era focado e ao mesmo tempo empolgado para aprender e seguir os passos dos homens, além de possuir um talento nato para tal. E após estes quinze anos, o homem decide separar-se de seu filho em decorrência de sua idade avançada - ele voltaria ao templo em que havia treinado antes de partir em sua jornada, pois já não tinha mais vigor para viajando quilômetros e quilômetros batendo em bandidos. E aquela vida, aquela jornada seria a sua herança para Eryn.

    E foi assim que ainda mais tempo se passou, Eryn continuou a jornada de seu pai solitário até hoje - erradicando pragas em vilarejos pequenos como os seus e levando a palavra de Lathander para os que mais necessitavam de uma luz, de esperança. Hoje Eryn encontra-se em Lua Argêntea após um chamado misterioso, que tinha o potencial de virar tudo em sua vida de cabeça para baixo por uma segunda vez.

    Lyvio
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    Wyrm

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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Lyvio em Qua Ago 15, 2018 8:10 am

    Zyder Oghma:

    IMAGEM:


    Nome do Personagem: Zyder Oghma
    Classe & Nível: Mago 1
    Antecedente: Sábio Aprendiz de Mago
    Raça: Goblin
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    Idiomas: Comum, Goblin, Orc, Draconico, Gigante e Élfico


    Força: 9 (0)
    Destreza:16(+3)
    Constituição:15(+2)
    Inteligência:18(+4)
    Sabedoria:16(+3)
    Carisma:13(+1)

    CA: 13
    PV:8
    Deslocamento:9m
    Dados de Vida: 1
    Proficiência:+2
    Iniciativa: +3
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Armaduras: Nenhuma
    Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
    Ferramentas: Nenhuma

    Testes de Resistência: Força 0, Destreza + 3, Constituição +2, Inteligência +6, Sabedoria +5 e Carisma +1

    Perícias: Atletismo 0, Acrobacia +3, Furtividade +3, Prestidigitação +3, *Arcanismo +6, História +4, Investigação +4, Natureza +3, Religião +3, *Intuição +5, Medicina +3,  Percepção +3, Sobrevivência +3, Atuação +1, Enganação +1, Intimidação +1, Persuasão +1.

    Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA:


    PONTOS DE VIDA

    Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°

    GOBLIN:

    Your goblin character has the following racial traits.
    Ability Score Increase. Your Dexterity score
    increases by 2, and your Constitution score in-
    creases by 1.
    ,4se. Goblins reach adulthood at age 8 and live up
    to60years.
    Alisnment. Goblins are typically neutral evil, as they
    care only for their own needs. A few goblins might tend
    toward good or neutrality, but only rarely.
    Size. Goblins are between 3 and 4 feet tall and weigh
    between 40 and 80 pounds. Your size is Small.
    Speed. Your base walking speed is 30 feet.
    Darkvision. You can see in dim light within 60 feet
    of you as if it were bright light, and in darkness as if it
    were dim light. You can't discern color in darkness, only
    shades of gray.
    Fury of the Small. When you damage a creature with
    an attack or a spell and the creature's size is larger than
    yours, you can cause the attack or spell to deal extra
    damage to the creature. The extra damage equals your
    level. Once you use this trait, you can't use it again until
    you finish a short or long rest.
    Nimble Escape. You can take the Disengage or Hide
    action as a bonus action on each of your turns.
    Languages. You can speak, read, and write Common
    and Goblin.



    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
    Ideal: O caminho para o poder e o auto aperfeiçoamento é através do conhecimento.
    Vínculo: Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas.(Texto Roubado do Culto do Dragão)
    Defeito: Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.

    Característica: : DESCRIÇÃO

    EQUIPAMENTO:

    Adaga

    Bolsa de Componentes de Magia

    Pacote de Estudioso: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

    Grimório

    Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.


    LISTA DE MAGIAS:


    MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):
    Toque Arrepiante, Raio de Fogo e Ataque Certeiro
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    Armadura Arcana e Sono
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Abranor é um sacerdote de Oghma residente no Forte da Vela, porém, secretamente ele faz parte do grupo de agentes dos monges conhecidos como “Esclarecidos” e por várias vezes buscou livros, relíquias e escritos antigos em grupos de busca patrocinados pelos monges, em sua última missão ele seguiu com um grupo de aventureiros até um grande covil infestado por goblins, pois os espiões do forte descobriram que eles tinham a posse de um livro raro e antigo, por este motivo tentara, negociar a compra deste livro com os goblins, mas eles não aceitavam as propostas e pediam cada vez mais moedas.

    Posteriormente descobriu-se que eles negociavam com outras pessoas a venda deste livro, o que corroborou com os motivos dos goblins não cederem a venda do tomo. Percebendo que eles não cederiam, a cúpula dos esclarecidos se reuniu e determinaram que o covil goblin fosse atacado pois um livro como aquele não poderia cair em mãos erradas. Com isso em mente juntaram um grupo de agentes para essa missão e entre eles estava Abranor, Sacerdote de Oghma e Würtz, um capitão das forças militares do Forte da Vela.

    A escolha do grupo foi bastante criteriosa, pois, apesar de fracos a quantidade de goblins no local era imensa e um grupo poderoso deveria ser enviado. O grupo seguiu e lá eles ainda tentaram uma última negociação com os goblins, porém sem sucesso. Sem alternativas restou a eles o combate.

    O covil goblin era uma grande caverna, eles avançavam lentamente derrubando inimigos após inimigos. A batalha era intensa e exaustiva, a grande maioria dos goblins caia com um golpe, mas eles se multiplicavam mais e mais, os heróis já começavam a sentir o cansaço, porém, se mantiveram firmes até que o último Goblin caísse, para a surpresa do grupo, nas costas do goblin morto estava um bebê goblins que foi amarrado ao corpo da mãe, ele chorava copiosamente e Würtz já erguia sua espada para findar com o bebê.

    Tomado pela piedade de Oghma, Abranor pediu que Würtz não matasse o bebê, pois iria levá-lo e criá-lo  no forte. Aquilo causou muitas controvérsias e reclamações no grupo e passaram um bom tempo discutindo sobre isso, no fim aceitaram que o Sacerdote levasse o Goblin, porém quando a pequena criatura alcançasse a adolescência “globinesca”, Abranor deveria cedê-lo a guarda para treiná-lo como combatente.

    O sacerdote acenou com a cabeça e fez essa promessa, e naquele momento nomeou o goblin como Zyder Oghma. Eles voltaram para Vela com a missão cumprida e os problemas começaram a surgir na vida de Abranor.

    Primeiramente nenhuma escola queria aceitar o Goblin e o próprio Abranor passou a  ensiná-lo a ler e escrever, para sua surpresa o goblins aprendia muito rapidamente tudo que lhe era ensinado, demonstrando uma inteligência acima da média até humana.

    Tudo parecia bem por este lado, porém, em termos sociais o goblins apesar de tentar não obtinha sucesso, era destratado, humilhado e por vezes espancado pelas crianças enquanto seus pais se divertiam vendo seus filhos espancando um goblin, vez ou outra Zyder chegava fugido e cansado em casa ensanguentado correndo desesperado para os braços de sei pai.

    Esse sofrimento durou por toda a infância do pequenino. Como se não bastasse, as celebrações feitas por Abranor ficavam cada vez mais vazias pelo fato do sacerdote ter adotado um goblin, isso fez com que ele fosse afastado da igreja passando a contar com poucos porém leais amigos.

    Quando finalmente Zyder alcança a adolescência ele é enviado para seu treinamento na guarda, onde sofria constantemente humilhações e linchamentos, o que atrapalhava muito seu desenvolvimento como soldado, sendo posteriormente expulso da guarda por não ter capacidade para tal posto.

    Após a notícia se espalhar, alguns manifestantes mais radicais protestavam contra o sacerdote e o goblin exigindo a morte do pequeno, outros ofereciam dinheiro para Abranor, pois queriam o goblin como escravo, tudo isso perfurava violentamente o coração do sacerdote que passou a chorar pelos cantos.

    Até que um dia, cansado de tudo isso e decidido Zyder pediu que Abranor o fizesse ser útil de alguma forma o goblin queria aprender magia pois sabia de suas capacidades intelectuais e de seu potencial para isso, foi quando ele foi levado para a igreja onde Abranor pretendia ensiná-lo a ser sacerdote, mas foi indagado se alguém quereria participar das celebrações feitas por um goblin e se recusaram a ensiná-lo.

    Já cansado de tudo isso o sacerdote perdeu a paciência e deu uma aula sobre os princípios de Oghma, recitando-os aos gritos dentro da igreja para os demais sacerdotes:

    “Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das ideias, é supremo. Uma ideia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma ideia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não´uma boa coisa. Nunca sufoque uma ideia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.”

    Todos ficaram perplexos encarando Abranor que encerou chamando-os de falsos profetas saindo em seguida da igreja, ele voltou para sua casa com Zyder.  Durante a noite muito barulho se ouvia do lado de fora e quando ele olhou pela janela viu muitas pessoas protestando contra ele e contra que saiu para acalmá-los, mas sem sucesso, as pessoas partiram para cima dele, invadiram a casa e arrastaram Zyder jogando-o junto a Abranor e então, passaram a espancá-los.

    Abranor era um clérigo poderosos, mas nunca teria coragem de agir contra as pessoas, ele usava  apenas magias defensivas que com o tempo não resistiram ou se esgotavam, por isso foram pegos, sua única preocupação era proteger Zyder, eles resistiu o quanto pôde, os guardas apenas acompanhavam e riam.

    Mas Oghma não abandona seus filhos, um de seus amigos um poderoso mago conhecido como Arcanus pretendia visitar Abranor e chegou no exato momento do espancamento, com seus poderes ele intimidou as pessoas e tentou salvar Abranor e Zyder, mas para o clérigo já era tarde, num último suspiro Abranor pediu que Arcanus ensinasse magia a Zyder e fizesse dele um mago poderoso e de renome, falecendo logo em seguida.

    Arcanus atendeu ao pedido e passou a ensinar magia ao goblin e quando viu que o pequenino já tinha desenvolvido inicialmente suas habilidades o levou para um local fora da cidade lá inseriu o pequenino no Culto Do Dragão. Abranor não sabia mas seu amigo era membro do Culto do Dragão.

    Zyder passou meses no culto e lá seu ódio por aqueles que o humilharam e massacraram foi alimentado, ele foi iniciado na necromancia, até que um dia ele sonhou com seu pai pedido que ele saísse daquilo, que aquilo era um caminho sem volta e que ele deveria se lembrar de como foi criado.
    Sua ficha caiu e ele passou a analisar friamente o culto percebendo que se tratava de uma organização maligna e cruel, então denunciou Arcanus a guarda que prepararam uma emboscada e o capturaram, arrancando dele toda a verdade.

    O goblin passou a ser tratado como um herói do forte obtendo o respeito da maioria das pessoas e jurou para si em nome de seu pai que combateria o culto com todas as suas forças. Após isso ele sumiu e depois de alguns meses foi dado como morto ou desaparecido para a população em geral, mas não para os Esclarecidos que sabiam onde ele estava.

    Obsservador
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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Obsservador em Qui Ago 16, 2018 8:27 am

    Aust Calaham:

    IMAGEM:
    Nome do Personagem: Aust Calaham
    Classe & Nível: Patrulheiro Andarilho do Horizonte-01
    Antecedente: Órfão
    Raça: Meio-Elfo
    Alinhamento: Caótico Neutro
    Divindade:
    Idiomas: Comum, Elfico, Dracônico, Silvestre, Primordial, Celestial

    Força:12(+1)
    Destreza:19(+4)
    Constituição:16(+3)
    Inteligência:14(+2)
    Sabedoria:17(+3)
    Carisma:13(+1)

    CA: 16
    PV: 13
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida:1d10
    Proficiência: +2
    XP: 000/300

    ATAQUES:

    - ARCO LONGO: +6 (1d8 + 4) (Perfurante) (45m~180m)
    - CIMITARRA: +6 (1d6 + 4) (Cortante)
    - ESPADA CURTA: +6 (1d6 + 4) (Perfurante)

    PROFICIÊNCIAS :

    Proficiências: Armaduras: Leves, Médias, escudos
    Armas: Armas simples, armas marciais
    Ferramentas: Kit de Disfarce, Ferramentas de Ladrão
    Perícias:  Prestidigitação, Furtividade, Percepção, Intuição
    Testes de Resistência: Força +1/ Destreza+4
    Perícias: *Intuição+5, Percepção+5, Furtividade+6
    CARACTERÍSTICAS DE RAÇA:

    VISÃO NO ESCURO: Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro  na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no  escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza
    ANCESTRAL FEÉRICO: Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.
    VERSATILIDADE EM PERÍCIA: Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
    IDIOMAS: Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE :

    INIMIGO PREDILETO:

    A partir do 1° nível, você tem experiência significativa
    estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando
    com certos tipos de inimigos.
    Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações,
    bestas, celestiais, constructos, corruptores, dragões,
    elementais, fadas, gigantes, limos, monstruosidades,
    mortos-vivos ou plantas. Alternativamente, você pode
    escolher duas raças de humanóides (como gnolls e orcs)
    para seus inimigos favoritos.
    Você tem vantagem em testes de Sabedoria
    (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos,
    assim como em testes de Inteligência para lembrar
    informações sobre eles.
    Quando você adquire essa característica, você também
    aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos
    seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
    Você escolhe um inimigo favorito adicional, assim
    como um idioma associado, no 6° e 14° nível. A medida
    que você ganha níveis, suas escolhas deverão refletir os
    tipos de monstros que você encontrou nas suas aventuras.
    EXPLORADOR NATURAL:

    Você está particularmente familiarizado com um tipo de
    ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais
    regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa,
    deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou
    subterrâneo. Quando você fizer um teste de Inteligência
    ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu
    bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando
    uma perícia na qual seja proficiente.
    Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno
    favorito, você ganha os seguintes benefícios:
    •Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
    •Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
    mágicos.
    •Mesmo quando você estiver engajado em outra
    atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou
    rastrear), você se mantem alerta ao perigo.
    •Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover
    furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
    •Quando você forrageia, você encontra o dobro de
    comida que normalmente encontraria.
    •Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você
    também descobre a quantidade exata delas, seus
    tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.
    Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no
    6° e 10° nível.
    TALENTOS :

    :
    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu pergunto um monte de coisas.
    Ideal: Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que nos mantém vivos
    Vínculo: Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar com uma pessoa que teve pena de mim
    Defeito: Eu prefiro matar alguém enquanto dorme que uma luta justa
    Característica: SEGREDOS DA CIDADE:  Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que os outros deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os companheiros que você guiar) podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidade normalmente permitida.

    EQUIPAMENTO:

    Faca Pequena
    Mapa da Cidade de Lua Argêntea
    Pequeno Objeto Familiar
    Conjunto de Roupas Comuns
    Algibeira com  10po
    Couro Batido
    Espada CurtaArma Simples
    Cimitarra
    Pacote de Explorador Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele
    Arco Longo (20 Flechas)

    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Aust ‘O Silencioso’ Calaham
    Aust não possui sobrenome próprio, adotando o nome daquele que o ensinou tudo o que sabe.
    Não conhece os pais e nenhum familiar sanguíneo.
    Sua única lembrança dos dois é uma fita vermelha que ele carrega presa ao pulso.
    Ele fora abandonado em Lua Argêntea à própria sorte quando criança, cuidado por uma senhora humana já muito idosa chamada Verissima Strawford, que apesar de sua pobreza o acolhera. A vida ali nunca fora fácil, pois Verissima não o considerava exatamente como um filho. Ela possuía outros moleques a seu cuidado, todos jovens e órfãos que assim como Aus rapidamente caíam no mundo do crime. Ela os explorava para ganho pessoal.
    Aust aprendera a se virar sozinho naquele tempo até que conhecera, durante um furto mal sucedido de uma algibeira, Peter Calaham, um homem esguio e atento que em pouco tempo rastreara Aust para reaver aquilo que era seu.
    Peter não havia sido mal para Aust, pois o acolhera dali em diante ensinando-o sua própria função: a arquearia e a vida de aventureiro. Mais tarde o meio-elfo fora apresentado para  o resto do seu grupo e passou a saber sobre os harpistas aos quais o grupo se solidariza.
    Peter é um cara prático e calado, demora a confiar nas pessoas (herança de seu tempo na rua) e não costuma se envolver nos problemas alheio – a menos que tenha algum interesse. Apesar da atitude indiferente ele não é mesquinho e sabe muito bem recompensar aqueles que olham por ele.
    Já faz meses que Peter e seu grupo saíram para uma missão em favor dos harpistas e ainda não voltaram.
    Aust está preocupado e decidiu averiguar a situação perante os harpistas (e solicitar um grupo de resgate) se for o caso. Mas primeiro terá que descobrir como encontrá-los.
    1o0oP (Lui)
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    Mutante

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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por 1o0oP (Lui) em Sab Ago 18, 2018 9:58 pm

    ASTRIM ANKSUM LOUES:

    IMAGEM:



    Nome do Personagem: Astrim Anksum Loues
    Classe & Nível: Maga, Nível 1
    Antecedente: Sábia (Professora e Pesquisadora)
    Raça: Meio-Elfa
    Alinhamento: Boa e Neutra
    Idiomas: Comum, Élfico, Anão, Dracônico e Silvestre
    Deusa que Astrim venera: Sune (Deusa da Beleza)

    Força: 8 Mod: -1
    Destreza: 10 Mod: 0
    Constituição: 12 Mod: +1
    Inteligência: 18 (17+1 racial) Mod: +4
    Sabedoria: 16 (15+1 racial) Mod: +3
    Carisma: 14 (12+2 racial) Mod: +2

    CA: 10
    PV: 7
    Deslocamento: 9 metros (30 feet)
    Dados de Vida: 1d6
    Proficiência: Adagas, Dardos, Fundas, Bordões e Bestas Leves
    XP: 0/300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Testes de Resistência: Inteligência (+6) e Sabedoria (+5)
    Perícias: Arcanismo (+6), História (+6), Investigação (+6), Religião (+6), Natureza (+6) e Percepção (+5)

    Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA
    - Se Astrim estiver em sua casa com seus pais, o estilo de vida é "RICO". (4 ouro / dia ; Mas seus pais que pagam.)
    - Se estiver em viagem, embora seus pais possam pagar, ela prefere um estilo "CONFORTÁVEL". (2 ouro / dia ; Ela gosta de conforto e pode pagar com o que recebe no trabalho.)

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERISTICA: DESCRIÇÃO
    - CONJURAÇÃO: Prepara 5 magias, Aprendeu 6 magias, Atq Mág: +6 e DC=14
    - Recuperação Arcana: Recupera Slots=(half.Lv.up)=1 por descanso breve.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade:
    - Costumo ajudar pessoas leigas em assuntos que domino.
    - Nada para mim é melhor do que um bom mistério.
    - Escuto cada lado, cada argumento, antes de tomar uma decisão.


    Ideal:
    -Tornar-me uma descobridora das verdades ocultas, desvendar os maiores segredos e mistérios do universo, e quem sabe assim, chegar no patamar de meu pai.

    Vínculo:
    - Meus amados pais são tudo para mim.
    - É meu dever proteger meus alunos.
    - Venho procurando a vida toda pela resposta de uma certas perguntas: "O que existe por tráz daquilo que podemos ver e sentir? De que realmente é feito o multiverso? De onde viemos? Para onde vamos? Quem e o que sou eu? O que as coisas realmente são?"


    Defeito:
    - Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.
    - A curiosidade matou o gato. (Para coisas relacionadas aos estudos dela.)


    Característica: : DESCRIÇÃO
    - Sábia: Professora em uma universidade, estudiosa do Ocultismo. (Se interessa por quase todos os assuntos)
    - Pesquisadora: Quando não se lembra de alguma coisa, sabe exatamente onde ou com quem vai encontrar tal informação.
    - Visão no Escuro: Enxerga 18 metros (20 feet), no escuro como se fosse na penumbra, e na penumbra como se fosse luz plena.
    - Ancestral Féerico: Vantagem em Saves Vs. Encantamentos e Magia não me põe pra dormir.

    EQUIPAMENTO:

    LISTAR
    - Tinta Escura.
    - Uma pena para escrever.
    - Uma faca pequena.
    - Uma carta de um falecido colega me perguntando algo que eu nunca terei chance de responder. (Ainda vou decidir a pergunta.)
    - Um conjunto de roupas comuns.
    - Uma algibeira contendo 10 peças de ouro.
    - Uma adaga.
    - Uma bolça de componentes.
    - Um pacote de estudioso. (Materiais de Estudo)
    - Um Grimório. (Todo enfeitado, caprichado e ornamentado)

    LISTA DE MAGIAS:


    MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):

    - Fire Bolt
    - Minor Illusion
    - Prestidigitation
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:

    - Mage Armor (Prep)
    - Shield (Prep)
    - Magic Missile (Prep)
    - Chromatic Orb (Prep)
    - Detect Magic (Prep)
    - Comprehend Langauges
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    PRELÚDIO DA ASTRIM

    Astrim é uma meia elfa, linda, corpo sinuoso, com seios e bumbum empinados, feição atraente, olhar levemente sensual. Ela é discreta, educada, extrovertida, inteligente, carismática, e reconhece o poder que possui, tanto aquele promovido por sua bela aparência, como aquele sustentado por sua forma precisa e cuidadosa de pensar. Seus interesses se voltam para o intelecto, ela é uma professora, estudiosa da magia, e sonha em ser uma descobridora de verdades ainda ocultas, estudiosa portanto, do ocultismo. Seu desejo é desvendar os mistérios que moldam o nosso mundo, ela fará o que for preciso para conseguir, contudo, é uma garota com bons valores sociais, ela gosta de respeitar aqueles que também à respeitam, prefere conseguir ajuda gratuita de amigos verdadeiros do que ter que negociar com estranhos. Quanto a sua vida amorosa, digamos que ela sabe aproveitar a beleza que tem, a princípio, não está interessada em relacionamentos sérios, mas sempre analisará cada relacionamento com bastante cuidado para saber se aquilo realmente esta lhe fazendo bem antes de tomar grandes decisões. Mas contemos um pouco de sua história.

    A linda meia elfa nasceu há 50 anos, filha de uma família nobre, sua mãe, Astrid Anksum, uma linda elfa que tinha 300 anos quando deu a luz, barda, cantora famosa de Lua Argêntea, muito rica devido sua fama, seu jeito encantador e sua profunda beleza não eram por simples acaso, mas sim, presentes da própria deusa da beleza, Sune que já era venerada pela mãe de Astrid, e pela avó e assim por diante. Desde muito novinha, Astrim aprendeu que ela devia gratidão, respeito, e reverência à Deusa, e desde muito cedo aprendeu a venerá-la. Embora Astrim não soubesse, sua mãe tinha contato estreito com a Deusa da beleza, um acordo de sangue, que à obrigava a jamais se envolver amorosamente, porém, um dia, Astrid encontrou "o verdadeiro amor", e entrou em desacordo com Sune, contudo, devido a beleza que havia no amor, a Deusa permitiu que Astrid se envolvesse, mas para tal, exigiu que ela fosse eternamente fiel, tanto a ela quanto ao marido, e que além disso, deveria entregar sua filha para ela um dia, e ainda disse que esse dia chegaria sem aviso prévio, Astrid jamais contaria aquilo para filha, mas desde cedo à ensinou a gostar de Sune, pois, quando o dia chegasse, sua mãe não queria ver a filha sofrer. Seu pai, um humano chamado Henry Loues, originário de Waterdeep, foi para Lua Argêntea quando fez 35 anos para assumir sua cadeira na universidade, tinha 45 anos quando Astrim nasceu, mago, pesquisador da magia, grande influência para a filha e para a sociedade acadêmica do mundo todo, suas descobertas sobre magia conferiu à ele um importante cargo no conselho de uma das mais renomadas escolas de magia de Faerun, sempre instruiu sua filha a estudar muito, dizendo a ela que o conhecimento é libertador, e que o mesmo deverá ser seu guia em busca do "vale encantado", anedota que ele sempre usava para se referir ao "bem estar interior" da filha. A garotinha, linda, cresceu entre livros e festas, ia ver sua mãe se apresentar, e era sempre muito bem recebida por quase todas as pessoas nos mais diversos lugares onde a mãe estrelava, principalmente pelos amigos mais próximos da mãe, porém, jamais ficava até tarde, e pouco quis se envolver com bebidas e vícios da vida. Na verdade, se interessava muito pelos assuntos do pai, os estudos era o que mais chamava a atenção da garota. Enquanto as festas despertavam seu lado emocional, em casa, nos estudos, ela desenvolvia sua criatividade, expandia sua mente, e forjava todas as suas ambições. Sua adolescência foi bastante perturbada, foram anos de namoricos mal sucedidos, e muitas decepções, contudo, as pesquisas e o aprendizado sobre magia, e sobre os estudos do pai, sempre foram seu refúgio. Chegando a vida adulta, ali por seus 20 anos, ela já separava seu tempo em 80% estudos, 20% diversão. Isso é o que a teoria dizia, mais para ela, estudos também eram diversão, e não era atoa que ela preferia ficar a maior parte do tempo mergulhada em livros, lendo histórias de várias pessoas importantes do mundo, e também, lendo histórias de fantasia (dentro da fantasia, kkk), e claro, também estudando as teorias mais massantes e elaboradas, sofrendo nas estradas de pedras, mas motivada, pois sabia que após muito esforço, sempre alcançaria novas descobertas, e epifanias incríveis, que lhe causavam tanto prazer quanto orgasmos. Assim, a jovem meio-elfa iniciou sua vida adulta, e por trinta anos ela continuou assim, viajava poucas vezes pelo mundo com sua mãe, com o único intuito de encontrar novas inspirações em novos horizontes, mas sempre queria voltar para sua casa, para ficar ao lado de seu pai, que ficava cada vez mais velho, e mais sábio. Cada dia que passava, a garota se impressionava mais e mais com seu pai, para ela, seu pai era seu verdadeiro ídolo, mas não era o único, havia muitos outros no mundo que à interessavam também. Nesse "trintenal", ela chegou a ter outros relacionamentos amorosos, um deles quase se tornou fixo, mas como ela era muito estudiosa, e muito esperta, seus companheiros perdiam a paciência por não terem a retribuição que esperavam, e logo ela descobria que estava sendo traída, ou quaisquer que fossem as canalhices dos homens pobres de espírito que apareceram em sua vida até então. Todavia, aquilo era o de menos para ela, pois jamais ficou deprimida, seus estudos sempre foram o suficiente para mantê-la empolgada com a vida, ela tornou-se uma pessoa que tem prazer em viver, prazer em aprender mais e mais, prazer em experimentar, e por vezes, ri quando as coisas davam errado. Seu pai, era assim, e ela queria ser como ele. Inclusive, algo que sempre à intrigou, era como seu pai conseguia ser aquela pessoa tão despreocupada quando sua esposa era uma mulher tão bonita, e cobiçada no mundo inteiro. Astrim olhava para sua mãe como se ela fosse a deusa da beleza, e, embora seu pai fosse seu ídolo, a garota sempre recorria à mãe para pedir conselhos, principalmente quando se referia a problemas do "coração". Seja para quem fosse feita a pergunta, ao pai ou à mãe, a resposta era sempre a melhor a ser ouvida, de uma coisa Astrim tinha certeza, seus pais à amavam, e também, amavam um ao outro, embora não fossem grudados. Por vezes, Astrim desconfiou de sua mãe, "tanta beleza teria que levá-la a fazer merdas" pensava ela, mas sempre que espiava sua mãe, nunca presenciou um ato de traição. "Intrigante, mesmo. O que foi que aconteceu entre eles para que eles se tornassem assim tão fiéis um com o outro" pensava a garotinha sobre seus pais quando ainda era adolescente. Verdade ou não, essa era a visão de Astrim, não sei se os pais dela eram realmente fieis uns aos outros, se não, então, com certeza eram discretos. (hahaha) Esses pensamentos, sobre traição, abandonaram a mente da garota quando ela ficou mais velha, mais madura, percebeu que o que mais importa na vida é a boa convivência, e se a convivência está boa, então, o relacionamento está bom. E assim ela superou seus conflitos amorosos e partiu para se tornar uma bem sucedida pesquisadora e professora na mesma escola em que seu pai trabalhava. Mas por que Astrim se tornaria uma aventureira afinal? Sua vida já não era boa o suficiente? Se perguntássemos isso para ela, ela responderia -- Sim, minha vida é boa o suficiente, contudo, se um dia, minhas descobertas me dizerem que preciso ir a algum lugar perigoso, me arriscar para desvendar algum mistério ainda maior do que tudo aquilo que já vi, hora, hora ... Que emoção melhor eu poderia querer!?

    Lyvio
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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Lyvio em Dom Ago 19, 2018 3:06 pm

    IMAGEM:


    Nome do Personagem: Zyder Oghma
    Classe & Nível: Mago 1
    Antecedente: Sábio Aprendiz de Mago
    Raça: Goblin
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    Idiomas: Comum, Goblin, Orc, Draconico, Gigante e Élfico


    Força: 9 (0)
    Destreza:16(+3)
    Constituição:15(+2)
    Inteligência:18(+4)
    Sabedoria:16(+3)
    Carisma:13(+1)

    CA: 13
    PV:8
    Deslocamento:9m
    Dados de Vida: 1
    Proficiência:+2
    Iniciativa: +3
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Armaduras: Nenhuma
    Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
    Ferramentas: Nenhuma

    Testes de Resistência: Força 0, Destreza + 3, Constituição +2, Inteligência +6, Sabedoria +5 e Carisma +1

    Perícias: Atletismo 0, Acrobacia +3, Furtividade +3, Prestidigitação +3, *Arcanismo +6, História +4, Investigação +4, Natureza +3, Religião +3, *Intuição +5, Medicina +3,  Percepção +3, Sobrevivência +3, Atuação +1, Enganação +1, Intimidação +1, Persuasão +1.

    Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA:


    PONTOS DE VIDA

    Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°

    GOBLIN:

    Your goblin character has the following racial traits.
    Ability Score Increase. Your Dexterity score
    increases by 2, and your Constitution score in-
    creases by 1.
    ,4se. Goblins reach adulthood at age 8 and live up
    to60years.
    Alisnment. Goblins are typically neutral evil, as they
    care only for their own needs. A few goblins might tend
    toward good or neutrality, but only rarely.
    Size. Goblins are between 3 and 4 feet tall and weigh
    between 40 and 80 pounds. Your size is Small.
    Speed. Your base walking speed is 30 feet.
    Darkvision. You can see in dim light within 60 feet
    of you as if it were bright light, and in darkness as if it
    were dim light. You can't discern color in darkness, only
    shades of gray.
    Fury of the Small. When you damage a creature with
    an attack or a spell and the creature's size is larger than
    yours, you can cause the attack or spell to deal extra
    damage to the creature. The extra damage equals your
    level. Once you use this trait, you can't use it again until
    you finish a short or long rest.
    Nimble Escape. You can take the Disengage or Hide
    action as a bonus action on each of your turns.
    Languages. You can speak, read, and write Common
    and Goblin.



    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
    Ideal: O caminho para o poder e o auto aperfeiçoamento é através do conhecimento.
    Vínculo: Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas.(Texto Roubado do Culto do Dragão)
    Defeito: Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.

    Característica: : DESCRIÇÃO

    EQUIPAMENTO:

    Adaga

    Bolsa de Componentes de Magia

    Pacote de Estudioso: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

    Grimório

    Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.


    LISTA DE MAGIAS:


    MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):
    Toque Arrepiante, Raio de Fogo e Proteção contra Lâminas
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    Armadura Arcana(prep), Convocar Familiar(Rit), Escudo Arcano(prep), Queda Suave(Prep), Raio Adoecente(prep) e Vida Falsa(prep)  
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Abranor é um sacerdote de Oghma residente no Forte da Vela, porém, secretamente ele faz parte do grupo de agentes dos monges conhecidos como “Esclarecidos” e por várias vezes buscou livros, relíquias e escritos antigos em grupos de busca patrocinados pelos monges, em sua última missão ele seguiu com um grupo de aventureiros até um grande covil infestado por goblins, pois os espiões do forte descobriram que eles tinham a posse de um livro raro e antigo, por este motivo tentara, negociar a compra deste livro com os goblins, mas eles não aceitavam as propostas e pediam cada vez mais moedas.

    Posteriormente descobriu-se que eles negociavam com outras pessoas a venda deste livro, o que corroborou com os motivos dos goblins não cederem a venda do tomo. Percebendo que eles não cederiam, a cúpula dos esclarecidos se reuniu e determinaram que o covil goblin fosse atacado pois um livro como aquele não poderia cair em mãos erradas. Com isso em mente juntaram um grupo de agentes para essa missão e entre eles estava Abranor, Sacerdote de Oghma e Würtz, um capitão das forças militares do Forte da Vela.

    A escolha do grupo foi bastante criteriosa, pois, apesar de fracos a quantidade de goblins no local era imensa e um grupo poderoso deveria ser enviado. O grupo seguiu e lá eles ainda tentaram uma última negociação com os goblins, porém sem sucesso. Sem alternativas restou a eles o combate.

    O covil goblin era uma grande caverna, eles avançavam lentamente derrubando inimigos após inimigos. A batalha era intensa e exaustiva, a grande maioria dos goblins caia com um golpe, mas eles se multiplicavam mais e mais, os heróis já começavam a sentir o cansaço, porém, se mantiveram firmes até que o último Goblin caísse, para a surpresa do grupo, nas costas do goblin morto estava um bebê goblins que foi amarrado ao corpo da mãe, ele chorava copiosamente e Würtz já erguia sua espada para findar com o bebê.

    Tomado pela piedade de Oghma, Abranor pediu que Würtz não matasse o bebê, pois iria levá-lo e criá-lo  no forte. Aquilo causou muitas controvérsias e reclamações no grupo e passaram um bom tempo discutindo sobre isso, no fim aceitaram que o Sacerdote levasse o Goblin, porém quando a pequena criatura alcançasse a adolescência “globinesca”, Abranor deveria cedê-lo a guarda para treiná-lo como combatente.

    O sacerdote acenou com a cabeça e fez essa promessa, e naquele momento nomeou o goblin como Zyder Oghma. Eles voltaram para Vela com a missão cumprida e os problemas começaram a surgir na vida de Abranor.

    Primeiramente nenhuma escola queria aceitar o Goblin e o próprio Abranor passou a  ensiná-lo a ler e escrever, para sua surpresa o goblins aprendia muito rapidamente tudo que lhe era ensinado, demonstrando uma inteligência acima da média até humana.

    Tudo parecia bem por este lado, porém, em termos sociais o goblins apesar de tentar não obtinha sucesso, era destratado, humilhado e por vezes espancado pelas crianças enquanto seus pais se divertiam vendo seus filhos espancando um goblin, vez ou outra Zyder chegava fugido e cansado em casa ensanguentado correndo desesperado para os braços de sei pai.

    Esse sofrimento durou por toda a infância do pequenino. Como se não bastasse, as celebrações feitas por Abranor ficavam cada vez mais vazias pelo fato do sacerdote ter adotado um goblin, isso fez com que ele fosse afastado da igreja passando a contar com poucos porém leais amigos.

    Quando finalmente Zyder alcança a adolescência ele é enviado para seu treinamento na guarda, onde sofria constantemente humilhações e linchamentos, o que atrapalhava muito seu desenvolvimento como soldado, sendo posteriormente expulso da guarda por não ter capacidade para tal posto.

    Após a notícia se espalhar, alguns manifestantes mais radicais protestavam contra o sacerdote e o goblin exigindo a morte do pequeno, outros ofereciam dinheiro para Abranor, pois queriam o goblin como escravo, tudo isso perfurava violentamente o coração do sacerdote que passou a chorar pelos cantos.

    Até que um dia, cansado de tudo isso e decidido Zyder pediu que Abranor o fizesse ser útil de alguma forma o goblin queria aprender magia pois sabia de suas capacidades intelectuais e de seu potencial para isso, foi quando ele foi levado para a igreja onde Abranor pretendia ensiná-lo a ser sacerdote, mas foi indagado se alguém quereria participar das celebrações feitas por um goblin e se recusaram a ensiná-lo.

    Já cansado de tudo isso o sacerdote perdeu a paciência e deu uma aula sobre os princípios de Oghma, recitando-os aos gritos dentro da igreja para os demais sacerdotes:

    “Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das ideias, é supremo. Uma ideia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma ideia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não´uma boa coisa. Nunca sufoque uma ideia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.”

    Todos ficaram perplexos encarando Abranor que encerou chamando-os de falsos profetas saindo em seguida da igreja, ele voltou para sua casa com Zyder.  Durante a noite muito barulho se ouvia do lado de fora e quando ele olhou pela janela viu muitas pessoas protestando contra ele e contra que saiu para acalmá-los, mas sem sucesso, as pessoas partiram para cima dele, invadiram a casa e arrastaram Zyder jogando-o junto a Abranor e então, passaram a espancá-los.

    Abranor era um clérigo poderosos, mas nunca teria coragem de agir contra as pessoas, ele usava  apenas magias defensivas que com o tempo não resistiram ou se esgotavam, por isso foram pegos, sua única preocupação era proteger Zyder, eles resistiu o quanto pôde, os guardas apenas acompanhavam e riam.

    Mas Oghma não abandona seus filhos, um de seus amigos um poderoso mago conhecido como Arcanus pretendia visitar Abranor e chegou no exato momento do espancamento, com seus poderes ele intimidou as pessoas e tentou salvar Abranor e Zyder, mas para o clérigo já era tarde, num último suspiro Abranor pediu que Arcanus ensinasse magia a Zyder e fizesse dele um mago poderoso e de renome, falecendo logo em seguida.

    Arcanus atendeu ao pedido e passou a ensinar magia ao goblin e quando viu que o pequenino já tinha desenvolvido inicialmente suas habilidades o levou para um local fora da cidade lá inseriu o pequenino no Culto Do Dragão. Abranor não sabia mas seu amigo era membro do Culto do Dragão.

    Zyder passou meses no culto e lá seu ódio por aqueles que o humilharam e massacraram foi alimentado, ele foi iniciado na necromancia, até que um dia ele sonhou com seu pai pedido que ele saísse daquilo, que aquilo era um caminho sem volta e que ele deveria se lembrar de como foi criado.
    Sua ficha caiu e ele passou a analisar friamente o culto percebendo que se tratava de uma organização maligna e cruel, então denunciou Arcanus a guarda que prepararam uma emboscada e o capturaram, arrancando dele toda a verdade.

    O goblin passou a ser tratado como um herói do forte obtendo o respeito da maioria das pessoas e jurou para si em nome de seu pai que combateria o culto com todas as suas forças. Após isso ele sumiu e depois de alguns meses foi dado como morto ou desaparecido para a população em geral, mas não para os Esclarecidos que sabiam onde ele estava.

    [/spoiler]
    hello
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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por hello em Sab Ago 25, 2018 4:32 pm

    Ryan Schatner
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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Ryan Schatner em Qui Set 06, 2018 8:02 pm

    BALGRUR OAKENFINGER:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Balgrur Oakenfinger
    Classe & Nível: Druida de Silvanus 1
    Antecedente: Acólito
    Raça: Anão da Colina
    Alinhamento: LN
    Idiomas: Comum, Anão, Druídico, Élfico e Primordial

    Força: 15 (+2)
    Destreza: 12 (+1)
    Constituição: 16 (+3)
    Inteligência: 13 (+1)
    Sabedoria: 17 (+3)
    Carisma: 10 (+0)

    CA: 14
    PV: 12
    Deslocamento: 7,5 metros
    Dados de Vida: 1d8 + Constituição + tenacidade anã +1 a cada nível.
    Proficiência: +2
    XP: 0

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:

    [Anão] Proficiência: Machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
    [Anão] Proficiência: Ferramentas de ferreiro.
    [Druida] Proficiência: Armaduras leves, armaduras médias, escudos.
    [Druida] Proficiência: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
    [Druida] Proficiência: Kit de Herbalismo
    [Druida] Proficiência: Lidar com Animais e Medicina.
    [Acólito] Proficiência: Intuição e Religião.

    Testes de Resistência: Força +2, Destreza +1, Constituição +3, Inteligência +3, Sabedoria +5, Carisma +0.
    Perícias: Acrobacia +1, Arcanismo +1, Atletismo +0, Atuação +0, Blefar +0, Furtividade +1, História +1, Intimidação +0, Intuição +5, Investigação +1, Lidar com Animais +5, Medicina +5, Natureza +1, Percepção +3, Persuasão +0, Prestidigitação +1, Religião +3, Sobrevivência +3.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA:

    ANÃO

    Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 2.

    Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

    Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.

    Especialização em Rochas: Sempre que realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.

    ANÃO DA COLINA

    Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumente em 1.
    Tenacidade Anã: Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobre um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

    DRUIDA

    Pontos de Vida: 1d8 por nível de druida.
    Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
    Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1º.

    Teste de Resistência: Inteligência e Sabedoria.
    Perícias: Intuição e Lidar com Animais.

    Habilidade de Conjuração: Sabedoria.
    CD para suas magias: 8 + Proficiência + Modificador de Sabedoria [13]
    Modificador de Ataque de Magia: Proficiência + Modificador de Sabedoria [+5]

    Conjuração de Ritual: Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ele possuir o descritor ritual.

    Foco de Conjuração: Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração das suas magias de druida.

    CÍRCULO DA LUA
    Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida.
    Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.

    FORMA SELVAGEM DE COMBATE
    Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação.
    Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

    FORMAS DE CÍRCULO
    Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá).
    A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

    CARACTERÍSTICAS DE ANTECEDENTES:

    Traço de Personalidade: Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
    Ideal: Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro, coisas boas acontecerão.
    Vínculo: Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus irmãos morreram.
    Defeito: Eu deposito muita confiança naqueles que detêm o poder na hierarquia de meu templo.

    CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
    Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.

    ATAQUES:

    Cimitarra: (1d6/Cortante)

    EQUIPAMENTO:

    [Druida] Escudo de Madeira
    [Druida] Cimitarra
    [Druida] Pacote de Explorador
    [Druida] Armadura de Couro
    [Druida] Pacote de Aventureiro
    [Druida] Foco Druídico (Cajado)

    [Acólito] Um símbolo sagrado (Um amuleto em forma de folha de carvalho)
    [Acólito] Livro de preces
    [Acólito] 5 varetas de incenço
    [Acólito] Vestimentas
    [Acólito] 1 conjunto de roupas comuns
    [Acólito] 1 Algibeira com 15po

    LISTA DE MAGIAS:

    MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):

    BORDÃO MÍSTICO
    Truque de transmutação
    Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou bordão)
    Duração: 1 minuto
    A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se ela já não for. A magia acaba se você conjura-la novamente ou se você soltar a arma.

    RAJADA DE VENENO
    Truque de conjuração
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 3 metros
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível (4d12).
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:

    CONSTRIÇÃO
    1° nível de conjuração
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 27 metros
    Componentes: V, S
    Duração: Concentração, até 1 minuto
    Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil. Uma criatura na área quando você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcharão.

    CURAR FERIMENTOS
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou construtos. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

    FALAR COM ANIMAIS
    1° nível de adivinhação (ritual)
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: 10 minutos
    Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

    ONDA TROVEJANTE
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá metade desse dano e não será empurrada. Além disso, objetos soltos que estiverem completamente dentro da área de efeito serão automaticamente empurrados 3 metros para longe de você pelo efeito da magia e a magia emitirá um ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1°.
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Nascido na grande cidadela Felbarr, Balgrur Peito de Carvalho, filho de Rargruck Peito de Carvalho e Therholine Portadora da Tempestade, irmão do meio de Vograglur e Doradrirlur, era o anão mais clássico que você podia imaginar. Cabelo raspado, físico avantajado e com uma longa barba ruiva cuidadosamente trançada até a barriga. Desde bem jovens, ele e seus irmãos treinavam para defender o grande pórtico de pedra da fortaleza, cortada com esmero na face da montanha. A contragosto de seu pai, um famoso ferreiro de Felbarr que desejava que os filhos seguissem seus passos, eles corriam diariamente para ouvir fascinados as histórias dos mais antigos sobre a retomada dos salões da cidadela das garras do hediondo rei orc “Oubould Muitas Flechas”, que usurpara seus lares por 300 anos e sonhavam em um dia participar de um glorioso combate como aquele, trazendo grande honra para seu clã. Mas os deuses tinham outros planos...

    No auge de sua juventude, aos 45 anos de idade, decidiu junto com seus irmãos partir em viagem para conhecer o Salão de Mitral, mas no meio do percurso, quando atravessavam a Floresta da Lua, foram emboscados por um grande número de orcs que se lançaram brutalmente sobre eles. Foi um massacre! Combatentes inexperientes como eram, e em inferioridade numérica, caíram um a um nas mãos dos orcs. Em seu último e desesperador suspiro, a última coisa que pode ver além dos cadáveres de seus amados irmãos, foram os vultos de druidas e rangers que surgiram dentre as árvores, atacando ferozmente os orcs.

    Estava der repente dentro de um gigantesco salão de pedra, adornado em aço e ouro. Em um suntuoso trono à sua frente, se encontrava o todo poderoso Moradin, deus dos anões. Se mostrava magnífico, como se fosse feito de rocha, portando um belíssimo e enorme martelo de guerra. Sua voz entoava como um poderoso cântico nas paredes do salão e o clamava a se aproximar a seu lado. Humildemente se prostrou de joelhos ao lado de seu Deus, e quando levantou os olhos, notou ao lado de Moradin, a harmoniosa imagem de Silvanus, que se apresentava como um robusto senhor, cabelos e barba verdejantes como a mais bela relva que havia conhecido, sua pele era como troncos de uma árvore imortal. Apesar de trazer em suas mãos, também um grande martelo de pedra, sua presença passava uma serenidade sem igual. A voz de Moradin, então voltou a soar como trovões pelo salão, e dizia a Balgrur “Deverás, nobre anão, lutar para deixar sua marca no mundo, um legado duradouro, e isso o farás ao lado de meu irmão”. Logo após estas palavras, Moradin pega-o pelas mãos e o entrega nas mãos de Silvanus que o recebe em um afável abraço; abraço este que transmite uma grande energia a Balgrur.

    Uma brisa fresca e com cheiro de carvalho fresco lhe enche as narinas. Sente dores por todo o corpo, mas ainda assim, está extasiado com aquela visão. Teria agora grandes aventuras junto com os deuses no plano celestes? Sua visão estava turva, e sentia seu bigode se mexer com a brisa, o que provocava cócegas em seu grande nariz. Tentou coçá-lo, mas as dores o incomodavam cada vez mais, não enxergava direito e começou a se assustar com aquela situação, tentando se debater e se desvencilhar daquele abraço que o imobilizava. Foi quando ouviu a voz melodiosa de uma mulher que lhe dizia: “Vá com calma, amiguinho. Você está em boas mãos”. Abriu os olhos e se viu deitado na cama de uma cabana de madeira, e à sua frente, uma meia-elfa que se identificou posteriormente como Amra Águas Claras, líder do círculo druídico “A Casa do Carvalho”. Que ironia, pensou Balgrur. Amra explicou que o círculo ficava em Quaervarr, na Floresta da Lua e era consagrado a Silvanus. Quando ouviu este nome, deduziu que durante o tempo em que ficara ali apagado, teria sonhado com os deuses, e não morrido, como imaginava.

    Balgrur relatou a Amra sobre o misterioso sonho que tivera, e ela o informara que 2 anos já haviam se passado desde o mortal confronto com os orcs na floresta, que apesar de todas as tentativas dos druidas que o salvaram, apenas ele havia sobrevivido e de forma bem frágil, tendo ficado em um profundo coma até então. O tempo passou, e após lamentar por seus irmãos caídos em batalha e visitar seus pais em Felbarr onde novamente, choraram juntos, tanto pelo retorno do único filho vivo quanto por reviver o luto dos demais, interpretou aquela experiência mística de quase morte como um sinal do destino, e a convite de Amra, se mudou de vez para Quaervarr, se convertendo ao druidismo. Aprendeu muito sobre a natureza, os druidas e seu curioso estilo de vida ao longo do tempo que se seguiu naquele lugar, tudo era novidade para ele. Estudou línguas antigas, outras novas, aprendeu a se sintonizar com ambiente a seu redor e a chama-lo em seu auxílio para sua defesa. Hoje, na maturidade de seus 85 anos, se senta pacificamente em uma aconchegante poltrona na varanda daquele mesmo singelo casebre onde havia se recuperado, fumando seu cachimbo e refletindo sobre como a vida havia o trazido até ali, e que aventuras ela ainda reservava pela frente...
    Dycleal
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    Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Dycleal em Sab Out 06, 2018 10:06 pm

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    Re: Fichas Aprovadas

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      Data/hora atual: Sab Nov 17, 2018 11:28 pm