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    Fichas Aprovadas

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    Fichas Aprovadas - Página 2 Empty Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Dycleal em Seg Nov 26, 2018 6:42 pm

    A genasi e o anão salvaram o grupo kkkk
    hello
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    Fichas Aprovadas - Página 2 Empty Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por hello em Seg Nov 26, 2018 6:57 pm

    @Dycleal escreveu:A genasi e o anão salvaram o grupo kkkk
    Sim, cara foi tenso isso, o pior foi aquele maluco que não leu todos os posts e deu magia de fogo sendo que já foi descoberto que eles tinham imunidade contra isso...
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    Mensagem por Dycleal em Seg Nov 26, 2018 7:44 pm

    Foi engraçado kkkk, esas coisas depois ficam míticas!
    hello
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    Fichas Aprovadas - Página 2 Empty Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por hello em Ter Nov 27, 2018 9:45 am

    Kkkk, vdd.
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    Mensagem por Sandinus em Dom Ago 18, 2019 1:03 pm

    Ficha upada para o nível 3

    IMAGEM:
    Fichas Aprovadas - Página 2 A3eb3811

    Nome do Personagem: Zyder Oghma
    Classe & Nível: Mago 3
    Antecedente: Sábio Aprendiz de Mago
    Raça: Goblin
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    Idiomas: Comum, Goblin, Orc, Draconico, Gigante e Élfico


    Força: 9 (-1)
    Destreza:16(+3)
    Constituição:15(+2)
    Inteligência:18(+4)
    Sabedoria:16(+3)
    Carisma:13(+1)

    CA: 13
    PV: 20
    Deslocamento:9m
    Dados de Vida: 3
    Proficiência:+2
    Iniciativa: +3
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Armaduras: Nenhuma
    Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
    Ferramentas: Nenhuma

    Testes de Resistência: Força -1, Destreza + 3, Constituição +2, Inteligência +6*, Sabedoria +5*e Carisma +1

    Perícias: Atletismo -1, Acrobacia +3, Furtividade +3, Prestidigitação +3, *Arcanismo +6, História +4, Investigação +4, Natureza +3, Religião +3, *Intuição +5, Medicina +3,  Percepção +3, Sobrevivência +3, Atuação +1, Enganação +1, Intimidação +1, Persuasão +1.

    Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA:


    PONTOS DE VIDA

    Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°

    GOBLIN:

    Your goblin character has the following racial traits.
    Ability Score Increase. Your Dexterity score
    increases by 2, and your Constitution score in-
    creases by 1.
    ,4se. Goblins reach adulthood at age 8 and live up
    to60years.
    Alisnment. Goblins are typically neutral evil, as they
    care only for their own needs. A few goblins might tend
    toward good or neutrality, but only rarely.
    Size. Goblins are between 3 and 4 feet tall and weigh
    between 40 and 80 pounds. Your size is Small.

    Speed: Your base walking speed is 30 feet.

    Darkvision: You can see in dim light within 60 feet
    of you as if it were bright light, and in darkness as if it
    were dim light. You can't discern color in darkness, only
    shades of gray.

    Fury of the Small: When you damage a creature with
    an attack or a spell and the creature's size is larger than
    yours, you can cause the attack or spell to deal extra
    damage to the creature. The extra damage equals your
    level. Once you use this trait, you can't use it again until
    you finish a short or long rest.

    Nimble Escape: You can take the Disengage or Hide
    action as a bonus action on each of your turns.
    Languages. You can speak, read, and write Common
    and Goblin.



    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
    Ideal: O caminho para o poder e o auto aperfeiçoamento é através do conhecimento.
    Vínculo: Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas.(Texto Roubado do Culto do Dragão)
    Defeito: Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.

    Característica: : DESCRIÇÃO

    EQUIPAMENTO:

    Adaga

    Bolsa de Componentes de Magia

    Pacote de Estudioso: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

    Grimório, Tradição Arcana(Necromancia), Recuperação Arcana, Colheita Sinistra

    Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.

    Recuperação Arcana: Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.

    Colheita Sinistra: A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.


    LISTA DE MAGIAS:


    MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):
    Toque Arrepiante, Raio de Fogo, Proteção contra Lâminas, Conjuração Menor, Ataque Certeiro, Mãos Mágicas, Rajada de Veneno.
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    Armadura Arcana(prep), Convocar Familiar(Rit), Escudo Arcano(prep), Queda Suave(prep), Raio Adoecente(prep), Vida Falsa(prep), Névoa Obscurecente(Prep)    
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    Cegueira/Surdez(Prep), Raio do Enfraquecimento(prep), Teia(prep), Coroa da Loucura(Prep), Invisibilidade, Esfera Flamejante(prep) e Flecha Ácida de Melf(prep)
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:


    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Abranor é um sacerdote de Oghma residente no Forte da Vela, porém, secretamente ele faz parte do grupo de agentes dos monges conhecidos como “Esclarecidos” e por várias vezes buscou livros, relíquias e escritos antigos em grupos de busca patrocinados pelos monges, em sua última missão ele seguiu com um grupo de aventureiros até um grande covil infestado por goblins, pois os espiões do forte descobriram que eles tinham a posse de um livro raro e antigo, por este motivo tentara, negociar a compra deste livro com os goblins, mas eles não aceitavam as propostas e pediam cada vez mais moedas.

    Posteriormente descobriu-se que eles negociavam com outras pessoas a venda deste livro, o que corroborou com os motivos dos goblins não cederem a venda do tomo. Percebendo que eles não cederiam, a cúpula dos esclarecidos se reuniu e determinaram que o covil goblin fosse atacado pois um livro como aquele não poderia cair em mãos erradas. Com isso em mente juntaram um grupo de agentes para essa missão e entre eles estava Abranor, Sacerdote de Oghma e Würtz, um capitão das forças militares do Forte da Vela.

    A escolha do grupo foi bastante criteriosa, pois, apesar de fracos a quantidade de goblins no local era imensa e um grupo poderoso deveria ser enviado. O grupo seguiu e lá eles ainda tentaram uma última negociação com os goblins, porém sem sucesso. Sem alternativas restou a eles o combate.

    O covil goblin era uma grande caverna, eles avançavam lentamente derrubando inimigos após inimigos. A batalha era intensa e exaustiva, a grande maioria dos goblins caia com um golpe, mas eles se multiplicavam mais e mais, os heróis já começavam a sentir o cansaço, porém, se mantiveram firmes até que o último Goblin caísse, para a surpresa do grupo, nas costas do goblin morto estava um bebê goblins que foi amarrado ao corpo da mãe, ele chorava copiosamente e Würtz já erguia sua espada para findar com o bebê.

    Tomado pela piedade de Oghma, Abranor pediu que Würtz não matasse o bebê, pois iria levá-lo e criá-lo  no forte. Aquilo causou muitas controvérsias e reclamações no grupo e passaram um bom tempo discutindo sobre isso, no fim aceitaram que o Sacerdote levasse o Goblin, porém quando a pequena criatura alcançasse a adolescência “globinesca”, Abranor deveria cedê-lo a guarda para treiná-lo como combatente.

    O sacerdote acenou com a cabeça e fez essa promessa, e naquele momento nomeou o goblin como Zyder Oghma. Eles voltaram para Vela com a missão cumprida e os problemas começaram a surgir na vida de Abranor.

    Primeiramente nenhuma escola queria aceitar o Goblin e o próprio Abranor passou a  ensiná-lo a ler e escrever, para sua surpresa o goblins aprendia muito rapidamente tudo que lhe era ensinado, demonstrando uma inteligência acima da média até humana.

    Tudo parecia bem por este lado, porém, em termos sociais o goblins apesar de tentar não obtinha sucesso, era destratado, humilhado e por vezes espancado pelas crianças enquanto seus pais se divertiam vendo seus filhos espancando um goblin, vez ou outra Zyder chegava fugido e cansado em casa ensanguentado correndo desesperado para os braços de sei pai.

    Esse sofrimento durou por toda a infância do pequenino. Como se não bastasse, as celebrações feitas por Abranor ficavam cada vez mais vazias pelo fato do sacerdote ter adotado um goblin, isso fez com que ele fosse afastado da igreja passando a contar com poucos porém leais amigos.

    Quando finalmente Zyder alcança a adolescência ele é enviado para seu treinamento na guarda, onde sofria constantemente humilhações e linchamentos, o que atrapalhava muito seu desenvolvimento como soldado, sendo posteriormente expulso da guarda por não ter capacidade para tal posto.

    Após a notícia se espalhar, alguns manifestantes mais radicais protestavam contra o sacerdote e o goblin exigindo a morte do pequeno, outros ofereciam dinheiro para Abranor, pois queriam o goblin como escravo, tudo isso perfurava violentamente o coração do sacerdote que passou a chorar pelos cantos.

    Até que um dia, cansado de tudo isso e decidido Zyder pediu que Abranor o fizesse ser útil de alguma forma o goblin queria aprender magia pois sabia de suas capacidades intelectuais e de seu potencial para isso, foi quando ele foi levado para a igreja onde Abranor pretendia ensiná-lo a ser sacerdote, mas foi indagado se alguém quereria participar das celebrações feitas por um goblin e se recusaram a ensiná-lo.

    Já cansado de tudo isso o sacerdote perdeu a paciência e deu uma aula sobre os princípios de Oghma, recitando-os aos gritos dentro da igreja para os demais sacerdotes:

    “Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das ideias, é supremo. Uma ideia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma ideia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não´uma boa coisa. Nunca sufoque uma ideia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.”

    Todos ficaram perplexos encarando Abranor que encerou chamando-os de falsos profetas saindo em seguida da igreja, ele voltou para sua casa com Zyder.  Durante a noite muito barulho se ouvia do lado de fora e quando ele olhou pela janela viu muitas pessoas protestando contra ele e contra que saiu para acalmá-los, mas sem sucesso, as pessoas partiram para cima dele, invadiram a casa e arrastaram Zyder jogando-o junto a Abranor e então, passaram a espancá-los.

    Abranor era um clérigo poderosos, mas nunca teria coragem de agir contra as pessoas, ele usava  apenas magias defensivas que com o tempo não resistiram ou se esgotavam, por isso foram pegos, sua única preocupação era proteger Zyder, eles resistiu o quanto pôde, os guardas apenas acompanhavam e riam.

    Mas Oghma não abandona seus filhos, um de seus amigos um poderoso mago conhecido como Arcanus pretendia visitar Abranor e chegou no exato momento do espancamento, com seus poderes ele intimidou as pessoas e tentou salvar Abranor e Zyder, mas para o clérigo já era tarde, num último suspiro Abranor pediu que Arcanus ensinasse magia a Zyder e fizesse dele um mago poderoso e de renome, falecendo logo em seguida.

    Arcanus atendeu ao pedido e passou a ensinar magia ao goblin e quando viu que o pequenino já tinha desenvolvido inicialmente suas habilidades o levou para um local fora da cidade lá inseriu o pequenino no Culto Do Dragão. Abranor não sabia mas seu amigo era membro do Culto do Dragão.

    Zyder passou meses no culto e lá seu ódio por aqueles que o humilharam e massacraram foi alimentado, ele foi iniciado na necromancia, até que um dia ele sonhou com seu pai pedido que ele saísse daquilo, que aquilo era um caminho sem volta e que ele deveria se lembrar de como foi criado.
    Sua ficha caiu e ele passou a analisar friamente o culto percebendo que se tratava de uma organização maligna e cruel, então denunciou Arcanus a guarda que prepararam uma emboscada e o capturaram, arrancando dele toda a verdade.

    O goblin passou a ser tratado como um herói do forte obtendo o respeito da maioria das pessoas e jurou para si em nome de seu pai que combateria o culto com todas as suas forças. Após isso ele sumiu e depois de alguns meses foi dado como morto ou desaparecido para a população em geral, mas não para os Esclarecidos que sabiam onde ele estava.
    AndréMarrão
    Cavaleiro Jedi
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    Fichas Aprovadas - Página 2 Empty Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por AndréMarrão em Dom Ago 18, 2019 6:52 pm


    Denargt Alto-Elfo Mago
    PONTOS DE VIDA
    20 / 20
    INSPIRAÇÃO
    PROFICIÊNCIA
    +
    2
    BÔNUS
    ANDANDO
    9m
    RAPIDEZ +2
    INICIATIVA
    ARMADURAS 12
    FORÇA
    -1
    8
    DESTREZA
    +2
    14
    CONSTITUIÇÃO
    +2
    14
    INTELIGÊNCIA
    +3
    16
    SABEDORIA
    +1
    13
    CARISMA
    +0
    10
    SALVANDO LANCES
    STR
    -1
    DEX
    +2
    VIGARISTA
    +2
    INT
    +5
    SABIA
    +3
    CHA
    +0
    contra ser encantado, e magia não pode te colocar para dormir
    SENTIDOS
    13WIS PASSIVO (PERCEPÇÃO)
    15INT PASSIVO (INVESTIGAÇÃO)
    13WIS PASSIVO (INSIGHT)
    Visãona escuridão 18m

    Alto Mago 3
    Nível 3
    PONTOS DE VIDA
    20 / 20
    INSPIRAÇÃO
    PROFICIÊNCIA
    +
    2
    BÔNUS
    ANDANDO
    30 pés
    RAPIDEZ
    +
    2
    INICIATIVA
    ARMADURAS
    12
    CLASSE
    DEFESAS
    CONDIÇÕES
    EXTRAS
    HABILIDADES, SALVAS, SENTIDOS
    HABILIDADES
    AÇÕES
    EQUIPAMENTO
    HABILIDADES
    PROF
    MOD
    Perícias
    BÔNUS
    DEX
    Acrobacia
    +2
    WIS
    Manipulação de Animais
    +1
    INT
    Arcana
    +5
    STR
    Atletismo
    -1
    CHA
    Decepção
    +0
    INT
    História
    +5
    WIS
    Discernimento
    +3
    CHA
    Intimidação
    +0
    INT
    Investigação
    +5
    WIS
    Remédio
    +1
    INT
    Natureza
    +3
    WIS
    Percepção
    +3
    CHA
    atuação
    +0
    CHA
    Persuasão
    +0
    INT
    Religião
    +3
    DEX
    Sleight of Hand
    +2
    DEX
    Furtividade
    +2
    WIS
    Sobrevivência
    +1
    Habilidades adicionais


    CONDIÇÕES
    AÇÕES
    EQUIPAMENTO
    FEITIÇOS
    RECURSOS E TRAÇOS
    PROFICIÊNCIAS E IDIOMAS
    FEITIÇOS+3
    MODIFICADOR
    +5 ATAQUE DE FEITIÇO
    13 SALVAR DC
    Search Spell Names, Casting Times, Damage Types, Conditions or Tags
    GERENCIAR FEITIÇOS
    CANTRIP

    À VONTADE
    Raio de fogo
    Cantrip
    1A
    120 pés
    +
    5
    1d10
    À VONTADE
    Raio de frio
    Mago
    1A
    60 pés
    +
    5
    1d8

    1º NÍVE
    Mãos ardentes
    Mago
    1A
    Auto
    DEX
    13
    3d6

    Armadura de Mago
    Mago
    1A
    Tocar
    -
    Buff *

    Dormir
    Mago
    1A
    90 pés
    -
    Inconsciente
    2º NÍVEL

    Chama Contínua
    Mago
    1A
    Tocar
    -
    Pp
    Teia
    Mago
    1A
    60 pés
    DEX
    13

    Mestre prometo refazer a ficha ... Estou do celular e ele não tá ajudando.

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      Data/hora atual: Qua Ago 21, 2019 2:58 pm