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    Sistema do Jogo

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    Mensagem por Artorias em Dom Nov 25, 2018 2:38 pm

    EM ATUALIZAÇÃO
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    Mensagem por Artorias em Dom Nov 25, 2018 2:49 pm

    Como montar a Ficha do Personagem:

    Spoiler:
    JOGADOR: (Seu nome de Usuário)

    FICHA DO PERSONAGEM

    Nome: (Nome de seu Personagem)
    Aparência: (Foto de seu Personagem)

    Psicológico: (Temperamento, o que alegra, o que perturba e um possível trauma)

    Background: (Conte como virou uma lenda e morreu)


    ATRIBUTOS
    (12 Pontos para distribuir: No mínimo 1 e no máximo 5, cada ponto influenciará na criação de seu personagem)

    Vigor: para cada 1 ponto você ganha 20 em Pontos de Vida;
    Sabedoria: para cada 1 ponto você ganha UMA nova Habilidade;
    Atletismo: para cada 1 ponto você ganha 20 Kg de Resistência de Carga;
    Vontade: para cada 1 ponto você ganha 20 em Pontos de Energia.

    Pontos de Vida: (20 x VIGOR)
    Pontos de Energia: (20 x VONTADE)

    Defesa Corpórea: (5 + VIGOR)
    Defesa a Mágica: (5 + VONTADE)
    DANO da Arma: (ATLETISMO + DANO da Arma[Na hora de montar a ficha apenas coloque o valor do Atletismo mesmo])
    Resistência a Carga: (20 Kg x ATLETISMO)


    HABILIDADES
    (Característica é uma habilidade inata, só pode atribuir ao personagem na criação do mesmo;
    Técnica e Magia são habilidade que podem ser aprendidas no decorrer da campanha;
    Suporte é uma habilidade já ativa, Reação é habilidade que se ativa a partir de determinada situação, Ação é habilidade que você decide quando usar.)


    ITENS
    Pra facilitar a criação do personagem fiz kits, são três opções, a partir daí você definirá o que o seu personagem portará, é possível escolher duas armas [com exceção do Kit Básico Agressivo], é só somar novamente o peso determinado pra arma. Escudo é opcional. Como vocês ressuscitaram seus pertences estão todos ruins.)

    Kit Básico Agressivo – Espada longa, Lança, Maça pesado, Machado grande ou Tridente (Peso das Armas 5 Kg); Armadura de batalha (30 Kg) ou Armadura completa (50 Kg); Escudo médio (5 Kg) ou Escudo grande (10 Kg);

    Kit Básico Passivo – Adaga, Espada curta, Varinha, Cajado, Orbe, Arco e Flecha ou Maça leve (Peso das Armas 1 Kg); Túnica Pesada (5 Kg) ou Manto (1 Kg); Escudo pequeno (3 Kg) ou Escudo médio (5 Kg); Poção de vida, Poção de energia ou Frasco explosivo (0,5 Kg); Pergaminhos em branco ou Kit de sobrevivência (tralhas, coisas inorgânicas) (1 Kg);

    Kit Básico Equilibrado – Rapieira, Espada média, Bastão, Cimitarra, Mangual ou Besta comum (Peso das Armas 2,5 Kg); Armadura de couro (10 Kg) ou Armadura simples (20 Kg); Escudo médio (5 Kg) ou Escudo grande (10 Kg); Poção de vida ou Poção de energia (0,5 Kg);
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    Mensagem por Artorias em Dom Nov 25, 2018 2:51 pm

    Habilidades:

    Spoiler:

    **** Sentidos Apurados – Característica: Suporte – Obs.: Recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos.

    **** Heroísmo – Característica: Suporte – Obs.: Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem +2 em todos os testes relacionados a atos bondosos, heroicos, moralmente corretos e até quando se arrisca em prol de outros.

    **** Eloquente – Característica: Suporte – Obs.: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras ou em qualquer outra interação social.

    **** Robustez – Característica: Suporte – Obs.: Você possui uma constituição vigorosa incomum. Você tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6 em testes de Vigor para resistir a fadiga, venenos e doenças.

    **** Vida Intelectual – Característica: Suporte – Obs.: Uma vida de estudo. Permite gastar 5 Pontos de Energia a menos para Habilidades tipo Magia para aquelas habilidades que gastam 10 ou mais de Energia.

    **** Furtivo – Característica: Suporte – Obs.: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar ou usar disfarces.

    **** Duro como Pedra – Característica: Suporte – Obs.: Sua pele é mais grossa e resistente que a da maioria. Você tem +10 Pontos de Vida e Defesa Corpórea +1, mas tem -10 Kg de Resistência a Carga.

    **** Forjado à Fogo – Característica: Suporte – Obs.: Você passou muito tempo nas forjas ou nasceu abençoado com uma resistência inata ao fogo e seus malefícios. Você possui Resistência ao Fogo e sua visão e respiração não são afetadas por fumaça.

    **** Vigor Nórdico – Característica: Suporte – Obs.: Você nasceu em uma região gelada, e os rigores climáticos tornaram você vigoroso e resiliente. Você é Resistente à Frio e não é afetado nem por efeitos de climas gelados nem por efeitos provenientes de danos por Frio (como Enregelamento).

    **** Sabedoria Selvagem – Característica: Suporte – Obs.: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas etc.

    **** Sorte – Característica: Reação – Energia: 10 – Obs.: Você está acostumado a contar com a sorte. Você pode rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Você só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.

    **** Espírito Iluminado – Característica: Suporte – Obs.: Você possui uma grande virtualidade em seu espírito. Você tem Vontade +1 e +5 Pontos de Mana.


    **** Herbalismo – Técnica: Suporte – Requisito: Sabedoria Selvagem – Descrição: Você pode rolar testes de Sabedoria para criar poções básicas e, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos naturais – seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você, desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer. Além disso, enquanto estiver em terreno natural que possa fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar exceto cidades, desertos ou regiões glaciais) você sempre faz testes de primeiros socorros como se tivesse um Kit de Cura à mão.

    **** Grito de Guerra – Técnica: Ação – Energia: 10 – Obs.: Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os aliados que estiverem em um raio de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade. Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.

    **** Parede de Escudos – Técnica: Suporte – Obs.: Você está acostumado a lutar em grupo e usar seu escudo para proteger seus aliados. Enquanto você estiver usando um escudo, todos os aliados adjacentes a você recebem um bônus de +1 na Defesa.

    **** Mestre de Armas – Técnica: Suporte – Obs.: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.

    **** Mestre de Armas 2 – Técnica: Suporte – Requisito: Atletismo 4, Mestre de Armas – Obs.: Você é extremamente eficaz no uso de armas brancas. Sempre que acertar um ataque corporal adicione 3 ao dano do ataque.

    **** Mestre de Armas 3 – Técnica: Ação – Requisito: Atletismo 8, Mestre de Armas 2 – Energia: 50 – Obs.: Faça um ataque corporal contra uma criatura. Se o ataque acertar o alvo, ao invés do dano normal da arma, os Pontos de Vida atuais dele são reduzidos à metade. No caso de um Sucesso Crítico (Der rolagem máxima em todos os dados) no ataque, o oponente é morto instantaneamente.

    **** Combate com Duas Armas – Técnica: Suporte – Obs.: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver segurando.

    **** Combate Tático – Técnica: Reação – Obs.: Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente realizar outro ataque corporal normal (sem usar qualquer Habilidade de Ação).

    **** Anular Golpe – Técnica: Reação – Energia: Varia – Obs.: Você se especializou em perceber e evitar os ataques mais complexos dos seus adversários. Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica, você pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano). O custo dessa Habilidade é o mesmo da Técnica a ser evitada. Você só pode utilizar essa Habilidade 1 vez por turno.

    **** Evasão – Técnica: Reação – Energia: 20 – Obs.: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Só pode usar uma vez por turno.

    **** Ataque Giratório – Técnica: Ação – Energia: 20 – Obs.: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal. Se estiver com a habilidade Combate com Duas Armas poderá usar dois ataques para cada arma gastando o dobro de Energia.

    **** Golpes Rápidos – Técnica: Ação – Energia: 20 – Obs.: Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão. Se estiver com a habilidade Combate com Duas Armas poderá usar dois ataques para cada arma gastando o dobro de Energia.

    **** Ataque Fantasma – Técnica: Ação – Requisito: Enfeitiçar Arma – Energia: 15 – Obs.: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa +8 de dano e afeta criaturas incorpóreas como se elas não tivessem essa Habilidade.

    **** Onda Fantasma – Técnica: Ação – Requisito: Ataque Fantasma – Energia: 15 – Obs.: Faça um ataque corporal contra um alvo que possa ver. Você precisa estar usando uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque produz uma onda espectral que ignora paredes, portas, armaduras, escudos e quaisquer outros obstáculos inorgânicos. Essa rajada causa 10 de dano (o tipo de dano causado pelo ataque será o mesmo do tipo que a arma usada para causar normalmente) e afeta criaturas incorpóreas como se elas fossem sólidas.

    **** Arma Incandescente – Técnica: Ação – Requisito: Enfeitiçar Arma – Energia: 10 – Obs.: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma e um dano adicional igual a 10/Fogo. Esse efeito pode ser usado para inflamar objetos combustíveis – mas não faz alvos vivos irromperem em chamas.

    **** Arma Gélida – Técnica: Ação – Requisito: Enfeitiçar Arma – Energia: 5 – Obs.: Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa o dano normal da arma, mais um dano adicional igual a 8/Frio. Se esse efeito for conjurado enquanto a arma estiver submersa em líquido, ele congela uma esfera de meio metro de diâmetro.

    **** Investida Mortal – Técnica: Ação – Energia: 10 – Obs.: Faça uma manobra de encontrão contra um alvo. Esse ataque causa +10 de dano, e se acertar deixa o alvo Atordoado (O personagem tem -1 na Defesa em geral, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 1 turno.

    **** Mestre Especialista – Técnica: Suporte – Requisito: Sabedoria 10 – Obs.: Sempre que uma Habilidade oferecer um bônus de +1d6 em uma determinada ação, você recebe +2d6 para aquela ação ao invés disso.

    **** Motivar – Técnica: Ação – Requisito: Vontade 5 – Energia: 30 – Obs.: Você profere palavras de encorajamento que inspiram seus aliados, recuperando sua moral e vontade. Todos os aliados num raio de 1 metro por ponto de Vontade que você tiver e que puderem lhe ouvir recuperam imediatamente 10 Pontos de Vida e quaisquer efeitos de Medo que os estiver afetando é removido. Estes efeitos não afetam o personagem usando essa Habilidade.

    **** Contra-ataque com Escudo – Técnica: Reação – Energia: 5 – Obs.: Se você estiver portando um escudo e o inimigo errar um ataque corporal com sua arma, você pode imediatamente fazer um ataque corporal normal contra o mesmo alvo com seu escudo. Um ataque com um escudo causa dano igual ao Atletismo + Defesa do Escudo/Contusão.

    **** Golpe Devastador – Técnica: Ação – Energia: 30 – Obs.: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e se acertar, se for rolar um Sucesso Crítico (Der rolagem máxima em todos os dados) ficará Paralisado por um turno.

    **** Valor da Vitória – Técnica: Reação – Requisito: Vontade 6 – Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de energia.

    **** Falhas da Armadura – Técnica: Suporte – Obs.: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.

    **** Panache – Característica: Suporte – Obs.: Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas próprias habilidades. Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Vontade.

    **** Touché – Técnica: Ação – Energia: 10 – Obs.: Faça um ataque corporal com uma arma que estiver empunhando com apenas 1 mão, rolando +1d6 no teste.

    **** Retalhar – Técnica: Suporte – Requisito: Atletismo 6 – Obs.: Sempre que você rolar um Sucesso Crítico (Der rolagem máxima em todos os dados) em um ataque corporal usando uma arma que cause dano por Corte ou Perfuração, o dano será multiplicado por 2. Pode causar status de sangramento.

    **** Prática da Magia – Técnica: Suporte – Obs.: Você é capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as Magia receberão -2 para você.

    **** Disparo Certeiro – Técnica: Ação – Energia: 10 – Obs.: Você realiza um ataque à distância rolando
    +1d6.

    **** Flechas Rápidas – Técnica: Reação – Energia: 20 – Obs.: Após fazer um ataque normal usando um arco, você pode fazer imediatamente outro ataque normal com o arco. Especial: Esta Habilidade só pode ser usada 1 vez por turno.

    **** Chuva de Flechas – Técnica: Ação – Requisito: Flechas Rápidas – Energia: 30 – Obs.: Você pode atirar até 4 flechas em um só ataque em múltiplos oponentes. Faça rolagens para cada flecha, que devem ter alvos diferentes.


    **** Detectar Magia – Magia: Ação – Obs.: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de objetos mágicos e selos místicos. Você pode analisar para entender suas propriedades.

    **** Aparar Magia – Magia: Reação – Requisito: Detectar Magia – Energia: 5 – Obs.: Sempre que for alvo de uma Magia que cause dano ou perda de vida, você pode reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade.

    **** Dissipar Magia – Magia: Ação – Requisito: Vontade 5, Aparar Magia – Energia: Variável – Obs.: Você dissipa todas as Runas Arcanas ou Selos Místicos de uma criatura, objeto ou estrutura com seu toque. Essa Habilidade não tem efeito em Runas ou Selos com efeitos instantâneos (como Curar Ferimentos) nem reverte efeitos permanentes de magia (como restaurar os Pontos de Vida perdidos devido a uma Bola de Fogo ou reverter água afetada por Raio Gélido de volta ao estado líquido). Você pode também escolher quais Runas ou Selos dissipar e quais não, caso o alvo tenha mais de um Selo ou Runa afetando-o. O custo para dissipar um Selo ou Runa é igual ao custo usado para conjurá-los.

    **** Inflamar – Magia: Ação – Energia: Varia – Dificuldade da Magia: 7 – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana entre você e um objeto ou superfície dentro de sua linha de visão você faz com que ele irrompa em chamas. O custo depende do tamanho da chama criada: criar a chama em uma vela tem custo 0, enquanto uma chama suficiente para acender uma tocha tem custo 5 e fazer uma fogueira de acampamento irromper em chamas imediatamente tem custo 10. Você pode produzir uma explosão de chamas diretamente sobre um item segurado por uma criatura ou na superfície onde ela está, causando dano igual a 4/Fogo, por 0 Pontos de Energia, 8/Fogo por 5 Pontos de Energia ou 12/Fogo por 10 Pontos de Energia. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas material combustível afetado se incendeia automaticamente.

    **** Bola de Fogo – Magia: Ação – Requisito: Inflamar – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 9 – Obs.: Desenhando uma runa Arcana no ar você projeta uma esfera de chamas de 20 cm de diâmetro contra um alvo na sua linha de visão. A esfera explode ao atingir o alvo, causando dano igual a 20/Fogo nele e 10/Fogo em tudo e todos em até 2 metros dele. Objetos inanimados inflamáveis atingidos por essa magia tendem a entrar em combustão. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

    **** Inferno – Magia: Ação – Requisito: Vontade 5, Bola de Fogo – Energia: 40 – Dificuldade da Magia: 11 – Obs.: Desenhando uma Runa arcana sobre o solo, você faz com que uma área de 4 metros de diâmetro dentro da sua linha de visão entre em combustão enquanto é atingido por uma chuva de brasas e fogo. Todos que tiverem nessa área sofrem dano igual a 30/Fogo quando essa magia for lançada e mais 30/Fogo no início de cada turno que iniciarem dentro da área.
    Esta Runa Arcana dura 1 rodada por ponto de Sabedoria que você tiver, mas você pode dissipá-la a qualquer momento. Material inflamável na área irrompe em chamas instantaneamente.

    **** Congelar – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: 7 – Obs.: Desenhando uma runa Arcana sobre um objeto ou superfície, você infunde um frio intenso congelando-o. Essa magia pode congelar até 200 litros de líquido ou de material sólido por ponto de Sabedoria do conjurador. Apenas matéria inanimada pode ser afetada por essa magia. Essa magia pode ser usada para criar uma camada de gelo grosso (cerca de 5 centímetros) e extremamente escorregadio numa área circular com um diâmetro igual à sua Sabedoria. Qualquer criatura sobre essa superfície (incluindo você) precisa fazer um teste de Atletismo (Dificuldade 10) sempre que realizar um ataque, se mover ou tentar se levantar. Uma falha nesse teste significa que o personagem cai. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.

    **** Rajada de Gelo – Magia: Ação – Requisito: Congelar – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 9 – Obs.:  Desenhando uma Runa arcana no ar você projeta a partir dela uma rajada de energia mágica que causa dano igual a 20/Frio em um alvo dentro da sua linha de visão. Se o alvo for uma criatura viva, ele fica enregelado por 1 turno. Se a magia tiver como alvo um objeto inanimado, ela congela até 100 litros ou 100 quilos de material. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.

    **** Tempestade de Gelo – Magia: Ação – Requisito: Vontade 5, Rajada de Gelo – Energia: 40 –  Dificuldade da Magia: 11 – Obs.: Desenhando uma runa Arcana sobre o solo você pode evocar uma tempestade de gelo em uma área circular de 10 metros de diâmetro que você possa ver. Uma chuva de pedaços finos e afiados de gelo cai sobre a área. Todos que estiverem na área escolhida sofrerão dano igual a 10/Corte + 10/Frio quando essa magia for lançada. A cada turno em começar dentro da área de efeito um personagem sofre dano igual a 10/Corte + 10/Frio e fica Enregelado por 1 rodada. A Runa Arcana dura 1 rodada por ponto de Sabedoria que você tiver, mas você pode dissipá-la a qualquer momento.

    **** Invocar Elemental 1 – Magia: Ação – Requisito: Congelar ou Inflamar – Energia: 15 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Você conjura um pequeno Elemental de Fogo ou do Gelo, de 1 metro, desenhando uma runa Elemental no ar. O Elemental obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. A runa que mantém o Elemental.

    **** Invocar Elemental 2 – Magia: Ação – Requisito: Invocar Elemental 1 – Energia: 40 – Dificuldade da Magia: 10 – Obs.: Você conjura um grande Elemental de Fogo ou do Gelo, de 2 metros, desenhando uma runa Elemental no ar. O Elemental obedecerá a todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você. A runa que mantém o Elemental.

    **** Parede de Gelo – Magia: Ação – Requisito: Congelar – Energia: 15 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando uma runa Arcana no ar, você congela a umidade do ambiente na forma de uma grossa parede de gelo. A parede tem 3 metros de altura por 3 de largura e 1 metro de espessura, e pode ser criada em qualquer ângulo. A parede tem 60 Pontos de Vida, Defesa 10, é Vulnerável ao Fogo e sempre que receber dano por Frio recupera Pontos de Vida ao invés de sofrer dano. Ela pode suportar até 500 quilos de peso sobre ela antes de quebrar. A Runa Arcana se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados, mas o gelo criado é permanente e descongela em velocidade normal.

    **** Telecinésia – Magia: Ação – Energia: 8 – Dificuldade da Magia: Variável – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana entre você e um objeto ou criatura dentro de sua linha de visão, você pode mover o alvo através de uma energia mágica invisível. O alvo pode ser movido à vontade em qualquer direção, e até mesmo ser erguido no ar, mas apenas de forma lenta (1 metro por turno no máximo). A dificuldade será igual ao peso do alvo dividido por 5 (arredondado para baixo). Se estiver usando essa magia sobre si próprio, diminua a sua Vontade da Dificuldade final. A dificuldade mínima dessa magia será sempre 6, independente do peso do alvo ou da Vontade do Conjurador. Essa Runa Arcana dura por tanto tempo quanto você estiver concentrado nela, mas se o alvo for uma criatura, ela pode cancelar os efeitos dessa Runa no início do seu turno se vencer um teste de Atletismo com dificuldade igual à Vontade do conjurador.

    **** Resistência Elemental – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: 7 – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma criatura ou objeto, você confere Resistência a Fogo ou Frio (o alvo sofre apenas metade do dano proveniente desse tipo de energia) a ele. Essa Runa Arcana dura por 1 minuto.

    **** Enfeitiçar Arma – Magia: Ação – Energia: 10 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando uma Runa Arcana sobre uma arma, você confere um bônus de +1 nas rolagens de ataque e nos danos dessa arma. Essa Runa Arcana dura 1 minuto.

    **** Graça Divina – Magia: Ação – Energia: 5 – Dificuldade da Magia: 6 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, você imbui ela com a graça de sua Divindade. O alvo recebe +1 em todas as suas rolagens. Este Selo Místico dura por 1 minuto.

    **** Abençoar Aliados – Magia: Ação – Requisito: Graça Divina – Energia: 8 – Dificuldade da Magia: 10 – Obs.: Você desenha um Selo Místico sobre si mesmo que concede um bônus de +1 em todas as suas rolagens. Todos os seus aliados que estiverem à uma distância em metros de você igual à sua Vontade quando você desenha este Selo também são afetados por ele. Esse Selo Místico dura 1 minuto.

    **** Toque Místico – Magia: Ação – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva você a infunde com inspiração momentânea. Se o alvo usar uma Habilidade com Custo de Energia igual ou menor a 30, ele não gasta nenhum Ponto de Energia. Essa magia não tem efeito em Habilidades com Custo de Energia maiores do que 30 e não pode ser usada sobre você mesmo. Este Selo Místico dura até o final do próximo turno do alvo, mas se ele gastar Pontos de Energia antes disso, o Selo se dissipa imediatamente

    **** Curar Ferimentos – Magia: Ação – Energia: 5 – Dificuldade da Magia: 6 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva que recupera imediatamente 10 Pontos de Vida. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

    **** Exorcismo – Magia: Ação – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 9 – Obs.: Você desenha um Selo Místico no ar que expurga os mortos-vivos simples, demônios e espíritos que estiverem a uma distância em metros do dobre de sua Vontade ao seu redor, fazendo com que eles imediatamente percam 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Energia. Criaturas afetadas que tenham Mente Vazia perdem todos os seus Pontos de Vida e Energia imediatamente. Mortos-vivos destruídos por essa magia voltarão a ser cadáveres inanimados e não poderão ser reanimados novamente, demônios são imediatamente enviados de volta ao inferno e não podem sair de lá por 1 ano e espíritos são permanentemente dissipados. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

    **** Conjurar Lança do Destino – Magia: Ação – Requisito: Exorcismo – Energia: 15 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Você desenha um Selo Místico no ar que assume a forma de uma lança de luz. A lança arremete na direção de um alvo que você possa ver e causa dano igual a 10/Perfuração. Se a criatura for um demônio, morto--vivo simples ou espírito a lança causa o dobro do dano. Após atingir o alvo a lança se dissipa em uma explosão de luz e o alvo precisa fazer um teste de Vontade (dificuldade igual à sua Vontade) ou ficará distraído por 1 turno. Demônios, mortos-vivos simples ou espíritos não têm direito ao teste para evitar que fiquem distraídos. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

    **** Cariátide – Magia: Ação – Energia: Variável – Dificuldade da Magia: 10 – Obs.: Você pode dar movimentos para uma estátua desenhando um Selo Místico sobre ela. A estátua precisa ter uma forma aproximadamente humanoide e toda feita de um mesmo material. O custo da magia depende do tamanho da estátua: 20 Pontos de Energia para uma estátua pequena, 40 Pontos de Energia para uma estátua média e 80 Pontos de Energia para uma estátua grande. A estátua terá as características de um Golem do material e tamanho apropriados. Esse Selo Místico dura 1 Minuto.

    **** Corpo Fechado – Magia: Ação – Requisito: Vontade 5 – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre um alvo, você confere Resistência à Contusão, Corte ou Perfuração a ele. Esse Selo Místico dura por 1 minuto.

    **** Curar Ferimentos 2 – Magia: Ação – Requisito: Vontade 6, Curar Ferimentos 1 – Energia: 30 – Dificuldade da Magia: 10 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva, ela recupera imediatamente 60 pontos de vida. O Selo Místico se dissipa imediatamente depois que seus efeitos são desencadeados.

    **** Reflexos – Magia: Ação – Requisito: Aparar Magia – Energia: 20 – Dificuldade da Magia: 8 – Obs.: Desenhando um Selo Místico sobre uma criatura viva você aumenta a velocidade dela, deixando-a com o dobro do Deslocamento e de ações. Este Selo Místico se dissipa no final do próximo turno do alvo.
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    Sistema do Jogo Empty Re: Sistema do Jogo

    Mensagem por Artorias em Dom Nov 25, 2018 4:15 pm

    Mecânicas Básicas:

    Spoiler:

    O jogo essencialmente funcionará com dados de seis faces (d6).

    * Personagens aptos usarão dois dados de seis faces (2d6);
    * Personagens inaptos ou com penalidade usarão um dado de seis faces (1d6);
    * Personagens podem ganhar bônus de rolagem o que pode resultar rolagens de três dados de seis faces (3d6), de quatro dados de seis faces (4d6) etc.

    Os Combates funcionarão por turno e haverá uma ordem de Iniciativa, sendo assim, daquele que começa primeiro até o último a mover-se.
    * Da maior pontuação de Atletismo para menor será o principal definidor da ordem de Iniciativa;
    ** Para casos de números iguais, o desempate será feito para aquele que possui mais Resistência a Carga sobrando.


    O Jogador em sua vez terá opções de Iniciativa, sendo elas: Mover-se, ficar Parado, Defender e Atacar.

    * Mover - Alterar sua posição de combate pode facilitar na próxima rodada um movimento mais eficaz, recomendado para se esconder, entrar em um território estratégico como um ambiente mais alto ou mais estreito, quando precisar se aproximar muito ou se distanciar muito de um inimigo;
    (Mais interpretativo, mas ganha vantagens variáveis)

    => Quando houver uma distância de no mínimo 50 metros entre seu personagem e o inimigo, haverá necessidade de usar um turno para mover-se e chegar mais perto dele, somente nos casos de ataques corporais; ataques a distância não há essa necessidade.


    * Parar - Manter a posição de combate pode permitir concentrar-se e ter na próxima rodada um movimento mais eficaz, mas fica mais vulnerável, recomendado para carregar energia, carregar habilidade ou para elaborar estratégia;
    (Mais interpretativo, mas ganha vantagens variáveis)

    => Carregar energia equivale a mais 5 ou 10, dependendo da situação.


    * Defender - Ficar em estado de Defesa permite um bônus de Defesa, recomendado quando quiser se precaver de possíveis ataques muito fortes;

    => Dará bônus de defesa, ficará o turno sem reação, mas garantirá mais chances de não tomar dano, é uma tática interessante quando achar que levará muitos golpes fortes no mesmo turno ou um grande golpe, diminuirá a possibilidade de receber o golpe. O bônus será +2 em condições comuns, em condições ruins +1 e em condições boas +3, a situação e a interpretação podem influenciar.


    * Atacar - Iniciar um movimento ofensivo é imprescindível para vencer o inimigo.

    => Usando um golpe normal (ex.: atacando com espada) será 2d6 + Atletismo CONTRA a dificuldade que será a Defesa Corpórea do Inimigo, sendo resultado igual ou superior o Dano da Arma reduzirá os Pontos de Vida do inimigo, a mesma pontuação de Dano servirá para reduzir a Durabilidade da Arma (inicialmente não se preocupem com isso).


    => Quando o inimigo atacar será o resultado do ataque dele contra sua Defesa Corpórea ou a Mágica, sendo resultado igual ou maior o Dano do Ataque reduzirá seus Pontos de Vida e reduzirá a Durabilidade da Armadura/Escudo de seus personagens.


    => Habilidades do tipo Magia normalmente já possuem dificuldade própria para serem ativadas, quando forem habilidades ofensivas terão a também a dificuldade que é Defesa a Mágica do inimigo (Mas, por fins práticos, eu faço essa rolagem). A Rolagem é 2d6 + Vontade normalmente. Caso a Mágica falhe na primeira etapa, sendo resultado inferior a Dificuldade de sua execução, não gastará Energia; caso falhe na Defesa a Mágica do oponente gastará apenas METADE da Energia e dará METADE do Dano; caso dê rolagens de dados 1 e 1, o que chamamos de Erro Crítico, gastará METADE da Energia e não dará dano.
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    Sistema do Jogo Empty Re: Sistema do Jogo

    Mensagem por Artorias em Qui Jan 17, 2019 10:10 pm

    Usando ESCUDO:

    Spoiler:


    Geralmente Escudo terá em sua Observação "Ocupa uma mão".

    Nesse caso Escudo é um equipamento que terá duas variáveis:

    A Primeira: Caso use uma arma de uma mão, o escudo poderá ficar equipado normalmente na outra mão, com isso, a soma da Defesa será sempre mantida.


    A Segunda: Nesse caso, quando o personagem usar uma arma de duas mãos (ou duas armas diferentes, uma para cada mão), o escudo será desequipado ficando no turno que estiver usando as duas mãos sem a Defesa do Escudo. Para obter a Defesa é só livrar uma das mãos.


    ----

    Escolher ação Defesa usando Escudo concede bônus de Defesa que varia de acordo com a situação. Ela é oportuna em momentos de múltiplos ataques e/ou ataques poderosos.

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    Mensagem por Artorias em Qui Jan 17, 2019 10:36 pm

    Erro Crítico:

    Spoiler:


    É quando dois dados são lançados e dão 1 e 1, geralmente, nos casos de magias ofensivas, você gasta a metade da Energia e não gera dano. Mas pode acontecer em todo tipo de teste, quando há necessidade eu aviso que existe Erro Crítico.

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    Mensagem por Artorias em Qui Jan 17, 2019 10:43 pm

    Tipos de Dano:

    Spoiler:


    Existem alguns tipos de danos de armas, normalmente verão nelas depois de Tipo: Corte, Perfuração ou Contusão.

    Cada Tipo tem efetividade diferente e há inimigos que possuem fraqueza ou resistência.

    Há armas que possuem Dano Mágico, nesses casos, a arma dará o Dano de Arma normal e o Dano Mágico que será somente o seu valor sem a soma de Atletismo, será usado a mesma rolagem de ataque para os dois casos, se for bem sucedido, respectivamente, com Defesa Corpórea e Defesa a Mágica, dará dano físico e mágico, mas se for insuficiente em um dos casos, será dado um tipo de dano apenas.

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