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    A Sombra de Orcus OFF

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    A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Lyvio em Dom Nov 25, 2018 11:22 pm

    A SOMBRA DE ORCUS






    Há muito tempo um grupo de anões residia numa montanha conhecida como "A Montanha Adormecida", lá, longe de seus irmãos eles trabalhavam na produção de armas, armaduras, jóias e artefatos de grande valor, comercializando com todos os reinos. Lendas diziam que a forja desses anões era lendária pois seus produtos eram de grande qualidade, muitos atribuíam essa qualidade a pureza do fogo utilizado por eles, pois era um fogo puro extraído direto das larvas da montanha.

    A grande forja era um estrutura enorme de onde poderia se chegar através de quatro caminhos e no centro sobre uma estrutura gigantesca ela pousava, lá o lendário anão Guldrim, Mãos Pesadas, um alquimista-feiticeiro forjava as melhores armas e artefatos mágicos, além de controlar em parte a ira da Montanha Adormecida com sua magia evitando erupções.

    Certo dia o poder de Guldrim não foi suficiente para segurar a ira da montanha e a larva avançou bruscamente, matando muitos anões e entre eles o próprio Guldrim. Os demais anões que estavam próximo as portas de rocha maciça e aço que levavam para fora da forja fecharam a tempo e evitaram que a larva se espalhasse.

    Depois de alguns meses os anões decidiram reabrir a forja e tentar reutiliza-la para voltar as suas produções e encontraram ela  completamente petrificada pela ação da lava, e para surpresa deles, pequenas criaturas feitas de fogo e pedra tomaram o local e ambas as raças começaram uma pequena guerra, eram os Magmins que vinham da larva abaixo da forja.

    Durante dias eles guerrearam, mas ao final acabaram ficando em paz por muitos anos. Neste tempo os anões ensinaram muito de tudo que sabiam e de sua cultura para os Magmins evoluindo aqueles seres primordiais, retomaram a forja e tentaram recuperar os prejuízos mas não conseguiram.Sem Guldrim as armas não mais tinham a valoração conhecida e eles acabaram abandonando o local e voltando para o reino anão deixando toda a fortaleza em posse dos Magmins.

    Porém, a paz não durou muito e um grupo estranho de criaturas formados por globinóides, mortos-vivos e demônios menores invadiram a fortaleza e massacraram os Magmins, tomando a fortaleza para sí, começando a trabalhar na forja e passando a atacar vilarejos e viajantes nos arredores. Essa informação chegou até Akmus Abissys , Lorde da Cidade e principal representante do rei no condado ganhando assim o Título de Vice-Rei de Valkeiskylä.

    Temendo a situação Akmus convocou heróis dispostos a limpar o local das criaturas e entender os motivos que levaram um grupo tão heterogêneo de criaturas a cooperarem entre sí.
    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Então pessoal, como prometido este será o tópic OFF da aventura, os interessados devem demonstrar seu interesse aqui. As regras e sobre o mundo está logo abaixo.

    Por fim, recomendo Veementemente que tenha pelo menos 1 Conjurador e 1 Ladino no Grupo. O jogo terá uma boa quantidade de combates e armadilhas.

    -Personagens de nível 1
    - 5 vagas
    -Cada personagem pode ter um Talento apropriado pro nível. Demais talento apenas escolhendo se querem upar atributos ou obter os talentos.

    História e Regras:


    @Kether escreveu:Proposta: Seria um Sandbox.

    Cenário resumido:
    Após a grande guerra entre Vallys e Volken, com vitória do Reino de Vallys a um custo muito alto tanto que Volken ainda é uma Nação livre e não foi conquistada por Vallys. Os jogadores serão responsáveis pela reestruturação de um Condado de Vallys, condado este que foi o palco das principais batalhas, logo tudo está destruído. Além da falta de recursos e comida exauridos com a guerra, ainda existirão outros problemas como saqueadores, doenças, uma disputa entre as famílias de nobres do local, os impostos a serem pagos para a Capital que está com os cofres baixos e então não tolerará sucessivos atrasos. O Rei de Vallys ainda não nomeará um Conde para governar as terras ficando um conselho formado pelos jogadores responsável pela administração das terras.

    O Jogo:
    Será um jogo simples, os personagens jogadores serão os governantes de um feudo.

    Cada um será o representante de um dos "poderes" do feudo.
    Lord do Comércio, Lord da Guarda, Lord da Moeda (que seria o responsável pelos impostos), Um responsável pelos cidadãos (saúde física e espiritual), etc.

    Neste primeiro momento os líderes deverão tratar dos assuntos mais urgentes enquanto reestruturam o feudo da maneira que quiserem, mas terão as Leis de Vallys para seguir, ou não o que acarretariam outros problemas e possivelmente novas quests.

    Numa possível segunda fase estes líderes poderão mestrar em conjunto comigo, para propor aventuras para novos jogadores dentro do jogo primário.

    Por exemplo: digamos que alguém jogue com um paladino, e ele seja o Lord da Guarda. No jogo inicial haverá um problema na segurança, que pode ser um grupo de assaltantes nas estradas, ou um grupo de Volken querendo tomar as terras férteis do feudo, etc.

    O grupo inicial de jogadores não conseguiria resolver todos os problemas, mesmo sendo de nivel avançado.

    Eles resolveriam alguns problemas mas delegariam a novos jogadores (que seriam de níveis a definir comigo e com o jogador mestre) .

    --------------------
    Os Conselhos:

    A princípio eu gostaria que tivessem 5 jogadores para cada um assumir uma das Cadeiras de Governo que seriam:

    - Conselheiro da Moeda -> será responsável pelo Dinheiro da Cidade, cobrança de impostos, pagamento de impostos para a Capital, liberação de capital para as obras do feudo. Representará os interesses dos Nobres.

    - Conselheiro da Cidade -> será responsável pela administração da cidade, representará os interesses do Clero e dos cidadãos não Nobres.

    - Conselheiro do Comércio -> será o responsável pelas diversas guildas de comércio, representará a burguesia da Cidade.

    - Conselheiro da Agricultura -> será o responsável pela comida da cidade. Seja ela de origem de importação ou produção.

    - Conselheiro da Defesa -> será o responsável pela segurança das estradas e da cidade propriamente dita.

    Ou seja, cada jogador assumirá uma cadeira. E deverá fazer com que os problemas de cada um destes pontos sejam sanados. Por isso que serão de níveis mais avançados.


    --------------------
    Os personagens Conselheiros:

    Todos os personagens serão do 7º nível (apenas classes e raças do livro do jogador serão permitidas)

    Mapa o ponto vermelho marca o local onde fica a Cidade de Valkeiskylä Capital do Condado:



    Como podem ver a cidade era uma Cidade de Volken.

    --------------------
    Os jogadores:

    @Dycleal:
    Conselheiro -> Agricultura
    Classe -> Druida (Moon)
    Raça -> Humano

    @Gelatto
    Conselheiro -> Defesa
    Classe -> Fighter (Eldritch Knight)
    Raça -> Humano

    @Bravos
    Conselheiro -> Comércio
    Classe -> Bardo
    Raça -> Gnomo

    @Sayd
    Conselheiro -> Moeda
    Classe -> Mago
    Raça -> Alto Elfo

    @Lyvio
    Conselheiro -> Cidade
    Classe -> Paladino (Danação)
    Raça -> Tiefling

    --------------------
    Para os novos jogadores

    Para aqueles que queiram jogar conosco, sempre haverão vagas.

    Como assim?
    Antes de te responder eu preciso te explicar qual é o conceito da mesa:

    Eu criei um sandbox, ou seja, tudo é e deverá ser explorado pelos jogadores, independente do mestre. Não tem uma grande aventura com monstros e Dragões. A aventura é mantenham a cidade viva. Reconstruam e transformem ela na maior cidade do reino. Os jogadores que são do Conselho poderão propor aventuras para os outros e para novatos. Isto tudo para poder levantar a cidade.

    Ou seja, não serei apenas eu a Mestrar, os outros jogadores que possuem personagens do Conselho, num primeiro momento também poderão propor aventuras secundárias. E quem sabe no futuro, se um jogador que fizer um aventureiro começar a ganhar riquezas e a investir na cidade, não tenha também suas quests para novos jogadores.

    Essa é a minha proposta para o jogo.

    Agora sim respondendo e para isso eu trago o questionamento do @Matsu que é super inteligente e pertinente:

    1 - Ainda temos vagas? Sei que você diz que sim, mas se o conselho dos 5 já está completo, qual seria o papel dos outros jogadores? Seria administrar uma cidade, cuidar de assuntos internos etc?
    R: Esta mesa sempre terá vagas abertas, mas os jogadores que entrarem a partir de agora com o Conselho já fechado serão aventureiros novos que estarão chegando na cidade. Quanto a isso aos outros jogadores, os mais novos. Eles serão personagens que estarão chegando na cidade, ainda não defini nível para quem está chegando. Mas em breve estaremos (eu e os demais propondo aventuras, mas não acho que será para 1º nível e sim para algo entre 3º e 5º)

    2 - O meu personagem tem que ter relação com os cinco conselheiros e/ou ser alguma espécie de nobre?
    R: Não necessariamente, caso você deseje fazer isso (relação com os cinco conselheiros) entra em contato com um dos jogadores e conversa com ele para poderem criar o seu BG de maneira que fique fechadinho!


    3 - Eu vi na ficha do Dycleal(o druida Luan Yjo) que ele possui servos e servas. Eu deveria pensar nisso quando fosse criar o personagem e o contexto dele ou servos e organizações são exclusividade dos conselheiros?
    R: Não, seu personagem não será um dos conselheiros neste momento, mas quem sabe eles não abram uma vaga para o seu personagem no futuro?

    4 - Como funciona a criação de cidades, no caso do meu personagem acabar sendo responsável por uma? Sou livre pra usar a imaginação ou tem limites, manter relação com as outras cidades criadas?
    R: As regras da criação da cidade é para os Conselheiros que vão estar controlando a riqueza da cidade, para os aventureiros esta parte não vai estar a princípio liberada.

    5 - Com a farta quantia recebida no início posso comprar iten(s) mágico(s) para mim ou um jogador que não faça parte do conselho não recebe tanta bufunfa?
    R: Novamente ainda não defini a quantidade de dinheiro que os aventureiros iniciarão. Mas compra de itens mágicos não é permitida. Tanto que os personagens iniciais não compraram, eles ganharam os itens como tesouro por participarem e vencerem a Guerra de Vallys e Volken.

    Volto a dizer, se mantenha no off toppic da mesa conversando conosco. Já tem jogador preparando uma quest para o pessoal e vai ser assim. Uma quest de um, no meio dela outro pode querer abrir uma também. É um mundo para ser explorado por todos.

    Deverá ter missões para personagens iniciantes e algumas para personagens avançados. Pelo menos é isso o que eu desejo para a mesa. Que ela seja dinâmica e que todos no fórum possam jogar.


    --------------------
    A história:

    Skuld - Vallys - Volken surgiram de um único grande reino chamado Vingólf seu Rei Ivar quando morreu dividiu o Reino para os seus três filhos trigêmeos que tinham os nomes que deram origem aos Reinos.

    Skuld e Vallys eram mais próximos e governavam de forma parecida. Suas terras apesar de maoires eram as menos produtivas. Volken por sua vez herdou a parte do Reino com melhores terras para plantio. Skuld se lançou ao mar antes de todos os outros. Vallys era onde a Capital de Vingólf ficava e possuía as melhores estruturas para a sua população e contava com a ajuda de Skuld, principalmente, e de Volken para se manter.

    Quando a terceira geração de cada um dos Reinos chegou ao poder Volken cortou ligações com Vallys e fechou suas fronteiras. Durante anos Volken se fortaleceu e se tornou um dos Reinos mais poderosos como Exército. Vallys por sua vez com a aliança com Skuld e com o Reino Élfico de Vallar (o Reino Laranja no mapa) conseguiu os produtos que lhe faltavam e como Vallys é um reino rico em metais e pedras preciosas conseguiu ter recursos para também se fortalecer militarmente ainda mais com a aliança com os Elfos que lhes ensinavam magia em troca de metais mágicos abundantes em Vallys.

    Skuld e seus aliados anões e gnomos seguiram o caminho das invenções sobretudo com os gnomos inventores.

    Volken forjou uma aliança com os reinos do Sul de onde goblinóides e draconianos tem como terra natal. A situação começou a se tornar insuportável até que no casamento do Rei Rayghan com a Elfa negra Beldandy o Imperador de Volken que estava presente (afinal eles são parentes) sequestrou a irmã de Rayghan, Ellyse e a levou para a Capital de Volken, Snorrii. Onde a desposou a força causando a morte de Ellyse devido aos ferimentos do estupro (que foi trazida a vida seis dias depois como uma ArchLich conhecida como a Rainha Negra) este foi o ato que causou a guerra entre Volken e Vallys.

    --------------------
    Os NPCs

    Rei Rayghan -> Paladino humano 30 anos

    Seu alto Conselho é formado pelos NPCs abaixo:

    - Os irmãos Greenfield (Etho e Kyrio) - elfos gêmeos, idade aparente 28 anos
       Etho é um clérigo e Kyrio um feiticeiro

    - Sulivan Druida meio elfo, idade desconhecida aparente 25 anos

    - Chang Lee Monge humano, idade aparente 27 anos

    - Lothar Guerreiro humano, idade 38 anos

    - Idril Maga elfa, idade aparente 24 anos

    Rayghan é casado com uma elfa negra warlock chamada Beldandy e tem idade aparente de 28 anos.

    Os personagens conhecerão todos os NPCs citados e são de confiança de todos eles (quase todos os NPCs são casados exceto por Sulivan e Lothar)

    Sulivan é solteiro enquanto Lothar é viuvo.

    Algumas informações sobre os NPCs:
    O Rayghan é um cara triste em boa parte do tempo. Mas ele é muito ligado a esposa e aos amigos (conselheiros) e quando está com eles ele sorri um pouco.

    Beldandy é bastante reservada, mas não é uma sombra do Rei. Ela tem um temperamento frio mas é solícita após o primeiro contato.

    Kyrio e Helena -> são um casal de feiticeiros que possuem 3 filhos meio elfos os gêmeos Arthon e Kronos e a pequenina Heloísa são uma família de fácil acesso, e quase sempre são vistos no chalé deles que fica num Condado Vizinho ao norte de Valkeiskyla.

    Etho e  Artanis -> Etho é o Sumo sacerdote de Vallys e com a esposa Artanis uma Mistica vivem na Capital de Vallys e são facilmente vistos acompanhando a Família Real, eles tem uma filha ainda bebê chamada Cassandra.

    Chang Lee e Liang Lee -> Chang Lee é um monge e quase eremita, pois com sua esposa Liang Lee, também uma lutadora, percorrem o Reino ainda em busca de criarem o local certo para criarem seu dojo. Eles são recém casados e sem filhos.

    Sulivan -> é o Druida de nível mais elevado dentre todos os Druidas dos Reinos. Atualmente pode ser encontrado no Condado de Kyrio seu melhor amigo. Dizem que ele treina o filho de Kyrio. Possui uma companheira que é pouco vista mas os amigos mais próximos acabam a conhecendo, a Driade Kaliandra.

    Lothar -> é o grande general de Vallys. Após a morte da família ele assumiu uma postura mais rígida e de difícil acesso. Aos poucos amigos Lothar é como um pai. É dentre todos os membros do Conselho o mais velho e experiente. Foi o instrutor de combate do Rei e foi companheiro de aventuras do antigo Rei. Apesar de todos os Conselheiros Reais serem de confiança ele é de longe o mais próximo do Rei sendo visto como seu braço direito.

    Arthon -> Apesar de não ser um membro do conselho de Vallys este mago humano é importante por ser o Embaixador de Vallys no Reino dos elfos. Ele é um conjurador tão hábil quanto o Imperador dos Elfos Kalys, o Vermelho.

    --------------------
    Regras de construção de personagem para membro do Conselho:

    1º passo) Escolher raça e classe.

    2º passo) Distribuir os pontos para os valores dos atributos.
    Pontos para o método de distribuição: 30

    CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE
    Valor Custo
    8           0
    9           1
    10         2
    11         3
    12         4
    13         5
    14         7
    15         9

    3º passo) Inserir os modificadores Raciais.

    4º passo) Calcular os pontos de vida
    Exemplos:

    Mago:
    Hit Dice: 1d6 per wizard level
    ◾️ Hit Points at 1st Level: 6 + your Constitution modifier
    ◾️ Hit Points at Higher Levels: 1d6 (or 4) + your Constitution modifier per Wizard level after 1st

    Bardo:
    Hit Dice: 1d8 per bard level
    ◾️ Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
    ◾️ Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per bard level after 1st

    Druida:
    Hit Dice: 1d8 per druid level
    ◾️ Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier  
    ◾️ Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per druid level after 1st

    Caso optem pela evolução dos PV por rolagem enviar para mim por MP no seguinte formato:

    Código:
    nível X
    [roll="tipo de dado"==,]2[/roll]

    Uma rolagem dupla para cada nível, descartando o menor para questões de cálculo.

    5º passo) Fazer a evolução do personagem até o 7º nível

    6º passo) Escolher background e perícias

    7º passo) Escrever o histórico do personagem (pode ser histórico em grupo também, já que todos personagens já se conhecem)

    Dinheiro inicial dos jogadores: 20000 PO. (verifiquem no spoiler abaixo o custo de cada estilo de vida)

    Dinheiro de cada um por semana: 200 PO (pelo cargo de Conselheiro - irá reduzir toda semana do total do Tesouro da Cidade)

    Custo de vida:


    Especialmente importante entre aventuras, o personagem deve escolher um custo de vida e pagar seu valor. Ao começo de cada mês (ou semana, caso preferir), escolha um estilo de vida abaixo e pague seu valor. Seu estilo de vida pode ter consequências em sua aventura: Um personagem vivendo um estilo rico tem mais chance de conhecer pessoas da elite, e um vivendo um estilo pobre corre menos riscos de ser alvo de ladrões.

    Miserável (0): Você vive em condições desumanas. Sem nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenças e violência lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar seu equipamento, que para seus padrões representa uma fortuna. A maioria das pessoas não lhe nota.

    Esquálido (1pp/dia): Você vive em um estábulo, uma cabana com chão de terra fora da cidade ou numa pensão suja na pior parte da cidade. Você é praticamente invisível socialmente, mas possui alguns direitos legais. A maior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram alguma terrível reviravolta; podem ser loucas, marcadas como exilados ou doentes.

    Pobre (2pp/dia): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma pensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.

    Modesto (1po/dia): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.

    Confortável (2po/dia): Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu equipamento. Você vive em uma casa pequena em uma vizinhança de classe média ou em um quarto privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, pessoas de ofícios e oficiais militares.

    Rico (4po/dia): Um estilo de vida rico significa viver no luxo, apesar de que você pode não ter alcançado o status associado com nobreza, realeza, ou famílias tradicionais. Você vive em um estilo comparável a um mercante bem-sucedido, um servo favorito da realeza ou o dono de alguns negócios bem-sucedidos. Você tem habitações respeitáveis, geralmente uma espaçosa casa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma boa estalagem. Você provavelmente tem uma pequena quantidade de servos.

    Aristocrático (10po/dia): Você vive uma vida de plenitude e conforto. Você se move em círculos frequentados pelos mais poderosos da comunidade. Você tem acomodações excelentes, talvez uma mansão na melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor hospedagem. Você faz suas refeições nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegante alfaiate, e tem servos para atender todas suas necessidades. Você recebe convites para encontros sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em companhia de políticos, líderes de guilda, altos sacerdotes e nobreza. Obviamente você também precisa lidar com o ápice da enganação e manipulação; quanto mais rico você é maiores as chances de você ser puxado em uma rede de intriga política.

    Regras para criar a casa aqui

    Considerem como Guildhall, City para quem for ter a casa dentro das fortificações da Capital do Condado de Valkeiskylä. Para o pessoal que vai fazer a casa fora da cidade o custo é Guildhall, Village.



    Basic Guildhall
    After building the guildhall you will have access to an Armory, Bedrooms, a Bath, a Kitchen, a Dining Hall, a Common Area, a Storage.

    Além do básico acima ainda podem ser feitas melhorias (que possuem seu custo para expansão e manutenção)



    Não se esqueçam que o custo de vida de vocês ainda deverão ser acrescidos os custos de manutenção da casa.

    -----------------------

    Assim que fechar todos os conselheiros e personagens eu peço para a Administração criar a mesa.

    ----------------------

    Ritmo de postagens:
    mínimo de 1 postagem por semana. A cada mês de jogo eu vou passar uma semana dentro do jogo (podendo mudar essa periodicidade conforme o andamento do jogo)
    Edu
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Edu em Seg Nov 26, 2018 12:31 am

    Boa Lyvinho, to dentro.
    gaijin386
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por gaijin386 em Seg Nov 26, 2018 12:47 am

    Opa como já mencionei tenho interesse Smile.
    Dycleal
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Dycleal em Seg Nov 26, 2018 12:58 am

    Lorde Yjo mandará o ladino e espião Arctyx Nactun
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Lyvio em Seg Nov 26, 2018 10:11 am

    Os interessados já podem fazer a ficha conforme regra geral do sandbox ao final do primeiro post.
    Dycleal
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Dycleal em Seg Nov 26, 2018 1:15 pm

    Colocar no tópico dos editáveis ou aqui mesmo?
    gaijin386
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por gaijin386 em Seg Nov 26, 2018 1:30 pm

    Certo então um personagem de nivel saindo só preciso organizar as ideias e colocar em prática quer o personagem por pm ou postado aqui?
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Lyvio em Seg Nov 26, 2018 1:45 pm

    @Dycleal escreveu:Colocar no tópico dos editáveis ou aqui mesmo?

    Prefiro aqui pra ficar mais fácil eu encontrar. Se quiserem postar uma cópia lá fiquem a vontade. Achei meio confuso essa mistura de personagens das várias submesas dentro do Sandbox. Por isso se não tiver nenhum problema, vou criar o tópico de rolagens daqui também. E um tópico de fichas aprovadas, todos com o nome desta mesa pra ficar uma melhor identificação. Acho mais organizado.
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Dycleal em Seg Nov 26, 2018 6:39 pm

    Ótima ideia!
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por gaijin386 em Seg Nov 26, 2018 9:58 pm

    Bom um personagem de primeiro nivel como prometido só precisa de um background para completar, mas isso ainda está em produção Smile.

    Yasryne Teken'iryn
    Bard 1
    Background: Órfã
    Altura 1,75 Peso 50kg
    Alinhamento: Neutro e Caótico

    Traço de Personalidade: Eu escondo pedaços de comida e bugigangas em meus bolsos.
    Ideal: Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – é isso que nos mantem vivos. (Neutro)
    Vínculo: Eu tenho uma dívida que nunca poderei pagar com uma pessoa que teve pena de mim.
    Defeito: Eu prefiro matar alguém enquanto dorme do que em uma luta justa.

    CARACTERÍSTICA BACKGROUND: SEGREDOS DA CIDADE

    Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode encontrar passagens através da expansão urbana que os outros deixariam passar. Quando você não estiver em combate, você (e os companheiros que você guiar) podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade com o dobro da velocidade normalmente permitida.

    Imagem:

    Atributos

    St 8
    Dex 14
    Con 14
    Int 13
    Wis 10
    Cha 16

    Armor Class: 13
    Pontos de Vida: 10
    Proficiência +2

    Saves: Destreza (+4), Carisma (+5), Força (-1), Constituição (+2), Sabedoria (+0), Inteligência (+1)

    Ataque Com Rapiera ou Adaga: +4 dano: 1d8+2 ou 1d4+2

    Skills: Acrobacia (Dex)(+4), Persuation (Cha)(+5), Investigation (Int)(+3)
    Skills do Background Urchin: Sleight of hand (Dex)(+4), Stealth (Dex)(+4)
    Tools: Disguise kit, Thieves' tools, Alaúde, Flauta, Violino (Permite uso do bônus de proficiência)

    Magia -

    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência (+2)
    seu modificador de Carisma (+3) Total (13)
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma Total (5)

    Truques Conhecidos 2 (Vicious Mockery, Friends)
    Magias Conhecidas 4 (Dissonant Whispers, Faerie Fire, Tasha’s Hideous Laughter, Bane)
    Slots de Primeiro Nivel 2


    EQUIPAMENTO

    Uma rapieira
    Um pacote de artista: Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.
    Alaúde
    Armadura de couro e uma adaga
    Background: Orfã -> Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você cresceu, um rato de estimação, um pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po


    Bard Traits do primeiro nível -> Conjuração, Inspiração de Bardo (d6)



    Raça Elf

    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
    Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
    Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.
    Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.
    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

    Subtipo (Drow)

    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
    Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
    Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
    Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você alcança o 3° nível. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.
    Treinamento Drow com Armas. Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Edu em Ter Nov 27, 2018 5:16 am

    Gaijin e suas drows kkkk
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por gaijin386 em Ter Nov 27, 2018 11:16 am

    Adoro drows Smile
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Dycleal em Ter Nov 27, 2018 12:47 pm

    Drowman
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Dycleal em Ter Nov 27, 2018 1:35 pm

    O Antecedente criminoso com variante espião como funciona?
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Lyvio em Ter Nov 27, 2018 1:55 pm

    @Dycleal escreveu:O Antecedente criminoso com variante espião como funciona?

    V ARIAÇÃO DE C RIMINOSO: E SPIÃO
    Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de
    ladrões ou contrabandistas, você as aprendeu e as
    praticou em um contexto bem diferente: um agente de
    espionagem. Você pode ser um oficial sancionado pela
    coroa ou talvez seja só alguém que venda os segredos que
    descobre pela oferta mais alta.

    A diferença é só em questão de BG.
    Edu
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Edu em Ter Nov 27, 2018 3:16 pm

    Farei uma drow também, irmã perdida da drow do gaijin.
    Dycleal
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Dycleal em Ter Nov 27, 2018 4:52 pm

    Blz Lyvio, já já sai do forno.
    Dycleal
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Dycleal em Qua Nov 28, 2018 3:02 am

    Nome do Personagem: Arctyx Nactun
    Classe & Nível: Ladino 1
    Antecedente: Criminoso variante: Mensageiro/espião
    Raça: Halfiling
    Alinhamento: Caótico e Bom
    Idiomas: Comum (Humano), Halfiling
    Altura:82 cm  peso 9,5 kg  idade 28 anos.
    Divindade: Mielikki

    Força: 10 (0)
    Destreza: 16 +2 (4)
    Constituição: 14 (2)
    Inteligência: 16 (3)
    Sabedoria: 14 (2)
    Carisma: 13 +1 (2)

    CA: 15
    PV: 10
    Deslocamento: 7,5m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: +2
    XP: 000 / 300 para o próximo nível

    Halfling: Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
    Atributos: +2 DES.
    Tendência Comum: Bom Leal. (caótico e Bom)
    Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
    Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
    Idiomas: Halfling e Comum.
    Deslocamento: 7,5m.

    Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
    Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
    Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

    Sub-Raças
    Pés-Leves
    Atributo: +1 CAR.
    Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

    Ladinos confiam em perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma solução para qualquer problema.

    Informação de Regras

    Dado de Vida: D8.
    Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
    Armaduras: Leves.
    Ferramentas: Ferramentas de Ladrão.
    Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
    Perícias: Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação.

    Equipamento Inicial
    - espada curta.
    -Arco curto e 20 flechas
    -kit de masmorra.
    -Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão.
    - Um pé de cabra, roupas comum com capuz, e 15po.
    - Ferramentas: Um tipo de jogo (Baralho), ferramentas de ladrão.



    Habilidades de Classe

    Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você pode escolher Ferramentas de Ladrão.

    Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado (1d6). Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:
    -Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
    -O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.

    Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da forma certa.

    Criminoso
    Você é um criminoso experiente, com uma história em quebrar a lei. Você é muito mais próximo do que a maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e regulamentos da sociedade.

    Resistências: Força: 0; Destreza +6; Constituição: +2; Inteligência +5; Sabedoria +2; Carisma +2.
    Perícias: Enganação, Furtividade, Acrobacia, Percepção, Persuasão, Atletismo.

    *Acrobacia=4+2=6
    Adestrar Animais=2
    Arcana=3
    *Atletismo=0+2=2
    Atuação=2
    *Enganação=2+2=4
    *Furtividade=4+2=6
    História=3
    Intimidar=2
    Intuição=2
    Investigação=3
    Medicina=2
    Natureza=3
    *Percepção=2+2=4
    *persuasão=2+2=4
    Prestidigitação=4
    Religião=3
    Sobrevivência=2


    Ferramentas: Um tipo de jogo, ferramentas de ladrão.
    Equipamento: Um pé de cabra, roupas comuns com capuz, e 15po.

    Especialidade
    1-Infiltrador (espião) disfarce: Mensageiro.

    Recurso: Contato Criminal
    Você tem um contato confiável entre você e uma rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu contato, mesmo a grandes distâncias. Especificamente, você conhece os mensageiros, mestres de caravana e marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de mensagem.

    Personalidade
    1 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.

    Ideal
    2 - Liberdade: Correntes foram feitas para serem quebradas, bem como quem as forjou.

    Elo
    1 - Eu estou tentando pagar uma dívida que devo a um benfeitor generoso.

    Defeito
    5 - Eu fujo quando as coisas ficam ruins.

    Variante: Espião
    Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo informações.

    Breve BG

    A história de Arctyx Nactun é parecida com a de muitos durante a guerra, orfão devidos aos conflitos que ceifaram a vida dos seus pais, conviveu nas ruas e aprendeu a se virar, muito inteligente foi ser comprador de vários templos da sua região e aprendeu muitas coisas com os magos e os clérigos de quem recebia para ser mensageiro e infiltrador e "resgatava" muitas relíquias para seus mestres, constituiu família, mas a guerra lhe levou tudo, família e a pequena propriedade que adquiriu. Fugiu para não ser morto pelas tropas de mortos vivos que devastou a sua vila e estava prestes a morrer de frio e fome quando foi salvo por Lord Luan Yjo que o levou para se recuperar no círculo druídico e se tornou um servo útil depois de nos seus delírios ter um sonho com a senhora Mielikki que o recebia e abraçando-o cavalgou em um unicornio com ele na garupa. Depois deste sonho, abraçou a deusa em adoração e seu coração converteu-se em bondade e após servir por três anos no círculo, recebeu a incumbência de ajudar em uma missão importante para o Lord e aceitou de pronto.
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por Lyvio em Qua Nov 28, 2018 10:22 am

    Gaijin:

    Você faltou 3 pontos, vc apenas escolheu o +1 em carisma eu acho quando na verdade vc ganha o +2 em destreza por ser elfo e +1 em carisma sendo Drow.

    Dycleal:

    Não entendi de onde veio essa Inteligência 16, já que haflings ganham +2 em destreza e no caso dos pés leves +1 em carisma. Além disso o bônus de destreza é +3 e não +4. O limite de valor de um atributo não aumentado pela raça é 15 conforme a mesa geral.

    Outro ponto é esse 19 de CA, pelos meus cálculos sua CA é 14, não sei de onde vieram os 5 pontos a mais.

    Além disso você não especificou quais perícias vc escolheu e também os valores respectivos. Favor especificar.

    Acrescente também o dano extra do ataque furtivo.

    LEMBRANDO QUE SÃO 30 PONTOS DE ATRIBUTO.

    ----------------------------------------------------------------------------

    Por enquanto é só!
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

    Mensagem por gaijin386 em Qua Nov 28, 2018 10:53 am

    Ah então foi isso. Eu fiz com 27 pontos e não com 30 pontos sendo assim a destreza pode ser aumentada para 16 ao invés de 14 e ai fecha a conta direitinho.
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    Re: A Sombra de Orcus OFF

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      Data/hora atual: Ter Dez 11, 2018 9:10 am