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    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

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    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Garahel em Sab Dez 22, 2018 1:36 am

    as crônicas de värld


    o enredo

    Depois de quatro décadas de relativa paz, o Império de Värld foi lançado em uma profunda crise política. Com o Imperador Justiniano III acamado por uma misteriosa doença, o controle da nação recaiu sobre as mãos de um dividido e fragilizado Conselho de Estado. O poder de facto é concentrado na figura do General Lamarque, comandante das forças imperiais, cuja brutalidade e autoritarismo desagradam cada vez mais a nobreza.

    A instabilidade também atraiu velhos inimigos, e pequenas incursões de orcs e goblins começam a ser novamente relatadas a leste. Uma má colheita e um inverno particularmente rigoroso trouxeram consigo a fome, que por sua vez tem incitado revoltas populares no Distrito Comum de Vattendrag, a capital do Império. A criminalidade cresce exponencialmente, e anseios de independência voltam a rondar as conversas de nortistas. O General e seus aliados parecem incapazes de conter os vindouros tempos sombrios – ou, dizem as más línguas, não desejam fazê-lo.

    Os opositores do General apostam suas esperanças na melhora do Imperador, mas nada parece capaz de curar a mácula que se apoderou de seu corpo – nem os mais hábeis curandeiros, nem os mais poderosos mestres arcanos, nem os mais respeitados clérigos da Ecclesia, nem o mais sábio dos elfos.

    Em uma última tentativa desesperada, os justianianistas voltam seus olhos para Taptoy: a mística ilha onde o limiar entre os planos material e imaterial é tênue. Depois do Expurgo, os sacerdotes sobreviventes da Fé Antiga recolheram-se à ilha e selaram-na magicamente, ocultando-a entre a névoa; desde então não se teve notícia de nenhum ser que tenha tentado alcançá-la e voltado com vida.

    Quando, porém, o possível mostra-se ineficaz, o impossível é a única alternativa. Notícias percorreram o continente sobre um recrutamento de hábeis aventureiros dispostos a arriscarem suas vidas na jornada possivelmente sem volta à Ilha Perdida. Ao menos, a recompensa é bastante generosa.

    Seja por amor ao Império, pelo ouro, pelo desejo de alcançar o local sagrado da Fé Antiga ou pelo simples deleite na aventura, seres de diversas regiões do continente fazem sua peregrinação até Fyrtorn, o pequeno vilarejo litorâneo marcado como ponto de encontro dos interessados. Dentre eles, um grupo seleto de célebres aventureiros é convocado para uma reunião na taverna Boca de Peixe, onde esperam receber instruções mais detalhadas sobre a odisseia que lhes aguarda.

    o cenário



    O universo de Värld foi criado por mim há um tempo, e resolvi desenterrá-lo com alguns ajustes para montar uma mesa. É um cenário de alta fantasia medieval clássica, que mistura elementos de obras fictícias (principalmente Senhor dos Anéis, Dragon Age e As Brumas de Avalon) e de povos históricos (em especial os romanos, os nórdicos e os celtas).

    O mundo conhecido resume-se a um único continente, cuja parte oeste é hoje inteiramente dominada pelo Império de Värld, de população predominantemente humana. A leste, e depois de uma grande cordilheira que abriga as cidades dos anões, desertos nunca mapeados estendem-se a perder de vista, onde residem orcs, goblins e outras criaturas sombrias. A sudoeste, a ilha de Elvenön, onde ainda habitam os elfos mais reclusos, voltados aos seus costumes milenares. A noroeste, Taptoy, ou Ilha Perdida, o destino dos personagens.

    Aos poucos vou alimentar vocês com mais informações sobre o cenário. Por enquanto, acho que essas informações básicas são o suficiente rs Quaisquer dúvidas é só gritar.

    o sistema

    A princípio, estarei usando a 5ª edição de Dungeons & Dragons. Fiquei muito dividido entre esse ou o Fantasy AGE, uma versão de cenário genérico derivado do sistema de Dragon Age RPG, com o qual estou bem mais familiarizado. Só que como criei o cenário pensando em elementos de D&D, e algumas coisas teriam que ser adaptadas para usar o Fantasy AGE, resolvi me arriscar mestrando D&D pela primeira vez. Seja o que a Deusa quiser  Rolling Eyes

    Mas ATENÇÃO: jogadores não experientes com D&D ou sequer com RPGs no geral são muito bem-vindos! As mecânicas servem para manter realista a interpretação, mas jamais para se sobreporem a ela. Venham com disposição e imaginação que o resto a gente se vira.

    a mesa

    Eu tenho o hábito de escrever posts longos e descritivos. Não que eu ache que isso seja melhor ou pior que jogar por posts curtos, é simplesmente meu estilo. Claro que no meio de batalhas ou cenas mais dinâmicas os posts serão mais curtos, mas no início de tópicos ou na introdução de novos lugares, preparem-se para parágrafos atrás de parágrafos  What a Face

    Fiquem tranquilos que eu não vou exigir que vocês façam posts grandes também, fiquem à vontade para jogar como preferirem. Só estou falando para vocês saberem onde estão se metendo, e se é esse o tipo de mesa que vocês curtem.

    E digo mais: roleplay acima de mecânicas SEMPRE! Então não quero ninguém fazendo personagem para ser forte sem privilegiar a personalidade e a história de cada um. Deixe voar sua imaginação, e ajuste às regras depois <3

    as vagas

    Estou pensando em um grupo inicial de 3 a 6 jogadores. Manifestem interesse por aqui ou por MP pra eu separar sua vaguinha, e depois que a mesa estiver criada nós vemos a parte de criação de personagens.

    Já adiantando que, a princípio, ficamos restritos às opções do Livro do Jogador. Mas não é nada rígido, se você quiser pegar algo de outras fontes só fala comigo pra eu ver se é compatível com o cenário.

    Quaisquer outras dúvidas, só gritar Smile

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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Irving em Sab Dez 22, 2018 9:01 am

    Opa, estou interressado! Se puder, pode reservar para mim uma vaga!

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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Dycleal em Sab Dez 22, 2018 12:34 pm

    Oi mestre, vou pegar uma vaga, pode ser?
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Vinah em Sab Dez 22, 2018 1:08 pm

    Bom, eu não tenho muita experiência com D&D, mas gostei do fato de ser um jogo voltado para o lado narrativo. Dei uma olhada em seus posts anteriores e gostei bastante do seu estilo de escrita. Então, se ainda houver vagas, gostaria de participar da mesa =)
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Rosenrot em Sab Dez 22, 2018 1:50 pm

    @Garahel, gostei da sua proposta, estou com uma ideia de personagem na cabeça, mas gostaria de conversar contigo antes de desenvolver. Você usa o Discord?
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Garahel em Sab Dez 22, 2018 2:45 pm

    @Irving escreveu:Opa, estou interressado! Se puder, pode reservar para mim uma vaga!
    @Dycleal escreveu:Oi mestre, vou pegar uma vaga, pode ser?
    @Vinah escreveu:Bom, eu não tenho muita experiência com D&D, mas gostei do fato de ser um jogo voltado para o lado narrativo. Dei uma olhada em seus posts anteriores e gostei bastante do seu estilo de escrita. Então, se ainda houver vagas, gostaria de participar da mesa =)

    Bem-vindos a bordo  cheers

    @Rosenrot escreveu:@Garahel, gostei da sua proposta, estou com uma ideia de personagem na cabeça, mas gostaria de conversar contigo antes de desenvolver. Você usa o Discord?

    Não uso Sad mas pode me chamar no WhatsApp (21 98053-3674) ou por MP mesmo que a gnt conversa Smile

    Com 4 interessados, vou fazer o pedido de mesa e começar a montar os tópicos. Já podem começar a pensar em seus personagens. Se precisarem de qualquer ajuda com o cenário ou com o sistema é só falar. Se preferirem fazer só o conceito, história, personalidade etc. do personagem e deixar comigo a parte técnica de montar a ficha, fiquem à vontade também Wink
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Edu em Sab Dez 22, 2018 4:11 pm

    Opa tenho interesse. Tem espaço ainda para um veterano-novato, falastrão e que usa imagens 3d sem vida?
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Edu em Sab Dez 22, 2018 6:20 pm

    To com umas ideias interessantes para essa viagem para a ilha perdida.
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Lyvio em Sab Dez 22, 2018 7:20 pm

    Bom, tenho interesse. Curti a mistura que baseou a aventura. Mas se algum novato tiver interessado posso ceder a vaga. Nivel 1 mesmo?
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Garahel em Sab Dez 22, 2018 7:58 pm

    @Edu escreveu:Opa tenho interesse. Tem espaço ainda para um veterano-novato, falastrão e que usa imagens 3d sem vida?

    Mas é claro! Seja muito bem-vindo Very Happy

    @Edu escreveu:To com umas ideias interessantes para essa viagem para a ilha perdida.

    Conte-me mais  study

    @Lyvio escreveu:Bom, tenho interesse. Curti a mistura que baseou a aventura. Mas se algum novato tiver interessado posso ceder a vaga. Nivel 1 mesmo?

    Bem-vindo cheers
    Então, o nível está ainda a definir, mas a ideia é que sejam personagens com já alguma experiência, então pensei em começar no nível 3 mais ou menos. Ainda hoje eu passo instruções mais detalhadas pra criação What a Face

    P.S.: com vcs dois fechamos as 6 vagas, mais que isso eu surto. Mas quem ainda tiver interesse pode falar pra formar uma lista de espera ou a gnt desenrola uma trama secundária Wink
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Lyvio em Sab Dez 22, 2018 8:14 pm

    @Garahel escreveu:
    @Edu escreveu:Opa tenho interesse. Tem espaço ainda para um veterano-novato, falastrão e que usa imagens 3d sem vida?

    Mas é claro! Seja muito bem-vindo Very Happy

    @Edu escreveu:To com umas ideias interessantes para essa viagem para a ilha perdida.

    Conte-me mais  study

    @Lyvio escreveu:Bom, tenho interesse. Curti a mistura que baseou a aventura. Mas se algum novato tiver interessado posso ceder a vaga. Nivel 1 mesmo?

    Bem-vindo cheers
    Então, o nível está ainda a definir, mas a ideia é que sejam personagens com já alguma experiência, então pensei em começar no nível 3 mais ou menos. Ainda hoje eu passo instruções mais detalhadas pra criação What a Face

    P.S.: com vcs dois fechamos as 6 vagas, mais que isso eu surto. Mas quem ainda tiver interesse pode falar pra formar uma lista de espera ou a gnt desenrola uma trama secundária Wink

    Creto, aguardando instruções!
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Rosenrot em Dom Dez 23, 2018 10:10 am

    @Garahel, enviei um rascunho do BG por MP diante das coisas que conversamos, tomei a liberdade de criar uma pequena lenda também, mas caso não seja possível posso alterá-la. Não sei se os BGs vão ficar expostos, por isso mandei por MP.
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Edu em Dom Dez 23, 2018 12:58 pm

    Opa valeu pela oportunidade. Eu vou botar as minhas ideias no "papel" e mandar pra você.
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Garahel em Dom Dez 23, 2018 3:16 pm

    Perdão pela demora, galera, mas antes tarde do que nunca. Isso aqui é pra ser um tópico quando a mesa estiver aberta, mas enquanto isso não acontece vou postar aqui mesmo para vcs adiantarem a criação. Qualquer dúvida só chamar Very Happy

    personagens

    Aqui vão ficar as fichas dos seus personagens, atualizadas em tempo real de acordo com o progresso da aventura. Nesse post vou deixar as orientações gerais para a criação dos personagens, e algumas informações do cenário sobre as raças e classes. Nas descrições de cada uma vou apenas colocar as peculiaridades específicas do cenário; de resto, vale a descrição que está no Livro do Jogador.
    raças

    Importante lembrar que a raça humana é a absoluta majoritária no Reino de Värld. O convívio com as outras raças é razoavelmente pacífico, mas há certo racismo velado nas relações interpessoais.

    1. Anões: vivem em grandes salões construídos sob as montanhas da cordilheira de Bergen. Exímios mineradores, ferreiros e ourives, sempre foram reclusos, mas desde a Era Dourada, dois séculos atrás, mantêm relações comerciais amigáveis com Värld. São a linha de frente contra os ataques de orcs e goblins, sempre vigilantes. Os poucos que abandonam os salões subterrâneos para viver na superfície, seja como punição seja por escolha, são deserdados de seus clãs e perdem qualquer prestígio que lá tinham, jamais podendo retornar.
    2. Elfos: a maioria ainda vive em Elvenön, a ilha florestada a sudoeste do Continente. Lá mantêm vivas suas tradições milenares de cultivo, artes, música e magia. Muitos, contudo, misturaram-se ao reino dos humanos. São vistos pelos humanos com um misto de respeito e repulsa – apesar de admirados por sua sabedoria e poder, algumas vezes são hostilizados para ficarem em Elvenön, pois não pertenceriam à sociedade humana. Essa xenofobia é particularmente mais forte entre os povos do norte, onde elfos são uma visão rara.
    3. Halflings: um dia, a vila de Akermark era quase exclusivamente populada por halflings, regidos por um governo comunitário de democracia direta. O lugar, outrora pacífico, foi devastado na Era Sangrenta, em razão da investida dos exércitos sombrios do leste. Reconquistado pela tríplice aliança entre humanos, elfos e anões, durante toda a era foi utilizado como o centro de operações militares dos exércitos, em permanente tensão com Fästning, a fortaleza construída pelos orcs. Com o fim da guerra, Akermark foi absorvida no Império de Värld, mas aos halflings foi permitido manter certa autonomia política. Mesmo assim, hoje a população humana é predominante na vila, e muitos halflings dispersaram-se pelo Continente.
    4. Humanos: senhores de Värld, povoam o Continente em número muito maior que qualquer outra raça. Embora as ocupações do Norte tenham sido as primeiras cidades humanas, foi Vattendrag, ao sul, que acabou florescendo e veio a se tornar a capital de Värld quando de sua fundação. Os humanos nortistas sempre tiveram certa rivalidade com seus companheiros do sul, e nunca aceitaram muito bem a autoridade de Vattendrag. Mais de uma vez na história do reino houve insurgências e revoltas pleiteando independência, mas sempre sem sucesso. Não obstante, a distância de Vattendrag até Fiskare, principal cidade do Norte, permite que os nortistas desfrutem de uma relativa independência de facto, embora oficialmente estejam subordinados ao Imperador de Värld.
    5. Gnomos: assim como os halflings, um dia tiveram um lar, na borda leste da Stor Skog, mas foram os primeiros a sucumbir aos exércitos do leste durante a Era Sangrenta. Diferente dos halflings, todavia, os gnomos jamais conseguiram reconstruir, dispersando-se: alguns vilarejos foram construídos em regiões mais ocidentais da Stor Skog, outros gnomos misturaram-se nas cidades humanas, e alguns partiram para Elvenön.
    6. Meio-Elfos: com a migração dos elfos para o Continente, muitos formaram famílias com humanos, gerando os meio-elfos. Estes são ainda mais hostilizados que os elfos, pois são vistos como misturas impuras, frutos de um cruzamento proibido. Aqueles que optam por deixar Värld em direção a Elvenön são razoavelmente bem acolhidos, embora não desfrutem do mesmo status que um elfo puro.
    7. Tieflings: uma visão extremamente rara, não encontram acolhida em nenhuma civilização, condenados a uma vida nômade ou reclusa. Vistos com péssimos olhos e até perseguidos, suas almas estão maculadas por energias demoníacas. Originalmente humanos, em algum momento de suas vidas foram tocados por um demônio – seja por um acidente quando crianças, seja quando adultos manipulando magias que não deveriam.

    OBS.: odeio proibir opções, mas dragonborns e meio-orcs realmente são incompatíveis com o cenário. Apesar de existirem dragões no universo, são mais uma figura mítica, e ninguém jamais viu um, quem dirá um filho de dragão. Quanto aos meio-orcs, humanos e orcs são inimigos naturais, e ainda que houvesse uma relação amorosa entre eles, seria incapaz de produzir descendentes.

    classes

    Todas as classes do Livro do Jogador estão liberadas para uso, mas mencionarei aqui apenas aquelas que têm observações relevantes específicas quanto ao cenário.

    1. Bardos: quase todos, independentemente da raça, foram treinados na Grande Academia de Artes, no Distrito Cultural de Vattendrag. As exceções talvez sejam os bardos nortistas, que se recusam a seguir a tradição musical do Sul, e aprendem a partir de uma relação direta entre mestre e aprendiz; e os bardos élficos que tenham aprendido o ofício em Elvenön. Estes últimos são os mais adorados de todos, pois a música de Elvenön é incomparável às técnicas ensinadas em Värld.
    2. Clérigos: são os padres e as madres da Ecclesia, a religião institucionalizada de Värld. Apenas humanos são admitidos, tanto homens quanto mulheres. Contudo, na hierarquia eclesiástica as mulheres sempre assumem as posições superiores, e a Grã-Madre é sempre uma clériga. Isso não significa que Värld não é uma sociedade predominantente machista – porque é –, mas apenas que a religião é vista como um “assunto mais feminino”, deixando aos homens as armas. A Ecclesia, assim como a Fé Antiga, é uma religião dualista, que acredita em um Deus e uma Deusa como seres primordiais e criadores do universo. Apesar disso, cultuam também uma multiplicidade de espíritos e outras manifestações místicas derivadas de uma das deidades primordiais.
    3. Druidas: são os sacerdotes da Fé Antiga, hoje marginalizados e criminalizados. Depois da fundação da Ecclesia, muitos recusaram-se a se converterem, levando ao Expurgo – uma perseguição e execução dos druidas. A maior parte dos sobreviventes fugiu para a Ilha Sagrada, e ocultaram-na do resto do mundo, transformando-a em Taptoy, a Ilha Perdida. Alguns poucos ficaram para trás, vivendo ao relento no Continente, ocultando-se das forças imperiais, ou acolhidos pelos elfos de Elvenön.
    4. Bruxos, Feiticeiros e Magos: embora a magia dos druidas e dos clérigos seja sagrada, cada uma de sua maneira – os druidas, a partir do contato direto com a natureza, e os clérigos, a partir de rituais e preces –, a magia arcana, ou não-divina, também é vastamente utilizada em Värld. As famosas Casas Arcanas de Vattendrag oferecem serviços mágicos a qualquer um em troca de ouro. Todas as classes mágicas extraem seus poderes das energias do Plano Imaterial: os feiticeiros nasceram com uma peculiar conexão com o Imaterial, e por eles fluem naturalmente as energias arcanas; os magos dedicaram suas vidas ao estudo do Imaterial, aprendendo a manipular o Véu entre os Planos; e os bruxos tiveram, de alguma forma, contato com um espírito ou um demônio do Imaterial, que lhe concedeu acesso à magia em troca de serviços.

    informações adicionais

    Nível: todos os personagens iniciarão no nível 3. Como nossa mesa é mais voltada a narrativa, não trabalharemos com pontos de experiência; usaremos o sistema de evolução por marcos no enredo. Cada vez que um objetivo principal for alcançado, ou um evento importante acontecer, todos subirão de nível.
    Pontos de Habilidade: adotaremos o sistema de 27 pontos para compra de habilidades, cujas regras estão na página 13 do Livro do Jogador. Para facilitar a vida, cliquem aqui para distribuir os pontos sem precisar fazer conta.
    Alinhamento: todos permitidos, menos Evil/Mau. Eu pessoalmente não acho alinhamento tão importante, então não se preocupem em reduzir a personalidade de seus personagens em um dos seis alinhamentos. Coloquem o que vocês acharem mais apropriado à personalidade, mas não vou cobrar que fiquem restritos a isso.
    Idiomas: além dos que estão no Livro do Jogador, adicionem dois: o Nórdico, ainda falado entre os povos nortistas; e o Eclesiástico, utilizado cerimonialmente na Ecclesia. Personagens nascidos no Norte podem adicionar o Nórdico nas fichas automaticamente, e os clérigos o Eclesiástico. Idiomas de gigantes e dracônico vocês não teriam como aprender, e todos aqueles relacionados a seres místicos (Abissal, Infernal, Celestial, Primordial etc.) considerem como um único idioma, o Arcano, falado tanto por espíritos e demônios do Imaterial, quanto pelos espíritos da natureza. O druídico não conta como idioma Arcano, já que é uma linguagem secreta entre os druidas, criado como forma de comunicação depois do Expurgo.

    modelo de ficha

    Código:
    INFORMAÇÕES BÁSICAS
    Nome:
    Raça:
    Classe e Nível:
    Antecedente:
    Alinhamento:

    HABILIDADES
    Força: xx (+x)
    Destreza: xx (+x)
    Constituição: xx (+x)
    Inteligência: xx (+x)
    Sabedoria: xx (+x)
    Carisma: xx (+x)

    ESTATÍSTICAS GERAIS
    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura:
    Iniciativa:
    Deslocamento:
    Pontos de Vida: xx/xx
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: xdx/xdx
    Percepção Passiva:

    PERÍCIAS:
    (  ) Acrobacia (DES) +x
    (  ) Arcanismo (INT) +x
    (  ) Atletismo (FOR) +x
    (  ) Atuação (CAR) +x
    (  ) Blefar (CAR) +x
    (  ) Furtividade (DES) +x
    (  ) História (INT) +x
    (  ) Intimidação (CAR) +x
    (  ) Intuição (SAB) +x
    (  ) Investigação (INT) +x
    (  ) Lidar com Animais (SAB) +x
    (  ) Medicina (SAB) +x
    (  ) Natureza (INT) +x
    (  ) Percepção (SAB) +x
    (  ) Prestidigitação (DES) +x
    (  ) Religião (INT) +x
    (  ) Sobrevivência (SAB) +x

    TESTES DE RESISTÊNCIA
    (  ) Força
    (  ) Destreza
    (  ) Constituição
    (  ) Inteligência
    (  ) Sabedoria
    (  ) Carisma

    OUTRAS PROFICIÊNCIAS
    Idiomas:
    Armas:
    Armaduras:
    Ferramentas:

    TRAÇOS E TALENTOS
    -
    -

    EQUIPAMENTO
    Armas:
    - Nome | bônus de ataque | dano e tipo | peso

    Armadura:
    - Nome | CA | peso

    Dinheiro: xx PO, xx PP, xx PC

    Outros Equipamentos:
    - Nome (peso)

    CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
    Idade:
    Altura e Peso:
    Cor dos Olhos:
    Cor da Pele:
    Cabelos:
    Traços de Personalidade:
    Ideais:
    Ligações:
    Defeitos:

    MAGIA
    Habilidade Chave:
    CD da Resistência:
    Bônus de Ataque:
    Slots: x/x de nível 1, x/x de nível 2

    Truques:
    - Nome

    (marque os feitiços preparados)
    Feitiços Conhecidos de Nível 1:
    (  ) Nome

    Feitiços Conhecidos de Nível 2:
    (  ) Nome

    [spoiler=história]insiram aqui o BG do personagem[/spoiler]

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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Lyvio em Dom Dez 23, 2018 4:08 pm

    Vou de Hafling-Bruxo. Preparara o BG e a ficha!
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Garahel em Dom Dez 23, 2018 4:48 pm

    Por enquanto nenhum humano em um cenário de maioria humana. Vcs de certo vão atrair olhares Laughing
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Rosenrot em Dom Dez 23, 2018 4:57 pm

    @Garahel, vou deixar a ficha semi-preenchida já com o BG e termino em casa (estou no trabalho), porque vou precisar de ajuda com certeza hahaha, mas já rascunhei algumas coisas.

    Alerathla Rion'lë, A Filha do Grande Cervo Alvo

    INFORMAÇÕES BÁSICAS
    Nome: Alerathla Rion'lë
    Raça: Elfo da Floresta
    Classe e Nível: Druida / 3
    Antecedente: Herói do Povo
    Alinhamento: Neutro

    HABILIDADES
    Força:  10 (0)
    Destreza:  11 (+1)
    Constituição: 12 (+1)
    Inteligência: 12 (+1)
    Sabedoria: 15 (+3)
    Carisma: 13 (+1)

    ESTATÍSTICAS GERAIS
    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura:
    Iniciativa:
    Deslocamento:
    Pontos de Vida: 19/19
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: 1d8/1d8
    Percepção Passiva:

    PERÍCIAS:
    (  ) Acrobacia (DES) +x
    (  ) Arcanismo (INT) +x
    (  ) Atletismo (FOR) +x
    (  ) Atuação (CAR) +x
    (  ) Blefar (CAR) +x
    (  ) Furtividade (DES) +x
    (  ) História (INT) +x
    (  ) Intimidação (CAR) +x
    (  ) Intuição (SAB) +x
    (  ) Investigação (INT) +x
    (  ) Lidar com Animais (SAB) +x
    (  ) Medicina (SAB) +x
    (  ) Natureza (INT) +x
    (  ) Percepção (SAB) +x
    (  ) Prestidigitação (DES) +x
    (  ) Religião (INT) +x
    (  ) Sobrevivência (SAB) +x

    TESTES DE RESISTÊNCIA
    (  ) Força
    (  ) Destreza
    (  ) Constituição
    (  ) Inteligência
    (  ) Sabedoria
    (  ) Carisma

    OUTRAS PROFICIÊNCIAS
    Idiomas:
    Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
    Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal)
    Ferramentas: Kit de herbalismo

    TRAÇOS E TALENTOS
    -
    -

    EQUIPAMENTO
    Armas:
    - Nome | bônus de ataque | dano e tipo | peso

    Armadura:
    - Nome | CA | peso

    Dinheiro: xx PO, xx PP, xx PC

    Outros Equipamentos:
    - Nome (peso)

    CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
    Idade:
    Altura e Peso:
    Cor dos Olhos:
    Cor da Pele:
    Cabelos:
    Traços de Personalidade:
    Ideais:
    Ligações:
    Defeitos:

    MAGIA
    Habilidade Chave:
    CD da Resistência:
    Bônus de Ataque:
    Slots: x/x de nível 1, x/x de nível 2

    Truques:
    - Nome

    (marque os feitiços preparados)
    Feitiços Conhecidos de Nível 1:
    (  ) Nome

    Feitiços Conhecidos de Nível 2:
    (  ) Nome


    À Sombra do Grande Cervo Alvo


    Por muitos anos - talvez séculos, é difícil dizer - nossos ancestrais vagaram por essas terras e as governaram com amor, cuidado e sacrifício. Cada criatura era amada e respeitada, cada pedaço de terra adorado e a natureza fluía com sua força e presteza por todo o continente. Havia liberdade, mas isso foi há muito tempo atrás, agora somos caçados por acreditarmos em outros Deuses, por cultuarmos o que há a nossa volta e por não aceitarmos de cabeça baixa o que foi imposto.

    Então começou o que os meus chamaram de A Grande Caçada - para nossos caçadores "Expurgo" - , nossas terras foram invadidas, nossas casas, templos e altares incendiados. Nossos sacerdotes assassinados, torturados ou presos, tudo que amávamos, tudo que tínhamos estava ou coberto por sangue ou em chamas. Não tínhamos exércitos, não eramos militares então fomos massacrados com facilidade, nos tornamos criminosos por nossa própria fé, fugimos então. Alguns para Stor Skog, outros acolhidos em Elvenön, porém a maior parte de nós preferiu o refugio de Taptoy, através das dadivas de nossos Deuses a ilha foi ocultada dos olhos do mundo.

    Eu, como muitos outros perdi muitas coisas no Expurgo, porém a mais preciosa delas foi Allanyë Rion'lë, minha amada mãe, nossa poderosa Sacerdotisa e oraculo, ela foi um farol para o nosso povo, foi a mais valente entre nós e a mais amada de nosso povo. Graças a ela muitos dos nossos conseguiram escapar a tempo, tiveram a chance de ver o sol mais uma vez, mas Allanyë... Retornou ao círculo. Disseram-me tempos atrás que agora ela vaga pelas florestas na forma de um grande cervo branco, zelando e vingando-se, se é verdade... Eu não sei, mas foi quando meu povo começou a chamar-me de "A Filha do Grande Cervo Alvo".

    Diferente dos outros, eu fiquei para trás. Posso usar muitos motivos para justificar minha decisão, mas a verdade é que a maior deles foi a própria Fé Antiga: eu precisava acreditar que um dia poderíamos voltar a ser quem eramos, poderíamos andar livres, mas enquanto não podíamos tive que fazer minha parte: continuar o trabalho de minha mãe e zelar pelos que ficaram para trás, antes fixos agora nos tornamos praticamente nômades, a vantagem é que já não eramos grandes frequentadores de cidades e agora as evitamos ainda mais, eu ouvi por noticias que chegam a nós pelo vento e pelos poucos aliados que temos que a lenda do Grande Cervo se espalhou e portanto agora procuro manter-me discreta e oculta - apenas os meus sabem quem eu sou - as florestas são nossa casa, as árvores nossa proteção e os Deuses Selvagens nosso alento...

    Até duas noites atrás...

    Uma das nossas rangers retornou a galopes apressados a nosso pequeno refugio, estava tão esbaforida que precisou de um momento ou dois para recuperar o folego, agora na ausência de minha amada mãe o povo me vê como a guia que ela foi, portanto tudo é diretamente reportado a mim. Sabíamos a algum tempo que o Imperador de Värld tinha adoecido o que tornara tudo pior para todos nós, já que o poder ficticiosamente pertencia a um conselho, mas era um homem mesquinho e cruel que estava realmente a frente, General Lamarque era um nome que não pronunciávamos e temíamos profundamente, quando Enaläel chegou daquela maneira ao Bosque do Cervo imaginei que o homem marchava em nossa direção após ter descoberto nossa localização.

    Mas a notícia para minha surpresa era outra.

    Uma vez rejeitados e caçados como monstros pelos os homens poderosos de Vattendrag, agora eles mesmos voltavam seus olhos para a Fé Antiga. Para Taptoy.

    Num primeiro momento não sabia dizer se a notícia alegrava-me ou assustava-me: ver os homens de Värld - homens como Lamarque - aventurando-se em busca da Ilha enchia-me de temor, era nosso último refugio, nosso local sagrado e seguro, nosso Farol... Mas também havia uma oportunidade ali, não havia? Um chamado dos Deuses Selvagens para que fossemos uma vez mais, livres.

    Com um bom argumento e alguma coragem eu poderia oferecer-me para seguir para Taptoy; quem melhor do que uma Druida da Fé Antiga para conseguir passagem para a Ilha? Em troca disso... Em troca disso poderia conseguir a liberdade de meu povo... Ou até mesmo guiar os que sobraram diretamente para casa e nunca mais retornar. Quem teria coragem de seguir-me se eu o fizesse?

    Mas do que adiantaria fugir para Taptoy? De que adiantaria se eles ainda estariam aqui fora, massacrando e caçando os que ficaram para trás? Não, aquela era a oportunidade, era minha moeda de troca: liberdade para a Fé Antiga.

    Os meus tentaram me convencer a não fazer isso, uma vez que pisasse em Fyrtorn e anunciasse quem eu era provavelmente seria presa ou morta, mas eles precisavam de mim e não sabiam quem eu era - provavelmente teriam ouvido sobre o Grande Cervo -, mas não meu nome. Assim comecei minha jornada para Fyrtorn, como um pergaminhos em mão - escrito por mim mesma -, mas assinado como O Grande Cervo, seria eu a emissária, e para que não desconfiassem de quem eu realmente era, a partir de agora sou apenas Alerathla, meu sobrenome será esquecido durante essa jornada, meu titulo abandonado e me tornarei apenas uma ferramenta.

    Toda a esperança da Fé Antiga repousa em minhas mãos e em meu coração, em Fyrtorn pedirei uma audiência particular com aqueles que desejam chegar à Taptoy, sigo rezando para que Lamarque não esteja presente e lá direi o preço de minha presença: a liberdade.

    Eu sou Alerathla Rion'lë, A Filha do Grande Cervo Alvo e eu verei meu povo livre uma vez mais.



    Vinah
    Mestre Jedi
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Vinah em Dom Dez 23, 2018 5:32 pm

    A galera ta bem rápida hein, já tão criando o personagem haha. É provavel que eu seja um pouco mais lento, porque vou dar uma lida dinamicamente no livro ainda. Porém vou tentar não demorar muito para não atrasar as coisas.
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Garahel em Dom Dez 23, 2018 7:59 pm

    @Vinah escreveu:A galera ta bem rápida hein, já tão criando o personagem haha. É provavel que eu seja um pouco mais lento, porque vou dar uma lida dinamicamente no livro ainda. Porém vou tentar não demorar muito para não atrasar as coisas.

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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Lyvio em Dom Dez 23, 2018 9:37 pm

    Ficha Pronta
    Spoiler:

    INFORMAÇÕES BÁSICAS:

    Nome: Milo, O Estrategista
    Imagem:



    Raça: Hafling Robusto
    Classe e Nível: Cavaleiro Arcano 3
    Antecedente: Herói do Povo
    Alinhamento: Caótico e Bom


    HABILIDADES:

    Força: 12 (+1)
    Destreza: 16 (+3)
    Constituição: 14 (+2)
    Inteligência: 14 (+2)
    Sabedoria: 12 (+1)
    Carisma: 08 (-1)

    ESTATÍSTICAS GERAIS:

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura: 19 Com escudo e 17 Sem escudo
    Iniciativa: +3
    Deslocamento: 7.5m
    Pontos de Vida: 28/28
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: 3d10/3d10
    Percepção Passiva: 13

    PERÍCIAS:

    (  ) Acrobacia (DES) +3
    (  ) Arcanismo (INT) +2
    (  ) Atletismo (FOR) + 1
    (  ) Atuação (CAR) -1
    (  ) Blefar (CAR) -1
    (  ) Furtividade (DES) +3
    (  ) História (INT) +2
    (  ) Intimidação (CAR) -1
    ( X ) Intuição (SAB) +3
    (  ) Investigação (INT) +2
    ( X ) Lidar com Animais (SAB) +3
    (  ) Medicina (SAB) +1
    (  ) Natureza (INT) +2
    ( X ) Percepção (SAB) +3
    (  ) Prestidigitação (DES) +3
    (  ) Religião (INT) +2
    ( X ) Sobrevivência (SAB) +3

    TESTES DE RESISTÊNCIA
    (X) Força +3
    (  ) Destreza +3
    (X) Constituição +4
    (  ) Inteligência +2
    (  ) Sabedoria +1
    (  ) Carisma -1

    OUTRAS PROFICIÊNCIAS:

    Idiomas: Comum, Hafling e Élfico
    Armas: Simples e Marciais
    Armaduras: Todas
    Ferramentas: Nenhuma

    TRAÇOS E TALENTOS:

    -Deslocamento 7,5m
    -Pequeno
    -Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
    -Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
    -Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.
    -Estilo de Luta: Duelismo Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
    -Retomar Fôlego: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
    -Surto de Ação: A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.  
    -Arquétipo Marcial: Cavaleiro Arcano


    EQUIPAMENTO
    Armas:
    Rapieira | +5 | 1d8, perfurante| 1kg
    Besta Leve| +5 | 1d8, perfurante| 2,5kg

    Armadura:
    - Meia Armadura | CA 15 | Peso 20kg
    - Escudo | CA +2 | Peso 3kg

    Dinheiro: 10 PO, 00 PP, 00 PC

    Outros Equipamentos:

    -Ferramenta de Artesão
    -Carruagem
    -Um conjunto de ferramentas de entalhador em madeira.( 1 kg)
    Ferramentas de Entalho em Madeira:
    -Pá (2,5 kg)
    -Panela de Ferro (5 kg)
    -Conjunto de Roupas Comuns
    -Algibeira com 10 PO
    -Kit de Aventureiro

    CARACTERÍSTICAS PESSOAIS

    Idade: 35 Anos
    Altura e Peso: 90 Cm e  20 kg
    Cor dos Olhos: Cor de Mel
    Cor da Pele: Branca
    Cabelos: Castanhos Escuros

    Traços de Personalidade: Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.
    Ideais: Liberdade. Não pode haver permissão para tiranos oprimirem o povo. (Caótico)
    Ligações: Eu devo proteger aqueles que não podem se defender.
    Defeitos: Eu estou convencido sobre o significado do meu destino, e cego aos riscos e falhas.

    MAGIA
    Habilidade Chave: Inteligência
    CD da Resistência: 12
    Bônus de Ataque: +5
    Slots: 2/2 de nível 1

    Truques:

    -Ataque Certeiro
    -Toque Chocante


    Feitiços Conhecidos de Nível 1:

    -Proteção Contra o Mal
    -Onda trovejante
    -Área escorregadia


    história:
    Milo, O estrategista

    Após a devastação do vilarejo de Akermark na Era Sangreta pelo exército sombrio do leste os haflings se dispersaram, muitos fugiram do continente outros preferiram se misturar com os elfos e os humanos, porém, a vitória da tríplice aliança trouxe de volta aos pequeninos sua região, dessa vez sob o domínio do Império de Värld, garantindo aos pequenos certa autonomia em termos de governo e decisões, porém, sempre acompanhados de perto por um representante do império.

    Mas essa paz não durou muito, recentemente orcs e goblins estão aumentando suas atividades na região, muito em parte pela situação do imperador e pela incompetência de seu general que passou a comandar o império enquanto o imperador não se recupera de seu estado enfermo.

    Vez ou outra, grupos de goblins e orcs investem contra o vilarejo e é nesse ponto que entra Milo, outrora um artesão hoje ele se dedica a liderar os soldados do vilarejo. Muitas vezes ele avançou com as tropas para defender a região, utilizando-se e suas estratégias de combate e tendo bastante efetividade.

    Ele queria crescer como soldado, mas mesmo com tantos feitos o general mal dava-lhe atenção, além disso Milo faz parte do grupo que está insatisfeito com o comando militar e anseia pela recuperação do imperador.

    Para sua surpresa e alegria, soube que estão convocando heróis para uma missão desesperadora na busca da cura do imperador, assim que pode partiu, para a taverna Boca de Peixe ansiando para se juntar nessa busca e trazer de volta o imperador .
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    Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

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      Data/hora atual: Qua Mar 20, 2019 10:19 pm