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    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

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    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC) - Página 2 Empty Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Dycleal Dom Dez 23, 2018 10:03 pm

    INFORMAÇÕES BÁSICAS
    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC) - Página 2 7ef3a011

    Nome: Sarah MacShine
    Raça: Genasi
    Classe e Nível: Guerreira nível 3
    Antecedente: Forasteiro
    Alinhamento: Neutro
    Familiar: Falcão

    HABILIDADES
    Força: 16 (+3)
    Destreza: 10 (+0)
    Constituição: 14 (+2)
    Inteligência: 14 (+2)
    Sabedoria: 12 (+1)
    Carisma: 9 (-1)

    ESTATÍSTICAS GERAIS
    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura: 18 (com escudo)
    Iniciativa: 0
    Deslocamento: 9 metros
    Pontos de Vida: 28
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: 3d10
    Percepção Passiva: 13

    PERÍCIAS:
    (  ) Acrobacia (DES) +0
    (  ) Arcanismo (INT) +2
    ( x) Atletismo (FOR) +5
    (  ) Atuação (CAR) -1
    (  ) Blefar (CAR) -1
    (  ) Furtividade (DES) +0
    (  ) História (INT) +2
    (  ) Intimidação (CAR) -1
    ( x) Intuição (SAB) +3
    (  ) Investigação (INT) +2
    (  ) Lidar com Animais (SAB) +1
    (  ) Medicina (SAB) +1
    (  ) Natureza (INT) +2
    ( x) Percepção (SAB) +3
    (  ) Prestidigitação (DES) +0
    (  ) Religião (INT) +2
    ( x) Sobrevivência (SAB) +3

    TESTES DE RESISTÊNCIA
    ( x ) Força (+5)
    (  ) Destreza (+0)
    ( x ) Constituição (+4)
    (  ) Inteligência (+2)
    (  ) Sabedoria (+1)
    (  ) Carisma (-1)

    OUTRAS PROFICIÊNCIAS
    Idiomas: Comum, anão e primordial
    Armas: Simples e marciais
    Armaduras: Todas e escudos
    Ferramentas: Harpa

    TRAÇOS E TALENTOS
    - Recurso (antecedente): Andarilho
    Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilização e outros traços em volta. Você também pode encontrar comida e água para você e até mais cinco pessoas a cada dia, desde que a região os ofereça.
    Habilidades Raciais:
    - Andar a Terra: Ignora terreno ruim feito de pedra ou terra.
    - Moldar-se a Pedra: Uma vez por dia pode usar Passo sem Pegadas sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.
    - (especial) Resistência a bebidas alcoólicas e alimentos estragados.
    Habilidade de Guerreiro:
    - Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
         - Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos ou armas versáteis.
    - Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
    - Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

    Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.
    Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
    3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
    3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que estejam no mesmo plano.

    EQUIPAMENTO
    Armadura:
    -Cota de Malha | +6 na CA | 22,5 kg.
    -Escudo | +2 na CA | 3 Kg.
    Armas:
    - Espada Longa | bônus de ataque + 5 | dano 1d8 + 5 (versátil 1d10 - Ligação com Arma)
    - Besta de Mão | bônus de Ataque +2 | dano 1d6  (Ligação com arma)
    * 20 Virotes de besta
    Dinheiro: 0 PO

    Outros Equipamentos:
    Kit de Explorador.
    -  Um cajado, armadilha de caçador, um troféu de uma presa (um dente de Tigre pendurado em um pingente), roupas de viajante e 10po.

    CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
    Idade: 22 anos
    Altura e Peso: 1,78  72 kg
    Cor dos Olhos: Azul
    Cor da Pele: Branco* (diamante brilhante)
    Cabelos: Louro (dourado)
    Traços de Personalidade: - Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
    Ideais: - Natureza: O mundo natural é mais forte do que todos os construtos da civilização.
    Ligações: - Eu sofro terríveis visões de desastres por vir, e farei de tudo para evitá-los.
    Defeitos: - Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.

    MAGIA
    Habilidade Chave: Inteligência
    CD da Resistência: 12
    Bônus de Ataque: 1d20 + 4
    Slots: 3 de nível 1

    Truques: 2
    - Nome
    Disparo de Fogo (1d10)
    Ataque Certeiro

    Feitiços Conhecidos de Nível 1:
    Encontrar familiar.
    Escudo Arcano
    Orbe Cromática
    Passo sem pegadas (Racial)


    Feitiços Conhecidos de Nível 2:
    (  ) Nome

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    Mensagem por Edu Dom Dez 23, 2018 10:43 pm

    Ed Wagen:

    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC) - Página 2 D749tan-f5003a0e-ede9-48a3-b141-15b59fcae894

    Ficha:

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1785699
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    Mensagem por Garahel Dom Dez 23, 2018 11:18 pm

    Quatro personagens criados, sendo três não-humanos e todos spellcasters. Em um vilarejo pequeno de humanos ligeiramente racistas e bastante conservadores com relação a magia. Esqueçam a ilha, o desafio vai ser sair da vila sem serem linchados Razz

    Vou ler as fichas e mandar comentários sobre cada uma por MP (se conseguir fazer isso antes de dar meia-noite e o fórum entrar em manutenção, se não eu termino amanhã) study
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    Mensagem por Sandinus Seg Dez 24, 2018 12:00 am

    Garahel escreveu:Quatro personagens criados, sendo três não-humanos e todos spellcasters. Em um vilarejo pequeno de humanos ligeiramente racistas e bastante conservadores com relação a magia. Esqueçam a ilha, o desafio vai ser sair da vila sem serem linchados Razz

    Vou ler as fichas e mandar comentários sobre cada uma por MP (se conseguir fazer isso antes de dar meia-noite e o fórum entrar em manutenção, se não eu termino amanhã) study

    Onde tá a quantidade de magias extras conhecidas devido ao bônus no atributo de conjuração? Ou podem me dizer quanto é? Pq Tanto eu como o Dycleal somos Cavaleiros Arcanos, só que ele conhece 5 magias e eu três? É conforme bônus do atributo responsável pela conjuração?

    Aliás, tô quase fazendo o Hafling Guerreiro puro, já que estamos com muitos conjuradores.
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    Mensagem por Edu Seg Dez 24, 2018 6:28 am

    Eldritch Knight não é propriamente um conjurador, bem pelo menos não completo. É que nem o paladino e o ranger na 3.5, são semi-spellcasters. Se o Lyvio e o Dycleal ficarem de bico calado ninguém persegue eles Laughing
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    Mensagem por Dycleal Seg Dez 24, 2018 7:00 am

    O genasi tem magias raciais.
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    Mensagem por Garahel Seg Dez 24, 2018 9:01 am

    Lyvio escreveu:Onde tá a quantidade de magias extras conhecidas devido ao bônus no atributo de conjuração? Ou podem me dizer quanto é? Pq Tanto eu como o Dycleal somos Cavaleiros Arcanos, só que ele conhece 5 magias e eu três? É conforme bônus  do atributo responsável pela conjuração?

    Isso non ecziste na 5e Razz Suas magias estão certinhas, a do Dycleal acho que tem uma a mais mas preciso refrescar minha memória pq não jogo de guerreiro rs mas uma é magia racial Genasi msm. Pode deixar que vou conferir todas as fichas (tava fazendo isso ontem mas o fórum desativou e eu fui mimir)

    Lyvio escreveu:Aliás, tô quase fazendo o Hafling Guerreiro puro, já que estamos com muitos conjuradores.

    Aí vc decide, mas se for esse o único motivo n precisa. Não se importem tanto com as mecânicas, pensem no conceito de personagem que o resto a gnt se vira.

    Edu escreveu:Eldritch Knight não é propriamente um conjurador, bem pelo menos não completo. É que nem o paladino e o ranger na 3.5, são semi-spellcasters. Se o Lyvio e o Dycleal ficarem de bico calado ninguém persegue eles Laughing

    Vai explicar isso pra um grupo de nortistas raivosos com tochas e garfos nas mãos  Razz
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    Mensagem por Edu Seg Dez 24, 2018 9:12 am

    Oh shit! só resta correr para as colinas agora kkkkkk
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    Mensagem por Dycleal Seg Dez 24, 2018 9:34 am

    Lembrei que ele é cavaleiro arcano também e tem a de classe Passolargo, acrescenta ai Lyvio. Mas para um Halfling eu indicaria campeão e não cavaleiro arcano.
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    Mensagem por Garahel Seg Dez 24, 2018 10:01 am

    Dycleal escreveu:Lembrei que ele é cavaleiro arcano também e tem a de classe Passolargo, acrescenta ai Lyvio. Mas para um Halfling eu indicaria campeão e não cavaleiro arcano.

    Mas eu não entendi de onde saiu isso. Não lembro de existir e virei e revirei o PHB sem encontrar nada sobre esse feitiço extra de cavaleiro arcano. Tem ctz que vc não tá confundindo com uma edição antiga ou com outra classe? scratch
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    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC) - Página 2 Empty Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Dycleal Seg Dez 24, 2018 10:34 am

    Ele recebe no item conjuração:

    Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
    3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
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    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC) - Página 2 Empty Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Garahel Seg Dez 24, 2018 10:40 am

    Vc copiou essa descrição da internet? Porque no Livro do Jogador não tem isso, olha:

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    Mensagem por Sandinus Seg Dez 24, 2018 10:44 am

    Dycleal escreveu:Ele recebe no item conjuração:

    Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
    3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.

    Passolargo é da Genasi não? Quando li sobre não vi isso.
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    Mensagem por Garahel Seg Dez 24, 2018 10:54 am

    mores, li todas a fichas e mandei observações por MP pra todo mundo. Os que ainda não fizeram ficha, fiquem à vontade pra me procurar se precisarem de alguma ajuda. E resta-nos aguardar criarem nossa mesa rs study
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    Mensagem por Sandinus Seg Dez 24, 2018 12:34 pm

    Ficha Corrigida! Conforme MP

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    Mensagem por Dycleal Seg Dez 24, 2018 1:32 pm

    Não, o seu personagem tem passo largo de classe porque é cavaleiro arcano. A magia de raça dos genasi da terra é passo sem pegadas.
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    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC) - Página 2 Empty Re: Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC)

    Mensagem por Rosenrot Seg Dez 24, 2018 1:34 pm

    @Garahel, foi a isso que cheguei, se houver algum erro me avise pra corrigir:

    ficha

    Taverna Boca de Peixe (OFF-TOPIC) - Página 2 355afd63d80e13b57832e9bbd6be54f3
    informações básicas

    Nome: Alerathla Rion'lë (A Filha do Grande Cervo Alvo)
    Raça: Elfo da Floresta
    Classe e Nível: Druida / 3
    Antecedente: Herói do Povo (Fé Antiga)
    Alinhamento: Neutro

    habilidades

    Força:  10 (+0)
    Destreza:  13 (+1)
    Constituição: 12 (+1)
    Inteligência: 12 (+1)
    Sabedoria: 16 (+3)
    Carisma: 13 (+1)

    estatísticas gerais

    Bônus de Proficiência: +2
    Classe de Armadura: 13
    Iniciativa: +1
    Deslocamento: 10,5 (Pés Ligeiros)
    Pontos de Vida: 21/21
    Pontos de Vida Temporários: -
    Dados de Vida: 3d8/3d8
    Percepção Passiva: 13

    perícias

    (  ) Acrobacia (DES) +1
    (  ) Arcanismo (INT) +1
    (  ) Atletismo (FOR) +0
    (  ) Atuação (CAR) +1
    (  ) Blefar (CAR) +1
    (  ) Furtividade (DES) +1
    (  ) História (INT) +1
    (  ) Intimidação (CAR) +1
    (  ) Intuição (SAB) +3
    (  ) Investigação (INT) +1
    (X) Lidar com Animais (SAB) +5
    (  ) Medicina (SAB) +3
    (X) Natureza (INT) +3
    (x) Percepção (SAB) +5
    (  ) Prestidigitação (DES) +1
    (X) Religião (INT) +3
    (X) Sobrevivência (SAB) +5

    testes de resistência

    (  ) Força +2
    (  ) Destreza +3
    (  ) Constituição +3
    (X) Inteligência +3
    (X) Sabedoria +5
    (  ) Carisma +3

    outras proficiências

    Idiomas: Comum, Élfico, Druídico e Arcano.
    Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças. Espadas longas, espadas curtas, arcos longos.
    Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal),
    Ferramentas: kit de herbalismo, um conjunto de ferramentas de artesão (Suprimentos de caligrafia), veículos terrestres.


    traços e talentos

    Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 2.

    Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

    Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção.

    Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

    Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

    Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

    Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

    Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.

    Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.


    Círculo Da Lua
    Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reune nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida.
    Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.

    Forma Selvagem de Combate
    Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação. Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.

    Formas de Círculo
    Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá). A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.


    equipamento

    Armas:
    Adaga | +3 | 1d4, perfurante| 0,5 kg
    Arco Curto| +3 | 1d6, perfurante| 1kg

    Armadura:
    - Couro Batido | CA 13 | Peso 6,5 kg

    Dinheiro: 10 PO, 00 PP, 00 PC

    Outros Equipamentos:
    Um conjunto de ferramentas de artesão (Suprimentos de caligrafia)
    Uma pá
    Um pote de ferro
    Um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
    Um pacote de aventureiro
    Um foco druídico.


    características pessoais

    Idade: 110 anos
    Altura e Peso: 1,75M / 70KG
    Cor dos Olhos: Cobre/Avelã
    Cor da Pele: Acobreada
    Cabelos: Vermelho cobre
    Traços de Personalidade: Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.
    Ideais: Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter longe do meu chamado.
    Ligações: Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou defender a terra.
    Defeitos: O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver meu cadáver. (Se descobrir quem eu sou)

    magia

    Habilidade Chave: Sabedoria
    CD da Resistência: 13
    Bônus de Ataque: +5
    Slots:4/4 de nível 1, 2/2 de nível 2

    Truques:
    Criar Chamas
    Chicote De Espinhos

    Feitiços Preparados de Nível 1:
    Falar com Animais
    Névoa Obscurecente
    Salto
    Detectar Magia

    Feitiços Preparados de Nível 2:
    Lufada de Vento
    Restauração Menor



    Contos do Cervo:

    Alerathla Rion'lë, A Filha do Grande Cervo Alvo


    À Sombra do Grande Cervo Alvo

    Por muitos anos - talvez séculos, é difícil dizer - nossos ancestrais vagaram por essas terras e as governaram com amor, cuidado e sacrifício. Cada criatura era amada e respeitada, cada pedaço de terra adorado e a natureza fluía com sua força e presteza por todo o continente. Havia liberdade, mas isso foi há muito tempo atrás, agora somos caçados por acreditarmos em outros Deuses, por cultuarmos o que há a nossa volta e por não aceitarmos de cabeça baixa o que foi imposto.

    Então começou o que os meus chamaram de A Grande Caçada - para nossos caçadores "Expurgo" - , nossas terras foram invadidas, nossas casas, templos e altares incendiados. Nossos sacerdotes assassinados, torturados ou presos, tudo que amávamos, tudo que tínhamos estava ou coberto por sangue ou em chamas. Não tínhamos exércitos, não éramos militares então fomos massacrados com facilidade, nos tornamos criminosos por nossa própria fé, fugimos então. Alguns para Stor Skog, outros acolhidos em Elvenön, porém a maior parte de nós preferiu o refugio de Taptoy, através das dádivas de nossos Deuses a ilha foi ocultada dos olhos do mundo.

    Eu, como muitos outros perdi muitas coisas no Expurgo, porém a mais preciosa delas foi Allanyë Rion'lë, minha amada mãe, nossa poderosa Sacerdotisa e oraculo, ela foi um farol para o nosso povo, foi a mais valente entre nós e a mais amada de nosso povo. Graças a ela muitos dos nossos conseguiram escapar a tempo, tiveram a chance de ver o sol mais uma vez, mas Allanyë... Retornou ao círculo. Disseram-me tempos atrás que agora ela vaga pelas florestas na forma de um grande cervo branco, zelando e vingando-se, se é verdade... Eu não sei, mas foi quando meu povo começou a chamar-me de "A Filha do Grande Cervo Alvo".

    Diferente dos outros, eu fiquei para trás. Posso usar muitos motivos para justificar minha decisão, mas a verdade é que a maior deles foi a própria Fé Antiga: eu precisava acreditar que um dia poderíamos voltar a ser quem éramos, poderíamos andar livres, mas enquanto não podíamos tive que fazer minha parte: continuar o trabalho de minha mãe e zelar pelos que ficaram para trás, antes fixos agora nos tornamos praticamente nômades, a vantagem é que já não éramos grandes frequentadores de cidades e agora as evitamos ainda mais, eu ouvi por noticias que chegam a nós pelo vento e pelos poucos aliados que temos que a lenda do Grande Cervo se espalhou e portanto agora procuro manter-me discreta e oculta - apenas os meus sabem quem eu sou - as florestas são nossa casa, as árvores nossa proteção e os Deuses Selvagens nosso alento...

    Até duas noites atrás...

    Uma das nossas rangers retornou a galopes apressados a nosso pequeno refugio, estava tão esbaforida que precisou de um momento ou dois para recuperar o fôlego, agora na ausência de minha amada mãe o povo me vê como a guia que ela foi, portanto tudo é diretamente reportado a mim. Sabíamos a algum tempo que o Imperador de Värld tinha adoecido o que tornara tudo pior para todos nós, já que o poder ficticiosamente pertencia a um conselho, mas era um homem mesquinho e cruel que estava realmente a frente, General Lamarque era um nome que não pronunciávamos e temíamos profundamente, quando Enaläel chegou daquela maneira ao Bosque do Cervo imaginei que o homem marchava em nossa direção após ter descoberto nossa localização.

    Mas a notícia para minha surpresa era outra.

    Uma vez rejeitados e caçados como monstros pelos os homens poderosos de Vattendrag, agora eles mesmos voltavam seus olhos para a Fé Antiga. Para Taptoy.

    Num primeiro momento não sabia dizer se a notícia alegrava-me ou assustava-me: ver os homens de Värld - homens como Lamarque - aventurando-se em busca da Ilha enchia-me de temor, era nosso último refugio, nosso local sagrado e seguro, nosso Farol... Mas também havia uma oportunidade ali, não havia? Um chamado dos Deuses Selvagens para que fôssemos uma vez mais, livres.

    Com um bom argumento e alguma coragem eu poderia oferecer-me para seguir para Taptoy; quem melhor do que uma Druida da Fé Antiga para conseguir passagem para a Ilha? Em troca disso... Em troca disso poderia conseguir a liberdade de meu povo... Ou até mesmo guiar os que sobraram diretamente para casa e nunca mais retornar. Quem teria coragem de seguir-me se eu o fizesse?

    Mas do que adiantaria fugir para Taptoy? De que adiantaria se eles ainda estariam aqui fora, massacrando e caçando os que ficaram para trás? Não, aquela era a oportunidade, era minha moeda de troca: liberdade para a Fé Antiga.

    Os meus tentaram me convencer a não fazer isso, uma vez que pisasse em Fyrtorn e anunciasse quem eu era provavelmente seria presa ou morta, mas eles precisavam de mim e não sabiam quem eu era - provavelmente teriam ouvido sobre o Grande Cervo -, mas não meu nome. Assim comecei minha jornada para Fyrtorn, como um pergaminhos em mão - escrito por mim mesma -, mas assinado como O Grande Cervo, seria eu a emissária, e para que não desconfiassem de quem eu realmente era, a partir de agora sou apenas Alerathla, meu sobrenome será esquecido durante essa jornada, meu titulo abandonado e me tornarei apenas uma ferramenta.

    Toda a esperança da Fé Antiga repousa em minhas mãos e em meu coração, em Fyrtorn pedirei uma audiência particular com aqueles que desejam chegar à Taptoy, sigo rezando para que Lamarque não esteja presente e lá direi o preço de minha presença: a liberdade.

    Eu sou Alerathla Rion'lë, A Filha do Grande Cervo Alvo e eu verei meu povo livre uma vez mais.


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    Mensagem por Sandinus Seg Dez 24, 2018 1:43 pm

    Ficha Corrigida! Conforme MP (tinha esquecido de tirar o élfico)

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    Mensagem por Dycleal Seg Dez 24, 2018 2:02 pm

    Garahel escreveu:Vc copiou essa descrição da internet? Porque no Livro do Jogador não tem isso, olha:

    Spoiler:

    Rapaz eu não lembro (de noite com sono) deve ser do Xanathar ou esses livros extras... Se não achar, eu tiro sem problema... (mas aceito brinde do mestre)
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    Mensagem por Garahel Seg Dez 24, 2018 2:25 pm

    Lyvio escreveu:Ficha Corrigida! Conforme MP (tinha esquecido de tirar o élfico)

    Spoiler:

    cheers

    Dycleal escreveu:Rapaz eu não lembro (de noite com sono) deve ser do Xanathar ou esses livros extras... Se não achar, eu tiro sem problema... (mas aceito brinde do mestre)

    Vcs já vão ganhar brindes no início da aventura, sejam humildes nas fichas rs
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