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    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema

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    Mensagem por einherji Sex Fev 01, 2019 5:09 pm








    "Vamos tratar da chegada
    Quando Lampião bateu
    Um moleque ainda moço
    No portão apareceu:
    — Quem é você, cavalheiro?
    — Moleque, eu sou cangaceiro!"





    Uma das maiores cidades do interior de Pernambuco no ano de 1928 era a cidade de Coronel Sá, às vezes chamada de Coronel de Sá ou somente de Sázinha. Era a única que tinha um médico nas rendondezas, então recebia muitas visitas e chamava muita gente para morar por lá, por isso e outras questões que a colocavam como uma cidade em ascensão - além do próprio Coronel morar por lá. Recentemente, veio um homem da capital e abriu um jornal - A Gazeta do Sertão. Uma coisa pequena, mas que dava as principais notícias da região, eventos dos arredores e anunciava os comércios do local.

    No jornalzinho, trabalhavam Carlos - o dono, e Chico - o mais novo empregado. Chico foi contratado para cuidar das tarefas do dia a dia, limpar, buscar o papel, atender os anunciantes e tudo o mais que sobrasse de serviço extra, mas tinha um grande interesse para a escrita. Ele sabia escrever, aprendeu nos anos em que trabalhou na fazenda do Coronel e sua cabeça funcionava bem, era bastante sensato, só não tinha o estudo para que as palavras saíssem como deveriam sair.

    - Que achou?

    Disse Chico, o homem baixinho, com um paletó de tom pastel e um pouco amassado. O pequeno escritório de jornalismo improvisado estava quente e dava pra ouvir o único ventilador tremendo e indo de um lado para o outro no lugar que fazia algumas folhas a cada 15 dias e enchia de patrocinadores nessas mesmas folhas, era a forma para que pudesse funcionar e se manter vivo. Chico estava com um papel datilografado estendido, para um outro homem, Carlos - que estava com um paletó mais escuro e de um pouco melhor aparência - mas ambos bastante suados. Os olhos de Chico estavam apreensivos, nervosos com a resposta e antecipando-a, meio que esperando um resultado negativo.

    - Vamos ler primeiro, não?

    Carlos tomou o papel em suas mãos, deu uma balançada e trouxe para frente dos olhos - baixando um pouco os óculos.





    Coronel Sá - Sertão.

    Douze de Maio de 1928.

    Título: O Coronel e a Besta

    Hoje completa 4 meses que tão furando um novo poço do lado da praça central, num é possível que é tanto tempo assim para furar um poço. Esse que escreve procês já furou muito poço, inclusive na fazenda do Coronel e lá era bem rápido. Coisa de 3 semana já tinha água brotando feito formiga no formigueiro cutucado.

    Prá juntar com isso, um bicho sem nome faz o diabo em várias cidades do interior aqui do nosso Pernambuco. Toda vez. Todo mês. Sempre uma cidade diferente que o bicho num visitou ainda. Ninguém sabe donde é que vem e nem pronde é que vai. Até que seu Justino, boiadero da cidade de Sázinha passou os dois olhinhos que a terra há de comer na criatura endiabrada. Um lobis- Um lobisome. Metade homem e metade lobo.

    Só pode ser desses lobo magrelo e vermelho que passa correndo poraqui no sertão. Só num se sabe se a maldade da criatura vem da parte homem ou da parte lobo, causa que o que mais se tem aqui é cabra ruim. Mas sabe que ele vem todo mês, certinho como vem os cangaceiros fazer as maldades deles. A última vítima da besta fera foi o fi e único herdeiro do Coronel Sá, o menino Flávio era um menino bom, mas agora tá a sete palmo. E o Coronel tá doido da vida. Fechou a cidade que tem o mesmíssimo nome do Coronel e rodeou com os macacos com os soldados. Ele não acredita nessas coisa de lobisome e acha que foi coisa do Aprumado, o cangaceiro mais encapetado que já passou por essas bandas.

    Agora a gente não sabe como é que vai ser. O que dá pra saber é que vai sobrar pro pessoal de Sá, como sempre sobra. A raiva dos grande, seja besta fera ou besta homem, sempre sobra pros coitado que não tem onde cair morto. Ficamo por aqui na esperança, rezando dia sim e dia não na capela de Sázinha.

    Essa notícia é um oferecimento da Fazenda Três Luas.





    Tomou o papel em suas mãos e passou os olhos. Em poucos minutos terminou, rasgou a folha e jogou no lixo logo em seguida sem se quer pestanejar. Então ergueu a cabeça e encarou o homem que lhe entregara o papel inicialmente.

    - Chico, isso aqui tá uma merda. Não pode escrever desse jeito, homem. Quando veio me pedir essa oportunidade você disse tinha decorado tudo.

    Claramente desapontado com a resposta, Chico baixo um pouco a cabeça e voltou os olhos para o leitor - seu chefe, Carlos.

    - Posso tentar mais uma vez, seu Carlos?

    Carlos coçou atrás da cabeça, deu um trago no cigarro e bateu as cinzas no cinzeiro e voltou a datilografar rapidamente - ao mesmo tempo, respondeu Chico.

    - Pelo menos o patrocinador tá certo. Pode, pode sim. Mas faz a mão dessa vez, se estiver tudo certo cê digita. E pára com essa merda de seu Carlos, desgraça. Cê é mais velho que eu.

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    [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema Empty Re: [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema

    Mensagem por einherji Sáb Fev 02, 2019 8:33 am

    SAL DA TERRA

    Como eu comentei na abertura, não vamos usar um sistema específico - mas ao mesmo tempo precisamos de uma base para medir alguns dos aspectos do jogo (adaptei algumas coisas do +2d6). Se alguém sentir qualquer dificuldade, chutamos a rolagem de dados e só medimos os números de acordo com a interpretação, dependendo de mim, não rolamos nada.

    Testes de Mesmo Atributo

    Rola-se ATRIBUTO + PERÍCIA + 2d6 de um personagem, contra ATRIBUTO + PERÍCIA + 2d6 do oponente. Sendo vitorioso o maior resultado.

    Testes Normais

    ATRIBUTO + PERÍCIA + 2d6 contra um número alvo, CLASSE DE DIFICULDADE (CD). Se o resultado for igual ou superior, sucesso.

    CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

    Como medição, os personagens possuem:

    Atributos e Habilidades
    ATRIBUTOS

    Vamos ter 6 atributos básicos. Para distribuição dos atributos, vocês terão 15 pontos. Sendo o mínimo de 1 e o máximo de 5 por atributo.

    FORÇA (FOR)
    A força física do personagem. O Atributo Força é utilizado em todos os testes que envolvem o poder físico básico do personagem, regulando a capacidade de carga do personagem, alterando o dano causado por armas de mão. Usa-se Força em testes de escalar, natação, luta corpo-acorpo que envolve força, arrombar portas, etc.

    DESTREZA (DES)
    A velocidade, agilidade e perícia manual de um personagem. Mede a coordenação entre olhos e mãos, reflexos, equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla a capacidade de acertar alvos à distância, os ataques com armas de mão que envolvem destreza, a perícia manual, e a velocidade de movimentação do personagem.

    CONSTITUIÇÃO (CON)
    A resistência física de um personagem, seu fôlego, sua capacidade de resistir doenças e venenos. Também controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem. PVs iniciais são iguais a 20 x CON. CONSTITUIÇÃO controla a energia física do personagem e é utilizado em testes de cansaço, esforço físico prolongado e para resistir venenos ou doenças.

    INTELIGÊNCIA (INT)
    A inteligência, capacidade de raciocínio lógico, a capacidade de aprendizado e a memória de um personagem. O atributo Inteligência é usado em todos os testes que envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem. Testes que envolvem conhecimentos gerais e acadêmicos, solução de enigmas, decifração de códigos, estratégias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas.

    SABEDORIA (SAB)
    A percepção, intuição, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um personagem. Também representa a força de vontade. Usada em testes que envolvem ouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber motivação, visualizar um alvo, perceber energias místicas ou presenças sobrenaturais.

    CARISMA (CAR)
    O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas, convencer, seduzir, etc. CAR é usado em testes que envolvem interação social, disputas de discursos, demonstrações artísticas, etc.
    HABILIDADES

    Espevitado - Recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos.

    Cunhão - Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem +2 em todos os testes relacionados a atos bondosos, heroicos, moralmente corretos e até quando se arrisca em prol de outros.

    Botar Quente - Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras ou em qualquer outra interação social.

    Galalau - Você possui uma constituição vigorosa incomum. Você tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6 em testes de Vigor para resistir a fadiga, venenos e doenças.

    Ligeiro - Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar ou usar disfarces.

    Macho Rei - Sua pele é mais grossa e resistente que a da maioria. Você tem +10 Pontos de Vida e Defesa Corpórea +1, mas tem -10 Kg de Resistência a Carga.

    Mandibeiro - Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas etc.

    Cagado - Você está acostumado a contar com a sorte. Você pode rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Você só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.

    Sou de Cacumbi - Você possui uma grande virtualidade em seu espírito. Você tem SAB +1 e +5 Pontos de Energia.

    Queima Raparigal -  Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os aliados que estiverem em um raio de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade.

    Pegado - Você está acostumado a lutar em grupo e proteger seus aliados. Enquanto você estiver ao lado de aliados adjacentes a você, todos recebem um bônus de +1 na Defesa.

    Limalha - Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.

    Deforete - Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Só pode usar uma vez por turno.

    Roupa Ratada - Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.

    Se Entrega Corisco - Você se especializou em perceber e evitar os ataques mais complexos dos seus adversários. Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica, você pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano). O custo dessa Habilidade é o mesmo da Técnica a ser evitada. Você só pode utilizar essa Habilidade 1 vez por turno.

    Sapecado - Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão. Se estiver com a habilidade Combate com Duas Armas poderá usar dois ataques para cada arma gastando o dobro de Energia.

    Apurrinhado - Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas próprias habilidades. Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Vontade.

    Altear - Ao aumentar o som de sua voa, o efeito de convencimento é maior com relação aos demais. Adiciona +1d6 para testes de persuasão.

    Amarelo Queimado - Tem uma resistência maior com relação aos efeitos do calor, o bônus pode ser concedido a ser verificado de acordo com a situação.

    Amostrado - Herdeiro de uma grande fortuna ou artefato. Necessário descrever e alinhar com o mestre.

    Bater a Caçuleta - Quando os pontos de vida chegarem à 0 (ou menos do que isso), o detentor da habilidade tem a chance de rolar 2d6 e qualquer resultado 4 ou mais oferece uma segunda chance de vida.

      Data/hora atual: Sex Abr 19, 2024 2:27 am