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    Matrícula para o Instituto Xavier

    ayana
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por ayana em Qui Mar 14, 2019 1:42 am




    Tópico para receber e ajustar as fichas dos jogadores.


    Modelo de ficha:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    IMAGEM DO PERSONAGEM



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome:
    Codinome: Se houver
    Origem: Mutante
    Idade:
    Altura:
    Peso:
    Personalidade:
    Objetivos:
    Citação: "Adicione aqui uma frase que revele um pouco da personalidade do seu personagem"



    BACKGROUND

    Spoiler:
    Coloque a história do personagem aqui. Se quiser, pode acrescentar mais detalhes no bg, como npcs ou até combinar algo em comum entre vocês.

    Preencha algumas informações sobre o personagem. A CD representa a dificuldade em obtê-las

    • CD < 10: Informações que qualquer um poderia obter sobre seu personagem com um pouco de pesquisa. Se seu personagem tem um blog, publicações em alguma mídia, se tem alguma fama, etc.
    • CD > 10: Informações comuns, como passagem pela polícia, processos ou bens em seu nome, currículo vitae, etc.
    • CD > 15: Informações de difícil obtenção, como amizades antigas, histórico familiar, etc.
    • CD > 20: Informações sigilosas, como quanto dinheiro o personagem tem no banco e se já esteve ligado a grupos de criminosos.
    • CD > 25: Os maiores segredos e informações que, em geral, apenas o personagem sabe.




    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação: Pelo menos uma
    Complicação: Pelo menos uma



    HABILIDADES

    Força:
    Vigor:
    Agilidade:
    Destreza:
    Luta:
    Intelecto:
    Prontidão:
    Presença:

    *2 pontos de poder para +1 em uma graduação de habilidade



    ATAQUE

    Iniciativa: __ (agi) + __ = __

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)



    DEFESA

    Esquiva: __ + __ (agi) = __
    Aparar: __ + __ (lut) = __
    Vontade: __ + __ (pro) = __
    Fortitude: __ + __ (vig) = __
    Resistência: __ (vig)

    *1 ponto de poder para +1 em uma graduação de defesa, exceto resistência



    PERÍCIAS

    Acrobacia: __ + __ (agi, t) = __
    Atletismo: __ + __ (for) = __
    Combate à distância: __ + __ (des) = __
    Combate corpo-a-corpo: __ + __ (lut) = __
    Enganação: __ + __ (pre) = __
    Especialidade: __ + __ (int, t) = __
    Furtividade: __ + __ (agi) = __
    Intimidação: __ + __ (pre) = __
    Intuição: __ + __ (pro) = __
    Investigação: __ + __ (int, t) = __
    Percepção: __ + __ (pro) = __
    Persuasão: __ + __ (pre) = __
    Prestidigitação: __ + __ (des, t) = __
    Tecnologia: __ + __ (int, t) = __
    Tratamento: __ + __ (int, t) = __
    Veículos: __ + __ (des, t) = __

    *1 ponto de poder para +2 graduações em uma perícia
    *t = apenas treinado




    VANTAGENS



    *1 ponto de poder por graduação na vantagem



    PODERES E DISPOSITIVOS

    Poder: Nome personalizado
    Efeito: Nome do poder no sistema (graduação)
    Custo base do efeito: 1 por graduação, 3 por graduação, etc.
    Tipo: Ataque, controle, defesa, geral, movimento ou sensorial
    Ação: Livre, padrão, movimento, reação ou nenhuma
    Alcance: Pessoal, perto, à distância, percepção ou graduação
    Duração: Instantâneo, concentração, sustentado, contínuo ou permanente
    Resistência: Fortitude, vontade, força, resistência, esquiva, prontidão ou nenhuma
    Descritores: Fogo, água, radiação, psíquico, luz, magnético, etc.
    Extra: Nome do extra (graduação)
    Custo base do extra: 1 fixo, 1 fixo por graduação, +1 por graduação, etc.
    Falha: Nome da falha (graduação)
    Custo base da falha: -1 fixo, -1 fixo por graduação, -1 por graduação, etc.
    Descrição: Detalhes sobre o que o poder faz, como funciona, como se manifesta, etc.
    Custo do poder: Quantidade de pontos gastos

    *Custo do poder = ((custo base do efeito + extras - falhas) * graduação) + modificadores fixos
    *Se quiser fazer um arranjo de efeitos alternativos, identifique qual o poder primário e quais os alternativos. Acrescente o "Custo do arranjo" como último item no poder primário.
    *Custo do arranjo = custo do poder primário + quantidade de efeitos alternativos.




    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS

    Smartphone

    Pontos de equipamento:

    *5 pontos de equipamento por cada graduação da vantagem "Equipamento"



    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: __ (habilidades) + __ (defesas) + __ (perícias) + __ (vantagens) + __ (poderes) = __ / 120


    Código:
    [spoiler]<center><table style="background-image:url(https://i.servimg.com/u/f11/17/83/95/32/fundoa10.jpg); background-repeat: repeat; width:100%;" bgcolor="#000000"><tr><td style="padding:40px;"><span style="color: #FFFFFF; text-shadow: 2px 2px 2px #000000; font-size:15px"><table style="background-image:url(https://i.servimg.com/u/f11/17/83/95/32/79618310.jpg); background-position: top center; width:100%;opacity:1.0;" bgcolor="#333333"><tr><td style="padding:20px;"><div style="font-size: 30pt; font-family: 'Ruthie'; letter-spacing: 0px; text-transform:none ;color:#ffffff; text-shadow: 2px 2px 2px #000;text-align:center">[b]X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed[/b]</div>
    [hr]
    [center][i]IMAGEM DO PERSONAGEM[/i]
    [/center]

    [hr]
    [center][b]ARQUIVO PESSOAL[/b][/center]

    [hr]
    [b]Nome:[/b]
    [b]Codinome:[/b] [i]Se houver[/i]
    [b]Origem:[/b] Mutante
    [b]Idade:[/b]
    [b]Altura:[/b]
    [b]Peso:[/b]
    [b]Personalidade:[/b]
    [b]Objetivos:[/b]
    [b]Citação:[/b] [i]"Adicione aqui uma frase que revele um pouco da personalidade do seu personagem"[/i]

    [hr]
    [center][b]BACKGROUND[/b][/center]

    [spoiler][i]Coloque a história do personagem aqui. Se quiser, pode acrescentar mais detalhes no bg, como npcs ou até combinar algo em comum entre vocês.[/i]

    [i]Preencha algumas informações sobre o personagem. A CD representa a dificuldade em obtê-las[/i]
    [list]
    [*][b]CD < 10:[/b] [i]Informações que qualquer um poderia obter sobre seu personagem com um pouco de pesquisa. Se seu personagem tem um blog, publicações em alguma mídia, se tem alguma fama, etc.[/i]
    [*][b]CD > 10:[/b] [i]Informações comuns, como passagem pela polícia, processos ou bens em seu nome, currículo vitae, etc.[/i]
    [*][b]CD > 15:[/b] [i]Informações de difícil obtenção, como amizades antigas, histórico familiar, etc.[/i]
    [*][b]CD > 20:[/b] [i]Informações sigilosas, como quanto dinheiro o personagem tem no banco e se já esteve ligado a grupos de criminosos.[/i]
    [*][b]CD > 25:[/b] [i]Os maiores segredos e informações que, em geral, apenas o personagem sabe.[/i]
    [/list]
    [/spoiler]

    [hr]
    [center][b]COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES[/b][/center]

    [b]Motivação:[/b] [i]Pelo menos uma[/i]
    [b]Complicação:[/b] [i]Pelo menos uma[/i]

    [hr]
    [center][b]HABILIDADES[/b][/center]

    [b]Força:[/b]
    [b]Vigor:[/b]
    [b]Agilidade:[/b]
    [b]Destreza:[/b]
    [b]Luta:[/b]
    [b]Intelecto:[/b]
    [b]Prontidão:[/b]
    [b]Presença:[/b]

    [size=11]*2 pontos de poder para +1 em uma graduação de habilidade[/size]

    [hr]
    [center][b]ATAQUE[/b][/center]

    [b]Iniciativa:[/b] __ (agi) + __ = __

    [size=11]*agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)[/size]

    [hr]
    [center][b]DEFESA[/b][/center]

    [b]Esquiva:[/b] __ + __ (agi) = __
    [b]Aparar:[/b] __ + __ (lut) = __
    [b]Vontade:[/b] __ + __ (pro) = __
    [b]Fortitude:[/b] __ + __ (vig) = __
    [b]Resistência:[/b] __ (vig)

    [size=11]*1 ponto de poder para +1 em uma graduação de defesa, exceto resistência[/size]

    [hr]
    [center][b]PERÍCIAS[/b][/center]

    [b]Acrobacia:[/b] __ + __ (agi, t) = __
    [b]Atletismo:[/b] __ + __ (for) = __
    [b]Combate à distância:[/b] __ + __ (des) = __
    [b]Combate corpo-a-corpo:[/b] __ + __ (lut) = __
    [b]Enganação:[/b] __ + __ (pre) = __
    [b]Especialidade:[/b] __ + __ (int, t) = __
    [b]Furtividade:[/b] __ + __ (agi) = __
    [b]Intimidação:[/b] __ + __ (pre) = __
    [b]Intuição:[/b] __ + __ (pro) = __
    [b]Investigação:[/b] __ + __ (int, t) = __
    [b]Percepção:[/b] __ + __ (pro) = __
    [b]Persuasão:[/b] __ + __ (pre) = __
    [b]Prestidigitação:[/b] __ + __ (des, t) = __
    [b]Tecnologia:[/b] __ + __ (int, t) = __
    [b]Tratamento:[/b] __ + __ (int, t) = __
    [b]Veículos:[/b] __ + __ (des, t) = __

    [size=11]*1 ponto de poder para +2 graduações em uma perícia
    *t = apenas treinado[/size]

    [hr]
    [center][b]VANTAGENS[/b][/center]



    [size=11]*1 ponto de poder por graduação na vantagem[/size]

    [hr]
    [center][b]PODERES E DISPOSITIVOS[/b][/center]

    [b]Poder:[/b] [i]Nome personalizado[/i]
    [b]Efeito:[/b] [i]Nome do poder no sistema (graduação)[/i]
    [b]Custo base do efeito:[/b] [i]1 por graduação, 3 por graduação, etc.[/i]
    [b]Tipo:[/b] [i]Ataque, controle, defesa, geral, movimento ou sensorial[/i]
    [b]Ação:[/b] [i]Livre, padrão, movimento, reação ou nenhuma[/i]
    [b]Alcance:[/b] [i]Pessoal, perto, à distância, percepção ou graduação[/i]
    [b]Duração:[/b] [i]Instantâneo, concentração, sustentado, contínuo ou permanente[/i]
    [b]Resistência:[/b] [i]Fortitude, vontade, força, resistência, esquiva, prontidão ou nenhuma[/i]
    [b]Descritores:[/b] [i]Fogo, água, radiação, psíquico, luz, magnético, etc.[/i]
    [b]Extra:[/b] [i]Nome do extra (graduação)[/i]
    [b]Custo base do extra:[/b] [i]1 fixo, 1 fixo por graduação, +1 por graduação, etc. [/i]
    [b]Falha:[/b] [i]Nome da falha (graduação)[/i]
    [b]Custo base da falha:[/b] [i]-1 fixo, -1 fixo por graduação, -1 por graduação, etc.[/i]
    [b]Descrição:[/b] [i]Detalhes sobre o que o poder faz, como funciona, como se manifesta, etc.[/i]
    [b]Custo do poder:[/b] [i]Quantidade de pontos gastos[/i]

    [size=11]*Custo do poder = ((custo base do efeito + extras - falhas) * graduação) + modificadores fixos
    *Se quiser fazer um arranjo de efeitos alternativos, identifique qual o poder primário e quais os alternativos. Acrescente o "Custo do arranjo" como último item no poder primário.
    *Custo do arranjo = custo do poder primário + quantidade de efeitos alternativos. [/size]

    [hr]
    [center][b]APETRECHOS E EQUIPAMENTOS[/b][/center]

    Smartphone

    [b]Pontos de equipamento:[/b]

    [size=11]*5 pontos de equipamento por cada graduação da vantagem "Equipamento"[/size]

    [hr]
    [b]Pontos heroicos:[/b] 1
    [b]Nível de poder:[/b] 8
    [b]Pontos de poder:[/b] __ (habilidades) + __ (defesas) + __ (perícias) + __ (vantagens) + __ (poderes) = __ / 120

    </td></tr></table></span></td></tr></table></center>[/spoiler]
    Gelatto
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por Gelatto em Qui Mar 14, 2019 8:59 pm

    KARMELEON

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    Matrícula para o Instituto Xavier Latest?cb=20130626201153Matrícula para o Instituto Xavier Latest?cb=20190214023857&path-prefix=en


    ARQUIVO PESSOAL



    Jogador: @Gelatto
    Nome: George Chameleon
    Codinome: KARMELEON
    Origem: Mutante
    Idade: 17
    Altura: 1,60m
    Peso: 60 kg
    Personalidade: ávido em querer ajudar os outros sem pensar em si mesmo, tentando trazer uma visão melhor dos humanos para os mutantes e principalmente para os morlocks. Porém, ele precisa de um empurrãozinho, visto que ainda se sente inseguro em tomar certas decisões. Na real, ele apenas quer compensar anos de crime e abuso sob influência de morlocks arruaceiros mais fortes. Tímido.
    Objetivos: provar que os morlocks não são a escória que espalham.
    Citação: "Sou escravo da minha própria falta de atitude!"



    BACKGROUND

    Spoiler:
    Hospital Geral, New York. Em uma noite chuvosa uma mãe dera a luz a gêmeos. O primeiro saiu perfeito, já o segundo era totalmente averso ao primeiro: coberto por escamas, com uma cauda reptiliana e olhos esbugalhados. As enfermeiras cochichavam pelos corredores que era algo enviado pelo demônio, o anticristo. A definição correta era mutante. E isso causou mais terror ainda nas pessoas. Seu pai, um influente político local não podia se deixar saber que um dos seus herdeiros era uma coisa mutante. Ele precisava resolver isso de alguma forma. Eis que uma freira que estava no hospital veio com a solução: entregar a criança e apagar seu registro de nascimento, mantendo o pai apenas com o filho perfeito. E isso foi feito. A criança perfeita cresceria em um ambiente familiar e o mutante seria abandonado à própria sorte, negligenciado e esquecido pelos seus pais. Mas a freira já havia presenciado este tipo de situação antes e já sabia o que fazer. Ela entregou o bebê mutante para outros da sua espécie: morlocks, que vivem nos esgotos de New York. Isso foi há dezessete anos.

    Sem família e sem origem, o mutante cresceu sob a alcunha de Chameleon, pois possuía poderes e aparência semelhantes. Criado entre os morlocks, aprendeu que a humanidade nunca os aceitaria, algo que ele comprovou mais de uma vez nas raras indas e vindas para a superfície em busca de comida. Chameleon andava com um grupo de morlocks arruaceiros mais velhos que constantemente subiam na superfície para praticarem pequenos delitos. Devido às suas habilidades, Chameleon era obrigado por eles a praticar a maioria destes delitos. Ele não gostava muito disso, ficava com o coração pesado, mas os outros morlocks eram maiores e mais fortes e acima de tudo, seus únicos amigos e família. E Chameleon queria fazer parte de uma família.

    Houve uma época em que os morlocks foram liderados por uma mutante vinda do Instituto Xavier chamada Ororo Monroe, mais conhecida como Storm. E com ela aprendeu que a sensação que sentia era culpa. Ela o convidou a ingressar no instituto, mas foi em vão, já que sua liderança foi substituída por Calisto tempos depois e Chameleon foi impedido por seus amigos a deixar os esgotos. E por mais alguns anos ele foi forçado a viver com este sentimento de culpa. Apesar de tudo, eles ainda eram sua única família, e família tinha que permanecer unida. Voltou a se conformar com sua situação.

    Algumas semanas atrás o grupo foi praticar alguns delitos como de costume, mas foram emboscados por membros dos Amigos da Humanidade, mas Chameleon fora abandonado pelos amigos para servir como distração para os raivosos humanos. Nesse momento percebeu que nunca teve uma família. Com seus poderes ele podia fugir tranquilamente, mas um dos seus ex-amigos morlocks havia o marcado com uma gosma luminescente, o fazendo servir como um farol e os permitindo fugir. Chameleon fora caçado aquela noite e apenas sobreviveu quando o tempo fechou, raios caíram e uma nevasca repentina em pleno verão impediu os humanos de alcançá-lo. Era Storm. Chameleon se ajoelhou e implorou por ajuda. E Storm nunca abandonaria um mutante em perigo.

    Foi levado ao Instituto Xavier, onde, na frente de vários professores, dentre eles Scott Summers, Kitty Pride, Hank McCoy e a própria Ororo Monroe, Chameleon contou sua história e tudo que fizera sendo forçado pelos outros, mas que nunca quis causar o mal a ninguém, pois eles ainda eram sua única família. McCoy ouviu tudo atentamente e disse uma frase: "Karma Chameleon. Uma música britânica que é sobre alguém que tem o medo de defender algo, e que ao tentar agradar a todo mundo, não é ele verdadeiro, não agindo como pensa, e enfrentará algum dia a justiça do karma." Esta música definia Chameleon, que implorou para entrar na escola e se redimir.

    Nesta nova oportunidade de vida, adotou o primeiro nome do vocalista da banda Boy George, mantendo como sobrenome o nome que era tratado entre os morlocks; e para se lembrar de ser sempre verdadeiro nas suas convicções, adotou o nome de campo de Karmeleon.



    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação: Aceitação: provar que morlocks não são o bicho-papão que dizem.
    Motivação: Responsabilidade: morlocks, Ororo Monroe (Storm) e Instituto Xavier, nesta ordem.
    Complicação: Peculiaridade: passivo, falta de inicitiva na tomada de decisões, tímido.
    Complicação: Preconceito: mutante e, em adição, devido sua aparência de camaleão não pode se passar por um humano normal.



    HABILIDADES

    Força: 8
    Vigor: 6
    Agilidade: 6
    Destreza: 0
    Luta: 4
    Intelecto: 0
    Prontidão: 6
    Presença: 0

    *2 pontos de poder para +1 em uma graduação de habilidade



    ATAQUE

    Iniciativa: 6 (agi) + 0 = +6
    Ataque corpo-a-corpo: +8, dano +8 (CD 23)
    Agarrar: +8 (+10 com todos os membros), CD 18 (alvo sofre -5 de penal para escapar)

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)



    DEFESA

    Esquiva: 2 + 6 (agi) = +8
    Aparar: 4 + 4 (lut) = +8
    Vontade: 0 + 6 (pro) = +6
    Fortitude: 0 + 6 (vig) = +6
    Resistência: +8 (vig) [já adicionado +2 por Proteção]

    *1 ponto de poder para +1 em uma graduação de defesa, exceto resistência



    PERÍCIAS

    Acrobacia: 4 + 6 (agi, t) = +10
    Atletismo: 2 + 8 (for) = +10
    Combate à distância: 0 + 0 (des) = +0
    Combate corpo-a-corpo: 4 + 4 (lut) = +8 (briga)
    Enganação: 0 + 0 (pre) = +0
    Especialidade: X + X (int, t) = NÃO
    Furtividade: 4 + 6 (agi) = +10
    Intimidação: 0 + 0 (pre) = +0
    Intuição: 0 + 6 (pro) = +6
    Investigação: X + X (int, t) = NÃO
    Percepção: 4 + 6 (pro) = +10
    Persuasão: 0 + 0 (pre) = +0
    Prestidigitação: 10 + 0 (des, t) = +10
    Tecnologia: X + X (int, t) = NÃO
    Tratamento: X + X (int, t) = NÃO
    Veículos: X + X (des, t) = NÃO

    *1 ponto de poder para +2 graduações em uma perícia
    *t = apenas treinado




    VANTAGENS
    Agarrar Rápido (ao acertar um ataque corpo a corpo, pode fazer um teste de agarrar como ação livre pg. 187)
    Ambiente Favorito: esgotos (bônus de circunstância de +2 no ataque ou na defesa, escolhido no início de cada turno)
    Benefício (Ambidestria) (apto com ambas as mãos e não sofre penalidade por utilizar a mão inábil)
    Contatos: morlocks
    Desarmar Aprimorado (sem penalidade para realizar a ação Desarmar pg. 188)
    Equipamento 1 (5 pontos para equipamentos)
    Esconder-se à Plena Vista (sem a necessidade de testes para usar furtividade na frente do alvo)
    Imobilizar Aprimorado (oponentes sofrem -5 em testes para escapar de um agarrar)
    Maestria em Perícia (furtividade)
    Rastrear

    *1 ponto de poder por graduação na vantagem



    PODERES E DISPOSITIVOS

    Poder: Camuflagem Ambiente
    Efeito: Camuflagem (4)
    Custo base do efeito: 2/grad
    Tipo: sensorial
    Ação: livre
    Alcance: pessoal
    Duração: sustentado
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: Mesclar (se mescla com arredores)
    Custo base da falha: -1/grad
    Descrição: possui camuflagem total contra todo o tipo de visão. Aplica uma penalidade de -5 a ataques de oponentes por apenas presumirem aonde possa estar (veja Regras de Camuflagem pg. 186)
    Custo do poder: 4 PP

    Poder: Cauda Preênsil
    Efeito: Membros Extras (1)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: geral
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permenente
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: Alcance +1 (+1,5m) / Dividido (baseado em força)
    Custo base do extra: +1 fixo / +1 Fixo
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: sua cauda de camaleão funciona como um manipulador extra, concedendo a vantagem Agarrar Aprimorado. Por possuir a vantagem Benefício (Ambidestria), não sofre penalidades para utilizar a cauda (não é considerado inábil). Ao utilizar todos os membros extras em uma tentativa de agarrar, ganha um bônus de +1 por grad até um limite de +5 (como um teste de equipe pg. 15). O extra dividido é para simular um ataque extra com a cauda, mas com menos intensidade.
    Custo do poder: 3 PP

    Poder: Escamas Duras
    Efeito: Proteção (2)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: defesa
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permanente
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: suas escamas são duras e fornecem uma proteção extra em testes de Resistência.
    Custo do poder: 2 PP

    Poder: Fator de Cura
    Efeito: Regeneração (5)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: defesa
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permanente
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: se recupera rápido de danos, removendo 1 penalidade em Resistência a cada duas rodadas.
    Custo do poder: 5 PP

    Poder: Liberdade de Movimento
    Efeito: Movimento (3)
    Custo base do efeito: 2/grad
    Tipo: movimento
    Ação: livre
    Alcance: pessoal
    Duração: sustentado
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: possuir três tipos de movimento distintos:
    ---Adaptação ao Ambiente Subaquático (1 grad): não sofre penalidades desfavoráveis nem de movimento neste tipo de ambiente.
    ---Balançar-se (1 grad): utilizando sua língua e cauda pode se mover pelo ar balançando-se a sua velocidade normal.
    ---Escalar Paredes (1 grad): pode se mover escalando paredes e tetos a sua velocidade normal -1.
    Custo do poder: 6 PP

    Poder: Língua Preênsil
    Efeito: Membros Extras (1)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: geral
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permenente
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: Alcance +3 (+3,5m) / Dividido (baseado em força)
    Custo base do extra: +3 fixo / +1 Fixo
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: sua língua de camaleão funciona como um manipulador extra projetado, concedendo a vantagem Agarrar Aprimorado. Por possuir a vantagem Benefício (Ambidestria), não sofre penalidades para utilizar a língua (não é considerado inábil). Ao utilizar todos os membros extras em uma tentativa de agarrar, ganha um bônus de +1 por grad até um limite de +5 (como um teste de equipe pg. 15). O extra dividido é para simular um ataque extra com a língua, mas com menos intensidade.
    Custo do poder: 5 PP

    Poder: Pulo do Camaleão
    Efeito: Salto (1)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: movimento
    Ação: livre
    Alcance: pessoal
    Duração: instantânea
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: executa saltos prodigiosos a até graduação em Salto -2 de distância (neste nível = 4m parado)
    Custo do poder: 1 PP

    Poder: Sentidos Especiais
    Efeito: Sentidos (4)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: sensorial
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permanente
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: possui três tipos de sentidos espeiciais distintos:
    ---Olfato Aguçado (1 grad): sua língua pode sentir detalhes finos de qualquer coisa que cheire.
    ---Sentido Radial (1 grad): sua visão binocular com olhos independentes permite uma visão radial de 360°.
    ---Visão no Escuro (2 grad): enxerga na escuridão total como se fosse dia normal (mesmo efeito de Contra-Ataca Camuflagem (Escuridão)).
    Custo do poder: 4 PP

    *Custo do poder = ((custo base do efeito + extras - falhas) * graduação) + modificadores fixos
    *Se quiser fazer um arranjo de efeitos alternativos, identifique qual o poder primário e quais os alternativos. Acrescente o "Custo do arranjo" como último item no poder primário.
    *Custo do arranjo = custo do poder primário + quantidade de efeitos alternativos.




    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS
    Comunicador X-Men [custo 1]
    Gazuas [custo 1]
    Traje Tático X-Men debaixo de um moletom completo [custo 0]
    Bolsos do Traje Tático: 3 pontos de equipamento vagos [custo 3]
    -
    -
    -

    Pontos de equipamento: 5

    *5 pontos de equipamento por cada graduação da vantagem "Equipamento"



    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 60 (habilidades) + 6 (defesas) + 14 (perícias) + 10 (vantagens) + 30 (poderes) = 120 / 120

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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por JPVilela em Qui Mar 14, 2019 10:20 pm

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    Matrícula para o Instituto Xavier Dd0cd88-ed79331a-3e31-4f49-b93a-68fb5aa25926.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQwY2Q4OC1lZDc5MzMxYS0zZTMxLTRmNDktYjkzYS02OGZiNWFhMjU5MjYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome: Andrey Sidorovich,
    Codinome: Tesla
    Origem: Mutante
    Idade: 21
    Altura: 1,78
    Peso: 76kg
    Personalidade: Observador, esperto e extrovertido.
    Objetivos: Entender melhor sua condição e fazer parte dos lendários heróis de sua infância.
    Citação: "Eu sei, eu sei, não precisam ficar chocados."



    BACKGROUND

    Spoiler:


    Andrey Sidorovich, a.k.a Tesla, é um jovem adulto, imigrante que chegou ao instituto alguns anos atrás, vestindo uma roupa estranha e uma mochila nos ombros,  com o objetivo de entender melhor sua condição e fazer parte dos lendários heróis de sua infância.

    Observador, esperto e extrovertido. Era apenas um estudante na época, se preparando para concluir a escola técnica e ingressar nas forças armadas ucranianas, ter um bom emprego lá, um futuro. Seus planos foram de água abaixo quando acabou descobrindo, relativamente tarde, aos dezessete, que era mutante, quando sem querer manifestou seus poderes pela primeira vez quase eletrocutando sua namorada da época em uma madrugada. Desesperado, deixou-a em um hospital antes do amanhecer, rezando para que ficasse bem e fugiu da cidade, pois por onde passava, aparelhos eletrônicos enlouqueciam, bulbos de lâmpadas piscavam até queimar e qualquer um que o tocasse podia sentir como se tivessem entrado em contato com um desfibrilador pronto para descarga.

    Suas sinapses mentais também mudaram, como se estivesse constantemente sob o efeito de cafeína… ou algumas outras substâncias que experimentou por ai, com pensamentos a mil, ficar sem algo para fazer era quase tortura, e a insônia veio de brinde. Definitivamente não queria ser trancado algum laboratório no leste europeu e usado como pilha em experimentos bizarros para o resto de sua vida ou alguma outra merda do tipo.

    Depois de alguns meses de muito sufoco, se escondendo de autoridades e grandes centros urbanos, se utilizando de meios de transporte nada eficientes, cruzou o mundo e chegou aos portões do instituto vestindo uma roupa isolante improvisada feita com materiais disponíveis em lojas de departamento e construção, obtidos de maneiras não lícitas, que ele mesmo montou para ser capaz de interagir com o mundo moderno e outras pessoas. Ao menos o curso técnico de eletrônica que fazia quando sua vida era normal serviu para alguma coisa.

    Foi um grande choque de realidade, de sua cidade de interior no meio da Europa em relação ao instituto e seus arredores.  Uma cultura diferente, pessoas diferentes, mas ao menos tinha em comum com todos eles o fato de ser alguém diferente, alguém especial e isso o reconfortava la no fundo. Em seus breves anos no instituto, além de se esforçar bastante para melhorar sua fala em outro idioma e com isso se enturmar com os outros estudantes, professores e instrutores, aprendeu mais sobre suas habilidades.

    Andrey é capaz de gerar bioeletricidade em seu corpo. Com treino foi possível utilizar essa energia dispará-la em descargas elétricas que atravessam o ar em altíssima velocidade, como o fenômeno natural dos raios de uma tempestade, mas obviamente em escala reduzida focalizando seu poder na palma de suas mãos. Também é possível absorver energia de outras fontes de eletricidade, aumentando sua capacidade de combate consideravelmente em ambientes urbanos, com isso ele é capaz de recarregar suas energias quando exausto, voltando a ação em questão de segundos. Os remédios controlados que usa para dormir são seus melhores amigos.

    Sua mutação o dá uma grande capacidade ofensiva, mas os veteranos do instituto o disseram que isso é apenas uma faceta de seu potencial, que poderia ser explorado futuramente a través de maneiras menos óbvias.  

    [/i]

    Preencha algumas informações sobre o personagem. A CD representa a dificuldade em obtê-las

    • CD < 10: Imigrante Ucraniano.
    • CD > 10: Fez escola técnica de eletrônica em sua terra natal.
    • CD > 15: Na época em que despertou seus poderes pela primeira vez, deixou sua namorada em um proto socorro e fugiu sem avisar a nenhum familiar ou amigo, pensando que isso pudesse protege-los de quaisquer males vindouros.
    • CD > 20: Sua cidade natal fica a duas horas de Kiev, e está mais ao oeste, ficando de fora da maioria dos conflitos dentro do país, mas o clima de guerra foi capaz de chegar ao interior, e todos de uma maneira ou de outra temiam que a violência chegasse a suas portas. Na época de estudante se envolveu com grupos anarquistas locais
    • CD > 25: Bem no fundo, escondida por uma faceta mais amigável, carrega uma grande frustração de depender de artifícios para conter efeitos colaterais de sua condição, como se tivesse que viver por aparelhos para funcionar em sociedade. Se cobra muito para encontrar uma forma de dominar completamente todas as facetas de sua mutação para não machucar outras pessoas por acidente.




    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação:

    Responsabilidade: Andey sente-se no dever de fazer algo positivo com seus poderes, por mais que às vezes tais habilidades possam machucar outras pessoas sem ser essa sua intenção. Em sua percepção, foi agraciado com tais dons para fazer uma diferença no mundo, uma oportunidade de não ser apenas mais um homem tocando sua vida nos confins do mundo e fazer sua marca na história.

    Fazer o bem: O jovem adulto não é um santo, mas a vida inteira se inspirou em verdadeiros símbolos de esperança, e para ele, não existe nada mais certo do que fazer jus aos grandes heróis de sua infância.

    Complicação:

    Peculiaridade: A mente do imigrante é extremamente volátil devido a sua mutação, o que lhe proporcionou infindáveis noites excruciantes, navegando pelo mar tempestuoso que são seus pensamentos. Dilemas filosóficos e demônios pessoais são recorrentes fantasmas muito bem conhecidos do rapaz.  Além do “verdadeiro problema” que é viver em sociedade se não estiver munido de acessórios que o ajudem a suprimir os efeitos materiais indesejados de sua mutação, mesmo assim ele segue em frente tentando domar mente e corpo.




    HABILIDADES

    (50 PPs investidos)

    Força: 1
    Vigor: 3
    Agilidade: 4
    Destreza: 5
    Luta: 3
    Intelecto: 5
    Prontidão: 3
    Presença: 1

    *2 pontos de poder para +1 em uma graduação de habilidade



    ATAQUE

    Iniciativa: 4 (agi) + 0 = 4

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)



    DEFESA

    (8 PPs investidos)

    Esquiva: 1pp + 5 (agi) = 6
    Aparar: 2pp+ 3 (lut) = 5
    Vontade: 2pp + 4 (pro) = 6
    Fortitude: 3pp + 3 (vig) = 6
    Resistência: 3 (vig) = 3

    *1 ponto de poder para +1 em uma graduação de defesa, exceto resistência



    PERÍCIAS

    (17 PPs investidos)

    Acrobacia: 2(1pp) + 4 (agi, t) = 7
    Atletismo: 4(2pp) + 1 (for) = 5
    Combate à distância:(Rajada de Energia) 8(4pp) + 5 (des) = 13
    Combate corpo-a-corpo: 2(1pp) + 3(lut) = 5
    Enganação: 0(0pp) + 1 (pre) = Não
    Especialidade (Electronica): 4(2pp) + 5 (int, t) = 9
    Furtividade: (0pp) + 4 (agi) = 4
    Intimidação: (0pp) + 1 (pre) = 1
    Intuição: 2(1pp) + 4 (pro) = 6
    Investigação: 2(1pp) + 5 (int, t) = 7
    Percepção: 2(1pp) + 3 (pro) = 5
    Persuasão: 2(1pp) + 1 (pre) = 3
    Prestidigitação: 0(pp) + 5 (des, t) = Não
    Tecnologia: 4(2pp) + 5 (int, t) = 9
    Tratamento: 0(0pp) + 5 (int, t) = Não
    Veículos: 2(1pp) + 5 (des, t) = 6

    *1 ponto de poder para +2 graduações em uma perícia
    *t = apenas treinado




    VANTAGENS

    (6 PPs investidos)

    Ranged Attack 1pp
    Favored Environment (Ambientes urbanos, onde existe abundância de fontes de eletricidade) 1pp
    Fearless 1pp
    Equipment rank 2 (10 pontos de equipamento) 2pp
    Languages (idioma comum as imediações do instituto, pois ele fala nativamente ucraniano e um pouco de russo) 1pp


    *1 ponto de poder por graduação na vantagem



    PODERES E DISPOSITIVOS


    ---------------------------------------------

    Poder: Arco Voltaico

    Matrícula para o Instituto Xavier Dd2t5d6-87f052c4-b4f0-41ff-ab8d-44748dbced7e.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQydDVkNi04N2YwNTJjNC1iNGYwLTQxZmYtYWI4ZC00NDc0OGRiY2VkN2UuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0

    Efeito:  Dano à Distância (6 Graduação) 12pps
    Custo base do efeito: 2 por graduação

    Efeito: Aflição - Paralisação (6 Graduação ) 6 pps
    Custo base do efeito: 1 por graduação

    Tipo: Ataque
    Ação: Padrão
    Alcance: A distância
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Vigor
    Descritores: Rajada, Elétrico, Raio.

    Descrição: O utilizador é capaz de disparar pelas mãos rajadas de eletricidade em forma de arcos, semelhante ao o fenômeno natural dos raios, que cruza o ar em altíssima velocidade atingindo alvos que podem estar bem distantes, que sofrem de todos os efeito de tal lampejo.


    Modificadores:

    Acurado 4 - 1 PONTO POR GRADUAÇÃO - 4pp
    Ataque Múltiplo 3 -  1 PONTO POR GRADUAÇÃO - 3pp
    Alcance Aumentado (Aflição - Paralisação) - 6pp
    “Efeitos Entrelaçados” [LINKED traduzido] 0pp


    Custo do poder: Quantidade de pontos gastos - 29pp


    -----------------------------------------------

    Array: O Condutor


    Matrícula para o Instituto Xavier Dd0cigg-c7594c86-4f1b-4bd9-89b7-7b75bbe46c94


    Poder Principal: Sobrecarga

    Efeito: Característica Aprimorada: Destreza 2 Agilidade 2 Vigor 1 ( Destreza graduação)
    Custo base do efeito: 4pp, 4pp, 2pp = 10

    Tipo: Geral(característica melhorada)
    Ação:Livre (característica melhorada)
    Alcance: Pessoal (característica melhorada)
    Duração: Sustentada (característica melhorada)
    Resistência: Nenhuma
    Descritores: Absorção, Energia.

    Falha:
    Peculiaridade - É possível o uso dessa habilidade apenas após o mutante ter se carregado com uma fonte de energia elétrica.
    Custo base da falha: -1 fixo por graduação,

    Descrição: O mutante é capaz de absorver energia de outras fontes de eletricidade, aumentando sua capacidade de combate consideravelmente.

    Custo do poder:
    10pp - 1pp = 9

    ---


    Poder Alternativo: Recarga


    Efeito: Cura 7
    Custo base do efeito: 2 por graduação

    Tipo: Defesa
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Nenhuma
    Descritores: Eletricidade, Cura

    Extra: Estabilizar
    Custo base do extra: 1pp fixo

    Extra: Persistente
    Custo base do extra: 1pp fixo

    Falha: Limitado 7 - É possível o uso dessa habilidade apenas ENQUANTO o mutante estiver absorvendo poder de uma fonte de energia elétrica.
    Custo base da falha: -1 graduação,


    Descrição:
    O mutante é capaz de absorver energia de outras fontes de eletricidade. Com esta característica ele é capaz de recarregar suas energias quando exausto, voltando a ação em questão de segundos.

    Custo do poder: 14 pp -7pp +1pp + 1pp = 9pp

    ---

    Custo do Array: 9 pp + 1 pp = 10 pp

    --------


    Poder: Bioeletricidade Virulenta

    Matrícula para o Instituto Xavier Dd2t66l-ee47bc95-e99f-4edc-bb14-22f9d0808174.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQydDY2bC1lZTQ3YmM5NS1lOTlmLTRlZGMtYmIxNC0yMmY5ZDA4MDgxNzQuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0

    Efeito: Dano 4 Nulificar 4
    Custo base do efeito: 4pp + 4 pp = 8

    Tipo: Ataque
    Ação: Reação
    Alcance: Pessoal
    Duração: Permanente
    Resistência: Vigor
    Descritores: Elétrico, Dano Colateral
    Falha: Incontrolável 8
    Custo base da falha: -1 por graduação

    Descrição: O corpo do mutante gera energia eletromagnética e estática, causando anomalias em aparelhos elétricos próximos, assim como descarregando um choque semelhante ao de um desfibrilador pronto para uso em qualquer um que encoste no sujeito sem a devida proteção.

    Custo do poder: 0 pps



    *Custo do poder = ((custo base do efeito + extras - falhas) * graduação) + modificadores fixos
    *Se quiser fazer um arranjo de efeitos alternativos, identifique qual o poder primário e quais os alternativos. Acrescente o "Custo do arranjo" como último item no poder primário.
    *Custo do arranjo = custo do poder primário + quantidade de efeitos alternativos.




    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS

    Smartphone

    MP3, surrado da década passada, modificado para recarregar com os poderes de Andrey.
    Mochila de Viagem, com roupas casuais.  
    Pilha de Livros.
    Cubo Mágico.
    Frasco com pílulas de medicamento para dormir.

    Uniforme X-men

    *D.C.B. - Dispositivo de Contenção Bioelétrica - 10ep:

    Descrição: Invenção cujo propósito é conter o poder "Bioeletricidade Virulenta". Tem o formato semelhante a um colete com estética tecnológica, revestido por materiais não condutores, é capaz de absorver os efeitos colaterais da mutação do sujeito, tornando possível a vida em sociedade moderna, sem a necessidade de estar totalmente revestido em uma roupa isolante.

    Pontos de equipamento: 10

    *5 pontos de equipamento por cada graduação da vantagem "Equipamento"



    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 50 (habilidades) + 8 (defesas) + 17 (perícias) + 6 (vantagens) + 39 (poderes) = 120 / 120

    einherji
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por einherji em Qua Mar 20, 2019 5:02 pm

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    Matrícula para o Instituto Xavier QuYteSb



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome: Mike Savage
    Codinome: Halifax
    Origem: Mutante
    Idade: 23
    Altura: 1,79
    Peso: 78kg
    Personalidade: Mike não é muito paciente ou calmo, mas não tende a descarregar frustrações nos outros. É mais fácil engarrafar certas emoções e lidar sozinho com o que quer que seja. Apesar de ter manifestado seu poder em algumas ocasiões, só recentemente descobriu como pode usá-lo. Tem um pouco de receio de mostrar-se com essa nova característica devido a recém perseguição com relação aos mutantes.
    Objetivos: Quer entender como ele próprio funciona e com os relatos do que ouviu sobre a escola, talvez ter alguma serventia para alguém.
    Citação: "Não. Tá tudo bem. Sério. Não precisa."



    BACKGROUND

    Spoiler:
    - Corre e dá um pulão! O mais longe que conseguir! O maior ganha!

    Era um punhado de moleques, entre os 10~12 anos de idade. Estavam ao redor de um trecho de rua que seria pavimentada, a base tinha sido feita com pedras britadas e uma areia cinza colocada por cima das pedras. Tinha um pedaço já asfaltado e esse pedaço à fazer. A brincadeira consistia em usar aquele ponto como uma área de salto, como se fossem atletas olímpicos. Era uma região humilde e qualquer tipo de diversão, era diversão.

    Um deles saiu correndo, saltou antes de pisar na areia e caiu quase no fim. Torceu as pernas e capotou pra frente. Um salto bem distante.

    - Boa! Muito bem!

    Gritaram alguns deles ao redor. Mais outros seguiram, uns com melhores e outros com piores resultados, ninguém estava realmente medindo. Era uma questão de show, quem mais fazia estardalhaço ao cair era mais aplaudido e ovacionado. Até que chegou a vez de Mike.

    Tomou distância. Puxou ar nos pulmões e desatou a correr feito um doido, desesperado. Saltou e seu pé de base escorregou numa pedrinha no chão, perdeu o equilibrio e tentou achar o chão no ar, mexeu as pernas mais rápido do que podia, dobrou os joelhos e os meteu na areia cinza - afundando e chegando nas pedras pontudas que faziam a base do pavimento. Sentiu a dor latejante subindo pelas suas pernas, tronco até chegar em suas têmporas e então um silêncio ensurdecedor.

    Não houveram aplausos e nem gritos de seus amigos, caiu com os olhos fechados e só depois que abriu, viu seus joelhos feridos e manchados de sangue - curiosamente, o sangue estava mais escuro do que o normal, quase preto.

    - Puta que pariu, Mike... Cê explodiu, viado!




    - Merda, merda!

    Segurava a cabeça e andava de um lado para o outro. Um garoto de 15 anos não deveria ter muitos problemas, mas todos já tivemos essa idade e problemas são problemas, independente do que fossem para os outros, cada um tinha seus próprios demônios e lidava da forma que conseguia com eles. Estava apaixonado, esse era o seu problema. Não só estar apaixonado, mas ter tentado e não conseguido um relacionamento imaginado, sua cabeça fervia e parecia que o mundo ia acabar, qualquer um que olhasse de longe saberia que não era o fim do mundo, tão pouco seria para tanto sofrimento esse tipo de acontecimento, mas para um adolescente e na pele de quem sofria, era.

    - Desgraça!

    Socou a parede num ato impensado e ao mesmo tempo, no momento do impacto, seus olhos lacrimejaram e ficaram vermelhos. Estava frio, mas sentiu um filete quente de sangue escorrer pelos nós dos dedos. Se arrependeu na mesma hora do que havia veio e enfiou a mão no meio das pernas, segurando a dor e o grito abafado.

    - Burro!

    Tirou a mão do meio das pernas e a balançou, tentando fazer a dor passar. Uma gota de sangue se desprendeu de sua mão e ele viu aquele ponto vermelho se transformar em algo incandescente, como se fosse aceso numa temperatura muito alta e se chocar contra a parede mais próxima, ocasionando uma pequena explosão. Caiu de bunda no chão e ficou olhando a fumaça subir do local explodido, boquiaberto.

    - Merda... Merda...




    - Eu preciso ir embora, cara.

    Estava tonto, tinha bebido demais e o som das batidas da música eletrônica o fazia piorar. Tinha saído do trabalho na sexta-feira e depois de muito beber, resolveu ir com os amigos em uma balada. O que ele não faria normalmente, se estivesse com um pouco de consciência - mas, juntando a insistência dos amigos e as grandes quantidades etílicas que havia consumido, pareceu uma boa idéia. Mas tinha chegado ao seu limite e era hora de partir. Tinha um longo caminho para a casa e no horário em que estava, não teria transporte fácil, também não tinha dinheiro para um táxi - então, era melhor caminhar.

    Saiu do local, deixou o barulho da música para trás e o impacto do vento gelado em seu rosto o fez acordar um pouco e recobrar sua consciência. Puxou o casaco para junto do peito, juntando um pouco do calor e seguiu caminhando. Teria pelo menos duas horas de caminhada até sua casa.

    - Ei, que horas são, amigo?

    Depois de alguns minutos - ouviu. Eram dois homens que se aproximavam de Mike. Não deu atenção e continuou caminhando, apertou o passo. Não tinha muito o que perder, mas estar em uma situação que em que poderia ser assaltado fazia o coração bater mais rápido.

    - Ei, amigo!

    "Merda", pensou. Apertou ainda mais o passo e logo estava correndo e sendo perseguido pelos dois homens na mesma velocidade. Tinha dificuldade para seguir a corrida dado seu estado físico e perdia espaço a cada segundo.

    - Moleque! Pára agora!

    Não ia parar, de jeito nenhum. Correu e correu o mais rápido que pôde, mas não via que se chegavam cada vez mais próximos. Aumentava as passadas e sentia o ar frio entrar rápido pela sua boca, atingindo o pulmão em golpes. Aos poucos, acostumou-se e melhorava os passos - começava a ganhar distância. Sorriu. Apertou ainda mais a corrida e saltou.

    Uma pedrinha.

    Pisou, correu no ar, tentou achar o chão, dobrou os joelhos e caiu com eles no asfalto. Como tinha acontecido há 8 anos atrás. Sentiu a mesma dor, idêntica.

    - Filho da puta. Moleque, filho da puta. Eu mandei você parar e o que fez, continuou correndo? E agora? O que a gente faz?

    Cada um segurou em um dos ombros. Mike despencou a cabeça, exausto e com dor. Eles o ergueram e revistaram rapidamente seus bolsos, tiraram o celular e a carteira e guardaram, então enquanto um o segurava, o outro socou com força o seu estômago, o fazendo cair no chão mais uma vez. Então tomaram seu caminho, afastando-se de Mike.

    - ...

    Subiu um ódio pelo mesmo caminho da dor, levantou-se com dificuldade e viu o jeans, na região do joelho todo sujo de sangue. Um sangue escuro. Passou as duas mãos nos joelhos e as manchou com o líquido que saia de suas veias, levou as mãos ao algo e sem saber realmente o que ia acontecer, as trouxe para baixo com velocidade e força, mirando nos dois assaltantes.

    Diversas gotículas incandescentes cruzaram o caminho entre Mike e os dois e ao atingir os dois, assim como tudo ao redor causaram diversas pequenas explosões.




    - Mutunas, claro.

    O policial deu um trago no cigarro enquanto observava a cena toda destruída e dois homens mortos. Tudo estava envolto em fita amarela impedindo a entrada de civis e outros policiais e detetives iam de um lado para o outro coletando provas e verificando cada ponto da cena.




    Preencha algumas informações sobre o personagem. A CD representa a dificuldade em obtê-las:

    • CD < 10: Foi demitido e causou problemas em seu trabalho por negociar dívidas muito mais vantajosas para os devedores do que para a empresa.
    • CD > 10: Passou alguns meses em um reformatório, quando era mais jovem.
    • CD > 15: Foi criado pelos seus tios, não conhece seus pais - a história é que morreram, mas nunca foi atrás ou questionou.
    • CD > 20: Informações sigilosas, como quanto dinheiro o personagem tem no banco e se já esteve ligado a grupos de criminosos.
    • CD > 25: Os maiores segredos e informações que, em geral, apenas o personagem sabe.




    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação:

    Justiça: Mike tem um senso bastante rígido de justiça, os meios acabam justificando os fins, desde que a balança esteja equilibrada no final das contas. Consegue compreender os motivos das pessoas para determinadas ações, mas entende para si que toda ação deve ter uma consequência, atos vistos como altruístas ou bondosos podem causar problemas e precisam ser pagos.

    Responsabilidade: Devido ao seu senso de justiça, sente responsabilidade com relação ao uso de seus poderes - acredita que estes foram herdados de seu sangue para que pudesse fazer as coisas acontecerem da forma correta, equilibrando as coisas. Considera o uso dos poderes algo estritamente focado em alcançar a justiça, jamais para benefício ou ganhos próprios.


    Complicação:

    Segredo: Tem duas mortes em sua consciência desde a última manifestação descontrolada de seus poderes, a raiva munida da impotência a sensação de buscar justiça acabou por matar dois criminosos que, caso tivesse um controle melhor da situação, poderia ter simplesmente os incapacitado, sem a necessidade de matar.



    HABILIDADES - 62 pontos

    Força: 3
    Vigor: 6
    Agilidade: 3
    Destreza: 4
    Luta: 4
    Intelecto: 2
    Prontidão: 2
    Presença: 7

    *2 pontos de poder para +1 em uma graduação de habilidade



    ATAQUE

    Iniciativa: 3 (agi)

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)



    DEFESA

    Esquiva: 3 + 3 (agi) = 6
    Aparar: 2 + 4 (lut) = 6
    Vontade: 4 + 2 (pro) = 6
    Fortitude: 4 + 5 (vig) = 9
    Resistência: 6 (vig)

    *1 ponto de poder para +1 em uma graduação de defesa, exceto resistência



    PERÍCIAS - 12 pontos

    Acrobacia: 3 + 3 (agi, t) = 6
    Atletismo: 3 + 3 (for) = 6
    Combate à distância: 4 + 4 (des) = 8 (Referente ao Explosão de Sangue)
    Combate corpo-a-corpo: 3 + 4 (lut) = 7 (Desarmado / Explosão de Sangue)
    Enganação: 0 + 7 (pre) = 7
    Furtividade: 0 + 3 (agi) = 3
    Intimidação: 3 + 7 (pre) = 10
    Intuição: 3 + 2 (pro) = 5
    Investigação: 0 + 2 (int, t) = 2
    Percepção: 3 + 2 (pro) = 5
    Persuasão: 0 + 7 (pre) = 7
    Prestidigitação: 0 + 4 (des, t) = 4
    Tecnologia: 0 + 2 (int, t) = 2
    Tratamento: 0 + 2 (int, t) = 2
    Veículos: 0 + 4 (des, t) = 4

    *1 ponto de poder para +2 graduações em uma perícia
    *t = apenas treinado




    VANTAGENS

    Ação em Movimento - 1 ponto
    Ataque Defensivo - 1 ponto
    Interpor-se - 1 ponto
    Liderança - 1 ponto
    Tolerância Maior - 1 ponto
    Tomar a Iniciativa - 1 ponto
    Zombar - 1 ponto

    *1 ponto de poder por graduação na vantagem



    PODERES E DISPOSITIVOS - 28 pontos

    Poder: Explosão de Sangue (Raio)
    Efeito: Dano (Gradução 11)
    Custo base do efeito: 2 por graduação
    Tipo: Ataque
    Ação: Padrão
    Alcance: Toque
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Resistência
    Descritores: Sangue do utilizador, explosão.
    Descrição: O sangue do utilizador quando fora de seu corpo, torna-se incandescente e quando fora de conta com o seu corpo, explode.
    Extra: Área/Cone, Explosivo 4, Preciso 1, Controle de Elemento (Sangue) 1.
    Falha: Limitação do Sangue (Pode usar até 2 L de seu sangue por dia, cada explosão usa 300 ML).
    Custo do poder: 1 por gradução.
    26 pontos

    *Custo do poder = 28



    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS


    Pontos de equipamento:

    *5 pontos de equipamento por cada graduação da vantagem "Equipamento"



    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 62 (habilidades) + 12 (defesas) + 11 (perícias) + 7 (vantagens) + 28 (poderes) = 120 / 120

    Sky
    Mutante
    Sky
    Mutante

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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por Sky em Sex Mar 22, 2019 3:55 pm

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    Matrícula para o Instituto Xavier DReRVEA



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome:Sasorie Greene
    Codinome:Beastgirl
    Origem: Mutante
    Idade: 20
    Altura:1,68m
    Peso: 80kg
    Personalidade: Sasorie é uma garota reservada que costuma se isolar dos demais sempre que possível, sendo que quando interage inicialmente usa de sarcasmo e poucas palavras para conversar com outros, sendo o mais pragmática possível em missões ou treinamentos com a equipe.
    Apesar dessa primeira impressão mais isolada ela tem um instinto de proteção muito grande com seus companheiros, principalmente os mais novos, se tornando meio que a mãezona que se importa com a segurança de seus colegas acima do sucesso de uma missão.
    Aqueles mais próximos podem identificar esse "coração mole" dela ao conviver com ela mas atravessar a casca dela e conseguir fazê-la falar sobre si mesma é uma tarefa muito difícil

    Objetivos:Proteger sua comunidade mutante dos problemas que vem ao Instituto
    Citação: "Não se engane, eu sou o verdadeiro monstro aqui"



    BACKGROUND

    Spoiler:

    “Você já se pegou fazendo algo que te fez se sentir um monstro?

    Eu já. Várias vezes.”

    Sasorie Greene, a.k.a Beastgirl, é uma jovem mutante que vivia entrando e saindo do Instituto Xavier devido aos seus problemas com seus poderes.

    Foi diagnosticada como mutante bem cedo aos 12 anos quando a coloração de seu cabelo começou a tomar a cor verde assim como todos os seus pêlos. Mas foi o incidente envolvendo sua transformação bestial numa excursão da escola que fez seus pais aceitarem a oferta de ser matriculada no Instituto Xavier.
    Sasorie sempre teve problemas em controlar os impulsos bestiais quando se sentia assustada ou com raiva: sua transformação tem estágios diferentes mas quase sempre envolvem suas garras afiadas e dentes afiados.

    Só com a ajuda dos professores e paciência do professor Xavier que Sasorie foi capaz de aprender a controlar seus poderes, ou pelo menos chegar o mais perto disso.
    Mas esse controle não significava que Sasorie se sentia em paz, principalmente entre pessoas que considerava queridas (por mais que tentasse manter uma pose de durona para os outros colegas). Sua atitude a tornou mais reclusa, se identificando com Wolverine por exemplo que nunca foi do tipo mais sociável como seus outros professores.

    Devido ao seu medo de perder o controle e ferir seus amigos, como fez uma vez com um colega de sua antiga escola, Sasorie volta e meia fugia do Instituto e vagava pelo país, retornando quando era obrigada ou quando uma crise acontecia. Apesar de seu isolamento forçado, em missões Sasorie algumas vezes tomou o papel de líder e ajudou seus amigos a sobreviver grandes perigos, se mostrando uma pessoa muito mais fácil de lidar em campo do que fora dele.

    Acontece que agora é o momento de ajudar em mais uma crise.  
    Diante da tempestade que parecia se aproximar da comunidade mutante, Sasorie decidiu retornar ao Instituto. Se isso é uma boa ideia ou se seu medo de perder o controle se concretizar, apenas o tempo vai dizer.


    • CD < 10: Sasorie não usa redes sociais com seu nome, apenas algumas usando de algum pseudônimo. Já tentou começar uma banda de rock pouco antes de descobrir que era mutante, mas escolheu um estilo de vida mais solitário após ir para o Instituto.
    • CD > 10: Seus registros escolares são um tanto erráticos devido às suas constantes fugas do Instituto e algumas paradas na delegacia. Apesar disso sua ficha criminal é limpa. Nunca trabalhou formalmente, apenas bicos nas cidades onde passava em suas viagens
    • CD > 15: Na infância não era extremamente popular mas tinha alguns amigos. Devido ao “incidente” na escola que a levou a ir para o Instituto já não possui nenhum amigo daquela época. Sempre foi um pouco mais próxima de Wolverine, podendo até mesmo ser considerada sua pupila nas épocas que ambos estavam no Instituto. Sua decisão de se manter isolada dos outros alunos apenas mantém a impressão de que Sasorie não gosta de pessoas. Sua família não tem contato com ela fazem anos e não parecem também querer encontrá-la.
    • CD > 20: Sasorie não possui quase nenhum dinheiro, sendo que vivia de bicos quando caia na estrada.  
    • CD > 25:A primeira manifestação dos poderes de Sasorie a levou a entrar em um estado bestial onde matou um colega de escola em uma excursão escolar numa floresta. Foi considerado que ele havia sido atacado por um animal selvagem mas Sasorie sentiu o gosto de seu sangue por semanas. Sasorie sabe que se sentir a mesma raiva daquele dia aquela besta pode escapar novamente e este é o maior motivo pelo qual Sasorie se isola das pessoas




    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação:
    Responsabilidade: Sasorie sente que deve estar junto a sua comunidade mutante devido aos eventos atuais. Ela vai tentar proteger até mesmo aqueles colegas do qual tenta se afastar.
    Complicação:

    Segredo: Matou um colega de escola quando seus poderes se manifestaram pela primeira vez. O incidente foi provocado por sua raiva quando este colega tentou machucar uma outra colega mais nova. Esta garota entrou em choque e não se recorda da transformação e violência que testemunhou.

    Peculiaridade: Sasorie tenta manter suas emoções sob controle a qualquer custo, com medo de que uma alteração emocional muito forte lhe leve a virar um monstro novamente. Por isso sua atitude apática e sarcástica, assim ela evita confrontos.





    HABILIDADES

    Força: 8
    Vigor: 5 + (Beastgirl form: +3 = 8)
    Agilidade: 0 + (Beastgirl form: +4 = 4)
    Destreza: 6
    Luta: 2
    Intelecto: 0
    Prontidão: 0
    Presença: 0



    ATAQUE

    Iniciativa: 0 (forma humana), 4 (Beastgirl form)



    DEFESA

    Esquiva: 4 + 0 (agi) + = 4 (Beastgirl form: +4 = 8)
    Aparar: 6 + 2 (lut) = 8
    Vontade: 5 + 0 (pro) = 5 (Beastgirl form: +3 = 8)
    Fortitude: 0 + 5 (vig) = 5 (Beastgirl form: +3 = 8)
    Resistência: 5 (vig)  = 5 (Beastgirl form: +3 = 8)



    PERÍCIAS

    Acrobacia: 0 (agi, t) = 0
    Atletismo: 0 + (8 for) = 8
    Combate à distância: 0 + (6 des) = 6
    Combate corpo-a-corpo(desarmado): 6 + (2 lut) = 8
    Enganação: 0 (pre) = 0
    Especialidade: 0 (int, t) = 0
    Furtividade: 0 (agi) = 0
    Intimidação: 0 (pre) = 0
    Intuição: 0 (pro) = 0
    Investigação: 0  (int, t) = 0
    Percepção:  0 (pro) = 0
    Persuasão: 0 (pre) = 0
    Prestidigitação: 0 + (6 des, t) = 6
    Tecnologia: 0 (int, t) = 0
    Tratamento: 2 + 0 (int, t) = 2
    Veículos: 0 + (6 des, t) = 6




    VANTAGENS

    - Jack of All Trades
    - Favored Envirotment (Floresta)
    - Takedown 2



    PODERES E DISPOSITIVOS

    Matrícula para o Instituto Xavier VaiZ5S8

    Poder: Olfato Bestial
    Efeito: Sentidos (Aguçado - Olfato)
    Custo base do efeito: 1pp
    Tipo: Sensorial
    Ação: Nenhuma
    Alcance: Pessoal
    Duração:Permanente
    Resistência: Nenhuma
    Descritores: Mutante
    Descrição: Sasorie possui um olfato semelhante ao de um lobo, sendo capaz de farejar pessoas e animais e sentir com detalhes os odores no ar.
    Custo do poder: 1pp




    Array: A Fera Esmeralda

    Matrícula para o Instituto Xavier CEvLfHI


    Poder Primário: Beastgirl Form
    Efeitos: Dano 8, Característica Melhorada: (Agi 4, Vontade 3, Prontidão 3, Vigor 3), Morfar 1, Salto 5
    Custo base do efeito: 8pps, 26pps, 5pps, 5pps = 44pps
    Tipos: Ataque(dano), Geral(característica melhorada), Geral(morfar) e Movimento(salto)
    Ação: Padrão (dano), Livre (característica melhorada), Livre (morfar), Livre (salto)
    Alcance: Perto (dano), Pessoal (característica melhorada), Pessoal (morfar), Pessoal (Salto).
    Duração: Instantâneo(dano), Sustentada (característica melhorada), Sustentada (morfar), Instantânea (salto)
    Resistência: Resistência (dano), Nenhuma (restantes)
    Descritores: Metamorfose Mutante
    Falha: Perceptível (morfar)
    Custo base da falha: -1pp
    Descrição: Sasorie muda sua forma humana numa espécie de lobisomem de cor verde: garras e dentes afiados e pelagem verde no rosto, braços e pernas. Mais ágil e forte do que antes, capaz até mesmo de se locomover com grandes saltos. Sua forma verde e peluda não deixam de chamar a atenção.
    Custo do poder: 43pps

    Matrícula para o Instituto Xavier G1lTHq7

    Poder Alternativo: Berserker Form
    Efeito: Morfar 1, Aflição 8 (Vulnerável, Atordoado e Inconsciente), Dano 8, Velocidade 11, Característica Melhorada (Agi 4, Vigor 3)
    Custo base do efeito: 5pps, 8pps, 8pps, 11pps e 14pps = 46pps
    Tipo: Geral (morfar), Ataque (aflição), Ataque (dano), Movimento (velocidade), Geral (característica melhorada)
    Ação: Livre (morfar), Padrão (aflição), Padrão (dano), Livre (velocidade), Livre (característica melhorada)
    Alcance: Pessoal (morfar), Perto (aflição), Perto (dano), Pessoal (velocidade), Pessoal (característica melhorada)
    Duração: Sustentada (morfar), Instantâneo (aflição), Instantaneo (dano), Sustentada (velocidade), Sustentada (característica melhorada)
    Resistência: Nenhuma (morfar), Vontade (aflição), Resistência (dano), Nenhuma (velocidade), Nenhuma (característica melhorada)
    Descritores: Metamorfose mutante, Fúria
    Extra: Ataques Múltiplos (dano)
    Custo base do extra: 8pps (Ataques Múltiplos)
    Falha: Peculiaridade (Poder só pode ser acionado diante de fúria extrema), Peculiaridade (Precisa passar num skill check de Vontade para desativar o poder), Incontrolável(dano), Perceptível (morfar)
    Custo base da falha: -2pps (Peculiaridades), -8pps (Incontrolável), -1pp (Perceptível)
    Descrição: O medo de Sasorie. Quando Sasorie perde o controle ao sentir fúria o suficiente para despertar seu interior bestial. A transformação a torna numa lobisomem verde que postura monstruosa: pelagem de fera verde pelo corpo, garras e presas e um rosnar que parece com correntes de ferro se chocando. Muito mais violenta que antes e mais forte, ela pode facilmente dilacerar múltiplos inimigos e a velocidade que ela possui a torna num monstro de contos de terror. Ela também tem um rugido que pode não só amedrontar, mas tornar seu alvo catatônico a ponto de desmaiar.
    Custo do poder: 43pps

    Matrícula para o Instituto Xavier UgToACY

    Poder: Sangue de Dríade
    Efeito: Regeneração 10
    Custo base do efeito: 10pps
    Tipo: Defesa
    Ação: Nenhuma
    Alcance: Pessoal
    Duração: Permanente
    Resistência: Nenhuma
    Descritores: Mutante
    Descrição: Sasorie se regenera automaticamente, característica útil em sua vida na estrada. Ela é capaz de se recuperar como seu mentor Wolverine, talvez não na mesma velocidade mas ainda lhe resta descobrir até onde sua capacidade de cura alcança.
    Custo do poder: 10pps



    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS

    Smartphone
    Mochila de nylon
    Faca de caça
    Bandagens
    Uniforme X-men

    Pontos de equipamento: 0




    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 42pps (habilidades) + 15pps (defesas) + 4pps (perícias) + 4pps (vantagens) + 55pps (poderes) = / 120pps

    Unicórnio Invernal
    Forasteiro
    Unicórnio Invernal
    Forasteiro

    Mensagens : 10
    Reputação : 0

    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por Unicórnio Invernal em Sab Mar 23, 2019 1:45 am

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    IMAGEM DO PERSONAGEM
    Matrícula para o Instituto Xavier Large



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome: Cindy Hale
    Codinome: Siren
    Origem: Mutante
    Idade: 19 anos
    Altura: 1,59 m
    Peso: 51 kg
    Personalidade: Extravagante, um tanto quanto egocêntrica, manipulativa, tem dificuldade em acatar ordens, temperamental, potencialmente implicante com os coleguinhas. Costuma observar as pessoas o suficiente para entendê-las muito mais do que imaginam, só que não costuma expor tal conhecimento sem necessidade, fingindo que não se importa, quando a verdade é bem diferente. Tem dificuldade de controlar emoções - sendo por vezes impulsiva - mas graças aos anos de treinamento no instituto, agora consegue um maior controle quando focada no combate. O abuso de roupas chamativas, de cor rosa e branca são para compensar a visão degenerada que a humanidade lhe faz ter.
    Objetivos: Enquanto os humanos não conseguirem se dar conta de que eles mesmos estão criando o "monstro" que os ameaça, tentar ajudar a manter o Instituto Xavier em pé.
    Citação: "Adicione aqui uma frase que revele um pouco da

    personalidade do seu personagem"




    BACKGROUND

    Spoiler:
    Cindy Hale
    Filha de um famoso cantor de Country e uma renomada violoncelista, Cindy esteve rodeada pela música antes mesmo de nascer. Assim como a irmã mais velha, Abby, desce cedo já demonstrou sua paixão pelo ofício dos pais. Graças à sua dedicação e foco, aos dez anos de idade Cindy já cantava muito bem e conseguia tocar vários instrumentos como o violão, violino e flauta transversal. Aos doze já fazia algumas apresentações com o pai e também solo. Todos gostavam da pequena prodígio e Cindy adorava toda a atenção que recebia de seus fãs. A música e o palco era o que mais amava em sua ainda curta vida.

    Foi no palco também que sua vida começou a mudar de uma maneira inimaginável para a garota. De repente todas suas apresentações terminavam em desastre. Seus fãs pareciam enlouquecer, se agitavam demais ou então ficavam muito agressivos. Por um tempo os envolvidos nos eventos imaginavam que se tratava apenas de baderneiros sem nada melhor a fazer, mas a prodígio já sabia, lá no fundo, que a culpa era toda sua. Sua e da música que tanto amava. Em cada apresentação o caos se tornava maior. Cindy começou a fugir primeiro das participações que fazia nos shows do pai. Não queria arruinar os dele também. Não queria chamar ainda mais atenção negativa, já que os shows do pai tinham proporções muito maiores que os seus.

    Cindy começou a se perguntar se não era, portanto, uma mutante, como os que ouviu falar na tv. Sabia que a família, principalmente o pai, que na infância sofreu nas mãos de um deles, não era muito simpatizante desse segmento da população. Será que ele tinha notado o que realmente estava acontecendo com a filha?

    A prodígio começou a se revoltar também. Por que tinha que acontecer com ela? Por que toda vez que fazia aquilo que mais gostava, outras pessoas pagavam o preço? Cindy tinha medo de tocar. Mas o que era a vida sem sua música? A vida sempre regrada não fazia mais sentido. Não conseguia mais comparecer aos treinos, sabia que até seus instrutores se influenciavam através da música. Ficava constantemente mal-humorada, agressiva e muito fechada. Foi muito difícil ficar longe dos holofotes e da bajulação das pessoas, mas precisava ficar longe. Pelo menos por enquanto. Pensava que, se esperasse algum tempo, os “sintomas” que fazia aparecer nas pessoas não se manifestariam mais.

    Não foi assim. Pouco tempo antes de completar seus quatorze anos, quando a lembrança do que acontecia já estava um pouco longe e a vontade de voltar à música e ao palco muito grande, Cindy resolveu fazer uma pequena apresentação na escola que frequentava. Foi muito pior do que as outras vezes. Viu toda sua platéia ficar muito depressiva diante de si e o caso acabou com algumas pessoas tirando a própria vida. O horror que causou com o seu dom foi um grande choque para CIndy. Agora todos sabiam. Não tinha mais como viver pela música. Não tinha mais como viver.

    Cindy se tornou uma garota-problema. Dentro de si só existia rancor, revolta e raiva. A convivência com sua famíla tornou-se insuportável agravado ainda por toda a musicalidade que envolvia o ambiente e por ser “diferente”. Só lhe restou fugir de casa.

    Passou um tempo fugindo para casa de amigos, sendo encontrada e arrastada de volta para casa, até que decidiu ir para bem mais longe. Juntou todo o dinheiro que conseguiu vendendo suas coisas e embarcou em um ônibus para a capital. Passou um tempo indo de uma espelunca para a outra. Defendendo-se de pessoas que representavam alguma ameaça com uma gaita de bolso que comprou ao chegar na cidade. Odiava-se cada vez que precisava usar essa habilidade tenebrosa.

    Aos dezesseis anos, exausta de viver como uma andarilha e tendo perdido absolutamente tudo aquilo que amava, Cindy resolveu se render e tentar uma vaga no tal instituto para mutantes, pelo menos, pensava, poderia ter uma cama fixa e descansar finalmente. Não ser mais uma sombra vagando pelos cantos e se escondendo como um rato.

    Quando chegou lá, uma garota que só vestia preto e pintava os olhos com a maquiagem mais escura que achasse, não pensava em se tornar uma defensora dos mais fracos. Não achava que seu poder poderia lhe permitir isso, nem ao menos tinha esperança de que pudesse ser controlado. Era só uma maldição.

    Era o tipo de aluna que dava muita dor de cabeça aos professores. Tinha manifestado uma personalidade egocêntrica, agia quase como um cão de rua acuado.

    Foi uma grande surpresa para Cindy, depois de muitos esforço despendido por aqueles que queriam lhe ajudar, quando começou a finalmente entender suas habilidades. Quanto pior o seu humor, mais incontrolável era o efeito de sua música, mas quando a adolescente conseguia controlar suas emoções também conseguia controlar melhor a habilidade. Sua música controlar e incitar emoções nas pessoas que a ouvissem. Poder voltar a tocar e a cantar sem ter horror de si mesma foi uma grande benção para a jovem que não tinha mais esperanças. Gradativamente as roupas e maquiagem escura foi desaparecendo, mas aparentemente Cindy começou a manifestar uma personalidade extravagante e ainda meio egocêntrica, embora bem melhor do que quando colocou os pés no instituto.

    Agora, com 19 anos, a garota é quase sempre vista usando roupas rosas ou brancas, inclusive tendo pintado o próprio cabelo de rosa.

    Algo que a deixa muito irritada é ver o sucesso da irmã, atualmente cantora de Country, como o pai. Ela lembra que Abby não era muito interessada nos estudos de música na época que eram crianças, mas agora é ela que está lá brilhando nos palcos, enquanto Cindy precisa se esconder dos holofotes e ficar presa à uma casa velha e cheia de gente estranha… Estranha como ela.


    Preencha algumas informações sobre o personagem. A CD representa a dificuldade em obtê-las

    • CD < 10: Filha de um famoso cantor de Country e uma renomada musicista. Irmã mais nova de Abby Hale.
    • CD > 10: Cindy gostaria de poder voltar a cantar normalmente e mostrar para o mundo quem é a irmã talentosa..
    • CD > 15: ?????.
    • CD > 20: Tem um grande pavor de cantar, pois sabe que não consegue controlar os efeitos dos poderes contidos em seu canto. É possível que só instrutores do instituto saibam de seu medo, uma vez que a garota evita utilizar a habilidade e não fala sobre isso.
    • CD > 25: Esteve, por um tempo, obcecada em ter a chance de por as mãos na cura do gene-X para poder voltar a ser uma pessoa "normal" e voltar aos palcos, mas eventualmente acabou mudando de ideia quando percebeu que mutantes precisavam de pessoas como ela.


    Matrícula para o Instituto Xavier Large



    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação: Justiça: Cindy acredita que precisa lutar pelo espaço dos mutantes no mundo, pois o tempo que passou desejando ser "normal" também foi o tempo em que presenciou muito do drama pessoal de alguns mutantes do Instituto. A dor dos outros lhe tocou profundamente e ela conseguiu entender que tinham que aceitar suas verdadeiras naturezas e serem aceitos exatamente como são pelo resto da humanidade. Cindy via mais humanidade naqueles à sua volta do que nos que acreditavam veementemente que o mundo só seria um lugar seguro sem a presença daqueles que não são "normais".
    Complicação: Temperamento: Discursos preconceituosos e anti-mutantes, principalmente atitudes de segregação racial lhe tiram muito do sério, tornando-se mais difícil para a garota se manter focada em objetivos. Dependendo do caso pode se tornar vingativa e inconsequente.



    HABILIDADES (42)

    Força: -1
    Vigor: 1
    Agilidade: 3
    Destreza: 4
    Luta: 1
    Intelecto: 5
    Prontidão: 3
    Presença: 5




    ATAQUE

    Iniciativa: 3 (agi) + __ = 3

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)



    DEFESA (7)

    Esquiva: 2 + 4 (agi) = 6
    Aparar: __ + 1 (lut) = 1
    Vontade: 5 + 3 (pro) = 8
    Fortitude: __ + 3 (vig) = 3
    Resistência: 1 (vig)



    PERÍCIAS (17)

    Acrobacia: __ + __ (agi, t) = 0
    Atletismo: __ + __ (for) = 0
    Combate à distância: __ + __ (des) = 0
    Combate corpo-a-corpo: 2 + 1 (lut) = 3
    Enganação: 3 + 5 (pre) = 8
    Especialidade:Instrumentos Musicais (de corda) 9 + 4 (des, t) = 12
    Especialidade:Instrumentos Musicais (de sopro) 5 + 4 (des, t) = 9
    Furtividade: __ + __ (agi) = 0
    Intimidação: 3 + 5 (pre) = 8
    Intuição: 5 + 3 (pro) = 8
    Investigação: 1 + 5 (int, t) = 6
    Percepção: 5 + 3 (pro) = 8
    Persuasão: 3 + 5 (pre) = 8
    Prestidigitação: 2 + 4 (des, t) = 6
    Tecnologia: __ + __ (int, t) = 0
    Tratamento: __ + __ (int, t) = 0
    Veículos: __ + __ (des, t) = 0



    VANTAGENS(3)

    Inspirar: 1
    Avaliação: 1
    Trabalho em Equipe: 1



    PODERES E DISPOSITIVOS (50)


    Poder: Lamento da Sereia
    Efeito: Aflição Sensorial(8)
    Custo base do efeito: 8pps.
    Tipo: Ataque.
    Ação: Padrão.
    Alcance: Percepção Auditiva.
    Duração: Concentração.
    Resistência: Vontade.
    Descritores: Mutante, Sonoro, Mental.
    Extra: Percepção Auditiva (1), Duração Aumentada: Concentrado (1), Progressivo (2), Sutil (2), Efeito Secundário (1), Efeito Alternativo (1), Ligado (0).
    Custo base do extra: 32pps, 3pps fixos.
    Falha: Incontrolável(-1).
    Custo base da falha: -8pps.
    Descrição: Habilidade incontrolável. Ao cantar, Cindy entra em um estado de semi-transe, afetando qualquer um que ouví-la com alguma emoção fora de seu controle, além de fazer seus alvos poderem ter alucinações sonoras e/ou visuais. O poder afeta as emoções de Cindy, assim como pode projetá-las nos alvos. Altamente influenciável por emoções negativas de Cindy.
    Condições: [i/ Fascinado(atordoado)/Forçado/Controlado. [/i]
    Custo do poder: 35pps.

    Efeito Ligado: Controle Sensorial: Visual/Auditivo (2)
    Custo base do efeito: 8pps.
    Tipo: Ataque.
    Ação: Padrão.
    Alcance: Percepção Auditiva.
    Duração: Concentração.
    Resistência: Vontade.
    Descritores: Mutante, Mental.
    Extra: Área (1), Resistência Alternativa: Vontade (0), Independente (1), Sutil(2).
    Custo base do extra: 2pps, 2pps fixos.
    Falha: Incontrolável(-1).
    Custo base da falha: -8pps.
    Descrição: Efeito ligado ao poder Lamento da Sereia.
    Custo do poder: 8pps.


    Poder Alternativo: Melodia Profunda
    Efeito: Aflição (6)
    Custo base do efeito: 6pps
    Tipo: Ataque.
    Ação: Padrão.
    Alcance: Percepção Auditiva.
    Duração: Concentração.
    Resistência: Vontade.
    Descritores: Mutante, Sonoro, Mental.
    Extra: Área: Percepção Auditiva (1), Duração Aumentada: Concentrado (1), insidioso (1), Seletivo (1), Resistência Alternativa: Esquiva (0).
    Custo base do extra: 18pps +1pp fixo.
    Falha: Distração (-1), Facilmente removível (-2).
    Custo base da falha: -6pps -2pps fixos.
    Descrição: Ao tocar uma melodia com a ajuda de algum instrumento musical, Cindy é capaz de incitar emoções pré-estabelecidas nos alvos que escutarem sua música, sendo afetados apenas aqueles que ela desejar. vulnerável/propenso/controlado.
    Condições: Fascinado(atordoado)/Forçado/Controlado.
    Custo do poder: 17pps.

    Poder: Ler Emoções
    Efeito: Sensorial (3).
    Custo base do efeito: 1pps.
    Tipo: Ataque.
    Ação: Padrão.
    Alcance: Percepção.
    Duração: Instantâneo.
    Resistência: Vontade.
    Descritores: Mutante, Mental.
    Extra: Sutil(2).
    Custo base do extra: 2pps fixos.
    Falha: Limitado: Emoções(-1).
    Custo base da falha: -3pps.
    Descrição: Habilidade que permite Cindy perceber as emoções do alvo.
    Custo do poder: 5pps.

    Poder: Nulificar Efeitos Mentais
    Efeito: Ataque (2).
    Custo base do efeito: 1pps.
    Tipo: Ataque.
    Ação: Padrão.
    Alcance: À Distância.
    Duração: Instantâneo.
    Resistência: Vontade.
    Descritores: Mutante, Mental.
    Extra:
    Custo base do extra:
    Falha:.
    Custo base da falha:
    Descrição: Impede ataques de origem mental em si ou em algum aliado.
    Custo do poder: 2pps.




    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS

    Smartphone
    Gaita
    Guitarra Elétrica
    Violino
    Uniforme X-men

    Pontos de equipamento:

    0



    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 42 (habilidades) + 7 (defesas) + 17 (perícias) + 3 (vantagens) + 50 (poderes) = 119 / 120

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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por ayana em Dom Mar 24, 2019 8:30 pm

    Bom, por enquanto, conferi só as fichas do JP e do Vinícius. Por favor, não editem as fichas! Postem elas de novo para eu ter controle das alterações

    @JPVilela
    Habilidades
    Vigor: 3 (Sobrecarga: +1)
    Agilidade: 4 (Sobrecarga: +2)
    Destreza: 5 (Sobrecarga: +2)

    Ataque
    Iniciativa: 4 (agi) + 0 = 4 (Sobrecarga +2)

    Defesa
    Corrigir valores para:
    Esquiva: 1 + 4 (agi) = 5 (Sobrecarga: +2)
    Vontade: 2 + 3 (pro) = 5
    Fortitude: 3 + 3 (vig) = 6 (Sobrecarga: +1)
    Resistência: 3 (vig) = 3 (Sobrecarga: +1)

    Perícias
    Corrigir valores para:
    Acrobacia: 2 + 4 (agi, t) = 6
    Enganação: 0 + 1 (pre) = 1
    Intuição: 2 + 3 (pro) = 5
    Veículos: 2 + 5 (int, t) = 7

    Combate corpo-a-corpo
    Você precisa especificar qual tipo de combate corpo-a-corpo, por exemplo, espadas, desarmado, agarrar, derrubar...

    O bônus de ataque mais a graduação do efeito não pode ser maior de 16.
    No seu caso tá assim:
    Combate à distância (Rajada de Energia): 8 + 5 (des) + 1 (Ataque à distância) = 14
    Graduação do poder: 6
    Extra do poder: Acurado (4) = 8
    14 + 6 + 8 = 28

    Tradução das vantagens
    Ambiente favorito (Aqui eu vou considerar locais que geram energia, como uma usina, ou que consomem muita energia, como na Times Square)
    Ataque à distância
    Destemido
    Equipamento
    Idiomas

    Poderes
    Arco Voltaico
    Resistência: Resistência e Fortitude

    Ao escolher uma aflição, você precisa determinar a condição para cada grau de falha no teste de salvamento do alvo. Eu entendo paralisação como uma condição mais ligada a movimento. Então acho que poderia ficar assim:
    Um grau de falha: impedido (o alvo se move a metade do movimento normal)
    Dois graus de falha: imóvel (o alvo não se movimenta mas ainda pode executar ações)
    Três graus de falha: paralisado (o alvo é capaz de executar apenas ações mentais)
    Essa gradação deve constar na descrição do poder.

    Para o modificador ligado (linked) funcionar, você pode usar o efeito Aflição à distância, que aumenta o custo por graduação para dois pontos. Não vai mudar nada no cálculo porque aí não será mais necessário usar o extra Alcance Aumentado.
    Efeitos: Dano à distância (6), Aflição à distância (6)
    Custo base dos efeitos: 2 por graduação

    Multiataque precisa ter graduação igual a do efeito.

    Poder primário: Sobrecarga
    Efeitos: Destreza Aumentada (2), Agilidade Aumentada (2), Vigor Aumentado (1)
    Custo base dos efeitos: 2 pontos por graduação
    Não precisa colocar esse "Característica melhorada" depois de cada item
    Coloca o detalhe da peculiaridade na descrição do poder.

    Recarga
    Nesse caso, o efeito mais adequado é regeneração.  
    O custo base é 1 ponto por graduação. Aplicando a falha Fonte (eletricidade), o custo cai para 1 ponto para cada duas graduações. Você pode gastar até nove pontos, mas a graduação não pode ser maior que 16.

    Bioeletricidade virulenta
    Acho que o efeito mais adequado para esse poder é Dano com modificador de Reação e uma falha de peculiaridade (não conseguir desligá-lo).

    Equipamentos
    Ainda preciso avaliar melhor.

    -------------

    @einherji

    Habilidades
    O total de ponto gastos é 66

    Defesa
    Precisa separar os pontos de habilidade e os pontos investidos em defesa

    Perícias
    Correção:
    Acrobacia: 3 + 6 (agi, t) = 9

    Combate à distância:
    Você precisa especificar para qual poder a perícia se aplica, sendo que o total de dano do mais bônus de ataque (5 destreza + 7 perícia + 1 vantagem ataque à distância) não pode ser maior que 16.

    Combate corpo-a-corpo:
    Precisa especificar que tipo de combate corpo-a-corpo. Por exemplo, desarmado, agarrar, derrubar, espadas, machados...

    Acho que não tem necessidade de se criar uma especialização para manha. Ela pode ser substituída por enganação, persuasão ou prestidigitação dependo do contexto.

    O valor para investigação, prestidigitação, tecnologia, tratamento e veículos é zero porque essas perícias necessitam de treinamento para usar o bônus de habilidade.  

    Poderes
    Pelo que eu entendi, seu poder seria telecinese de sangue explosivo. Você pode fazer tudo em um poder só. Pode usar o efeito controle de elemento (sangue) com modificador de área (para a explosão) e a falha limitado (pela quantidade de sangue)

    EDIT
    Também é necessário descrever as motivações e complicações.
    JPVilela
    Investigador
    JPVilela
    Investigador

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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por JPVilela em Seg Mar 25, 2019 9:07 am

    Em construção.

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    Matrícula para o Instituto Xavier Dd0cd88-ed79331a-3e31-4f49-b93a-68fb5aa25926.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQwY2Q4OC1lZDc5MzMxYS0zZTMxLTRmNDktYjkzYS02OGZiNWFhMjU5MjYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome: Andrey Sidorovich,
    Codinome: Tesla
    Origem: Mutante
    Idade: 21
    Altura: 1,78
    Peso: 76kg
    Personalidade: Observador, esperto e extrovertido.
    Objetivos: Entender melhor sua condição e fazer parte dos lendários heróis de sua infância.
    Citação: "Eu sei, eu sei, não precisam ficar chocados."



    BACKGROUND

    Spoiler:


    Andrey Sidorovich, a.k.a Tesla, é um jovem adulto, imigrante que chegou ao instituto alguns anos atrás, vestindo uma roupa estranha e uma mochila nos ombros,  com o objetivo de entender melhor sua condição e fazer parte dos lendários heróis de sua infância.

    Observador, esperto e extrovertido. Era apenas um estudante na época, se preparando para concluir a escola técnica e ingressar nas forças armadas ucranianas, ter um bom emprego lá, um futuro. Seus planos foram de água abaixo quando acabou descobrindo, relativamente tarde, aos dezessete, que era mutante, quando sem querer manifestou seus poderes pela primeira vez quase eletrocutando sua namorada da época em uma madrugada. Desesperado, deixou-a em um hospital antes do amanhecer, rezando para que ficasse bem e fugiu da cidade, pois por onde passava, aparelhos eletrônicos enlouqueciam, bulbos de lâmpadas piscavam até queimar e qualquer um que o tocasse podia sentir como se tivessem entrado em contato com um desfibrilador pronto para descarga.

    Suas sinapses mentais também mudaram, como se estivesse constantemente sob o efeito de cafeína… ou algumas outras substâncias que experimentou por ai, com pensamentos a mil, ficar sem algo para fazer era quase tortura, e a insônia veio de brinde. Definitivamente não queria ser trancado algum laboratório no leste europeu e usado como pilha em experimentos bizarros para o resto de sua vida ou alguma outra merda do tipo.

    Depois de alguns meses de muito sufoco, se escondendo de autoridades e grandes centros urbanos, se utilizando de meios de transporte nada eficientes, cruzou o mundo e chegou aos portões do instituto vestindo uma roupa isolante improvisada feita com materiais disponíveis em lojas de departamento e construção, obtidos de maneiras não lícitas, que ele mesmo montou para ser capaz de interagir com o mundo moderno e outras pessoas. Ao menos o curso técnico de eletrônica que fazia quando sua vida era normal serviu para alguma coisa.

    Foi um grande choque de realidade, de sua cidade de interior no meio da Europa em relação ao instituto e seus arredores.  Uma cultura diferente, pessoas diferentes, mas ao menos tinha em comum com todos eles o fato de ser alguém diferente, alguém especial e isso o reconfortava la no fundo. Em seus breves anos no instituto, além de se esforçar bastante para melhorar sua fala em outro idioma e com isso se enturmar com os outros estudantes, professores e instrutores, aprendeu mais sobre suas habilidades.

    Andrey é capaz de gerar bioeletricidade em seu corpo. Com treino foi possível utilizar essa energia dispará-la em descargas elétricas que atravessam o ar em altíssima velocidade, como o fenômeno natural dos raios de uma tempestade, mas obviamente em escala reduzida focalizando seu poder na palma de suas mãos. Também é possível absorver energia de outras fontes de eletricidade, aumentando sua capacidade de combate consideravelmente em ambientes urbanos, com isso ele é capaz de recarregar suas energias quando exausto, voltando a ação em questão de segundos. Os remédios controlados que usa para dormir são seus melhores amigos.

    Sua mutação o dá uma grande capacidade ofensiva, mas os veteranos do instituto o disseram que isso é apenas uma faceta de seu potencial, que poderia ser explorado futuramente a través de maneiras menos óbvias.  

    [/i]

    Preencha algumas informações sobre o personagem. A CD representa a dificuldade em obtê-las

    • CD < 10: Imigrante Ucraniano.
    • CD > 10: Fez escola técnica de eletrônica em sua terra natal.
    • CD > 15: Na época em que despertou seus poderes pela primeira vez, deixou sua namorada em um proto socorro e fugiu sem avisar a nenhum familiar ou amigo, pensando que isso pudesse protege-los de quaisquer males vindouros.
    • CD > 20: Sua cidade natal fica a duas horas de Kiev, e está mais ao oeste, ficando de fora da maioria dos conflitos dentro do país, mas o clima de guerra foi capaz de chegar ao interior, e todos de uma maneira ou de outra temiam que a violência chegasse a suas portas. Na época de estudante se envolveu com grupos anarquistas locais
    • CD > 25: Bem no fundo, escondida por uma faceta mais amigável, carrega uma grande frustração de depender de artifícios para conter efeitos colaterais de sua condição, como se tivesse que viver por aparelhos para funcionar em sociedade. Se cobra muito para encontrar uma forma de dominar completamente todas as facetas de sua mutação para não machucar outras pessoas por acidente.




    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação:

    Responsabilidade: Andey sente-se no dever de fazer algo positivo com seus poderes, por mais que às vezes tais habilidades possam machucar outras pessoas sem ser essa sua intenção. Em sua percepção, foi agraciado com tais dons para fazer uma diferença no mundo, uma oportunidade de não ser apenas mais um homem tocando sua vida nos confins do mundo e fazer sua marca na história.

    Fazer o bem: O jovem adulto não é um santo, mas a vida inteira se inspirou em verdadeiros símbolos de esperança, e para ele, não existe nada mais certo do que fazer jus aos grandes heróis de sua infância.

    Complicação:

    Peculiaridade: A mente do imigrante é extremamente volátil devido a sua mutação, o que lhe proporcionou infindáveis noites excruciantes, navegando pelo mar tempestuoso que são seus pensamentos. Dilemas filosóficos e demônios pessoais são recorrentes fantasmas muito bem conhecidos do rapaz.  Além do “verdadeiro problema” que é viver em sociedade se não estiver munido de acessórios que o ajudem a suprimir os efeitos materiais indesejados de sua mutação, mesmo assim ele segue em frente tentando domar mente e corpo.




    HABILIDADES

    (50 PPs investidos)

    Força: 1
    Vigor: 3 + (Sobrecarga: +1 = 4)

    Agilidade: 4 + (Sobrecarga: +2 = 6)

    Destreza: 5 + (Sobrecarga: +2 = 7)
    Luta: 3
    Intelecto: 5
    Prontidão: 3
    Presença: 1

    *2 pontos de poder para +1 em uma graduação de habilidade



    ATAQUE

    Iniciativa: 4 (agi) + 0 = 4 (Sobrecarga +2 = 6)

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)



    DEFESA

    (8 PPs investidos)

    Esquiva: 1pp + 4 (agi) = 5 (Sobrecarga: +2 = 7)
    Aparar: 2pp+ 3 (lut) = 5
    Vontade: 2pp + 3 (pro) = 5
    Fortitude: 3pp + 3 (vig) = 6 (Sobrecarga: +1 = 7)
    Resistência: 3 (vig) = 3 (Sobrecarga: +1 = 4)

    *1 ponto de poder para +1 em uma graduação de defesa, exceto resistência



    PERÍCIAS

    (16 PPs investidos)

    Acrobacia: 2(1pp) + 4 (agi, t) = 6
    Atletismo: 6(3pp) + 1 (for) = 7
    Combate à distância:(Rajada de Energia: Arco Voltaico) 4(2pp) + 5 (des) = 9
    Combate corpo-a-corpo(Desarmado: Pugilismo): 2(1pp) + 3(lut) = 5
    Enganação: 0(0pp) + 1 (pre) = 1
    Especialidade (Electronica): 4(2pp) + 5 (int, t) = 9
    Furtividade: (0pp) + 4 (agi) = 4
    Intimidação: (0pp) + 1 (pre) = 1
    Intuição: 2(1pp) + 3 (pro) = 5
    Investigação: 2(1pp) + 5 (int, t) = 7
    Percepção: 2(1pp) + 3 (pro) = 5
    Persuasão: 2(1pp) + 1 (pre) = 3
    Prestidigitação: 0(pp) + 5 (des, t) = Não
    Tecnologia: 4(2pp) + 5 (int, t) = 9
    Tratamento: 0(0pp) + 5 (int, t) = Não
    Veículos: 2(1pp) + 5 (des, t) = 7

    *1 ponto de poder para +2 graduações em uma perícia
    *t = apenas treinado




    VANTAGENS

    (6 PPs investidos)


    Ambiente Favorito ( locais que geram energia, como uma usina, ou que consomem muita energia, como na Times Square) - 1pp
    Ataque à distância - 1pp
    Destemido - 1pp
    Equipamento graduação 2 (10 pontos de equipamento) - 2pp
    Idiomas (idioma comum as imediações do instituto, pois ele fala nativamente ucraniano e um pouco de russo) - 1pp


    *1 ponto de poder por graduação na vantagem



    PODERES E DISPOSITIVOS


    ---------------------------------------------

    Poder: Arco Voltaico

    Matrícula para o Instituto Xavier Dd2t5d6-87f052c4-b4f0-41ff-ab8d-44748dbced7e.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQydDVkNi04N2YwNTJjNC1iNGYwLTQxZmYtYWI4ZC00NDc0OGRiY2VkN2UuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0

    Efeito:  Dano à Distância (6 Graduação) 12pps
    Custo base do efeito: 2 por graduação

    Efeito: Aflição à distância (6)
    Custo base do efeito: 2 por graduação

    Tipo: Ataque
    Ação: Padrão
    Alcance: A distância
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Resistência e Fortitude
    Descritores: Rajada, Elétrico, Raio.

    Descrição:

    O utilizador é capaz de disparar pelas mãos rajadas de eletricidade em forma de arcos, semelhante ao o fenômeno natural dos raios, que cruza o ar em altíssima velocidade atingindo alvos que podem estar bem distantes, que sofrem de todos os efeito de tal lampejo.

    Graus de falha nos testes de salvamento dos alvos:

    - Um grau de falha: impedido (o alvo se move a metade do movimento normal)
    - Dois graus de falha: imóvel (o alvo não se movimenta mas ainda pode executar ações)
    - Três graus de falha: paralisado (o alvo é capaz de executar apenas ações mentais)


    Modificadores:

    Multiataque  6 (1 Ponto graduação) - 6pp
    “Efeitos Entrelaçados” [LINKED traduzido] (efeito modificado: Aflição à distância) 0pp


    Custo do poder: Quantidade de pontos gastos - 12pp + 12pp + 6pp = 30pp


    -----------------------------------------------

    Array: O Condutor


    Matrícula para o Instituto Xavier Dd0cigg-c7594c86-4f1b-4bd9-89b7-7b75bbe46c94


    Poder Principal: Sobrecarga

    Efeito: Característica Aprimorada: Destreza Aumentada (2), Agilidade Aumentada (2), Vigor Aumentado (1)
    Custo base do efeito: 2 pontos por graduação (4pp, 4pp, 2pp = 10)

    Tipo: Geral
    Ação:Livre
    Alcance: Pessoal
    Duração: Sustentada
    Resistência: Nenhuma
    Descritores: Absorção, Energia.

    Falha:
    Peculiaridade.
    Custo base da falha: -1 fixo por graduação,

    Descrição:

    O mutante é capaz de absorver energia de outras fontes de eletricidade, aumentando sua capacidade de combate consideravelmente. O uso dessa habilidade possui a peculiaridade de ser possível apenas após o mutante ter se carregado com uma fonte de energia elétrica.


    Custo do poder:
    10pp - 1pp = 9

    ---


    Poder Alternativo: Recarga


    Efeito: Regeneração 16
    Custo base do efeito: 1 por graduação (16pps)

    Tipo: Defesa
    Ação: Padrão
    Alcance: Pessoal
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Nenhuma
    Descritores: Eletricidade, Cura

    Extra: Estabilizar
    Custo base do extra: 1pp fixo

    Extra: Persistente
    Custo base do extra: 1pp fixo

    Falha: Fonte (eletricidade) 9
    Custo base da falha: -1 graduação,

    Descrição:

    O mutante é capaz de absorver energia de outras fontes de eletricidade. Com esta característica ele é capaz de recarregar suas energias quando exausto, voltando a ação em questão de segundos.

    Possui a falha de apenas ser possível o uso dessa habilidade enquanto o mutante estiver absorvendo poder de uma fonte de energia elétrica.


    Custo do poder: 16 pp -9pp +1pp + 1pp = 9pp

    ---

    Custo do Array: 9 pp + 1 pp = 10 pp

    --------


    Poder: Bioeletricidade Virulenta

    Matrícula para o Instituto Xavier Dd2t66l-ee47bc95-e99f-4edc-bb14-22f9d0808174.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQydDY2bC1lZTQ3YmM5NS1lOTlmLTRlZGMtYmIxNC0yMmY5ZDA4MDgxNzQuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0

    Efeito: Dano 5
    Custo base do efeito: +1 por graduação (= 5pp)

    Efeito: Nulificar (equipamentos eletrônicos) 5
    Custo base do efeito: +1 por graduação (= 5pp)

    Tipo: Ataque
    Ação: Reação (modificador)
    Alcance: Pessoal
    Duração: Permanente
    Resistência: Resistência e Fortitude
    Descritores: Elétrico, Dano Colateral, Nulificar

    Modificador: Reação 5
    Custo base do efeito: +1 por graduação (= 5pp)


    Falha:Limitado -5

    Falha: Dissipação - 5
    Custo base da falha: -1 pp por graduação


    Descrição:

    O corpo do mutante gera energia eletromagnética e estática, causando anomalias em aparelhos elétricos próximos, assim como descarregando um choque semelhante ao de um desfibrilador pronto para uso em qualquer um que encoste no sujeito sem a devida proteção.

    A inibição de tal poder se dá apenas com intervenção externa, com o uso do equipamento *D.C.B, ou uma roupa isolante ou algum outro tipo de tecnologia específica para conter este problema(a critério do Mestre do Jogo).

    A intensidade do poder vai se dissipando toda vez que ele é usado, até o mutante ficar temporariamente "descarregado", a bioeletricidade vai gradativamente se restaurando, em cerca de uma hora já está totalmente recarregada (fora de combate e a critério do Mestre do Jogo ).


    Custo do poder:
    5pp + 5pp + 5pp - 5pp - 5pp = 10 pp




    Bioeletricidade Virulenta - Versão Alternativa (por Gelatto)


    Spoiler:
    Efeito: Dano 6 [Elétrico]
    Custo base do efeito: +1 por graduação (= 6pp)


    Extras:

    Reação: quando tocado 6 (+3 pp/grad) = 18 pp
    Ligado (Linked) a Nulificar [Efeitos Eletrônicos] +0 pp

    Custo total dos Extras: 18 pp

    Falhas:

    Dissipação 6 (-1 pp/grad) = -6 pp
    Incontrolável 6: não desativa (-1 pp/grad) = -6 pp
    Limitado 6: apenas sem vestir o traje de contenção (-1 pp/grad) = -6 pp
    Permanente -1 fixo = -1 pp

    Custo total das Falhas: -6 pp x 3falhas = 18 pp - 1 pp = - 17 pp

    Custo total do Efeito: = 6+18 - 17 pp = 5 pp



    Efeito: Nulificar 6 [Efeitos Eletrônicos]
    Custo base do efeito: +1 por graduação (= 6pp)


    Extras:

    Reação: quando tocado 6 (+3 pp/grad) = 18 pp
    Ligado a Dano Elétrico +0 pp = 0pp

    Custo total dos Extras:

    Falhas:

    Alcance Reduzido 6 (de à distância para perto) (-1 pp/grad) = -6 pp
    Dissipação 6 (-1 pp/grad) = - 6 pp
    Incontrolável: não desativa 6 (-1 pp/grad) = -6pp
    Limitado: apenas sem vestir o traje de contenção (-1 pp/grad) = -6pp
    Permanente -1 fixo = -1 pp

    Custo total das Falhas: -6 pp x 4falhas = 24 pp - 1 pp = - 23 pp

    Custo total do Efeito: = 6+18 - 23 pp = 1pp

    Custo do poder:[/b] 5pp + 1pp  = 6 pp

    Agora, quando ativo, quem tocar o char em alcance perto (como o descritor é eletricidade, pode conduzir por metais também a critério do mestre), o alvo toma dano e tem
    seus eletrônicos nulificados. Cada vez que este efeito é ativado ele vai ficando mais fraco, dissipando, até chegar a ZERO e desligar (Dissipação). Se retirar a
    dissipação, aí sim ele nunca desliga (e aumenta o custo apenas do Dano, pois Nulificar tem o custo mínimo de 1 ponto pelas regras).

    OBS.:

    Um poder permanente teria que ter o extra Duração em 3 graus (de acordo com o DC Adventures handbook), aumentando o custo em +3 pp/grad. Porém, por ser permanente e o jogador não tem controle para desativá-lo, trazendo transtornos, acredito que Incontrolável se aplica melhor, justamente pelo inconveniente.
    A ideia do Limitado é que sem o traje de contenção o poder não funciona, é uma forma não tão elegante de resolver a situação ao meu ver.
    Como Ligado só funciona com efeitos no mesmo alcance, o nulificar teve seu alcance reduzido.


    *Custo do poder = ((custo base do efeito + extras - falhas) * graduação) + modificadores fixos
    *Se quiser fazer um arranjo de efeitos alternativos, identifique qual o poder primário e quais os alternativos. Acrescente o "Custo do arranjo" como último item no poder primário.

    *Custo do arranjo = custo do poder primário + quantidade de efeitos alternativos.




    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS

    Smartphone

    MP3, surrado da década passada, modificado para recarregar com os poderes de Andrey.
    Mochila de Viagem, com roupas casuais.  
    Pilha de Livros.
    Cubo Mágico.
    Frasco com pílulas de medicamento para dormir.

    Uniforme X-men

    *D.C.B. - Dispositivo de Contenção Bioelétrica - 10ep:

    Efeito: Nulificar 8 (Bioeletricidade Virulenta)

    Descrição: Invenção cujo propósito é conter o poder "Bioeletricidade Virulenta". Tem o formato semelhante a um colete com estética tecnológica, revestido por materiais não condutores, é capaz de absorver os efeitos colaterais da mutação do sujeito, tornando possível a vida em sociedade moderna, sem a necessidade de estar totalmente revestido em uma roupa isolante.

    Pontos de equipamento: 10

    *5 pontos de equipamento por cada graduação da vantagem "Equipamento"



    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 50 (habilidades) + 8 (defesas) + 16 (perícias) + 6 (vantagens) + 40 (poderes) = 120 / 120

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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por ayana em Seg Abr 01, 2019 9:10 pm

    @Sky

    Habilidades
    Vigor: 5 + (Beastgirl/Berserker form: +3 = 8)
    Agilidade: 0 + (Beastgirl/Berserker form: +4 = 4)

    Ataque
    Iniciativa: 0 (forma humana), 4 (Beastgirl/Berserker form)

    Defesa
    Esquiva: 4 + 0 (agi) + = 4 (Beastgirl/Berserker form: +4 = 8)
    Fortitude: 0 + 5 (vig) = 5 (Beastgirl/Berserker form: +3 = 8)
    Resistência: 5 (vig)  = 5 (Beastgirl/Berserker form: +3 = 8)

    Tradução das vantagens
    Faz Tudo
    Ambiente Favorito (Floresta)
    Ataque Dominó (2)

    Poderes
    Olfato Bestial
    Colocar no descritor: Aguçado, Olfato
    Você precisa ter duas graduações em Sentidos porque Olfato é um tipo de sentido.  

    Beastgirl Form
    Efeitos: Dano (8), Agilidade Aumentada (4), Vigor Aumentado (3), Vontade Aumentada (3), Prontidão Aumentada (3), Morfar (1), Salto (5)
    Custo base dos efeitos: 1 ponto (Dano), 2 pontos (Habilidade Aumentada), 1 ponto (Defesa Aumentada), 5 pontos (Morfar), 1 ponto (Salto)
    Total: 8 + 8 + 6 + 3 + 3 + 5 + 5 = 38
    Troque "característica melhorada" por "característica aumentada"
    Não é possível usar a falha "Perceptível", porque ela se aplica apenas em efeitos com duração contínua ou permanente.
    Coloque na descrição do poder que a personagem parada pode saltar até a altura de 60 metros e com impulso até uma distância de 250 metros.
    Uma graduação de morfar concede +20 em testes de enganação. Eu não vou adotar essa regra estritamente, porque sua personagem terá muita visibilidade. O que eu posso fazer é conceder bônus de circunstância se eu achar adequado.

    Berserker Form
    Efeitos: Morfar (1), Aflição (8), Dano (8), Velocidade (11), Agilidade Aumentada (4), Vigor Aumentado (3)
    Custo base dos efeitos: 5 pontos (Morfar), 1 ponto (Aflição), 1 ponto (Dano), 1 ponto (Velocidade), 2 pontos (Habilidade Aumentada)
    Total: 5 + 8 + 11 + 8 + 6
    Troque "característica melhorada" por "característica aumentada"
    No efeito aflição, você colocou que o alvo fica inconsciente se tiver três graus de falha em um teste de salvamento. Na tradução oficial, o livro usa o termo "desatento" em vez de "inconsciente". É possível manter essa condição que você escolheu, mas eu acho que faria mais sentido pegar a condição "Incapacitado", que equivale à indefeso, atordoado e desatento. Porém, se aflição for causada pelo rugido dela, acho que seria melhor escolher condições diferentes. Se é o Dano que causa Aflição, precisa colocar o extra "Ligado".
    Não deixe de colocar as gradações de aflição na descrição do poder e que a personagem se movimenta a uma velocidade máxima de 8.000 km/h
    Pela descrição a sua personagem também aumenta de tamanho, por isso você precisa adquirir o efeito Crescimento.
    Extra: Multiataque (8)
    Custo base do extra: 1 ponto por graduação
    Acho mais adequado usar a falha "Limitado (8)" para ativar o poder e "Exige Teste" para desativá-lo, em vez de peculiaridades. Aí na descrição do poder você pode colocar que ele só é ativado em estado de fúria extrema e que precisa passar em um teste de vontade (10 + graduação em "Exige Teste") para desativá-lo.
    Você escolheu duas falhas que eu acho a fórmula para gerar uma tragédia, porque o poder só funciona se ela estiver com raiva e é incontrolável.
    Assim como no poder anterior, não é possível usar a falha "Perceptível"
    Custo base das falhas: -1 fixo por graduação (Exige Teste), -1 por graduação (Limitado), -1 por graduação (Incontrolável)

    Sangue de Dríade
    Custo base do efeito: 1 ponto por graduação
    Coloque na descrição que o poder remove uma penalidade em Resistência por rodada.
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por ayana em Sab Abr 06, 2019 12:28 am

    @Unicórnio Invernal

    Apaga o texto "Imagem do personagem" em cima da foto

    Falta acrescentar uma citação

    Habilidades
    Esquiva: 2 + 3 (agi) = 5
    Fortitude: 0 + 1 (vig) = 1

    Perícias
    Atletismo: __ + (-1) (for) = -1
    Combate à distância: __ + 4 (des) = 4
    Combate corpo-a-corpo: 2 + 1 (lut) = 3
    É necessário especificar qual tipo de combate corpo-a-corpo (espadas, desarmado, agarrar, derrubar… etc.)

    Acho que você poderia substituir Especialidade (Instrumentos Musicais) por Especialidade (Música) e somar com o bônus de Presença (se for tipo uma apresentação), de Destreza (quando tocar um instrumento) ou de Inteligência (conhecimento musical).
    Especialidade (Música): __ + 5 (pre)

    Furtividade: 0 + 3 (agi) = 3
    A soma das perícias é 19

    Poderes
    Lamento da Sereia
    Vou seguir a sugestão de controle emocional e alucinação que está no livro de poderes

    Efeitos: Aflição, Ilusão
    Custo base dos efeitos: 1 por graduação (Aflição), 2 por graduação (Se for apenas uma Ilusão Visual)
    Condições de Aflição (devem constar na descrição dos poderes)
    1 grau de falha: Prejudicado
    2 graus de falha: Desabilitado
    3 graus de falha: Controlado
    Prejudicado e Desabilitado impõe uma penalidade de circunstância de -2 e -5 em testes. Vou definir em quais testes essa penalidade se aplica de acordo com a emoção despertada. Controlado quer dizer que o alvo só age passionalmente.

    Alcance: Percepção Auditiva bloqueada por cobertura
    "Bloqueada por cobertura" quer dizer que o char não precisa perceber o alvo para que ele seja afetado. É um efeito de área normal, que pode ser bloqueado por alguma "barreira", como um protetor auricular ou um barulho mais alto que a música.
    Duração: Instantânea
    A condição do efeito se mantém até o alvo passar no teste de Vontade.

    Extras: Ligado, Área - Percepção Auditiva (Aflição), Cumulativo (Aflição), Descritor Variável (Aflição), Independente (Ilusão)
    Custo base dos extras: 0 fixo (Ligado), 1 por graduação (Área), 1 por graduação (Cumulativo), 1 fixo (Descritor Variável),
    "Cumulativo" serve para somar graus de falha. Se em dois ataques o alvo falhar em um grau, ele cai para uma condição equivalente a dois graus de falha.
    Emoções entram no item "Descritores". Você vai precisar enumerar algumas das emoções que pretende aplicar. Com o extra "Descritor Variável", é possível alterá-las, sem a necessidade de gastar uma ação padrão.
    "Independente" serve para que as ilusões geradas não sejam estáticas.
    Se quiser, pode manter o extra "Progressivo" para Aflição.

    Falhas: Resistível por Vontade (Ilusão), Limitado (Ilusão), Incontrolável (Aflição e Ilusão), Efeito Colateral (Aflição e Ilusão).
    Custo base das falhas: -1 por graduação (Resistível), -1 por graduação (Limitado), -1 por graduação (Incontrolável), -1 por graduação (Efeito Colateral)
    A falha "Resistível" é porque a ilusão é projetada apenas na mente do alvo.
    Estou dando a sugestão da falha "Limitado", porque acho que as alucinações poderiam aparecer apenas quando o alvo estiver sob a condição Controlado.
    "Incontrolável" quer dizer que eu vou escolher as emoções e as alucinações.
    Como o poder afeta sua char, vou adaptar a regra de "Efeito Colateral". Toda vez que usá-lo, você, assim como os alvos, também vai rolar um teste de Vontade. Se passar, o poder não te afeta. Agora, se preferir que o poder te afete sempre que usá-lo, o custo da falha cai para -2 por graduação.

    Custo da Aflição: 1 (Efeito) + 1 (Área) + 1 (Cumulativo) - 1 (Incontrolável) - 1 (Efeito Colateral) = 1 ponto por graduação + 1 fixo (Descritor Variável)
    Custo de Ilusão: 2 (Efeito) + 1 (Independente) - 1 (Resistível) - 1 (Limitado) - 1 (Incontrolável) - 1 (Efeito Colateral) = - 1 por graduação ou 1 por três graduações.

    Poder: Ler Emoções
    Efeito: Sentidos - Detecção (2), Aguçado (1)
    Custo base do efeito: 1 por graduação.
    Descritores: Mutante, Mental, Emoções
    Você pode aplicar outros efeitos como Analítico e Estendido

    Poder: Nulificar Efeitos Mentais
    Nulificar é um efeito de contra-ataque. Você gasta uma ação padrão para deixá-lo preparado para poder usá-lo quando o inimigo inimigo executar o ataque.
    Minha sugestão é criar um poder de defesa, tipo um escudo mental, com "Vontade Aumentada", para aumentar a possibilidade de resistir ao ataque, e com a falha "Limitado" a poderes mentais. Pode também pegar o extra Impenetrável. Se quiser proteger os aliados, acrescente os extras "Afeta Outros" e "Área"


    Bom, eu vou parar de conferir a ficha por aqui, porque vai sobrar muitos pontos para você redistribuir.
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por ayana em Ter Abr 09, 2019 1:38 am

    @JPVilela

    Poder: Bioeletricidade Virulenta
    Efeito: Dano
    Custo base do efeito: 1 por graduação
    Tipo: Ataque
    Ação: Reação
    Alcance: Perto
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Resistência
    Extras: Reação
    Custo base do extra: 3 por graduação
    Falhas: Permanente, Dissipação, Perceptível, Ativação
    Custo base da falhas: -1 fixo para cada 2 graduações (Permanente), -2 por graduação (Dissipação), -1 fixo (Perceptível), -1 fixo (Ativação)

    Poder: D.C.B. - Dispositivo de Contenção Bioelétrica
    Efeito: Nulificar
    Custo base do efeito: 1 por graduação
    Tipo: Ataque
    Ação: Reação
    Alcance: Perto
    Duração: Instantâneo
    Extras: Reação, Preciso
    Custo base dos extras: 1 por graduação (Reação), 1 fixo (Preciso)
    Falhas: Alcance Reduzido, Removível
    Custo base da falha: -1 por graduação (Alcance Reduzido), -1 fixo (Removível)

    Vou tentar explicar o que eu pensei para o seu poder. Eu separei os poderes por entendê-los como independentes. Dano e Nulificar têm ação padrão, por isso eu coloquei nos dois o extra Reação. Bioeletricidade Virulenta tem a falha Permanente, ou seja, está sempre ativo. Sendo assim, o D.C.B. entra em contato com o corpo do seu char, que reage com um Dano elétrico contra o dispositivo, que reage com o efeito Nulificar. Para não ficar nessa espiral infinita de Dano e Nulificar, acho legal colocar Dissipação. O custo desta falha no livro é -1 mas eu resolvi criar um nível ainda mais baixo, por isso está -2 por graduação.

    A lógica é a seguinte: como o D.C.B. nulifica o poder (ou não, porque o Dano pode sobrepor o Nulificar), uma hora a Bioeletricidade vai se esgotar completamente. Se quiser usá-la para atacar, primeiro, precisa retirar o D.C.B. ou desativá-lo (por isso coloquei a falha Ativação). Como antes a Bioeletricidade estava esgotada, assim que desativar o dispositivo, seu Dano ainda estará muito fraco. Ele só vai recuperar graduações com o tempo e continua perdendo uma sempre que usá-lo. Coloquei a falha Perceptível em Dano, por causa dos efeitos colaterais em aparelhos eletrônicos.  

    Uma vantagem de deixar o Nulificar separado de Dano é que você vai poder usá-lo para anular ataques elétricos dos inimigos. Eu coloquei o extra Preciso para que seus outros poderes não sejam nulificados também. Alcance Reduzido é porque o alcance padrão de Nulificar é à distância e Removível por se tratar de um dispositivo. Como entendo que o propósito dele é principalmente conter os poderes, eu reduzi o custo do extra Reação - em vez de -3, ficou -1.  

    Bom, depois me diga se está de acordo com o que você tinha pensado Wink
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por JPVilela em Dom Abr 21, 2019 8:10 am

    3ª Versão, pode conferir @ayana

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    Matrícula para o Instituto Xavier Dd0cd88-ed79331a-3e31-4f49-b93a-68fb5aa25926.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQwY2Q4OC1lZDc5MzMxYS0zZTMxLTRmNDktYjkzYS02OGZiNWFhMjU5MjYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome: Andrey Sidorovich,
    Codinome: Tesla
    Origem: Mutante
    Idade: 21
    Altura: 1,78
    Peso: 76kg
    Personalidade: Observador, esperto e extrovertido.
    Objetivos: Entender melhor sua condição e fazer parte dos lendários heróis de sua infância.
    Citação: "Eu sei, eu sei, não precisam ficar chocados."



    BACKGROUND

    Spoiler:


    Andrey Sidorovich, a.k.a Tesla, é um jovem adulto, imigrante que chegou ao instituto alguns anos atrás, vestindo uma roupa estranha e uma mochila nos ombros,  com o objetivo de entender melhor sua condição e fazer parte dos lendários heróis de sua infância.

    Observador, esperto e extrovertido. Era apenas um estudante na época, se preparando para concluir a escola técnica e ingressar nas forças armadas ucranianas, ter um bom emprego lá, um futuro. Seus planos foram de água abaixo quando acabou descobrindo, relativamente tarde, aos dezessete, que era mutante, quando sem querer manifestou seus poderes pela primeira vez quase eletrocutando sua namorada da época em uma madrugada. Desesperado, deixou-a em um hospital antes do amanhecer, rezando para que ficasse bem e fugiu da cidade, pois por onde passava, aparelhos eletrônicos enlouqueciam, bulbos de lâmpadas piscavam até queimar e qualquer um que o tocasse podia sentir como se tivessem entrado em contato com um desfibrilador pronto para descarga.

    Suas sinapses mentais também mudaram, como se estivesse constantemente sob o efeito de cafeína… ou algumas outras substâncias que experimentou por ai, com pensamentos a mil, ficar sem algo para fazer era quase tortura, e a insônia veio de brinde. Definitivamente não queria ser trancado algum laboratório no leste europeu e usado como pilha em experimentos bizarros para o resto de sua vida ou alguma outra merda do tipo.

    Depois de alguns meses de muito sufoco, se escondendo de autoridades e grandes centros urbanos, se utilizando de meios de transporte nada eficientes, cruzou o mundo e chegou aos portões do instituto vestindo uma roupa isolante improvisada feita com materiais disponíveis em lojas de departamento e construção, obtidos de maneiras não lícitas, que ele mesmo montou para ser capaz de interagir com o mundo moderno e outras pessoas. Ao menos o curso técnico de eletrônica que fazia quando sua vida era normal serviu para alguma coisa.

    Foi um grande choque de realidade, de sua cidade de interior no meio da Europa em relação ao instituto e seus arredores.  Uma cultura diferente, pessoas diferentes, mas ao menos tinha em comum com todos eles o fato de ser alguém diferente, alguém especial e isso o reconfortava la no fundo. Em seus breves anos no instituto, além de se esforçar bastante para melhorar sua fala em outro idioma e com isso se enturmar com os outros estudantes, professores e instrutores, aprendeu mais sobre suas habilidades.

    Andrey é capaz de gerar bioeletricidade em seu corpo. Com treino foi possível utilizar essa energia dispará-la em descargas elétricas que atravessam o ar em altíssima velocidade, como o fenômeno natural dos raios de uma tempestade, mas obviamente em escala reduzida focalizando seu poder na palma de suas mãos. Também é possível absorver energia de outras fontes de eletricidade, aumentando sua capacidade de combate consideravelmente em ambientes urbanos, com isso ele é capaz de recarregar suas energias quando exausto, voltando a ação em questão de segundos. Os remédios controlados que usa para dormir são seus melhores amigos.

    Sua mutação o dá uma grande capacidade ofensiva, mas os veteranos do instituto o disseram que isso é apenas uma faceta de seu potencial, que poderia ser explorado futuramente a través de maneiras menos óbvias.  

    [/i]

    Preencha algumas informações sobre o personagem. A CD representa a dificuldade em obtê-las

    • CD < 10: Imigrante Ucraniano.
    • CD > 10: Fez escola técnica de eletrônica em sua terra natal.
    • CD > 15: Na época em que despertou seus poderes pela primeira vez, deixou sua namorada em um proto socorro e fugiu sem avisar a nenhum familiar ou amigo, pensando que isso pudesse protege-los de quaisquer males vindouros.
    • CD > 20: Sua cidade natal fica a duas horas de Kiev, e está mais ao oeste, ficando de fora da maioria dos conflitos dentro do país, mas o clima de guerra foi capaz de chegar ao interior, e todos de uma maneira ou de outra temiam que a violência chegasse a suas portas. Na época de estudante se envolveu com grupos anarquistas locais
    • CD > 25: Bem no fundo, escondida por uma faceta mais amigável, carrega uma grande frustração de depender de artifícios para conter efeitos colaterais de sua condição, como se tivesse que viver por aparelhos para funcionar em sociedade. Se cobra muito para encontrar uma forma de dominar completamente todas as facetas de sua mutação para não machucar outras pessoas por acidente.




    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação:

    Responsabilidade: Andey sente-se no dever de fazer algo positivo com seus poderes, por mais que às vezes tais habilidades possam machucar outras pessoas sem ser essa sua intenção. Em sua percepção, foi agraciado com tais dons para fazer uma diferença no mundo, uma oportunidade de não ser apenas mais um homem tocando sua vida nos confins do mundo e fazer sua marca na história.

    Fazer o bem: O jovem adulto não é um santo, mas a vida inteira se inspirou em verdadeiros símbolos de esperança, e para ele, não existe nada mais certo do que fazer jus aos grandes heróis de sua infância.

    Complicação:

    Peculiaridade: A mente do imigrante é extremamente volátil devido a sua mutação, o que lhe proporcionou infindáveis noites excruciantes, navegando pelo mar tempestuoso que são seus pensamentos. Dilemas filosóficos e demônios pessoais são recorrentes fantasmas muito bem conhecidos do rapaz.  Além do “verdadeiro problema” que é viver em sociedade se não estiver munido de acessórios que o ajudem a suprimir os efeitos materiais indesejados de sua mutação, mesmo assim ele segue em frente tentando domar mente e corpo.




    HABILIDADES

    (50 PPs investidos)

    Força: 1
    Vigor: 3
    Agilidade: 4
    Destreza: 5
    Luta: 3
    Intelecto: 5
    Prontidão: 3
    Presença: 1

    *2 pontos de poder para +1 em uma graduação de habilidade



    ATAQUE

    Iniciativa: 4 (agi) + 0 = 4

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)



    DEFESA

    (8 PPs investidos)

    Esquiva: 1pp + 4 (agi) = 5
    Aparar: 2pp+ 3 (lut) = 5
    Vontade: 2pp + 3 (pro) = 5
    Fortitude: 3pp + 3 (vig) = 6
    Resistência: 3 (vig) = 3

    *1 ponto de poder para +1 em uma graduação de defesa, exceto resistência



    PERÍCIAS

    (16 PPs investidos)

    Acrobacia: 2(1pp) + 4 (agi, t) = 6
    Atletismo: 6(3pp) + 1 (for) = 7
    Combate à distância:(Rajada de Energia: Arco Voltaico) 4(2pp) + 5 (des) = 9
    Combate corpo-a-corpo(Desarmado: Pugilismo): 2(1pp) + 3(lut) = 5
    Enganação: 0(0pp) + 1 (pre) = 1
    Especialidade (Electronica): 4(2pp) + 5 (int, t) = 9
    Furtividade: (0pp) + 4 (agi) = 4
    Intimidação: (0pp) + 1 (pre) = 1
    Intuição: 2(1pp) + 3 (pro) = 5
    Investigação: 2(1pp) + 5 (int, t) = 7
    Percepção: 2(1pp) + 3 (pro) = 5
    Persuasão: 2(1pp) + 1 (pre) = 3
    Prestidigitação: 0(pp) + 5 (des, t) = Não
    Tecnologia: 4(2pp) + 5 (int, t) = 9
    Tratamento: 0(0pp) + 5 (int, t) = Não
    Veículos: 2(1pp) + 5 (des, t) = 7

    *1 ponto de poder para +2 graduações em uma perícia
    *t = apenas treinado




    VANTAGENS

    (3 PPs investidos)


    Ataque à distância - 1pp
    Destemido - 1pp
    Idiomas (idioma comum as imediações do instituto, pois ele fala nativamente ucraniano e um pouco de russo) - 1pp


    *1 ponto de poder por graduação na vantagem



    PODERES E DISPOSITIVOS


    ---------------------------------------------

    Poder: Arco Voltaico

    Matrícula para o Instituto Xavier Dd2t5d6-87f052c4-b4f0-41ff-ab8d-44748dbced7e.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQydDVkNi04N2YwNTJjNC1iNGYwLTQxZmYtYWI4ZC00NDc0OGRiY2VkN2UuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0

    Efeito:  Dano à Distância (6 Graduação) 12pps
    Custo base do efeito: 2 por graduação

    Efeito: Aflição à distância (6)
    Custo base do efeito: 2 por graduação

    Tipo: Ataque
    Ação: Padrão
    Alcance: A distância
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Resistência e Fortitude
    Descritores: Rajada, Elétrico, Raio.

    Descrição:

    O utilizador é capaz de disparar pelas mãos rajadas de eletricidade em forma de arcos, semelhante ao o fenômeno natural dos raios, que cruza o ar em altíssima velocidade atingindo alvos que podem estar bem distantes, que sofrem de todos os efeito de tal lampejo.

    Graus de falha nos testes de salvamento dos alvos:

    - Um grau de falha: impedido (o alvo se move a metade do movimento normal)
    - Dois graus de falha: imóvel (o alvo não se movimenta mas ainda pode executar ações)
    - Três graus de falha: paralisado (o alvo é capaz de executar apenas ações mentais)


    Modificadores:

    Multiataque  6 (1 Ponto graduação) - 6pp
    “Efeitos Entrelaçados” [LINKED traduzido] (efeito modificado: Aflição à distância) 0pp


    Custo do poder: 12pp + 12pp + 6pp = 30pp



    --------


    Poder: Bioeletricidade Virulenta


    Matrícula para o Instituto Xavier Dd2t66l-ee47bc95-e99f-4edc-bb14-22f9d0808174.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQydDY2bC1lZTQ3YmM5NS1lOTlmLTRlZGMtYmIxNC0yMmY5ZDA4MDgxNzQuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0


    Efeito: Dano 5
    Custo base do efeito: 1 por graduação = 6pp

    Tipo: Ataque
    Ação: Reação
    Alcance: Perto
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Resistência
    Extras: Reação 6
    Custo base do extra: 3 por graduação = 18pp

    Falhas: Permanente 5, Dissipação 5, Perceptível 5, Ativação 5
    Custo base da falhas: -1 fixo para cada 2 graduações (Permanente), -2 por graduação (Dissipação), -1 fixo (Perceptível), -1 fixo (Ativação)

    - 3 - 12 - 1 - 1 = - 17 pp


    Descrição:

    O corpo do mutante gera energia eletromagnética e estática, causando anomalias em aparelhos elétricos próximos, assim como descarregando um choque semelhante ao de um desfibrilador pronto para uso em qualquer um que encoste no sujeito sem a devida proteção.

    A inibição de tal poder se dá apenas com intervenção externa, com o uso do equipamento *D.C.B, ou uma roupa isolante ou algum outro tipo de tecnologia específica para conter este problema(a critério do Mestre do Jogo).

    A intensidade do poder vai se dissipando toda vez que ele é usado, até o mutante ficar temporariamente "descarregado", a bioeletricidade vai gradativamente se restaurando, em cerca de uma hora já está totalmente recarregada (fora de combate e a critério do Mestre do Jogo ).


    Custo do poder:
    6pp + 18pp - 17pp = 7pp

    --------

    Poder: D.C.B. - Dispositivo de Contenção Bioelétrica

    Efeito: Nulificar 6
    Custo base do efeito: 1 por graduação = 6pp

    Tipo: Ataque
    Ação: Reação
    Alcance: Perto
    Duração: Instantâneo
    Extras: Reação 6, Preciso 1
    Custo base dos extras: 1 por graduação (Reação), 1 fixo (Preciso) = 6pp + 1pp = 7pp
    Falhas: Alcance Reduzido, Removível

    Descrição:

    Invenção cujo propósito é conter o poder "Bioeletricidade Virulenta". Tem o formato semelhante a um colete com estética tecnológica, revestido por materiais não condutores, é capaz de absorver os efeitos colaterais da mutação do sujeito, tornando possível a vida em sociedade moderna, sem a necessidade de estar totalmente revestido em uma roupa isolante.

    Custo base da falha: -1 por graduação (Alcance Reduzido), -1 fixo (Removível) -6pp - 1pp = -7pp

    Custo do poder: = 6pp + 7pp - 7pp = 6pp

    *Custo do arranjo = custo do poder primário + quantidade de efeitos alternativos. [/size]





    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS


    Smartphone

    MP3, surrado da década passada, modificado para recarregar com os poderes de Andrey.
    Mochila de Viagem, com roupas casuais.  
    Pilha de Livros.
    Cubo Mágico.
    Frasco com pílulas de medicamento para dormir.

    Uniforme X-men


    *5 pontos de equipamento por cada graduação da vantagem "Equipamento"





    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 50 (habilidades) + 8 (defesas) + 16 (perícias) + 3 (vantagens) + 43 (poderes) = 120/120

    ayana
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por ayana em Seg Abr 29, 2019 12:15 am

    @Gelatto, sua ficha foi bem simples de conferir e quase não teve erros

    A idade mínima para os personagens é 18.

    Ainda acho que você deveria preencher aquelas informações do background baseadas na dificuldade de obtê-las.

    Perícias
    Acho Briga uma forma de combate corpo-a-corpo muito genérica. Seria tipo… briga de rua?

    Poderes
    Camuflagem ambiente
    Coloca na descrição que ele se mescla aos arredores em um raio de 4 metros.

    Cauda Preênsil
    Custo base do extra: 1 fixo por graduação (Alcance), 1 fixo por graduação (Dividido)

    Língua Preênsil
    Extra: Alcance +3 (+4,5m) / Dividido (baseado em força)
    Custo base do extra: 1 fixo por graduação (Alcance), 1 fixo por graduação (Dividido)

    Pulo do Camaleão
    Na descrição, acrescente que ele pula até uma distância de 15 metros com impulso.

    Sentidos Especiais
    Acrescentar Olfato e Visão nos descritores
    Olfato Aguçado e Visão Radial custam 2 pontos cada por se tratarem de um tipo de sentido.

    Equipamentos
    Não precisa gastar um ponto com o comunicador.

    Qualquer dúvida, só dar um toque!
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por Sky em Ter Abr 30, 2019 10:44 pm

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    Matrícula para o Instituto Xavier DReRVEA



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome:Sasorie Greene
    Codinome:Beastgirl
    Origem: Mutante
    Idade: 20
    Altura:1,68m
    Peso: 80kg
    Personalidade: Sasorie é uma garota reservada que costuma se isolar dos demais sempre que possível, sendo que quando interage inicialmente usa de sarcasmo e poucas palavras para conversar com outros, sendo o mais pragmática possível em missões ou treinamentos com a equipe.
    Apesar dessa primeira impressão mais isolada ela tem um instinto de proteção muito grande com seus companheiros, principalmente os mais novos, se tornando meio que a mãezona que se importa com a segurança de seus colegas acima do sucesso de uma missão.
    Aqueles mais próximos podem identificar esse "coração mole" dela ao conviver com ela mas atravessar a casca dela e conseguir fazê-la falar sobre si mesma é uma tarefa muito difícil

    Objetivos:Proteger sua comunidade mutante dos problemas que vem ao Instituto
    Citação: "Não se engane, eu sou o verdadeiro monstro aqui"



    BACKGROUND

    Spoiler:

    “Você já se pegou fazendo algo que te fez se sentir um monstro?

    Eu já. Várias vezes.”

    Sasorie Greene, a.k.a Beastgirl, é uma jovem mutante que vivia entrando e saindo do Instituto Xavier devido aos seus problemas com seus poderes.

    Foi diagnosticada como mutante bem cedo aos 12 anos quando a coloração de seu cabelo começou a tomar a cor verde assim como todos os seus pêlos. Mas foi o incidente envolvendo sua transformação bestial numa excursão da escola que fez seus pais aceitarem a oferta de ser matriculada no Instituto Xavier.
    Sasorie sempre teve problemas em controlar os impulsos bestiais quando se sentia assustada ou com raiva: sua transformação tem estágios diferentes mas quase sempre envolvem suas garras afiadas e dentes afiados.

    Só com a ajuda dos professores e paciência do professor Xavier que Sasorie foi capaz de aprender a controlar seus poderes, ou pelo menos chegar o mais perto disso.
    Mas esse controle não significava que Sasorie se sentia em paz, principalmente entre pessoas que considerava queridas (por mais que tentasse manter uma pose de durona para os outros colegas). Sua atitude a tornou mais reclusa, se identificando com Wolverine por exemplo que nunca foi do tipo mais sociável como seus outros professores.

    Devido ao seu medo de perder o controle e ferir seus amigos, como fez uma vez com um colega de sua antiga escola, Sasorie volta e meia fugia do Instituto e vagava pelo país, retornando quando era obrigada ou quando uma crise acontecia. Apesar de seu isolamento forçado, em missões Sasorie algumas vezes tomou o papel de líder e ajudou seus amigos a sobreviver grandes perigos, se mostrando uma pessoa muito mais fácil de lidar em campo do que fora dele.

    Acontece que agora é o momento de ajudar em mais uma crise.  
    Diante da tempestade que parecia se aproximar da comunidade mutante, Sasorie decidiu retornar ao Instituto. Se isso é uma boa ideia ou se seu medo de perder o controle se concretizar, apenas o tempo vai dizer.


    • CD < 10: Sasorie não usa redes sociais com seu nome, apenas algumas usando de algum pseudônimo. Já tentou começar uma banda de rock pouco antes de descobrir que era mutante, mas escolheu um estilo de vida mais solitário após ir para o Instituto.
    • CD > 10: Seus registros escolares são um tanto erráticos devido às suas constantes fugas do Instituto e algumas paradas na delegacia. Apesar disso sua ficha criminal é limpa. Nunca trabalhou formalmente, apenas bicos nas cidades onde passava em suas viagens
    • CD > 15: Na infância não era extremamente popular mas tinha alguns amigos. Devido ao “incidente” na escola que a levou a ir para o Instituto já não possui nenhum amigo daquela época. Sempre foi um pouco mais próxima de Wolverine, podendo até mesmo ser considerada sua pupila nas épocas que ambos estavam no Instituto. Sua decisão de se manter isolada dos outros alunos apenas mantém a impressão de que Sasorie não gosta de pessoas. Sua família não tem contato com ela fazem anos e não parecem também querer encontrá-la.
    • CD > 20: Sasorie não possui quase nenhum dinheiro, sendo que vivia de bicos quando caia na estrada.  
    • CD > 25:A primeira manifestação dos poderes de Sasorie a levou a entrar em um estado bestial onde matou um colega de escola em uma excursão escolar numa floresta. Foi considerado que ele havia sido atacado por um animal selvagem mas Sasorie sentiu o gosto de seu sangue por semanas. Sasorie sabe que se sentir a mesma raiva daquele dia aquela besta pode escapar novamente e este é o maior motivo pelo qual Sasorie se isola das pessoas




    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação:
    Responsabilidade: Sasorie sente que deve estar junto a sua comunidade mutante devido aos eventos atuais. Ela vai tentar proteger até mesmo aqueles colegas do qual tenta se afastar.
    Complicação:

    Segredo: Matou um colega de escola quando seus poderes se manifestaram pela primeira vez. O incidente foi provocado por sua raiva quando este colega tentou machucar uma outra colega mais nova. Esta garota entrou em choque e não se recorda da transformação e violência que testemunhou.

    Peculiaridade: Sasorie tenta manter suas emoções sob controle a qualquer custo, com medo de que uma alteração emocional muito forte lhe leve a virar um monstro novamente. Por isso sua atitude apática e sarcástica, assim ela evita confrontos.





    HABILIDADES

    Força: 8
    Vigor: 5 + (Beastgirl/Berserker form: +3 = 8)
    Agilidade: 0 + (Beastgirl/Berserker form: +4 = 4)
    Destreza: 6
    Luta: 2
    Intelecto: 0
    Prontidão: 0
    Presença: 0



    ATAQUE

    Iniciativa: 0 (forma humana), 4 (Beastgirl/Berserker form), 4 (Iniciativa Aprimorada)



    DEFESA

    Esquiva: 4 + 0 (agi) + = 4 (Beastgirl/Berserker form: +4 = 8)
    Aparar: 6 + 2 (lut) = 8
    Vontade: 5 + 0 (pro) = 5 (Beastgirl/Berserker form: +3 = 8)
    Fortitude: 0 + 5 (vig) = 5 (Beastgirl/Berserker form: +3 = 8)
    Resistência: 5 (vig)  = 5 (Beastgirl/Berserker form: +3 = 8)



    PERÍCIAS

    Acrobacia: 0 (agi, t) = 0
    Atletismo: 0 + (8 for) = 8
    Combate à distância: 0 + (6 des) = 6
    Combate corpo-a-corpo(desarmado): 6 + (2 lut) = 8
    Enganação: 0 (pre) = 0
    Especialidade: 0 (int, t) = 0
    Furtividade: 0 (agi) = 0
    Intimidação: 0 (pre) = 0
    Intuição: 0 (pro) = 0
    Investigação: 0  (int, t) = 0
    Percepção:  0 (pro) = 0
    Persuasão: 0 (pre) = 0
    Prestidigitação: 0 + (6 des, t) = 6
    Tecnologia: 0 (int, t) = 0
    Tratamento: 2 + 0 (int, t) = 2
    Veículos: 0 + (6 des, t) = 6




    VANTAGENS

    - Faz Tudo
    - Ambiente Favorito (Floresta)
    - Ataque Dominó 2
    - Esquiva Fabulosa
    - Esforço Supremo
    - Interpor-se
    - Duro de matar
    - Quebrar Arma
    - Iniciativa Aprimorada




    PODERES E DISPOSITIVOS

    Matrícula para o Instituto Xavier VaiZ5S8

    Poder: Olfato Bestial
    Efeito: Sentidos 2 (Aguçado - Olfato)
    Custo base do efeito: 1pp
    Tipo: Sensorial
    Ação: Nenhuma
    Alcance: Pessoal
    Duração:Permanente
    Resistência: Nenhuma
    Descritores: Mutante, Aguçado, Olfato
    Descrição: Sasorie possui um olfato semelhante ao de um lobo, sendo capaz de farejar pessoas e animais e sentir com detalhes os odores no ar.
    Custo do poder: 2pp




    Array: A Fera Esmeralda

    Matrícula para o Instituto Xavier CEvLfHI

    Poder Primário: Beastgirl Form
    Efeitos: Dano (8), Agilidade  Aumentada (4) , Vigor Aumentado (3), Vontade Aumentada (3), Prontidão Aumentada (3), Morfar (1), Salto (5)
    Custo base do efeito: Custo base dos efeitos: 1 ponto (Dano), 2 pontos (Habilidade Aumentada), 1 ponto (Defesa Aumentada), 5 pontos (Morfar), 1 ponto (Salto)
    Tipos: Ataque(dano), Geral(característica aumentada), Geral(morfar) e Movimento(salto)
    Ação: Padrão (dano), Livre (característica aumentada), Livre (morfar), Livre (salto)
    Alcance: Perto (dano), Pessoal (característica aumentada), Pessoal (morfar), Pessoal (Salto).
    Duração: Instantâneo(dano), Sustentada (característica aumentada), Sustentada (morfar), Instantânea (salto)
    Resistência: Resistência (dano), Nenhuma (restantes)
    Descritores: Metamorfose Mutante
    Falha:
    Custo base da falha:
    Descrição: Sasorie muda sua forma humana numa espécie de lobisomem de cor verde: garras e dentes afiados e pelagem verde no rosto, braços e pernas. Mais ágil e forte do que antes, capaz até mesmo de se locomover com grandes saltos, a personagem parada pode saltar até a altura de 60 metros e com impulso até uma distância de 250 metros. Sua forma verde e peluda não deixam de chamar a atenção.
    Custo do poder: 38pps (antes era 43pps, 5pps a mais agora)

    Matrícula para o Instituto Xavier G1lTHq7

    Poder Alternativo: Berserker Form
    Efeito: Morfar (1), Aflição (8, Vulnerável,  Atordoado, Incapacitado), Dano (8), Velocidade (11), Agilidade Aumentada (4), Vigor Aumentado (3)
    Custo base do efeito: 5 pontos (Morfar), 1 ponto (Aflição), 1 ponto (Dano), 1 ponto (Velocidade), 2 pontos (Habilidade Aumentada)
    Tipo: Geral (morfar), Ataque (aflição), Ataque (dano), Movimento (velocidade), Geral (característica aumentada)
    Ação: Livre (morfar), Padrão (aflição), Padrão (dano), Livre (velocidade), Livre (característica aumentada)
    Alcance: Pessoal (morfar), Perto (aflição), Perto (dano), Pessoal (velocidade), Pessoal (característica aumentada)
    Duração: Sustentada (morfar), Instantâneo (aflição), Instantaneo (dano), Sustentada (velocidade), Sustentada (característica aumentada)
    Resistência: Nenhuma (morfar), Vontade (aflição), Resistência (dano), Nenhuma (velocidade), Nenhuma (característica aumentada)
    Descritores: Metamorfose mutante, Fúria
    Extra: Multiataque (8), Incurável (1, dano)
    Custo base do extra: 1 ponto por graduação (Multiataque, escalona com Dano), 1 fixo por graduação (Incurável)
    Falha: Incontrolável(dano), Limitado (8, sob efeito de fúria), Teste Requerido (1, teste de vontade)
    Custo base da falha: -1 por graduação (Limitado), -1 fixo por graduação (Teste Requerido), -1 por graduação (Incontrolável)
    Descrição: O medo de Sasorie. Quando Sasorie perde o controle ao sentir fúria o suficiente para despertar seu interior bestial. A transformação a torna numa lobisomem verde que postura monstruosa: pelagem de fera verde pelo corpo, garras e presas e um rosnar que parece com correntes de ferro se chocando. Muito mais violenta que antes e mais forte, ela pode facilmente dilacerar múltiplos inimigos e a velocidade que ela possui a torna num monstro de contos de terror. Ela se movimenta a uma velocidade máxima de 8.000 km/h. Ela também tem um rugido que pode não só amedrontar, mas tornar seu alvo catatônico a ponto de desmaiar (efeitos de aflição Vulnerável,  Atordoado e Incapacitado). Este poder só é ativado em estado de fúria extrema e precisa passar em um teste de vontade (10 + graduação em "Exige Teste") para desativá-lo.

    Custo do poder: 38pps

    Matrícula para o Instituto Xavier UgToACY

    Poder: Sangue de Dríade
    Efeito: Regeneração 10
    Custo base do efeito: 1pp por graduação
    Tipo: Defesa
    Ação: Nenhuma
    Alcance: Pessoal
    Duração: Permanente
    Resistência: Nenhuma
    Descritores: Mutante
    Descrição: Sasorie se regenera automaticamente, característica útil em sua vida na estrada. Ela é capaz de se recuperar como seu mentor Wolverine, talvez não na mesma velocidade mas ainda lhe resta descobrir até onde sua capacidade de cura alcança. O poder remove uma penalidade em Resistência por rodada
    Custo do poder: 10pps



    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS

    Smartphone
    Mochila de nylon
    Faca de caça
    Bandagens
    Uniforme X-men

    Pontos de equipamento: 0




    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 42pps (habilidades) + 15pps (defesas) + 4pps (perícias) + 4pps (vantagens) + 55pps (poderes) = / 120pps

    Unicórnio Invernal
    Forasteiro
    Unicórnio Invernal
    Forasteiro

    Mensagens : 10
    Reputação : 0

    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por Unicórnio Invernal em Qui Maio 02, 2019 12:25 am

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed




    Matrícula para o Instituto Xavier Large



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome: Cindy Hale
    Codinome: Siren
    Origem: Mutante
    Idade: 19 anos
    Altura: 1,59 m
    Peso: 51 kg
    Personalidade: Extravagante, um tanto quanto egocêntrica, manipulativa, tem dificuldade em acatar ordens, temperamental, potencialmente implicante com os coleguinhas. Costuma observar as pessoas o suficiente para entendê-las muito mais do que imaginam, só que não costuma expor tal conhecimento sem necessidade, fingindo que não se importa, quando a verdade é bem diferente. Tem dificuldade de controlar emoções - sendo por vezes impulsiva - mas graças aos anos de treinamento no instituto, agora consegue um maior controle quando focada no combate. O abuso de roupas chamativas, de cor rosa e branca são para compensar a visão degenerada que a humanidade lhe faz ter.
    Objetivos: Enquanto os humanos não conseguirem se dar conta de que eles mesmos estão criando o "monstro" que os ameaça, tentar ajudar a manter o Instituto Xavier em pé.
    Citação: "Não estou interessada."



    BACKGROUND

    Spoiler:
    Cindy Hale
    Filha de um famoso cantor de Country e uma renomada violoncelista, Cindy esteve rodeada pela música antes mesmo de nascer. Assim como a irmã mais velha, Abby, desce cedo já demonstrou sua paixão pelo ofício dos pais. Graças à sua dedicação e foco, aos dez anos de idade Cindy já cantava muito bem e conseguia tocar vários instrumentos como o violão, violino e flauta transversal. Aos doze já fazia algumas apresentações com o pai e também solo. Todos gostavam da pequena prodígio e Cindy adorava toda a atenção que recebia de seus fãs. A música e o palco era o que mais amava em sua ainda curta vida.

    Foi no palco também que sua vida começou a mudar de uma maneira inimaginável para a garota. De repente todas suas apresentações terminavam em desastre. Seus fãs pareciam enlouquecer, se agitavam demais ou então ficavam muito agressivos. Por um tempo os envolvidos nos eventos imaginavam que se tratava apenas de baderneiros sem nada melhor a fazer, mas a prodígio já sabia, lá no fundo, que a culpa era toda sua. Sua e da música que tanto amava. Em cada apresentação o caos se tornava maior. Cindy começou a fugir primeiro das participações que fazia nos shows do pai. Não queria arruinar os dele também. Não queria chamar ainda mais atenção negativa, já que os shows do pai tinham proporções muito maiores que os seus.

    Cindy começou a se perguntar se não era, portanto, uma mutante, como os que ouviu falar na tv. Sabia que a família, principalmente o pai, que na infância sofreu nas mãos de um deles, não era muito simpatizante desse segmento da população. Será que ele tinha notado o que realmente estava acontecendo com a filha?

    A prodígio começou a se revoltar também. Por que tinha que acontecer com ela? Por que toda vez que fazia aquilo que mais gostava, outras pessoas pagavam o preço? Cindy tinha medo de tocar. Mas o que era a vida sem sua música? A vida sempre regrada não fazia mais sentido. Não conseguia mais comparecer aos treinos, sabia que até seus instrutores se influenciavam através da música. Ficava constantemente mal-humorada, agressiva e muito fechada. Foi muito difícil ficar longe dos holofotes e da bajulação das pessoas, mas precisava ficar longe. Pelo menos por enquanto. Pensava que, se esperasse algum tempo, os “sintomas” que fazia aparecer nas pessoas não se manifestariam mais.

    Não foi assim. Pouco tempo antes de completar seus quatorze anos, quando a lembrança do que acontecia já estava um pouco longe e a vontade de voltar à música e ao palco muito grande, Cindy resolveu fazer uma pequena apresentação na escola que frequentava. Foi muito pior do que as outras vezes. Viu toda sua platéia ficar muito depressiva diante de si e o caso acabou com algumas pessoas tirando a própria vida. O horror que causou com o seu dom foi um grande choque para CIndy. Agora todos sabiam. Não tinha mais como viver pela música. Não tinha mais como viver.

    Cindy se tornou uma garota-problema. Dentro de si só existia rancor, revolta e raiva. A convivência com sua famíla tornou-se insuportável agravado ainda por toda a musicalidade que envolvia o ambiente e por ser “diferente”. Só lhe restou fugir de casa.

    Passou um tempo fugindo para casa de amigos, sendo encontrada e arrastada de volta para casa, até que decidiu ir para bem mais longe. Juntou todo o dinheiro que conseguiu vendendo suas coisas e embarcou em um ônibus para a capital. Passou um tempo indo de uma espelunca para a outra. Defendendo-se de pessoas que representavam alguma ameaça com uma gaita de bolso que comprou ao chegar na cidade. Odiava-se cada vez que precisava usar essa habilidade tenebrosa.

    Aos dezesseis anos, exausta de viver como uma andarilha e tendo perdido absolutamente tudo aquilo que amava, Cindy resolveu se render e tentar uma vaga no tal instituto para mutantes, pelo menos, pensava, poderia ter uma cama fixa e descansar finalmente. Não ser mais uma sombra vagando pelos cantos e se escondendo como um rato.

    Quando chegou lá, uma garota que só vestia preto e pintava os olhos com a maquiagem mais escura que achasse, não pensava em se tornar uma defensora dos mais fracos. Não achava que seu poder poderia lhe permitir isso, nem ao menos tinha esperança de que pudesse ser controlado. Era só uma maldição.

    Era o tipo de aluna que dava muita dor de cabeça aos professores. Tinha manifestado uma personalidade egocêntrica, agia quase como um cão de rua acuado.

    Foi uma grande surpresa para Cindy, depois de muitos esforço despendido por aqueles que queriam lhe ajudar, quando começou a finalmente entender suas habilidades. Quanto pior o seu humor, mais incontrolável era o efeito de sua música, mas quando a adolescente conseguia controlar suas emoções também conseguia controlar melhor a habilidade. Sua música controlar e incitar emoções nas pessoas que a ouvissem. Poder voltar a tocar e a cantar sem ter horror de si mesma foi uma grande benção para a jovem que não tinha mais esperanças. Gradativamente as roupas e maquiagem escura foi desaparecendo, mas aparentemente Cindy começou a manifestar uma personalidade extravagante e ainda meio egocêntrica, embora bem melhor do que quando colocou os pés no instituto.

    Agora, com 19 anos, a garota é quase sempre vista usando roupas rosas ou brancas, inclusive tendo pintado o próprio cabelo de rosa.

    Algo que a deixa muito irritada é ver o sucesso da irmã, atualmente cantora de Country, como o pai. Ela lembra que Abby não era muito interessada nos estudos de música na época que eram crianças, mas agora é ela que está lá brilhando nos palcos, enquanto Cindy precisa se esconder dos holofotes e ficar presa à uma casa velha e cheia de gente estranha… Estranha como ela.


    Preencha algumas informações sobre o personagem. A CD representa a dificuldade em obtê-las

    • CD < 10: Filha de um famoso cantor de Country e uma renomada musicista. Irmã mais nova de Abby Hale.
    • CD > 10: Cindy gostaria de poder voltar a cantar normalmente e mostrar para o mundo quem é a irmã talentosa..
    • CD > 15: Na verdade gosta de ficar perto das pessoas e de entendê-las, embora tente passar uma imagem diferente.
    • CD > 20: Tem um grande pavor de cantar, pois sabe que não consegue controlar os efeitos dos poderes contidos em seu canto. É possível que só instrutores do instituto saibam de seu medo, uma vez que a garota evita utilizar a habilidade e não fala sobre isso.
    • CD > 25: Esteve, por um tempo, obcecada em ter a chance de por as mãos na cura do gene-X para poder voltar a ser uma pessoa "normal" e voltar aos palcos, mas eventualmente acabou mudando de ideia quando percebeu que mutantes precisavam de pessoas como ela.


    Matrícula para o Instituto Xavier Large



    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação: Justiça: Cindy acredita que precisa lutar pelo espaço dos mutantes no mundo, pois o tempo que passou desejando ser "normal" também foi o tempo em que presenciou muito do drama pessoal de alguns mutantes do Instituto. A dor dos outros lhe tocou profundamente e ela conseguiu entender que tinham que aceitar suas verdadeiras naturezas e serem aceitos exatamente como são pelo resto da humanidade. Cindy via mais humanidade naqueles à sua volta do que nos que acreditavam veementemente que o mundo só seria um lugar seguro sem a presença daqueles que não são "normais".
    Complicação: Temperamento: Discursos preconceituosos e anti-mutantes, principalmente atitudes de segregação racial lhe tiram muito do sério, tornando-se mais difícil para a garota se manter focada em objetivos. Dependendo do caso pode se tornar vingativa e inconsequente.



    HABILIDADES (42)

    Força: -1
    Vigor: 1
    Agilidade: 3
    Destreza: 4
    Luta: 1
    Intelecto: 5
    Prontidão: 3
    Presença: 5




    ATAQUE

    Iniciativa: 3 (agi) + __ = 3

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)



    DEFESA (9)

    Esquiva: 3 + 3 (agi) = 6
    Aparar: 1 + 1 (lut) = 2
    Vontade: 5 + 3 (pro) = 8
    Fortitude: 0 + 1 (vig) = 1
    Resistência: 1 (vig)



    PERÍCIAS (19)

    Acrobacia: __ + __ (agi, t) = 0
    Atletismo: __ + -1 (for) = -1
    Combate à distância: __ + 4 (des) = 4
    Combate corpo-a-corpo: 2 + 1 (lut) = 3 (auto-defesa)
    Enganação: 3 + 5 (pre) = 8
    Especialidade:Música 9 + 4 (des, t) = 12
    Especialidade:Conhecimento Musical 5 + 5 (pre, t) = 10
    Furtividade: 0 + 3 (agi) = 3
    Intimidação: 3 + 5 (pre) = 8
    Intuição: 5 + 3 (pro) = 8
    Investigação: 1 + 5 (int, t) = 6
    Percepção: 5 + 3 (pro) = 8
    Persuasão: 3 + 5 (pre) = 8
    Prestidigitação: 2 + 4 (des, t) = 6
    Tecnologia: __ + __ (int, t) = 0
    Tratamento: __ + __ (int, t) = 0
    Veículos: __ + __ (des, t) = 0



    VANTAGENS(3)

    Inspirar: 1
    Avaliação: 1
    Trabalho em Equipe: 1



    PODERES E DISPOSITIVOS (47)

    Poder: Melodia Profunda
    Efeito: Aflição (7)
    Custo base do efeito: 7pps
    Tipo: Ataque.
    Ação: Padrão.
    Alcance: Percepção Auditiva.
    Duração: Instantâneo.
    Resistência: Vontade.
    Descritores: Mutante, Sonoro, Mental, Emocional.
    Extra: Área: Percepção Auditiva (1), Descritor Variável 1, Progressivo (1), Seletivo (1), Resistência Alternativa: Esquiva (0), Efeito Alternativo 1.
    Custo base do extra: 21pps +2pp fixo.
    Falha: Distração (-1), Facilmente removível (-2).
    Custo base da falha: -7pps -2pps fixos.
    Descrição: Ao tocar uma melodia com a ajuda de algum instrumento musical, Cindy é capaz de incitar emoções pré-estabelecidas nos alvos que escutarem sua música, sendo afetados apenas aqueles que ela desejar. vulnerável/propenso/controlado.
    Condições: Prejudicado/Desabilitado/Controlado.
    Custo do poder: 21 pps.

    Poder Alternativo: Lamento da Sereia
    Efeito: Ilusão Visual e Auditiva (3), Aflição Sensorial (1)
    Custo base do efeito: 32 pps.
    Tipo: Ataque.
    Ação: Padrão.
    Alcance: Percepção Auditiva Bloqueada por Cobertura.
    Duração: Instantânea.
    Resistência: Vontade.
    Descritores: Mutante, Sonoro, Mental, Emocional.
    Extras: Ligado, Área - Percepção Auditiva (Aflição), Cumulativo (Aflição), Descritor Variável (Aflição), Progressivo (Aflição), Independente (Ilusão).
    [b/Custo base dos extras[/b]: 0 fixo (Ligado), 1 por graduação (Área), 1 por graduação (Cumulativo), 1 por graduação (progressivo),1 fixo (Descritor Variável), 1 por graduação (Independente). [/i]
    Custo base do extra: 32pps, 1pp fixo.
    [b/Falhas:[/b] Resistível por Vontade (Ilusão), Limitado (Ilusão), Incontrolável (Aflição e Ilusão), Efeito Colateral (Aflição e Ilusão).
    [b/Custo base das falhas:[/b] -1 por graduação (Resistível), -1 por graduação (Limitado), -1 (x2) por graduação (Incontrolável), -1 (x2) por graduação (Efeito Colateral).
    Custo base do extra: -48 pps.
    Descrição: Habilidade incontrolável. Ao cantar, Cindy entra em um estado de semi-transe, afetando qualquer um que ouví-la com alguma emoção fora de seu controle, além de fazer seus alvos poderem ter alucinações sonoras e/ou visuais. O poder afeta as emoções de Cindy, assim como pode projetá-las nos alvos. Altamente influenciável por emoções negativas de Cindy.
    Condições: Prejudicado/Desabilitado/Controlado.
    Custo do poder: 17pps.


    Poder: Ler Emoções
    Efeito: Sentidos.
    Custo base do efeito: 5 pps.
    Tipo: Ataque.
    Ação: Nenhuma.
    Alcance: Percepção.
    Duração: Permanente.
    Resistência: Vontade.
    Descritores: Mutante, Mental, Emocional.
    Extra: Detecção (2), Aguçado (1), Alcance: Radial (1). [/i]
    Custo base do extra: 20pps fixos.
    Falha: Limitado: Emoções(-1).
    Custo base da falha: -5pps.
    Descrição: Habilidade que permite Cindy perceber as emoções do alvo.
    Custo do poder: 20pps.

    Poder: Escudo Mental
    Efeito: Defesa Melhorada: Vontade (6).
    Custo base do efeito: 1pps.
    Tipo: Defesa.
    Ação: Padrão.
    Alcance: Pessoal.
    Duração: Instantâneo.
    Resistência: Vontade.
    Descritores: Mutante, Mental, Emocional.
    Extra: Afeta Outros (1).
    Custo base do extra: 6pps.
    Falha: Limitado: Poderes Mentais (1).
    Custo base da falha: -6pps.
    Descrição: Impede ataques de origem mental em si ou em algum aliado.
    Custo do poder: 6pps.





    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS

    Smartphone
    Gaita
    Guitarra Elétrica
    Violino
    Uniforme X-men

    Pontos de equipamento:

    0



    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 42 (habilidades) + 9 (defesas) + 19 (perícias) + 3 (vantagens) + 47 (poderes) = 120 / 120

    Gelatto
    Adepto da Virtualidade
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    Mensagem por Gelatto em Sex Maio 03, 2019 6:40 pm

    KARMELEON

    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    Matrícula para o Instituto Xavier Latest?cb=20130626201153Matrícula para o Instituto Xavier Latest?cb=20190214023857&path-prefix=en


    ARQUIVO PESSOAL



    Jogador: @Gelatto
    Nome: George Chameleon
    Codinome: KARMELEON
    Origem: Mutante
    Idade: 18
    Altura: 1,60m
    Peso: 60 kg
    Personalidade: ávido em querer ajudar os outros sem pensar em si mesmo, tentando trazer uma visão melhor dos humanos para os mutantes e principalmente para os morlocks. Porém, ele precisa de um empurrãozinho, visto que ainda se sente inseguro em tomar certas decisões. Na real, ele apenas quer compensar anos de crime e abuso sob influência de morlocks arruaceiros mais fortes. Tímido.
    Objetivos: provar que os morlocks não são a escória que espalham.
    Citação: "Sou escravo da minha própria falta de atitude!"



    BACKGROUND

    Spoiler:
    Hospital Geral, New York. Em uma noite chuvosa uma mãe dera a luz a gêmeos. O primeiro saiu perfeito, já o segundo era totalmente averso ao primeiro: coberto por escamas, com uma cauda reptiliana e olhos esbugalhados. As enfermeiras cochichavam pelos corredores que era algo enviado pelo demônio, o anticristo. A definição correta era mutante. E isso causou mais terror ainda nas pessoas. Seu pai, um influente político local não podia se deixar saber que um dos seus herdeiros era uma coisa mutante. Ele precisava resolver isso de alguma forma. Eis que uma freira que estava no hospital veio com a solução: entregar a criança e apagar seu registro de nascimento, mantendo o pai apenas com o filho perfeito. E isso foi feito. A criança perfeita cresceria em um ambiente familiar e o mutante seria abandonado à própria sorte, negligenciado e esquecido pelos seus pais. Mas a freira já havia presenciado este tipo de situação antes e já sabia o que fazer. Ela entregou o bebê mutante para outros da sua espécie: morlocks, que vivem nos esgotos de New York. Isso foi há dezessete anos.

    Sem família e sem origem, o mutante cresceu sob a alcunha de Chameleon, pois possuía poderes e aparência semelhantes. Criado entre os morlocks, aprendeu que a humanidade nunca os aceitaria, algo que ele comprovou mais de uma vez nas raras indas e vindas para a superfície em busca de comida. Chameleon andava com um grupo de morlocks arruaceiros mais velhos que constantemente subiam na superfície para praticarem pequenos delitos. Devido às suas habilidades, Chameleon era obrigado por eles a praticar a maioria destes delitos. Ele não gostava muito disso, ficava com o coração pesado, mas os outros morlocks eram maiores e mais fortes e acima de tudo, seus únicos amigos e família. E Chameleon queria fazer parte de uma família.

    Houve uma época em que os morlocks foram liderados por uma mutante vinda do Instituto Xavier chamada Ororo Monroe, mais conhecida como Storm. E com ela aprendeu que a sensação que sentia era culpa. Ela o convidou a ingressar no instituto, mas foi em vão, já que sua liderança foi substituída por Calisto tempos depois e Chameleon foi impedido por seus amigos a deixar os esgotos. E por mais alguns anos ele foi forçado a viver com este sentimento de culpa. Apesar de tudo, eles ainda eram sua única família, e família tinha que permanecer unida. Voltou a se conformar com sua situação.

    Algumas semanas atrás o grupo foi praticar alguns delitos como de costume, mas foram emboscados por membros dos Amigos da Humanidade, mas Chameleon fora abandonado pelos amigos para servir como distração para os raivosos humanos. Nesse momento percebeu que nunca teve uma família. Com seus poderes ele podia fugir tranquilamente, mas um dos seus ex-amigos morlocks havia o marcado com uma gosma luminescente, o fazendo servir como um farol e os permitindo fugir. Chameleon fora caçado aquela noite e apenas sobreviveu quando o tempo fechou, raios caíram e uma nevasca repentina em pleno verão impediu os humanos de alcançá-lo. Era Storm. Chameleon se ajoelhou e implorou por ajuda. E Storm nunca abandonaria um mutante em perigo.

    Foi levado ao Instituto Xavier, onde, na frente de vários professores, dentre eles Scott Summers, Kitty Pride, Hank McCoy e a própria Ororo Monroe, Chameleon contou sua história e tudo que fizera sendo forçado pelos outros, mas que nunca quis causar o mal a ninguém, pois eles ainda eram sua única família. McCoy ouviu tudo atentamente e disse uma frase: "Karma Chameleon. Uma música britânica que é sobre alguém que tem o medo de defender algo, e que ao tentar agradar a todo mundo, não é ele verdadeiro, não agindo como pensa, e enfrentará algum dia a justiça do karma." Esta música definia Chameleon, que implorou para entrar na escola e se redimir.

    Nesta nova oportunidade de vida, adotou o primeiro nome do vocalista da banda Boy George, mantendo como sobrenome o nome que era tratado entre os morlocks; e para se lembrar de ser sempre verdadeiro nas suas convicções, adotou o nome de campo de Karmeleon.


    • CD < 10: Karmeleon é um mutante dentre a facção dos Morloks. Karmeleon é um pouco medroso.
    • CD > 15: Karmeleon cresceu sobrevivendo do roubo, um trombadinha. Karmeleon cresceu nos esgotos desde pequeno, um mutante abandonado, sem família biológica conhecida. Karmeleon não tem iniciativa, precisando de alguém lhe dar ordens do que fazer.
    • CD > 20: Karmeleon ainda tem ligação com os Morloks do seu antigo bando, tentando fazê-los ingressarem nos X-Men ou pelo menos deixarem a vida criminosa para trás.
    • CD > 25: Karmeleon tem um irmão gêmeo que não sofreu mutações na aparência e apenas a freira da maternidade sabe dessa informação e ninguém mais, nem Karmeleon.




    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação: Aceitação: provar que morlocks não são o bicho-papão que dizem.
    Motivação: Responsabilidade: morlocks, Ororo Monroe (Storm) e Instituto Xavier, nesta ordem.
    Complicação: Peculiaridade: passivo, falta de inicitiva na tomada de decisões, tímido.
    Complicação: Preconceito: mutante e, em adição, devido sua aparência de camaleão não pode se passar por um humano normal.



    HABILIDADES

    Força: 8
    Vigor: 6
    Agilidade: 6
    Destreza: 0
    Luta: 4
    Intelecto: 0
    Prontidão: 6
    Presença: 0

    *2 pontos de poder para +1 em uma graduação de habilidade



    ATAQUE

    Iniciativa: 6 (agi) + 0 = +6
    Ataque corpo-a-corpo: +8, dano +8 (CD 23)
    Agarrar: +8 (+10 com todos os membros), CD 18 (alvo sofre -5 de penal para escapar)

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)



    DEFESA

    Esquiva: 2 + 6 (agi) = +8
    Aparar: 4 + 4 (lut) = +8
    Vontade: 0 + 6 (pro) = +6
    Fortitude: 0 + 6 (vig) = +6
    Resistência: +8 (vig) [já adicionado +2 por Proteção]

    *1 ponto de poder para +1 em uma graduação de defesa, exceto resistência



    PERÍCIAS

    Acrobacia: 2 + 6 (agi, t) = +8
    Atletismo: 0 + 8 (for) = +8
    Combate à distância: 0 + 0 (des) = -
    Combate corpo-a-corpo: 0 + 4 (lut) + 4 (vantagem)= +8
    Enganação: 0 + 0 (pre) = +0
    Especialidade: X + X (int, t) = NÃO
    Furtividade: 4 + 6 (agi) = +10
    Intimidação: 0 + 0 (pre) = +0
    Intuição: 0 + 6 (pro) = +6
    Investigação: X + X (int, t) = NÃO
    Percepção: 4 + 6 (pro) = +10
    Persuasão: 0 + 0 (pre) = +0
    Prestidigitação: 8 + 0 (des, t) = +8
    Tecnologia: X + X (int, t) = NÃO
    Tratamento: X + X (int, t) = NÃO
    Veículos: X + X (des, t) = NÃO

    *1 ponto de poder para +2 graduações em uma perícia
    *t = apenas treinado




    VANTAGENS
    Agarrar Rápido (ao acertar um ataque corpo a corpo, pode fazer um teste de agarrar como ação livre pg. 187)
    Ataque Corpoa Corpo +4
    Ambiente Favorito: esgotos (bônus de circunstância de +2 no ataque ou na defesa, escolhido no início de cada turno)
    Benefício (Ambidestria) (apto com ambas as mãos e não sofre penalidade por utilizar a mão inábil)
    Contatos: morlocks
    Desarmar Aprimorado (sem penalidade para realizar a ação Desarmar pg. 188)
    Equipamento 1 (5 pontos para equipamentos)
    Esconder-se à Plena Vista (sem a necessidade de testes para usar furtividade na frente do alvo)
    Imobilizar Aprimorado (oponentes sofrem -5 em testes para escapar de um agarrar)
    Maestria em Perícia (furtividade)
    Rastrear

    *1 ponto de poder por graduação na vantagem



    PODERES E DISPOSITIVOS

    Poder: Camuflagem Ambiente
    Efeito: Camuflagem (4)
    Custo base do efeito: 2/grad
    Tipo: sensorial
    Ação: livre
    Alcance: pessoal
    Duração: sustentado
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: Mesclar (se mescla com arredores)
    Custo base da falha: -1/grad
    Descrição: possui camuflagem total contra todo o tipo de visão, se mescla com arredores em um raio de 4 metros. Aplica uma penalidade de -5 a ataques de oponentes por apenas presumirem aonde possa estar (veja Regras de Camuflagem pg. 186)
    Custo do poder: 4 PP

    Poder: Cauda Preênsil
    Efeito: Membros Extras (1)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: geral
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permenente
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: Alcance +1 (+1,5m) / Dividido (baseado em força)
    Custo base do extra: +1 Fixo/grad (Alcance) / +1 Fixo/grad (Dividido)
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: sua cauda de camaleão funciona como um manipulador extra, concedendo a vantagem Agarrar Aprimorado. Por possuir a vantagem Benefício (Ambidestria), não sofre penalidades para utilizar a cauda (não é considerado inábil). Ao utilizar todos os membros extras em uma tentativa de agarrar, ganha um bônus de +1 por grad até um limite de +5 (como um teste de equipe pg. 15). O extra dividido é para simular um ataque extra com a cauda, mas com menos intensidade.
    Custo do poder: 3 PP

    Poder: Escamas Duras
    Efeito: Proteção (2)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: defesa
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permanente
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: suas escamas são duras e fornecem uma proteção extra em testes de Resistência.
    Custo do poder: 2 PP

    Poder: Fator de Cura
    Efeito: Regeneração (5)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: defesa
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permanente
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: se recupera rápido de danos, removendo 1 penalidade em Resistência a cada duas rodadas.
    Custo do poder: 5 PP

    Poder: Liberdade de Movimento
    Efeito: Movimento (3)
    Custo base do efeito: 2/grad
    Tipo: movimento
    Ação: livre
    Alcance: pessoal
    Duração: sustentado
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: possuir três tipos de movimento distintos:
    ---Adaptação ao Ambiente Subaquático (1 grad): não sofre penalidades desfavoráveis nem de movimento neste tipo de ambiente.
    ---Balançar-se (1 grad): utilizando sua língua e cauda pode se mover pelo ar balançando-se a sua velocidade normal.
    ---Escalar Paredes (1 grad): pode se mover escalando paredes e tetos a sua velocidade normal -1.
    Custo do poder: 6 PP

    Poder: Língua Preênsil
    Efeito: Membros Extras (1)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: geral
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permenente
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: Alcance +3 (+3,5m) / Dividido (baseado em força)
    Custo base do extra: +3 fixo / +1 Fixo
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: sua língua de camaleão funciona como um manipulador extra projetado, concedendo a vantagem Agarrar Aprimorado. Por possuir a vantagem Benefício (Ambidestria), não sofre penalidades para utilizar a língua (não é considerado inábil). Ao utilizar todos os membros extras em uma tentativa de agarrar, ganha um bônus de +1 por grad até um limite de +5 (como um teste de equipe pg. 15). O extra dividido é para simular um ataque extra com a língua, mas com menos intensidade.
    Custo do poder: 5 PP

    Poder: Pulo do Camaleão
    Efeito: Salto (1)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: movimento
    Ação: livre
    Alcance: pessoal
    Duração: instantânea
    Resistência: -
    Descritores: biológico
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: executa saltos prodigiosos a até graduação em Salto -2 de distância (neste nível = 4m parado; 15m com impulso)
    Custo do poder: 1 PP

    Poder: Sentidos Especiais
    Efeito: Sentidos (5)
    Custo base do efeito: 1/grad
    Tipo: sensorial
    Ação: nenhuma
    Alcance: pessoal
    Duração: permanente
    Resistência: -
    Descritores: biológico, olfato e visão
    Extra: -
    Custo base do extra: -
    Falha: -
    Custo base da falha: -
    Descrição: possui três tipos de sentidos espeiciais distintos:
    ---Olfato Aguçado (1 grad): sua língua pode sentir detalhes finos de qualquer coisa que cheire.
    ---Sentido Radial (2 grad): sua visão binocular com olhos independentes permite uma visão radial de 360°.
    ---Visão no Escuro (2 grad): enxerga na escuridão total como se fosse dia normal (mesmo efeito de Contra-Ataca Camuflagem (Escuridão)).
    Custo do poder: 4 PP

    *Custo do poder = ((custo base do efeito + extras - falhas) * graduação) + modificadores fixos
    *Se quiser fazer um arranjo de efeitos alternativos, identifique qual o poder primário e quais os alternativos. Acrescente o "Custo do arranjo" como último item no poder primário.
    *Custo do arranjo = custo do poder primário + quantidade de efeitos alternativos.




    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS
    Comunicador X-Men [custo 0]
    Gazuas [custo 1]
    Traje Tático X-Men debaixo de um moletom completo [custo 0]
    Bolsos do Traje Tático: 3 pontos de equipamento vagos [custo 3]
    -
    -
    -

    Pontos de equipamento: 5

    *5 pontos de equipamento por cada graduação da vantagem "Equipamento"



    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 60 (habilidades) + 6 (defesas) + 9 (perícias) + 14 (vantagens) + 31 (poderes) = 120 / 120

    ayana
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por ayana em Qua Maio 08, 2019 9:15 pm

    @JPVilela

    Perícias
    Falta adicionar a vantagem
    Combate à distância (Rajada de Energia: Arco Voltaico): 4 + 5 (des)  + 1 (Ataque à Distância) = 10

    Poderes
    Poder: Arco Voltaico

    Formatar os itens
    Efeitos: Dano à distância (6), Aflição à distância (6)
    Custo base dos efeitos: 2 por graduação
    Extra: Multiataque (6)
    Custo base do extra: 1 por graduação
    A descrição do poder fica no final

    Poder: Bioeletricidade Virulenta

    Corrigir
    Efeito: Dano (6)
    Falhas: Permanente (3), Dissipação (6), Perceptível (1), Ativação (1)

    Poder: D.C.B. - Dispositivo de Contenção Bioelétrica

    Falta colocar o descritor
    Eu coloquei errado o custo de Removível. O certo é -1 fixo para cada 5 graduações
    Falhas: Alcance Reduzido (6), Removível (2)
    Custo base das falhas: -1 por graduação (Alcance Reduzido), -1 fixo para cada 5 graduações (Removível)
    A descrição fica final do poder

    Com isso, você tem um ponto sobrando!

    Agora que seus poderes estão certos, vamos preencher a parte de ataque

    Pugilismo (perto)
    Ataque: D20 + 5 vs 10 + Aparar
    Dano: 1 + 15 vs D20 + Resistência

    Arco Voltaico (à distância)
    Ataque: D20 +10 vs 10 + Esquiva
    Dano: 6 + 15 vs D20 + Resistência
    Aflição: 6 + 10 vs D20 + Fortitude

    Bioeletricidade Virulenta (perto)
    Dano: 6 + 15 vs D20 + Resistência

    D.C.B. - Dispositivo de Contenção Bioelétrica (perto, elétrico)
    Contra-ataque: D20 + 6 vs D20 + Graduação do efeito

    --------------------

    @Sky

    Habilidades
    Prontidão: 0 (Beastgirl form: +3)

    Ataque
    Iniciativa: 0 (agi) + 4 = 4 (Beastgirl/Berserker form: +4)

    Defesa
    Vontade: 5 + 0 (pro) = 5 (Beastgirl form: +6 = 11)
    Fortitude: 0 + 5 (vig) = 5 (Beastgirl/Berserker form: +3 = 8)
    Vontade + Fortitude não pode ser maior que 16

    Vantagens
    Esforço Supremo
    Você precisa especificar para qual teste essa vantagem se aplica.

    Poderes
    Poder: Olfato Bestial
    Recalculei o custo de olfato aguçado para 1 ponto

    Poder Primário: Beastgirl Form
    "Custo base dos efeitos" está duplicado.
    O cálculo do custo do poder está errado
    8 (Dano) + 8 (Agilidade) + 6 (Vigor) + 3 (Vontade) + 6 (Prontidão) + 5 (Morfar) + 5 (Salto) = 41

    Poder Alternativo: Berserker Form
    Custo de incurável é 1 fixo
    Troque "Teste Requerido" por "Exige Teste"

    No final, coloca o custo do repertório: Poder primário + 1

    Equipamentos
    Se a faca de caça for usada para ataque e as bandagens para tratamento, precisa adquiri-las com pontos de equipamento.
    JPVilela
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por JPVilela em Qui Maio 09, 2019 9:24 am

    4ª Versão, pode conferir @ayana

    Nota: Com o 1 ponto que ficou sobrando da ultima correção, investi na defesa fortitude, antes era 6 agora é 7


    Spoiler:
    X-Men - Mutantes & Malfeitores 3ª ed



    Matrícula para o Instituto Xavier Dd0cd88-ed79331a-3e31-4f49-b93a-68fb5aa25926.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQwY2Q4OC1lZDc5MzMxYS0zZTMxLTRmNDktYjkzYS02OGZiNWFhMjU5MjYuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0



    ARQUIVO PESSOAL



    Nome: Andrey Sidorovich,
    Codinome: Tesla
    Origem: Mutante
    Idade: 21
    Altura: 1,78
    Peso: 76kg
    Personalidade: Observador, esperto e extrovertido.
    Objetivos: Entender melhor sua condição e fazer parte dos lendários heróis de sua infância.
    Citação: "Eu sei, eu sei, não precisam ficar chocados."



    BACKGROUND

    Spoiler:


    Andrey Sidorovich, a.k.a Tesla, é um jovem adulto, imigrante que chegou ao instituto alguns anos atrás, vestindo uma roupa estranha e uma mochila nos ombros,  com o objetivo de entender melhor sua condição e fazer parte dos lendários heróis de sua infância.

    Observador, esperto e extrovertido. Era apenas um estudante na época, se preparando para concluir a escola técnica e ingressar nas forças armadas ucranianas, ter um bom emprego lá, um futuro. Seus planos foram de água abaixo quando acabou descobrindo, relativamente tarde, aos dezessete, que era mutante, quando sem querer manifestou seus poderes pela primeira vez quase eletrocutando sua namorada da época em uma madrugada. Desesperado, deixou-a em um hospital antes do amanhecer, rezando para que ficasse bem e fugiu da cidade, pois por onde passava, aparelhos eletrônicos enlouqueciam, bulbos de lâmpadas piscavam até queimar e qualquer um que o tocasse podia sentir como se tivessem entrado em contato com um desfibrilador pronto para descarga.

    Suas sinapses mentais também mudaram, como se estivesse constantemente sob o efeito de cafeína… ou algumas outras substâncias que experimentou por ai, com pensamentos a mil, ficar sem algo para fazer era quase tortura, e a insônia veio de brinde. Definitivamente não queria ser trancado algum laboratório no leste europeu e usado como pilha em experimentos bizarros para o resto de sua vida ou alguma outra merda do tipo.

    Depois de alguns meses de muito sufoco, se escondendo de autoridades e grandes centros urbanos, se utilizando de meios de transporte nada eficientes, cruzou o mundo e chegou aos portões do instituto vestindo uma roupa isolante improvisada feita com materiais disponíveis em lojas de departamento e construção, obtidos de maneiras não lícitas, que ele mesmo montou para ser capaz de interagir com o mundo moderno e outras pessoas. Ao menos o curso técnico de eletrônica que fazia quando sua vida era normal serviu para alguma coisa.

    Foi um grande choque de realidade, de sua cidade de interior no meio da Europa em relação ao instituto e seus arredores.  Uma cultura diferente, pessoas diferentes, mas ao menos tinha em comum com todos eles o fato de ser alguém diferente, alguém especial e isso o reconfortava la no fundo. Em seus breves anos no instituto, além de se esforçar bastante para melhorar sua fala em outro idioma e com isso se enturmar com os outros estudantes, professores e instrutores, aprendeu mais sobre suas habilidades.

    Andrey é capaz de gerar bioeletricidade em seu corpo. Com treino foi possível utilizar essa energia dispará-la em descargas elétricas que atravessam o ar em altíssima velocidade, como o fenômeno natural dos raios de uma tempestade, mas obviamente em escala reduzida focalizando seu poder na palma de suas mãos. Também é possível absorver energia de outras fontes de eletricidade, aumentando sua capacidade de combate consideravelmente em ambientes urbanos, com isso ele é capaz de recarregar suas energias quando exausto, voltando a ação em questão de segundos. Os remédios controlados que usa para dormir são seus melhores amigos.

    Sua mutação o dá uma grande capacidade ofensiva, mas os veteranos do instituto o disseram que isso é apenas uma faceta de seu potencial, que poderia ser explorado futuramente a través de maneiras menos óbvias.  

    [/i]

    Preencha algumas informações sobre o personagem. A CD representa a dificuldade em obtê-las

    • CD < 10: Imigrante Ucraniano.
    • CD > 10: Fez escola técnica de eletrônica em sua terra natal.
    • CD > 15: Na época em que despertou seus poderes pela primeira vez, deixou sua namorada em um proto socorro e fugiu sem avisar a nenhum familiar ou amigo, pensando que isso pudesse protege-los de quaisquer males vindouros.
    • CD > 20: Sua cidade natal fica a duas horas de Kiev, e está mais ao oeste, ficando de fora da maioria dos conflitos dentro do país, mas o clima de guerra foi capaz de chegar ao interior, e todos de uma maneira ou de outra temiam que a violência chegasse a suas portas. Na época de estudante se envolveu com grupos anarquistas locais
    • CD > 25: Bem no fundo, escondida por uma faceta mais amigável, carrega uma grande frustração de depender de artifícios para conter efeitos colaterais de sua condição, como se tivesse que viver por aparelhos para funcionar em sociedade. Se cobra muito para encontrar uma forma de dominar completamente todas as facetas de sua mutação para não machucar outras pessoas por acidente.




    COMPLICAÇÕES E MOTIVAÇÕES

    Motivação:

    Responsabilidade: Andey sente-se no dever de fazer algo positivo com seus poderes, por mais que às vezes tais habilidades possam machucar outras pessoas sem ser essa sua intenção. Em sua percepção, foi agraciado com tais dons para fazer uma diferença no mundo, uma oportunidade de não ser apenas mais um homem tocando sua vida nos confins do mundo e fazer sua marca na história.

    Fazer o bem: O jovem adulto não é um santo, mas a vida inteira se inspirou em verdadeiros símbolos de esperança, e para ele, não existe nada mais certo do que fazer jus aos grandes heróis de sua infância.

    Complicação:

    Peculiaridade: A mente do imigrante é extremamente volátil devido a sua mutação, o que lhe proporcionou infindáveis noites excruciantes, navegando pelo mar tempestuoso que são seus pensamentos. Dilemas filosóficos e demônios pessoais são recorrentes fantasmas muito bem conhecidos do rapaz.  Além do “verdadeiro problema” que é viver em sociedade se não estiver munido de acessórios que o ajudem a suprimir os efeitos materiais indesejados de sua mutação, mesmo assim ele segue em frente tentando domar mente e corpo.




    HABILIDADES

    (50 PPs investidos)

    Força: 1
    Vigor: 3
    Agilidade: 4
    Destreza: 5
    Luta: 3
    Intelecto: 5
    Prontidão: 3
    Presença: 1

    *2 pontos de poder para +1 em uma graduação de habilidade



    ATAQUE

    Iniciativa: 4 (agi) + 0 = 4

    *agilidade + vantagens (iniciativa aprimorada)

    ---------

    Pugilismo (perto)
    Ataque: D20 + 5 vs 10 + Aparar
    Dano: 1 + 15 vs D20 + Resistência

    Arco Voltaico (à distância)
    Ataque: D20 +10 vs 10 + Esquiva
    Dano: 6 + 15 vs D20 + Resistência
    Aflição: 6 + 10 vs D20 + Fortitude

    Bioeletricidade Virulenta (perto)
    Dano: 6 + 15 vs D20 + Resistência

    D.C.B. - Dispositivo de Contenção Bioelétrica (perto, elétrico)
    Contra-ataque: D20 + 6 vs D20 + Graduação do efeito



    DEFESA

    (8 PPs investidos)

    Esquiva: 1pp + 4 (agi) = 5
    Aparar: 2pp+ 3 (lut) = 5
    Vontade: 2pp + 3 (pro) = 5
    Fortitude: 4pp + 3 (vig) = 7
    Resistência: 3 (vig) = 3

    *1 ponto de poder para +1 em uma graduação de defesa, exceto resistência



    PERÍCIAS

    (16 PPs investidos)

    Acrobacia: 2(1pp) + 4 (agi, t) = 6
    Atletismo: 6(3pp) + 1 (for) = 7
    Combate à distância (Rajada de Energia: Arco Voltaico): 4(2pp) + 5 (des) + 1 (Ataque à Distância) = 10
    Combate corpo-a-corpo(Desarmado: Pugilismo): 2(1pp) + 3(lut) = 5
    Enganação: 0(0pp) + 1 (pre) = 1
    Especialidade (Electronica): 4(2pp) + 5 (int, t) = 9
    Furtividade: (0pp) + 4 (agi) = 4
    Intimidação: (0pp) + 1 (pre) = 1
    Intuição: 2(1pp) + 3 (pro) = 5
    Investigação: 2(1pp) + 5 (int, t) = 7
    Percepção: 2(1pp) + 3 (pro) = 5
    Persuasão: 2(1pp) + 1 (pre) = 3
    Prestidigitação: 0(pp) + 5 (des, t) = Não
    Tecnologia: 4(2pp) + 5 (int, t) = 9
    Tratamento: 0(0pp) + 5 (int, t) = Não
    Veículos: 2(1pp) + 5 (des, t) = 7

    *1 ponto de poder para +2 graduações em uma perícia
    *t = apenas treinado




    VANTAGENS

    (3 PPs investidos)


    Ataque à distância - 1pp
    Destemido - 1pp
    Idiomas (idioma comum as imediações do instituto, pois ele fala nativamente ucraniano e um pouco de russo) - 1pp


    *1 ponto de poder por graduação na vantagem



    PODERES E DISPOSITIVOS


    ---------------------------------------------

    Poder: Arco Voltaico

    Matrícula para o Instituto Xavier Dd2t5d6-87f052c4-b4f0-41ff-ab8d-44748dbced7e.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQydDVkNi04N2YwNTJjNC1iNGYwLTQxZmYtYWI4ZC00NDc0OGRiY2VkN2UuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0

    Efeitos:Dano à distância (6), Aflição à distância (6)
    Custo base dos efeitos: 2 por graduação =  12pps

    Extras: Multiataque (6) “Ligado” [LINKED traduzido] (efeito modificado: Aflição à distância) 0pp
    Custo base dos extras: 1 por graduação (Multiataque) = 6pp, 0 fixo (Linked) = 0pp

    Tipo: Ataque
    Ação: Padrão
    Alcance: A distância
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Resistência e Fortitude
    Descritores: Rajada, Elétrico, Raio.

    Descrição:

    O utilizador é capaz de disparar pelas mãos rajadas de eletricidade em forma de arcos, semelhante ao o fenômeno natural dos raios, que cruza o ar em altíssima velocidade atingindo alvos que podem estar bem distantes, que sofrem de todos os efeito de tal lampejo.

    Graus de falha nos testes de salvamento dos alvos:

    - Um grau de falha: impedido (o alvo se move a metade do movimento normal)
    - Dois graus de falha: imóvel (o alvo não se movimenta mas ainda pode executar ações)
    - Três graus de falha: paralisado (o alvo é capaz de executar apenas ações mentais)


    Custo do poder: 12pp + 12pp + 6pp = 30pp

    --------


    Poder: Bioeletricidade Virulenta


    Matrícula para o Instituto Xavier Dd2t66l-ee47bc95-e99f-4edc-bb14-22f9d0808174.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcL2VmNjE0MDFjLWQ5OTctNGM3Ny04MmFmLWFlZmJkM2M1OTMxOVwvZGQydDY2bC1lZTQ3YmM5NS1lOTlmLTRlZGMtYmIxNC0yMmY5ZDA4MDgxNzQuanBnIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0

    Efeito: Dano 6
    Custo base do efeito: 1 por graduação = 6pp

    Extras: Reação 6
    Custo base do extra: 3 por graduação = 18pp

    Tipo: Ataque
    Ação: Reação
    Alcance: Perto
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Resistência
    Descritores: Elétrico, Raio, Permanente.

    Falhas: Permanente (3), Dissipação (6), Perceptível (1), Ativação (1)
    Custo base das falhas: -1 fixo para cada 2 graduações (Permanente), -2 por graduação (Dissipação), -1 fixo (Perceptível), -1 fixo (Ativação)
    Custo total das falhas:- 3 - 12 - 1 - 1 = - 17 pp


    Descrição:

    O corpo do mutante gera energia eletromagnética e estática, causando anomalias em aparelhos elétricos próximos, assim como descarregando um choque semelhante ao de um desfibrilador pronto para uso em qualquer um que encoste no sujeito sem a devida proteção.

    A inibição de tal poder se dá apenas com intervenção externa, com o uso do equipamento *D.C.B, ou uma roupa isolante ou algum outro tipo de tecnologia específica para conter este problema(a critério do Mestre do Jogo).

    A intensidade do poder vai se dissipando toda vez que ele é usado, até o mutante ficar temporariamente "descarregado", a bioeletricidade vai gradativamente se restaurando, em cerca de uma hora já está totalmente recarregada (fora de combate e a critério do Mestre do Jogo ).


    Custo do poder: 6pp + 18pp - 17pp = 7pp

    --------

    Poder: D.C.B. - Dispositivo de Contenção Bioelétrica

    Efeito: Nulificar 6
    Custo base do efeito: 1 por graduação = 6pp

    Extras: Reação 6, Preciso 1
    Custo base dos extras: 1 por graduação (Reação), 1 fixo (Preciso) = 6pp + 1pp = 7pp

    Tipo: Ataque
    Ação: Reação
    Alcance: Perto
    Duração: Instantâneo
    Descritores: Elétrico, Pessoal, Equipamento.

    Falhas: Alcance Reduzido 6, Removível
    Custo base das falhas: -1 por graduação (Alcance Reduzido), -1 fixo para cada 5 graduações (Removível) -6pp - 2pp = -8pp


    Descrição:

    Invenção cujo propósito é conter o poder "Bioeletricidade Virulenta". Tem o formato semelhante a um colete com estética tecnológica, revestido por materiais não condutores, é capaz de absorver os efeitos colaterais da mutação do sujeito, tornando possível a vida em sociedade moderna, sem a necessidade de estar totalmente revestido em uma roupa isolante.


    Custo do poder: = 6pp + 7pp - 8pp = 5pp

    *Custo do arranjo = custo do poder primário + quantidade de efeitos alternativos.




    APETRECHOS E EQUIPAMENTOS


    Smartphone

    MP3, surrado da década passada, modificado para recarregar com os poderes de Andrey.
    Mochila de Viagem, com roupas casuais.  
    Pilha de Livros.
    Cubo Mágico.
    Frasco com pílulas de medicamento para dormir.

    Uniforme X-men


    *5 pontos de equipamento por cada graduação da vantagem "Equipamento"






    Pontos heroicos: 1
    Nível de poder: 8
    Pontos de poder: 50 (habilidades) + 9 (defesas) + 16 (perícias) + 3 (vantagens) + 42 (poderes) = 120/120

    ayana
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    Mensagem por ayana em Dom Maio 12, 2019 4:47 pm

    @Unicórnio Invernal

    Perícias

    Corrigir
    Especialidade:Música 9 + 4 (des, t) = 13
    Uma especialidade para música já é suficiente. Não precisa separar Música de Conhecimento Musical

    Poderes

    Poder: Melodia Profunda
    Coloca a formatação desse jeito:
    Extra: Área: Percepção Auditiva, Descritor Variável (1), Progressivo, Seletivo, Resistência Alternativa: Esquiva
    Custo base do extra: 1 por graduação (Área), 1 fixo (Descritor Variável), 2 por graduação (Progressivo), 1 por graduação (Seletivo), 0 pontos (Resistência Alternativa)
    Como o custo de Progressivo é 2, o gasto com extras foi de 30 pontos.

    Falha: Distração (7), Facilmente removível (2).
    Custo base da falha: -1 por graduação, -2 para cada 5 graduações
    Total de falhas = -11

    EDIT: Eu tinha calculado errado o custo das falhas. Antes, subtraí -2 com Facilmente Removível, mas deveria ser -4, já que a graduação do poder é sete.

    Coloca na descrição que ela fica vulnerável quando usa o poder.

    Custo do poder: 7 + 7 + 1 + 14 + 7 - 7 - 4 =  25
    Custo do repertório: 25 + 1 (Efeito Alternativo) = 26


    Poder Alternativo: Lamento da Sereia

    Formatar desse jeito
    Efeitos: Ilusão Visual e Auditiva (8), Aflição (8)
    Custo base dos efeitos: 3 por graduação (Ilusão), 1 por graduação (Aflição)
    Extras: Ligado, Área - Percepção Auditiva (Aflição), Cumulativo (Aflição), Descritor Variável (Aflição, 1), Progressivo (Aflição), Independente (Ilusão), Resistência Alternativa: Esquiva (Aflição)
    Custo base dos extras: 0 fixo (Ligado), 1 por graduação (Área), 1 por graduação (Cumulativo), 2 por graduação (Progressivo), 1 fixo (Descritor Variável), 1 por graduação (Independente), 0 fixo (Resistência Alternativa: Esquiva)
    Custo base do extra: 40pps, 1pp fixo.

    32 (efeitos) + 41 (extras) - 48 (falhas)
    Custo do poder: 25

    Minha sugestão é acrescentar o extra Traiçoeiro (+1 fixo). Assim o alvo só toma consciência do efeito, ou seja, pode fazer um teste de salvamento, se passar em um teste de percepção ou intuição.

    Poder: Ler Emoções

    Corrigir
    Efeito: Sentidos - Detecção, Aguçado (5)
    Custo base do efeito: 3 pontos por graduação
    Tipo: Sensorial
    Ação: Padrão
    Alcance: À distância
    Não precisa acrescentar extras nem falhas.
    Coloca na descrição que o efeito só funciona com um teste de intuição.
    Custo do poder: 15

    Poder: Escudo Mental

    Corrigir
    Efeito: Vontade Aumentada (6)
    Ação: Livre ou Padrão
    Alcance: Pessoal ou Perto
    Duração: Sustentada
    Resistência: Nenhuma
    Extra: Afeta Outros
    Custo base do extra: 1 por graduação
    Falha: Limitado - Poderes Mentais
    Custo base da falha: -1 por graduação
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    Matrícula para o Instituto Xavier Empty Re: Matrícula para o Instituto Xavier

    Mensagem por ayana em Dom Jun 23, 2019 12:25 am

    @einherji

    Defesa
    Corrigir
    Fortitude: 4 + 6 (vig) = 10
    O total de defesa é 13

    Perícias
    Não são necessárias as perícias Combate à distância e Combate corpo-a-corpo para o poder explosão de sangue. Elas são usadas em testes de ataque, que não acontecem quando o dano é por área.  
    O modificador de habilidade não se aplica nas perícias abaixo que exigem treinamento
    Investigação: 0 + 2 (int, t) = 0
    Prestidigitação: 0 + 4 (des, t) = 0
    Tecnologia: 0 + 2 (int, t) = 0
    Tratamento: 0 + 2 (int, t) = 0
    Veículos: 0 + 4 (des, t) = 0
    Total de perícias é 11

    Vantagem
    Tá tudo certo, mas vou dar uma sugestão. A vantagem Zombar, no seu caso, não é exatamente uma vantagem. Quer dizer, ela permite desmoralizar o adversário de uma forma diferente, mas menos efetiva, já que seu bônus de enganação é menor que o de intimidação.
    Talvez seja interessante adquirir pontos de equipamento. Você pode usar a arma tanto para se cortar quanto para atacar.

    Poderes
    Poder: Explosão de Sangue
    Efeitos: Dano, Mover Objeto
    Custo base dos efeitos: 1 por graduação (Dano), 2 por graduação (Mover Objeto)
    Tipo: Ataque
    Ação: Padrão
    Alcance: À distância
    Duração: Instantâneo
    Resistência: Resistência
    Descritores: Próprio Sangue, Explosão.
    Extra: Área (Explosão)
    Custo base do extra: 1 por graduação (Área)
    Falhas: Ativação, Limitado, Inconstante
    Custo base das falhas: -1 fixo (Ativação), -2 por graduação (Limitado), -1 por graduação (Inconstante).

    Custo do poder: (1 (Dano) + 2 (Mover Objeto) + 1 (Área) - 2 (Limitado) - 1 (Inconstante)) x graduação - 1 (Ativação)

    A graduação máxima para esse poder é oito, porque, como o dano do poder é por área, não é necessário fazer um teste de ataque. A falha Ativação quer dizer que para usar o poder, é necessário uma ação de movimento que seria o ato de se cortar. O custo de Limitado é -2 porque o char só pode controlar o próprio sangue. Inconstante significa que você só pode usar o poder cinco vezes, por causa da quantidade limitada de sangue.

    Na seção de Complicações em Motivações, se quiser, você pode acrescentar a complicação Perda de Poder, que seria o caso de o char ficar sem sangue.

    Por favor, poste a ficha de novo em vez de editá-la. Qualquer coisa, só dar um toque
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      Data/hora atual: Sex Ago 23, 2019 5:48 pm