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    Estatísticas Cavaleiros

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    Estatísticas Cavaleiros  Empty Estatísticas Cavaleiros

    Mensagem por fairbrooks em Sab 16 Mar - 19:50

    Sem rodeios, para facilitar a consulta passem as fichas aprovadas.

    Assim que postadas abrirei o começo de cada um.
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    Estatísticas Cavaleiros  Empty Fênix

    Mensagem por einherji em Dom 17 Mar - 7:01

    Anaru:

    Imagem:

    Nome do Personagem: Anaru
    Tipo de Cavaleiro: Elemental - Fogo

    Força: 18
    Destreza: 15
    Constituição: 15
    Inteligência: 11
    Sabedoria: 12
    Carisma: 10

    CA: 12
    PV: 12
    Deslocamento: ---------
    Dados de Vida: ---------
    Proficiência: +2
    XP: ----------

    Perícias:


    Testes de Resistência: Str --, Dex O, Con O, Int --, Sab --, Car --
    Perícias: Atletismo, Natureza, Percepção e Sobrevivência


    Características Cavaleiro & Armadura:


    Característica: Controle de Temperatura (Fogo)  Os Cavaleiros do Elemento Fogo são imunes a ferimentos causados por calor, fogo ou magma Naturais ou químicos e resistentes a fogo
    místico ou mágico, sofrendo apenas metade do dano. Podem, também,controlar a temperatura do próprio corpo, tornando-se imunes a efeitos de calor e do frio naturais.

    Característica: Controle Gravitacional Absoluto controle sobre o centro gravitacional do corpo. Salto Felino: consegue saltar uma distância horizontal igual a dez metros por ciclo ou uma
    distância vertical equivalente a cinco metros por ciclo. Em condições normais, nenhuma tirada é necessária, mas o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor) se o solo estiver em movimento, se o ponto de chegada estiver obscuro (uma ponte oculta pelas brumas, por exemplo) ou se o personagem quiser levar outro indivíduo ou objetos em seus ombros (com desvantagem se o objeto ou a pessoa for muito pesado). Montanhismo: o infernal ou celeste pode escalar montanhas sem precisar fazer nenhum teste. Se o paredão for muito liso, o mestre deve exigir um teste de Força (Vigor), que sempre é feito com vantagem. O mesmo se aplica a paredes de prédios, castelos ou construções que o personagem deseje escalar. Queda Suave: um indivíduo com Controle Gravitacional recebe apenas metade do dano de quedas, mesmo se estiver em queda livre.

    Característica: Energy Cosmus Seu Ataque Desarmado e embuido com a força de sua cosmo energia. Você ganha os seguintes benefícios permanentes, sempre que estiver lutando com ela: • Bônus no ataque: +2 as tiradas de ataque envolvendo a arma em que você é perito. • Bônus no dano: +2 nas tiradas de dano envolvendo a arma em que você é perito. Esse bônus sobe para +3 no segundo ciclo, +4 no terceiro ciclo, +5 o quarto ciclo, +6 no quinto ciclo e +7 no sexto ciclo. • Crítico ampliado: você acerta um ataque crítico com a Arma Dedicada sempre que tirar 19 ou 20 naturais. No quarto ciclo, alcança um golpe crítico a a partir de 18.

    Característica: Explosão de Cosmo Esse é o ataque básico de um cavaleiro sagrado que sabe utilizar a cosmo-energia ofensivamente. É um projétil, e pode ser constituído de energia de qualquer natureza. alor, frio, eletricidade, luz, ou pura energia cósmica, sendo essa a mais comum. Em todos os casos, o único diferencial é o elemento que constituí o projétil. O dano e igual a 2d8 por ciclo.

    Talentos:

    ---------------------------: ---------------------------------------------------------

    Técnicas:

    Cosmo: 04

    Técnicas de 1° Ciclo:
    Controle Gravitacional | Energy Cosmus | Explosão de Cosmo
    Técnicas de 2° Ciclo:
    Técnicas de 3° Ciclo:
    Técnicas de 4° Ciclo:
    Técnicas de 5° Ciclo:
    Técnicas de 6° Ciclo:

    História:

    Anaru nasceu em uma ilha na Polinésia.

    Anaru queria saber como o fogo era feito, de onde vinha e como ele nascia. Em uma noite, quando ele e seus irmãos eram bem pequenos saíram pelo vilarejo depois que todos foram dormir e apagaram todas as tochas de todas as casas. A história em sua ilha era que todo o fogo vinha da Águia de Fogo, a Fênix, que vivia numa caverna de fogo no ponto mais fundo da ilha, o vulcão que ocupava metade da ilha e quando tudo fosse cinzas, ela ressurgiria novamente para acender todas as tochas e trazer novamente o calor para o vilarejo.

    Após terem apagado todas as fontes de fogo na ilha, aguardaram por muito e muito tempo, mas a Fênix não apareceu. Todas as crianças resolveram ir até a fonte do fogo, o lar da Águia de Fogo - foi um longo caminho e uma subida arriscada para aquelas garotos e chegando ali, Anaru foi o escolhido para conversar com a Fênix. Ficou na ponta do penhasco que dava para o lago de fogo, receoso e com o corpo travado de medo, gritou.

    "Mahuika! Precisamos do seu fogo!"

    E nada. Somente o estalar dos milhares de graus do magma que queimava no fundo do vulcão.

    Mais uma vez.

    "Mahuika! Acabou o fogo!"

    E mais uma.

    "Mahuika! Por favor!"

    E nada. Por algum tempo ali ficaram e tiveram a primeira revelação que as histórias e os deuses de seus povos nem sempre agiam de acordo com o que lhes era passado. Pior, poderia ser que nem mesmo existissem. Afinal de contas, já tinha visto o fogo ser criado do estalar de pedras, do friccionar de gravetos - mas ainda não tinha visto Mahuika - a águia de fogo surgir e acender tochas. Vencidos pelo cansaço e falta de provas, deram as costas ao vulcão e ao mesmo tempo, sentiram o chão tremer - a terra estava com raiva e isso enraiveceu o vulcão.

    Um raio de fogo jorrou do vulcão e tão logo, o magma estava explodindo dali e começava e seguir na direção dos garotos, assim como pedaços de pedras voavam em todas as direções. A pequenina ilha foi tomada pelas explosões e de onde estavam, viam o vilarejo ser aniquilidado.

    Todos passaram a correr na direção da praia, muitos caíram no caminho e foram mortos pela fúria do magma. Ao chegar na praia, Anaru perdeu seus dois últimos irmãos e também caiu - esgostado. O magma chegou vagarosamente e beliscou grande parte do seu corpo, a dor do fogo lhe consumindo fez com que acordasse e tomasse um novo fôlego - pôs a correr e jogou-se no mar, nadou o máximo que pôde e então, se entregou.

    ---

    Acordou em um navio mercante. Tinha roupas diferentes e homens diferentes o encaravam. Algo gelado estava sob suas feridas.

    ---

    "Sim, o garoto será bem cuidado pelo sr. Kido."

    Em silêncio, foi entregue para um homem na costa leste do Japão. Criado com diversos outros garotos muito diferentes dele, mas que tinham histórias tão incríveis quanto as suas e vinham de locais que ele não poderia nem mesmo acreditar. Soube das armaduras, soube das lendas e soube de Mahuika, a águia de fogo, a Fênix, era guardiã de uma dessas armaduras lendárias e ele teria o seu encontro com a desturição de sua casa.
    Gelatto
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    Estatísticas Cavaleiros  Empty Re: Estatísticas Cavaleiros

    Mensagem por Gelatto em Dom 17 Mar - 14:26

    Enki de Eridanus:

    IMAGEM:
    Estatísticas Cavaleiros  Eridano_achernarEstatísticas Cavaleiros  Eridano_clothEstatísticas Cavaleiros  10033124

    Nome do Personagem: Enki
    Tipo de Cavaleiro: Dominador do Seikishiki
    Ciclo: 1º - Aprendiz de Cavaleiro
    Idade: 15
    Aniversário: 21/07 - Câncer
    Constelação Protetora/Armadura Sagrada: Eridanus

    Força: 12 (+1)
    Destreza: 18 (+4)
    Constituição: 14 (+2)
    Inteligência: 10 (+0)
    Sabedoria: 19 (+4)
    Carisma: 19 (+4)

    CA: 16
    PV: 10
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: +2
    XP: 0/6.500

    Combate
    Iniciativa: +9
    Combate Desarmado: ataque +3; dano 1d4+1 concussão físico; corpo a corpo
    Explosão de Cosmo: Eridanus Crescentus: ataque +6; dano 2d8 água cortante cósmico; distância 20m

    Proficiências:

    Testes de Resistência: For +1, Des +4, Con +4, Int +0, Sab +6, Car +4
    Perícias: Arcana (+2); Intimidação (+6); Percepção (+6); Atletismo (+3)
    Ferramentas: Ferramentas de Navegador
    Percepção Passiva: 16
    Proficiências: Armadura Sagrada (Eridanus) e Combate Desarmado (baseado em For, dano 1d4)
    Idiomas: japonês, grego e árabe.


    Características: Cavaleiro & Armadura:

    Benefícios de Dominador de Seikishiki
    Provocar o Medo: conscientemente pode conjurar uma aura de medo (que também vem rodeado de almas do seikishiki) afetando todos no campo de visão. Quem se aproximar ou atacar o Dominador de Seikishiki deve passar em um teste de Resistência de Sabedoria CD 14 (8 + Prociciência + mod. Carisma) ou sofre desvantagens em testes de ataque e habilidades feitos contra o Dominador. Não funciona contra cavaleiros com mais DVs ou ciclos maiores. Pode utilizar seu mod. de Carisma (4) vezes por descanso longo. Efeito ampliado contra mortais sem cosmo desperto.

    Redenção: vantagem em testes de Persuasão ao convencer fantasmas a se desapegarem do mundo físico e ao convencer pessoas desesperadas que a vida vale a pena.

    Controle do Seikishiki: pode interagir e ver espíritos na área. Uma vez por descanso longo pode conjurar a magia Falar com os Mortos como habilidade similar a magia:
    - Falar com os Mortos: Custo de Cosmo: 0 / Alcance: 3m / Duração: 10 minutos / Tempo de Lançamento: 1 ação / Componentes: V, G, M (incenso aceso)
    O Dominador de Seikishiki concede um semblante de vida e inteligência a um corpo à escolha dentro do alcance da magia, o permitindo responder perguntas que ele fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de 10 dias. Até o final da magia, o jogador pode fazer cinco perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são comumente breves, enigmáticas ou repetitivas, e o corpo não está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o Dominador seja hostil ou ele o reconheça como um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura para seu corpo, somente é uma animação de seu espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas informações, não pode compreender nada que tenha acontecido desde que morreu, e não pode especular sobre eventos futuros.

    Armadura de Bronze de Eridanus
    Força das Águas: a armadura pode aumentar o dano de um poder baseado em água (+2 dados para Bronze, +3 para Prata e +4 para Ouro) durante um único combate, uma vez ao dia. A armadura deve repousar na Caixa de Pandora um dia para cada uso deste efeito durante o combate para restaurar este efeito.

    Atravessar Águas do Hades: banhada com águas do Meikai, permite ao usuário ter passagem livre por todos os rios (caminhos?) do Meikai.


    Talentos:

    Nenhum.

    Técnicas:

    Cosmo: 04

    Técnicas de 1° Ciclo = 3:

    Controle Gravitacional
    Custo de Cosmo: 0 / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente / Tempo de Lançamento: Constante
    - Salto Felino: salta um distância horizontal de 10m/ciclo ou vertical de 5m/ciclo.
    - Montanhismo: escala montanhas sem a necessidade de testes. Para paredes íngrimes, o teste de Atletismo é feito com Vantagem.
    - Queda Suave: recebe apenas metade do dano causado por quedas.

    Explosão de Cosmo: Eridanus Crescentus
    Custo de Cosmo: 0 / Alcance: 20m / Duração: Instantânea / Tempo de Lançamento: 1 Ação
    Um projétil cortante de cosmo-energia constituído de água gélida com dano de 2d8/Ciclo.
    Descrição do Golpe: controlando a água local ou a condensando através das partículas da atmosfera, Enki cria uma lâmina em meia-lua como se fosse uma foice de água gélida e cortante que utiliza para abrir caminho entre obstáculos e derrotar seus inimigos. Dizem que quando este golpe corta o ar é possível ter um vislumbre do Meikai.

    Reflexos Rápidos
    Custo de Cosmo: 0 / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente / Tempo de Lançamento: Constante
    Enquanto não estiver preso ou imobilizado, recebe CA +2 (+1/Ciclo adicional) cumulativo com qualquer outro efeito/proteção e Iniciativa +5.
    Técnicas de 2° Ciclo = 0:
    Técnicas de 3° Ciclo = 0:
    Técnicas de 4° Ciclo = 0:
    Técnicas de 5° Ciclo = 0:
    Técnicas de 6° Ciclo = 0:

    História:

    Mais um dentre os cem órfãos do Orfanato da Fundação Kido enviados quando crianças para vários locais do mundo para treinar e adquirir uma armadura sagrada para lutar e proteger a deusa Athena, Enki foi um dos poucos a retornar com vida.

    Enki nascera sob a proteção da constelação de Eridanus no dia 21/07, data comemorativa dos mortos da marinha do Brasil, país de origem de sua mãe, uma marinheira brasileira que se envolveu com algum japonês rico e sendo abandonado no orfanato, nunca conhecendo seus pais.

    Enviado para as ruínas da antiga Babilônia no meio do Oriente Médio, Enki e outros aprendizes foram treinados pelo cavaleiro de prata Orphée de Lira, que viu no discípulo uma serenidade ímpar perante a morte, que era constante devido aos conflitos na região. O mito da sua constelação protetora, o significado da sua data de nascimento e as constantes mortes na região moldaram seu treinamento: artes marciais, controle do cosmo, domínio do Seikishiki, mitologia e navegação pelo rio Eufrates. Todo este árduo treinamento foi uma preparação para algo que Enki nunca imaginaria.

    Há alguns anos, Orphée de Lira desaparecera. Enki foi abandonado pela terceira vez: uma ao nascer, outra ao ser enviado para este tormento, e agora pela única pessoa que confiava. Enki passou a viver sozinho, treinando como podia, sempre guardando um rancor e nunca confiando em mais ninguém. Tempos depois chegaram boatos de que Eurídice, o amor de Orphée no Santuário de Athenas, havia morrido e que Orphée fora atrás dela no submundo. Orphée sempre falava sobre seu amor, algo que o mantinha sempre seguindo em frente. Enki, já conhecedor de algumas técnicas de seikishiki, resolveu ir atrás do seu mestre.

    Em algum lugar da Babilônia havia uma entrada para o Meikai, e Enki a encontrou e adentrou ao mundo dos mortos. Mas alguém vivo não pode entrar no mundo dos mortos, mas Enki era especial: sua origem era ligada à morte, seu cosmo era frio e tranquilo, como o corpo de um morto. Vagando pelo Meikai, ele encontrara uma alma conhecida. Não era seu mestre. Era a alma de sua mãe.

    Helena, mãe de Enki, estava vagando no Meikai desde o dia de sua morte, reconheceu seu filho já crescido. Enki não soltava lágrimas de felicidade, pelo contrário, tentava saber o que acontecera. E ela explicou que após tê-lo, ao voltar para o mar, uma tempestade pegou seu navio e toda a tripulação morrera. A última coisa que ela pensava enquanto se afogava era no filho que deixara para trás. Isso a impediu de seguir, estando presa no Meikai. Enki, pela primeira vez, soltara lágrimas quando, fazendo de suas habilidades, conseguiu convenser sua mãe a se desapegar e seguir para o outro mundo, mas não sem antes saber o nome de seu pai: Mitsumasa Kido.

    Quando sua mãe se foi, sua partida revelou uma Caixa de Pandora dentro do Meikai: a armadura sagrada de bronze de Eridanus. Mas Enki não entrara sozinho no Meikai: os outros discípulos de Orphée o seguiram, mas sem o treino de Enki, eles foram dominados por energias negativas e pensamentos mesquinhos, e cobiçaram a urna que se revelara. Enki protegeu a urna com sua vida e, se mostrando superior aos demais, os deixou para trás à sua própria sorte.

    Sem esperança de encontrar seu mestre e com o perigo que dos discípulos caídos, Enki deixou o Meikai e voltou para a Babilônia, mas deixou o lugar, sempre viajando, treinando sozinho, e evitando a cobiça dos que se perderam e cujas almas se tornaram negras. Até o momento não conseguiu abrir a urna e se tornar um cavaleiro sagrado.

    Apesar de não confiar em ninguém, de ter um cosmo frio e gelado como a morte, Enki mantém as virtudes de um cavaleiro, lutando contra injustiças em memória da sua mãe e do seu mestre. Mas não pense que ele é piedoso, pois, se necessário, ele ensinará aos seus inimigos o caminho para o submundo antes da hora.

    Por trás do mito:

    De acordo com uma teoria, a constelação grega leva o nome da constelação babilônica conhecida como Estrela de Eridu. Eridu era uma cidade antiga no extremo sul da Babilônia; situado nas regiões pantanosas, foi considerado sagrado para o deus Enki-Ea que governou o domínio cósmico do Abismo - uma concepção mítica do reservatório de água doce abaixo da superfície da Terra.

    Eridanus está ligado ao mito de Phaethon, que assumiu as rédeas da carruagem celeste de seu pai Hélios (isto é, o Sol), mas não teve força para controlá-lo e, portanto, desviava-se descontroladamente em direções diferentes entre a Terra e Céu. Zeus interveio golpeando e matando Phaethon com um raio e lançando-o à Terra. A constelação deveria ser o caminho que Phaethon dirigia; em tempos posteriores, foi considerado um caminho de almas. Uma vez que Eridanus era também um nome grego para o rio Pó (Latim Padus), no qual se diz que o corpo em chamas de Phaethon foi extinto por Ovídio, a geografia mítica do Eridanus celestial e terrestre é complexa.

    Outra associação com o Eridanus é uma série de rios em todo o mundo. Primeiro confundida com o rio Nilo, no Egito, a constelação também foi identificada com o rio Pó, na Itália. As estrelas da constelação moderna Fornax faziam parte de Eridanus.
    Obs.: Resultado das Rolagens dos Dados sem Modificadores: 13, 16, 16, 11, 17, 9
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    Mensagem por Dycleal em Dom 17 Mar - 15:21

    FICHA DE Nadhull Stormtemple - Corrigido:


    IMAGEM:
    Estatísticas Cavaleiros  Downlo19


    Nome do Personagem: Nadhull Stormtemple
    Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Elemental

    Força: 11
    Destreza: 18
    Constituição: 16
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 16
    Carisma: 10

    CA: 16
    PV: 13
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1
    Proficiência: +2
    XP: ----------

    PERÍCIAS:

    Natureza
    Sobrevivência
    Percepção
    Intuição

    CARACTERÍSTICAS CAVALEIRO & ARMADURA:

    TALENTOS:

    Corpo Deslizante

    TÉCNICAS:

    Explosão de Cosmus
    Reflexos Rápidos
    Controle Gravitacional

    COMBATE

    Iniciativa: +9
    Combate Desarmado: ataque +2; dano 1d4 concussão físico; corpo a corpo
    Explosão de Cosmo: ataque +6; dano 2d8 água cortante cósmico; distância 20m

    HISTÓRIA:

    A família de Nadhull é de vários Sacerdotes do templo da tempestade, onde se adorava os dragões bondosos (Bahamut) e o menino cresceu desejando conhecer os dragões, até que sua vila foi atacada por dragões cromáticos maldosos e um pequeno dragão surgiu igual ao que Nadhull via nos sonhos e telepaticamente manda ele esticar os braços para frente e mentalizar no deus dragão e ele se concentra até desmaiar. Ao acordar seu pai diz que ele salvou a aldeia e é o escolhido para ser o paladino do deus dragão e precisa se aperfeiçoar e treinar para merecer a armadura do Dragão.

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    Estatísticas Cavaleiros  Empty Re: Estatísticas Cavaleiros

    Mensagem por Lyvio em Seg 18 Mar - 14:17

    Ikarus de Tartaruga:

    IMAGEM:
    Estatísticas Cavaleiros  Mim-er10

    Nome do Personagem: Ikarus
    Tipo de Cavaleiro: Elemental da Água

    Força: 14
    Destreza: 16
    Constituição: 18
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 13
    Carisma: 09

    CA: 13 PVA: --
    PV: 14
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida:1d10
    Proficiência: +2
    XP: 0

    Perícias:


    Testes de Resistência: Str +2, Dex +5, Con +6, Int 0, Sab +1, Car -1
    Perícias: Sobrevivência +3, Natureza +3, Escapismo +5 e Natação +4

    Ataque Corpo-a-Corpo +6

    Energy Cosmo: Dano: 1d6+4, Crítico 19-20 x2


    Características Cavaleiro & Armadura:


    Característica:  

    Habilidades Ajuste Inicial: Acrescente 2 á sua pontuação de Destreza, 1 á de Sabedoria e 1 á de Constituição. Ajuste nos ciclos mais alto: De acordo com o ciclo;

    Pontos de Vida Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida no Primeiro Ciclo: 10+Bônus de Constituição Pontos de Vida no Ciclo mais altos: 4d10 ou 24 + (Bônus de Constituição x 4);

    Proficiências Armadura Sagrada e Combate Desarmado Ferramentas: duas, á sua Escolha Testes de Resistência: Destreza e Constituição Perícias: Sobrevivência, Natureza e duas mais a escolha;

    Corpo Deslizante (Água): Os cavaleiros do Elemento água conseguem suportar o dobro de tempo debaixo d'agua (o normal e metade do seu valor de constituição) e se movem mais rapidamente nadando(18 metros por rodada). Podem inclusive ouvir, enxergar e usar qualquer um dos sentidos, como se estivessem em terra sem desvantagem. Além disso, são capazes de umedecer a pele a im de deixá-la escorregadia, tornando-se resistentes não só ao fogo e ao calor naturais e químicos, como também aos danos provocados por armas de impacto. Fogo e calor místicos, assim como armas místicas, provocam dano normal.

    Característica:


    Talentos:



    Técnicas:

    Cosmo: 04

    Técnicas de 1° Ciclo:
    Energy Cosmo, Controle Gravitacional e Último Suspiro
    Técnicas de 2° Ciclo:
    Técnicas de 3° Ciclo:
    Técnicas de 4° Ciclo:
    Técnicas de 5° Ciclo:
    Técnicas de 6° Ciclo:

    História:

    Ikarus é um órfão nascido nas paradisíacas Ilhas Maldivas, desde que começou a entender o mundo como pessoal sua vida se resumiu a um orfanato local chamado de "Protegendo o Futuro". Que fazia parte do Intituto Kurumada. Ele nunca conheceu seus pais, assim como todos aqueles que lá residiam, e sempre ficou a promessa que um dia seria adotando por uma família que lhe daria amor e carinho.

    O orfanato tinha algumas peculiaridades: Não recebia qualquer órfão, eram crianças que eles consideravam especiais de alguma forma que Ikarus desconhecia. Lá eles tinham uma alimentação controlada, praticava exercícios corriqueiramente, brincavam e estudavam como qualquer criança comum.

    Os treinos favoreciam o crescimento físico e mental. Eles pareciam estar sendo preparados para algo que os funcionários diziam que era a vida fora dalí, pois eram especiais e seriam fundamentais para o futuro do mundo.

    De tempos em tempos, quado alguém completava treze anos acima, eles sempre eram adotados e Ikarus estava ansioso para que seu dia chegasse. Ele fez treza, quatorze e só quando completou quinze anos foi adotado e também foi revelado o porque de sua criação e adoção, eles seriam uma espécie de soldados sagrados que defenderiam a terra contra seres mitológicos.

    Inicialmente Ikarus não acreditou, porém, conforme as coisas foram ficando claras ele foi começando a juntar as peças e todos os fatos que ocorriam no orfanato, passando a acreditar e se interessar pelo seu intento.

    Ele sempre assistia filmes e animes de heróis que salvavam o mundo com seus poderes e não imaginava que poderia desenvolve-los. Ele foi informado que aprenderia o básico de suas habilidades e poderes e seria enviado para um treinamento especial onde testaria suas habilidades com outros como ele em busca da Armadura Sagrada de Tartaruga.

    Tudo aquilo foi tudo o que ele sempre sonhou e prometeu e jurou se esforçar o máximo que pudesse para obter sua armadura.

    Katerine Le Blanc
    Mutante
    Katerine Le Blanc
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    Estatísticas Cavaleiros  Empty Re: Estatísticas Cavaleiros

    Mensagem por Katerine Le Blanc em Ter 19 Mar - 11:06

    Akane Sato:

    IMAGEM:
    Estatísticas Cavaleiros  8e69792593ee26ae1e5a8c5e99efc137

    Nome do Personagem: Akane Sato
    Tipo de Cavaleiro: Santias

    Força: 08 + 1 = 09
    Destreza: 13 + 1 = 14
    Constituição: 15 + 1 = 16
    Inteligência: 11 + 2 = 13
    Sabedoria: 15 + 2 = 17
    Carisma: 13 + 3 = 16

    CA: --
    PV: 11
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: +2
    XP: ----------

    Perícias e Ferramentas:


    Testes de Resistência: Str --, Dex --, Con --, Int --, Sab --, Car --
    Perícias: Medicina, Natureza, Religião, Arcanismo, Intuição e Atuação
    Ferramentas: Flauta de Státiro, Lira e Suprimentos de Calígrafo

    Especialização: Medicuna e Lira


    Características Cavaleiro & Armadura:


    Característica: --------- ----------------------------------------------


    Característica: Armadura de Pégasos Senso Crítico, Flight, Milagre de Athena e Movimento Extra.

    Talentos:

    ---------------------------: ---------------------------------------------------------

    Técnicas:

    Cosmo: 04

    Técnicas de 1° Ciclo:
    Controle Gravitacional, Sentir Cosmo e Explosão de Cosmo.
    Técnicas de 2° Ciclo:
    Técnicas de 3° Ciclo:
    Técnicas de 4° Ciclo:
    Técnicas de 5° Ciclo:
    Técnicas de 6° Ciclo:

    História:
    Akane sempre gostou de Pégasus e sendo assim os estudava, porém, um dia alguns monstros atacaram sua aldeia e a mesma teve uma uma visão de uma mulher indicando uma rota de fuga e sendo assim Akane tentou chamar a todos que conseguiu para aquele caminho e os poucos que lhe seguiram conseguiram sobreviver. Sua mente logo ficou branco depois da fuga com medo e ao acorda em uma cabana longe de sua vila havia um bilhete ao seu lado, ao qual dizia que a mesma era a escolhida para vestir a armadura de Pégasus, porém, para poder consegui-la ela precisa prosseguir com seus treinos para merecer a sua armadura.


    Edu
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    Estatísticas Cavaleiros  Empty Re: Estatísticas Cavaleiros

    Mensagem por Edu em Qua 20 Mar - 13:20


    Daniel Dasilei:


    IMAGEM:
    Estatísticas Cavaleiros  Ade21d6c30ec50a579eb18b3b7ec3413

    Nome do Personagem: Daniel Dasilei
    Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Psicocinetico

    Força: 17
    Destreza: 12
    Constituição: 15
    Inteligência: 19
    Sabedoria: 15
    Carisma: 12

    CA: 11
    PV: 12
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1
    Proficiência: +2
    XP: ----------

    PERÍCIAS:

    Medicina
    Arcana
    Investigação
    Intuição

    CARACTERÍSTICAS CAVALEIRO & ARMADURA:

    TALENTOS:

    Teletransporte

    TÉCNICAS:

    Levitar
    Rasgo na Psique
    Miragem

    HISTÓRIA:

    Orfão de pai e mãe, Daniel desde que se lembra viveu no orfanato da fundação. Era um adolescente comum se nada demais para qualquer outro da sua idade. Já tinha ouvido falar dos cavaleiros de atena e suas armaduras, mas nunca tivera muito interesse nisso. O seu grande sonho era ser piloto da Indycar. Sempre que podia assistia as corridas na televisão e planejava entrar numa competição de Kart para começar o seu sonho, mas o destino tinha outro plano para ele....

    scheb
    Neófito
    scheb
    Neófito

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    Estatísticas Cavaleiros  Empty Re: Estatísticas Cavaleiros

    Mensagem por scheb em Seg 15 Abr - 13:19

    Kane:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Kane
    Tipo de Cavaleiro: Cavaleiro Psicocinético

    Força: 11
    Destreza: 14
    Constituição: 15
    Inteligência: 15
    Sabedoria: 15
    Carisma: 8

    CA: 12
    PV: 10
    Deslocamento: 9 metros
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: +2
    XP: 0

    Perícias:


    Testes de Resistência: Str 0, Dex +2, Con +2, Int +4, Sab +4, Car -1
    Perícias: Medicina, Arcanismo, Acrobacia e Furtividade


    Características Cavaleiro & Armadura:


    Característica: Teletransporte O cavaleiro adquire a habilidade de se
    teletransportar para outro local aonde pelo menos possa ver,
    é possivel utilizar o teletransporte como uma reação a um
    ataque, no caso o cavaleiro deve ser bem sucedido em um
    teste de resistência de Destreza cuja a CD e igual ao dano
    causado, em caso bem sucedido ele teletransporta para um
    outro local que possa ver evitando o ataque.

    Característica: Rasgo na Psique Com um comando, você projeta uma força psíquica que
    sobrecarrega a mente de outro personagem. O alvo deve
    superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 +
    bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do
    conjurador) ou receber 1d10 pontos de dano psíquico por
    ciclo. O impacto é tão forte que, além do dano, o adversário
    fica confuso e tem desvantagem nos ataques, testes de
    resistência e testes de perícias até o fim da rodada.
    Como opção, você pode, à vontade, converter o dano de
    suas armas (impacto, corte ou perfuração) em danos
    psíquicos.

    Característica: Reflexos rápidos Com um comando, você projeta uma força psíquica que
    sobrecarrega a mente de outro personagem. O alvo deve
    superar um teste de resistência de Sabedoria (dificuldade 8 +
    bônus de proficiência + modificador de Sabedoria do
    conjurador) ou receber 1d10 pontos de dano psíquico por
    ciclo. O impacto é tão forte que, além do dano, o adversário
    fica confuso e tem desvantagem nos ataques, testes de
    resistência e testes de perícias até o fim da rodada.
    Como opção, você pode, à vontade, converter o dano de
    suas armas (impacto, corte ou perfuração) em danos
    psíquicos.

    Característica: Mente Fechada Alguns Cavaleiros são mestres do controle mental,
    podendo não apenas atacar como também se defender de
    ofensivas psíquicas. Os personagens que tiverem esta
    divindade são beneficiados com as seguintes características:
    • Raciocínio rápido: vantagem automática em todos os
    testes de Iniciativa.
    • Vontade de aço: você tem resistência a ataques psíquicos
    (sofrendo apenas metade do dano). Além disso, a Mente
    Fechada garante vantagem nos testes de resistência contra
    investidas que afetem a mente, sejam ilusões, sondagem da
    memória, controle de emoções, manipulação de pensamentos
    ou outras agressões do tipo.
    • Explosão cerebral: seus ataques psíquicos (provenientes
    de divindades como Rasgo na Psique) causam danos
    incalculáveis. Sempre que você tirar o resultado máximo no
    dado de dano envolvendo um ataque psíquico (por exemplo,
    rolar 10 no d10), role de novo. Se tirar novamente o valor
    máximo, faça uma nova tirada, e assim por diante.



    Talentos:

    ---------------------------: ---------------------------------------------------------

    Técnicas:

    Cosmo: 04

    Técnicas de 1° Ciclo:
    Teletransporte, Rasgo na Psique, Mente Fechada, Reflexos rápidos
    Técnicas de 2° Ciclo:
    Técnicas de 3° Ciclo:
    Técnicas de 4° Ciclo:
    Técnicas de 5° Ciclo:
    Técnicas de 6° Ciclo:

    História:
    Kane, um garoto recluso e atento, nasceu na Índia e foi enviado para o Orfanato Kido ainda recém-nascido, pois sua família foi cruelmente assassinada, devido ao boato de seu filho ser um demônio.

    Crescido em meio a tantas outras crianças, sempre sedento por poder, foi enviado para treinamento árduo na Índia, seu país de nascimento.

    No seu treinamento na Índia, ele sempre se perguntava sobre o porquê das coisas, focando no sofrimento da humanidade e na maldade das pessoas. Também mantinha contato telepático com Buda, que lhe revelava as respostas de muitas de suas perguntas. Ele costumava ir rotineiramente ao Rio Ganges para meditar e refletir sobre as mortes lá ocorridas, e no seu país de forma geral.

    Após retornar do seu treinamento, Kane decidira por batalhar com toda as suas forças e habilidades adquiridas no seu treinamento, buscando uma armadura em especial, para servir a deusa Athena.

    A armadura de Unicórnio era o sonho deste destemido adolescente.


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      Data/hora atual: Qui 23 Maio - 8:34