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    Mensagem por Gelatto Qua Mar 13, 2019 4:00 pm

    Já sabem, né? Postem as fichas conforme forem fazendo. Vou postar um guia rápido aqui, aberto a edições futuras.

    Link para baixar o Guia do Participante (Jogador): https://www.eamb.org/brasil/projetos/guia-do-participante-pdf-gratuito/

    Mas mestre, o que eu tenho que ler para montar meu personagem?
    Ótima pergunta. Antes, porém, tenha em mente que o sistema trata o narrador como Mediador, ok? Segue sugestão:
    - Páginas 16 a 19: testes e regras gerais.
    - Páginas 16 a 40: criação do personagem, porém, as páginas 21 a 36 são as descrições das Habilidades e Características, logo, você só precisa ler o que for usar.
    - Páginas 40 a 47: regras de batalha: não é obrigatório, quando ocorrer eu colocarei um resumo.
    - Páginas 47 a 63: regras para poderes sobrenaturais: leitura obrigatória apenas a quem possuir Fé, Fôlego ou Ifá.
    Enfim, este é o livro do Participante edição revisada (eu tenho apenas a primeira edição e não muda muito nesta parte). Qualquer dúvida, estamos aqui para isso (10 réis por dúvida).

    Mas mestre, quando se passa o jogo? Posso jogar com o quê? Posso fazer um samurai?
    Mediador, por favor!

    O jogo se passa no Brasil colonial de 1576 e jogaremos a aventura introdutória do livro básico Os Fogos de Bertioga. Você pode jogar com qualquer personagem da cultura brasileira na época: destemidos bandeirantes, estudiosos curiosos, índios amigáveis, ex-escravos aventureiros, jesuítas missionários, donos de engenho em dívida, etc.

    Para esta primeira aventura, Os Fogos de Bertioga, o livro recomenda personagens iniciantes que possuam, entre os membros, pelo menos nível 1 em Canoagem, Tupi e Português; além de alguém com nível 2 em Medicina ou Medicina Natural. Recomenda também pelo menos dois membros com nível 2 em qualquer categoria de armas e pelo menos UM personagem seguidor da Fé, Ifá ou Fôlego. Habilidades como Comida Silvestre e Medicina de campo são úteis em qualquer aventura. Para sua criação, basta seguir o roteiro do guia do Participante.

    Recomendo que todos tenham Português e ninguém é obrigado a seguir todas as demais sugestões acima, apesar de ajudarem no êxito da aventura.

    A aventura começa após vocês retornarem de uma expedição na selva, então, todos se conhecem, e além disso, tem no português Sebastião de Veiga alguém em comum, ex-bandeirante que fez bom dinheiro com expedições e se tornou mentor e amigo de vocês. Se conseguirem ligar seus históricos entre vocês e o NPC já me poupa tempo de jogo para fazer introdução.

    Não é necessário fazer um histórico muito detalhado, não vou cobrar nada nesse sentido.

    Apesar de existirem na mesma época, não pode fazer samurai. Nem outra cultura fora do Brasil colonial.

    Para ajudar, fiz rapidamente um modelo de ficha do personagem para o fórum. Sintam-se livres para enfeitarem como desejarem.

    Código:
    [img]IMAGEM[/img]
    [b]Jogador:[/b]
    [b]Nome:[/b]
    [b]Idade:[/b]
    [b]Características:[/b]

    [b][u]Condição Física:[/u][/b]
    [b]Ferimentos Sofridos/Resistência:[/b] 0 / 10
    [b]Dano Crítico Sofrido:[/b] 0 / 5
    [b]Condições:[/b] saudável

    [b]Defesa Passiva:[/b]
    [b]Defesa Ativa:[/b]
    [b]Energia:[/b] (se possuir Fé, Ifá ou Fôlego apenas)

    [b][u]Habilidades:[/u][/b]
    Nome da Habilidade e nível (modificador de rolagem: +3 ou +6 ou +9)
    .
    .
    .


    [b][u]Dinheiro:[/u][/b]
    [b][u]Bens:[/u][/b]
    (colocar dano da arma entre () )

    [b][u]Histórico:[/u][/b]

    Mestre, estou sem tempo para montar meu personagem, monta para mim?
    Se me chamar de mestre novamente perderá 100 réis.
    Pode jogar com um dos personagens pré-criados do livro básico, porém, não tem o pdf dele, logo, aqui está a lista destes personagens pré-criados do livro físico: mercenário alemão; cabocla bandeirante; ex-escravo rastreador; filha de fazendeiros aventureira; índio tupinambá convertido; viúva de um alfaiate aventureira; jovem pajé; freira portuguesa missionária.
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    Mensagem por Padre Qua Mar 13, 2019 4:56 pm



    [!Fichas!] Cartório P-american-horror-story-coven-angela-bassett


    Jogador: Padre
    Nome: Ashanti Uba
    Idade: 29 anos
    Características:


    • Atração a animais – Animais, principalmente os domésticos, sentem-se muito à vontade perto desta pessoa. Não quer dizer, porém, que a pessoa gosta deles.
    • Atraente – outras pessoas acham o personagem fisicamente atraente.
    • Franco – sempre fala o que pensa, sem levar em conta a possível reação dos outros.



    Condição Física:
    Ferimentos Sofridos/Resistência: 0/10
    Dano Crítico Sofrido: 0/5
    Condições: Saudável

    Defesa Passiva: 0
    Defesa Ativa: 0
    Energia: 10

    Habilidades:
    -Persuasão 3 (+9)
    -Ifá 2 (+6)
    -Proteção (Ifá) 2 (+6)
    ----- Proteger contra Inimigos (Custo 1 - Fácil/12)
    ----- Proteger contra Armas (Custo 2 - Intermediário/15)
    ----- Proteger contra Magia (Custo 4 - Difícil/18)

    -Detecção (Ifá) 1 (+3)
    ----- Detectar Veneno (Custo 1 - Fácil/12)
    ----- Detectar Magia (Custo 2 - Intermediário/15)
    ----- Detectar Obstáculo (Custo 4 - Difícil/18)

    -Influência (Ifá) 1 (+3)
    ----- Acalmar (Custo 1 - Fácil/12)
    ----- Mudar Sentimentos (Custo 2 - Intermediário/15)
    ----- Encantar (Custo 4 - Difícil/18)

    -Comida Silvestre 1 (+3)
    -Folclore 1 (+3)
    -Oratória 1 (+3)
    -Ioruba (nativo) 1 (+3)
    -Português 1 (+3)


    Dinheiro:
    10 Tostões (1.000 réis)
    Bens:
    - Roupas (simples)
    - Rosário de Ifá
    - Mochila
    - Jogo de Búzios
    - Rede de Dormir
    - Roupas (ritualísticas)


    Histórico: Uma escrava africana que foi capturada enquanto viajava com sua família para as terras tupiniquins. Criada em uma base religiosa da cultura iorubá, aprendeu desde pequena a importância dos orixás e mesmo servindo o seu tempo, nunca desgrudou de suas raízes. Com a ajuda do português Sebastião de Veiga que a encontrou debilitada após apanhar de sua senhora, a ajudou a fugir de seus senhores e também lhe ofereceu o mínimo para que ela pudesse se estabilizar enquanto fugia, fossem roupas, artefatos relacionados a sua fé e etc. Com a intenção de permanecer sempre em movimento e não ser encontrada, resolveu se juntar ao time de aventureiros.

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    Mensagem por vontheevil Qua Mar 13, 2019 6:48 pm

    [!Fichas!] Cartório 1b97f68cbf87b5a205829033c0cd5d66
    Jogador: vontheevil
    Nome: Heimart Straubel Loiro de olhos azuis muito claros, alto - 1,85m, não aparenta seus 39 anos, sem vaidade, sempre com o cabelo amarrado em um rabo de cavalo frouxo
    Idade:39
    Características:
                           Determinado: uma pessoa resolvida. Após começar um curso de ação, segue aquele caminho até o fim, com um foco quase fanático.
                           Pedante: o personagem que se sente bem explicando as coisas, gosta de exibir o conhecimento.
                           Tranquilo: o personagem não se irrita com facilidade, é sereno, não é fácil de perturbar.

    Condição Física:0/10
    Ferimentos Sofridos/Resistência: 0 / 10
    Dano Crítico Sofrido: 0 / 5
    Condições: saudável

    Defesa Passiva: 0
    Defesa Ativa: 0


    Habilidades:
    Latim 3 pontos (7) mod +9
    Antropologia 2 pontos (3) mod +6
    Folclore 2 pontos (3)  mod +3
    Equitação 1 ponto (1) mod +3
    Humanidades 1 ponto (1) mod +3
    Medicina de campo 1 ponto (1) mod +3
    Persuasão 1 ponto (1) mod +3
    Alemão (nativo) 1 ponto (1) mod +3
    Ioruba 1 ponto (1) mod +3
    Português 1 ponto (1) mod +3


    Dinheiro:10 tostões
    Bens:Diário, pena e tintas
    Roupas europeias
    10 tostões



    Histórico:

    Heimart nasceu em Dresden em 1537, filho mais novo de uma grande família de carpinteiros, porém ele tinha dom para as letras e para o estudo, após conseguir uma vaga na Escola Eclesiástica de Brandemburg onde estudou latim e os clássicos, resolveu conhecer o mundo e estudar, aos 15 anos de idade ao invés de casar e começar a trabalhar como todos os seus irmãos e primos ele se matriculou em outra escola. Saindo da Saxônia ele viajou para a Bavária onde iniciou um curso de filosofia e ciências naturais sendo escolhido para estudar na maior universidade de filosofia da época, criada em 1386 a universidade de Heidelberg.
    Os primeiros anos de estudo foram tranquilos, Heimart praticamente morava na biblioteca do duque em anexo a universidade onde se apaixonava por várias matérias ao mesmo tempo, desde alquimia aos clássicos gregos, de princípios de engenharia a astrologia. A faculdade, por influência direta do duque, que odiava a igreja desde o roubo de alguns de seus livros e a explosão do castelo por uma canhonada ordenada pela igreja local, era local de livre discussão de temas não aprovados pela igreja e até mesmo, por alguns professores, de ateísmo franco. Heimart no terceiro ano dentro da faculdade encrencou-se com Martinho Lutero, um aluno mais velho e mais rico que frequentava as mesmas aulas de filosofia natural que ele, e Heimart parou de frequentar essas aulas começando algumas aulas de antropologia e de botânica. E conseguiu depois de algum tempo uma bolsa de estudos do conde para conhecer a África central. Onde morou com os Iorubás e os Bantas durante 3 viagens sequenciais, onde publicou livros a respeito das religiões tribais.
    Depois de sua viagem à África Heimart assumiu um cargo de professor na Universidade de Leuven em Flanders na área de estudos humanos, onde escreveu livros sobre os costumes tribais africanos.
    Os livros de Heimart acabaram levando ele para Coimbra no meio do reino Português e pela universidade de Coimbra após 3 anos lecionando ele conseguiu o aval para seguir para a “terra brasilis” para estudar os hábitos dos índios canibais. Onde participará de algumas expedições com Sebastião da Veiga, um português que fez fortuna nas selvas, para depois retornar a Europa e escrever seu sexto livro, e talvez lecionar em outra universidade de renome.
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    Mensagem por Mellorienna Qua Mar 13, 2019 7:39 pm



    Imagem da personagem - Anahi, a Bela Flor do Céu:


    Jogadora: Mellorienna
    Nome: Anahi
    Idade: 18 anos
    Características:


    • Amante da Natureza – se sente muito bem na natureza, e é contra qualquer destruição dela.
    • Atraente – outras pessoas acham o personagem fisicamente atraente.
    • Curioso – quer entender o porquê de tudo.
    • Tímido – sente vergonha de se expor.



    Condição Física:
    Ferimentos Sofridos/Resistência: 0/10
    Dano Crítico Sofrido: 0/5
    Condições: Saudável

    Defesa Passiva: 0
    Defesa Ativa: 0
    Energia: 20

    Habilidades (Lista Completa):
    - Fôlego (Caminho do Bem) 3 (+9)
    - Folclore 2 (+6)
    - Vida (Fôlego) 2 (+6)
    ----- Dar Força (Custo 1 - Fácil/12)
    ----- Curar Doença (Custo 2 - Intermediário/15)
    ----- Devolver a Vida (Custo 4 - Difícil/18)

    - Contra magia (Fôlego) 1 (+3)
    ----- Localizar Magia (Custo 1 - Fácil/12)
    ----- Identificar Magia (Custo 2 - Intermediário/15)
    ----- Contrafeitiço (Custo 4 - Difícil/18)

    - Cura (Fôlego) 1 (+3)
    ----- Curar Feridas (Custo 1 - Fácil/12)
    ----- Curar Veneno (Custo 2 - Intermediário/15)
    ----- Curar à Distância (Custo 4 - Difícil/18)

    - Mundo Espiritual (Fôlego) 1 (+3)
    ----- Comunicar-se com Espíritos (Custo 1 - Fácil/12)
    ----- Viagem Espiritual (Custo 2 - Intermediário/15)
    ----- Transportar-se (Custo 4 - Difícil/18)

    - Comida Silvestre 1 (+3)
    - Fauna Silvestre 1 (+3)
    - Português 1 (+3)
    - Tupi (nativo) 1 (+3)


    Dinheiro:
    10 Tostões (1.000 réis)
    Bens:
    - Roupas (túnica de algodão - raramente usa)
    - Maracá e cachimbo (instrumentos de Fôlego)
    - Embornal trançado de fibra natural e couro (bolsa)
    - Rede de Dormir
    - Cocar e adereços ritualísticos


    Histórico: Anahi é a filha mais velha do Cacique Yakecan, chefe dos Tamoios temido e respeitado em toda a Nação Tupinambá. Criada desde a infância para o sacerdócio de Tupã, Anahi é uma jovem tímida e curiosa, que evita as grandes aglomerações de homens-brancos, mas aproveita as oportunidades que encontra para conhecer mais da cultura dessa tribo de Além-Mar. Aprendeu o idioma dos Colonizadores com o português Sebastião da Veiga, a quem a moça considera como um ancião sábio cuja amizade cultiva de forma delicada e carinhosa. É considerada uma Virgem Sagrada por seu povo e por isso - apesar de sua idade avançada - não tem um marido, o que proporciona à índia maior liberdade de ir e vir do que teria caso fosse mãe e tivesse deveres na taba. Seu povo realiza rituais de canibalismo após grandes batalhas, mas Anahi nunca comeu carne humana, pois não é uma guerreira (devorar inimigos fortalece os guerreiros).

    O nome Anahi vem do tupi "Bela Flor do Céu".

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    Mensagem por vontheevil Qui Mar 14, 2019 10:41 pm

    Determinado: uma pessoa resolvida. Após começar um curso de ação, segue aquele caminho até o fim, com um foco quase fanático.
    Pedante: O personagem se sente bem explicando as coisas, gosta de exibir o conhecimento
    Tranquilo: O personagem não irrita com facilidade, é sereno, não é fácil de perturbar
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    Mensagem por Saskwatch Dom Mar 17, 2019 7:14 pm

    Imagem do Personagem:
    Jogador: Saskwatch
    Nome: Aimberê
    Idade: 21
    Características:
    Adaptável: consegue se adaptar mais facilmente a situações estranhas ou inesperadas.
    Agitado: não consegue ficar parado. Este personagem tem sempre que estar fazendo alguma coisa, sem importar o que.
    Fanfarrão: sempre elogia seus próprios feitos, que podem ou não ser de verdade.

    Condição Física:
    Ferimentos Sofridos/Resistência: 0 / 10
    Dano Crítico Sofrido: 0 / 5
    Condições: saudável

    Defesa Passiva: 0
    Defesa Ativa: +1 (quando usando machete)
    Energia: NÃO

    Habilidades:
    Nome da Habilidade e nível (modificador de rolagem: +3 ou +6 ou +9)
    . Furtividade N3 (+9)
    . Arquearia N2 (+6)
    . Rastreamento N2 (+6)
    . Armas de corte N1 (+3)
    . Canoagem N1 (+3)
    . Fabricação de Flechas N1 (+3)
    . Fauna Silvestre N1 (+3)
    . Natação N1 (+3)
    . Línguas: Tupi (Nativa) N1 (+3) / Português N1 (+3)

    Dinheiro:10 Tostões (1.000 réis)
    Bens:
    Veste indígena simples
    (Machete (+1))
    (Arco e flecha (+1))
    20 Flechas

    Histórico: Nascido de família tradicional de caçadores da tribo Tupinamba Tamoio da região de Bertioga, o jovem Aimberê cresceu aprendendo o oficio da família. Com os anos tornou-se hábil em esconder sua presença onde estivesse para que suas presas não sentissem sua aproximação, e por isso ganhou fama sobre sua excelência. Orgulhoso, sempre saiu a caça de presas difíceis, e também aproveitava-se de seu talento para conseguir dinheiro para aldeia, vendendo parte de sua caça, principalmente animais mais exóticos, para homens brancos que queriam ostentar suas carcaças, garras e presas como troféus por suas casas.
    Jolie_Scarlatt
    Samurai Urbano
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    Mensagem por Jolie_Scarlatt Qua Mar 20, 2019 1:32 am

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    Jogador: Jolie_Scarlat
    Nome: Emma Rosseau
    Idade: 18 anos
    Características:
    Atraente – outras pessoas acham a personagem fisicamente atraente.
    Charmosa – a personagem, nas suas falas e maneirismos, é encantadora para outros.
    Corajosa – é capaz de enfrentar o medo e agir em circunstâncias perigosas.
    Destemida – mostra uma coragem cega. Nunca sente medo e enfrenta o perigo sem pensar.
    Determinada – é uma pessoa resolvida. Após começar um curso de ação, segue aquele caminho até o fim, com um foco quase fanático.
    Sonhadora – quer fazer grandes coisas na vida, muito além da realidade do momento.

    Condição Física:
    Ferimentos Sofridos/Resistência: 0 / 10
    Dano Crítico Sofrido: 0 / 5
    Condições: saudável

    Defesa Passiva: 0
    Defesa Ativa: 0

    Habilidades:
    Oratória 3 (+9)
    Francês (nativa) 2 (+6)
    Persuasão 2 (+6)
    Barganha 1 (+3)
    Dança 1 (+3)
    Equitação 1 (+3)
    Humanidades 1 (+3)
    Natação 1 (+3)
    Pintura 1 (+3)
    Português 1 (+3)

    Dinheiro:10 Tostões (1.000 réis)
    Bens: diário, pena e tintas, roupas europeias, joias, e um grande segredo.

    Histórico:
    Emma é a filha mais nova de um casal de fazendeiros bastante conceituado na França, a única mulher de 04 irmãos sempre se destacou dos demais por sua personalidade única. Estudou nos melhores colégios para mulheres e sua família visava em casa-la com o grande Duque da Irlanda no intuito de aumentar sua posso. Emma era uma mulher  uma mulher à frente do seu tempo, com pensamentos atípicos para a época, uma época que  o casamento é visto como o único futuro possível para uma mulher de boa família, Emma pensava contrario, era  uma jovem libertária e cheia de sonhos que tem uma ousadia natural em sua personalidade e enfrenta os conflitos sociais e de conduta e quando sua família decidiu seguir para a terra nova, viu uma grande oportunidade para descobrir o novo e quem sabe dessa forma viver uma vida diferente e libertador.
    Elminster Aumar
    Administrador
    Elminster Aumar
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    Mensagens : 8747
    Reputação : 61
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    Mensagem por Elminster Aumar Sex Mar 29, 2019 11:51 pm

    Jogador: @Elminster Aumar
    Nome: Demétrio de Abreu
    Idade: 23 anos
    Características:
    . Leal: nunca abandona um amigo
    . Sonhador: sonha com um mundo em que a ganância dos poderosos não falará mais alto
    . Temperamental: está tranquilo a maior parte do tempo, mas quando pisam em seu pé é melhor sair da frente

    Condição Física:
    Ferimentos Sofridos/Resistência: 0 / 10
    Dano Crítico Sofrido: 0 / 5
    Condições: saudável

    Defesa Passiva: 1 (colete)
    Defesa Ativa: 1 ou 3 (usando a rapieira)

    Habilidades:
    . Arma de fogo 3 (+9)
    . Esgrima 2 (+6)
    . Militar 2 (+6)
    . Barganha 1 (+3)
    . Equitação 1 (+3)
    . Armaria 1 (+3)
    . Natação 1 (+3)
    . Escalada 1 (+3)
    . Idioma Tupi 1 (+3)
    . Idioma Português 1 (+3)

    Dinheiro: 10 Tostões (1.000 réis)
    Bens: conjunto de roupas, mochila, saco de dormir, colete (defesa passiva +1), pistola (dano 2), munição (36 + arrátel de pólvora) e rapieira (dano 2)

    Histórico:
    Demétrio de Abreu é um soldado português de família humilde. Viveu a sua infância no sul de Portugal e se interessou pelas artes militares desde cedo. Viu nesse ofício a sua grande chance de conseguir se destacar e trazer algum prestígio à sua família. Quando recebeu a oportunidade de ir para a Terra Brasilis, não pensou duas vezes em aceitar a missão. Apesar de no inicio sua missão não ter sido para propósito nobres - entrou em confrontos com os índios em algumas oportunidades - ele depois de ter sido apresentado ao Sebastião de Veiga aprendeu a respeitar o povo que morava naquela terra e fez amizades com alguns, a ponto até de aprender o seu idioma Tupã. Demétrio sonha que os colonizadores e os índios possam viver em paz, cada um com o seu espaço dentro do país que está sendo chamado de Brasil.
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