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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

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    Mensagem por PROTAGONISTA em Ter Mar 26, 2019 7:34 am

    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! 45795012

    Aproveitando que meus jogadores ainda estão montando ou mexendo nas suas fichas, to fazendo aqui um apanhado de dicas de M&M e vou aproveitar para ir acrescentando exemplos de como criar poderes mais eficientes.
    M&M é um sistema fantástico que cumpre o que promete na questão de customização de poderes e praticamente todos são extremamente úteis nas mãos de quem sabe o que está fazendo.

    @Convidado causa muito dano, mas o inimigo é muito mais resistente? Junte seu grupo em um ataque em conjunto fatal!
    Ele é imune a dano? Ferre ele com condições negativas!
    Ele também é imune aos poderes de efeitos negativos? Teleporte ele para outra dimensão e deixe ele lá, sozinho, refletindo pela eternidade sobre o fato de que o mal não compensa quando há protagonistas como @Convidado na jogada!
    Antes de vencer o desgraçado, ele matou alguém que você amava? Ressuscite!
    O confronto durou tempo demais, ou você chegou tarde e não há mais como ressuscitar essa pessoa? Volte no tempo e desencadeie o maior efeito borboleta da história PORQUE VOCÊ É @Convidado, UMA DAS F*DENDO ENTIDADES MAIS PODEROSAS DO UNIVERSO E NINGUÉM... MORRERÁ... NA SUA... VIGÍLIA!


    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Tenor

    Minha intenção aqui é justamente essa: destacar o que vocês podem fazer com seus poderes, mostrar formas diferentes de usá-los e formas mais baratas/eficientes de se construir o mesmo poder. E também ajudar narradores interessados a lidarem com todo esse potencial sem transformar a aventura em um enorme Saints Row IV (Ou, pelo menos, um Saints Row IV com profundidade e seriedade XD). Mas, como meu foco são os iniciantes, vou me ater a eles e ao sistema em si, então se você está interessado em narrar e quer alguma dica de como lidar com algo específico, comente aqui ^^
    Obs.: Todas as minhas colocações se referem a terceira edição de M&M. A maioria das dicas pode servir para a 2e, mas ela é simplesmente obsoleta em comparação com a 3e. Quer uma dica sobre 2e? Jogue a 3e!
    Obs. 2: Nunca... NUNCA! ... falem sobre Luck Control! Poucas pessoas entendem esse poder e menos ainda conseguem usá-lo com eficiência. Quer o desafio de ser uma delas? O Everest está cheio de cadáveres que um dia foram pessoas tão teimosas e motivadas. Desista!

    Muito bem, o que eu sei que o pessoal tem mais dificuldade de entender é Repertório de Poderes Alternativos (Array / Alternate Effect) e Team Attack, então vou começar por esses pontos e à medida que outras dúvidas sobre o sistema forem surgindo, perguntem aqui e eu ou quem mais tiver domínio do sistema vai respondendo. Poucas coisas dão margem para erros de interpretação na 3e, mas me atenho apenas às regras literais quando narro, então, se você já manja do sistema e/ou narra e quer contribuir, evite responder com regras da casa.
    "Ah, mas eu acho mais justo usar a regra com essa interpretação!" Blz! Troféu Justiceiro da Interpretação para você! Mas a idéia é tirar dúvidas de pessoas que não vão necessariamente jogar na sua mesa. As regras são universais para qualquer mesa, a sua interpretação não.

    Sem mais delongas: Repertório de Poderes Alternativos!
    O conceito por trás dos PAs é de que a ficha em si sempre tem a mesma quantidade de pontos, mas eles não precisam estar exatamente no mesmo lugar o tempo todo.
    Se você quer ser capaz de conjurar um meteoro gigante em direção à cara aterrorizada do seu inimigo, mas também quer ser capaz de dar um choque nele tão forte que desatarraxa o umbigo e cai a bunda, sem PAs isso será muito caro e provavelmente não sobrariam pontos para seu mago ser tão inteligente quanto ele deveria ser para aprender a fazer tudo isso sem ter sido expulso de Hogwarts.
    Então você pode montar um repertório (array) de poderes alternativos, onde cada um deles (exceto o poder base) custam apenas 1pp na ficha, mas cada um deles se beneficia da mesma quantidade de pontos do poder base. Ou seja, na prática você tem 2 poderes custando, por exemplo, 40pp cada ("Meteoro de Xesus" e "Repangalejo Relampagador") e o custo final ficará apenas 41pp!
    Meteoro e raio não são suficientes? Quer mais um poder tão poderoso quanto e ser capaz de transformar os milos do seu inimigo em mingau com um enigma terrível e absoluto que o deixará com sequelas para o resto da vida? Tudo bem! Agora você tem 3 poderes custando 40pp cada ("Meteoro de Xesus", "Repangalejo Relampagador" e "Como se estoca vento?") e o custo final será 42pp!  affraid

    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! LRKw0Hr

    Calma, há limitações: dois poderes dentro de um mesmo repertório não podem ser usados ou mantidos no mesmo turno (Obviamente, pelo mesmo motivo, não podem ser linkados entre si) e, se qualquer um deles for nulificado, todos no repertório são. Ou seja, eu não recomendo que misture poderes ativos e instantâneos com duradouros, pois você não poderia, por exemplo, voar e usar o Meteoro de Xesus se ambos forem PAs do mesmo repertório.
    Se você tiver algo sustentável, como um Summon, em um repertório, seu amiguinho desaparecerá assim que você usar outro poder desse repertório. Como eu disse no início "a ficha em si sempre tem a mesma quantidade de pontos, mas eles não precisam estar exatamente no mesmo lugar o tempo todo".

    Outra coisa que é preciso levar em consideração quando se constrói um Repertório é que um poder corpo-a-corpo e um à distância possuem rolagens de ataque diferentes:
    Corpo-a-corpo usa Fighting + Close Combat + Close Attack contra Parry do alvo
    À distância usa Dexterity + Ranged Combat + Ranged Attack contra Dodge do alvo
    (Lembre-se que a soma de todos os bônus não pode ultrapassar o Nível de Poder da campanha ou a regra de Trade-off estabelecida pelo narrador).
    Analisando isso, fica claro que é muito mais caro você administrar poderes corpo-a-corpo e à distância ao invés de focar em apenas um tipo de ataque. Maaaaas, estamos aqui para facilitar as coisas, então, se você quiser uma forma mais barata de manter ambos os tipos de ataque com o mesmo bônus, você pode usar o flat Accurate (e graduar de acordo com o NP da campanha) em ambos os poderes alternativos, pois ele irá influenciar como bônus de ataque, independente do tipo de ataque usado. ^^
    (Tenha em mente que ataques de Percepção e de Área não possuem rolagem de ataque. Se você quer usar um poder de percepção, você já acertou! A desvantagem desses efeitos é que, por não possuírem ataque, não se beneficiam de acerto crítico nem de extras como Multiattack)

    E falando em Multiattack, hora de falar sobre a mecânica mais apelativa (sim, tem como ficar mais apelativo) do sistema: Team Attack! (Também conhecido como "O narrador ta triste porque queria que essa luta fosse difícil")
    Vou começar direto pelo cálculo = Poder do atacante principal +2 se mais algum aliado acertar o alvo (O que inclui o acerto automático de percepção ou área) ou +5 se três ou mais aliados acertarem o alvo.
    "Ah, mas Multiattack e Acerto Crítico também podem dar um bônus de +5 ao efeito, por que Team Attack é mais apelão?" Justamente por isso! Os bônus de Multiattack e Acerto Crítico dos seus aliados se somam ao efeito base, assim como todos os efeitos linkados (Todos só precisam ter um efeito em comum, normalmente Dano), criando um bônus adicional que nenhum ataque individual poderia acumular!
    Isso significa que se você tem 4 amiguinhos lutando juntos pelo poder da amizade ( Embarassed  @_@  Embarassed ), 3 deles acertarem, um deles critar (+5) outro passar por três graus com Multiattack (+5) e qualquer um de vocês tiver Weaken Toughness linkado, bom, o pobre infeliz que se atreveu a mexer com a sua pequena gangue de MONSTROS vai ter que lidar com o efeito do Weaken CD10 + Base +15 e Dano CD 15 + Base + 15. Se for uma campanha NP8, bom... qualquer coisa com menos de 31 de Toughness morre instantaneamente... e qualquer coisa acima ainda pode ter um colapso nervoso com a conta do hospital.
    Eu particularmente já presenciei um grupo de 6 jogadores onde todos acertaram no Team Attack com efeitos linkados/Multiattack/Acerto Crítico... o resultado não foi bonito...
    ...
    Quem eu to tentando enganar?! FOI LINDO!

    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! 7d9fbbc8-cb03-4cce-a097-f9c21e1bd839

    É nessas horas que se vê a decadência de um mau narrador ou o brilho de um bom. Um mau narrador vai se frustrar, reduzir a cena a um disparo conjunto clichê de Super Sentai ou simplesmente impor penalidades e obstáculos na ação. Um bom narrador vai narrar uma das cenas mais é picas e memoráveis da aventura, onde o grupo inteiro se une em uma estratégia conjunta e cada um dos aliados fornece o melhor de si, criando um ataque que supera os limites do possível para derrotar uma ameaça impossível, o atacante principal se depara com tanto poder que se sente cruzando as barreiras da realidade ao desferir o ataque fatal.
    (É claro que esse tipo de imersão no Team Attack deve ser direcionados a bosses e vilões épicos, se o grupo quiser fazer o mesmo com minions, não da para ir muito além de uma pobre criatura infeliz sendo transformada em pintura de parede...)

    Outras dúvidas e má compreensão de regras freqüentes, além de algumas dicas e recomendações:

    *Lembra da manobra mais apelona do sistema, o Team Attack? Então... tem uma vantagem chamada TEAMWORK, ela te da +5 para acertar seus testes de ajuda, o que implica em raramente perder o bônus de Multiattack. Por que ainda não ta na sua ficha? Já pegaram todas as cores legais e você não quer ser a Ranger Amarela?

    *Tenha sempre em mente que não se pode contornar Flaws / Falhas, pois elas deixam de ser válidas como penalidades. Você pode ter um poder que não funcione em homens e outro que não funcione em mulheres, mas não pode ter um poder que só possa ser usado na presença de determinado elemento e outro poder que crie esse elemento.

    *Apenas raros bônus circunstanciais são capazes de ultrapassar o NP da campanha (e trade-off): Team Checks/Attacks, Favored Environment/Foe, Multiattack, Slam Attack (Depende do narrador) e Acerto Critico. Só!

    *REGENERATION / REGENERAÇÃO só funciona para dano e condições de dano. Se alguém te ferrou com Affliction ou Weaken, você vai precisar de cura ou esperar o efeito passar normalmente.

    *Evite DEFLECT / DEFLEXÃO. É literalmente o pior efeito que existe na 3e. Discorda? Releia a descrição. Ainda discorda? Repita o processo até concordar.

    *ENERGY ABSORPTION / ABSORÇÃO DE ENERGIA é bonito na concepção e na 2e era um dos poderes mais apelões, mas na 3e ficou inútil na prática. Usem ENHANCED TRAIT / CARACTERÍSTICA MELHORADA diretamente e descrevam como absorção apenas cosmeticamente.

    *MIMIC / IMITAÇÃO na prática é um desperdício colossal de pontos em troca da capacidade de copiar um pouquinho do que seu coleguinha do grupo já faz. Não é melhor você simplesmente comprar os poderes legais mais baratos ao invés de precisar esperar alguém aparecer com eles?

    *NULLIFY / NULIFICAR pode até ser útil dentro de um repertório de magia ou um efeito de blackout, mas, no geral, funciona melhor como ferramenta de narrativa. É preciso escolher os descritores certos, e colocar muitos extras para funcionar em 10% das situações.

    *JACK-OF-ALL-TRADES / FAZ TUDO e EIDETIC MEMORY / MEMÓRIA EIDÉTICA são excelentes formas de fazer seu personagem ser versátil e, ao mesmo tempo, poupar pontos graduando diretamente os atributos, principalmente INTELLECT / INTELECTO. A quantidade de Expertises que se pode graduar é virtualmente infinita, vai de Cultura Pop até Astrofísica, de Memes a Engenharia Avançada. Ter essas vantagens lhe permitem aplicar seu bônus de atributo a TODAS ELAS! O difícil vai ser interpretar alguém que sabe tanto sobre tudo...

    *Quer ser lutador corpo-a-corpo? Seja grande! GROWTH / CRESCIMENTO te da muito do que você precisa em troca do que você não precisa! Apenas lembre-se de pegar imunidade a crítico caso queira tankar tudo no Toughness, pois ficar com Parry/Dodge negativos faz com que todo ataque rolado contra você seja crítico.

    *Dano massivo: Usei de exemplo no Team Attack, WEAKEN / DRENAR linkado a DAMAGE / DANO por um motivo simples: Weaken pode reduzir o Toughness do alvo e Dano é resistido por Toughness. Quando você linka os dois efeitos, o alvo perde a resistência e em seguida... bom... você sabe o que acontece em seguida. Dor e sofrimento.

    *Soco de massa infinita: Se o narrador permitir que o bônus ultrapasse o NP, Slam Attack é capaz de emular o soco de massa infinita do Flash. O problema é sobreviver ao choque de retorno... mas nada que um healer no time não resolva. Healers são seus melhores amigos! Os ame e proteja! Namore com um se possível! Vocês terão filhos rápidos e angelicais!

    *Quebra de NP: Lembra que eu falei que NENHUM bônus passa do NP? Então... vamos usar as circunstâncias da forma mais eficiente para trapacear essa regra:
    -Opção 1 = Faça Trade-Off entre Ataque e Dano, favorecendo Ataque, use o extra MULTIATTACK / ATAQUES MÚLTIPLOS e a vantagem POWER ATTACK / ATAQUE PODEROSO. O resultado é um ataque que, na maioria das ocasiões, passa do NP da campanha e/ou tem seu custo reduzido.
    -Opção 2 = Faça Trade-Off entre Ataque e Dano, favorecendo Dano, use os extras SECONDARY EFFECT / EFEITO SECUNDÁRIO e/ou INCREASED DURATION / DURAÇÃO AUMENTADA. Você terá menos chance de acertar, mas, uma vez que atingir, o alvo sofrerá o efeito novamente sem a necessidade de um novo ataque.
    (Obs.: Ambas as opções se beneficiam de Crítico Aprimorado, mas na segunda opção o efeito do crítico é mantido enquanto você sustentá-lo, bastando critar uma única vez)

    *Efeito Hulk: ENHANCED TRAIT / CARACTERÍSTICA MELHORADA e sua falha exclusiva Reduced Trait / Característica Reduzida é uma forma fácil de transferir pontos de uma característica para outra. O truque está na possibilidade de aplicar falhas ao poder, reduzindo o custo das características aumentadas, mas não das reduzidas. Ou seja, no exemplo do Hulk, quando o personagem fica com raiva (flaw Limited), para cada 2pps (1 rank) de INTELLECT perdido, ele pode ganhar 4pps (2 ranks) de STRENGTH, ou 4pps (2 ranks) de STAMINA, ou 2pps (1 rank) de STRENGTH e de STAMINA simultaneamente.
    Obs.: O máximo de falhas permitido em um poder são 5 e o menor custo total que ele pode ter é 1pp.

    *Subtle 2 é o terror de qualquer alvo sem Danger Sense. Existe uma grande diferença entre Turno Surpresa e Ataque Surpresa. Um ataque com Subtle 2 é SEMPRE um Ataque Surpresa. Acrescente Multiattack e Insidious e... bom... ou você morre herói, ou vive o suficiente para se ver se tornar vilão, não é mesmo?

    ATENÇÃO: Não é só porque eu ensino formas de aproveitar melhor os seus pontos na ficha que vocês devem fazer personagens baseados apenas em poderes e sem profundidade nenhuma. Justifique seu personagem com um bom Background e personalidade! Dou essas dicas porque os jogadores são os protagonistas de qualquer trama e, se seus personagens forem medianos, será uma crônica mediana, já se eles forem épicos, será uma crônica épica!

    Por fim, uma coisa que me incomoda na comunidade de M&M são os caras que perguntam "Que NP é tal personagem?" NP não faz diferença. Pergunte como montar um poder especifico. O NP só define quantos pontos você tem para investir nele e o quanto você consegue graduar.
    Você pode montar o mesmo exato personagem no NP8 e no NP20, o que muda são as graduações. A diferença de um "Ranged Weaken Linked Damage" no rank 1 (4pp) ou no rank 20 (80pp) é só o salvamento que o alvo tem que passar. O poder é o mesmo.

    Bônus:
    Seguem dois exemplos de poderes de personagens icônicos bem raros de se ver circulando entre personagens de M&M:

    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! ?fbclid=IwAR1Ts-6Cia6jSn-7fL4Mar5oTyrUgKKNXSDigsJDOO2Ivebc0X7TMEkyx3k

    AFFLICTION (Will Impaired+Entranced < Compelled+Will Disabled < Controlled+Transformed)
    -Extras: Extra Condition 1, Progressive 2
    Total = 4pp por rank

    -Ou-

    AFFLICTION (Will Impaired < Will Disabled < Controlled)
    -Extras: Progressive 2
    +Linked+
    MORPH 1 (Me)
    -Extras: Metamorph 1, Attack (Ou Affect only others) 0
    Total = 3pp por rank + 6pp

    (A primeira opção pode ser usada dentro de repertório, mas é menos eficiente em alvos de NP mais baixo que o seu (A segunda copia sua ficha em qualquer um afetado). Ainda assim você pode ter ambas as opções separadamente)




    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Tumblr_ny9v8ljdzX1rqwg4zo2_500

    AFFLICTION (Entranced < Compelled < Controlled)
    -Flats: Quirk (Exactly what is said) -1, Quirk (Pheromones / Only in person) -1
    -Extras: Area (Auditory senses) 1, Reaction 3
    -Flaws: Uncontrolled (Can't turn off) -1
    Total = 4pp/rank -2

    @Lnrd, espero ter sanado sua dúvida! ^^
    @Neith e @Sky eu sei que já manjam o suficiente de M&M e não se importam em tirar dúvidas.
    Marcando os que notei que estavam interessados no sistema: @Dycleal, @nahna, @JPVilela, @Unicórnio Invernal, @Ayleen G, @Gelatto, @Karadruz, @gaijin386, @einherji
    P.S.: Não confiem nas fichas do @Lyvio! XD
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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Empty Re: Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

    Mensagem por Lnrd em Ter Mar 26, 2019 12:05 pm

    Só pra ficar mais claro e ver se eu entendi (vou colocar tudo em "6" só de exemplo. Ah, a campanha seria nível 10):

    1

    Qual a categoria de cada coisa?

    - Fighting = Habilidade [6] + Close Combat = Skill [6] + Close Attack = Poder [6]
    - Dexterity = Habilidade [6] + Ranged Combat = Skill [6] + Ranged Attack = Poder [6]

    Certo?

    2

    Habilidade é 2 por 1, então já foram 24 pontos. Skill 1 por 1, então mais 12. "Close Attack" vou considerar o poder "Damage", que é 1 por 1, somando 6 pts. "Ranged Attack" vou considerar "Energy Control" de 2 por 1, então 12. Nisso foram 54 pontos.

    Como - pelo que entendi - toda a "array" se baseia no CUSTO do poder principal, vou colocar o "Energy Control" como base, que foi o mais caro.

    Poder principal: Energy Control 6 (custo 12) + Alternate Effect [Modificador 1 - custo 1).
    Poder secundário: Damage... como ele é mais barato e tenho os "12" do Energy Control para investir, subo para 12 também!!!

    Certo?

    3

    MAS esses ranques ultrapassariam o limite da campanha (10x2 = 20), né? "Fighting [Habilidade 6] + Close Combat [Skill 6] + Close Attack [Poder 12]" = 24.
    Como "Fighting" é uma base geral e "Close Combat" precisa especificar em que está sendo usado, diminuo ele.  

    Certo?

    4

    - Corpo-a-corpo - Fighting [Habilidade 6] + Close Combat [Skill 2] + Close Attack [Poder 12 - mas como é "Alternate Effect", custou apenas 1 ponto]
    - À distância - Dexterity {Habilidade 6] + Ranged Combat [Skill 6] + Ranged Attack [Poder 6]

    Habilidade: 24 pontos. Skill: 8. "Close Attack" 1. "Ranged Attack" 12 = 45
    Mais barato e fiquei com um Damage mais forte que antes!

    Certo?

    5

    "se você quiser uma forma mais barata [...] você pode usar o flat Accurate".
    1 Accurate dá +2 de bônus.
    Mas não entendi como isso seria aplicado no exemplo.

    a) cortar das Skills (mas, como Poder, tem a desvantagem de que pode ser desativado)?

    - No corpo a corpo, eu colocaria 1 Accurate e ECONOMIZARIA os 2 do Close Combat?!?!
    - No à distância, eu colocaria 3 Accurate e ECONOMIZARIA os 6 do Ranged Combat?!?!

    b) ...eu poderia igualmente cortar... das Habilidades? "Accurate" entraria no lugar de Fighting ou Dexterity (ou poderia ser de ambos)? A desvantagem é que eu basicamente seria um humano comum e SÓ E TÃO SOMENTE teria o bônus nesses dois poderes com Accurate?

    c) ... eu poderia cortar... do Poder em si?! Deixar cada um só com um ranque e entupir de Accurate? Como isso afetaria o "Energy Control" e o "Damage"?
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    Mensagem por PROTAGONISTA em Ter Mar 26, 2019 5:53 pm

    @Lnrd escreveu:Só pra ficar mais claro e ver se eu entendi (vou colocar tudo em "6" só de exemplo. Ah, a campanha seria nível 10):

    1

    Qual a categoria de cada coisa?

    - Fighting = Habilidade [6] + Close Combat = Skill [6] + Close Attack = Poder [6]
    - Dexterity = Habilidade [6] + Ranged Combat = Skill [6] + Ranged Attack = Poder [6]

    Certo?
    Fighting 6 + Close Combat 6 = Attack 12
    Isso seria a rolagem para acertar o alvo com ataque corpo-a-corpo (!D20+12 vs Parry)
    O dano seria baseado na sua força + Rank do poder usado ou Dano da arma usada

    @Lnrd escreveu:2

    Habilidade é 2 por 1, então já foram 24 pontos. Skill 1 por 1, então mais 12. "Close Attack" vou considerar o poder "Damage", que é 1 por 1, somando 6 pts. "Ranged Attack" vou considerar "Energy Control" de 2 por 1, então 12. Nisso foram 54 pontos.

    Como - pelo que entendi - toda a "array" se baseia no CUSTO do poder principal, vou colocar o "Energy Control" como base, que foi o mais caro.

    Poder principal: Energy Control 6 (custo 12) + Alternate Effect [Modificador 1 - custo 1).
    Poder secundário: Damage... como ele é mais barato e tenho os "12" do Energy Control para investir, subo para 12 também!!!

    Certo?
    Habilidade custa 2pp por rank
    Advantage custa 1pp por rank
    Skill custa 1pp por cada 2 ranks
    Accurate custa 1pp por rank (E te da +2 de acerto para cada rank)

    Logo: Fighting 2 (4pp) + Close Attack 2 (2pp) + Close Combat 2 (1pp) + Accurate 1 (1pp) = 8pp e bônus de +8 na chance de acerto do ataque corpo-a-corpo.
    Ficou mais claro assim?

    @Lnrd escreveu:3

    MAS esses ranques ultrapassariam o limite da campanha (10x2 = 20), né? "Fighting [Habilidade 6] + Close Combat [Skill 6] + Close Attack [Poder 12]" = 24.
    Como "Fighting" é uma base geral e "Close Combat" precisa especificar em que está sendo usado, diminuo ele.  

    Certo?
    Close Attack não é poder, é advantage que aumenta o bonus de acerto corpo a corpo. Independente do poder que se use.
    O que você vai levar em consideração no limite de NP é [Bonus total de ataque <> Rank do efeito]
    Então, digamos, se no NP10 você tem 12 de ataque, o máximo de dano que irá poder causar é 8 (Com força 8 ou um poder de dano rank 8, ou a soma de força com um poder de dano com total 8). Se você tiver qualquer bônus que ultrapasse o NP, ele simplesmente é perdido. Se você tem 10 de ataque e 10 de Força, bater com as mãos nuas ou com uma espada, não faria diferença (Só o descritor cortante da espada).
    Lembrando que o limite de trade-off é definido pelo narrador. Normalmente metade da campanha (No caso do NP10, mínimo 5 e máximo 15 entre Ataque e Rank de Efeito)

    @Lnrd escreveu:4

    - Corpo-a-corpo - Fighting [Habilidade 6] + Close Combat [Skill 2] + Close Attack [Poder 12 - mas como é "Alternate Effect", custou apenas 1 ponto]
    - À distância - Dexterity {Habilidade 6] + Ranged Combat [Skill 6] + Ranged Attack [Poder 6]

    Habilidade: 24 pontos. Skill: 8. "Close Attack" 1. "Ranged Attack" 12 = 45
    Mais barato e fiquei com um Damage mais forte que antes!

    Certo?
    A menos que use Enchanced Trait, Habilidade, Advantage e Skill ficam fora de repertório. Por isso me referi ao Accurate, que vai direto no poder.
    Se quer fazer um efeito de Dano simples no NP10, seria assim:

    SUPER SOCO (10x1+5=15 PPs)
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Training, bludgeoning
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Accurate 5
    RANK 10: Toughness vs. [Strength-based Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: Um ataques corpo a corpo devastador.

    Agora mudando para ranged:

    HADOUKEN (10x(1+1)+5=25 PPs)
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Training, bludgeoning
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Accurate 5
    -Extras: Increased Range (+1)
    RANK 10: Toughness vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: Um disparo de energia à distância devastador.

    Note que o Damage é um efeito que, por base, é close, e com o extra se torna ranged.
    O ataque em ambos, com Accurate 5, se torna D20+10. Sem o Accurate, o primeiro poder usaria apenas [Fighting + Close Attack + Close Combat] enquanto o segundo usaria [Dexterity + Ranged Attack + Ranged Combat]. Ou seja, com Accurate 5 você não precisaria graduar nenhuma dessas habilidades, advantages nem skills para usar ambos os efeitos do repertório. ^^
    Ficou mais claro assim?

    @Lnrd escreveu:5

    "se você quiser uma forma mais barata [...] você pode usar o flat Accurate".
    1 Accurate dá +2 de bônus.
    Mas não entendi como isso seria aplicado no exemplo.

    a) cortar das Skills (mas, como Poder, tem a desvantagem de que pode ser desativado)?

    - No corpo a corpo, eu colocaria 1 Accurate e ECONOMIZARIA os 2 do Close Combat?!?!
    - No à distância, eu colocaria 3 Accurate e ECONOMIZARIA os 6 do Ranged Combat?!?!

    b) ...eu poderia igualmente cortar... das Habilidades? "Accurate" entraria no lugar de Fighting ou Dexterity (ou poderia ser de ambos)? A desvantagem é que eu basicamente seria um humano comum e SÓ E TÃO SOMENTE teria o bônus nesses dois poderes com Accurate?

    c) ... eu poderia cortar... do Poder em si?! Deixar cada um só com um ranque e entupir de Accurate? Como isso afetaria o "Energy Control" e o "Damage"?
    Acho que o exemplo que dei acima deve ter sanado essa dúvida. Se não sanou, eu acho que não entendi a dúvida XD
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    Mensagem por raviollius em Ter Mar 26, 2019 8:07 pm

    Dar uma mão, que eu lembro de ter tido as mesmas dúvidas há pouco:
    @Lnrd escreveu:a) cortar das Skills (mas, como Poder, tem a desvantagem de que pode ser desativado)?

    - No corpo a corpo, eu colocaria 1 Accurate e ECONOMIZARIA os 2 do Close Combat?!?!
    - No à distância, eu colocaria 3 Accurate e ECONOMIZARIA os 6 do Ranged Combat?!?!
    Você pode cortar das skills e colocar apenas dentro do poder, sim. A vantagem é que quanto mais pontos você gastar no seu poder principal, mais fortes ficam os secundários que você compra por Array por Alternate Effect. A desvantagem é que você só é preciso com aquele(s) poder(es) em específico onde comprou o Accurate, e podem ser negados ou não aplicáveis à situação.

    Quanto aos pontos, dá no mesmo. 1 ponto de personagem compra 2 pontos de skills. 1 ponto de personagem compra 1 nível de accurate, que dá +2 no ataque com aquele poder.
    @Lnrd escreveu:b) ...eu poderia igualmente cortar... das Habilidades? "Accurate" entraria no lugar de Fighting ou Dexterity (ou poderia ser de ambos)? A desvantagem é que eu basicamente seria um humano comum e SÓ E TÃO SOMENTE teria o bônus nesses dois poderes com Accurate?
    Sim, pode fazer o mesmo comprando apenas as skills também. De forma geral, você pode comprar tudo que as Habilidades te proporcionam em partes, sem ter um único ponto na habilidade em si. A notável exceção é Stamina, que limita o Toughness máximo que você pode ter sem usar poderes para aumentar o valor artificialmente.
    @Lnrd escreveu:c) ... eu poderia cortar... do Poder em si?! Deixar cada um só com um ranque e entupir de Accurate? Como isso afetaria o "Energy Control" e o "Damage"?
    Yup. Você pode teoricamente colocar Rank 2 no seu poder e Accurate 9, para um total de +18 nos seus ataques com o poder. A questão é o dano. Quanto maior o Rank, maior a chance de causar dano no inimigo, e vice-versa - no exemplo você teria um poder super preciso mas que faria cócegas nos inimigos.

    Um ataque Rank 10 obriga o inimigo a rolar 1d20 + Toughness contra 15+10= 25
    Já um ataque Rank 2 obriga o inimigo a rolar 1d20 + Toughness contra 15+2= 17
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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Empty Re: Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

    Mensagem por Claude Speedy em Ter Mar 26, 2019 8:14 pm

    Na primeira postagem...

    Ele já conta o poder que eu vou usar com meus agentes smith... Poxa... hehe

    Ah, lembrando, to re-abrindo o Rei Amarelo.
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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Empty Re: Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

    Mensagem por PROTAGONISTA em Ter Mar 26, 2019 11:11 pm

    Pediram para fazer um passo a passo de construção de poderes, então vamos lá:

    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs) = [(Rank * (Custo Base + Extras - Flaws)) + Flats]
    *EFFECT: (Nome do poder no livro) - (Rank) / TYPE: (Attack, Control, Defense, General, Movement ou Sensory) / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT pelo menos)
    *ACTION: (Parâmetro base) / RANGE: (Parâmetro base) / DURATION: (Parâmetro base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: (Descrição específica do rank, quando houver)
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)

    Este é o modelo base. À partir dele vamos criar um poder. Vou usar o exemplo do Dano. Para isso, basta completar o enunciado com a descrição do livro do efeito Damage.

    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs) = (Rank * (1 + Extras - Flaws)) + Flats
    *EFFECT: DAMAGE - (Rank) / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT pelo menos)
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: Toughness vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)

    Muito bem, este é o efeito de dano, mas ele está sem nenhum rank, então vamos colocá-lo no rank 10, considerando este o NP da campanha.

    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs) = (10 * (1 + Extras - Flaws)) + Flats
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT pelo menos)
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK 10: Toughness vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)

    Ok, se quissemos parar por aqui, o efeito já estaria funcionando, custando 10pps e bastaria preencher a descrição. Por ser um ataque corpo-a-corpo, rolaremos 1D20+(Fighting + Close Attack + Close Combat [Máximo 10]) para acertar a CD10+Parry do alvo.
    Mas nós queremos customizar este poder, então vamos mudar o alcance dele para acertarmos à distância.

    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs) = (10 * (1 + 1 - Flaws)) + Flats
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT pelo menos)
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats:
    -Extras: Increased Range (Ranged +1)
    -Flaws:
    RANK 10: Toughness vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)

    Agora, custando 20pps, por ser um ataque à distância, rolaremos 1D20+(Dexterity + Ranged Attack + Ranged Combat [Máximo 10]) para acertar a CD10+Dodge do alvo.
    Mas nós temos poucos bônus de ataque, ou simplesmente temos medo de falhar e queremos que o efeito sempre acerte o alvo. Então vamos mudar o alcance para percepção.

    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs) = (10 * (1 + 2 - Flaws)) + Flats
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT pelo menos)
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats:
    -Extras: Increased Range (Perception +2)
    -Flaws:
    RANK 10: Toughness vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)

    Muito bem, custando 30pps, por ser um ataque de percepção, ele acerta automaticamente qualquer alvo que eu possa perceber com qualquer sentido accurate, o que inclui, por base, apenas visão e tato, mas podemos comprar essa característica em qualquer outro sentido que desejarmos.
    Por hora é um efeito que causa dano físico à qualquer coisa que possamos ver ou tocar, mas ao invés de dano físico, que tal causarmos dano mental? Pode ser mais útil contra brutamontes com muita resistência física.

    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs) = (10 * (1 + 3 - Flaws)) + Flats
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT pelo menos)
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats:
    -Extras: Increased Range (Perception +2), Alternate Resistance (Will +1)
    -Flaws:
    RANK 10: Will vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)

    Agora temos um ataque mental poderoso custando 40pps! Mas está muito caro, não é? Vamos deixar mais barato, de forma que precisamos falar palavras mágicas para que o efeito funcione, ou seja, se estivermos impedidos de falar por quaisquer motivos, não podemos usar o poder. A regra de limitações como flaw exige que precisemos perder pelo menos metade da versatilidade do poder para ser válida, e como são raras as ocasiões em que conseguiriam obstruir a fala, esse defeito se aplicaria apenas como um flat.

    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs) = (10 * (1 + 3 - Flaws)) -1
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT pelo menos)
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Quirk (Verbal -1)
    -Extras: Increased Range (Perception +2), Alternate Resistance (Will +1)
    -Flaws:
    RANK 10: Will vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)

    Poxa, 39pps ainda está caro... mas podemos usar uma flaw que realmente limite o efeito para resolver isto. Vamos fazer com que o alvo precise ser capaz de ouvir o que estamos dizendo para que o dano se aplique.

    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs) = (10 * (1 + 3 - 1)) -1
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT pelo menos)
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Quirk (Verbal -1)
    -Extras: Increased Range (Perception +2), Alternate Resistance (Will +1)
    -Flaws: Sense-Dependent (auditory 1)
    RANK 10: Will vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)

    Pois bem, agora temos um poder de 29pps que precisamos ver ou tocar o alvo, falar alguma coisa e sermos ouvidos por ele. Acho que já é o suficiente para concluirmos, né?
    Então vamos finalizar os detalhes. Primeiro, vamos resolver o cálculo e então pensar nos descritores mais apropriados para descrevê-lo.

    NOME PERSONALIZADO 29pps = (10 * (1 + 3 - 1)) -1
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Sonic, Mind, Psychic
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Quirk (Verbal -1)
    -Extras: Increased Range (Perception +2), Alternate Resistance (Will +1)
    -Flaws: Sense-Dependent (auditory 1)
    RANK 10: Will vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)

    Sônico, porque o alvo precisa ser capaz de nos ouvir, Mente e Psíquico, porque é um ataque mental. Agora só falta darmos um nome e descrevermos o poder, já sabemos como ele funciona mecanicamente, então vamos incorporar o roleplay do efeito.

    "COMO SE ESTOCA VENTO?" 29pps = (10 * (1 + 3 - 1)) -1
    *EFFECT: DAMAGE 10 / TYPE: ATTACK / DESCRIPTORS: Sonic, Mind, Psychic
    *ACTION: Standard / RANGE: Close / DURATION: Instant
    -Flats: Quirk (Verbal -1)
    -Extras: Increased Range (Perception +2), Alternate Resistance (Will +1)
    -Flaws: Sense-Dependent (auditory 1)
    RANK 10: Will vs. [Damage rank + 15]
    DESCRIPTION: Através de um enigma terrível e absoluto, que se infiltra na mente de um ouvinte, é possível causar severos danos ao cérebro da vítima.

    E é assim que se constrói um poder de M&M. Não é tão difícil quanto parece à primeira vista e há uma grande liberdade para se criar poderes tão únicos quanto versáteis ^^

    @Claude Speedy, @Jolie_Scarlatt, ficou mais fácil assim?
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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Empty Re: Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

    Mensagem por Lnrd em Qua Mar 27, 2019 1:36 am

    MIA NOÇA SEM HORA

    Quando a pessoa acha que tinha conseguido entender... xD


    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Teyyg710
    Por quê, d20, és tão complicado?

    É por essas e outras que prefiro sistemas pra millennials, bem vanilla, tipo Vampiro V5. Smile

    Bem, vou tentar dar uma lida com cuidado nas observações e depois retorno – com mais dúvidas.
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    Mensagem por PROTAGONISTA em Qua Mar 27, 2019 6:51 pm

    @Lnrd escreveu:É por essas e outras que prefiro sistemas pra millennials, bem vanilla, tipo Vampiro V5. Smile

    Bem, vou tentar dar uma lida com cuidado nas observações e depois retorno – com mais dúvidas.
    Ué, mas o que ficou confuso?
    Como eu disse, no segundo passo o poder já estava pronto, eu só apliquei mais passos para mostrar que você pode customizar os poderes à vontade.
    Se quiser ignorar os poderes e jogar todos os seus pontos em Abilities, Skills e Advantages, seu personagem vai ser super forte e/ou super inteligente e extremamente habilidoso, sem tem montado poder algum (Qualquer característica acima da sétima graduação é considerado super-humano).
    Os poderes são para tornar o personagem mais versátil e único. Eu só expliquei as paradas mais "difíceis" de entender, mas você pode simplesmente evitá-las na ficha. O sistema de M&M é tão simples quanto você quiser que seja. ^^
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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Empty Re: Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

    Mensagem por Lnrd em Qua Mar 27, 2019 7:48 pm

    @PROTAGONISTA escreveu:
    @Lnrd escreveu:É por essas e outras que prefiro sistemas pra millennials, bem vanilla, tipo Vampiro V5. Smile

    Bem, vou tentar dar uma lida com cuidado nas observações e depois retorno – com mais dúvidas.
    Ué, mas o que ficou confuso?
    Como eu disse, no segundo passo o poder já estava pronto, eu só apliquei mais passos para mostrar que você pode customizar os poderes à vontade.
    Se quiser ignorar os poderes e jogar todos os seus pontos em Abilities, Skills e Advantages, seu personagem vai ser super forte e/ou super inteligente e extremamente habilidoso, sem tem montado poder algum (Qualquer característica acima da sétima graduação é considerado super-humano).
    Os poderes são para tornar o personagem mais versátil e único. Eu só expliquei as paradas mais "difíceis" de entender, mas você pode simplesmente evitá-las na ficha. O sistema de M&M é tão simples quanto você quiser que seja. ^^

    É que eu ACHO que o problema é que eu tô confundindo... as mecânicas básicas (xD). Tipo o que soma com o que, em qual situação.
    Daí tava tentando entender a lógica dos poderes, mas sem ter claro as jogadas de dados.
    O negócio é tirar um momento menos corrido pra ler de novo e fazer umas rolagens na prática pra ver a coisa funcionando. Mas vai dar certo. Smile

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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Empty Re: Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

    Mensagem por PROTAGONISTA em Qua Mar 27, 2019 8:35 pm

    @Lnrd escreveu:É que eu ACHO que o problema é que eu tô confundindo... as mecânicas básicas (xD). Tipo o que soma com o que, em qual situação.
    Daí tava tentando entender a lógica dos poderes, mas sem ter claro as jogadas de dados.
    O negócio é tirar um momento menos corrido pra ler de novo e fazer umas rolagens na prática pra ver a coisa funcionando. Mas vai dar certo. Smile
    Então, eu destaquei o cálculo logo no cabeçalho do poder para facilitar:

    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs) = [(Rank * (Custo Base + Extras - Flaws)) + Flats]
    *EFFECT: (Nome do poder no livro) - (Rank) / TYPE: (Attack, Control, Defense, General, Movement ou Sensory) / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT pelo menos)
    *ACTION: (Parâmetro base) / RANGE: (Parâmetro base) / DURATION: (Parâmetro base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: (Descrição específica do rank, quando houver)
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona com todos os modificadores)
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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Empty Re: Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

    Mensagem por Lnrd em Dom Mar 31, 2019 6:25 pm

    Pronto.
    Consegui dar uma lida no sistema com mais calma. Ufa! Acho que tá indo - apesar de uma dúvida ou outra.

    "Isso seria a rolagem para acertar o alvo com ataque corpo-a-corpo (!D20+12 vs Parry)
    O dano seria baseado na sua força + Rank do poder usado ou Dano da arma usada"

    Acho que não tava sabendo separar isso. A jogada pra ACERTAR e pra DAR DANO são separadas/diferentes. O ranque de um poder como "Damage" não entraria na jogada pra acertar um "super soco", apenas no dano. Inversamente, o skill "close combat" não entra no dano... certo? xD

    Acho que, na vdd, depois que tirarem essa dúvida... consigo desenrolar o resto.
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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Empty Re: Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

    Mensagem por Claude Speedy em Dom Mar 31, 2019 6:47 pm

    É igual D&D, @Lnrd.

    A base é D&D terceira edição.

    Veja só, os poderes são Rank+10 e o atacado rola defesa... Igual magia de D&D só não tem a soma do bônus de atributo, alguns ataques aliás ainda podem talvez somar esse atributo.
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    Mensagem por Lnrd em Dom Mar 31, 2019 7:08 pm

    @Claude Speedy escreveu:É igual D&D, @Lnrd.

    A base é D&D terceira edição.

    Veja só, os poderes são Rank+10 e o atacado rola defesa... Igual magia de D&D só não tem a soma do bônus de atributo, alguns ataques aliás ainda podem talvez somar esse atributo.


    farao
    Nunca
    Joguei
    D&D
    cat

    Inclusive acho que vou acabar fazendo o contrário: aprender M&M pra DEPOIS tentar ler D&D.
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    Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado! Empty Re: Mutantes & Malfeitores: Se você não é overpower, ta jogando errado!

    Mensagem por Claude Speedy em Dom Mar 31, 2019 9:00 pm

    @Lnrd escreveu:
    @Claude Speedy escreveu:É igual D&D, @Lnrd.

    A base é D&D terceira edição.

    Veja só, os poderes são Rank+10 e o atacado rola defesa... Igual magia de D&D só não tem a soma do bônus de atributo, alguns ataques aliás ainda podem talvez somar esse atributo.


    farao
    Nunca
    Joguei
    D&D
    cat

    Inclusive acho que vou acabar fazendo o contrário: aprender M&M pra DEPOIS tentar ler D&D.

    Você é do Vampire, então... é atributo mais habilidade... Igual Storyteller...
    Só que você joga 1d20 e soma ao invés de jogar 1d10 para cada nível.

    Razz
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