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    Fichas dos Jogadores

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    Mensagem por scorpion em Dom Mar 31, 2019 12:11 pm

    Postem abaixo as fichas de vocês. só um adendo... todos vocês receberão gratuitamente um feat regional. Nem todas as regiões estão disponíveis para o histórico de vocês.. . pelo simples fato de que vocês não tem níveis o suficiente pra terem viajado de tão longe... logo, as regiões permitidas e seus feats serão descritos a seguir.
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    Fichas dos Jogadores Empty Re: Fichas dos Jogadores

    Mensagem por scorpion em Dom Mar 31, 2019 9:00 pm

    Instruções sobre as fichas...

    Atributos:
    - Quando postarem o atributo, postem o atributo ROLADO NO DADO, depois, apliquem os modificadores e botem o resultado final.
    - Já postem o bônus em cada atributo.

    Dinheiro:
    - Cada Personagem começa com 2700P.O.
    - É permitido qualquer item mágico apresentado nos Livros de Forgotten Realms e nos livros liberados.
    - Se o grupo quiser ter uma base de operações, como uma casa grande com quartos para todos, eu cobrarei 1000p.o. Podem dividir como quiserem o pagamento. Este local sempre estará abastecido de comida e vocês recuperarão o dobro de vida enquanto estiverem nele. Quem não colaborar com nada NÃO será considerado dono do local, mas pode dormir e recuperar PVs da mesma maneira, porém, se um dos donos quiser chutar o cara pra fora ele pode e se não for estará inflingindo a lei.

    Montarias e Companheiros animais:
    - Lembrem-se que algumas bestas podem não ser muito bem-vistas nas cidades e podem gerar certos infortúnios. No jogo, não dá pra clicar no Verme Púrpura e saber que ele é uma Montaria. Ele ainda é um monstro e pode acarretar problemas. Cabe aos seus donose companheiros saber lidar com a situação.

    Regiões Permitidas e seus talentos:

    TODOS vocês recebem um talento Regional/Racial gratuito. Para escolher um talento regional, você deve ter vindo daquela região. Se você quiser, pode escolher um talento racial ao invés de um regional.... isso desde que você seja daquela raça. Raças mestiças podem escolher os talentos raciais como se fossem da raça. Exemplo: Meio-elfo pode escolher talento racial de elfo.

    As regiões e seus talentos:

    Anauroch
    - Sobrevivente
    - Disciplina

    Terras dos Vales
    - Sorte dos Heróis
    - Milícia
    - Força de Espírito

    Vaasa
    - Destemido
    - Obstinado
    - Caçador Treinado

    Mar da Lua
    - Caçador Treinado,
    - Mãos de Prata,
    - Ardiloso
    - Brutamontes

    Damara
    - Obstinado
    - Caçador Treinado
    - Sobrevivente

    Impiltur
    - Disciplina,
    - Origem Mercante,
    - Milícia,
    - Mãos de Prata

    As regiões permitidas são essas. O que cada talento faz pode ser encontrado no livro, mas eu vou colocar ao menos o benefício aqui...

    Sobrevivente: O personagem recebe +1 de bonus nos testes de resistência de Fortitude e +'2 de bonus em testes de Sobrevivência.
    Disciplina: O personagem recebe +1 de bonus em testes de resistência de Vontade e +2 de bonus em testes de Concentração.
    Sorte dos Herois:  O personagem recebe +1 de bonus de sorte em todos os testes de resistência e +1 na CA.
    Milicia: O personagem . adquire o talento Usar Armas Comuns (arco longo e lança longa).
    Força de Espirito: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Fortitude e Vontade e +1 de bonus adicional contra efeitos de drenar energia e morte.
    Destemido: O personagem recebe +1 de bónus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Observar.
    Obstinado: O personagem recebe +1 de bônus em testes de resistência de Vontade e +2 de bónus em testes de Intimidação.
    Caçador Treinado: Quando enfrentar orcs e meio-orcs, o personagem recebe +1 de bonus de competência na jogada de dano usando armas brancas e armas de disparo a 9 metros de distância ou menos; além disso, contra essas criaturas, considere que o personagem tem o talento Sucesso Decisivo Aprimorado da arma empunhada - mas esse benefício não' se acumula com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado.
    Mãos de Prata:  O personagem recebe +'2 de bônus em. testes de Avaliação e Blefar.
    Ardiloso: O personagem recebe +2 de bônus em testes de Blefar e Obter Informação. .
    Brutamontes:   O personagem recebe +2 de oonus nas jogadas de Iniciativa e em testes de Intimidar.
    Origem Mercante: O personagem recebe +'2 de oonus em todos os testes de Avaliação. além de +'2 numa perícia Ofícios ou Profissão (a escolha do jogador).

    Os feats raciais ao menos das raças que vi que teremos no jogo estão junto com os regionais e se encontram na página 30-32 do Livro de Campanha do Forgotten. Se tiverem dúvidas, me peçam os das raças de vocês que mando, mas acho que não valeria a pena colocar aqui.

    Equipamentos:
    Já comprem os equipamentos logo de vocês.

    Talentos e outras coisas:
    - É responsabilidade de vocês saber que vocês têm algum talento ou bônus. Eu não tenho como me lembrar que fulano ganha bônus de X contra orcs ou que tem bônus de CA pra resistir a ataques de oportunidade. Cada um é responsável por cuidar dos seus bônus. Porém, se tiverem alguma dúvida, me perguntem.

    Abs!
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    Mensagem por Lyvio em Dom Mar 31, 2019 11:28 pm

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    Mensagem por Dycleal em Seg Abr 01, 2019 11:02 am

    Cristina Razonlet feminino 19 anos
    Ranger humana, divindade: Mielikki; Tendência: Caótico e boa; Região: Terra dos Vales (Vale da Névoa.)
    26 PV

    Força 13 (1)
    Destreza 17 (3)
    Constituição 17 (3)
    Inteligência 12 (1)
    Sabedoria 11 (0)
    Carisma 9 (-1)

    BBA: +3  Fortitude +8; Reflexo +8; Vontade +3;  CA 19 (com escudo 21)

    Ataque corpo a corpo +4;  Ataque à distância +6.

    Talentos:
    Regional: Sorte dos Heróis
    Classe: Rastrear; Tolerância; Tiro Certeiro.
    Nível: Tiro Preciso; Foco em Arma (espada Longa); Tiro Rápido.

    Habilidades de classe: Inimigo predileto: Zentharin (+2 contra zentharin em testes de Blefar, ouvir, sentir motivação,observar, sobrevivência)
                                    Empatia com a natureza (D20+nível de Ranger+Modificador de carisma)
    Especificação dos Talentos:

    Foco em Arma (espada Longa): O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida.
    Rastrear: Encontrar rastros e segui-los durante 1,5 km exige um sucesso num teste de Sobrevivência. É necessário realizar outro teste sempre que a trilha ficar difícil
    de distinguir – se houver outras pegadas cruzando-a ou as criaturas se separarem. Seu personagem percorre metade do seu deslocamento (a menos que sofra -5
    de penalidade no teste para obter o deslocamento normal ou –20 de penalidade se desejar percorrer o dobro do deslocamento). A CD depende da superfície e das
    condições gerais, conforme indicado em tabela no livro do jogador.
    Tiro Certeiro: Seu personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.
    Tiro Preciso: Seu personagem é capaz de usar armas de ataque à distância contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade padrão (-4).
    Tiro Rápido: Seu personagem recebe um ataque adicional com uma arma de ataque a distância. O disparo considera o bônus base de ataque mais elevado, mas
    cada disparo (inclusive o adicional) sofre -2 de penalidade. Esse talento só pode ser utilizado durante uma ação de ataque total.
    Tolerância: Seu personagem recebe +4 de bônus em todos os testes (e testes de resistência) a seguir: testes de Natação para evitar dano por contusão, testes de
    Constituição para corridas, evitar o dano por contusão de uma marcha forçada, render a respiração, evitar o dano por contusão devido a inanição ou desidratação
    (veja o Livro do Mestre), testes de Fortitude para evitar o dano por contusão causado por ambientes frios ou quentes (veja o Livro do Mestre) e para evitar o dano
    por asfixia (veja o Livro do Mestre). Além disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.
    Sorte dos Heróis: Já está descrito no tópico de fichas na introdução do mestre.



    Perícias (48/6)

    Perícia/ graduação/ mod. Perícia/ Total

    Adestrar animais 1 -1 =0
    Cavalgar 1 3 =4
    Conhecimento Geografia 5 1 =6
    Conhecimento Masmorra 1 1 =2
    Conhecimento Natureza 5 1 =6
    Cura 1 0 =1
    Escalar 1 1 =2
    Esconder 5 3 =8
    Furtividade 5 3 =8
    Natação 1 1 =2
    Observar 5 0 =5
    Oficio 0 1 =1
    Ouvir 5 0 =5
    Procurar 5 1 =6
    Profissão 0 0 =0
    Saltar 1 1 =2
    Sobrevivência 5 0 =5
    Usar Corda 1 3 =4

    Equipamento

    Armas
    Adagas (2) 1d4+F  4 PO 0,5 kg
    Arco Longo obra Prima (equipamento regional) 1d8 ataque +7 1,5 kg 30m
    Espada Longa obra-Prima (315 PO) 1d8+F Ataque +5 2 kg
    2 aljava (20+20 flechas) 2 PO 3kg

    Armadura

    Camisão Cota de Malha (100 PO) Bônus +4  limite de destreza +4 penalidade -2 12,5kg

    Algibeira 1PO / 0,25 kg
    Anzol 1PP / -
    Apito de advertência 8 PP / -
    Caneco de Cerâmica 2 PC / ),5 kg
    Cantil 1 PO / 2 kg
    Cobertor de Inverno 5 PP / 1,5 kg
    Corda de Seda 15m 10 PO / 2,5 kg
    Espelho de Metal Pequeno 10 PO / 0,25 kg
    Lona 4 m2  4 PP / 0,4 kg
    Mochila 2 PO / 1kg
    Óleo(4) 500 mg 4 PP / 2kg
    Pederneira/Isqueiro 1 PO / -
    Parafina 1 PO / 0,5 kg
    Porta Mapa (2) 2 PO / 0,5 kg
    Rede de Pesca 5 X 5m 4 PO / 2,5 kg
    Sabão 5 PP 0,5 kg
    Saco de Dormir 1 PP / 2,5 kg
    Saco (Vazio - 4) 4 PP / 1 kg
    Tocha (4) 4 PC / 2kg
    Vela (10) 1 PP / -
    Flauta 5 PO / 1,5 kg
    Traje de Viajante 1 PO / 2,5 kg
    Traje de Clima Frio 8 PO / 3,5 kg
    Simbolo Sagrado de Madeira (Mielikki) 1 PO / -

    Sub Total 488 PO 3 PP 6 PC
    Cota de 125 PO para obter sede 125 PO
    Itens Mágicos:
    Braçadeira de Armadura +1  1000 PO
    Manto da Resistência +1 1000 PO

    Total dos gastos 2.613 PO 3 PP 6 PC
    Saldo 86 PO 6 PP 4 PC (se todos comprarem cavalo, comprarei)
    [/quote]
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    Mensagem por Kether em Seg Abr 01, 2019 12:48 pm

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    Mensagem por Edu em Seg Abr 01, 2019 3:18 pm

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    Mensagem por Artorias em Seg Abr 01, 2019 5:57 pm

    Ficha do Personagem

    Nome: Kvothe, “O Cabelo de Fogo”
    Raça: Humano
    Classe: Bardo
    Idade: 27
    Sexo: Homem
    Tendência: Bom
    Tamanho: 1,80
    Divindade Principal: Lathander
    Outras Divindades: Nenhum
    Nível: 3

    Descrição:

    Spoiler:
    Fichas dos Jogadores Name-o11

    Belo rapaz de cabelos longos e ruivos como fogo, sua pele branca e macia, corpo esguio e razoavelmente bem definido. Seus olhos verdes transmitem serenidade, mas são capazes de externar o mais perigoso ímpeto de fazer o bem. Grande explorador e aventureiro, acumula vasta experiência e conhecimento, muito conhecido pelas suas atuações e apresentações, sua seriedade com a arte é de completa devoção.

    Background:

    Spoiler:
    Filho de uma família de artistas itinerantes, aprendeu desde criança os segredos do ilusionismo, como fazer rir o público com palhaçadas e fazê-lo chorar de emoção com um drama, sua infância feliz ganhara um grande trauma quando uma seita misteriosa dizima todos seus familiares e conhecidos, sendo o único sobrevivente, aprendeu a viver nas ruas através do furto e do blefe, quando mais velho suas aventuras o levaram para a Universidade dos Alquimistas, lá aprendera tudo sobre os elementos e como unir e dividir qualquer material, amadurecera, encontrara um amor e perdera novamente pela mesma seita misteriosa que reacendera seus traumas, agora seria capaz de encontrá-los e realizar sua vingança, usando seus talentos variados como artista, manipulador e negociador para encontrar pistas sobre esses assassinos. De cidade a cidade coleta novas informações com seus trabalhos itinerantes, vai deixando sempre sua marca, as pessoas nunca esquecem dele e de seu “Cabelo de Fogo”.

    Atributos

    Força: 13 (Mod.: +1)
    Destreza: 14 (Mod.: +2)
    Constituição: 12 (Mod.: +1)
    Inteligência: 15 (Mod.: +2)
    Sabedoria: 14 (Mod.: +2)
    Carisma: 17 (Mod.: +3)

    Fortitude: (Mod. Con: +1) (Classe: +1) = 2
    Reflexos: (Mod. Des: +2) (Classe: +3) = 5
    Vontade: (Mod. Sab: +2) (Classe: +3) = 5

    Iniciativa: (Mod. Des: +2)

    Classe de Armadura: 10 + (Bônus de Armadura: +2) (Bônus de Escudo: +1) (Mod. Des: +2) = 15

    Pontos de Vida: 6 (Mod. Con: +1) = 7+3+1 = 11+3+1 = 15

    Idiomas: Comum, Anão e Élfico

    Bônus Base Ataque:
    * Próximo (Classe: +2) (Mod. For: +1) = 3
    * Distância (Classe: +2) (Mod. Des: +2) = 4

    Dinheiro: 253 PO (Aproximadamente)

    Carga: 24 Kg (Carga Média: 25,5/50 kg – Carga Pesada: 50,5/75 kg)

    Perícias (6+2+1)x4 = 36+6+2+1 = 45+6+2+1 = 54

    Spoiler:
    Arte da Fuga (Des) 3
    Atuação: Canto (Car) 6
    Atuação: Instrumento de Corda (Car) 0 (Alaúde: +2) = 2
    Avaliação (Int) 1 (Sinergia: Alquimia +2) (Balança de Mercador: Peso e/ou Pedras Preciosas +2)
    Blefar (Car) 5
    * Intimidação (Car) 0 (Sinergia: +2) = 2
    Conhecimento: Local (Int) 5
    Conhecimento: Natureza (Int) 5
    * Sobrevivência (Sab) 0 (Sinergia: +1) = 1
    Decifrar Escrita (Int) 1
    Diplomacia (Car) 6 (Sinergia: +2) = 8
    Disfarces (Car) 3 (Sinergia: Sendo Vigiado e/ou Interpretar Outro Indivíduo +2) (Kit de Disfarces: +2)
    Furtividade (Des) 3
    Identificar Magia (Int) 1 (Sinergia: +2) (Talento: +2) = 5
    Obter Informação (Car) 1 (Sinergia: +2) = 3
    Ofício: Alquimia (Int) 6 (Ferramenta de Artesão: +2) = 8
    Prestidigitação (Des) 1 (Sinergia: +2) = 3
    Sentir Motivação (Sab) 1
    Usar Instrumento Mágico (Car) 6 (Talento: +2) = 8

    Talentos

    => APTIDÃO MÁGICA
    Spoiler:
    O personagem é habilidoso com tarefas relacionadas à magia.
    * Benefício: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Identificar Magia e Usar Instrumento Mágico

    => FOCO EM MAGIA: Conjuração
    Spoiler:
    As magias dessa escola do personagem serão mais poderosas que o normal.
    * Benefício: Adicione +1 na Classe de Dificuldade de todos os testes de resistência contra as magias da escola selecionada.
    * Especial: O personagem pode adquirir Foco em Magia diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma escola de magia diferente.

    => POTENCIALIZAR INVOCAÇÃO
    Spoiler:
    As criaturas invocadas pelo conjurador são mais poderosas que o normal.
    * Pré-requisito: Foco em Magia: Conjuração
    * Benefício: As criaturas conjuradas pelo seu personagem através das magias invocar recebem +4 de bônus de aprimoramento em Força e Constituição enquanto a magia permanecer ativa

    Habilidades de Classe

    * Música de bardo +1
    * Conhecimento de bardo +1

    * Música de proteção (Sob):
    Spoiler:
    Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para neutralizar os efeitos mágicos que dependam de som (mas não as magias que simplesmente tenham componentes verbais). O bardo deve realizar um teste de Atuação a cada rodada que sustentar a música de proteção.
    Qualquer criatura num raio de 9 m do bardo (inclusive o próprio bardo) que seja afetada por um ataque mágico sônico ou dependente de idioma (como as magias explosão sonora ou comando) poderá utilizar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar de seu teste de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. Se a criatura na área afetada pela música de proteção já estiver sob efeito de um ataque mágico sônico ou dependente de idioma duradouro (mas não instantâneo), ela poderá realizar um novo teste de resistência contra o efeito a cada rodada, mas será obrigada a considerar o resultado do teste de Atuação do bardo no teste de resistência. O bardo é capaz de sustentar a música de proteção durante 10 rodadas.

    * Fascinar (SM):
    Spoiler:
    Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que será afetada deve estar num raio de 27 m e ser capaz de enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo.
    O personagem também precisa enxergar a criatura. A distração de um combate ou perigos similares neutraliza essa habilidade. A cada três níveis depois do 1°, o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas no 4° nível, três no 7° nível, etc.).
    Para ativar essa habilidade, um bardo realiza um teste de Atuação. O resultado do teste será a CD do teste de resistência de Vontade para cada vítima. Caso obtenha sucesso no teste de resistência, a criatura ficará imune à habilidade fascinação do mesmo bardo durante 24 horas. Se fracassar, a criatura sentará tranquilamente e ouvirá a música do bardo enquanto ele continuar tocando e concentrado (limitado a 1 rodada por nível de bardo). Enquanto estiver fascinada, a vítima sofre -4 de penalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. Qualquer ameaça em potencial, como um aliado do bardo se aproximando da vítima, exigirá um novo teste de Atuação do bardo; o resultado será a nova CD do teste de resistência de Vontade da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um guerreiro desembainhando uma espada, a conjuração de uma magia ou um arqueiro apontando uma arma de longa distância, dissipará o efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental.

    * Inspirar coragem (Sob):
    Spoiler:
    Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo o próprio bardo), amparando-os contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o bardo cantar. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar.
    Os aliados afetados recebem +1 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de Encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano com armas. No 8° nível, e a cada seis níveis de bardo subsequentes, esse bônus aumenta em 1 ponto (+2 no 8° nível, +3 no 14° nível e +4 no 20°). Inspirar coragem é um efeito de ação mental.

    * Inspirar competência (Sob):
    Spoiler:
    Um bardo de 3° nível ou superior, com 6 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para auxiliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa. O aliado deve estar num raio de 9 m do bardo e ser capaz de enxergá-lo e ouvi-lo. O personagem também precisa enxergar a criatura. Dependendo da tarefa que será realizada, o bardo conseguirá utilizar sua música para elevar o espírito do personagem, concentrando-o ou auxiliando-o de outra maneira. O aliado recebe +2 de bônus de competência nos testes de uma única perícia enquanto ouvir a música inspiradora. O Mestre pode determinar que certas utilizações dessa habilidade são inúteis – cantar para que um ladino caminhe mais furtivamente, por exemplo, é contraproducente. O efeito permanece ativo enquanto o bardo continuar concentrado, limitado a 2 minutos. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. Inspirar competência é um efeito de ação mental.

    Magias


    => Nível 0

    * Canção de Ninar:
    Spoiler:
    Encantamento (Compulsão) [de ação mental]
    Nível: Brd 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
    Área: Criaturas vivas dentro de uma explosão de 3 metros de raio
    Duração: Concentração + 1 rodada/nível (D)
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    Qualquer criatura na área afetada que fracassar em um teste de resistência de Vontade ficará sonolenta e desatenta, sofrendo -5 de penalidade nos testes de Ouvir e Observar e -2 de penalidade nos testes de resistência de Vontade contra efeitos de sono enquanto a canção de ninar permanecer ativa. A duração da magia se estende enquanto o conjurador se concentrar +1 rodada por nível de conjurador.

    * Globos de Luz:
    Spoiler:
    Evocação [Luz]
    Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
    Efeito: Até quatro chamas ilusórias, todas em uma área de 3 m de raio
    Duração: 1 minuto (D)
    Teste de Resistência: Nenhum
    Resistência à Magia: Não
    Dependendo da versão escolhida, o personagem cria até quatro luzes semelhantes a lanternas ou tochas (e geram a mesma luz), quatro esferas brilhantes de energia (que se parecem com um fogo-fátuo) ou uma imagem humanoide brilhante. Os globos de luz precisam ficar dentro de uma área de 3 m de raio entre si, mas podem se mover livremente (não é necessária concentração): para frente ou para trás, para cima ou para baixo, em linha reta ou em curvas, e assim por diante. As luzes podem se mover até 30 m por rodada. A luz desaparece se exceder o alcance da magia.
    A magia globos de luz pode se tornar permanentes através da magia permanência.

    * Intuir Direção:
    Spoiler:
    Adivinhação
    Nível: Brd 0, Drd 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Pessoal
    Alvo: Você
    Duração: Instantânea
    O personagem instantaneamente sabe a direção norte de sua posição atual. A magia é efetiva em locais onde o “norte” existe, porém não funcionam em cenários extra-planares. O conhecimento do norte é correto no momento da conjuração, mas o personagem pode se perder novamente em pouco tempo se não achar algum ponto de referência externo para ajudá-lo a manter a direção de seu caminho.

    * Pasmar:
    Spoiler:
    Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
    Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
    Componentes: V, G, M
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Alvo: Uma criatura humanoide com 4 DV ou menos
    Duração: 1 rodada
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    Este encantamento atrapalha a mente de um humanoide com 4 ou menos dados de vida, impedindo-o de agir. Os humanoides com 5 DV ou mais não são afetados. Um alvo pasmo não está atordoado (então os atacantes não recebem bônus para atacá-lo).
    Componente Material: Um pouco de lã ou algo parecido.

    * Prestidigitação:
    Spoiler:
    Universal
    Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: 3 m
    Alvos, Efeito ou Área: Veja texto
    Duração: 1 hora
    Teste de Resistência: Veja texto
    Resistência à Magia: Não
    As prestidigitações são pequenos truques que os magos iniciantes usam para praticar. Uma vez conjurada, a prestidigitação permite executar efeitos mágicos simples durante 1 hora. Os efeitos são mínimos e têm limitações rígidas. A prestidigitação pode erguer lentamente 500 gramas de material. Ela pode colorir, limpar ou sujar itens em um cubo de 30 cm por rodada. Ela pode aquecer, esfriar ou temperar 0,5 kg de material inanimado.
    Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Ela pode criar pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais. Os materiais criados pela prestidigitação são extremamente frágeis e não podem ser usados como ferramentas, armas ou componentes de magia. Além disso, ela não consegue duplicar nenhum efeito de magia. Qualquer mudança em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
    O personagem normalmente usa prestidigitação para impressionar as pessoas comuns, distrair crianças e facilitar sua vida diária. Os truques comuns incluem produzir sons de música etérea, rejuvenescer flores murchas, criar bolas de luz que flutuam sobre as suas mãos, criar um vento para apagar uma vela, melhorar o cheiro e o gosto de comidas comuns e fazer pequenos redemoinhos para levar o pó para baixo do tapete.

    * Som Fantasma:
    Spoiler:
    Ilusão (Ideia)
    Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
    Componentes: V, G, M
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Efeito: Sons ilusórios
    Duração: 1 rodada/nível (D)
    Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir)
    Resistência à Magia: Não
    Som fantasma permite que o personagem crie um som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. Ele escolhe o tipo de som criado quando conjura a magia e não pode mudar seu caráter básico depois.
    O volume do som criado depende do nível do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao produzido por quatro humanos normais por nível do conjurador (máximo de 20 humanos). Além disso, também podem ser criados sons de conversas, cantos, gritos, caminhadas, marcha ou corrida. O barulho produzido por som fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo ruídos equivalem ao som de oito humanos correndo e gritando. Um leão rugindo é o equivalente ao barulho de dezesseis humanos; o miado de um tigre atroz é igual ao de vinte humanos.
    A magia som fantasma pode melhorar o funcionamento de uma magia imagem silenciosa.
    O som fantasma pode se tornar permanente com a magia permanência.
    Componente Material: Um pouco de lã ou um pequeno pedaço de cera.

    => Nível 1

    * Curar Ferimentos Leves:
    Spoiler:
    Conjuração (Cura)
    Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Cura 1, Pal 1, Rgr 2
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Toque
    Alvo: Criatura tocada
    Duração: Instantânea
    Teste de Resistência: Vontade metade (inofensiva)
    Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
    Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera 1d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo +5).
    Como os mortos-vivos utilizam energia negativa, esta magia lhes causa dano em vez de curar seus ferimentos. A Resistência à Magia dos mortos-vivos (se houver) se aplica normalmente contra esta magia e eles podem realizar um teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à metade.

    * Invocar Criaturas I:
    Spoiler:
    Conjuração (Invocação) [veja texto]
    Nível: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1
    Componentes: V, G, F/FD
    Tempo de Execução: 1 rodada
    Alcance: Curto (7,5 m 4 1,5 m/2 níveis)
    Efeito: Uma criatura invocada
    Duração: 1 rodada/nível (D)
    Teste de Resistência: Nenhum
    Resistência à Magia: Não
    Essa magia invoca uma criatura extra-planar (normalmente um planar, dementai ou besta mágica nativa de outro plano). Ela aparece no local escolhido e age imediatamente no turno do conjurador. Ela ataca seus oponentes com o melhor de suas habilidades. Se o personagem puder comunicar-se com a criatura, poderá ordenar que não ataque, que ataque um inimigo em particular ou que realize outras tarefas.
    A magia conjura uma das criaturas da lista de 1° nível na tabela de Criaturas Invocadas, a seguir. O personagem decide que tipo de criatura invocar e pode mudar sua escolha sempre que conjurar a magia. As informações sobre essas criaturas podem ser encontradas no Livro dos Monstros.
    Uma criatura invocada não pode invocar ou conjurar de qualquer forma outra criatura e nem usar qualquer habilidade de teletransporte ou viagem planar.
    Uma criatura não pode invocada em um ambiente que não a suportaria, for exemplo, um golfinho celestial só pode ser invocado em unia ambiente aquático.
    Quando o personagem usa uma magia desse tipo para invocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia deste tipo. For exemplo, invocar criaturas I é uma magia da ordem e do mal quando o personagem invoca um rato atroz abissal.
    Foco Arcano: Uma pequena bolsa e uma pequena vela (não necessariamente acesa).

    Invocar Criaturas
    1° Nível
    * Cão celestial LB
    * Coruja celestial LB
    * Vaga-lume gigante-celestial NB
    * Golfinho celestial NB
    * Texugo celestial CB
    * Macaco celestial CB
    * Rato atroz abissal LM
    * Corvo abissal LM
    * Centopeia monstruosa abissal, Média NM
    * Falcão abissal CM
    * Aranha monstruosa abissal, Pequena CM
    * Polvo abissal CM
    * Cobra abissal, serpente Pequena CM

    * Riso Histérico de Tasha:
    Spoiler:
    Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
    Nível: Brd 1, Fet/Mag 2
    Componentes: V, G, M
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Alvo: Uma criatura (veja texto)
    Duração: 1 rodada/nível
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    Esta magia impede o alvo de comer o riso. Ele gargalha loucamente até cair. O alvo não pode realizar outras ações além de gargalhar. Depois que a magia terminar, poderá agir normalmente.
    Qualquer criatura com Inteligência 2 ou inferior não será afetada. Uma criatura cujo tipo (humanoide, dragão, etc.) for diferente do conjurador recebe +4 de bônus em seu teste de resistência, porque o humor é diferente entre as raças.
    Componente Material: Pequenas tonas atiradas contra o alvo e uma pena agitada no ar.

    CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS HUMANOS

    Spoiler:
    * Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

    * O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.

    * Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas.

    * Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes.

    * Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas não são multiplicados.

    * Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas, como o Druídico). Consulte as descrições das outras raças para obter os idiomas mais comuns ou a perícia Falar Idioma para uma lista completa.

    * Os humanos se misturam com muitos tipos de criaturas e são capazes de aprender qualquer idioma existente na sua região.

    * Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse).

    Equipamento

    Casa do Grupo – Moedas: 125 PO
    Sabre – Moedas: 20 PO – Dano M: 1d6 – Incremento Decisivo: 18–20/x2 – Peso: 1 kg – Tipo: Perfurante
    4x Adaga – Moedas 8 PO – Dano M: 1d4 – Incremento Decisivo: 19–20/x2 – Distância: 3 metros – Peso: 2 kg – Tipo: Perfurante ou Cortante
    Couro – Moedas: 10 PO – Bônus de Armadura: +2 – Penalidade de Destreza: +6 – Falha de Armadura: 0 – Magia Arcana: 10% – Deslocamento: 9 m e 6 m – Peso: 7,5 kg
    Escudo Pequeno de Metal – Moedas: 9 PO – Bônus de Armadura: +1 – Falha de Armadura: –1 – Magia Arcana: 5% – Peso: 3 kg
    Amuleto da Empatia Aberrante – Moedas: 1400 PO – Encantamento: Moderado – Efeito: Substitui a perícia Diplomacia por Adestrar Animais quando lidar com aberrações de Inteligência até 9 nos testes de influenciar atitude.
    Mochila Vazia – Moedas: 2 PO – Peso: 1 Kg
    2x Pergaminho Descanso Saudável – Moedas: 100 PO
    2x Pergaminho Recuo Acelerado Rápido – Moedas: 50 PO
    4x Pergaminho Atacar Golem – Moedas: 100 PO
    4x Pergaminho Golpe Decisivo – Moedas: 100 PO
    Bolsa de Componentes de Magia – Moedas: 5 PO – Peso: 1 Kg
    Ferramenta de Artesão (Obra-prima) – Moedas: 55 PO – Peso: 2,5 Kg – Efeito: +2 em Ofícios.
    Porta-Capsulas para Arma – Moedas: 100 PO
    4x Chamas Instantâneas – Moedas: 100 PO – Duração: 1 Rodada – CD para Ofícios (Alquimia): 25
    4x Gelo Instantâneo – Moedas: 100 PO – Duração: 1 Rodada – CD para Ofícios (Alquimia): 25
    Instrumento Musical: Obra-prima - Alaúde – Moedas: 100 PO – Peso: 1,5 Kg – Efeito: Concede +2 em Atuação quando usar. Um bardo tocando é tratado como se estivesse um nível a mais para determinar o efeito de sua música.
    Kit de Disfarces – Moedas: 50 PO – Peso: 4 Kg
    Balança de Mercador – Moedas: 2 PO – Peso: 0,5 Kg – Efeito: +2 Avaliação no que se refere a peso e pedras preciosas.
    10x Pergaminho (Uma folha) – Moedas: 20 PP
    Caneta Tinteiro – Moedas: 2 PC – Peso: 0,5 Kg
    Pederneira e Isqueiro – Moedas: 1 PO
    10x Vela – Moedas: 10 PC
    Cantil – Moedas: 1 PO – Peso: 2 Kg
    4x Refeições (por dia): Padrão – Moedas: 12 PP
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    Antediluviano
    Dycleal
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    Mensagem por Dycleal em Seg Abr 01, 2019 7:06 pm

    Imagem de Cristina Razonlet:
    Fichas dos Jogadores 520b8210

    Background de Cristina Razonlet:
    Cristina Razonlet é filha do druida William Ranzonlet, e da arqui-maga Eleonor Wright, ambos de Nimbral, onde a arqui-maga fazia parte do conselho de magia da ilha e seu pai treinava e cavalgava os pégasos como um caçador aéreo. Nas intrigas arcanas do conselho a vida da sua mãe e da sua amada família ficou em perigo e a arqui-maga o manda fugir para longe e seus amigos druidas do vale da névoa os acolhe e a jovem cresce amando a natureza e treinada pelo pai e pelos batedores e ranger da famosa cavalaria do vale da névoa ela se torna um excelente ranger.
    Seu pai fica sabendo de pistas que indicam a presença de Eleonor, sua esposa no mar da lua envolvida em conflitos com os zentharins, os mesmos zentharins que lhe deram trabalho, tanto para ele quanto para Cristina em uma invasão frustada ao vale. Cristina pede ao pai para investigar o paradeiro da sua mãe e se dirige ao mar da lua para arrumar trabalho na rica região e achar a sua querida mãe que não vê a 12 anos.
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    Mensagem por Kether em Seg Abr 01, 2019 7:48 pm

    Aparência
    Fichas dos Jogadores 2eacb4af1c88679b108431f42755dfb3


    Background

    O jovem Elric Melniboné foi encontrado no rio Arkhen por membros das Espadas de Archendale que eram liderados pelo cavaleiro conhecido como Espada Negra. Elric estava "guardado" dentro de um escudo de madeira negra e embrulhado numa capa de cavaleiro com o Símbolo Sagrado de Tyr. O Cavaleiro ao identificar o item sagrado, levou o bebê para o Templo de Lathander entregando-o aos cuidados da Clériga Stelaga Brightstar. O jovem Elric, nome dado em honra de um Sacerdote que havia prestado serviços ao Templo durante muitos anos, e seu sobrenome estava gravado no Símbolo Sagrado que foi encontrado junto com o bebê.
    Desde jovem Elric embora ser criado por clérigos de Lathander, sempre orava para aquele que para todos salvara sua vida o Deus Tyr.
    Norox
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    Fichas dos Jogadores Empty Re: Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Norox em Ter Abr 02, 2019 4:18 am

    Desculpem a demora, mas aqui está:
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1874982

    Observações Adicionais:
    - Se o mestre preferir, posso postar a ficha também como postagem aqui nesse Tópico.

    - Como o mestre tinha solicitado a especificação das Habilidades e nesse site não mostra isso, aqui vai como distribuí os Dados que rolei:
    (12 - 12 - 14 - 16 - 17 - 18)

    For: 18 +2 = 20
    Des: 17
    Con: 16
    Int: 12 -2 = 10
    Sab: 14
    Car: 12 -2 = 10

    - A escolha da Perícia adicional foi: Destemido. Devido à origem do personagem ser em Vaasa.

    - Na compra dos equipamentos eu fiz a consideração de tudo, até os itens básicos. E descontei 125 PO para ajudar no custo da base, conforme havíamos combinado. De mais estranho nos itens estão: Jumento (8 PO) - Apenas para carga; Sela de Carga (5 PO) - Exatamente para o Jumento; e um Machado Grande +1 (2.320 PO) - Pq eu não sabia como gastar o resto do dinheiro...

    História Resumida do Personagem:
    Ta'burz Crohar é um meio-orc que nasceu na região de Vaasa, filho de uma Humana com um Orc. Após seu nascimento, sua mãe decidiu fugir com seu filho recém nascido para longe do pai, pois ela temia que sua cria se corrompesse com as atitudes malignas dos Orc. Não podendo se aproximar das cidades devido ao preconceito, a mãe de Ta'burz o criou em uma pequena fazenda que estava abandonada às margens da civilização. Lá o Meio-Orc cresceu, conheceu uma companheira humana e teve um filhinho, um lindo bebê meio-orc. Sua vida de fazendeiro era muito boa, até o dia em que ele estava retornando do campo ao final da tarde. Enquanto estava fora, sua casa foi completamente destruída, sua mulher e filho mortos e suas terras queimadas. A única coisa deixada para trás, além do rastro de destruição, foi um pedaço de tecido que continha parte de um símbolo do antigo clã Orc de seu pai. A primeira reação de Crohar foi enlouquecer e a segunda foi jurar vingança. A partir daquele dia aquele Meio-Orc tinha um só objetivo: Vingar a morte de sua família e Devastar aqueles que o fizeram sentir tanto sofrimento.
    Lyvio
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    Lyvio
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    Mensagem por Lyvio em Ter Abr 02, 2019 7:34 am

    @Norox escreveu:Desculpem a demora, mas aqui está:
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1874982

    Observações Adicionais:
    - Se o mestre preferir, posso postar a ficha também como postagem aqui nesse Tópico.

    - Como o mestre tinha solicitado a especificação das Habilidades e nesse site não mostra isso, aqui vai como distribuí os Dados que rolei:
    (12 - 12 - 14 - 16 - 17 - 18)

    For: 18 +2 = 20
    Des: 17
    Con: 16
    Int: 12 -2 = 10
    Sab: 14
    Car: 12 -2 = 10

    - A escolha da Perícia adicional foi: Destemido. Devido à origem do personagem ser em Vaasa.

    - Na compra dos equipamentos eu fiz a consideração de tudo, até os itens básicos. E descontei 125 PO para ajudar no custo da base, conforme havíamos combinado. De mais estranho nos itens estão: Jumento (8 PO) - Apenas para carga; Sela de Carga (5 PO) - Exatamente para o Jumento; e um Machado Grande +1 (2.320 PO) - Pq eu não sabia como gastar o resto do dinheiro...

    História Resumida do Personagem:
    Ta'burz Crohar é um meio-orc que nasceu na região de Vaasa, filho de uma Humana com um Orc. Após seu nascimento, sua mãe decidiu fugir com seu filho recém nascido para longe do pai, pois ela temia que sua cria se corrompesse com as atitudes malignas dos Orc. Não podendo se aproximar das cidades devido ao preconceito, a mãe de Ta'burz o criou em uma pequena fazenda que estava abandonada às margens da civilização. Lá o Meio-Orc cresceu, conheceu uma companheira humana e teve um filhinho, um lindo bebê meio-orc. Sua vida de fazendeiro era muito boa, até o dia em que ele estava retornando do campo ao final da tarde. Enquanto estava fora, sua casa foi completamente destruída, sua mulher e filho mortos e suas terras queimadas. A única coisa deixada para trás, além do rastro de destruição, foi um pedaço de tecido que continha parte de um símbolo do antigo clã Orc de seu pai. A primeira reação de Crohar foi enlouquecer e a segunda foi jurar vingança. A partir daquele dia aquele Meio-Orc tinha um só objetivo: Vingar a morte de sua família e Devastar aqueles que o fizeram sentir tanto sofrimento.

    Pow Norox, tu teve muita sorte nos dados!
    Dycleal
    Antediluviano
    Dycleal
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    Mensagem por Dycleal em Ter Abr 02, 2019 9:53 am

    Minha personagem tem menos carisma que um meio orc! Pasmo.
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    Mensagem por Artorias em Qua Abr 03, 2019 4:29 pm

    Ficha do Personagem

    Nome: Kvothe, “O Cabelo de Fogo”
    Raça: Humano
    Classe: Bardo
    Idade: 27
    Sexo: Homem
    Tendência: Bom
    Tamanho: 1,80
    Divindade Principal: Lathander
    Outras Divindades: Nenhum
    Região: Terra dos Vales
    Nível: 3

    Descrição:

    Spoiler:
    Fichas dos Jogadores Name-o11

    Belo rapaz de cabelos longos e ruivos como fogo, sua pele branca e macia, corpo esguio e razoavelmente bem definido. Seus olhos verdes transmitem serenidade, mas são capazes de externar o mais perigoso ímpeto de fazer o bem. Grande explorador e aventureiro, acumula vasta experiência e conhecimento, muito conhecido pelas suas atuações e apresentações, sua seriedade com a arte é de completa devoção.

    Background:

    Spoiler:
    Filho de uma família de artistas itinerantes, aprendeu desde criança os segredos do ilusionismo, como fazer rir o público com palhaçadas e fazê-lo chorar de emoção com um drama, sua infância feliz ganhara um grande trauma quando uma seita misteriosa dizima todos seus familiares e conhecidos, sendo o único sobrevivente, aprendeu a viver nas ruas através do furto e do blefe, quando mais velho suas aventuras o levaram para as suas origens, vivendo como artista. Conquistara fama com seu talento, encontrara um amor e perdera novamente pela mesma seita misteriosa que reacendera seus traumas, agora seria capaz de encontrá-los e realizar sua vingança, usando seus talentos variados como artista, manipulador e negociador para encontrar pistas sobre esses assassinos. De cidade a cidade coleta novas informações com seus trabalhos itinerantes, vai deixando sempre sua marca, as pessoas nunca esquecem dele e de seu “Cabelo de Fogo”.

    Atributos

    Força: 13 (Mod.: +1)
    Destreza: 14 (Mod.: +2)
    Constituição: 12 (Mod.: +1)
    Inteligência: 15 (Mod.: +2)
    Sabedoria: 14 (Mod.: +2)
    Carisma: 17 (Mod.: +3)

    Fortitude: (Mod. Con: +1) (Classe: +1) (Talento: +1) = 3
    Reflexos: (Mod. Des: +2) (Classe: +3) = 5
    Vontade: (Mod. Sab: +2) (Classe: +3) (Talento: +1) = 6

    Iniciativa: (Mod. Des: +2)

    Classe de Armadura: 10 + (Bônus de Armadura: +4) (Bônus de Escudo: +1) (Mod. Des: +2) = 17

    Pontos de Vida: 6 (Mod. Con: +1) = 7+3+1 = 11+3+1 = 15

    Idiomas: Comum, Anão e Élfico

    Bônus Base Ataque:
    * Próximo (Classe: +2) (Mod. For: +1) = 3
    * Distância (Classe: +2) (Mod. Des: +2) (Talento: Até 9m +1) = 5

    Dinheiro: 154 PO (Aproximadamente)

    Carga: 23,5 Kg (Carga Média: 25,5/50 kg – Carga Pesada: 50,5/75 kg)

    Perícias (6+2+1)x4 = 36+6+2+1 = 45+6+2+1 = 54

    Spoiler:

    Acrobacia (Des) 3
    Atuação: Canto (Car) 6
    Atuação: Instrumento de Corda (Car) 0 (Talento: +6) (Alaúde: +2) = 8
    Atuação: Oratória (Car) 0 (Talento: +6) = 6
    Blefar (Car) 5
    Intimidação (Car) 0 (Sinergia: +2) = 2
    Conhecimento: Local (Int) 5
    Conhecimento: História (Int) 5
    Decifrar Escrita (Int) 1
    Diplomacia (Car) 6 (Sinergia: +2) = 8
    Disfarces (Car) 3 (Sinergia: Sendo Vigiado e/ou Interpretar Outro Indivíduo +2)
    Furtividade (Des) 3
    Identificar Magia (Int) 5 (Sinergia: Decifrar Magia em Pergaminhos +2)
    Obter Informação (Car) 2 (Sinergia: +2) = 4
    Prestidigitação (Des) 2 (Sinergia: +2) = 4
    Sentir Motivação (Sab) 2
    Usar Instrumento Mágico (Car) 6 (Sinergia: Para Pergaminhos +2)

    Talentos

    => FORÇA DE ESPIRITO:
    Spoiler:

    * Benefício: O personagem recebe +1 de bônus nos testes de resistência de Fortitude e Vontade e +1 de bônus adicional contra efeitos de drenar energia e morte.

    => ARTISTA VERSÁTIL: Canto
    Spoiler:

    O personagem é habilidoso com várias formas de atuação.
    * Pré-Requisito: 5 graduações em Atuação (qualquer).
    * Benefício: Escolha uma quantidade de categorias de Atuação equivalente ao seu modificador de Inteligência (no mínimo 1). Para os testes dessas categorias, considera-se que o personagem possua graduações equivalentes ao máximo de graduações que ele possui em qualquer categoria de Atuação. Depois que forem selecionadas, não é possível modificar essas categorias, mas a pontuação do personagem em todas elas aumentará quando ele adquirir mais graduações em sua categoria primária. Ele adquire novas categorias à escolha do jogador caso sua pontuação em Inteligência aumente permanentemente.
    Além disso, o personagem recebe +2 de bônus num teste de Atuação combinada quando utilizar duas ou mais formas de atuação ao mesmo tempo, como um bardo dedilhando uma lira enquanto canta. Nesses casos, acrescente o bônus ao modificador mais elevado entre os dois valores de Atuação.

    => MÚSICA ADICIONAL
    Spoiler:

    O personagem consegue utilizar sua música de bardo mais frequentemente que o normal.
    * Benefício: O personagem é capaz de utilizar a música de bardo quatro vezes adicionais por dia.
    * Normal: Os bardos sem esse talento podem usar a música de bardo uma vez por dia por nível de classe.
    * Especial: É possível escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

    => TIRO CERTEIRO
    Spoiler:

    O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu alvo está mais próximo.
    * Benefício: Seu personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m.
    * Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Certeiro como um de seus talentos adicionais.

    Habilidades de Classe

    * Música de Bardo:
    Spoiler:
    Uma vez por dia a cada nível, um bardo é capaz de usar sua música ou poesia para produzir um efeito mágico nas pessoas ao seu redor (inclusive o próprio bardo, se desejado). Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria “música de bardo” e a descrição indique a necessidade de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia recitada, cantigas, canções líricas, melodias, assobios, instrumentos ou música instrumental acompanhada de um discurso. Cada habilidade exige um nível mínimo de bardo e graduações mínimas em Atuação; se o bardo não atender aos pré-requisitos em uma perícia Atuação (pelo menos), ele não adquire a habilidade música de bardo até possuir as graduações necessárias

    * Conhecimento de Bardo: (Sinergia: +2)
    Spoiler:
    Um bardo registra diversos conhecimentos enquanto viajam de um lugar para outro, escutando as histórias de outros bardos. Ele pode realizar um teste especial de conhecimento de bardo, com um bônus equivalente ao seu nível na classe + modificador de Inteligência, para determinar se conhece alguma informação relevante sobre as pessoas notáveis da região, seus itens lendários ou seus lugares famosos.


    * Música de proteção (Sob):
    Spoiler:
    Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para neutralizar os efeitos mágicos que dependam de som (mas não as magias que simplesmente tenham componentes verbais). O bardo deve realizar um teste de Atuação a cada rodada que sustentar a música de proteção.
    Qualquer criatura num raio de 9 m do bardo (inclusive o próprio bardo) que seja afetada por um ataque mágico sônico ou dependente de idioma (como as magias explosão sonora ou comando) poderá utilizar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar de seu teste de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. Se a criatura na área afetada pela música de proteção já estiver sob efeito de um ataque mágico sônico ou dependente de idioma duradouro (mas não instantâneo), ela poderá realizar um novo teste de resistência contra o efeito a cada rodada, mas será obrigada a considerar o resultado do teste de Atuação do bardo no teste de resistência. O bardo é capaz de sustentar a música de proteção durante 10 rodadas.

    * Fascinar (SM):
    Spoiler:
    Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que será afetada deve estar num raio de 27 m e ser capaz de enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo.
    O personagem também precisa enxergar a criatura. A distração de um combate ou perigos similares neutraliza essa habilidade. A cada três níveis depois do 1°, o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas no 4° nível, três no 7° nível, etc.).
    Para ativar essa habilidade, um bardo realiza um teste de Atuação. O resultado do teste será a CD do teste de resistência de Vontade para cada vítima. Caso obtenha sucesso no teste de resistência, a criatura ficará imune à habilidade fascinação do mesmo bardo durante 24 horas. Se fracassar, a criatura sentará tranquilamente e ouvirá a música do bardo enquanto ele continuar tocando e concentrado (limitado a 1 rodada por nível de bardo). Enquanto estiver fascinada, a vítima sofre -4 de penalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. Qualquer ameaça em potencial, como um aliado do bardo se aproximando da vítima, exigirá um novo teste de Atuação do bardo; o resultado será a nova CD do teste de resistência de Vontade da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um guerreiro desembainhando uma espada, a conjuração de uma magia ou um arqueiro apontando uma arma de longa distância, dissipará o efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental.

    * Inspirar coragem (Sob):
    Spoiler:
    Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo o próprio bardo), amparando-os contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o bardo cantar. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar.
    Os aliados afetados recebem +1 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de Encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano com armas. No 8° nível, e a cada seis níveis de bardo subsequentes, esse bônus aumenta em 1 ponto (+2 no 8° nível, +3 no 14° nível e +4 no 20°). Inspirar coragem é um efeito de ação mental.

    * Inspirar competência (Sob):
    Spoiler:
    Um bardo de 3° nível ou superior, com 6 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para auxiliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa. O aliado deve estar num raio de 9 m do bardo e ser capaz de enxergá-lo e ouvi-lo. O personagem também precisa enxergar a criatura. Dependendo da tarefa que será realizada, o bardo conseguirá utilizar sua música para elevar o espírito do personagem, concentrando-o ou auxiliando-o de outra maneira. O aliado recebe +2 de bônus de competência nos testes de uma única perícia enquanto ouvir a música inspiradora. O Mestre pode determinar que certas utilizações dessa habilidade são inúteis – cantar para que um ladino caminhe mais furtivamente, por exemplo, é contraproducente. O efeito permanece ativo enquanto o bardo continuar concentrado, limitado a 2 minutos. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. Inspirar competência é um efeito de ação mental.

    Magias


    => Nível 0

    * Canção de Ninar:
    Spoiler:
    Encantamento (Compulsão) [de ação mental]
    Nível: Brd 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
    Área: Criaturas vivas dentro de uma explosão de 3 metros de raio
    Duração: Concentração + 1 rodada/nível (D)
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    Qualquer criatura na área afetada que fracassar em um teste de resistência de Vontade ficará sonolenta e desatenta, sofrendo -5 de penalidade nos testes de Ouvir e Observar e -2 de penalidade nos testes de resistência de Vontade contra efeitos de sono enquanto a canção de ninar permanecer ativa. A duração da magia se estende enquanto o conjurador se concentrar +1 rodada por nível de conjurador.

    * Globos de Luz:
    Spoiler:
    Evocação [Luz]
    Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
    Efeito: Até quatro chamas ilusórias, todas em uma área de 3 m de raio
    Duração: 1 minuto (D)
    Teste de Resistência: Nenhum
    Resistência à Magia: Não
    Dependendo da versão escolhida, o personagem cria até quatro luzes semelhantes a lanternas ou tochas (e geram a mesma luz), quatro esferas brilhantes de energia (que se parecem com um fogo-fátuo) ou uma imagem humanoide brilhante. Os globos de luz precisam ficar dentro de uma área de 3 m de raio entre si, mas podem se mover livremente (não é necessária concentração): para frente ou para trás, para cima ou para baixo, em linha reta ou em curvas, e assim por diante. As luzes podem se mover até 30 m por rodada. A luz desaparece se exceder o alcance da magia.
    A magia globos de luz pode se tornar permanentes através da magia permanência.

    * Intuir Direção:
    Spoiler:
    Adivinhação
    Nível: Brd 0, Drd 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Pessoal
    Alvo: Você
    Duração: Instantânea
    O personagem instantaneamente sabe a direção norte de sua posição atual. A magia é efetiva em locais onde o “norte” existe, porém não funcionam em cenários extra-planares. O conhecimento do norte é correto no momento da conjuração, mas o personagem pode se perder novamente em pouco tempo se não achar algum ponto de referência externo para ajudá-lo a manter a direção de seu caminho.

    * Pasmar:
    Spoiler:
    Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
    Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
    Componentes: V, G, M
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Alvo: Uma criatura humanoide com 4 DV ou menos
    Duração: 1 rodada
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    Este encantamento atrapalha a mente de um humanoide com 4 ou menos dados de vida, impedindo-o de agir. Os humanoides com 5 DV ou mais não são afetados. Um alvo pasmo não está atordoado (então os atacantes não recebem bônus para atacá-lo).
    Componente Material: Um pouco de lã ou algo parecido.

    * Prestidigitação:
    Spoiler:
    Universal
    Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: 3 m
    Alvos, Efeito ou Área: Veja texto
    Duração: 1 hora
    Teste de Resistência: Veja texto
    Resistência à Magia: Não
    As prestidigitações são pequenos truques que os magos iniciantes usam para praticar. Uma vez conjurada, a prestidigitação permite executar efeitos mágicos simples durante 1 hora. Os efeitos são mínimos e têm limitações rígidas. A prestidigitação pode erguer lentamente 500 gramas de material. Ela pode colorir, limpar ou sujar itens em um cubo de 30 cm por rodada. Ela pode aquecer, esfriar ou temperar 0,5 kg de material inanimado.
    Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Ela pode criar pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais. Os materiais criados pela prestidigitação são extremamente frágeis e não podem ser usados como ferramentas, armas ou componentes de magia. Além disso, ela não consegue duplicar nenhum efeito de magia. Qualquer mudança em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
    O personagem normalmente usa prestidigitação para impressionar as pessoas comuns, distrair crianças e facilitar sua vida diária. Os truques comuns incluem produzir sons de música etérea, rejuvenescer flores murchas, criar bolas de luz que flutuam sobre as suas mãos, criar um vento para apagar uma vela, melhorar o cheiro e o gosto de comidas comuns e fazer pequenos redemoinhos para levar o pó para baixo do tapete.

    * Som Fantasma:
    Spoiler:
    Ilusão (Ideia)
    Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
    Componentes: V, G, M
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Efeito: Sons ilusórios
    Duração: 1 rodada/nível (D)
    Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir)
    Resistência à Magia: Não
    Som fantasma permite que o personagem crie um som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. Ele escolhe o tipo de som criado quando conjura a magia e não pode mudar seu caráter básico depois.
    O volume do som criado depende do nível do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao produzido por quatro humanos normais por nível do conjurador (máximo de 20 humanos). Além disso, também podem ser criados sons de conversas, cantos, gritos, caminhadas, marcha ou corrida. O barulho produzido por som fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo ruídos equivalem ao som de oito humanos correndo e gritando. Um leão rugindo é o equivalente ao barulho de dezesseis humanos; o miado de um tigre atroz é igual ao de vinte humanos.
    A magia som fantasma pode melhorar o funcionamento de uma magia imagem silenciosa.
    O som fantasma pode se tornar permanente com a magia permanência.
    Componente Material: Um pouco de lã ou um pequeno pedaço de cera.

    => Nível 1

    * Curar Ferimentos Leves:
    Spoiler:
    Conjuração (Cura)
    Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Cura 1, Pal 1, Rgr 2
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Toque
    Alvo: Criatura tocada
    Duração: Instantânea
    Teste de Resistência: Vontade metade (inofensiva)
    Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
    Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera 1d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo +5).
    Como os mortos-vivos utilizam energia negativa, esta magia lhes causa dano em vez de curar seus ferimentos. A Resistência à Magia dos mortos-vivos (se houver) se aplica normalmente contra esta magia e eles podem realizar um teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à metade.

    * Invocar Criaturas I:
    Spoiler:
    Conjuração (Invocação) [veja texto]
    Nível: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1
    Componentes: V, G, F/FD
    Tempo de Execução: 1 rodada
    Alcance: Curto (7,5 m 4 1,5 m/2 níveis)
    Efeito: Uma criatura invocada
    Duração: 1 rodada/nível (D)
    Teste de Resistência: Nenhum
    Resistência à Magia: Não
    Essa magia invoca uma criatura extra-planar (normalmente um planar, dementai ou besta mágica nativa de outro plano). Ela aparece no local escolhido e age imediatamente no turno do conjurador. Ela ataca seus oponentes com o melhor de suas habilidades. Se o personagem puder comunicar-se com a criatura, poderá ordenar que não ataque, que ataque um inimigo em particular ou que realize outras tarefas.
    A magia conjura uma das criaturas da lista de 1° nível na tabela de Criaturas Invocadas, a seguir. O personagem decide que tipo de criatura invocar e pode mudar sua escolha sempre que conjurar a magia. As informações sobre essas criaturas podem ser encontradas no Livro dos Monstros.
    Uma criatura invocada não pode invocar ou conjurar de qualquer forma outra criatura e nem usar qualquer habilidade de teletransporte ou viagem planar.
    Uma criatura não pode invocada em um ambiente que não a suportaria, for exemplo, um golfinho celestial só pode ser invocado em unia ambiente aquático.
    Quando o personagem usa uma magia desse tipo para invocar uma criatura do ar, caos, terra, fogo, mal, bem, ordem ou água, ela se torna uma magia deste tipo. For exemplo, invocar criaturas I é uma magia da ordem e do mal quando o personagem invoca um rato atroz abissal.
    Foco Arcano: Uma pequena bolsa e uma pequena vela (não necessariamente acesa).

    Invocar Criaturas
    1° Nível
    * Cão celestial LB
    * Coruja celestial LB
    * Vaga-lume gigante-celestial NB
    * Golfinho celestial NB
    * Texugo celestial CB
    * Macaco celestial CB
    * Rato atroz abissal LM
    * Corvo abissal LM
    * Centopeia monstruosa abissal, Média NM
    * Falcão abissal CM
    * Aranha monstruosa abissal, Pequena CM
    * Polvo abissal CM
    * Cobra abissal, serpente Pequena CM

    * Servo Invisível:
    Spoiler:

    Conjuração (Criação)
    Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
    Componentes: V, G, M
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/2 níveis)
    Efeito: Um servo invisível sem mente ou forma
    Duração: 1 hora/nível
    Teste de Resistência: Nenhum
    Resistência à Magia: Não
    Um servo invisível é uma força invisível, sem mente ou forma que realiza tarefas simples seguindo os comandos do conjurador. Ele pode correr e pegar coisas, abrir portas destrancadas e segurar correntes bem como limpar e consertar. O servo só pode realizar uma atividade por vez, mas repete a mesma atividade várias vezes caso ordenado, de modo que o personagem pode mandá-lo limpar o chão enquanto se concentra em outra coisa, considerando que permaneça dentro do alcance da magia. Ele só pode abrir portas, gavetas, tampos e coisas do tipo normais, possui Força 2 (pode levantar 10 kg ou arrastar 50 kg). Ele pode disparar armadilhas ativadas através de 10 kg de força, o que não é suficiente para ativar algumas placas de pressão e outros dispositivos. Ele não pode realizar uma tarefa que necessita de um teste de perícia com CD 10 ou mais ou um teste que use uma perícia que não pode ser usada perícia não-treinada. Seu deslocamento é de 4,5 m.
    O servo não pode atacar de nenhuma forma; nunca lhe é permitido realizar uma jogada de ataque. Ele não pode ser morto, mas se dissipa ao sofrer 6 pontos de dano de um ataque de área (ele não tem direito a testes de resistência contra tais ataques). Se o conjurador tentar enviá-lo além do alcance da magia (a partir de sua posição atual), o servo deixa de existir.
    Componente Material: Um pedaço de barbante e de madeira.

    CARACTERÍSTICAS RACIAIS DOS HUMANOS

    Spoiler:
    * Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os humanos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

    * O deslocamento básico dos humanos equivale a 9 metros.

    * Os humanos recebem um talento adicional no 1° nível, pois são rápidos para dominar tarefas especializadas e suas habilidades são muito variadas.

    * Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1° nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência, pois são versáteis e competentes.

    * Os pontos de perícia adicionais do 1° nível são adicionados ao resultado final, mas não são multiplicados.

    * Idiomas Básicos: Comum. Idiomas adicionais: Qualquer um (exceto linguagens secretas, como o Druídico). Consulte as descrições das outras raças para obter os idiomas mais comuns ou a perícia Falar Idioma para uma lista completa.

    * Os humanos se misturam com muitos tipos de criaturas e são capazes de aprender qualquer idioma existente na sua região.

    * Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um humano multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse).

    Equipamento

    * Casa do Grupo – Moedas: 125 PO
    * Sabre: Obra-Prima – Moedas: 320 PO – Dano M: (Bônus de Melhoria: +1)1d6 – Incremento Decisivo: 18–20/x2 – Peso: 1 kg – Tipo: Perfurante
    * Arco Curto – Moedas 30 PO – Dano M: 1d6 – Incremento Decisivo: x3 – Distância: 18 metros – Peso: 1 kg – Tipo: Perfurante
    * Flechas (20) – Moedas: 1 PO – Peso: 1,5 Kg
    * Camisão de Cota de Malha – Moedas: 100 PO – Bônus de Armadura: +4 – Penalidade de Destreza: +4 – Falha de Armadura: -2 – Magia Arcana: 20% – Deslocamento: 9 m e 6 m – Peso: 12,5 kg
    * Escudo Pequeno de Madeira – Moedas: 3 PO – Bônus de Armadura: +1 – Falha de Armadura: –1 – Magia Arcana: 5% – Peso: 2,5 kg
    * Mochila Vazia – Moedas: 2 PO – Peso: 1 Kg
    * 2x Pergaminho Atacar Golem – Moedas: 50 PO
    * 2x Pergaminho Golpe Decisivo – Moedas: 50 PO
    * Bolsa de Componentes de Magia – Moedas: 5 PO – Peso: 1 Kg
    * Instrumento Musical: Obra-prima - Alaúde – Moedas: 100 PO – Peso: 1,5 Kg – Efeito: Concede +2 em Atuação quando usar. Um bardo tocando é tratado como se estivesse um nível a mais para determinar o efeito de sua música.
    * 10x Pergaminho (Uma folha) – Moedas: 20 PP
    * Caneta Tinteiro – Moedas: 2 PC – Peso: 0,5 Kg
    * Pederneira e Isqueiro – Moedas: 1 PO
    * 10x Vela – Moedas: 10 PC
    * 4x Refeições (por dia): Padrão – Moedas: 12 PP
    * Colar de Bolas de Fogo – Moedas: 1650 PO – Este dispositivo parece não ser nada além de um cordão de contas, às vezes com as pontas unidas para formar um colar (não conta como um item usado ao redor do pescoço para determinar quais dos itens mágicos usados por um personagem realmente funcionam). No entanto, se um personagem o segurar, todos poderão ver o que o item é na realidade: uma corrente de ouro da qual se projetam diversas esferas douradas. As esferas podem ser destacadas pelo usuário (e somente por ele), que pode arremessá-las facilmente a até 21 m. Quando chega ao final de sua trajetória, a esfera detona como a magia bola de fogo (reflexos CD 14 reduz à metade).
    As esferas possuem diferentes intensidades, variando entre as que infligem 2d6 pontos de dano às que provocam 10d6. O preço de mercado de uma esfera é de 150 PO para cada dado de dano que inflige (variando de 300 PO por uma esfera de 2d6 até 1500 PO por uma de 10d6).
    Cada colar de bolas de fogo contém uma combinação de esferas de intensidades variadas. Combinação: Tipo 1 – 5d6: 1 e 3d6: 2. Página 250 do Livro do Mestre.
    * Poção de Curar Ferimentos Moderados (Item Bônus Regional)
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    Mensagem por shamps em Dom Abr 07, 2019 7:47 pm

    Claude Speedy
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    Mensagem por Claude Speedy em Qui Abr 11, 2019 11:19 am

    Jack "the Walker lll" Scott Trent, 20 anos
    Ladrão Arcano, humano, divindade: Mask; Tendência: Caótico e bom; Região: Terra dos Vales (Vale das Sombras.)
    26 PV

    força 10
    destreza 17
    constituição 12
    inteligência 13
    Sabedoria 11
    Carisma 14

    BBA: +2 Fortitude +1; Reflexo +4; Vontade +4; CA 18

    Ataque corpo a corpo e à distância +5;

    Talentos:
    Regional: Sorte dos Heróis
    Classe: Ataque Furtivo +1d6; Roubar Efeito Mágico; Roubar Magia (2 nível); Roubar Resistência à Energia 10; Spellgrace+1; Detectar Magia; Encontrar armadilhas.
    Nível: Acuidade com Arma, Ataque Desarmado Aprimorado, Portador do Fogo Primordial.

    Perícias (6+1x4=28+4 =32. +14 =46)

    Perícia graduação+mod. Perícia= Total

    Blefar 4+2=6
    Conhecimento Arcano 2+1=3
    Concentração 4+1= 5
    Escalar 2+0 =2
    Esconder 6+3 =9
    Furtividade 6+3 =9
    Natação 2+0 =2
    Observar 5+0 =5
    Ouvir 5 0 =5
    Procurar 5+1 =6
    Sobrevivência 5 0 =5
    Usar Corda 6+3 =9
    Usar Instrumento Mágico 4+2=6

    Equipamento

    Armas
    Adagas (2) 1d4+F 4 PO 0,5 kg

    Armadura
    Camisão Cota de Malha de Mithral (1.100 PO) Bônus +4 limite de destreza +6 penalidade 0 (leve) 10kg
    raviollius
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    Mensagem por raviollius em Sab Abr 13, 2019 6:20 pm

    Galadon Guineran
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1883209

    Em breve stats dos animais.
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    Mensagem por Mellorienna em Dom Abr 14, 2019 12:36 am

    raviollius
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    Mensagem por raviollius em Dom Abr 14, 2019 1:08 am

    Familiar Coruja:
    Size/Type: Tiny Magical Beast
    Hit Dice: 1d8 (8 hp)
    Initiative: +3
    Speed: 10 ft. (2 squares), fly 40 ft. (average)
    Armor Class: 19 (+2 size, +3 Dex, +4 natural), touch 15, flat-footed 16
    Base Attack/Grapple: +1/-11
    Attack: Talons +5 melee (1d4-3)
    Full Attack: Talons +5 melee (1d4-3)
    Space/Reach: 2½ ft./0 ft.
    Special Attacks: —
    Special Qualities: Low-light vision, improved evasion, deliver touch spells, share spells, empathic link
    Saves: Fort +2, Ref +5, Will +5*
    *Uses owner's base(+3) as it's higher.
    Abilities: Str 4, Dex 17, Con 10, Int 7, Wis 14, Cha 4
    Skills: Listen +14, Move Silently +17, Spot +6*, Tumble +6**
    Owls have a +8 racial bonus on Listen checks and a +14 racial bonus on Move Silently checks. *They have a +8 racial bonus on Spot checks in areas of shadowy illumination.
    **3 Ranks from owner
    Feats: Alertness, Weapon Finesse
    Cachorro de Montaria:
    Size/Type: Medium Animal
    Hit Dice: 2d8+4 (13 hp)
    Initiative: +2
    Speed: 30 ft. (6 squares)
    Armor Class: 20 (+2 Dex, +4 natural, +4 Scale Mail), touch 12, flat-footed 18
    Base Attack/Grapple: +1/+3
    Attack: Bite +3 melee (1d6+3)
    Full Attack: Bite +3 melee (1d6+3)
    Space/Reach: 5 ft./5 ft.
    Special Attacks: Trip
    Special Qualities: Low-light vision, scent
    Saves: Fort +5, Ref +5, Will +1
    Abilities: Str 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
    Skills: Jump +8, Listen +5, Spot +5, Swim +3, Survival +1*
    Feats: Alertness, Track
    Naruto
    Cavaleiro Jedi
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    Mensagem por Naruto em Seg Abr 15, 2019 12:53 am

    Fichas dos Jogadores 2e30f910


    Elenna Siannodel, 117 anos Elfa da Lua
    Druida Lv 3 divindade: Mielikki, Silvanuss.; Tendência: Caótica e neutra; Região: Terra dos Vales (Vale da névoa.)
    24 PV Iniciativa: +3

    força 13 (1)
    destreza 17 (3)
    constituição 14 (2)
    inteligência 11 (0)
    Sabedoria 18 (4)
    Carisma 12 (1)

    BBA: +2; Fortitude +6; Reflexo +5; Vontade +8; CA 19, com escudo 21;

    Ataque corpo a corpo +3 e à distância +5;

    Talentos:
    Regional: Sorte dos Heróis
    Classe: Companheiro Animal, Senso da Natureza, Empatia com a Natureza, Caminho da Floresta, Rastro Invisível.
    Por Nível: Vínculo Natural, Invocação Aprimorada.

    Companheiro Animal: Gorila.

    Idiomas:Comum, Elfico, Silvestre e Druídico.

    Perícias 24 graus.

    Adestrar Animal 4
    Cavalgar 5
    Concentração 6
    Conhecimento da Natureza 6
    Cura 5
    Diplomacia 2
    Identificar Magia 1
    Natação 2
    Observar 8
    Ouvir 8
    Procurar 2
    Profissão Herborista 5
    Sobrevivência 8

    Magias

    Nível 0 (4)

    -Consertar; Criar Água; Detectar Magia; Ler Magias

    Nível 1 (3)

    Arma Abençoada; Fogo das Fadas; Suportar Elementos.

    Nível 2 (2)

    Pele de Árvore; Esfera Flamejante.



    Equipamento

    Armas
    Adagas (2) +3 1d4+1 19-20 x2 0,5 kg (4 P.O.)
    Arco longo O.P. (regional) +6 1d8 x3 1,5kg (20 flechas 1 P.O. Aljava)
    Cimitarra O.P. +4 1d6 18-20 X2 2kg cortante (315 P.O.)
    Maça de Carvalho (- P.O.) 1 d6+1 X2 1,5 kg Concussão 5 Kg.

    Armadura
    Camisão Cota de Malha O.P. (250 PO) Bônus +4 limite de destreza +4 penalidade -1 (leve) 10kg
    Escudo grande de Madeira (7 P.O.)+2 na CA

    Itens

    Braçadeira de Armadura +1 (1000 P.O.)
    Varinha de Curar Ferimentos Leves (50 cargas) (750 P.O.)
    Flechas do Sono (3) (296 P.O.)
    Pingente com Cabeça de Unicórdio esculpido em madeira 1 P.O. / -
    Alaúde 5 P.O. / 1,5 Kg
    Algibeira 1 P.O./ 0,25 Kg
    Anzol 1 PP/ -
    Cobertor de Inverno 5 pp / 1,5 kg
    Corda de Canhamo (15m) 1 P.O./ 5 Kg
    Lona 6m2 6 pp/ 0,6 Kg.
    Pederneira/Isqueiro 1 PO/ -
    Rede de Pesca 5x5m 4 P.O./2,5 Kg
    Sabão 5 pp/0,5 Kg
    Saco de Dormir 1 pp/ 2,5 Kg
    Traje de Viajante 1 P.O./2,5 Kg.
    Traje de Clima Frio 8 P.O./ 3,5 Kg.

    Saldo 54 P.O. 2 P.P.

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    Mensagem por Naruto em Seg Abr 15, 2019 1:24 pm

    Fichas dos Jogadores 2e30f910


    Elenna Siannodel, 117 anos Elfa da Lua
    Druida Lv 3 divindade: Mielikki, Silvanuss.; Tendência: Caótica e neutra; Região: Terra dos Vales (Vale da névoa.)
    24 PV Iniciativa: +3

    força 13 (1)
    destreza 17 (3)
    constituição 14 (2)
    inteligência 11 (0)
    Sabedoria 18 (4)
    Carisma 12 (1)

    BBA: +2; Fortitude +7; Reflexo +6; Vontade +9; CA 18, com escudo 20;

    Ataque corpo a corpo +3 e à distância +5;

    Talentos:
    Regional: Sorte dos Heróis
    Classe: Companheiro Animal, Senso da Natureza, Empatia com a Natureza, Caminho da Floresta, Rastro Invisível.
    Por Nível: Vínculo Natural, Invocação Aprimorada.

    Companheiro Animal: Gorila.

    Idiomas:Comum, Elfico, Silvestre e Druídico.

    Perícias 24 graus.

    Adestrar Animal 4
    Cavalgar 5
    Concentração 6
    Conhecimento da Natureza 6
    Cura 5
    Diplomacia 2
    Identificar Magia 1
    Natação 2
    Observar 8
    Ouvir 8
    Procurar 2
    Profissão Herborista 5
    Sobrevivência 8

    Magias

    Nível 0 (4)

    -Consertar; Criar Água; Detectar Magia; Ler Magias

    Nível 1 (3)

    Arma Abençoada; Fogo das Fadas; Suportar Elementos.

    Nível 2 (2)

    Pele de Árvore; Esfera Flamejante.


    Equipamento

    Armas
    Adagas (2) +3 1d4+1 19-20 x2 0,5 kg (4 P.O.)
    Arco longo O.P. (regional) +6 1d8 x3 1,5kg (20 flechas 1 P.O. Aljava)
    Cimitarra O.P. +4 1d6 18-20 X2 2kg cortante (315 P.O.)
    Maça de Carvalho (- P.O.) 1 d6+1 X2 1,5 kg Concussão 5 Kg.

    Armadura
    Camisão Cota de Malha O.P. (250 PO) Bônus +4 limite de destreza +4 penalidade -1 (leve) 10kg
    Escudo grande de Madeira (7 P.O.)+2 na CA

    Itens

    Manto da Resistência +1 (1000 P.O.)
    Varinha de Curar Ferimentos Leves (50 cargas) (750 P.O.)
    Flechas do Sono (3) (296 P.O.)
    Pingente com Cabeça de Unicórdio esculpido em madeira 1 P.O. / -
    Alaúde 5 P.O. / 1,5 Kg
    Algibeira 1 P.O./ 0,25 Kg
    Anzol 1 PP/ -
    Cobertor de Inverno 5 pp / 1,5 kg
    Corda de Canhamo (15m) 1 P.O./ 5 Kg
    Lona 6m2 6 pp/ 0,6 Kg.
    Pederneira/Isqueiro 1 PO/ -
    Rede de Pesca 5x5m 4 P.O./2,5 Kg
    Sabão 5 pp/0,5 Kg
    Saco de Dormir 1 pp/ 2,5 Kg
    Traje de Viajante 1 P.O./2,5 Kg.
    Traje de Clima Frio 8 P.O./ 3,5 Kg.
    Armadura para o Gorila (Couro Batido) 50 P.O./20 Kg

    Saldo 4 P.O. 2 P.P.

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