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    EXOWARS 2055 Off-topic

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    Mensagem por Lnrd Sex maio 03, 2019 4:39 pm

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    CENÁRIO


    Tempestade Tsar e Ascenção Titã
    2034. Num futuro próximo, a Universidade de Witwatersrand (Joanesburgo, África do Sul) anuncia a criação das primeiras “Células de Energia Nuclear Portáteis” seguras do mundo, baterias “classe Titã” (ou CENP-T) que prometiam revolucionar o consumo mundial de combustíveis.

    Tal nova era é prematuramente interrompida pelo acontecimento posteriormente conhecido como “Grande Tempestade Tsar", quando a maioria das grandes cidades do planeta é arrasada por incontáveis explosões de ogivas atômicas de 100 megatons (como bombas “Tsares” russas), causando destruição sem precedentes na história da humanidade.

    No caos instaurado, com as localidades restantes isoladas e sem estarem claros responsáveis ou extensão dos danos, quase todos os governos ruíram. Na rasteira disso, as forças políticas restantes rapidamente apelaram para o ultranacionalismo militar como saída para, com maior ou menor sucesso, manter a estrutura e soberania do que sobrara dos próprios países. Ao mesmo tempo, algumas nações optaram por promover aglutinações de territórios (nem sempre pacíficas), enquanto outras simplesmente não puderam se sustentar, deixando para trás áreas sem lei e microestados independentes.

    As lideranças recém-organizadas logo colocaram os exércitos improvisados a marchar naquilo que seria a “3ª Guerra Mundial”. Esta, apesar de muito temida e profetizada, resumiu-se a uma curta batalha sobre escombros, parte retaliação indiscriminada, guiada pela dúvida e desconfiança sobre quem provocara aquilo tudo, parte pilhagem, tentativa de garantir estoques de recursos.

    É nesse cenário que começa a popularização dos exoesqueletos, máquinas de guerra operadas por apenas uma pessoa, mas também ferramentas de exploração de zonas atingidas pela radioatividade e forma de devolver vítimas de mutilações à atividade. Tais armaduras, por conta da fonte utilizada, ficaram conhecidas como "trajes de batalha Titã".


    EXOWARS 2055 Off-topic 7d64da10


    UMR e os Horrores
    Após o surto inicial, a Grande Guerra foi encerrada por acordos de paz (que não acabaram com todas as lutas), estes movidos por crescentes indícios sobre a verdadeira culpa pelos ataques nucleares. Primeiro pesadelos, inicialmente creditados a estresse pós-traumático, mas depois atividades tidas como sobrenaturais, rejeitadas no princípio como alucinações coletivas, começaram a ocorrer ao redor do globo. Logo vieram relatos de ataques de hordas de criaturas ferozes e deformadas apelidadas de “necro-horrores”, surgindo de “ninhos” nos epicentros das explosões da “Tempestade”.

    A necessidade de uma agência colaborativa de inteligência para monitorar tais presenças levou à refundação da Organização das Nações Unidas, agora União Mundial de Resistência. Os primeiros relatórios dessa davam conta não só das bestas anteriores, mas de forças mais poderosas que as comandavam como “generais”, seres que demonstravam poderes paranormais. A origem e intenção deles continua desconhecida até hoje.

    Frente à dificuldade de manter uma coalisão suficientemente articulada para uma estratégia conjunta de ação, uma das diretrizes adotadas pela UMR foi a difusão dos esquemas necessários à produção de células Titã e dos trajes robóticos, ação acusada de perigosa a longo prazo, mas defendida como única maneira de defender o futuro na Terra.

    Em suma, tendo-se expertise técnica suficiente para adaptar os planos originais, e acesso a ferramentas e recursos suficientes, tornou-se possível criar desde “latarias” mecânicas extremamente poderosas em oficinas improvisadas a elegantes artefatos vestíveis com superligas em laboratórios militares.


    EXOWARS 2055 Off-topic 2964bc10

    2055, Primavera sob a Guerra
    Ao contrário das previsões mais apocalípticas, a Terra não encontrou seu fim num grande “Inverno Nuclear”. Afora desertos radioativos onde as bombas tocaram o solo, os elementos tóxicos mais pesados permaneceram no nível do solo ou sedimentarem-se nos fundos de rios e mares, matando (ou não) tudo o que se aproximasse, mas não se alastrando em marés ou nuvens venenosas. De igual maneira, os detritos lançados na atmosfera não foram capazes de formar uma cortina bloqueando o sol.

    A população do planeta, drasticamente reduzida, aglomerou-se em centros urbanos menores, antigos ou erguidos em áreas antes inabitadas, num êxodo para se proteger contra saques e monstros. Alguns grupos viram-se num estado “nômade”, por escolha ou falta de opção, quando medidas rígidas de migração tornaram-se comuns. Utilizando motores CENP-T equipados em embarcações antigas,  uma frota crescente de comunidades navegantes surgiu. Com ela, a reascensão da pirataria e o retorno de cidadelas-muradas.

    Cruzando mares, planícies e florestas, cortando áreas contaminadas e cidades fantasmas, interagindo entre si, com estações fortificadas e fugindo de piratas, navios flutuantes de menor ou maior porte tornaram-se uma realidade. Saqueadores impiedosos, governos opressores, fanáticos religiosos, líderes gananciosos, pessoas desesperadas, criaturas mutantes, ameaças alienígenas e condições hostis. Essa é a realidade em 2055.

    Como era de se esperar numa civilização desestruturada, a população corre constantemente para agarra-se avidamente a qualquer sinal de esperança. Afora quem culpe os avanços tecnológicos pela destruição do planeta, é nesse cenário que uma classe especializada na engenharia e na pilotagem desponta no gosto do público. Muitas vezes servindo como faróis para o futuro, tais figuras tornaram-se campeãs liderando uma nova era.

    Para além disso, a natureza dá sinais de lentamente retomar o que fora dela um dia.


    EXOWARS 2055 Off-topic Img_5110


    JOGO


    “ExoWars 2055 - Titan Battle Suits” você controlará alguém que pilota (e provavelmente projetou) um “traje de batalha Titã” e, por isso, assumiu o papel de líder de uma “nau” de sobreviventes.

    A proposta é um jogo que misture interpretação de papéis (seu personagem), gerenciamento de recursos (garantir a sobrevivência e expansão da sua tripulação) e estratégia de batalhas (além do “mano-a-mano” normal, usaremos mapas do “mundo real” para a movimentação dos barcos voadores).

    Os últimos detalhes do sistema ainda estão sendo fechados e, por enquanto, basta o background para a análise.


    Regularidade
    1 post por semana no mínimo
    Estilo
    Variando entre momentos de pura interpretação, sem necessidade de rolagens constantes e momentos mais táticos/de gerenciamento, onde a narrativa vai depender de bastante atenção aos dados.

    Ficha
    Nome:
    Idade:
    *EDIT* Cidade (é opcional, mas seria cada pessoa que for jogar dizer em que cidade mora. É só pra uma "besteira" que tô planejando pra ajudar na imersão. Se não quiser, pode pular Wink:
    Aparência: (imagem ou descrição)
    Background:
    Personalidade:
    Dificuldades, defeitos e medos:
    Nome do traje de batalha:
    Imagem:
    Informações sobre o traje (como foi criado, particularidades etc.):
    Obs.: podem ser desde algo mais "veste tecnológica" a "robôs tripulados de 3 metros", mas pense que o cenário é futuro pós-apocalíptico. Tecnologias avançadas demais como nanoligas do Homem de Ferro nos recentes "Vingadores", possibilidade de se criar portais e coisas do tipo ou foram perdidas, ou não tiveram como se desenvolver.
    Nome do navio:
    Informações sobre o navio (é sua casa. Descreva-o):
    Obs.: as dimensões podem variar com a ficha, mas pense inicialmente num "destroyer" (capacidade 300 pessoas, mas atualmente com 100), de 150 metros por 20 de largura, similar a esse a seguir:

    EXOWARS 2055 Off-topic Destro10


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    Mensagem por Christiano Keller Sáb maio 04, 2019 1:44 am

    Não sei se acertei direito o nível de tecnologia, parece que estou sendo muito simplista.

    Ficha
    Nome: Chris Ka
    Idade: 30 anos (praticamente um velho para tais condições de sobrevivência)
    Aparência: 1,65 m cabelos negros, 60 kg, pele branca, nenhuma marca, cicatriz ou envenenamento radioativo anormal.
    Aparência sugerida:

    Background:
    Histórico:
    Personalidade: Sem um amor na vida e um irmão pouco social há um certo contato com as pessoas porém não há um contato mais intenso e profundo com outros seres humanos. Uma pessoa voltada para seus objetivos pessoais e muito prática, as vezes vista como grossa pelo fato de ser muito direto. Ambição e honra são características que fazem parte de sua vida.
    Dificuldades, defeitos e medos: Algumas nuances sociais são mais trabalhadas do que outras, então interações pessoais 1x1 são mais difíceis, interações mais relacionadas a trabalho e liderança de pessoas são mais fáceis. O medo de ficar desprotegido em relação as novas criaturas.

    Nome do traje de batalha: 40k
    Imagem:
    Space-marine Dreadnought:
    Informações sobre o traje (como foi criado, particularidades etc.):
    O traje foi criado para:
    ++ andar em diversos terrenos com pernas;
    ++ a base do corpo gira 360 graus com 45 graus de inclinação pra cima e baixo;
    ++ o braço direito é um disparador de munição cinética por eletricidade/magnetismo com capacidade para 1000 tiros (alvo infantaria leve);
    ++ ainda no braço direito há um tubo para disparar líquidos (50 litros de água);
    ++ no braço esquerdo há uma garra para pegar coisas e um taser de grande porte;
    ++ na parte de trás há um cortador hidráulico que pode pegar vergalhões e cortar para fazer balas improvisadas;
    ++ tem 3,7m de altura, 3m de largura e 2,2m de profundidade;
    ++ as placas de proteção tem 75mm de espessura porém tem um visor de vidro balístico na frente do robô para abertura manual em caso das câmeras não funcionarem;
    ++ tem isolamento elétrico, logo se jogar a água e dar o choque não queima o robô;
    ++ há um isolamento de ar, que permite o robô funcionar de baixo de água ou evitar gases, porém o limite de ar dentro da cabine é de 30 minutos;
    ++ há um reboque de cabo (tipo de caminhonete) para amarrar e puxar coisas ou até o próprio robô;
    ++ tem um conjunto de câmeras em cada lado do robô, frente, lados, costas, em cima e embaixo, as quais mostram para o piloto as imagens de cada local;
    ++ Na parte superior um canhão de 120mm com 10 tiros (anti-tanque);

    Obs.: podem ser desde algo mais "veste tecnológica" a "robôs tripulados de 3 metros", mas pense que o cenário é futuro pós-apocalíptico. Tecnologias avançadas demais como nanoligas do Homem de Ferro nos recentes "Vingadores", possibilidade de se criar portais e coisas do tipo ou foram perdidas, ou não tiveram como se desenvolver.

    Nome do navio: Falkland D554
    Informações sobre o navio (é sua casa. Descreva-o):
    O navio foi adaptado para conter:
    ++ uma estufa para produzir alimentos;
    ++ uma criação de animais, ovelhas/galinhas;
    ++ material de pesca;
    ++ uma oficina mecânica;
    ++ um guindaste para carga e descarga do 40k;
    ++ uma área de alojamento para 300 pessoas (cozinha/banheiro, etc);
    ++ radares, rádios, internet, e similares;
    ++ ala médica para tratar soldados, mas com poucos medicamentos;
    ++ armazém;
    ++ heliporto;
    ++ casa de máquinas, sendo uma central elétrica;
    ++ 2 canhões de pequeno porte;
    Obs.: as dimensões podem variar com a ficha, mas pense inicialmente num "destroyer" (capacidade 300 pessoas, mas atualmente com 100), de 150 metros por 20 de largura, similar a esse a seguir:
    Navio:
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    Mensagem por Sandinus Sáb maio 04, 2019 12:26 pm

    @Lnrd

    Umas dúvidas quanto aos titãs, eles tem que ter aparência rústica como a sua segunda imagem, ou podem ter o designer moderno das battle suits? Pq queria uma titã com estilo e movimentação a lá Eu Robô, ou exterminador 4 algo arrojado?
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    Mensagem por Sandinus Sáb maio 04, 2019 4:39 pm

    A ficha da pronta, não sei se fui tecnológico de mais, mas levei em consideração 44 anos de trabalho de meu personagem que tem 69 anos. Mas calma, ele faz academia desde adolescente, logo é um velho com tudo firme e melhor que muito novinho por aí kkkkkk.

    O BG ficou m pouco grande, mas precisava justificar tudo. De toda forma, estou aguardando análise para ajustes.

    Nome: Durvan Schinider
    Idade: 69 Anos
    Aparência:
    Foto:

    Background:

    Durvan é um Polonês no longinco 1986, onde robôs não passavam de filmes futurísticos, mas boatos de uma futura guerra que destruiria a humanidade ou parte dela já existia. Premonições de famosos videntes sempre terminavam no mesmo fim. A extinção da humanidade desde a autodestruição como o castigo divino até o acaso.

    Ele era de uma família rica, seus pais Polsky e Ilianna eram grandes empresários do ramo da tecnologia e se inspiravam na tecnologia Japonesa, principalmente a robótica. Sempre viajavam para lá buscando cursos e atualizações e enviavam seus funcionários para se aperfeiçoarem também. Desde pequeno, Durvan já desmontava coisas, dissecando seus bonecos e objetos eletrônicos. Seus pais faziam questão de comprar brinquedos com estas características e ficavam admirados com a curiosidade do menino.

    O tempo passou e ele cresceu. Nas sua adolescência era era viciado em RPG e animes, costumava praticar exercícios na academia, mas sabia dividir o tempo entre o jogo, o estudo, e a saúde física. No RPG, muita coisa encantava Durvan, especialmente os conjuradores, mais especificamente os necromantes por conseguirem trazer os mortos de volta a "vida".

    Aos 16 anos foi para o Japão estudar robótica e lá se formou voltando para a Polônia para ajudar seus pais. Começou como empregado comum sem privilégios pois precisava conhecer o sofrimento e as dificuldades que seus futuros subordinados passavam de modo que pudesse se tornar um administrador que visava o lucro, porém preocupando-se com o bem estar de seus funcionários.

    O jovem aproveitou para se especializar, fazer mestrado, doutorado, pós doutorado, onde foi honrado pelo seu projeto de trazer latarias de robôs de volta a vida através de nano robôs, o qual foi transformado em livros com o nome "O Necromante Moderno" que foi sucesso de público e de crítica.

    Aos 30 anos assumiu o comando da empresa. Seus pais que já tinham passado muito tempo estudando e quando Durvan nasceu, Polsky tinha 35 anos e Ilianna 30. Ambos já estavam com 60 e 65 anos e queriam descansar, ter mais tempo para ambos e  foram viajar o mundo inteiro durante te alguns anos.

    os 39 anos Durvan se casou com Areska, após ter alcançado também o Post-Doctor em Engenharia Elétrica e Sistemas de Informação. Tornando-se um gênio na área de robótica, sendo homenageado algumas vezes pelo avanço tecnológico de seus robôs chegando a fazer sua empresa ter poder para concorrer com as empresas japonesas.

    Aos 41 anos, em 2027 teve sua primeira filha, que nomeou de Ilianna em homenagem a sua mãe. Sua empresa já estava entre as melhores do mundo e o nome da "Polsk Technology" já era um dos mais respeitados. Porém em 2034 um evento conhecido como "A grande Tempestade Tsaar" Onde bilhões de pessoas morreram entre eles, Areska, mulher de Durvan, Ilianna sua filha, Ilianna sua mãe e Polsk, seu pai, além é claro de grande parte de sua mão de obra tabém, junto ao colapso da economia mundial que destruiu tudo que ele, seus pais e seus avós construíram durante gerações...

    Sua tragédia foi pior ainda devido a circunstância da "Tempestade Tsaar", onde tudo foi muito repentino e ele não pôde levar sua família para uma espécie de base subterrânea que ele havia construído durante toda a sua vida acreditando nas previsões apocalípticas da década de 90. Ele estava lá, com muitos de seus funcionários terminando os detalhes finais da base subterrânea que ficava muito abaixo do grande Mausoléu de sua família no subsolo do cemitério local em Varsóvia.

    Algo que ele construiu sem autorização de governo algum. Ele percebeu o ocorrido com seus sistemas de comunicação interno que ligavam o bunker as informações fora do mundo para ele ter a noticias dos acontecimentos. O desespero tomou conta dele e de seus funcionários quando algumas dessas bombas atingiram Varsóvia varrendo a cidade por completo.

    Durvam e muitos dos funcionários entraram em depressão, alguns se suicidaram. Mas Durvan sabia que precisava sobreviver e convenceu a todos que precisavam seguir em frente, fazendo muitos deles o acompanharem.

    Depois de algumas semanas, alimentando-se e bebendo água com tudo que ele já tinha estocado durante os anos, eles saíram com roupas apropriadas contra radiação, acompanhados de alguns robôs menores e passaram a fazer buscas sobre sobreviventes e insumos para terminar o Bunker, porém a dificuldade era imensa.

    Alguns anos se passaram e o sistema de vigilância do Bunker começou a captar criaturas monstruosas estranhas que se multiplicavam mais e mais, dificultando consideravelmente a busca deles por comida e insumos. Com tudo que tinham Durvan acelerou seus planos em busca de seu verdadeiro objetivo que na verdade era uma espécie de nave em forma de navio onde o bunker nada mais era que sua parte interna.

    Além disso ele começou a construir um robô de combate para deter essas criaturas e pretendia usa-lo pilotando-o como os Mechas dos animes da década de 90. Em 2044, ele terminou seu robô de combate o qual nomeou de Vecna. Passando a utiliza-lo nas buscas por alimentos, insumos, enfrentando as criaturas e conseguindo avançadas tecnologias retiradas das empresas da cidade, fora o que já tinha estocado no bunker.

    Durvan já previa tudo isso e estava muito bem preparado para sobreviver, ele não economizava em nada para esse que seria o projeto de sua vida. Por fim em 2055 aos 69 anos ele terminou seu projeto e nomeou a sua nave de Sheldomar e aperfeiçoou seu Meca de Combate, como ele costumava chamar de Vecna, alçando vôo mundo a fora.

    Por fim ele conseguiu homenagear Vecna com seu meca e criou um navio extremamente intimidador durante seus 44 anos esperando o fim.

    Personalidade: Durvan tem ceta revolta em sua vida por tudo que aconteceu, possui um olhar triste e distante. Ele valoriza a vida e o esforço de todos. É muito sereno e prefere ficar sozinho apesar de saber que quando necessário ele lidera seu grupo como um líder sábio, carismático, justo e inteligente. É obcecado por aperfeiçoamento, ele não quer falhar mais em proteger os seus portanto faz tudo a seu alcance para tornar a si e a sua tripulação a mais poderosa possível e não ter que se subjugar a ninguém, além de poderem se proteger de todo o tipo de ameaça.

    Nome do Titã: Vecna

    Imagem:
    Vecna:

    Informações sobre o Titã (como foi criado, particularidades etc.):
    O traje foi criado para:

    -O titã foi criado e aperfeiçoado durante 16 anos.
    -Foi utilizado o que tinha de melhor em tecnologia visando tona-lo mais próximo das características do esqueleto humano possível.
    -Em sua mão esquerda ele segura um cubo energizado feito de Gadolínio, Ferro e Grafeno, mesmo material que é construído todo o copro do Titã, esse cubo Drena energia de objetos eletrônicos, podendo converte-las para Vecna ou canaliza-las numa rajada elétrica de grande poder.
    -O Corpo do Titã é feito de Gadolínio, ferro e Grafeno, tornando-se extremamente resistente.
    -Em sua mão direita ele segura uma foice também feita de Gadolínio, Ferro e Grafeno, onde seu topo é feito através de uma fusão entre venenos químicos e plutônio modificado somados a eletricidade mais voltada para coisas orgânicas apesar de servir contra objetos.
    -As cores esverdeadas são o reflexo da energia fundida com plutônio modificado gerados no centro de Vecna como combustível para abastecê-lo.
    -No ombros de Vecna há um orifício por onde ele disparas bombas de ácido Fluoratimônico em pó que se condensa quando explodem e  entram em contato com o ar, causando uma nuvem ácida.
    -Atrás de seu corpo tem pelo menos 10 caldas menores que se esticam e agarra os inimigos imobilizando-os. EVitando que ele seja surpreendido.
    -Conversor de Ar, onde ele absorve o ar externo livra-o de  tudo que for tóxico e perigoso transportando para dentro um ar limpo, ele também absorve água e transforma em ar caso seja necessário ficar abaixo d'água.
    -Auto-reparo: Nano robôs começam a reconstruir a estrutura dele assim que é danificada.
    -Resistência a fogo, ácido e elétrico.
    -Nano Robôs ressuscitadores: Nano robôs saem da boca de Vecna e religam maquinas destruídas modificando sua programação para obedecerem Durvan e Vecna.
    -Ele tem 3,5m de altura.

    Nome do navio: S.S Sheldomar
    Navio:

    Informações sobre o navio (é sua casa. Descreva-o):
    O navio foi adaptado para conter:

    -Estufa
    -Criação de Galinhas, Cabras e Porcos
    -Academia
    -Laboratório de Engenharia
    -Labotarório de Química
    -Oficina
    -Guindaste
    -Heliporto
    -Câmeras espalhadas por todo o navio
    -Radares, rádios, internet, e similares;
    -Enfermaria
    -Dois Alojamentos cada 1 para 150 Pessoas
    -Sala frigorifica
    -Armazém
    -Cozinha Industrial
    -Sanitários
    -Área de Jogos
    -Dois Canhões do Lado Esquerdo e Dois Canhões do Lado Direito (movimento de 45°)
    -Dois canhões Laser, um frontal e um traseiro.(movimento de 45°)
    -Sistema de Segurança interno
    - 100 Paraquedas de Fuga


    Obs.: as dimensões podem variar com a ficha, mas pense inicialmente num "destroyer" (capacidade 300 pessoas, mas atualmente com 100), de 150 metros por 20 de largura:
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    Mensagem por Lnrd Sáb maio 04, 2019 7:26 pm

    EXOWARS 2055 Off-topic F2770310

    SISTEMA E REGRAS DA CASA

    Mutantes & Malfeitores
    Nossa base será o M&M (3ª edição) com adaptações. É um sistema “d20”. Quem já conhece, basta atentar às “regras da casa”. Quem não conhece, sem problema: vai rolar um resumão e o que importa é querer escrever. Dúvidas podem ser tiradas ao longo do jogo.

    Tecnologia
    Entre inovações e graves perdas pelas quais o mundo passou, a tecnologia em 2055 não é tão mais avançada que a atual, com a grande diferença sendo o combustível: pense nas “CENP-T” como a fonte do “Homem de Ferro”, servindo voo, disparar etc. Pode-se optar por outras funcionalidades (de misseis a controlar drones e visão infravermelha), mas poderes como teletransporte, mudanças de estado físico, habilidades mentais ou mágicas, nanotecnologia, viagem na velocidade da luz/no tempo etc. não estarão disponíveis. Além, as possibilidades temáticas de “arrays/arranjos” serão um pouco mais restritas: a peça que converte energia numa rajada para voar ou disparar não seria a mesma para produzir chamas e gelo; modificações hidráulicas para um soco ultra potente não serviriam para o processamento rápido de informações numa luta. Quando ao design das “tecnocarapaças”, podem ir desde “armaduras” propriamente ditas, tendo praticamente as mesmas dimensões de quem usa (geralmente fruto de investimento militar etc.), até coisas mais “improvisadas”, como monstros de 3 metros e até coisas que mais parecem naves.

    Velocidade
    As regras de velocidade para “supers” em M&M são extremas. Alguém com ranque 12 cobre quase 13.000km em uma hora – a velocidade do som é 1.230km/h.

    A tabela abaixo não para complicar a cabeça com vários números, mas justificar as limitações que serão sugeridas.

    4 – [até] 50km/h – velocidade média de um navio de guerra, um transatlântico etc.
    5 – 100km/h – os barcos atuais mais velozes ficam por volta desse valor.
    6 – 200km/h.
    7 – 400km/h – o carro mais rápido do mundo, o "Koenigsseg One:1" (mais que um “Formula 1”), atinge cerca de 450km/h, pouco acima dessa categoria. Veículos marítimos leves, como lanchas, podem chegar a 300km/h.
    8 – 800km/h.
    9 – 1.600km/h – a velocidade máxima de um carro experimental atual, em pistas preparadas e em linha reta, seria a velocidade do som (1230 km/h).
    10 – 3.200km/h
    11 – 6.500km/h – os aviões de teste mais velozes atuais chegam a 7.000km/h, pouco acima disso.
    12 – [até] 13.000km/h

    No jogo, falamos de armaduras cuja função básica não é a velocidade. Logo, teremos certos limites.

    - Voo: o teto será nível 7, equivalendo ir de RJ a SP em 1h. Pode-se "estourar" isso, aumentando um ranque (8) ao custo de 4 pontos de poder, ao invés dos 2 normais. Para ir além (9), são necessários mais 8 pontos. O limite máximo (10) custaria exorbitantes 16 pontos. Noutras palavras, “7 = 14 pontos de poder”, mas “10 = 44”.

    - Nadar: o teto é 6, sendo 1 ponto por ranque, com o 7 custando 2. O limite, 8, fica por mais 4. Há, porém, um “-2” por resistência da água, ou seja, nível 8 na água equivale a 6 no ar (200km). Considerando que a propulsão de nadar seria a mesma do voo, pode ser um “array/arranjo”.

    - Carros: carros tem os mesmos valores de “nadar”, porém chegando ao ranque 9 (por 8 pontos) a sem ter o “-2” de penalidade. Não pode ser um “array/arranjo” de voo.

    - Armaduras: um exoesqueleto literalmente "corre", botando "pé ante pé". Em vista disso, o teto inicial de solo é 5 (por 5 pontos). Por conta da falta de rodas (a não ser que ela as tenha), é mais difícil superar tal limite. Assim, nível 6 custa mais 4, e 7 custando mais 8. Além, “correr” não pode ser “array/arranjo” de voo – ligar os propulsores seria literalmente “voar baixo”, não andar mais rápido.

    Mecânicas que aumentem temporariamente a velocidade são permitidas, desde que não ultrapassem os máximos de cada categoria.


    FICHA DE PERSONAGEM

    A ideia é interpretar pessoas sem habilidades "sobrehumanas" que, em exoesqueletos, são capazes de feitos grandiosos. Assim, Habilidades, Defesa e Iniciativa, Perícias e Vantagens são limitadas, conforme as descrições abaixo:
    O “Power Level” é 10 = 150 pontos para serem distribuídos.


    Habilidades
    [Até 30 “Power Points”. 2 “power points” por “+1”. Máximo de “+5”]

    - Strength (força):
    - Stamina (energia):
    - Agility (agilidade):
    - Dexterity (destreza):
    - Fighting (luta):
    - Intellect (intelecto):
    - Awareness (percepção):
    - Presence (presença):


    Defesa e Iniciativa
    [Até 5. 1 por “+1”. Máximo de “+3”]

    - Dodge (desvio – repetir o valor da “agilidade”):
    - Parry (esquiva– repetir o valor da “luta”):
    - Fortitude (fortitude – repetir o valor da “energia”):
    - Will (força de vontade – repetir o valor da “percepção”):
    - *Toughness (dureza – repetir, novamente, o valor da “energia”):
    - *Initiative (iniciativa – repetir, novamente, o valor de "agilidade")
    *Não podem ser aumentados por tal método.
    Obs.: o “trade-off” é 15.

    >>Para quem não conhece o sistema: “dodge + toughness” final (contando vantagens, poderes etc.) não pode ultrapassar o “power level x2” (ou seja, 20). Para evitar que coloquem 0 em um e 20 no outro, o limite individual é esse 15. A mesma regra vale para “parry + toughness” e “fortitude + will”.


    Perícias
    [Até 10. 0,5 por “+1”. Máximo de “+3”)

    Acrobatics* (acrobacia):
    Athletics (atletismo):
    Close combat (combate corpo-a-corpo – necessário especificar um ataque):
    Deception (enganação):
    Expertise (especialidade):
    Insight (intuição):
    Intimidation* (intimidação):
    Investigation (investigação):
    Perception (percepção):
    Persuasion (persuasão):
    Ranged combat (combate à distância – necessário especificar um ataque):
    Sleight of hand* (mãos leves):
    Stealth (furtividade):
    Technology* (tecnologia):
    Treatment* (tratamento):
    Vehicles* (veículos):
    *Só podem ser executadas com ranque “1” ou mais.

    >>Pra quem não conhece o sistema:
    1 – Algumas jogadas podem incluir “habilidade” + “perícia” + “vantagem”. Esse valor não pode ultrapassar o “power level + 10” (20).
    2 – Para, por exemplo, acertar um soco, pode usar-se “habilidade (luta)” + “perícia (close combat)” + “vantagem (close attack)”, além de poderes/aparatos/equipamentos que melhorem a chance de acerto. Já o dano é outra jogada, cujo cálculo pode incluir “habilidade (força)” + poderes/aparatos/equipamentos de dano. A soma do que for colocado em “ataque + dano” não pode ultrapassar “power level x2” (20).


    Vantagens
    [Até 20. 1 por “+1”. Máximo de “+2”. Aquelas que possam ser compradas mais de uma vez só poderão ser compradas duas vezes, recebendo apenas “+1” em cada)

    Por diversos motivos (o cenário; darem pontos demais a gente “comum” etc.), algumas vantagens não estão disponíveis: Artificer; Beginner's Luck; Eidetic Memory; Evasion nível 2 (apenas nível 1); Extraordinary Effort; Favored Environment; Favored Foe; Great endurance; Inspire; Ritualist; Takedown; Teamwork (sim, o maravilhoso teamwork Smile ).

    >>Pra quem não conhece o sistema:
    Algumas vantagens permitem modificações nas mecânicas (“usar pontuação de X ao invés da de Y”). Não são recomendadas para quem não tenha certeza do que está fazendo.


    Poderes e Dispositivos
    [São 85 para essa parte]
    Lembre da limitação tecnológica no começo do post (qualquer dúvida, sonde antes para não fazer os cálculos à toa). Afora isso, ninguém terá “poderes”, somente “dispositivos” (o que equivale a... um poder, porém removível – por fazer parte da armadura, não da pessoa).

    Poderes específicos:
    - Cockpit selado: 5 pontos (6 “-1” por ser removível). Equivale ao dobro disso, várias “imunidades”, como se fosse de nível 10. Não ter contato com o ar exterior da armadura, podendo resistir a radiação, gazes venenosos, temperaturas extremas etc. incluindo ambientes sem ar. Essas coisas, entretanto, podem afetar o resto da armadura normalmente, inclusive destruindo-a (o que romperia o cockpit). Para imunidades da própria armadura que não incluam “energia Titã”, ver regras normais.
    - Comunicação: até o nível 3, por “ondas”, é gratuita.

    Como não faria sentido um “traje robô” virar ar ou coisa do tipo, alguns poderes não estarão disponíveis: Alternate Form; Comprehend (apenas “línguas”, como um tradutor, é permitido); Create; Duplication, Element Control; Elongation (apenas em níveis baixos); Growth (apenas em níveis baixos); Immortality; Insubstantial; Immunity (apenas até nível 10 – não podendo incluir “energia Titã”); Luck Control; Magic; Mental Blast; Mimic; Mind Control; Mind Reading; Move Object; Movement (apenas mais “realistas”); Nullify; Quickness; Shrinking; Super-Speed; Teleport; Transform; Variable

    >>Pra quem não conhece o sistema:
    1 – O livro básico apresenta a lista total de “poderes”, servindo também para “dispositivos”. O que muda é o custo e a possibilidade deles ser quebrados, perdidos, roubado etc. (mas posteriormente restaurados). A cada 5 pontos gastos, o custo cai em “-1”. Assim, se fosse gastar 15 pontos no “poder” de “voar”, um dispositivo com a mesma função custaria 12. Apesar do nome, eles só podem ser removidos por você ou caso você esteja inconsciente etc.
    2 – Um poder “facilmente removível” é mais barato, “-2”, mas um inimigo pode tirá-lo de você em pleno combate etc.
    3 – Os poderes em M&M são parâmetros customizáveis neutros, que podem receber descrições. Por exemplo, um “raio” pode ser tanto “da morte” quanto “de fogo”, depende da imaginação de quem descreve. Mas eles seriam “exatamente iguais”? Sim e não. Mecanicamente, a rolagem é igual. Na história, o primeiro pode não funcionar contra um zumbi (pois ele já está morto – talvez ficando até mais forte!) e o outro pode perder utilidade contra um oponente de água (a não ser que chegue ao ponto de “fervê-lo”). Além, esses parâmetros podem ser combinados. Misturar alguma forma de “raio” com alguma forma de “contaminar” poderia ser uma rajada de fogo que, ao bater, começa a se espalhar.
    4 – Da mesma forma que poderes podem ser combinados, há “extras” e “falhas” que se acoplam a eles, modificando-os.
    5 – “Array/Arranjos” é uma mecânica importante em M&M, dando “poderes alternativos”. Se você pagou 10 pontos para criar uma “flecha de gelo”, não precisa pagar outros 10 por “asas de gelo” e mais 10 por “escudo de gelo” (30). Você paga os 10 iniciais e mais 1 por cada outra forma (12). Entretanto, eles não podem ser usados ao mesmo tempo, de modo que opções tão diferentes como “flecha”, “asas” e “escudo” talvez fiquem melhor separadamente. Outra opção é que elas dividam a mesma pontuação, custando 2 por forma alternativa. Mas atenção: se investir 20 na “flecha” + 2 (22), quando for usá-la ao mesmo tempo que a “asa”, cada uma terá só 10 pontos. Por outro lado, se forem três formas, você pode investir 30 + 2 +2 (34) na “flecha” e quando for usar um segundo poder ao mesmo tempo, cada um terá 15, sendo mais barato que ter 3 de 15 (45). Mas se for usar os três ao mesmo tempo, cada um terá apenas 10.


    Complicações
    No mínimo duas complicações.

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    Mensagem por Lnrd Sáb maio 04, 2019 7:30 pm

    @Christiano Keller @Lyvio já já dou um retorno a vocês. Como o Lyvio conhece bem o M&M, pode já ir adaptando pro formato da ficha. Keller se liga já também?
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    Mensagem por Sandinus Sáb maio 04, 2019 7:38 pm

    Lnrd escreveu:@Christiano Keller @Lyvio já já dou um retorno a vocês. Como o Lyvio conhece bem o M&M, pode já ir adaptando pro formato da ficha. Keller se liga já também?

    Eu queria saber se o que eu postei é cabível ou mais avançado do que devia, pq fiz algumas coisas com nanotecnologia. o Titã, tem um designer bem moderno, não sei se seria possível.

    Outra coisa, teremos que fazer a ficha do personagem e a ficha do titã?

    EDIT: E também como adaptar um Raio de morte por exemplo. Do ponto de vista da não magia.
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    Mensagem por Christiano Keller Sáb maio 04, 2019 11:24 pm

    Lnrd escreveu:@Christiano Keller @Lyvio já já dou um retorno a vocês. Como o Lyvio conhece bem o M&M, pode já ir adaptando pro formato da ficha. Keller se liga já também?
    Não conheço M&M, vou precisar consultar os papiros sobre isso (no meu tempo eram papiros agora deve ser um papiro de fresco PDF) na biblioteca sagrada (google drive).
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    Mensagem por Lnrd Dom maio 05, 2019 10:25 pm

    1 - Foi mal a demora! Fim de semana e tal. Smile

    2 - Os personagens tão bem legais, com background aprofundados e tal. Na verdade acho que a ideia é bem essa: nuns cantos a tecnologia vai estar em estado X. Noutros, Y. Wink

    3 - @Lyvio Pronto. Inicialmente, acho que dá pra adaptar às regras do M&M (Afflictions, area effects, recovery e esse tipo de coisa). Só na parte do "controlar" eu tinha pensado em não disponibilizar "mind control", porém acho que poderia adaptar pra "hackear" de alguma forma (só para máquinas, não pessoas). Quanto ao nível tecnológico... eu só fiquei meio assim com a parte dos nano robôs... .
    De qualquer forma, acho que teríamos que resolver umas coisas: se ele tem tanta tecnologia, por que não a fornece a outras pessoas? Se ele estava tão bem preparado, por que não é (em números) mais poderoso que os outros personagens?
    Além da dificuldade de encontrar novos recursos, pode acrescentar que os monstros são particularmente hostis contra tecnologias muito avançadas, de forma que ele sofreu tantos ataques que boa parte do que ele tinha foi exaurida e ele tem problemas em produzir mais, apesar de saber o como.

    Quanto ao traje, a foto não apareceu aqui, mas se você tá pensando nalgo tipo "veste", como essas abaixo - ou o próprio Homem de Ferro, menos na fase "Thanos" -, pode sim. Ou tu diz ter tipo aparência de pele humana? Sad

    Ah, e não precisa de duas fichas não. É só levar em conta que a parte "humana" tá bem limitada e sobram 85 pontos pros poderes "removíveis" (inclusive lembrei agora que no próprio livro tem exemplo de personagem tipo "Homem de Ferro" etc.).

    P.s.: "Raio de morte" que tu diz é o que usei de exemplo? Ah, não, foi só pra dizer como o sistema funcionava mesmo. Nem zumbi vai ter (ou não, quem sabe... rsrsrsrsrsrsrsss) ;p


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    4





    4 - @Christiano Keller. Acho que dá pra adaptar ao sistema sem problemas. Sobre as mecânicas em geral, já já posto a segunda parte do resumo que tô fazendo.
    Só fiquei com dúvida numa coisa: "nenhuma marca, cicatriz ou envenenamento radioativo anormal". Seria tipo um fator de cura do próprio personagem?
    No caso seria melhor que ele fosse "normal" (mas a armadura pode dar proteção contra essas coisas).


    IMPORTANTE
    Já já disponibilizo o modelo de ficha do BARCO (essa sim será em separado).
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    Mensagem por Christiano Keller Seg maio 06, 2019 1:03 am

    @Lnrd, imagino que num mundo sofrido como este haveriam marcas, cicatrizes ou envenenamento radioativo normal. Porém como o meu personagem estava numa ilha no meio do oceano longe de qualquer coisa ele não sofreu com estas coisas. Ele é normal, porém num mundo onde talvez o normal seja as pessoas terem marcas, cicatrizes e envenenamento radioativo ele tá bem demais. Elaborarei os pontos de proteção da armadura contra radiação ou aflições.
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    Mensagem por Sandinus Seg maio 06, 2019 8:22 am

    Lnrd escreveu:1 - Foi mal a demora! Fim de semana e tal. Smile

    2 - Os personagens tão bem legais, com background aprofundados e tal. Na verdade acho que a ideia é bem essa: nuns cantos a tecnologia vai estar em estado X. Noutros, Y. Wink

    3 - @Lyvio Pronto. Inicialmente, acho que dá pra adaptar às regras do M&M (Afflictions, area effects, recovery e esse tipo de coisa). Só na parte do "controlar" eu tinha pensado em não disponibilizar "mind control", porém acho que poderia adaptar pra "hackear" de alguma forma (só para máquinas, não pessoas). Quanto ao nível tecnológico... eu só fiquei meio assim com a parte dos nano robôs... .
    De qualquer forma, acho que teríamos que resolver umas coisas: se ele tem tanta tecnologia, por que não a fornece a outras pessoas? Se ele estava tão bem preparado, por que não é (em números) mais poderoso que os outros personagens?
    Além da dificuldade de encontrar novos recursos, pode acrescentar que os monstros são particularmente hostis contra tecnologias muito avançadas, de forma que ele sofreu tantos ataques que boa parte do que ele tinha foi exaurida e ele tem problemas em produzir mais, apesar de saber o como.

    Quanto ao traje, a foto não apareceu aqui, mas se você tá pensando nalgo tipo "veste", como essas abaixo - ou o próprio Homem de Ferro, menos na fase "Thanos" -, pode sim. Ou tu diz ter tipo aparência de pele humana? Sad

    Ah, e não precisa de duas fichas não. É só levar em conta que a parte "humana" tá bem limitada e sobram 85 pontos pros poderes "removíveis" (inclusive lembrei agora que no próprio livro tem exemplo de personagem tipo "Homem de Ferro" etc.).

    P.s.: "Raio de morte" que tu diz é o que usei de exemplo? Ah, não, foi só pra dizer como o sistema funcionava mesmo. Nem zumbi vai ter (ou não, quem sabe... rsrsrsrsrsrsrsss) ;p


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    4





    4 - @Christiano Keller. Acho que dá pra adaptar ao sistema sem problemas. Sobre as mecânicas em geral, já já posto a segunda parte do resumo que tô fazendo.
    Só fiquei com dúvida numa coisa: "nenhuma marca, cicatriz ou envenenamento radioativo anormal". Seria tipo um fator de cura do próprio personagem?
    No caso seria melhor que ele fosse "normal" (mas a armadura pode dar proteção contra essas coisas).


    IMPORTANTE
    Já já disponibilizo o modelo de ficha do BARCO (essa sim será em separado).

    Estranho não ter aparecido, mas vou postar aqui.

    A veste não é estilo o homem de ferro, mas é um titã. Seguem os links.

    https://hb.imgix.net/4e42b2dbff7f11afe46b03cda0453c7f99832b60.jpg?auto=compress,format&fit=crop&h=353&w=616&s=78968cad081a47f609fca1c250a03787

    Ship:

    https://stmed.net/sites/default/files/battlefleet-gothic%3A-armada-hd-wallpapers-32808-1402879.jpg

    ------------------------------------------------------------------------------------------------

    se ele tem tanta tecnologia, por que não a fornece a outras pessoas? Se ele estava tão bem preparado, por que não é (em números) mais poderoso que os outros personagens?

    Bem, ele é um grande empresário que rapidamente alcançou patamares altíssimos e não ia dividi sua tecnologia, ele não podia advinha sobre a guerra, apesar de acreditar que um dia ocorreria. Caso não acontecesse ele apresentaria a Nave ao mundo como uma tecnologia muito avançada o que lhe renderia muito dinheiro.

    Ele é um empresário afinal.

    Quanto a segunda parte, ele perdeu muita gente após a catástrofe, grande parte de sues recursos estavam nos armazéns de sua empresa. Mas foram severamente destruídos pelas bombas, apesar de algumas poucas coisas terem sobrevivido.

    A Aparência da nave dele é exatamente para intimidar, fora que reflete um pouco a sua característica meio depressiva, escuridão, esqueletos, morte pelo trauma de ter perdido toda a sua família e amigos, além de quase todo seu trabalho de uma vida. O próprio Vecna pela aparência reflete isso, apesar dele já curtir o Vecna do D&D como eu falei que ele era fã de RPG.

    Então deixa eu ver, se entendi só podemos gastar 85 pontos nos robôs e  sobram 65 pontos para o personagem? Acho Muito alto essa distribuição, acho que o personagem devia ser muito inferior sem nada. Se é que eu entendi.

    Por mim seria 45 pros humanos sem nada e 105 pros robôs. Uma sugestão.
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    Mensagem por Lnrd Ter maio 07, 2019 12:30 am

    Voltando (tava dando um gás no resumo do M&M. Depois deem uma olhada aqui - se tiver coisa errada, dá o toque Lyvio!


    - Keller: ah, massa, eu que não tinha entendido. ;p

    - Lyvio: sobre a ficha, massa! Malditos empresários. Rsrsrs. Quando aos pontos... achou 65 muito? Vou dar uma pensada, MAS UM ADENDO: não sei se cheguei a deixar isso claro, mas vc pode trocar, tipo não gastando tudo isso e deixando mais pontos pros poderes. Se quiser pode deixar ele zerado e investir os 150 na armadura. Se bem que era melhor eu colocar um limite nisso... rsrsrs. Se bem que seria até interessante alguém fazer um personagem totalmente debilitado, com -5 em tudo, mas com uma armadura fodona (não tô dizendo que sim, mas vou pensar rsrsrs).
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    Mensagem por Sandinus Ter maio 07, 2019 8:20 am

    Lnrd escreveu:Voltando (tava dando um gás no resumo do M&M. Depois deem uma olhada aqui - se tiver coisa errada, dá o toque Lyvio!


    - Keller: ah, massa, eu que não tinha entendido. ;p

    - Lyvio: sobre a ficha, massa! Malditos empresários. Rsrsrs. Quando aos pontos... achou 65 muito? Vou dar uma pensada, MAS UM ADENDO: não sei se cheguei a deixar isso claro, mas vc pode trocar, tipo não gastando tudo isso e deixando mais pontos pros poderes. Se quiser pode deixar ele zerado e investir os 150 na armadura. Se bem que era melhor eu colocar um limite nisso... rsrsrs. Se bem que seria até interessante alguém fazer um personagem totalmente debilitado, com -5 em tudo, mas com uma armadura fodona (não tô dizendo que sim, mas vou pensar rsrsrs).

    Eu penso que temos que mostrar que viver no mundo da mesa com uma pessoa comum é perigoso de mais. Eu vou aplicar penalidades físicas em meu personagem apesar dele ser um velho marombeiro. Querendo ou não a idade enfraquece as pessoas, os que praticam exercícios só retardam esse prejuízo físico.
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    Mensagem por Sandinus Sáb maio 11, 2019 8:30 pm

    Alguma notícia de abertura da mesa?
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    Mensagem por Christiano Keller Sáb maio 11, 2019 9:06 pm

    Eu ainda tô lendo o livro do M&M para montar o personagem de acordo com as regras.
    Mas minha ideia geral é fazer um:
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    Não to pensando em coisas voando, certo? Nada como Gundan ou Robotech no espaço.
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    Mensagem por Lnrd Dom maio 12, 2019 3:36 pm

    Opa! Tô só esperando um pouco mais pra solicitar lá - na verdade tô corrigindo as últimas partes do sistema.

    Tá dando certo terminarem a primeira parte da ficha?

    @Christiano Keller é isso mesmo! Bem, se quiser ter um propulsor pra voar pode ser útil, mas não é obrigatório.
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    Mensagem por Christiano Keller Dom maio 12, 2019 9:42 pm

    Então @Lnrd veja se estou fazendo isso certo, é parte do rascunho.
    No personagem penso nos ranks a seguir:
    Abilities Rank
    Força 0
    Stamina 4
    Agilidade 2
    Destreza 2
    Luta 3
    Intelecto 7
    Prontidão 2
    Presença 2

    Desta forma penso que teria Luta +3 com a armadura e ataques a distância +2, certo? Os pontos que gastar com a armadura não impactam na habilidade de luta ou ataque a distância.

    Ainda no personagem preciso escolher as Skills e vantagens, ainda tenho 21 pts para isso. Parece um bom valor? Quase 1/3 dos 65 pts.

    Ai pensando na arma da mão direita teria 10 pontos para vários tiros de energia/laser contra infantaria, com +1 poderia ter 1 tiro forte como canhão e se gastar +1 poderia ter um disparo contínuo para escrever no chão como uma luz do sol passando por uma lente de aumento.
    De modo ideal faço algo com termina em um número redondo por conta dos 20% de desconto.

    Até ai entendi bem as coisas?
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    Mensagem por Sandinus Seg maio 13, 2019 12:03 am

    Lnrd escreveu:Opa! Tô só esperando um pouco mais pra solicitar lá - na verdade tô corrigindo as últimas partes do sistema.

    Tá dando certo terminarem a primeira parte da ficha?

    @Christiano Keller é isso mesmo! Bem, se quiser ter um propulsor pra voar pode ser útil, mas não é obrigatório.

    Sim, como vc definiu as pontuações? Quantons NPs pro jogador e quantos pro Titã ou Veste?
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    Mensagem por Lnrd Seg maio 13, 2019 12:25 am

    @Christiano Keller
    Opa! Quase: pra "limitar" o personagem, nas habilidades ficou que você tem 30 pontos pra distribuir (não precisa investir tudo), sendo que cada ranque custa 2 pontos e o máximo de cada habilidade é +5 (o Lyvio tava até sugerindo que fosse menos pontos, mas vamos deixar assim por enquanto). Daí intelecto não poderia ser +7, por exemplo.

    Sobre a habilidade de lutar e ataque à distância, inicialmente é isso, mas:
    Ok, você pode atacar só com as habilidades "luta" ou "destreza".
    Porém você pode melhorar isso com as perícias "close combat" ou "ranged combat".
    Você ainda pode aumentar mais com as vantagens "close attack" e "ranged attack" (note que a "perícia" chama "blá blá blá combat" e a "vantagem" é "blá blá blá attack")

    Isso tudo seria sua base como "humano" para conseguir "acertar" alguma coisa e ficaria igual na armadura. PORÉM tem um poder chamado "enhanced trait" que poderia ser um computador de bordo com mira automática e essas coisas, melhorando ainda mais sua chance de acerto.

    Nas skills/perícias são até 10 pontos (mas cada ranque, no fim das contas, custa só "0,5") e o máximo é de “+3”.

    Na coisa da arma é isso mesmo, só que, pra não ficar só no efeito "visual", teria que pensar mecanicamente.
    Por exemplo

    PODER PRINCIPAL: LASER ANTI-INFANTARIA (Energy Control / 2 por ranque). Ranque 10 (Custo inicial: 20 / Removível -4 / Custo parcial: 16 / Alternate Effect +1 / Preço final: 17)
    Secundário 1: CANHÃO EXPLOSIVO (Energy Control / 2 por ranque + extra "area" / 1 por ranque). Ranque 6 (Custo inicial: 12 / Extra "area" +4 / Preço final: 16)

    "Por que o ranque do poder principal é 10 e o do secundário é 6?" Porque o "teto" dele é aquele 16, com o desconto de ser removível, não o 20 inicial. "Véi, se tá doidão? Com 16 pontos eu poderia ser ranque 8!". Mas ele seria mecanicamente igual ao poder principal, só que mais fraco. Os 4 pontos "comidos" são pra investir no extra de "explosão", que faz com que o inimigo não possa (inicialmente) defender de parte do dano.

    De igual maneira, teria que pensar no outro poder: a diferença é suficiente pra justificar ser considerado um "novo poder" ou é só a mesma coisa com um visual diferente?
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    Mensagem por Lnrd Seg maio 13, 2019 12:34 am

    @Lyvio, então, vamos deixar como estava mesmo a divisão (até 65 pro personagem, mas pode gastar menos e investir na armadura). Isso pra deixar mais livre se você é uma pessoa "normal normal" ou parte de uma "elite" tentando levar a galera "prum futuro melhor" (rsrs).
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