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    Regras da Casa

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    Mensagem por Lnrd em Qua Maio 15, 2019 11:35 am

    EM ATUALIZAÇÃO
    BREVE MAIS DETALHES


    Regras da Casa 301a0510


    Tecnologia
    Spoiler:
    Entre inovações e graves perdas pelas quais o mundo passou, a tecnologia em 2055 não é tão mais avançada que a atual, com a grande diferença sendo o combustível: pense nas “CENP-T” como a fonte do “Homem de Ferro”, servindo voo, disparar etc. Pode-se optar por outras funcionalidades (de misseis a controlar drones e visão infravermelha), mas poderes como teletransporte, mudanças de estado físico, habilidades mentais ou mágicas, nanotecnologia, viagem na velocidade da luz/no tempo etc. não estarão disponíveis. Além, as possibilidades temáticas de “arrays/arranjos” serão um pouco mais restritas: a peça que converte energia numa rajada para voar ou disparar não seria a mesma para produzir chamas e gelo; modificações hidráulicas para um soco ultra potente não serviriam para o processamento rápido de informações numa luta. Quando ao design das “tecnocarapaças”, podem ir desde “armaduras” propriamente ditas, tendo praticamente as mesmas dimensões de quem usa (geralmente fruto de investimento militar etc.), até coisas mais “improvisadas”, como monstros de 3 metros e até coisas que mais parecem naves.


    Velocidade
    Spoiler:
    As regras de velocidade para “supers” em M&M são extremas. Alguém com ranque 12 cobre quase 13.000km em uma hora – a velocidade do som é 1.230km/h.

    A tabela abaixo não para complicar a cabeça com vários números, mas justificar as limitações que serão sugeridas.

    4 – [até] 50km/h – velocidade média de um navio de guerra, um transatlântico etc.
    5 – 100km/h – os barcos atuais mais velozes ficam por volta desse valor.
    6 – 200km/h.
    7 – 400km/h – o carro mais rápido do mundo, o "Koenigsseg One:1" (mais que um “Formula 1”), atinge cerca de 450km/h, pouco acima dessa categoria. Veículos marítimos leves, como lanchas, podem chegar a 300km/h.
    8 – 800km/h.
    9 – 1.600km/h – a velocidade máxima de um carro experimental atual, em pistas preparadas e em linha reta, seria a velocidade do som (1230 km/h).
    10 – 3.200km/h
    11 – 6.500km/h – os aviões de teste mais velozes atuais chegam a 7.000km/h, pouco acima disso.
    12 – [até] 13.000km/h

    No jogo, falamos de armaduras cuja função básica não é a velocidade. Logo, teremos certos limites.

    - Voo: o teto será nível 7, equivalendo ir de RJ a SP em 1h. Pode-se "estourar" isso, aumentando um ranque (8) ao custo de 4 pontos de poder, ao invés dos 2 normais. Para ir além (9), são necessários mais 8 pontos. O limite máximo (10) custaria exorbitantes 16 pontos. Noutras palavras, “7 = 14 pontos de poder”, mas “10 = 44”.

    - Nadar: o teto é 6, sendo 1 ponto por ranque, com o 7 custando 2. O limite, 8, fica por mais 4. Há, porém, um “-2” por resistência da água, ou seja, nível 8 na água equivale a 6 no ar (200km). Considerando que a propulsão de nadar seria a mesma do voo, pode ser um “array/arranjo”.

    - Carros: carros tem os mesmos valores de “nadar”, porém chegando ao ranque 9 (por 8 pontos) a sem ter o “-2” de penalidade. Não pode ser um “array/arranjo” de voo.

    - Armaduras: um exoesqueleto literalmente "corre", botando "pé ante pé". Em vista disso, o teto inicial de solo é 5 (por 5 pontos). Por conta da falta de rodas (a não ser que ela as tenha), é mais difícil superar tal limite. Assim, nível 6 custa mais 4, e 7 custando mais 8. Além, “correr” não pode ser “array/arranjo” de voo – ligar os propulsores seria literalmente “voar baixo”, não andar mais rápido.

    Mecânicas que aumentem temporariamente a velocidade são permitidas, desde que não ultrapassem os máximos de cada categoria.


    Dano da Armadura
    Spoiler:
    Usaremos uma versão alternativa de dano, parte físico, parte a objetos.

    Normalmente, afora efeitos específicos (cegar temporariamente, paralisar etc.), é possível tomar 5 graus de dano antes de estar "morrendo" (o que é diferente de morrer), com diferentes estados entre o primeiro e o derradeiro golpe.

    O segredo é o que fazer para escapar de ataques e, não conseguindo, como resistir a ferimentos – ou ao menos não tomar vários por vez.

    Aqui, afora efeitos específicos, golpes precisam ultrapassar a armadura antes de chegarem à pessoa. Uma vez isso acontecendo, a escolha é (tentar) fugir ou buscar uma forma de persistir na batalha.

    Assim, a lógica dos “5 danos” é duplicada na armadura. Com 4 graus, pode-se apenas realizar uma ação ou movimento. Com 5 ela quebra.


    Preenchendo a Ficha de Personagem
    Spoiler:
    Habilidades: até 30 “Power Points”. 2 “power points” por “+1”. Máximo de “+5”.
    Defesa e Iniciativa: até 5. 1 por “+1”. Máximo de “+3”.
    Trade-off: 15.
    Perícias: até 10. 0,5 por “+1”. Máximo de “+3”.
    Vantagens: até 20. 1 por “+1”. Máximo de “+2”. Aquelas que possam ser compradas mais de uma vez só poderão ser compradas duas vezes, recebendo apenas “+1” em cada.

    Vantagens não disponíveis
    Artificer; Beginner's Luck; Eidetic Memory; Evasion nível 2 (apenas nível 1); Extraordinary Effort; Favored Environment; Favored Foe; Great endurance; Inspire; Ritualist; Takedown; Teamwork (sim, o maravilhoso teamwork Smile ).

    Dispositivos
    Ninguém terá “poderes”, somente “dispositivos”

    Dispositivos específicos
    - Cockpit selado: 5 pontos (6 “-1” por ser removível). Equivale ao dobro disso, várias “imunidades”, como se fosse de nível 10. Não ter contato com o ar exterior da armadura, podendo resistir a radiação, gazes venenosos, temperaturas extremas etc. incluindo ambientes sem ar. Essas coisas, entretanto, podem afetar o resto da armadura normalmente, inclusive destruindo-a (o que romperia o cockpit). Para imunidades da própria armadura que não incluam “energia Titã”, ver regras normais.
    - Comunicação: até o nível 3, por “ondas”, é gratuita.

    Poderes não disponíveis
    Alternate Form; Comprehend (apenas “línguas”, como um tradutor, é permitido); Create; Duplication, Element Control; Elongation (apenas em níveis baixos); Growth (apenas em níveis baixos); Immortality; Insubstantial; Immunity (apenas até nível 10 – não podendo incluir “energia Titã”); Luck Control; Magic; Mental Blast; Mimic; Mind Control; Mind Reading; Move Object; Movement (apenas mais “realistas”); Nullify; Quickness; Shrinking; Super-Speed; Teleport; Transform; Variable

    Complicações
    No mínimo duas complicações.


    Tripulação
    Spoiler:
    O número inicial da tripulação é 100 (+ você), podendo variar com baixas em batalhas, o alistamento de novas pessoas, mudanças de lado, a troca com outros barcos e cidades, além de treinamentos. Inclui crianças, pessoas idosas etc., mas, evitando complicar o sistema, desconsideremos diferenças na pontuação.

    Ela estará dividida em níveis de "0" a "4", considerando que, mecanicamente, possuem apenas "habilidades”, todas niveladas (alguém de nível 0 possui força, energia etc. de 0). Como comparação, após as descrições há o número de Power Points hipoteticamente gastos em cada integrante, além de um custo em "Pontos de Tripulação" (algo conquistado ou comprado com experiência).

    0 – Padrão: pessoas cujas habilidades resumem-se ao necessário para sobreviver e trabalhar em meio à “massa”. [0 PP / 16 PT]
    1 – Pau-pra-toda-obra: com estatísticas “acima da média”, alguém com bem mais “fibra”, destacando-se na multidão. [16 PP / 32 PT]
    2 – Guarda: bem acima da média, assume a responsabilidade de, quando necessário, defender o resto. [32 PP / 48 PT]
    3 – Guarda de Elite:  treinamento, experiência ou capacidades especiais. [48 PP / 64 PT]
    4 – Faróis: lideranças, heroínas e heróis que guiam o novo mundo. [64 PP / 80 PT]

    A distribuição inicial é a seguinte:
    0 - 60 pessoas
    1 - 25 pessoas
    2 - 15 pessoas

    Na criação da ficha, é possível modificar as quantidades: substituir 5 de 1 por 10 de 0 etc. Note que, como noutros sistemas com "batalhas campais", personagens principais agem individualmente, enquanto tropas agem em grupos, então sempre pense de 5 em 5 (160 PT poderiam comprar 5 de 1, mais úteis que 3,333 de 2. À frente, quanto se tiver os pontos que faltam, há formas de fazer uma redistribuição).


    Sobrevivência
    Spoiler:
    O fim do mundo não é fácil. Quatro grandezas devem ser constantemente monitoradas no jogo: "fome", "sede", "estoque de comida", "estoque de bebida".

    Além de saqueados, comprados ou trocados com outros navios/cidades etc., suprimentos podem ser “gerados” nos navios caso haja algum sistema de alimentação (estufas, tanques de pesca, processadores de gel vitamínico...) ou/e suprimento de água (reciclagem, coletores atmosféricos...) – cada qual devendo ser comprado, separadamente, como se fosse o poder “cura”.

    Cada ranque equivale ao aumento diário de 1 no respectivo estoque.

    Uma forma alternativa/complementar é mandar a tripulação numa missão de busca (um teste de “investigation” com dificuldade baseada no terreno). Cada grau de sucesso garante +3 no “bem” escolhido. Adicionalmente, cada tropa a mais soma um nível de sucesso aos acertos prévios. As pessoas enviadas, entretanto, ficam indisponível por um dia.

    Sistemas de radar etc. da nau podem ajudar no teste.

    Outra possibilidade é a própria liderança, no “exoesqueleto”, partir à “caça”.

    Com ou sem comida/bebida, ao início de cada dia toda a tripulação é "atingida" por fome e sede, sendo necessário rolar dois testes de “toughness” (dificuldade 15) por "classe" presente. Por exemplo, se só há pessoas de "tipo 0", faz-se:

    Fome: 1d20 versus 15
    Sede: 1d20 versus 15

    Caso haja também pessoas de patamar 1, repete-se o processo, acrescentando um "+1" nos testes e assim por diante.

    Independente do resultado, 1 ponto é automaticamente diminuído do estoque em jogo, que foi “consumido”. Em caso de sucesso, isso cancela todas as penalidades acumuladas até então naquela área. Caso os galpões estejam zerados, o sucesso apenas “não agrava mais” o quadro.

    Para aumentar as chances de resultados positivos, pode-se investir níveis de provisões no momento da jogada. Desse modo, a "classe 0" pode ter um +6 etc., que serão deduzidos, junto com o ponto automático, não importa o resultado.

    Havendo falha, a comida ou a bebida estava estragada, tinha péssima qualidade ou simplesmente não foi suficiente. Cada grau de “insucesso” em fome dá um “-1” em qualquer jogada posterior de toda a classe de tripulação em questão, menos para “toughness”. Cada falha de sede dá um “-1” específico em “toughness”. Tais números são acumulados a cada dia – mas, como dito, apenas um sucesso é suficiente para cancelar a penalidade naquele medidor.


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    Mensagem por Lnrd em Sab Jun 22, 2019 11:30 pm

    Regras da Casa 0ce13b10


    Naus
    Spoiler:
    A base é um "destroyer" com capacidade de 300 pessoas, 150 metros por 20 de largura, espaço para 2 helicópteros, 9 mil toneladas e velocidade de 50km/h.

    Todas as naus começam com as seguintes características: size/tamanho 0; speed/velocidade 4; defense/defesa -8; toughness/resistência 13. Cortamos a característica "força", que mede basicamente o quanto um veículo carrega, sendo difícil de calcular aqui.

    São 150 Power Points para distribuir.

    Tamanho diz sobre a capacidade de acomodar tripulação, resistência e quão fácil facilmente um barco é acertado. Cada nível é comprado como “upgrade” de classe anterior por uma quantidade fechada de pontos, de modo que para se iniciar com uma nau de classe 6 teriam que ser investidos 180 pontos (a soma de todas as classes anteriores).

    Devido ao tamanho inicial, não se pode reduzir a defesa para menos de "-5".

    0 - Médio [300 pessoas / R13 / D-8]: 0
    1 - Grande [600 pessoas / R15 / D-12]: 20
    2 - Large [1200 pessoas / R17 / D-16]: 24
    3 - Huge [2400 pessoas / R19 / D-20]: 28
    4 - Gargantuan [4800 pessoas / R21 / D-24]: 32
    5 - Colossal [9600 pessoas / R23 / D-28]: 36
    6 - Awesome [19200 / R25 / D-32]: 40

    A velocidade inicial de voo é 4 (até 50km/h), sendo grátis. Para velocidade 5 (100km/h) o custo é de 5 pontos. Para 6 (200km/h), o máximo, mais 5 pontos. Para características "defense" e "toughness" são 2 pontos pra +1.
    Defense, porém, não pode "subir" além de -8 (-7, -6, 1 etc.), uma vez que um navio é algo grande e fácil de acertar - a excessão é sistemas que confundam/ceguem (fumaça, luz extrema etc.)


    Sistemas da Nau
    Spoiler:
    Após esse "esqueleto", deve-se pensar no que o navio possui (armas, sistemas de defesa, sensores, laboratórios etc.) da mesma forma que os "poderes" da ficha normal (inclusive o custo igual ao deles, não o reduzido de dispositivos ou super-reduzido de equipamentos). "Arrays/arranjos" funcionam normalmente (um canhão pode ter várias funções etc.), porém não será possível fazer isso para "veículos alternativos" (quem quiser um veículo secundário, como uma nave leve de resgate etc., deve tratá-lo como um "minion").

    Todos os sistemas serão divididos entre Automáticos, Manuais e Intercambiáveis: um sistema Manual acrescenta os modificadores de quem o está operando (você ou a tripulação) e não funciona se ninguém estiver disponível para usá-lo. Caso seja Automático, funciona 24h, mas não conta com os modificadores de quem opera, não possuindo nem um painel de controle (é preciso decidir se ele pode ser desligado ou não). Para isso, acrescenta-se +1 ao custo final. Caso seja Intercambiável, funcionar só e possui um painel, com um custo de +2 final.

    Os sistemas de estoque funcionam sozinhos.

    Lembre que as tropas são movidas em grupos de 5, logo uma tripulação de 100 pessoas poderia manejar 20 canhões ao mesmo tempo. Ou você pode optar por um só, mas muito poderoso; vários automáticos e vários portáteis etc.


    Batalhas campais
    Spoiler:
    O controle de tropas será dado em "agrupamentos", unidades de 5 pessoas que atacam como uma e que somam modificadores num trabalho de equipe. Assim, numa tripulação de 100 pessoas haveria 20 desses destacamentos e, caso necessário/possível que toda a nau ataque, seria preciso jogar 20d20 (vinte dados de vinte lados - afora modificadores).

    A lógica de modificadores é que cada tripulante que se junta a uma figura inicial acrescenta "+1" a qualquer jogada, além do próprio modificador. Logo, alguém de "nível 0" ganha "+1" se em dupla com outra pessoa de mesmo patamar e "+4" com outras quatro - porém, estar num grupo fechado dá um bônus de moral de "+1", totalizando "+5".

    Pela mesma regra, uma dupla de "nível 1" teria o "+1" pelo auxílio além de "+1" com "+1" dos modificadores individuais. Com 5 agentes isso chegaria a "+10" – qualquer atacante só, mesmo tendo certa força, pode correr perigo contra uma frente dessas.

    Em grupos mistos (com níveis diferentes), soma-se normalmente os valores, mas a diferença de habilidades dificulta o trabalho conjunto (atrasando quem é mais forte etc.), não havendo o "+1" final de conjunto.

    Afora isso, deve-se levar em conta que pessoas de nível "0" e "1" normalmente não possuem motivação suficiente para lutar sós ou em grupos pequenos. De tal modo, se não formarem um agrupamento, ou se aquele no qual estiverem sofrer alguma baixa, passam por um “abalo” na moral e conseguem apenas fugir, podendo prosseguir somente se encontrem outro grupo "quebrado" que possa fornecer o número faltante de integrantes.

    A exceção é passarem num teste simples de "moral" de dificuldade 15 para nível 0 e 10 para 1. Nele não se adiciona nenhum modificador, a não ser que o personagem principal esteja próximo, o que baixa a dificuldade em um grau (-5), além de adicionar os modificadores que tiver em presença.

    Quanto ao dano, o funcionamento será simplificado, sendo que a cada 5 graus de ferimento há uma baixa. Isso não significa morte imediata: se o grupo tiver ao menos uma pessoa de pé e debandar à base, pode-se iniciar um tratamento de recuperação. Assim, mortes só se dão a) caso o agrupamento receba um ataque forte suficiente para derrubá-lo por completo, b) se não conseguir fugir ou c) se continuar no combate, não salvando feridos.

    Por exemplo, se um grupo com 4 encontrar com um de 2, é possível uma troca no qual 5 voltam à batalha e 1 leva os feridos. Mas se 4 encontrarem um de 1 e se juntarem, considera-se que abandonaram os feridos.

    Quanto à iniciativa, ela dá-se de forma diferente, considerando que os ataques de ambos os lados são executados simultaneamente e, ao final da rodada, calculados resultados.


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      Data/hora atual: Sex Jul 19, 2019 5:34 pm