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    A Torre Negra

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    Mensagem por einherji em Qua Maio 22, 2019 3:26 pm








    Eu não miro com a mão. Aquele que mira com a mão esqueceu o rosto de seu pai.
    Eu miro com o olho.
    Eu não atiro com a mão. Aquele que atira com a mão esqueceu o rosto de seu pai.
    Eu atiro com a mente.
    Eu não mato com a arma. Aquele que mata com a arma esqueceu o rosto de seu pai.
    Eu mato com o coração.





    As armas de madeira-sândalo são as armas do verdadeiro Pistoleiro. Elas foram passadas de geração em geração desde os tempos de Arthur Eld. Foram feitas usando o metal cinza-azulado da espada Excalibur e tem a rosa - o símbolo de Eld, gravado nas laterais. Somente de se aproximar, é possível ainda sentir o cheiro do sândalo e perto do canhão, existem as inscrições no Alto Dialeto que fazem menção ao "Branco" a marca dinh de Arthur Eld e a afiliação de todos os Pistoleiros.

    -

    É sabido que todos os pistoleiros são descendentes de Arthur Eld de alguma forma e são os mediadores e mantenedores da paz no Mundo Interior. Para que possam se tornar Pistoleiros, são treinados desde os 6 anos de idade e passam por diversas provações mentais e físicas, assim como devem aprender a história do Mundo e dos Pistoleiros.

    O teste final, para receber seus revólveres é um ritual de passagem. Tradicionalmente, o ritual toma a forma de um combate físico - o aprendiz desafia seu professor e escolhe uma arma, se o aprendiz for superior ao professor, este ganhará o título de Pistoleiro e recebe um par de revólveres para carregar. É um privilégio, uma responsabilidade e um requerimento que o novo Pistoleiro use essas armas.

    Quando um aprendiz falha em seu teste, ele é mandado para o Oeste, exilado de Gilead e impedido de retornar. A escolha de se tornar Pistoleiro e passar pelo ritual é pessoal, mas perigosa.

    Quando um desafio é feito e aprendiz e professor se encontram no campo de combate, uma conversa ritualística tem início.

    "Você veio aqui com séria intenção?"
    "Eu vim aqui com séria intenção."
    "Você veio aqui como um pária da casa de seu pai?"
    "Eu vim e continuarei assim, a menos que eu seja melhor que você."
    "Você veio com sua arma escolhida?"
    "Eu vim."
    "Qual é a sua arma?"

    O aprendiz então anuncia sua arma e o desafio é iniciado - com exceção de armas de fogo, pois o aprendiz ainda não tem o direito de usá-as ainda, qualquer outra arma poderá ser escolhida. Se o aluno prevalecer, lhe será dada uma chave para abrir um cofre onde as suas futuras armas estão armazenadas.




    Longos dias e belas noites!

    Essa nova proposta é de um jogo que se passa no universo dos livros da Torre Negra, do Stephen King. Usará muito do universo em si e pouco da história - para que os jogadores sejam os protagonistas de todas as situações. A ideia inicial é de que todos sejam aprendizes e estejam no limite de realizarem seus rituais de passagem. Então quem tiver interesse, deve criar uma história pensando em um personagem entre 18 e 20 anos com a intenção de se tornar um Pistoleiro.

    Tradicionalmente, no universo dos livros, somente homens podem ser tornar Pistoleiros (mais pra frente no livro a Susannah se torna uma), mas não teremos essa limitação. Então, quem tiver interesse em jogar e interpretar uma personagem feminina, não terá problemas com relação a isso.

    Como sistema - vamos usar um sistema simples de 2d6 para testes e dano.

    Os personagens começarão separados no prólogo (ritual de passagem) e se unem em grupo no início da aventura. Não é uma obrigatoriedade, mas conhecer sobre o universo (ter lido os livros, por exemplo) seria interessante.

    Aos interessados:
    Duração em OFF: Sem tempo definido. Imagino um ano.
    Frequência esperada de posts: 2 posts por semana (se fluir, postamos mais).
    Vagas: 5, sem distinção. Reservo uma vaga ao @Artorias, se ele tiver interesse, por estar roubando partes do sistema dele.

    O que os personagens podem ser:
    - Pistoleiros (dentro dessa categoria, podemos pensar nas afiliações - servindo ao Branco ou ao Carmesim)

    Havendo 5 fichas prontas, iniciamos.





    FICHA DE PERSONAGEM:
    KHEF
    Khef quer dizer "partilha da água" em Alto Dialeto. Também significa nascimento, força de vida e tudo o que é essencial para a existência. A criação.

    Nome: (Nome do personagem)
    Aparência: (Imagem ou descrição do personagem)

    Psicológico: (Temperamento e peculiaridades de comportamento)

    Background: (Histórico)

    ATRIBUTOS

    (12 Pontos à distribuir: No mínimo 1 e no máximo 5)

    Vigor: Cada ponto confere 20 pontos de vida, também influencia na defesa física.
    Sabedoria: Cada ponto confere 1 habilidade.
    Atletismo: Cada ponto confere 20kg de resistência à carga, também influencia no dano.
    Vontade: Cada ponto confere 20 pontos de energia, também influencia na defesa mágica.

    Pontos de Vida: (20 x VIGOR)
    Pontos de Energia: (20 x VONTADE)

    Defesa Corpórea: (5 + VIGOR)
    Defesa a Mágica: (5 + VONTADE)
    Dano da Arma: (ATLETISMO + Dano da Arma)
    Resistência a Carga: (20 Kg x ATLETISMO)

    HABILIDADES

    Ka'srtic - Uma habilidade inata, só pode atribuir ao personagem na criação do mesmo.
    Ka'stekk - Habilidade que podem ser aprendidas no decorrer da campanha. Aqui ficam técnicas.
    Ka'sgick - Habilidade que podem ser aprendidas no decorrer da campanha. Aqui ficam magias. (RESTRITO)

    As habilidades se dividem em suporte (passiva), reação (em resposta a uma situação) e ação (decisão do PJ).





    HABILIDADES:
    Ka'srtic

    Miro com os Olhos – Suporte – Recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos.

    Atiro com a Mente – Suporte – Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras ou em qualquer outra interação social.

    Mato com o Coração – Suporte – Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem +2 em todos os testes relacionados a atos bondosos, heroicos, moralmente corretos e até quando se arrisca em prol de outros.

    Robustez – Suporte – Você possui uma constituição vigorosa incomum. Você tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6 em testes de Vigor para resistir a fadiga, venenos e doenças.

    Estudioso do Eld – Suporte – Uma vida de estudo. Permite gastar 5 Pontos de Energia a menos para Habilidades tipo Magia para aquelas habilidades que gastam 10 ou mais de Energia.

    Furtivo – Suporte – Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar ou usar disfarces.

    Carne de Falcão – Suporte – Sua pele é mais grossa e resistente que a da maioria. Você tem +10 Pontos de Vida e Defesa Corpórea +1, mas tem -10 Kg de Resistência a Carga.

    Fumaça de Bala – Suporte – Você passou muito tempo nas forjas ou nasceu abençoado com uma resistência inata ao fogo e seus malefícios. Você possui Resistência ao Fogo e sua visão e respiração não são afetadas por fumaça.

    Lobo do Vento – Suporte – Você nasceu em uma região gelada, e os rigores climáticos tornaram você vigoroso e resiliente. Você é Resistente à Frio e não é afetado nem por efeitos de climas gelados nem por efeitos provenientes de danos por Frio (como Enregelamento).

    Sabedoria Selvagem – Suporte – Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas etc.

    Bênção do Ka – Reação – Energia: 10 – Você está acostumado a contar com a sorte. Você pode rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Você só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.

    Espírito do Ka – Suporte – Você possui uma grande virtualidade em seu espírito. Você tem Vontade +1 e +5 Pontos de Mana.

    Panache – Suporte – Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas próprias habilidades. Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Vontade.





    Ka'stekk

    Herbalismo – Suporte – Requisito: Sabedoria Selvagem – Você pode rolar testes de Sabedoria para criar poções básicas e, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos naturais – seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você, desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer. Além disso, enquanto estiver em terreno natural que possa fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar exceto cidades, desertos ou regiões glaciais) você sempre faz testes de primeiros socorros como se tivesse um Kit de Cura à mão.

    Grito de Guerra – Ação – Energia: 10 – Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os aliados que estiverem em um raio de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade. Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.

    Pistoleiro – Suporte – Você é particularmente eficiente no uso de revólveres. Sempre que realizar um ataque usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.

    Pistoleiro 2 – Suporte – Requisito: Atletismo 4, Mestre de Armas – Você é particularmente eficiente no uso de revólveres. Sempre que realizar um ataque usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.

    Pistoleiro 3 – Ação – Requisito: Atletismo 8, Pistoleiro 2 – Energia: 50 – Faça um ataque contra uma criatura. Se o ataque acertar o alvo, ao invés do dano normal da arma, os Pontos de Vida atuais dele são reduzidos à metade. No caso de um Sucesso Crítico (Der rolagem máxima em todos os dados) no ataque, o oponente é morto instantaneamente.

    Combate Tático – Reação – Se você derrotar um oponente com um ataque corporal, você pode imediatamente realizar outro ataque corporal normal (sem usar qualquer Habilidade de Ação).

    Anular Golpe – Reação – Energia: Varia – Você se especializou em perceber e evitar os ataques mais complexos dos seus adversários. Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica, você pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano). O custo dessa Habilidade é o mesmo da Técnica a ser evitada. Você só pode utilizar essa Habilidade 1 vez por turno.

    Evasão – Reação – Energia: 20 – Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Só pode usar uma vez por turno.

    Ataque Giratório – Ação – Energia: 20 – Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal. Se estiver com a habilidade Combate com Duas Armas poderá usar dois ataques para cada arma gastando o dobro de Energia.

    Golpes Rápidos – Ação – Energia: 20 – Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão.

    Ataque Fantasma – Ação – Requisito: Enfeitiçar Arma – Energia: 15 – Faça um ataque corporal com uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque causa +8 de dano e afeta criaturas incorpóreas como se elas não tivessem essa Habilidade.

    Onda Fantasma – Ação – Requisito: Ataque Fantasma – Energia: 15 – Faça um ataque corporal contra um alvo que possa ver. Você precisa estar usando uma arma que esteja marcada com sua Runa pessoal. Esse ataque produz uma onda espectral que ignora paredes, portas, armaduras, escudos e quaisquer outros obstáculos inorgânicos. Essa rajada causa 10 de dano (o tipo de dano causado pelo ataque será o mesmo do tipo que a arma usada para causar normalmente) e afeta criaturas incorpóreas como se elas fossem sólidas.

    Mestre Especialista – Suporte – Requisito: Sabedoria 10 – Sempre que uma Habilidade oferecer um bônus de +1d6 em uma determinada ação, você recebe +2d6 para aquela ação ao invés disso.

    Motivar – Ação – Requisito: Vontade 5 – Energia: 30 – Você profere palavras de encorajamento que inspiram seus aliados, recuperando sua moral e vontade. Todos os aliados num raio de 1 metro por ponto de Vontade que você tiver e que puderem lhe ouvir recuperam imediatamente 10 Pontos de Vida e quaisquer efeitos de Medo que os estiver afetando é removido. Estes efeitos não afetam o personagem usando essa Habilidade.

    Golpe Devastador – Ação – Energia: 30 – Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano.

    Valor da Vitória – Reação – Requisito: Vontade 6 – Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a batalha) você recupera 5 pontos de vida e 5 pontos de energia.

    Falhas da Armadura – Suporte – Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.

    Touché – Ação – Energia: 10 – Faça um ataque corporal com uma arma que estiver empunhando com apenas 1 mão, rolando +1d6 no teste.

    Retalhar – Suporte – Requisito: Atletismo 6 – Sempre que você rolar um Sucesso Crítico (Der rolagem máxima em todos os dados) em um ataque corporal usando uma arma que cause dano por Corte ou Perfuração, o dano será multiplicado por 2. Pode causar status de sangramento.





    MECÂNICAS:
    - Testes utilizam 2 dados de 6 lados (2d6).
    - Combates funcionam por turno, sendo a iniciativa de acordo com o Atletismo.
    - Ações: mover-se, ficar parado, defender e atacar.
    - Mover altera sua posição, escolher tomar uma posição melhor na batalha pode render algum bônus dependendo da sua interpretação.
    - Ficar parado permite concentra-se ou analisar melhor a situação, dando dicas para que ganhe algum bônus, também depende da sua interpretação.
    - Defender antecipa um ataque, conferindo um bônus para defender-se de um ataque inimigo.
    - Atacar é sua ação contra o oponente, usando ataque comum ou habilidade.

    * Usando um ataque comum, será 2d6 + Atletismo contra a dificuldade (Defesa do Inimigo).
    Se o resultado for igual ao superior, o dano da arma + Atletismo reduz os pontos de vida do inimigo.

    * Recebendo um ataque comum, será o resultado do ataque do inimigo contra sua defesa.
    Se o resultado for igual ao superior, o dano da arma + Atletismo reduz os pontos de vida do seu personagem.

    * Habilidades seguem a mesma mecânica + os bônus e dificuldades de ativação, se houver.

    De resto, seguiremos o máximo que puder de interpretação.

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    Mensagem por Dycleal em Qua Maio 22, 2019 6:27 pm

    Me aceita mestre?
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    Mensagem por Artorias em Qua Maio 22, 2019 6:34 pm

    HAUHAUAUAHUA

    Torre Negra é muito bom!!!

    Fico feliz que a base do sistema tenha lhe servido!

    Vou pensar sobre isso, depois leio com calma a proposta!
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    Mensagem por Brazen em Qua Maio 22, 2019 8:50 pm

    Opa, estou interessado. Até sábado eu mando a ficha! Very Happy
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    Mensagem por einherji em Qui Maio 23, 2019 10:20 am

    ALÔ! Very Happy

    Dos interessados, só preparar a ficha para aprovação e me mandar no PM ou postar aqui no tópico (como preferir).
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    Mensagem por Dycleal em Qui Maio 23, 2019 10:23 am

    Blz, já fiz a "mesma ficha" para o Astorias kkkkkk
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    Mensagem por Dycleal em Qui Maio 23, 2019 11:32 pm

    Não achei mestre das armas nem enfeitiçar armas. Magia está fora de questão, ou só neste inicio?
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    Mensagem por Brazen em Sab Maio 25, 2019 10:05 pm

    Spoiler:


    Nome: Jonathan FireStorm, "O Grande"

    Aparência:
    A Torre Negra FlawlessAmazingChick-size_restricted

    Psicológico: Simples e humilde. Procura agir com honra e gentileza sempre que pode mas sabe que o mundo é cruel em sua essencia e por isso as vezes precisa usar a força.

    Background: Descendente da família Storm, Jonathan já era grande desde criança. Aos 6 anos, quando começou seu treinamento para futuramente se tornar um pistoleiro, era o maior e mais robusto entre os seus, recebido o apelido de "O Grande", que pareceu ainda mais correto conforme ele foi amadurecendo até se tornar largo como um fisiculturista e 1,90 de altura aos 19 anos de idade.

    Jonathan pode ser definido como sendo tão grande quanto seu coração. Ele é gentil, bondoso e, apesar de toda a crueldade que ouve nas histórias que os Pistoleiros contam, ainda existe bondade genuina nesse mundo quebrado. Essa é sua principal motivação para o desejo para conquistar o direito de usar seus revólveres. Jonathan é, um crente.


    ATRIBUTOS
    Vigor: 4 Cada ponto confere 20 pontos de vida, também influencia na defesa física.

    Sabedoria: 2 Cada ponto confere 1 habilidade.

    Atletismo: 3 Cada ponto confere 20kg de resistência à carga, também influencia no dano.

    Vontade: 3 Cada ponto confere 20 pontos de energia, também influencia na defesa mágica.

    Pontos de Vida: 80
    Pontos de Energia: 60

    Defesa Corpórea: 8
    Defesa a Mágica: 8
    Dano da Arma: 3 + Dano da Arma
    Resistência a Carga: 60kg

    HABILIDADES:

    Ka'srtic
    - Robustez – Suporte – Você possui uma constituição vigorosa incomum. Você tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6 em testes de Vigor para resistir a fadiga, venenos e doenças.

    Ka'stekk
    - Grito de Guerra – Ação – Energia: 10 – Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os aliados que estiverem em um raio de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade. Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.

    - Pistoleiro – Suporte – Você é particularmente eficiente no uso de revólveres. Sempre que realizar um ataque usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.

    Ka'sgick -  (RESTRITO)


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    Mensagem por einherji em Seg Maio 27, 2019 3:45 pm

    @Dycleal escreveu:Não achei mestre das armas nem enfeitiçar armas. Magia está fora de questão, ou só neste inicio?

    Mestre das Armas trocou de nome para adequar à proposta, enfeitiçar armas não tem. Magia está fora nesse momento.

    @Brazen escreveu:

    Ok! Vamos aguardar mais interessados. Very Happy
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    Mensagem por Dycleal em Seg Maio 27, 2019 8:40 pm

    blz, fechar a ficha então. Mestre das armas ficou como?
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    Mensagem por Kether em Seg Maio 27, 2019 11:24 pm

    - Hey Jonnie!!!!

    Curto muito o mestre King, mas desta vez eu vou ficar só de ouvinte.

    Bom jogo para vocês!

    Ps.: Esse sistema do Artorias é bom mesmo para pbf, mega simples e rápido.
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    Mensagem por Christiano Keller em Qua Jun 05, 2019 5:51 pm

    @einherji

    Ainda tem vaga?

    Ficha:

    KHEF

    Nome: Chris Ka
    Aparência: 1,65 m 70 kg, olhos castanhos e cabelo preto, no geral uma forma física razoável, sem marcas de nascença ou defeitos aparentes.

    Psicológico: Criado para ser honrado e uma pessoa que faz o bem, tem como objetivo tornar-se um pistoleiro conhecido entre os mundos. As vezes sua justiça não parece tão justa quanto aos olhos de outros pois sua lógica parece muito matemática e fria.

    Background: Chris aprendeu com seus pais que há mais de um mundo por ai. A viagem entre mundos usando os portais é fascinante, mas não é mais tão comum. Sabendo que cara mundo tem uma situação específica Chris foi ensinado a sobreviver em condições selvagens. Ele não é nenhum bicho do mato, ele usa as ferramentas criadas pela humanidade para extrair da natureza aquilo que quiser para sobreviver. Desde que seu mundo, ZZ32, explodiu sua família vive como mercadora entre reinos ou mundos, porém agora está estacionada neste mundo por conta das restrições para viagens entre mundos. Mesmo oriundo de uma família rica, seus pais tem como prática uma vez por semana não usar nenhuma facilidade da vida humana já que tudo pode se acabar se este mundo também explodir.

    Também aprendeu a caçar com pistolas para praticar o tiro ao alvo ou desenvolver suas habilidades como pistoleiro.

    Agora ao completar a idade necessária, está pronto para fazer o teste para tornar-se um pistoleiro de verdade.

    ATRIBUTOS

    (12 Pontos à distribuir: No mínimo 1 e no máximo 5)

    Vigor: 3 Cada ponto confere 20 pontos de vida, também influencia na defesa física.
    Sabedoria: 3 Cada ponto confere 1 habilidade.
    Atletismo: 3 Cada ponto confere 20kg de resistência à carga, também influencia no dano.
    Vontade: 3 Cada ponto confere 20 pontos de energia, também influencia na defesa mágica.

    Pontos de Vida: 60 (20 x VIGOR)
    Pontos de Energia: 60 (20 x VONTADE)

    Defesa Corpórea: 8 (5 + VIGOR)
    Defesa a Mágica: 8 (5 + VONTADE)
    Dano da Arma: (ATLETISMO + Dano da Arma)
    Resistência a Carga: 60 (20 Kg x ATLETISMO)

    HABILIDADES

    Ka'srtic - Uma habilidade inata, só pode atribuir ao personagem na criação do mesmo.

    Sabedoria Selvagem – Suporte – Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas etc.

    Ka'stekk - Habilidade que podem ser aprendidas no decorrer da campanha. Aqui ficam técnicas.

    Herbalismo – Suporte – Requisito: Sabedoria Selvagem – Você pode rolar testes de Sabedoria para criar poções básicas e, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos naturais – seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você, desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer. Além disso, enquanto estiver em terreno natural que possa fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar exceto cidades, desertos ou regiões glaciais) você sempre faz testes de primeiros socorros como se tivesse um Kit de Cura à mão.

    Pistoleiro – Suporte – Você é particularmente eficiente no uso de revólveres. Sempre que realizar um ataque usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.

    Ka'sgick - Habilidade que podem ser aprendidas no decorrer da campanha. Aqui ficam magias. (RESTRITO)

    As habilidades se dividem em suporte (passiva), reação (em resposta a uma situação) e ação (decisão do PJ).
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    Mensagem por einherji em Qua Jun 05, 2019 5:56 pm

    Tem sim! Vou marcar você também aqui como interessado, se rolar mais pessoas, retomo aqui para trabalharmos os personagens!
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Dom Jun 09, 2019 10:36 am

    Ainda tem vaga?
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Seg Jun 10, 2019 12:21 pm

    Cassius Clay:
    KHEF
    Khef quer dizer "partilha da água" em Alto Dialeto. Também significa nascimento, força de vida e tudo o que é essencial para a existência. A criação.

    Nome: Cassius Clay
    Aparência: A Torre Negra 86ee1e75696577d7f3b54fe6029d108b

    Psicológico: Cassius é um cara de temperamento forte e extremamente frio com aqueles que convive, porém, é um cara leal para a mulher que um dia ele amou e qualquer outra que aparecer em sua vida. O mesmo é extremamente perturbado com as imagens de sua falecida mulher morrendo ainda grávida de uma menina e sendo assim é agressivo e procura fazer justiça com as próprias mãos.

    Background:

    Cassiu nasceu em uma tribo de índios depois que seus pais o deixaram para morrer e desde pequeno o chefe da tribo ensinou a ele tudo sobre rastreamento e como se portar como um guerreiro. Seu nome na tribo Cherokee era Adahy em tradução é aquele que vive no bosque onde passou a maior parte de sua vida até fazer seus 18 anos quando se casou com um moça da cidade que parecia ser a salvação de sua tribo.

    Eles ficaram casados até os 30 anos da vida de Cassius e quando sua esposa Morgana ficou grávida alguns homens que perseguiam índios atacou a casa de campo e mataram sua esposa e filha, Morgana foi morta nos braços de Cassius que jurou vingar a sua morte e proteger aqueles que precisavam o que fez com que o mesmo servisse como xerife.

    ATRIBUTOS

    (12 Pontos à distribuir: No mínimo 1 e no máximo 5)

    Vigor: 3
    Sabedoria: 3
    Atletismo: 4
    Vontade: 3

    Pontos de Vida: 50
    Pontos de Energia: 50

    Defesa Corpórea: 8
    Defesa a Mágica: 8
    Dano da Arma: 4 + Dano da Arma
    Resistência a Carga: 80 kg
    HABILIDADES

    Ka'srtic - Sabedoria Selvagem – Suporte – Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas etc.
    Ka'stekk - Pistoleiro 2 – Suporte – Requisito: Atletismo 4, Mestre de Armas – Você é particularmente eficiente no uso de revólveres. Sempre que realizar um ataque usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
    Ka'sgick - (RESTRITO)

    As habilidades se dividem em suporte (passiva), reação (em resposta a uma situação) e ação (decisão do PJ).
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    Mensagem por Claude Speedy em Seg Jun 10, 2019 2:35 pm

    A proposta seriam pistoleiros experientes então? Ou jovens? Fiquei confuso com as fichas todas com personagens com mais de 30 interpretados por atores com mais de 40
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    Mensagem por einherji em Seg Jun 10, 2019 2:49 pm

    Oi pessoal, até o Claude, temos vagas ainda.

    E ele está correto, são para pistoleiros jovens:

    Proposta escreveu:Então quem tiver interesse, deve criar uma história pensando em um personagem entre 18 e 20 anos com a intenção de se tornar um Pistoleiro.
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Seg Jun 10, 2019 5:35 pm

    Cassius Clay:

    KHEF
    Khef quer dizer "partilha da água" em Alto Dialeto. Também significa nascimento, força de vida e tudo o que é essencial para a existência. A criação.

    Nome: Cassius Clay
    Aparência: A Torre Negra E651c42840ed1dee94f0b9b22ea79264--michael-landon-michael-okeefe

    Psicológico: Cassius é um cara de temperamento forte e aventureiro. O mesmo é extremamente perturbado com as imagens da morte de seus irmãos guerreiros e sendo assim é agressivo e procura fazer justiça com as próprias mãos.

    Background:

    Cassiu nasceu em uma tribo de índios depois que seus pais o deixaram para morrer e desde pequeno o chefe da tribo ensinou a ele tudo sobre rastreamento e como se portar como um guerreiro. Seu nome na tribo Cherokee era Adahy em tradução é aquele que vive no bosque onde passou a maior parte de sua vida até fazer seus 17 anos quando decidiu se aventurar pelo mundo.

    O jovem mesmo ficando longe da tribo sempre mandava mensagens para os mesmos, porém, em uma de seus visitas um grupo de ladrões acabou passando pela sua tribo e os guerreiros mais fortes e o chefe da tribo acabaram morrendo para salvar as crianças e mulher o fazendo mais uma vez se afastar da tribo prometendo para um dos poucos homem e o novo cacique que ele iria caçar todos os desgraçados servindo assim como um justiceiro.

    ATRIBUTOS

    (12 Pontos à distribuir: No mínimo 1 e no máximo 5)

    Vigor: 3
    Sabedoria: 3
    Atletismo: 4
    Vontade: 2

    Pontos de Vida: 50
    Pontos de Energia: 50

    Defesa Corpórea: 8
    Defesa a Mágica: 8
    Dano da Arma: 4 + Dano da Arma
    Resistência a Carga: 80 kg
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    Ka'stekk - Pistoleiro 2 – Suporte – Requisito: Atletismo 4, Mestre de Armas – Você é particularmente eficiente no uso de revólveres. Sempre que realizar um ataque usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
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    As habilidades se dividem em suporte (passiva), reação (em resposta a uma situação) e ação (decisão do PJ).

    Eu passei batido nessa informação então estou postando mais uma vez a ficha já com a idade certa kkkk
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    Mensagem por Dycleal em Seg Jun 10, 2019 6:55 pm

    Arthur Bhonet:

    KHEF
    Khef quer dizer "partilha da água" em Alto Dialeto. Também significa nascimento, força de vida e tudo o que é essencial para a existência. A criação.

    Nome:Arthur Bhonet
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    Psicológico: Arthur  Bhonet, é um rapaz de bem com a vida e ama a sua família. Divertido e gosta de se divertir, ama a natureza e ela é sua professora, mostrando a forma da boa vida e o curso natural da vida, onde nascimento, crescimento são fases normais da vida e que toda ação na natureza causa uma reação correspondente. Sabe separar as coisas, tem a hora da diversão e a hora do foco da concentração. Prefere analisar do que opinar, e fazer do que falar. É simpático e gentil com as pessoas justas.

    Background:

    Arthur é filho de Ernest Bhonet o maior pistoleiro de sua época e região e que ao levar um tiro à traição do seu melhor amigo, desencantado retirou-se para uma vida no campo, em uma área remota, para viver do que a natureza pode dar e sua mãe Yolanda, uma misteriosa feiticeira apaixonada por Ernest, se retira com ele para o seu auto exílio e percebe que o filho Arthur será maior pistoleiro que o pai e com medo das consequências insiste em mante-lo ao lado do pai aprendendo a ser um mateiro, um rastreador. Mas aos 16 anos, já famoso nas fazendas no que seu pai lhe ensinara, conhece um pistoleiro todo de negro que o chama para um desafio e diz que se ele ganhar, sua arma será dele. Estranhamente Arthur tem uma performance perfeita e ganha a arma do desconhecido e um cinto com cartucheira cheia e ao levantar a cabeça, o homem de Negro sumiu.

    Após esse episódio o jovem Arthur fica com uma vontade crescente de conhecer o mundo e ao fazer 18 anos para desespero da mãe que sempre tentara e despertara o interesse pela magia e pelas runas, ele pede ao pai pai sair pelo mundo para viver a sua própria experiência e o pai permite e ele pega a cartucheira, munição e o revolver que ganhou e parte e sua mãe lhe dá uma pequena bolsa com itens das aulas de magia e um anel com algumas inscrições nele e pede que sempre o use para lembrar dela e o garoto parte para o seu destino.

    ATRIBUTOS

    (12 Pontos à distribuir: No mínimo 1 e no máximo 5)

    Vigor: 2
    Sabedoria: 4
    Atletismo: 3
    Vontade: 3

    Pontos de Vida: 40
    Pontos de Energia: 60

    Defesa Corpórea: 7
    Defesa a Mágica: 8
    Dano da Arma: 3 + Dano da Arma
    Resistência a Carga: 60 kg
    HABILIDADES

    Ka'srtic - Sabedoria Selvagem – Suporte – Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas etc.
               - Miro com os Olhos – Suporte – Recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos.

    Ka'stekk - Herbalismo – Suporte – Requisito: Sabedoria Selvagem – Você pode rolar testes de Sabedoria para criar poções básicas e, enquanto estiver em um ambiente selvagem, você e seus aliados não são afetados por doenças e venenos naturais – seus aliados passam a ser imunes depois de um dia inteiro que estiverem com você, desde que eles aceitem suas dicas do que comer e do que não comer. Além disso, enquanto estiver em terreno natural que possa fornecer ervas, folhas e frutos (qualquer lugar exceto cidades, desertos ou regiões glaciais) você sempre faz testes de primeiros socorros como se tivesse um Kit de Cura à mão.

                                   - Pistoleiro – Suporte – Você é particularmente eficiente no uso de revólveres. Sempre que realizar um ataque usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.

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    As habilidades se dividem em suporte (passiva), reação (em resposta a uma situação) e ação (decisão do PJ).
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    Mensagem por einherji em Qua Jun 12, 2019 3:36 pm

    Pessoal, obrigado pelos retornos.
    Tô estudando as propostas e logo logo dou um retorno pra todo mundo. Smile
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