Galera, aos poucos vou adicionando aqui as informações que vocês precisam saber para enfim começarem a criar seus personagens e completarem suas fichas. Se quiserem ir me mandando o que já fizeram, fiquem a vontade. Posso ajudar vocês no que precisarem, tanto por aqui mesmo ou por MP.
Aqui já vai algumas informações importantes:
A trama:
Todos os investigadores são amigos do influente jornalista Charles McMuller e fazem parte de algum grupo de estudo do oculto em que ele não só faz parte, mas como também financia. Charles entra em contato com os investigadores a fins de lhes pedir ajuda para investigar o desaparecimento de sua irmã, Sarah McMuller, uma psiquiatra que assim como seu irmão, também é entusiasta do oculto e supostamente estava investigando a sinistra mansão Holland com um amigo antes de desaparecer.
A ideia é vocês já começarem indo em direção a montanha onde a residência Holland fica, se estão juntos com Charles ou não, podemos decidir isso depois e até combinar se alguém vai junto de outro jogador no mesmo carro ou cada um no seu. Portando a parte da cidade em si não fará importância na trama. Ao menos que vocês consigam sair de lá vivos, é claro.
Ambientação:
A história se passará na cidade de Arkham, um município do estado de Massachusetts, nos Estados Unidos da América, na década de 1930. Um pouco antes dos limites da cidade, em um monte tão antigo como a própria existência, existe uma construção magnifica, uma mansão inestimável. Esta residência é cercada por inúmeros mistérios e várias lendas horrendas, e caberá aos investigadores descobrirem a verdade por detrás de tantas histórias a envolvendo.
Sobre a criação dos personagens:
Como a mesa irá utilizar das regras “puristas” do sistema, alguns pontos importantes precisam ser levados em conta na criação de seus personagens.
1º - As regras de fonte de estabilidade não serão utilizadas, por isso as ignorem.
2º - Vocês poderão adquirir apenas um ponto de “Mythos de Cthulhu”. Isso pode representar uma possível conexão com a mansão ou que o investigador chegou a estudar algo sobre os antigos e estranhos casos que ocorreram na mansão e os ligou ao Mythos.
3º - O máximo de sanidade deverá ser 9 menos 1 do Mythos, ou seja, se você escolher começar com um ponto de Mythos, leve em conta que pela regra do sistema, perderá automaticamente 1 ponto de sanidade. Pois a verdade corrói a mente. Caso escolham não começar com 1 ponto de Mythos, o máximo então pode ser de 10 pontos de sanidade.
4º - Estabilidade e vitalidade máxima é de 12 pontos.
Visto esses pontos, vamos para os próximos itens sobre seu investigador, estes que são, as ocupações, motivações e as habilidades de seus personagens.
Ocupação:
Uma das primeiras coisas que vocês terão de decidir será a "ocupação" de seu investigador. A ocupação em Rastro de Cthulhu nada mais é que a classe de personagem de RPG. Ela definirá o que seu personagem é, e o que faz para viver. Ou sobreviver. As Habilidades Ocupacionais podem ser vistas no manual adjunto as ocupações. Escolhida a ocupação, marquem na ficha da maneira que desejarem quais são as habilidades ocupacionais, pois elas têm uma regra importante de compra que explicarei logo adiante.
Motivação:
Seguindo nós temos a motivação do investigador, que nada mais é do que o motivo pelo qual ele/ela parte em busca do oculto, do porque se interessam e investigam as horrendas trevas. O Guardião/Mestre pode exigir que seu personagem siga esta motivação quando o mesmo for confrontado por algo que a justifique sobre pena de perca de estabilidade, por tanto pensam bem antes de a escolherem.
"O que motiva um Investigador? Por que escavar ruínas desmoronadas, ou mergulhar em questões que, obviamente, seria melhor que fossem deixadas sozinhas? Porque algumas pessoas – talvez não os afortunados, nem mesmo os mais corajosos – são levados a fazê-lo. Cada Investigador deve ter uma Motivação, um desejo central que o impele a procurar verdades estranhas e remotas à custa de tudo o que ele já amou. É literalmente algo mais importante para você do que sua vida ou sanidade. Embora psicologicamente um Investigador possa ser direcionado por diversas forças, e o jogador pode interpretá-las com tal complexidade, mecanicamente, cada personagem deve ter apenas uma Motivação central. Portanto, a recusa de se seguir a Motivação do Investigador custa Estabilidade. Sucumbir a sua Motivação pode cegá-lo temporariamente para os perigos dos acontecimentos."
As habilidades:
Basicamente, as habilidades de seus investigadores se dividem em dois aspectos, em habilidades investigativas (aquelas que vocês só precisam dizer que a utilizarão, sem necessidade de testes e rolagens e sem opções de falhas) e as habilidades gerais (estas que necessitam de testes e rolagens e são suscetíveis a falhas).
Exemplo de uso de uma habilidade investigativa: “O investigador nota um tipo de estátua estranha, então decide utilizar sua habilidade investigativa Arqueologia para descobrir de onde ela vem, então o guardião prontamente lhe diz que esta estatua é de origem asteca, provavelmente do séc. 2 a.c. O investigador quer saber mais, então ele gasta um ponto de sua reserva de Arqueologia para descobrir mais uma pista, e o guardião então lhe conta que apesar de parecer de origem asteca, ela na verdade não condiz muito com outras estátuas já descobertas antes, pois ela foge um pouco dos métodos utilizados naquela época, portanto provavelmente forjada de ferramentas mais avançadas do que se tinha naquela época”
Exemplo de uso de uma habilidade geral: “O investigador está sendo perseguido por uma espécie de monstro e acaba preso em um beco sem saída. Encurralado, ele decide sacar sua arma e dispara-la contra a criatura dos infernos utilizando a habilidade geral Armas de Fogo. O guardião então lhe pede um teste de d6 com uma dificuldade 4, o jogador então rola o dado e o resultado é 2, então a tentativa de disparo é falha e é a vez da criatura tentar fazer mais uma vítima”
Comprando Habilidades
Para as investigativas, vocês terão 18 pontos para distribuírem como quiserem, pois pelas regras 3 jogadores têm no máximo esta quantia de pontos. Já nas gerais, vocês terão 65 pontos para gastarem. Se atentem de que há uma regra bem especifica sobre as gerais, nas palavras do manual: “A sua segunda melhor graduação deve ser pelo menos metade de sua mais alta graduação. Isso é menos oneroso com uma Ocupação que inclua todas as Habilidades Gerais como Habilidades Ocupacionais (cada ponto de graduação custa à metade dos Pontos de Criação), mas pode fazê-lo tropeçar se você não for cuidadoso.”
Ou seja, num exemplo que você compra 30 pontos da habilidade geral Armas de fogo, sua segunda mais alta habilidade geral tem de ter obrigatoriamente 15 pontos, sobrando assim apenas mais 20 pontos para gastar nas outras habilidades gerais.
Vocês ganham dois pontos em cada habilidade ocupacional para todas em que gastam "Pontos de Criação". Por exemplo, 12 pontos de Habilidades Ocupacionais custam seis Pontos de Criação. Se restar meio ponto, ele será perdido, então atribua números pares para as Habilidades Ocupacionais. Você não pode selecionar Crédito, Fuga, Mythos de Cthulhu, Vitalidade, Sanidade ou Estabilidade como Habilidades Ocupacionais. Como a nossa mesa vai ser curta, vocês têm de gastar todos os pontos, caso deixem algum de fora, ele será descartado e não poderá ser revisto posteriormente.
O custo das “Habilidades Ocupacionais” padrões de sua ocupação cai pela metade, mas não quer dizer que vocês não possam adquirir outras habilidades além das ocupacionais. A diferença maior fica, além do BG, o custo das habilidades, que as de ocupação custam 1 ponto de criação para 2 de habilidade. Já as outras é de 1 para 1.
Toda habilidade tem uma graduação numérica. Alguns pontos em algumas habilidades são gratuitos: cada Investigador começa com uma graduação gratuita de quatro pontos em Sanidade e um ponto em Estabilidade e Vitalidade. Cada Investigador também começa com o limite mínimo de seu Crédito. Você pode trocar seus pontos gratuitos em Crédito por outros Pontos de Criação de Habilidades Investigativas em uma relação de 1 por 1, se seu conceito de personagem permitir um Investigador sem sucesso (ou preterido).
Lista de Habilidades por Família
Habilidades Investigativas: As Habilidades Investigativas compreendem as Habilidades Acadêmicas, Interpessoais e Técnicas.
Interpessoais: Avaliar Honestidade, Bajulação, Crédito, Barganha, Burocracia, Convencimento, História Oral, Interrogatório, Intimidação, Manha e Trato Policial.
Acadêmicas: Antropologia, Arqueologia, Arquitetura, Biologia, Contabilidade, Criptografia, Direito, Física, Geologia, História, História da Arte, Idiomas, Medicina, Mythos de Cthulhu, Ocultismo, Teologia e Usar Biblioteca.
Técnicas: Arrombamento, Arte, Astronomia, Ciência Forense, Coletar Evidência, Farmácia, Fotografia, Ofício, Química e Sobrevivência.
Habilidades Gerais: Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Condução, Disfarce, Equitação, Estabilidade, Explosivos, Fuga, Furtividade, Hipnose, Ocultação, Perseguição, Pilotagem, Precaução, Primeiros Socorros, Psicanálise, Punga, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Sanidade, Sentir Perigo e Vitalidade.