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    A maldição da mansão Holland (Rastro de Cthulhu) - 03 vagas.

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    Mensagem por Raijecki Dom Jun 09, 2019 5:57 pm

    A ideia seria os investigadores fazerem parte de algum grupo que curte ou estuda ocultismo, pois teriam ligação uns com os outros e serviria melhor no roleplay. A história começaria com o desaparecimento da irmã de um amigo de vocês, esta que teria ido investigar a tal mansão com mais um amigo. Então o irmão dela pediria a vocês para irem com ele investigar a mansão Holland a fins de descobrir o que aconteceu.

    Eu vou me basear na aventura pronta "O morro do silencio" que foi criada pelo Fábio Silva para o sistema Rastro de Cthulhu. Mas nada impede da gente utilizar outro sistema ou até um próprio mais voltado a interpretação e menos testes.

    Seguinte, @Dycleal e @Christiano Keller o cenário de Rastro de Cthulhu se passa nos anos 30, então vocês já podem ir pensando em interpretar personagens correspondentes a essa época. Nosso jogo utilizará o sistema de RPG "Rastro de Cthulhu" de Kenneth Hite, que é baseado no sistema "GUMSHOE". Este sistema utiliza 1d6 em todas as jogadas. Se alguém precisar, a versão traduzida está disponível no drive do fórum, e ficha no link abaixo:

    Ficha completável em PDF: https://drive.google.com/open?id=0B8KMoeARgXUrZm9XVUpJOHVwakk

    Bom, então vamos começar com algumas breves explicações:

    Neste jogo vocês interpretarão o que o sistema chama de "investigadores". Esses investigadores, não passam de pessoas normais, que acabam sendo envolvidas de alguma forma junto aos horrores ocultos do Mythos (ou só Mitos) de Cthulhu e que precisam lutar mais contra a loucura e insanidade que isso pode trazer do que com os próprios seres abomináveis.

    Como disse antes, o ideal seria se vocês criassem personagens que já se conhecem e que talvez participem ou já teriam participado de algum grupo com interesses no oculto. Portanto, fiquem a vontade para combinar seus BG's, e lhes dou uma dica, como a mesa vai ser curta, não precisam exagerar, façam apenas o básico e divirtam-se.

    Essa aventura vai ser do modo purista, que resumindo é um modo mais focado no terror, por isso a dificuldade dela é bem maior que uma "Pulp", que seria mais focada na aventura e ação. Ainda tenho de fazer alguns preparativos para abrir a proposta, mas vocês já podem ir olhando o manual ou este tópico da minha outra mesa que explicam muito bem sobre o sistema e sobre a criação dos personagens.

    Vou passar o link da mesa:

    https://www.novaerarpg.com/f526-the-darkest-hour-18-rastro-de-cthulhu


    Link do tópico de sistemas:

    https://www.novaerarpg.com/t4062-tutorial-sistema-e-fichas


    Um vídeo muito bom explicando como se cria a ficha passo a passo:



    No mais, qualquer dúvida ficarei a disposição. Acredito que semana que vem já crio a proposta e já podemos começar.
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    Mensagem por Dycleal Dom Jun 09, 2019 8:58 pm

    Anos trinta me diz o tempo, a época e o local, qual pais e/ou cidade? Penso em fazer alguma coisa como membro de um coven de bruxaria ou algo assim como lugar comum para se conhecerem que acham?
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    Mensagem por Raijecki Dom Jun 09, 2019 9:03 pm

    Dycleal escreveu:Pode ter duas áreas profissionais, tipo artista e andarilho porque ficou desempregado? E os créditos, o que significam?

    Não, apenas uma profissão, mas você pode escolher o artista e no BG deixar claro que tá desempregado, assim você pode interpretar alguém que ta na bad rs

    Sobre os créditos, resumindo bem, eles servem pra comprar coisas e na influencia que seu personagem tem na sociedade. Como essa é uma mesa curta, não vamos mexer muito com isso, portanto podem focar em outras coisas e deixar isso de lado.

    A cidade vai ser Arkham mesmo, e o país os EUA, mas isso não vai influenciar muito na história, pois vocês vão passar a maior parte do tempo investigando a mansão.

    Sobre o cove de bruxaria, até pode ser legal, mas vocês não podem começar com mais que 1 ponto de Mythos, então não sei se faria muito sentido visto que as bruxas são bem loucas nesse universo haha, eu pensei mais em um grupo de estudo mesmo, algo mais simples.

    Eu criei o tópico da proposta, então pra não floodar o flerte, qualquer coisa perguntem por aqui.
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    Mensagem por Dycleal Dom Jun 09, 2019 9:42 pm

    Pode ser um coven inicial, tipo onde as pessoas estão se reunindo para estudar o oculto, mais por uma curiosidade e afinidade com coisas alternativas... não seria ainda ritualístico....  Em tempo, só para mim inspirar no BG qual é o estado americano? Presumo que deve ser nova inglaterra: Maine, Vermont, New Hampshire, Massachusetts, Rhode Island e Connecticut

    Editado:

    Olhei sobre o cenário e vi que a cidade fictícia de Arkham fica em Massachusetts, confirma?
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    Mensagem por Raijecki Dom Jun 09, 2019 10:35 pm

    Sim, mas isso não é importante pra trama.
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    Mensagem por Dycleal Dom Jun 09, 2019 11:10 pm

    Eu sei, mas para eu construir o personagem vai ser entende? É para meu processo criativo só. Vai ser bem legal e estou empolgado.
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    Mensagem por Raijecki Dom Jun 09, 2019 11:12 pm

    hahaha blz cara, só não morre na mesa então kkkk
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    Mensagem por Dycleal Dom Jun 09, 2019 11:37 pm

    Mas com certeza, vou enlouquecer com a proposta kkkkk
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    Mensagem por Katerine Le Blanc Seg Jun 10, 2019 10:06 am

    Ainda tem uma vaga pra mim? Eu tinha entrado em uma mesa a mesma faliu so que eu amo esses temas.
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    Mensagem por Dycleal Seg Jun 10, 2019 10:06 am

    Oba! A Kate chegou!
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    Mensagem por Raijecki Seg Jun 10, 2019 1:46 pm

    Katerine Le Blanc escreveu:Ainda tem uma vaga pra mim? Eu tinha entrado em uma mesa a mesma faliu so que eu amo esses temas.

    Tem sim, ainda tenho de explicar melhor a ambientação e as regras do sistema, mas se quiser já pode ir lendo o que eu escrevi sobre os personagens e também olhando o vídeo e manual que tem no drive do fórum.
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    Mensagem por Katerine Le Blanc Seg Jun 10, 2019 1:57 pm

    Raijecki escreveu:
    Katerine Le Blanc escreveu:Ainda tem uma vaga pra mim? Eu tinha entrado em uma mesa a mesma faliu so que eu amo esses temas.

    Tem sim, ainda tenho de explicar melhor a ambientação e as regras do sistema, mas se quiser já pode ir lendo o que eu escrevi sobre os personagens e também olhando o vídeo e manual que tem no drive do fórum.

    Ok vou dar uma olhada
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    Mensagem por Dycleal Seg Jun 10, 2019 7:07 pm

    Conheçam Elena Fernandez Morgham artista de Hollywood, 25 anos, polêmica e brilhante, Aluna universitária de medicina, porém mais focada em ocultismo e admiradora das bruxas, apos ler o livro "O Martelo das Bruxas" Fundou um coven na propriedade dos seus pais em Arkham para estudos e práticas de bruxaria e mistérios do oculto.

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    Mensagem por Raijecki Seg Jun 10, 2019 8:45 pm

    Galera, aos poucos vou adicionando aqui as informações que vocês precisam saber para enfim começarem a criar seus personagens e completarem suas fichas. Se quiserem ir me mandando o que já fizeram, fiquem a vontade. Posso ajudar vocês no que precisarem, tanto por aqui mesmo ou por MP.

    Aqui já vai algumas informações importantes:


    A trama:

    Todos os investigadores são amigos do influente jornalista Charles McMuller e fazem parte de algum grupo de estudo do oculto em que ele não só faz parte, mas como também financia. Charles entra em contato com os investigadores a fins de lhes pedir ajuda para investigar o desaparecimento de sua irmã, Sarah McMuller, uma psiquiatra que assim como seu irmão, também é entusiasta do oculto e supostamente estava investigando a sinistra mansão Holland com um amigo antes de desaparecer.

    A ideia é vocês já começarem indo em direção a montanha onde a residência Holland fica, se estão juntos com Charles ou não, podemos decidir isso depois e até combinar se alguém vai junto de outro jogador no mesmo carro ou cada um no seu. Portando a parte da cidade em si não fará importância na trama. Ao menos que vocês consigam sair de lá vivos, é claro.



    Ambientação:

    A história se passará na cidade de Arkham, um município do estado de Massachusetts, nos Estados Unidos da América, na década de 1930. Um pouco antes dos limites da cidade, em um monte tão antigo como a própria existência, existe uma construção magnifica, uma mansão inestimável. Esta residência é cercada por inúmeros mistérios e várias lendas horrendas, e caberá aos investigadores descobrirem a verdade por detrás de tantas histórias a envolvendo.



    Sobre a criação dos personagens:

    Como a mesa irá utilizar das regras “puristas” do sistema, alguns pontos importantes precisam ser levados em conta na criação de seus personagens.

    - As regras de fonte de estabilidade não serão utilizadas, por isso as ignorem.

    - Vocês poderão adquirir apenas um ponto de “Mythos de Cthulhu”. Isso pode representar uma possível conexão com a mansão ou que o investigador chegou a estudar algo sobre os antigos e estranhos casos que ocorreram na mansão e os ligou ao Mythos.

    - O máximo de sanidade deverá ser 9 menos 1 do Mythos, ou seja, se você escolher começar com um ponto de Mythos, leve em conta que pela regra do sistema, perderá automaticamente 1 ponto de sanidade. Pois a verdade corrói a mente. Caso escolham não começar com 1 ponto de Mythos, o máximo então pode ser de 10 pontos de sanidade.

    - Estabilidade e vitalidade máxima é de 12 pontos.

    Visto esses pontos, vamos para os próximos itens sobre seu investigador, estes que são, as ocupações, motivações e as habilidades de seus personagens.



    Ocupação:

    Uma das primeiras coisas que vocês terão de decidir será a "ocupação" de seu investigador. A ocupação em Rastro de Cthulhu nada mais é que a classe de personagem de RPG. Ela definirá o que seu personagem é, e o que faz para viver. Ou sobreviver. As Habilidades Ocupacionais podem ser vistas no manual adjunto as ocupações. Escolhida a ocupação, marquem na ficha da maneira que desejarem quais são as habilidades ocupacionais, pois elas têm uma regra importante de compra que explicarei logo adiante.



    Motivação:

    Seguindo nós temos a motivação do investigador, que nada mais é do que o motivo pelo qual ele/ela parte em busca do oculto, do porque se interessam e investigam as horrendas trevas. O Guardião/Mestre pode exigir que seu personagem siga esta motivação quando o mesmo for confrontado por algo que a justifique sobre pena de perca de estabilidade, por tanto pensam bem antes de a escolherem.

    "O que motiva um Investigador? Por que escavar ruínas desmoronadas, ou mergulhar em questões que, obviamente, seria melhor que fossem deixadas sozinhas? Porque algumas pessoas – talvez não os afortunados, nem mesmo os mais corajosos – são levados a fazê-lo. Cada Investigador deve ter uma Motivação, um desejo central que o impele a procurar verdades estranhas e remotas à custa de tudo o que ele já amou. É literalmente algo mais importante para você do que sua vida ou sanidade. Embora psicologicamente um Investigador possa ser direcionado por diversas forças, e o jogador pode interpretá-las com tal complexidade, mecanicamente, cada personagem deve ter apenas uma Motivação central. Portanto, a recusa de se seguir a Motivação do Investigador custa Estabilidade. Sucumbir a sua Motivação pode cegá-lo temporariamente para os perigos dos acontecimentos."



    As habilidades:

    Basicamente, as habilidades de seus investigadores se dividem em dois aspectos, em habilidades investigativas (aquelas que vocês só precisam dizer que a utilizarão, sem necessidade de testes e rolagens e sem opções de falhas) e as habilidades gerais (estas que necessitam de testes e rolagens e são suscetíveis a falhas).

    Exemplo de uso de uma habilidade investigativa: “O investigador nota um tipo de estátua estranha, então decide utilizar sua habilidade investigativa Arqueologia para descobrir de onde ela vem, então o guardião prontamente lhe diz que esta estatua é de origem asteca, provavelmente do séc. 2 a.c. O investigador quer saber mais, então ele gasta um ponto de sua reserva de Arqueologia para descobrir mais uma pista, e o guardião então lhe conta que apesar de parecer de origem asteca, ela na verdade não condiz muito com outras estátuas já descobertas antes, pois ela foge um pouco dos métodos utilizados naquela época, portanto provavelmente forjada de ferramentas mais avançadas do que se tinha naquela época”

    Exemplo de uso de uma habilidade geral: “O investigador está sendo perseguido por uma espécie de monstro e acaba preso em um beco sem saída. Encurralado, ele decide sacar sua arma e dispara-la contra a criatura dos infernos utilizando a habilidade geral Armas de Fogo. O guardião então lhe pede um teste de d6 com uma dificuldade 4, o jogador então rola o dado e o resultado é 2, então a tentativa de disparo é falha e é a vez da criatura tentar fazer mais uma vítima”
     


    Comprando Habilidades

    Para as investigativas, vocês terão 18 pontos para distribuírem como quiserem, pois pelas regras 3 jogadores têm no máximo esta quantia de pontos. Já nas gerais, vocês terão 65 pontos para gastarem. Se atentem de que há uma regra bem especifica sobre as gerais, nas palavras do manual: “A sua segunda melhor graduação deve ser pelo menos metade de sua mais alta graduação. Isso é menos oneroso com uma Ocupação que inclua todas as Habilidades Gerais como Habilidades Ocupacionais (cada ponto de graduação custa à metade dos Pontos de Criação), mas pode fazê-lo tropeçar se você não for cuidadoso.”

    Ou seja, num exemplo que você compra 30 pontos da habilidade geral Armas de fogo, sua segunda mais alta habilidade geral tem de ter obrigatoriamente 15 pontos, sobrando assim apenas mais 20 pontos para gastar nas outras habilidades gerais.

    Vocês ganham dois pontos em cada habilidade ocupacional para todas em que gastam "Pontos de Criação". Por exemplo, 12 pontos de Habilidades Ocupacionais custam seis Pontos de Criação. Se restar meio ponto, ele será perdido, então atribua números pares para as Habilidades Ocupacionais. Você não pode selecionar Crédito, Fuga, Mythos de Cthulhu, Vitalidade, Sanidade ou Estabilidade como Habilidades Ocupacionais. Como a nossa mesa vai ser curta, vocês têm de gastar todos os pontos, caso deixem algum de fora, ele será descartado e não poderá ser revisto posteriormente.

    O custo das “Habilidades Ocupacionais” padrões de sua ocupação cai pela metade, mas não quer dizer que vocês não possam adquirir outras habilidades além das ocupacionais. A diferença maior fica, além do BG, o custo das habilidades, que as de ocupação custam 1 ponto de criação para 2 de habilidade. Já as outras é de 1 para 1.

    Toda habilidade tem uma graduação numérica. Alguns pontos em algumas habilidades são gratuitos: cada Investigador começa com uma graduação gratuita de quatro pontos em Sanidade e um ponto em Estabilidade e Vitalidade. Cada Investigador também começa com o limite mínimo de seu Crédito. Você pode trocar seus pontos gratuitos em Crédito por outros Pontos de Criação de Habilidades Investigativas em uma relação de 1 por 1, se seu conceito de personagem permitir um Investigador sem sucesso (ou preterido).

    Lista de Habilidades por Família

    Habilidades Investigativas: As Habilidades Investigativas compreendem as Habilidades Acadêmicas, Interpessoais e Técnicas.

    Interpessoais: Avaliar Honestidade, Bajulação, Crédito, Barganha, Burocracia, Convencimento, História Oral, Interrogatório, Intimidação, Manha e Trato Policial.

    Acadêmicas: Antropologia, Arqueologia, Arquitetura, Biologia, Contabilidade, Criptografia, Direito, Física, Geologia, História, História da Arte, Idiomas, Medicina, Mythos de Cthulhu, Ocultismo, Teologia e Usar Biblioteca.

    Técnicas: Arrombamento, Arte, Astronomia, Ciência Forense, Coletar Evidência, Farmácia, Fotografia, Ofício, Química e Sobrevivência.

    Habilidades Gerais: Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Condução, Disfarce, Equitação, Estabilidade, Explosivos, Fuga, Furtividade, Hipnose, Ocultação, Perseguição, Pilotagem, Precaução, Primeiros Socorros, Psicanálise, Punga, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Sanidade, Sentir Perigo e Vitalidade.
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    Mensagem por Raijecki Seg Jun 10, 2019 8:52 pm

    Dycleal escreveu:Conheçam Elena Fernandez Morgham artista de Hollywood, 25 anos, polêmica e brilhante, Aluna universitária de medicina, porém mais focada em ocultismo e admiradora das bruxas, apos ler o livro "O Martelo das Bruxas" Fundou um coven na propriedade dos seus pais em Arkham para estudos e práticas de bruxaria e mistérios do oculto.

    Legal cara, se quiser ir preenchendo a ficha PDF ali em cima e me mandando os detalhes, agradeço, porque aí a gente já pode ir completando ela enquanto você tira as suas dúvidas sobre o sistema. E isso vale pra @Katerine Le Blanc e pro  @Christiano Keller, este ultimo que ainda não apareceu por aqui rs
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    Mensagem por Christiano Keller Seg Jun 10, 2019 11:30 pm

    Já baixei a ficha... estou pensando um pouco.
    Estou entre antiquário e arqueólogo.
    Curiosidade e sede de conhecimento.
    Gostei da personagem da Margareth Miller, mas trocaria pequenos detalhes.
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    Mensagem por Katerine Le Blanc Ter Jun 11, 2019 11:10 am

    Eu já tenho uma ideia, mas eu poderia fazer uma médica que está servindo a aeronáutica?

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    Mensagem por Raijecki Ter Jun 11, 2019 3:43 pm

    Christiano Keller escreveu:Já baixei a ficha... estou pensando um pouco.
    Estou entre antiquário e arqueólogo.
    Curiosidade e sede de conhecimento.
    Gostei da personagem da Margareth Miller, mas trocaria pequenos detalhes.

    Legal cara, fica a vontade pra editarb o que você quiser daquela personagem, ela era uma das mais legais.
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    Mensagem por Raijecki Ter Jun 11, 2019 3:46 pm

    Katerine Le Blanc escreveu:Eu já tenho uma ideia, mas eu poderia fazer uma médica que está servindo a aeronáutica?

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    A parte do BG você pode fazer o que quiser, desde que a ocupação da sua investigadora seja apenas uma. Ela pode ser tanto uma piloto como uma militar, se fosse esse o caso.
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    Mensagem por Raijecki Ter Jun 11, 2019 3:46 pm








    OCUPAÇÕES

    O custo das "Habilidades Ocupacionais" padrões de sua ocupação caem pela metade, mas não quer dizer que vocês não possam adquirir outras habilidades além das ocupacionais. A diferença maior fica, além do BG, o custo das habilidades, que as de ocupação custam 1 ponto de criação para 2 de habilidade. Já as outras é de 1 para 1.

    Alienista - "Especialista em doenças mentais, você pode ser um psicanalista formado em Viena, um neurologista que estuda o funcionamento do cérebro, ou um médico com um forte interesse em ciência comportamental. Embora as teorias freudianas estejam começando a dominar o campo, elas estão longe de serem universalmente compreendidas ou aceitas."

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar, Honestidade, Biologia, Farmácia, Idiomas (Alemão e Latim), Medicina, Psicanálise, Usar Biblioteca, e quaisquer outras duas Habilidades Interpessoais.
    Crédito: 3-4

    Andarilho - "Você é mais um dos milhões de desempregados na Depressão. Você é de uma classe discriminada, um rei das estradas. Você anda pelos trilhos para evitar a sociedade, procurando esmolas e trabalho somente quando necessário. Você pode ser um ladrão ocasional, mas não se tornaria um profissional se pudesse ter qualquer outro trabalho."

    Habilidades Ocupacionais: Atletismo, Barganha, Furtividade, Manha, Punga, Sentir Perigo, Sobrevivência.
    Crédito: 0

    Antiquário - "Tanto um estado de espírito quanto uma profissão, você valoriza o passado e mergulha de bom grado nele. Você pode ter uma renda pequena e independente, pode ser um estudioso residente em um museu ou galeria, ou poderá negociar antiguidades, livros, ou objetos de arte de uma época mais sublime."

    Habilidades Ocupacionais: Arquitetura, Barganha, Direito, História, História da Arte, Idiomas, Usar Biblioteca, e qualquer uma Habilidade Investigativa como uma especialidade pessoal.
    Crédito: 2-5

    Arqueólogo -"Você viaja a lugares estranhos e afastados para descobrir o passado. Você pode ser um estudioso meticuloso, que trabalha em bibliotecas e dedica sua carreira a uma única escavação, ou pode ser pouco mais do que um ladrão de túmulos, empunhando um chicote e uma pistola para trazer troféus quando voltar ao seu museu. Você pode depender de tais tesouros para financiar suas expedições, ou pode receber doações de universidades e fundações."

    Habilidades Ocupacionais: Arqueologia,Atletismo, Coletar Evidência, Equitação, História, Idiomas, Primeiros Socorros, Usar Biblioteca, e quaisquer outras duas Habilidades Investigativas.
    Crédito: 4-5

    Autor - "Você usa as palavras para capturar a existência, para esconder a si mesmo, para revelar a verdade, ou para vender fantasia para leitores vítimas da Depressão. Talvez tudo isso. Seu trabalho é solitário e as suas recompensas esporádicas. Você deve ter muito tempo para pensar. Com disciplina e um pouco de habilidade, mesmo um escritor pulp consegue se sustentar."

    Habilidades Ocupacionais: Arte, Avaliar Honestidade, História, História Oral, Idiomas, Usar Biblioteca, e três outras habilidades como especialidades pessoais ou resquícios de empregos anteriores.
    Crédito: 1-3

    Artista - "Se você é um pintor, um músico, um escultor, um arquiteto, ou mesmo um ator, você segue a sua Musa para onde ela o conduzir. Sensível e temperamental, seja pela reputação ou de fato, você já habita um submundo que a maioria não compreende."

    Habilidades Ocupacionais: Arquitetura, Arte, Avaliar Honestidade, Bajulação, Disfarce, Fotografia, História da Arte, Ofício, e quaisquer outras duas Habilidades Acadêmicas ou Interpessoais como especialidades pessoais.
    Crédito: 1-4

    Cientista - "Você procura evoluir a ciência, talvez para melhorar o mundo, ou talvez para trazer à tona alguma verdade há muito negada. Você pode se considerar habilidoso no laboratório; e aquele terceiro incêndio poderia ter acontecido com qualquer um. Você só precisa de mais equipamentos, mais tempo, mais amostras, e de mais colegas compreensivos. Talvez os idiotas riam de você na universidade. Bem, você vai mostrar para eles quem é o idiota."

    Habilidades Ocupacionais: Coletar Evidência, Fotografia, Idiomas, Reparos Elétricos, Usar Biblioteca, e quaisquer dois dos seguintes: Astronomia, Biologia, Ciência Forense, Criptografia, Física, Geologia, ou Química.
    Crédito: 3-5

    Clero - "Pregador itinerante da renovação, padre confiável do bairro, rabino erudito, ou missionário ansioso, as variedades da vida clerical apresentam muitos desafios para aqueles que ouvem mais atentamente o chamado de Deus. Você pode estar predisposto a acreditar no sobrenatural, mas é particularmente vulnerável às revelações perturbadoras do Mythos."

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Convencimento, História, Idiomas (Latim, Grego, Aramaico, ou Hebraico), Psicanálise, Teologia, Usar Biblioteca, e outra Habilidade Interpessoal.
    Crédito: 2-5

    Criminoso - "Aqueles que vivem do outro lado da lei já conhecem um mundo secreto de degeneração, desespero e mal, fora da normalidade da civilização. Alguns criminosos construíram os seus próprios códigos e leis para se protegerem da constatação de que toda a ordem humana é frágil a determinados propósitos. Outros comemoram esta descoberta."

    Habilidades Ocupacionais: Arrombamento, Barganha, Briga, Furtividade, Intimidação, Manha, Perseguição, Sentir Perigo, e outra Habilidade Interpessoal ou Técnica como especialidade pessoal.
    Crédito: 0-4

    Detetive Particular -  "Há coisas que os policiais não podem fazer e há coisas que os policiais não vão fazer, e você vai ganhar dinheiro para fazê-las. Às vezes você é arrastado para alguma coisa na qual os policiais querem que você fique fora, mas você deve permanecer lá para manter os policiais honestos. E o que mantém você honesto? Esse é o verdadeiro mistério, não é?"

    Habilidades Ocupacionais: Arrombamento, Avaliar Honestidade, Briga, Condução, Contabilidade, Convencimento, Direito, Disfarce, Fotografia, Perseguição.
    Crédito: 2-3

    Detetive Policial - "Você vive segundo o código do policial, seja aquele que colocaram na parede da academia, ou aquela que você aprendeu na patrulha a pé em péssimas vizinhanças. Você faz distinção entre policiais, bandidos e civis, e é melhor que nada os misture. Se a lei e a justiça entrarem em conflito, você decide quem é quem."

    Habilidades Ocupacionais: Armas de Fogo, Atletismo, Avaliar Honestidade, Coletar Evidência, Condução, Direito, Interrogatório, Sentir Perigo, Trato Policial.
    Crédito: 3-4

    Diletante - "Você é autossuficiente, vivendo de uma herança, fundo de renda fixa, ou outra fonte de renda independente. Livre das pressões do trabalho forçado, você pode se dedicar a qualquer profissão que escolher."

    Habilidades Ocupacionais: Bajulação, Crédito, Equitação, e quaisquer outras cinco habilidades que você escolher.
    Crédito: 3

    Enfermeira - "A Enfermeira é um assistente médico treinado, às vezes do sexo masculino, mas com mais frequência do feminino. As enfermeiras são geralmente menos treinadas a fundo, sempre menos bem pagas e muitas vezes, menos distantes e insensíveis do que os médicos."

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Biologia, Convencimento, Farmácia, Medicina, Primeiros Socorros. A critério do Guardião, uma Enfermeira que tenha de lidar com a papelada do hospital pode ter Burocracia; aquela que tenha de lidar com médicos arrogantes pode ter Bajulação.
    Crédito: 2-4

    Jornalista - "Seja para jornais, revistas ou rádio, você reúne os exemplos sociais e os transforma em uma estória, revelando a verdade sobre o mundo ao seu redor. Você pode tentar se manter separado da estória, especialmente se for uma sobre corrupção e ganância, mas como evitar suas próprias palavras?"

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Coletar Evidência, Convencimento, Disfarce, Fotografia, História Oral, Idiomas (para correspondentes estrangeiros), Perseguição, Trato Policial, e outra Habilidade Interpessoal.
    Crédito: 2-4

    Médico - "Você vê seu trabalho como símbolo do que há de melhor na sociedade: racional, humano, limpo, e altruísta. Se a sociedade pudesse ser curada ou liberta de suas doenças, do mesmo modo como o corpo pode ser purificado pelo tratamento ou cirurgia! Os médicos mais ricos e mais bem sucedidos podem evitar o sangue e a sujeira que formam a base de seus nobres objetivos."

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Biologia, Ciência Forense, Contabilidade, Convencimento, Farmácia, Idiomas (Latim), Medicina, Primeiros Socorros.
    Crédito: 4-6

    Militar - "Você se coloca entre os outros e o perigo, por um salário, por sua bandeira, por seus companheiros, ou porque você não tem opções melhores. Você leva uma vida de hábitos e de rotina, de tédio e de burocracia, de poeira e de exercícios físicos. E às vezes, é claro, de loucura, morte, sangue e pesadelos."

    Habilidades Ocupacionais: Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Intimidação, Sobrevivência. Exército / Fuzileiro Naval: adicione Condução, Furtividade, Ocultação. Paramédico / Médico: adicioneConvencimento, Medicina, Primeiros Socorros. Engenheiros / Armas Pesadas: adicione Condução, Explosivos, Reparos Mecânicos. Marinha: adicione Astronomia, Pilotagem, Reparos Mecânicos. Oficial (qualquer ramo): adicione Burocracia, Convencimento, Equitação ou Pilotagem.
    Crédito: 2-5 (oficiais), 2-4 (alistados).

    Parapsicólogo - "O meio acadêmico tem por você uma consideração questionável, enquanto os verdadeiros crentes desconfiam de sua sinceridade. Você caminha – talvez de forma incômoda – na fronteira entre a razão e a superstição, entre a fé e a prova. Você acredita que o sobrenatural é apenas o natural que ainda não estudamos, ou talvez que os métodos da ciência podem descobrir ou confirmar as verdades da teologia."

    Habilidades Ocupacionais: Antropologia, Avaliar Honestidade, Fotografia, Ocultismo, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Sentir Perigo, Usar Biblioteca.
    Crédito: 2-3

    Piloto - "Você vive para voar, e voa para viver. Você pode ser um veterano da Grande Guerra à procura de emoções em campanhas eleitorais, ou um mensageiro particular na esperança de ficar rico e fundar o seu próprio serviço de transporte aéreo. Você pode pilotar como um falcão para um homem rico, ou construir seu próprio avião a partir de pedaços que você pode ter recuperado. Seja qual for a sua rota, o céu é o único lugar em que você quer estar."

    Habilidades Ocupacionais: Astronomia, Condução, Pilotagem, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Sentir Perigo.
    Crédito: 2-3

    Professor -"Você pode ser um legislador calmo, compartilhando a sabedoria de sua idade entre baforadas do seu cachimbo. Você pode ser uma pobre criança no corpo de um adulto, incompetente em tudo, exceto no idioma alemão medieval, e vaidoso e mesquinho a esse respeito. Você pode ser o segundo, e achar que é o primeiro, para grande satisfação de todos aqueles que te observam."

    Habilidades Ocupacionais: Burocracia, Idiomas, Usar Biblioteca, outra Habilidade Interpessoal e quaisquer três Habilidades Acadêmicas (incluindo, para estes fins, Astronomia e Química).
    Crédito: 3-5

    Algumas ocupações e suas respectivas habilidades especiais são inválidas no modo purista, mas liberadas no pulp. Como vou utilizar um misto dos dois, posso adiantar que elas estão todas liberadas para suas escolhas. Vocês podem verifica-las melhor no livro de regras ou conversando comigo no nosso grupo ou pelo discord do fórum. Depois de decidir a classe/ocupação, precisam decidir a motivação.




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