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    OS NOVOS MEMBROS DA GUILDA DOS HERÓIS!

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    Mensagem por Brazen em Sex Jun 14, 2019 8:21 pm

    Espaço para eu postar as fichas que já foram aprovadas. Por gentileza, não utilizar este tópico.
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    Mensagem por Brazen em Sex Jun 14, 2019 8:32 pm

    JOGADOR: @Dycleal
    PERSONAGEM: Zaynera Kabult
    RAÇA:
    Humana
    NÍVEL: 1
    CONCEITO: Feiticeira gente boa, que sabe lutar artes marciais e usa magias necromânticas.

    Imagem de Zaynera Kabult
    Spoiler:

    OS NOVOS MEMBROS DA GUILDA DOS HERÓIS! 64193b13


    - ATRIBUTOS
    (15tps, mínimo 1 e máximo 5)
    FORÇA 1
    DESTREZA 3
    CONSTITUIÇÃO 2
    INTELIGÊNCIA 3
    SABEDORIA 2
    CARISMA 4

    - DEFESAS
    APARAR = 1
    ESQUIVA = 3
    TOLERÂNCIA = 2
    ANALISAR = 3
    PERCEBER = 2
    VONTADE = 4

    - PONTUAÇÕES
    CARGA = (FOR x2) + 6 = 8
    VIGOR = (CON x4) +4 = 12
    ESSÊNCIA = 12+6+2=20
    RECURSOS: inicial 2 (pode adquirir até 3 equipamentos de nível 2)

    - PROEZAS Magia, Feitiçaria, determinado, companheiro animal e Arte Marcial
    Spoiler:

    - Magia: Capaz de controlar poderes místicos. Escolhe um atributo entre INT, SAB ou CAR que será usado para conjurar suas magias e não pode ser alterado após a escolha. Recebe +2 pontos de Essência a cada aquisição. Escolhe 3 magias iniciais.

    - Feitiçaria (Mágica - CAR): Possui afinidade natural com as forças místicas e sobrenaturais, recendo +1 no ataque com magias que causem dano.

    - Determinado: Possui vontade de ferro, recebendo +6 em essencia;

    - Companheiro Animal: Ver abaixo;

    - Arte Marcial: Personagem sabe como lutar usando apenas as suas mãos com habilidade, usando sua DES ao invés de FOR quando atacar desarmado.


    - ARMAS E EQUIPAMENTOS:


    - MAGIAS: Drenar, Escuridão e projétil.

    - HISTÓRIA:

    Spoiler:
    Zaynera Yarpin é filha de uma bruxa com um dragão vermelho e foi criada sem amor, apenas com o intuito de oferecer a sua energia mágica, herdada do pai para a Súcubo a quem servia, após muitas maldades, a comunidade invade o barraco da bruxa e destrói tudo e mata a bruxa e deixa a pré-adolescente Zaynera muito machucada e desmaiada, e pensando que também estava morta a deixaram para trás. Sua tia irmã da bruxa é uma monja que se retirou para um mosteiro e ao saber do ocorrido não chega a tempo de socorrer a sua irmã, mas consegue resgatar a sobrinha e a leva para o mosteiro. Lá ela aprende a se defender com lutas marciais e a controlar o seu poder mágico natural, embora as suas magias, ainda são sombrias e ligadas a necromancia, ela aprende a ser boa e trabalhar em prol de uma equipe e defende o mosteiro contra os seus inimigos e ao fazer 18 anos pede a tia para conhecer um pouco do mundo e leva Faela a sua filhote de grifo e sua melhor é fiel amiga. Zaynera se tornou uma garota belíssima e comunicativa e era o elo entre o mosteiro e a pequena cidade onde adquiriam recursos, fazendo sempre muitos amigos. A jovem feiticeira gosta da vida junto a natureza, mas gosta também de fazer amigos. Gosta de ler e estudar, habito desenvolvido no mosteiro e gosta de dançar, nadar e se divertir, hábitos que aprendeu com a mãe.
    Companheiro Animal:Grifo (filhote)
    Spoiler:

    Companheiro Animal:Grifo (filhote)
    Besta especialista
    Nível
    1
    São criaturas grandes com corpo de leão e cabeça e asas
    de águia. Eles vivem em regiões remotas e grandes altitudes,
    mergulhando sobre suas presas ao atacar.
    Ataque:
    +3
    Dano:
    +0
    Vigor:
    8
    Bom:
    +3
    Ruim:
    +0

    Poderes: Reposicionar e vôo
    Características: Perceber +1 (Sentidos Aguçados).
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    OS NOVOS MEMBROS DA GUILDA DOS HERÓIS! Empty Re: OS NOVOS MEMBROS DA GUILDA DOS HERÓIS!

    Mensagem por Brazen em Sex Jun 14, 2019 8:39 pm

    JOGADOR: @Caelestia
    PERSONAGEM: Egarda Foot
    RAÇA: Halfling
    NÍVEL: 1
    CONCEITO: Exploradora caótica e boa

    Imagem de Egarda Foot
    IMAGEM EGARDA:
    OS NOVOS MEMBROS DA GUILDA DOS HERÓIS! 116111e79c7dcae8499a36a3f4fa3a40

    - ATRIBUTOS (15tps, mínimo 1 e máximo 5)
    FORÇA 2
    DESTREZA 3
    CONSTITUIÇÃO 3
    INTELIGÊNCIA 2
    SABEDORIA 3
    CARISMA 2

    - DEFESAS
    APARAR = 2
    ESQUIVA = 3
    TOLERÂNCIA = 3
    ANALISAR = 2
    PERCEBER = 3
    VONTADE = 2

    - PONTUAÇÕES
    CARGA = (2 x2) + 6 = 10
    VIGOR = (3x4) +4 = 16
    ESSÊNCIA = 12
    RECURSOS: inicial 2 (pode adquirir até 3 equipamentos de nível 2)

    - PROEZAS: Aventureiro, Prontidão, Arquearia
    Spoiler:
    - Aventureiro: Está acostumada a viajar e sair em longas aventuras, tendo +1 em testes de Direção, Viagem e Acampamento durante jornadas;

    - Prontidão: Sempre alerta, recebendo +1 em Perceber;

    - Arquearia:Possui grande destreza no uso de armas à distância, recebendo +1 no ataque quando usar este tipo de armas (arcos e bestas).


    - ARMAS E EQUIPAMENTOS: Armadura média, espada curta e besta


    - MAGIAS:


    - HISTÓRIA

    BG EGARDA:


    Ela viaja já há alguns dias. Seria a segunda vez que visitaria aquelas terras. Procurava uma nova oportunidade para entrar para a guilda de heróis e aproveitaria para rever sua amiga Zaynera.

    Ela sorria feliz. Lá estava, tal qual seus mapas apontavam: O Reinado de Azohl.

    Egarda era filha única de um simpático casal de camponeses.

    Ela nasceu e viveu protegida pelos grandes muros de sua pequena vila, no altos das montanhas do norte, totalmente isolada dos demais povos.

    E isso se refletia no fato de que no inicio da adolescência Egarda ainda não conhecia nenhum outro povo além do seu.

    Os mais antigos de sua vila contavam que antigamente eles eram nômades e exploradores, que nunca viviam muito tempo sobre a mesma terra, até o terrível dia em que horrendos gigantes os atacaram enquanto acampavam na floresta e dizimaram mais da metade das pessoas do seu povo.

    Desde esse dia, seu povo havia se refugiado nas planícies no alto das montanhas e se mantido isolada lá. E como forma de proteger os jovens de seu povo, os mais velhos diziam que coisas terríveis aconteciam aos que se atrevessem a deixar a segurança dos muros de Mor.

    Mas a verdade é que com o passar dos anos e distanciamento do episodio com os terríveis gigantes, cada vez mais e mais jovens Halflings se sentiam tentados a explorar o mundo que existia além dos muros. E com Egarda não era diferente.

    Seus pais sempre fizeram de tudo para evitar que filha deixasse a vila, mas quando ela chegou ao auge de sua adolescência eles não conseguiram mais impedir que a filha partisse, junto a um pequeno grupo de jovens, para viver suas próprias aventuras.

    E Egarda ainda lembrava o encantamento que sentiu a primeira vez que viu a bela paisagem do alto das montanhas onde a pequena vila de Mor ficava.

    Era uma paisagem deslumbrante e naquele momento ela teve certeza que deveria registrar aquela paisagem para que todos pudesses ter um registro de terras tão lindas.

    E daquele dia em diante ela não parou mais de viajar por terras distantes e desenhar. E cada vez mais seus desenhos foram se tornando detalhados até serem verdadeiros mapas, indicando caminhos, estradas, atalhos e paisagens para os mais diversos lugares, que ela fazia questão de conhecer para poder registrá-los em seus pergaminhos.

    E foi em uma dessas andanças que Egarda foi parar em Azohl pela primeira vez e conheceu a feiticeira Zaynera, quando esta lhe ajudou a sair de uma pequena encrenca que havia arranjado com alguns aventureiros que estavam bebendo em uma taverna.

    E agora ela estava em Azohl novamente. Em, quem sabe, uma oportunidade de fazer amigos, entrar para a Guilda e desbravar novas terras em grandes aventuras
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    Mensagem por Brazen em Sex Jun 14, 2019 9:07 pm

    Jogador: @Pikapool
    Personagem: Rhudzok Wolffury
    Raça: Orc
    Nível: 1
    Conceito: Bárbaro Berserker

    -Imagem Rhudzok Wolfury
    Spoiler:
    OS NOVOS MEMBROS DA GUILDA DOS HERÓIS! Orc__w10


    - ATRIBUTOS
    Força: 3
    Destreza: 1
    Constituição: 5
    Inteligência: 2
    Sabedoria: 2
    Carisma: 2

    - DEFESAS
    Aparar: 3
    Esquiva: 1
    Tolerância: 5
    Analisar: 2
    Perceber: 4
    Vontade: 2

    - PONTUAÇÕES
    Carga: 14
    Vigor: 26
    Essência: 12
    Recursos: 2

    - PROEZAS: Fúria, Companheiro Animal, Prontidão
    Spoiler:

    - Fúria:Entra em frenesi que a torna uma máquina primal de batalha. Entrar em fúria não gasta ação, mas a personagem só pode fazê-lo quando for sua vez na rodada e ao custo de 4 de Essência. O efeito dura por todo o combate ou até ser incapacitada. Quando em fúria, terá +1 em testes de FOR (exceto para ataque e defesas), +1 no dano de ataques usando FOR, 1 de absorção, ficará imune ao medo e focará apenas em atacar;

    - Prontidão: Sempre alerta, recebendo +1 em Perceber;

    - Companheiro Animal: Ver abaixo.


    - ARMAS E EQUIPAMENTOS:
    Machado, Escudo Leve, Armadura Média, Ração x10

    - MAGIAS:

    - HISTÓRIA:
    Spoiler:
    Os orcs são considerados brutos e selvagens, ainda mais quando tornam-se uma ameaça. Tal ameaça tratava-se do bando de Rhudzok Wolffury.

    Um bando de bárbaros montados em logos gigantes que aterrorizavam as altas terras saqueando vilas e assassinando viajantes desavisados que ousavam adentrar em seus territórios.

    O primeiro contato que Rhudzok teve com A Guilda dos Heróis foi um "gentil" convite para fazer parte da guilda. Porém Rhudzok "gentilmente" recusou. Para infelicidade da Guilda, os bárbaros também contavam com rudimentares, mas ainda sim eficientes curandeiros que decretaram a vitoria dos bárbaros.

    Seu segundo contato com a Guilda foi uma emboscada que acabou dizimando todo grupo bárbaro e Rhudzok quase morto foi salvo por seu leal companheiro Bulzog, um imenso lobo tão grande quanto um cavalo. Ele possui olhos âmbar e uma pelagem negra abundante.

    Apaixonado pelas batalhas, Rhudzok resolveu ganhar a vida como gladiador. Ele apavorava seus adversários não só pelo tamanho e agressividade, mas também pela grande quantidade de cicatrizes espalhadas por seu corpo, fruto de ferimentos de batalhas passadas e símbolos de orgulho.

    Rhudzok sempre derrotava seus adversários de mãos nuas, o que levava o publico ao delírio e infelizmente atraiu a atenção indesejada. Suas andanças o levaram ao terceiro encontro com a Guilda. Desta vez eles não traziam o combate até o orc, mas sim uma oferta de casa, comida e aventuras, além da anistia por seus crimes.

    Companheiro Animal: Bulzog, Lobo Atroz
    Spoiler:
    Besta agressiva
    Nível: 1
    Os lobos atrozes são eficientes caçadores em grupo, que matam o que conseguirem apanhar. Sua coloração pode ser cinza malhada ou negra e atingem 2,7 m de comprimento, pesando 400 kg.
    Combate: Os lobos atrozes preferem atacar em matilhas, cercando e flanqueando o inimigo sempre que possível.
    Ataque:
    +3
    Dano:
    +1
    Vigor:
    8
    Bom:
    +3
    Ruim:
    +0
    Poderes: Impacto, Poderoso
    Características: Perceber +1 (Faro)
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    OS NOVOS MEMBROS DA GUILDA DOS HERÓIS! Empty Re: OS NOVOS MEMBROS DA GUILDA DOS HERÓIS!

    Mensagem por Brazen em Sex Jun 14, 2019 9:29 pm

    JOGADOR: @Jasbi
    PERSONAGEM:Arik Lebannen
    RAÇA: Humano
    NÍVEL: 1
    CONCEITO: Jovem príncipe espadachim

    Imagem de Arik
    Imagem:

    OS NOVOS MEMBROS DA GUILDA DOS HERÓIS! NMhxKjGdQ21NnPG4rzwny9jwcO9LbpK9VQxb5ATGrdkSxCvrR6honEUiLtxeAxah


    - ATRIBUTOS (15tps, mínimo 1 e máximo 5)
    FORÇA 2
    DESTREZA 4
    CONSTITUIÇÃO 3
    INTELIGÊNCIA 2
    SABEDORIA 1
    CARISMA 3

    - DEFESAS
    APARAR = 2  
    ESQUIVA = 4
    TOLERÂNCIA = 3
    ANALISAR = 2
    PERCEBER = 1
    VONTADE = 3

    - PONTUAÇÕES
    CARGA = (FOR x2) + 6= 10
    VIGOR = (CON x4) +6 +6(Proeza) = 24
    ESSÊNCIA = 12
    RECURSOS: inicial 2 (pode adquirir até 3 equipamentos de nível 2)

    - PROEZAS (3 proezas iniciais, cinco caso seja humano): VIGOROSO, HOMEM DE ARMAS, COMBATE COM DUAS ARMAS, ENFURECER ADVERSÁRIO, REFLEXOS

    Spoiler:


    - Vigoroso: Personagem é extremamente resistente, recebendo +6 no seu Vigor.

    - Homem de Armas: Personagem foi treinado com armas, recebendo +1 no ataque ao usar armas comuns.

    - Combate com Duas Armas:Personagem terá +1 no ataque quando utilizar duas armas, devendo ter uma arma veloz na sua mão inábil (escolha a arma que pretende usar para atacar a fim de definir o Atributo do teste e dano).

    - Enfurecer Adversário: Personagem sabe como manter um adversário focado nela, recebendo +1 para provocá-lo e aumentando para +2 a penalidade do adversário.

    - Reflexos: Personagem terá+1 na Esquiva quando não estiver usando uma armadura.



    - ARMAS E EQUIPAMENTOS:

    Espada longa - Comum, FOR +1, Engajado, Tamanho 1, NR:2
    Sabre Veloz - Des +0, engajado, tamanho 1, NR: 2
    Ração 3


    - MAGIAS:

    - HISTÓRIA:
    Spoiler:



    Arik, 19 anos, é o sexto filho do rei de Astoh, o reino próximo as águas de Atlanta. Como era o caçula, era o que recebia menos atenção da família real, já que sua posição o deixava longe de herdar o trono. Desde pequeno Arik teve os melhores ensinos, porém era muito solitário. Seus irmãos mais velhos ocupavam-se com outras questões, como casamentos diplomáticos, entre outros assuntos.  Mesmo cercado de empregados, Arik cresceu solitário, não tinha amigos da sua idade, seus pais viviam ocupados com assuntos mais importantes, praticamente não convive com o pai, era muito raro vê-lo, e a mãe estava mais atenta ao seus irmãos, quando não era isso, ela estava engajada em algum evento social. Na infância ficou praticamente sobre aos cuidados de um tutor(Howl Hammel)e dos empregados, não teve uma vida com pais presentes, e seu tutor era bastante sério e prático, tinha a função de ensinar o necessário para sua posição.

    Apesar de ter nascido nobre, Arik sentia não se encaixava nesse mundo, achava tedioso as regras de etiqueta e as frescuras nobres. Quando mais novo, vivia fugindo para conhecer o povo de Astoh. Isso deixava seu guarda-costas louco a sua procura. Conforme foi crescendo, Arik sentia que não podia fazer muita coisa se continuasse vivendo como um nobre, sentia-se sufocado e preso. Certa vez, em uma de suas fugas, quando mais novo, acabou sendo sequestrado e sendo feito de refém para tentar conseguirem algo de sua família. Um dos seus irmãos resolveu o problema, porém poderia ter acabado muito pior. Por causa disso, contrataram outro guarda-costas e ficou de castigo por alguns meses. Isso marcou Arik de certa forma, passar o tempo sequestrado e ver o ódio deles, fez Arik pensar em certas coisas.

    Depois disso, decidiu se empenhar mais nas suas aulas de esgrima. Queria saber se defender e poder proteger quem quisesse. Depois do castigo, voltou a dar suas escapadas. Não era tão difícil, uma vez que a atenção não estava voltada para ele. Conforme os anos foram passando e ele se tornou um espadachim, Arik começou a ajudar as pessoas que conhecia nas ruas de Astoh, algumas vezes contra bandidos, outras contra injustiças, acabou fazendo algumas amizades entre o povo, Arik não conseguia ver as pessoas sofrendo e ignorar. Também preferia a simplicidade dos plebeus do que os falsos sorrisos nobres. A sorte é que por não ser muito popular, não chamava tanta atenção, poucos o reconheciam, passava-se fácil por um nobre comum, e nem pegavam tanto no seu pé quanto dos irmãos.  Arik por ter crescido como nobre, não tem muita experiência em alguns serviços comuns, como cozinhar e lavar roupa. Mas sabe como ser educado e formal, é um pouco orgulhoso, mas não faz questão de luxos e coisas assim, é bom e valoriza suas amizades.

    Quando fez 19 anos, decidiu largar sua riqueza por um tempo e partiu em busca de aventura, procurando quem precisava de sua ajuda, tentando encontrar seu caminho. Embora sua família achasse que era só uma fase, Arik estava certo que seu destino era estar viajando, combatendo e ajudando os que precisavam. Por isso acabou indo parar na Guilda dos Heróis.

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