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    Mensagem por Lnrd em Ter Jul 16, 2019 10:32 pm

    @Pikapool , das coisas que reparei, só precisaria ver isso:

    - Nobre: a gente precisaria desenvolver melhor, já que no livro considera ela uma vantagem muito boa, mas que envolve vários compromissos. Aí faltaria vermos quais seriam eles.

    - Sem Coração: é que achei um pouco contraditório (XD). É um juramento de não matar, mas não hesita em quebrar se for preciso. Então... só hesita quando já não precisa mesmo? (XD)
    Como é uma complicação menor, poderia ser “Kathy tem forte código moral em que uma das suas regras é hesitar em matar os seus inimigos, mas se se for preciso ela não tem remorso em fazê-lo”.

    - Minha soma do que sobrou ficou em $183

    - “o estilo de vida "modesto" dá direito a uma moto, carro velho ou $2000 de bônus na compra doutro veículo”. Wink

    - Porém ela não sabe dirigir KKKKKKK XD
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    Mensagem por Lnrd em Ter Jul 16, 2019 10:33 pm

    @Shmul , só me tira uma dúvida: dos relacionamentos, dois deles teriam o status de “conexão”. Aurélius e Penelope?

    P.S.: ah, pois é. Vi uns suplementos de heróis, mas a ideia era justamente não ter poderes. Tentei olhar os equipamentos pra ver se alguma coisa ajudava XD
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    Mensagem por Lnrd em Ter Jul 16, 2019 10:33 pm

    Galere, tô viajando, por isso a demora em responder.

    Já temos três fichas bem encaminhadas, então acho que já já rola pedir o jogo.
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    Mensagem por Lnrd em Qua Jul 17, 2019 12:39 am

    @gaijin386 marquei as coisas que tavam faltando e umas modificações

    ATRIBUTOS
    - Astúcia seria d8, não d10, não?

    PERÍCIAS
    - Conhecimento (Ciência) e Conhecimento (Eletrônica) seriam d8+2 (ou seja, o número mínimo duma jogada tenderia a ser 3).

    VANTAGENS & COMPLICAÇÕES
    - Na vdd pra ter "muito atraente" teria que ter "atraente" primeiro - então tô considerando só "atraente" mesmo.
    - A coisa da vingança e do voto acabaram ficando próximos. Tipo ambos são quase sobre a mesma questão.


    ESTILO DE VIDA E OCUPAÇÃO
    - Não daria pra ter "salário minimo", por causa dos requisitos. Smile
    - Nos Recursos iniciais totais tava faltando os 1000 iniciais.

    OUTROS
    - Laptop é OK. No livro tá por apenas $1200 (2,5kg) ;p
    - Explosivos: cara, no livro básico tem uns exemplos, mas são poucos (e são mais de equipamento militar, não uma coisa de química e mecânica de garagem). Se vir alguma coisa que ache interessante, pode dizer. Mas vou tentar dar uma procurada noutros suplementos.  
    - Lança-gás:
    Antes, a questão do tamanho. No livro não diz o peso específico (depois posso procurar nalgum suplemento), mas diz que pra usar um negócio do tamanho de um lança-chamas teria que ter no mínimo d8 de força. Além, a carga "de boa" da personagem seria 10kg, mas já tem 4,5 e se for contar o laptop ficaria 7. Talvez fosse melhor pensar que o formato do gás fosse mais do tamanho dum spray de pimenta etc.
    - Gás: então, só teria que ver exatamente como são os efeitos pra ficar mais "realista". Tipo "gás do sono" poderia ser um spray de clorofórmio, medo e nervos poderiam ser os efeitos de uma droga etc. Acho que já vi uma lista desse tipo de efeito em algum lugar. Vou ver se acho aqui. E depois teria que ver o custo (tanto no caso do que fosse comprar "pronto" quanto no que fosse comprar os materiais e fazer em casa).


    ---------



    # HISTÓRICO
    - Identidade Civil: Sofia Mikhaylova
    [   ] Secreta [   ] Conhecida [   ] Conhecida entre vigilantes
    - Codinome: Alquimista
    - Idade:
    - Descrição e/ou imagem:
    Spoiler:

    Outros Assuntos / Chamada original - Página 3 Nuclea10
    Outros Assuntos / Chamada original - Página 3 Zyndic10


    - Background: Filha de um casal de imigrantes russos Sofia foi considerada um prodigio desde a tenra idade quando ganhou seu primeiro kit de quimica e passou a dedicar-se aos estudos e trazer orgulho a sua familia tanto ao graduar-se.

    Ao longo do tempo o pai de Sofia desenvolveu uma doença neurológica degenerativa e a familia de Sofia não podia pagar os tratamentos, porém a sorte ajudou os Mikhaylov, pois a Pharmacon se ofereceu para fornecer o tratamento com uma nova droga (Neurotec) e o pai de Sofia foi selecionado com outros para testes do promissor medicamento.

    Tudo parecia ir bem e os sintomas negativos estavam amenizando e o patriarca dos Mikhaylov começava a conseguir se comunicar com sua familia novamente um mal subito o acometeu e o mesmo foi hospitalizado em coma profundo ao mesmo tempo que o tratamento foi suspenso dado os efeitos colaterais da droga, Sofia nada satisfeita com isso passou a investigar a Pharmacon e usando seus talentos (ela é muito boa com computadores) e descobriu que o medicamento Neurotec não havia sido aprovado pela FDA (Food and Drug Administration) o que não permitiria sua admissão de testes em humanos o que levou as familias afetadas a moverem um processo contra a gigante dos remédios, porém subornos e praticas ilicitas terminaram com o arquivamento do processo e o Neurotec descontinuado.

    Sofia não estava satisfeita, não era apenas sobre dinheiro, mas sim sobre a justiça que devia ser feita a Pharmacon devia ser impedida de continuar com suas práticas. Assim Sofia assumiu o codenome de Alquimista e passou a dedicar uma campanha reunindo informações e provas para jogar o nome da firma e de seus acionistas na lama ... ela descobriu que estavam usando gangues para difundir o antigo Neurotec agora refinado em uma droga viciante apelidada de Breeze, mas teria que reunir mais evidências o que ela jurou para si mesma fazer e normalmente ela usa seus conhecimentos de quimica (um projetor de gás e bombas com variados efeitos sejam explosivos ou de gás) e tecnologia para atacar vendedores de droga ou invadir armazens obscuros da Pharmatec. Ela se mantém em segredo para evitar a vingança da companhia ou das gangues.

    - Familia e relacionamentos: seu pai em coma no hospital Saint Agnes - Aleksandr Mikhaylov
    Seu irmã menor - Yulia Mikhaylova
    Sua mãe - Yekaterina Mikhaylova

    - Segredo:


    # ATRIBUTOS
    - Agilidade: d6
    - Astúcia: d8
    - Espírito: d6
    - Força: d4
    - Vigor: d6


    # PERÍCIAS
    - Conhecimento (Ciência) (Ast): d8+2
    - Conhecimento (Eletrônica) (Ast): d8+2
    - Consertar (Ast): d6
    - Investigação (Ast): d6
    - Perceber (Ast): d8+2
    - Furtividade (Agi): d4
    - Atirar (Agi): d4


    # ESTATÍSTICAS DERIVADAS
    - Carisma: +2
    - Aparar: 2 + 1/2 "2" (lutar) + modificador = 4
    - Movimentação: 6 (2m)
    - Resistência: 2 + 1/2 d6 (vigor) = 5 + corpo todo, menos cabeça (+1) / cabeça (+3) / queda -1


    # VANTAGENS & COMPLICAÇÕES
    - Vantagem gratuita: erudido/acadêmico (Ciência e Eletrônica +2)
    - McGyver
    - Pau Pra Toda Obra (d4 para perícias de astúcia sem treinamento)
    - Sorte: +1 bene
    - Sucateira
    - Prontidão: +2 perceber
    //
    - Falha obrigatória: ganância (Menor)
    Curiosidade (Complicação Maior) 2
    Cautela (Complicação Menor) 1
    Vingança (Complicação Menor) 1 - Pharmacorp
    Inimigo (Complicação Maior) 2 - Pharmacorp
    Voto (Complicação Maior) 2 - Levar os envolvidos na trama do medicamento Neurotec a justiça
    Empréstimo (Menor) 1
    Peculiaridade (Menor) 1 - Em combate sempre irá fazer citações


    # ESTILO DE VIDA E OCUPAÇÃO
    - Estilo: pobre - Bairro de imigrantes Custa $500
    - Ocupação: emprego ruim - Professora (Quimica) $700
    - Recursos iniciais totais: 1000 + 200 (sobra) + 1500 (emprestimo)
    - Em conta: 2050


    # EQUIPAMENTO
    Veículos:

    Armas:

    Armaduras:
    Elmo militar: +3 / $110 / 1kg – 30% de chance contra disparos na cabeça e dá -1 em queda.
    Sobretudo reforçado: +1 / $200 / 3kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça).
    Tecido anti-chamas: +$100
    Tecido impermeável: +$40

    Itens:
    Filtro de gás: respirador. Nega efeitos de gás etc. / $200 / 500gr

    # CONEXÕES
    - (Nome) Vendedor do Submundo - Débito com este
    - (Nome) Ferro Velho e Desmanche


    # CARGA
    - Limite de carga: 2,5x d4 (força) = 10
    - Carga atual: 4,5kg


    # PROGRESSO
    - Experiência: 0
    - Estágio: novato
    - Categoria atual:
    - Benefícios (Benes): 4
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    Mensagem por Pikapool em Qua Jul 17, 2019 1:38 am

    @Lnrd escreveu:- Nobre: a gente precisaria desenvolver melhor, já que no livro considera ela uma vantagem muito boa, mas que envolve vários compromissos. Aí faltaria vermos quais seriam eles.
    Mesmo tirando o Rico que acompanha a vantagem e tornando minha personagem assalariada ainda pensas em atribuir-me mais responsabilidades. xD

    @Lnrd escreveu:- Sem Coração: é que achei um pouco contraditório (XD). É um juramento de não matar, mas não hesita em quebrar se for preciso. Então... só hesita quando já não precisa mesmo? (XD)
    Como é uma complicação menor, poderia ser “Kathy tem forte código moral em que uma das suas regras é hesitar em matar os seus inimigos, mas se se for preciso ela não tem remorso em fazê-lo”.
    Está sem sentido porque troquei Código de Honra por Procurado e Rival e esqueci de alterar a descrição dessa complicação. =/

    @Lnrd escreveu:- Minha soma do que sobrou ficou em $183
    No, no, no, no. xD
    Sobram 175 mesmo. São 5 algemas, acho que você só considerou uma.

    @Lnrd escreveu:- “o estilo de vida "modesto" dá direito a uma moto, carro velho ou $2000 de bônus na compra doutro veículo”. Wink

    Porém ela não sabe dirigir KKKKKKK XD
    Se eu comprar um bicicleta, sabe como é, herói ecologicamente consciente, posso trocar o resto por equipamento? xD

    Por ora poderia considerar que quando a personagem tiver a skill e for comprar um veiculo o bônus poderia vir dos tios ou sei lá.

    Ou podemos pressupor que o Muito Atraente torna minha personagem um avião. Com isso ela seria um veiculo, então eu poderia gastar esses 2000 com equipamentos para ela. xD
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    Mensagem por Shmul em Qua Jul 17, 2019 9:07 am

    @Lnrd escreveu:@Pikapool , das coisas que reparei, só precisaria ver isso:
    - Porém ela não sabe dirigir KKKKKKK XD
    hahahaha. É, sabe dirigir em pista com 3 faixas e sem movimento. Se tiver que fugir ou perseguir, é acidente na certa. hahahaha

    @Lnrd escreveu:@Shmul , só me tira uma dúvida: dos relacionamentos, dois deles teriam o status de “conexão”. Aurélius e Penelope?

    P.S.: ah, pois é. Vi uns suplementos de heróis, mas a ideia era justamente não ter poderes. Tentei olhar os equipamentos pra ver se alguma coisa ajudava XD
    Correctum. São as conexões.

    Quando criei o personagem ficou claro que não teriam poderes, mas como na chamada da aventura fala Marvel, achei por bem avisar/lembrar que existe o suplemento, afinal, o Cage, o DareDevil e a Jones tem poderes.
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    Mensagem por gaijin386 em Qua Jul 17, 2019 11:27 am

    Bom vou dar recalculada aqui, mas tenho que lembrar tipo 10 pontos de desvantagens que podemos gastar (salvo que 6 deles são reservados para vantagens apenas os 4 iniciais podem ir para atributos, pericias ou dinheiro). Mas creio que dá pra pegar d10 em astucia...

    Vou enviar de novo assim que terminar.

    Mas tava vendo tipo nos atributos tinha dos 5 iniciais gasto 1 mais (que custa 2 pontos vindo dos 4 pontos das desvantagens iniciais) ai podia ter astucia d10.

    - Agilidade: d6 1d4 1d6 1 pt
    - Astúcia: d8 1d4 1d6 1d8 1d10 3 pts
    - Espírito: d6 1d4 1d6 1 pt
    - Força: d4 1d4 0 pt
    - Vigor: d6 1d4 1d6 1 pt

    Nas pericias dos 15 havia gasto 17 (ai foi outros 2 pontos dos 4 das desvantagens o que fecha as skills)

    Bem ai fiquei confuso, mas se estiver errado nas contas bem ai a gente pode deixar como vc me mostrou.




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    Mensagem por Lnrd em Qua Jul 17, 2019 12:35 pm

    @Pikapool

    Amo: Mumen Rider do One Punch-Man. XD

    MAS o dinheiro do veículo é só pra veículo - senão o povo vai é querer ir a pé e comprar bazuca com o dinheiro. XD

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    Se bem que nada impede (acho) de tentar vender o carro DURANTE a aventura (já que tem carisma alto...) - não tô garantindo que vá dar bom. Vai que o Golpista Mascarado paga com dinheiro falso... XD




    @Shmul

    Inclusive vi um de Tokusatsu e fiquei tentado - porém não teria tempo pra ele tb rsrs. XD XD XD

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    @gaijin386

    Uai... . Mas espera: tirando as obrigatórias, tem 7 complicações que tão dando 10 pontos. E dai tem 5 vantagens... que consomem esses 10 pontos. Daí num sobra pra ainda comprar 1 ponto de atributo (2 pontos) e 2 de perícia (4 pontos). Só se tirasse três vantagens. Smile
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    Mensagem por Shmul em Qua Jul 17, 2019 2:41 pm

    To na expectativa de trocar soco com o Jack Katsopolis. Hahaha
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    Mensagem por gaijin386 em Qua Jul 17, 2019 5:29 pm

    Bom vamos deixar os atributos como você me mostrou então.

    Agora pra completar as lacunas indicadas...

    Idade: 20

    - Segredo: Ter uma identidade secreta de combate ao crime.

    Altera o voto pra: Tirar o Breeze (Neurotec) das ruas.

    Identidade Secreta: Sim por favor.



    # CONEXÕES
    - (Boris Kirilov) Vendedor do Submundo - Débito com este
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    Equipamentos vamos deixar por ultimo.

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    Mensagem por Lnrd em Seg Jul 22, 2019 1:04 pm

    Já já dou um retorno sobre as últimas modificações (ainda viajando :p).
    Fiz o pedido de abertura do jogo! Obs.: decidi usar como cenário uma versão da ambientação de vampiro que coiso aqui. Quase um multiverso. XD XD XD

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    Mensagem por Lnrd em Qua Jul 31, 2019 11:51 pm

    Jogo criado!

    Acho que, de pendências, só falta isso:

    @Pikapool
    - Sem Coração: então... no final, fica como mesmo? XD No caso só falta essa última complicação menor pra equilibrar o número de vantagens

    - Veículo: decidiu como fazer (já que não dá pra usar a grana noutras coisas)? Vai escolher ter uma bike mesmo ou vai optar por carro/moto? Vai mudar alguma coisa pra poder saber dirigir ou vai deixar encalhado na garagem pra tentar vender in-game? Rsrs

    - Nobre: vamos fazer o seguinte, pra não complicar muito... consideremos apenas o +2 de carisma e a vantagem salarial. Sem as coisas de terras, responsabilidade etc.
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    Mensagem por Pikapool em Qui Ago 01, 2019 12:17 am

    Yo @Lnrd.

    - Sem Coração pode deixar como você tinha sugerido.
    “Kathy tem forte código moral em que uma das suas regras é hesitar em matar os seus inimigos, mas se for preciso ela não tem remorso em fazê-lo”.

    - Veículo: Eu poderia ter uma moto de $3000? Ai ela estaria em manutenção na garagem até eu conseguir pagar os $1000 que faltam. Penso que até conseguir pagar os $1000, já terei 1 ponto em dirigir. xD

    - Nobre: Ok!
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    Mensagem por Lnrd em Sex Ago 02, 2019 3:33 pm

    @Pikapool
    Afff que desespero por dinheiro, parece até eu (xD). Mas no caso é só $2000 mesmo. Rsrs


    @gaijin386
    Sobre equipamentos, a sugestão seria: dos que tem na lista, poderia escolher alguns desses (obs.: tirando o spray de pimenta, o resto considera como de uso único)

    - Spray de pimenta: 1d4 de dano. Precisa ser mirado no rosto. Teste de vigor para evitar abalo / $60 / 250gr
    - Granada de Clarão: não letal, teste de vigor para evitar abalo. Distância 2d10 / $35 / 250gr
    - Bomba de Gás Lacrimogêneo: não letal, teste de vigor para evitar abalo, devendo-se rolar novamente enquanto estiver na área (com -1 a cada turno). Distância 2d10 / $60 / 250gr
    - Rojão de Gás Lacrimogêneo: como a bomba de gás lacrimogêneo, mas com distância 12/24/48 / $110 / 500kg
    - Bomba de Fumaça: não letal, causa -6 de penalidade por obscurecimento. Distância 2d10 / $35 / 250gr


    Consideração que ela teria comprado só os materiais e feito as coisas em casa, os custos seriam esses aí, mas cortados pela metade. Ao longo do jogo ficaria a opção: comprar novamente os químicos (custo reduzido) ou usar coisas à mão pra improvisar/roubar da escola xD (custo grátis) e daí fazer testes pra construir as coisas. Ou comprar pronto (sem desconto).

    Além, olhei uns suplementos e adaptei umas ideias. Vê aí se alguma coisa interessa (mesma coisa - considera esses preços como os valores “cheios”, mas só precisaria pagar a metade).

    - Spray de clorofórmio: não letal, faz o alvo desmaiar (1/2 d4 hora). Precisa ser mirado no rosto. Se a vítima receber dano (exceto duma possível queda/desmaio inicial), testa Espírito para saber se acorda. Caso a dor seja contínua (um ferimento aberto etc.), repete o teste a cada turno. Métodos alternativos (cheiro de álcool, amônia, choque...) despertam imediatamente. Ao acordar, está-se em abalo / $250 / 250gr
    - Frasco de clorofórmio: 5 aplicações. Como o spray, porém a vítima precisa inalar o conteúdo / $50 / 250gr
    - Spray paralisante: não letal, paralisa o corpo (1d4 min). Precisa ser mirado no rosto. Durante o efeito, a pessoa continua acordada e lúcida / $400 / 250gr
    - Veneno paralisante: 5 aplicações. Como o spray paralisante, mas precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $100 / 100gr
    - Droga do sono: não letal, faz o alvo desmaiar (1d4x2 hora). Dano não afeta a condição, mas métodos alternativos (cheiro de álcool, amônia, choque...) permitem teste de Espírito para acordar. Após isso, está-se em abalo. Precisa ser ingerida ou injetada (escolher o método) / $70 / 0gr
    - Spray intoxicante: não letal, tem efeito 1/2 d4 hora. Precisa ser mirado no rosto. Teste de Vigor para evitar abalo a cada turno. Uma vez com a condição, só se sai ao fim do período total. Causa -1 em todos os testes de característica / $180 / 250gr
    - Veneno não-letal: como o spray intoxicante, mas precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $50 / 0gr
    Veneno médio: abalo e -2 em todos os testes de característica. Morte em 1d6 horas. Precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $250 / 0gr
    Veneno potente: abalo e -2 em todos os testes de característica. Morte em 1d10 minutos. Precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $650 / 0gr
    - Spray psicotrópico de efeito paranoico: não letal, precisa ser mirado no rosto. O efeito inicia em 1d6 minutos, durando 1/2 d4 hora. A cada turno após o início do efeito, rola-se Espírito para evita abalo. Uma vez em abalo, Vigor pra evitar -1 em testes de característica. É preciso continuar jogando Espírito e, tirando 1, fica-se Apavorado. Só se sai dos efeitos ao fim do período total / $400 / 250gr
    - Droga psicotrópica de efeito paranoico: igual ao spray psicotrópico, mas precisa ser ingerida ou injetada / $100 / 0gr
    - Spray psicotrópico de efeito alucinógeno: não letal, precisa ser mirado no rosto. O efeito inicia em 1d6 minutos, durando 1/2 d4 hora. A cada turno após o início do efeito, rola-se Espírito para evita Abalo. Uma vez em abalo, Vigor. Em caso de falha, as alucinações (visuais, sonoras e táteis) dão -1 em testes de Espírito, Astúcia e Agilidade. Só se sai dos efeitos ao fim do período total / $400 / 250gr
    - Droga psicotrópica de efeito alucinógeno: igual ao spray alucinógeno, mas precisa ser ingerida ou injetada / $100 / 0gr
    - Frasco de ácido: 2 aplicações. Derrete certos materiais e causa 1d6 de dano no ataque inicial, rolado 1d4 nos dois turnos seguintes (a não ser que seja neutralizado). Um frasco pode ser jogado inteiro, causando +1 em cada um dos turnos. Teste de vigor para evitar abalo. Pode causar ferimentos/desfigurações permanentes, podendo dar até -2 de carisma na vítima e pioranto a percepção pública de quem utiliza o recurso / $80 / 250gr

    Quando às bombas, achei as seguintes (mesma coisa sobre os preços, tirando o Molotov, que já é em si “caseiro” por definição):

    - Coquetel Molotov: 1d6 de dano. Alcance 3/6/12, explosão pequena. Uma ação pra acender. Pega fogo em 5+ / $5 / 250gr  
    - Dinamite: 2d8 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +1 de dano e +1 de raio / $180 / 500gr
    - Explosivo Plástico: 2d10 de dano. Alcance 5/10/20, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +2 de dano e +1 de raio / $350 / 500gr
    - Bomba incendiária: 2d4 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Pega fogo em 4+ / $100 / 250gr  

    - Detonador relógio: dispara uma bomba (não inclusa) após tempo pré-estabelecido / $25 / 100gr  
    - Detonador à distância: dispara uma bomba (não inclusa) ao apertar do botão / $50 / 100gr
    - Detonador de pressão: dispara uma bomba (não inclusa) ao se cruzar uma corda ou pisar no detonador (escolher método) / $10 / 100gr
    - Detonador de movimento laser: dispara uma bomba (não inclusa) ao se cruzar a linha infravermelha de disparo / $40 / 100gr
    - Detonador de movimento em área: dispara uma bomba (não inclusa) ao captar movimento na área / $60 / 100gr

    Por fim:

    - Kit químico básico: como kit com frascos e outros materiais para lida com químicos / $200 / 1kg
    - Luvas anti-corrisiva: permite manipular líquidos corrosivos / $50 / 0gr
    - Tecido anti-corrosivo: +$100


    OBS.: como tô pegando e adaptando coisas de vários cantos, pode ser que ainda modifique algum detalhe ou outro, caso ache que ficou desequilibrado.
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    Mensagem por Pikapool em Sex Ago 02, 2019 5:00 pm

    @Lnrd escreveu:Afff que desespero por dinheiro, parece até eu (xD). Mas no caso é só $2000 mesmo. Rsrs

    Porque desespero por dinheiro?

    A minha proposta foi ter uma motocicleta ($3000), mas como só tem os $2000, ela estaria quebrada. Ai quando eu conseguisse juntar $1000, ela seria consertada (como se fosse o custo do mecânico/peça). Assim daria tempo de ganhar experiência para eu poder comprar a perícia Dirigir.

    Em todo caso também aceito um vale no valor de $2000. xD
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    Mensagem por Lnrd em Dom Ago 04, 2019 11:35 am

    @Pikapool escreveu:
    @Lnrd escreveu:Afff que desespero por dinheiro, parece até eu (xD). Mas no caso é só $2000 mesmo. Rsrs

    Porque desespero por dinheiro?

    A minha proposta foi ter uma motocicleta ($3000), mas como só tem os $2000, ela estaria quebrada. Ai quando eu conseguisse juntar $1000, ela seria consertada (como se fosse o custo do mecânico/peça). Assim daria tempo de ganhar experiência para eu poder comprar a perícia Dirigir.

    Em todo caso também aceito um vale no valor de $2000. xD


    Aaaaaaaaaaaahhhh
    Kkkkkkk
    Tinha entendido outra coisa: o valor final seria $4000. tongue


    Pois então, só resolvendo esses últimos detalhes na ficha do @gaijin386 e a gente já já começa!

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    Mensagem por gaijin386 em Dom Ago 04, 2019 12:19 pm

    Buenas vou olhar com carinho, mas agora estou saindo para o almoço então na volta trabalharei nisto.
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    Mensagem por gaijin386 em Dom Ago 04, 2019 10:34 pm

    Acho que vou conseguir isso mais o que já está na ficha... OBS: Quanto eu preciso para um carro velho?

    1 Spray de clorofórmio $125
    1 Spray paralisante $200
    1 Spray psicotrópico de efeito alucinógeno $200
    1 Droga psicotrópica $50

    1 Dinamite: 2d8 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +1 de dano e +1 de raio / $90 / 500gr
    1 Explosivo Plástico: 2d10 de dano. Alcance 5/10/20, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +2 de dano e +1 de raio / $175 / 500gr
    1 Bomba incendiária: 2d4 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Pega fogo em 4+ / $50 / 250gr


    1 Kit químico básico: como kit com frascos e outros materiais para lida com químicos / $200
    Luvas anti-corrisiva: permite manipular líquidos corrosivos / $50 / 0gr
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    Mensagem por Pikapool em Seg Ago 05, 2019 12:00 am

    @gaijin386 escreveu:Acho que vou conseguir isso mais o que já está na ficha... OBS: Quanto eu preciso para um carro velho?

    Se não me engano, era $1000.
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    Mensagem por gaijin386 em Seg Ago 05, 2019 12:38 am

    Ai é caro ^^'.
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