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    Mensagem por Lnrd em Qua Jul 31, 2019 10:56 pm

    EXEMPLO DE FICHA


    # HISTÓRICO
    - Identidade Civil: Ériko Castro Serra
    [   ] Secreta [   ] Conhecida [ X ] Conhecida entre vigilantes
    - Codinome: Mercúrio Cromado
    - Idade: 27
    - Descrição e/ou imagem:
    Spoiler:

    Fichas 83b62f10
    Fichas Bp-mbj10


    - Background: Ériko sempre foi viciado em carros, ainda mais considerando um problema na perna ...
    - Familia e relacionamentos: além de um pai no hospital (José), Ériko possui uma irmã que mora num bairro distante e... .
    - Segredo: tem um filho que mora com a avó materna.


    # ATRIBUTOS
    - Agilidade: d8
    - Astúcia: d6
    - Espírito: d6
    - Força: d6
    - Vigor: d4


    # PERÍCIAS
    - Atirar (Agi) d6
    - Consertar (Ast) d6
    - Lutar (Agi) d6
    - Dirigir (Agi) d12
    - Perceber (Ast) d6


    # ESTATÍSTICAS DERIVADAS
    - Carisma: 0
    - Aparar: 2 + 1/2 d6 (lutar) = 5 + modificador
    - Movimentação: 4 (4m)
    - Resistência: 2 + 1/2 d4 (vigor) + modificador = 4 (+1 torso / +1 cabeça)


    # VANTAGENS & COMPLICAÇÕES
    - Vantagem gratuita: Ás (+2 dirigir etc. / Absorção)
    - Recursos iniciais ($800)
    - Recursos iniciais ($800)
    - Recursos iniciais ($800)
    - Recursos iniciais ($800)
    - Recursos iniciais ($800)
    //
    - Falha obrigatória: fobia menor (cães)
    - Dívida de honra (maior): recusar uma solicitação consome 2 benes.
    - Empréstimo (menor): $1500
    - Pacifista (menor)
    - Inimigo (maior): o Protetor, outro herói, tem ódio mortal dele.
    - Manco (maior): movimentação reduzida e d4 para correr.
    - Delirante (menor): acredita que a mulher foi morta numa conspiração e dada de alimento ao cães.
    - Fobia (menor): multidões


    # ESTILO DE VIDA E OCUPAÇÃO
    - Estilo: pobre
    - Ocupação: emprego ruim (motorista de Uber)
    - Recursos iniciais totais: 1000 + 200 (sobra)
    - Em conta: 290


    # EQUIPAMENTO
    Veículos:
    Carro Compacto / ACC-VM 10/36 / Resistência 10(3) / Ocupação 1+3 / Custo $5000

    Armas:
    - Katana de gume cego: For+d6, +4 para aparar / $450 / 3kg
    - Desert Eagle (.50) / 15/30/60 / 2d8 / CdT1 / Tiros 7 / $300 / 4kg – PA 2, Semi- Auto

    Armaduras:
    - Jaqueta reforçada: +1 / $100 / 2 kg – cobre apenas o torso e braços.
    - Meio-elmo/máscara facial: +1 / $50 / 1kg – 25% de chance contra disparos na cabeça e dá -1 em queda.

    Itens:
    - Modulador de voz: distorce a voz de quem usa / $50 / 0kg
    - Algema plástica: Resistência 8 / $2 / 0gr (x5)
    - Grampo rastreador GPS: precisa de um GPS/celular sincronizado a ele para funcionar. Uso único (mas pode ser recuperado) / $150 / 0gr
    - Kit arrombamento: $100 / 250gr
    - Kit de Ferramentas $200 / 2,5kg


    # CONEXÕES
    - Adriana (técnica de informática)
    - Julian (policial)


    # CARGA
    - Limite de carga: 2,5x d6 (força) = 15
    - Carga atual: 12,750kg


    # PROGRESSO
    - Experiência: 0
    - Estágio: novato
    - Categoria atual: anti-heroica (arrombamento de carros com devolução pós-uso)
    - Benefícios (Benes): 3
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    Mensagem por Lnrd em Qua Jul 31, 2019 11:05 pm

    ONE-PUNCH JACK


    # HISTÓRICO
    - Identidade Civil: Jack Katsopolis
    [ X ] Secreta [   ] Conhecida [   ] Conhecida entre vigilantes
    - Codinome: "One-Punch Jack", "Meat Loaf"/"Bolo de Carne", "J.K.", "Herculano", "Greek Warrior"/"Guerreiro Grego"
    - Idade: 24
    - Descrição e/ou imagem:
    Spoiler:

    Fichas C270af10
    Fichas Hercul10


    - Background: O ponto de ônibus vazio para pegar a linha 10 indicava que já era tarde da noite, porém o “trabalho” de Jack só estava começando. O tipo de pessoas dentro do transporte público indicava que tanto o ponto de partida como de chegada eram locais humildes ou “barra-pesada”. Sentou-se no mesmo lugar de costume e caiu em devaneios enquanto observava a melancólica e ardilosa “vida” daquela cidade seguindo seu rumo. Lembrava agora das surras que recebia quando jovem dos valentões do bairro. Eles o chamavam de “Bolo de Carne”, pois não revidava e aguentava receber quantidades enormes de castigos, deixando cansados seus agressores.

    O ônibus havia chegado finalmente no ponto de desembarque trazendo-o de volta com o barulho da frenagem. Ele pegou sua mochila rosa e remendada sob o olhar de um bando de punks que o zombavam e parou no boteco do Manfred para tomar suas duas doses de pinga de sempre, quando mergulhou novamente em seus pensamentos observando o fundo do copo de dose vazio. Certa vez seu pai presenciou a cena do Bolo de Carne, e na tentativa de ajuda-lo foi também espancado, porém o velho estava com a saúde fragilizada e faleceu ali mesmo no local. Aquele senhor que sempre pregou a não violência deixou como suas ultimas palavras a seguinte: “se eles te baterem novamente Jack, bata mais forte”. Agora o encontro acontecia novamente, mas o jovem Katsopolis havia iniciado seu treino de boxe fazia alguns meses e seguiu o “conselho” de seu pai. Qual foi a surpresa de seus agressores quando os golpes foram revidados com tamanha força e precisão. Em meio à fúria que o consumia, um cruzado de direita que acertou a cabeça do maior de seus algozes causou um ferimento tão violento que levou seu alvo a óbito. Recebeu a alcunha de “One-Punch Jack” e foi pego pela polícia.  

    Entrava agora em um beco imundo e escuro enquanto fumava um cigarro. Bateu em uma estreita, negra e sonora porta de ferro que possuía um visor, e enquanto esperava ser atendido, sua mente o levava agora para as noites angustiantes que passou na prisão enquanto sua mãe sucumbia à depressão e a falta de dinheiro. Foram dois meses infernais, até que alguém (Don Minucelli) pagou por sua fiança. Na verdade tentaram comprar sua liberdade. Um dono de casa de lutas clandestinas sabendo dos rumores o libertou, e através de persuasão e depois de ameaças o fez lutar para ele, sendo obrigado a perder e a ganhar dependendo da situação.
    Dentro do úmido e sujo vestiário ele se produzia com roupas espalhafatosas e maquiagens. Aparentemente a moda de “heróis fantasiados” havia voltado com tudo, o que era comum naquela cidade maluca, e ele achava isso uma completa idiotice. Voltou a um passado recente enquanto enfaixava os punhos e observavas os calos e cicatrizes em suas mãos. Revivia agora as várias lutas que fora obrigado a perder, e a vez que se rebelou, novamente com as palavras de seu pai reverberando em seu âmago. Isso lhe custou a casa que morava consumida pelo fogo, e a quase morte de sua mãe que hoje se encontra hospitalizada. Aquele evento selou Don Minucelli (Leia-se Minutchele) como seu arqui-inimigo.

    Entrava agora na jaula para mais uma noite de “trabalho”. O som ensurdecedor dos apostadores escorados nas grades o deixava extremamente irritado, enquanto seu oponente caminhava lentamente por entre a turba de polvorosos. Aquela gritaria repentinamente cessou como se não houvesse ninguém no local, eram suas recordações vindo a tona outra vez. Agora ele estava sem um tostão no bolso, bêbado e caído em uma sarjeta quando um homem negro, mirrado e estranho (Aurélius) se aproximou calmamente dele se dizendo um fã e apostador, e oferecendo uma nova proposta de “trabalho”. Pagaria as custas das hospitalização de sua querida mãe contanto que eles formassem uma dupla/grupo para combater o crime. Várias regras foram impostas como usar as malditas roupas espalhafatosas, além de que o homem não parecia certo da cabeça com teorias sobre conspirações e a crença de que seria um herói para aquela cidade.  

    Não havia mais tempo para devaneios, seu oponente da noite adentrou o local do combate. Agora era hora de “trabalhar”. Agora era HORA DO SHOW!

    A identidade dele é secreta, apesar de ser relativamente fácil descobrir a real identidade dele. Principalmente frequentadores dos clubes de luta ou que gostem de boxe. O Jack tem várias alcunhas porque nas lutas de Boxes ele já se fantasiou de vários "personagens".

    Jack vive hoje em um trailer velho. Sua fantasia de herói, apesar de protege-lo, é mal acabada.

    - Família e relacionamentos: seu primo Adonis Katsopolis, dono de um restaurante decadente de culinária Grega. Não possui recursos financeiros para emprestar, nem gosta de se envolver em problemas, mas não deixaria alguém da família "na mão". Ofereceu serviço de garçom para Jack, pois acredita que as lutas underground vão acabar matando ele, além de o custo/benefício não ser alto devido as constantes interferências de seu arqui-inimigo Don Minucelli.

    Sua querida mãe que esta em tratamento no hospital. Ela o ama muito, mas tem problemas com depressão, de saúde pela idade, além das queimaduras que sofreu no incêndio criminoso.

    Seu amigo Manfred que é dono do boteco mais frequentado por Jack. Ganhou sua amizade protegendo o bar de assaltantes e arruaceiros.

    Penelope é uma temperamental garota circense que tem um affair com Jack. Ela encanta a todos com sua simpatia, flexibilidade e agilidade, tanto fazendo contorcionismos e danças, como saltando nos trapézios. Ela sonha em levar Jack para sua trupe, e que os dois construam um vida junto às tendas do circo. Ela tem dificuldade para pagar a faculdade de direito que esta fazendo, e Katsopolis prometeu tentar ajuda-la.

    O homem que empresta o dinheiro do tratamento de sua mãe se chama Aurélius. Se conheceram a pouco tempo, e Jack tem dúvidas quanto a sanidade do homem. É uma pessoa conhecedora de tecnologia, mas extremamente franzino. Recrutou o "Herói Herculano" para suas aventuras.

    - Segredo: a morte de um de seus agressores na juventude, apesar de ser de conhecimento da polícia. Este fato as vezes o atormenta.


    # ATRIBUTOS
    - Agilidade: d8
    - Astúcia: d4
    - Espírito: d6
    - Força: d10
    - Vigor: d6


    # PERÍCIAS
    - Arrombar (Agi) d4
    - Escalar (For) d4
    - Furtividade (Agi) d4
    - Intimidar (Esp) d4
    - Investigar (Ast) d4
    - Lutar (Agi) d12
    - Manha (Ast) d4
    - Perceber (Ast) d4
    - Rastrear (Ast) d4

    # ESTATÍSTICAS DERIVADAS
    - Carisma: -2
    - Aparar: 2 + 1/2 d12 (lutar) = 8 / escudo (+1 aparar / +1 distância) / katana (+2)
    - Movimentação: 6 (2m)
    - Resistência: 2 + 1/2 6 (vigor) = 5 + pernas (+3) / torso; braços (+4) / cabeça (+1) / queda (-3)

    # VANTAGENS & COMPLICAÇÕES
    - Vantagem gratuita: Artista Marcial / Nunca é considerado desarmado; Dano com punhos d4
    - Furioso: Após sofrer dano ou abalado rolar Astúcia; Aparar -2; +2 Lutar, Força, Dano e Resistência; Ignora modificador de ferimentos; Não pode concentrar, atirar ou provocar, apenas Intimidar; Com 1 no dado acerta alvo adjacente;
    - Lutar com duas armas: Ignora penalidade de multiação para atacar com duas armas; (Obs.: Recebe apenas -2 quando atacar com o braço esquerdo por não ter o talento ambidestria)
    - Contra-Ataque: 1x na rodada recebe um ataque livre com -2 contra inimigo que tenha falhado no teste de lutar contra ele; Pode ser usado junto da manobra "defender"; Requer nível Experiente;
    //
    - Complicação obrigatória (menor): vício em álcool
    - Código de Honra (maior): não matar a não ser em extrema necessidade. Ajudar necessitados sempre que possível. Procura manter a palavra
    - Dívida de Honra (maior): Prometeu ajudar e proteger Aurélius enquanto este ajudar com as despesas de internação
    - Inimigo (maior): Don Minucelli
    - Leal (menor)
    - Magnético (menor): atrai fãs de luta; as vezes pessoas querem desafia-lo por duvidarem dos rumores sobre o "One-Punch"
    - Má fama (menor): já foi preso
    - Empréstimo (menor): para comprar equipamento e fantasia


    # ESTILO DE VIDA E OCUPAÇÃO
    - Estilo: pobre
    - Ocupação: salário mínimo (lutador de boxe underground e faz bicos de garçom no restaurante de seu primo)
    - Recursos iniciais totais:  $1000 + 300 (sobra) + 1500 (empréstimo)
    - Em conta: 14


    # EQUIPAMENTO
    Veículos:

    Armas:
    Katana Cega: For+d6; +2 aparar; 3kg; $450

    Armaduras:
    - Mascara Facial: +1; 25% cabeça e -1queda; 1kg, $50
    - Collant Kevlar: +2; nega pa3 e -1queda; 4kg; $1.400
    - Jaqueta Reforçada: +1; 2kg; $100
    - Capa Reforçada: +1; 2kg; $250
    - Tecido Anti-chama no Collant: $100
    - Joelheira: nega 1dado de colisão; -1queda; $65 500gr
    - Escudo Médio: +1 armadura distância; +1 aparar; 6kg; $100

    Itens:
    - Celular
    - Rastreador GPS: $150
    - Grampo Áudio: $100
    - Algema Plástica: x3 (15); Rês 8; $6
    - Canivete: $15 / 500gr


    # CONEXÕES
    - Aurélius
    - Penelope


    # CARGA
    - Limite de carga: 2,5x d10 (força) = 25kg
    - Carga atual: 19


    # PROGRESSO
    - Experiência: 0
    - Estágio: novato
    - Categoria atual: heroica
    - Benefícios (Benes): 3
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    Mensagem por Lnrd em Qua Jul 31, 2019 11:08 pm

    GATA



    # HISTÓRICO
    - Identidade Civil: Katherine "Kathy" Hopkins
    [X] Secreta [  ] Conhecida [  ] Conhecida entre vigilantes
    - Codinome: Gata
    - Idade: 21
    - Descrição e/ou imagem:
    Spoiler:
    Fichas Czyvil10Fichas Alter_10

    - Background:
    Spoiler:
    Filha de um promotor publico, Katherine sentia-se fadada ao mesmo paradigma de todas garotas do circulo social de seu pai: balé, violino, Francês e Espanhol, escola particular, baile de debutantes, graduação em uma universidade de renome e por fim, um matrimônio com algum jovem brilhante com um futuro promissor. Tudo que ela queria era provar que era tão boa quanto qualquer um. Ao invés disso, sentia-se destinada a uma posição de “decoração”. No intuito de irritar sua família, Kathy começou a andar com um grupo de parkour considerado barra-pesada. Correr pelos telhados superando obstáculos até o amanhecer ocupavam seu tempo livre e a faziam sentir-se viva.

    Depois de algum tempo as notícias sobre a rebeldia da jovem chegou aos ouvidos de Joker, um palhaço homicida, sádico, caótico, implacável e bastante astuto com um sorriso de Glasgow horripilante, que não quer nada além de causar caos e anarquia por onde passa, além de se deleitar com o sofrimento dos outros. Ele, então, viu a oportunidade perfeita para ensinar uma lição ao promotor que vinha sendo uma pedra em seu sapato. De fato, uma possibilidade perfeita. Primeiro, ele armou para que o sequestro fosse feito de modo a incriminar os amigos de Kathy. Usou do tempo que a policia levava para encontrar os culpado para “quebrar” a garota. Kathy sofria diariamente sessões de eletrochoque até que perdesse a consciência si e de todo ambiente a sua volta. Assim que os suspeitos foram baleados enquanto “resistiam à prisão”, Joker assumiu a responsabilidade pelo sequestro da garota.

    A primeira parte do plano do Palhaço do Crime havia sido executada com maestria. Infelizmente, a partir daquele momento ela só recobrou a consciência no leito de um hospital ao lado de seus tios. Kathy não conseguia aceitar a verdade, especialmente após descobrir que havia sido sequestrada para que Joker pudesse se divertir forçando seu pai a desistir de tudo que havia construído. Assim, no momento em que já tivesse totalmente destruído, Joker pudesse dar um fim a vida do pobre homem. Uma fúria silenciosa crescia dentro da garota, uma fúria que ansiava por vingança. Lamentável alguns meses depois, o caso da família Hopkins foi arquivado e foi esquecido no limbo.

    Sem poder contar com a lei, Kathy começou a planejar, aprimorar suas habilidades e, a grosso modo, investigar a procura do assassino de sua família. Nesse processo ela esbarrou em um hacker que se autointitulava Technomancer, uma especie de amigo que sempre lhe confere informações privilegiadas. Nos últimos meses, com auxilio de seu amigo hacker, Kathy teve acesso a informações vitais sobre criminosos locais, bem como a provável localização de seus esconderijos. Sentindo-se atraída pelo risco de ser uma vigilante e por uma possível antecipação de sua vingança, Kathy começou a burlar sistemas de segurança desses criminosos e a roubar provas para incriminá-los. Assim ela conheceu Jonathan, um detetive ambicioso, que como ela, às vezes, pratica atos moralmente questionáveis.

    Atualmente, Kathy se mudou para o próprio apartamento e divide o seu tempo entre seu trabalho como instrutora de yoga e sua vida secreta como vigilante.
    - Familia e relacionamentos:
    Zachary e Aliza Hopkins são os tios que acolheram Kathy durante esses últimos seis anos e a criaram como se fosse sua própria filha.
    Spoiler:
    Fichas Mac11
    Robert Hopkins ou simplesmente Bobby é primo irritante que está sempre aborrecendo Kathy. Atualmente o advogado hipster visa o cargo de juiz.
    Spoiler:
    Fichas 182011
    Layla Fox é a melhor amiga de Kathy. Ela é uma garota animada que vê sempre o lado positivo de tudo e está sempre tentando levar Kathy para as festas mais badaladas da cidade.
    Spoiler:
    Fichas Layla11
    Technomancer tornou-se um amigo por motivos desconhecidos, mas mesmo sento infantil e teimoso, Kathy gosta de perder algum tempo com ele. Ou seria ela?
    Spoiler:
    Fichas 1_tyaz10
    Jonathan O'Neill se tornou um bom amigo para Kathy, ou melhor, para Gata. Apesar de normalmente serio, Jack, como Kathy o chama, já se mostrou bem-humorado e até mesmo protetor.
    Spoiler:
    Fichas Jonath11
    Exterminadora (Haleigh Cantrell) é uma justiceira problemática e violenta que não vê nenhum problema em matar bandidos ou torturá-los por informação. Apesar de toda rivalidae, elas já chagaram até mesmo a unir forças.
    Spoiler:
    Fichas Rival11
    Joker é um anarquista psicótico que se apresenta como agente do caos.
    Spoiler:
    Fichas Joker11
    - Segredo: Antes de tornar-se uma vigilante, Kathy era uma ágil e engenhosa ladra.


    # ATRIBUTOS
    - Agilidade: d8
    - Astúcia: d6
    - Espírito: d4
    - Força: d6
    - Vigor: d6


    # PERÍCIAS
    - Arrombar (Agi) d6
    - Atirar (Agi) d4
    - Escalar (For) d6
    - Furtividade (Agi) d8
    - Investigação (Ast) d4
    - Lutar (Agi) d4
    - Manha (Ast) d4
    - Perceber (Ast) d6
    - Persuasão (Esp) d4
    - Provocar (Ast) d4


    # ESTATÍSTICAS DERIVADAS
    - Carisma: +6
    - Aparar: 2 + ½ d4 (lutar) + 1 (Acrobata) + 1 (Chicote) = 6
    - Movimentação: 6
    - Resistência: 2 + ½ d6 (vigor) + 2 (torso e braços)/ + 3 (cabeça) = 7 (torso e braços)/8 (cabeça)


    # VANTAGENS & COMPLICAÇÕES
    - Vantagem gratuita: Atraente (Carisma +2)
    - Muito Atraente (Carisma +2)
    - Nobre (Carisma +2, Carreira)
    - Prontidão (Perceber +2)
    - Acrobata (Agilidade +2 para manobras acrobáticas (incluindo manobras de Truque), Aparar +1)
    - Ladrão (+2 em testes de Arrombar, Escalar e Furtividade)
    //
    - Falha obrigatória: Fobia (menor): Palhaços.
    - Curiosa (maior): Kathy sempre quer saber sobre tudo.
    - Delirante (menor): Acredita ter sobrevivido por ser a pessoa predestinada a ser a "salvadora da cidade".
    - Desejo de Morrer (menor): Kathy deseja vingar-se de Joker, e fara isso mesmo que isso custe sua vida.
    - Leal (menor): Kathy tenta nunca trair ou decepcionar seus amigos.
    - Magnético (menor): Devido a uma fotografia desfocada ou um aparição em alguma câmera de vigilância a Gata vem ganhando alguns fãs.
    - Olhos Ruins (menor): Sem seus óculos ou lentes, Kathy não enxerga muito bem (Perceber -2).
    - Procurada (menor): Alguns criminosos furiosos querem a cabeça da Gata. Melhor não se descuidar enquanto estiver vestindo o uniforme.
    - Rival (menor): Exterminadora.
    - Sem Coração (menor): Kathy tem forte código moral em que uma das suas regras é hesitar em matar os seus inimigos, mas se for preciso ela não tem remorso em fazê-lo.


    # ESTILO DE VIDA E OCUPAÇÃO
    - Estilo: Modesto
    - Ocupação: Salario minimo (Instrutora de yoga)
    - Recursos iniciais totais: $1000 + $300 (Sobra)
    - Em conta: $175


    # EQUIPAMENTO
    Veículos:
    - Motocicleta (em conserto): ACC 20, VM 32, resistência 8 (2). Tripulação 1+1. $3000

    Armas:
    - Chicote: pode ser usado para “agarrar” ou “desarmar” (+2 para ataque localizado). Dano 1d4 e +1 para aparar / distância 4 / $200 / 1kg
    - Glock (9mm) 12/24/48 2d6 1 17 $200 1,5 – PA 1, SemiAuto

    Armaduras:
    - Collant reforçado: +1 / $300 / 2kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça).
    - Jaqueta reforçada: +1 / $100 / 2 kg – cobre apenas o torso.
    - Elmo militar: +3 / $110 / 1kg – 30% de chance contra disparos na cabeça e dá -1 em queda.

    Itens:
    - Celular
    - Luvas anti-choque: permite manipular fios desencapados, segurar em cercas elétricas / $50 / 0gr
    - Algema plástica: Resistência 8 / $2 / 0gr (x5)
    - Kit arrombamento: $100 / 250gr
    - Balas Médias $25 2,5/50 9mm
    - Bomba de Gás Lacrimogêneo: não letal, teste de vigor para evitar abalo, devendo-se rolar novamente enquanto estiver na área (com -1 a cada turno). Distância 2d10 / $60 / 250gr

    # CONEXÕES
    - Technomancer (Hacker)
    - Jonathan O'Neill (Detetive)


    # CARGA
    - Limite de carga: 2,5x d6 (força) = 15
    - Carga atual: 10,5kg


    # PROGRESSO
    - Experiência: 0
    - Estágio: novato
    - Categoria atual: Anti-Heroica
    - Benefícios (Benes): 3
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    Mensagens : 385
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    Mensagem por Lnrd em Qua Jul 31, 2019 11:09 pm

    ALQUIMISTA


    # HISTÓRICO
    - Identidade Civil: Sofia Mikhaylova
    [ X ] Secreta [   ] Conhecida [   ] Conhecida entre vigilantes
    - Codinome: Alquimista
    - Idade: 20 anos
    - Descrição e/ou imagem:
    Spoiler:

    Fichas Nuclea10
    Fichas Zyndic10


    - Background: Filha de um casal de imigrantes russos Sofia foi considerada um prodigio desde a tenra idade quando ganhou seu primeiro kit de quimica e passou a dedicar-se aos estudos e trazer orgulho a sua familia tanto ao graduar-se.

    Ao longo do tempo o pai de Sofia desenvolveu uma doença neurológica degenerativa e a familia de Sofia não podia pagar os tratamentos, porém a sorte ajudou os Mikhaylov, pois a Pharmacon se ofereceu para fornecer o tratamento com uma nova droga (Neurotec) e o pai de Sofia foi selecionado com outros para testes do promissor medicamento.

    Tudo parecia ir bem e os sintomas negativos estavam amenizando e o patriarca dos Mikhaylov começava a conseguir se comunicar com sua familia novamente um mal subito o acometeu e o mesmo foi hospitalizado em coma profundo ao mesmo tempo que o tratamento foi suspenso dado os efeitos colaterais da droga, Sofia nada satisfeita com isso passou a investigar a Pharmacon e usando seus talentos (ela é muito boa com computadores) e descobriu que o medicamento Neurotec não havia sido aprovado pela FDA (Food and Drug Administration) o que não permitiria sua admissão de testes em humanos o que levou as familias afetadas a moverem um processo contra a gigante dos remédios, porém subornos e praticas ilicitas terminaram com o arquivamento do processo e o Neurotec descontinuado.

    Sofia não estava satisfeita, não era apenas sobre dinheiro, mas sim sobre a justiça que devia ser feita a Pharmacon devia ser impedida de continuar com suas práticas. Assim Sofia assumiu o codenome de Alquimista e passou a dedicar uma campanha reunindo informações e provas para jogar o nome da firma e de seus acionistas na lama ... ela descobriu que estavam usando gangues para difundir o antigo Neurotec agora refinado em uma droga viciante apelidada de Breeze, mas teria que reunir mais evidências o que ela jurou para si mesma fazer e normalmente ela usa seus conhecimentos de quimica (um projetor de gás e bombas com variados efeitos sejam explosivos ou de gás) e tecnologia para atacar vendedores de droga ou invadir armazens obscuros da Pharmatec. Ela se mantém em segredo para evitar a vingança da companhia ou das gangues.

    - Familia e relacionamentos: seu pai em coma no hospital Saint Agnes - Aleksandr Mikhaylov
    Seu irmã menor - Yulia Mikhaylova
    Sua mãe - Yekaterina Mikhaylova

    - Segredo: ter uma identidade secreta de combate ao crime


    # ATRIBUTOS
    - Agilidade: d6
    - Astúcia: d8
    - Espírito: d6
    - Força: d4
    - Vigor: d6


    # PERÍCIAS
    - Conhecimento (Ciência) (Ast): d8+2
    - Conhecimento (Eletrônica) (Ast): d8+2
    - Consertar (Ast): d6
    - Investigação (Ast): d6
    - Perceber (Ast): d8+2
    - Furtividade (Agi): d4
    - Atirar (Agi): d4


    # ESTATÍSTICAS DERIVADAS
    - Carisma: +2
    - Aparar: 2 + 1/2 "2" (lutar) + modificador = 4
    - Movimentação: 6 (2m)
    - Resistência: 2 + 1/2 d6 (vigor) = 5 + corpo todo, menos cabeça (+1) / cabeça (+3) / queda -1


    # VANTAGENS & COMPLICAÇÕES
    - Vantagem gratuita: erudido/acadêmico (Ciência e Eletrônica +2)
    - McGyver
    - Pau Pra Toda Obra (d4 para perícias de astúcia sem treinamento)
    - Sorte: +1 bene
    - Sucateira
    - Prontidão: +2 perceber
    //
    - Falha obrigatória: ganância (Menor)
    Curiosidade (Complicação Maior) 2
    Cautela (Complicação Menor) 1
    Vingança (Complicação Menor) 1 - Pharmacorp
    Inimigo (Complicação Maior) 2 - Pharmacorp
    Voto (Complicação Maior) 2 - Tirar o Breeze (Neurotec) das ruas
    Empréstimo (Menor) 1
    Peculiaridade (Menor) 1 - Em combate sempre irá fazer citações


    # ESTILO DE VIDA E OCUPAÇÃO
    - Estilo: pobre - Bairro de imigrantes Custa $500
    - Ocupação: emprego ruim - Professora (Química) $700
    - Recursos iniciais totais: 1000 + 200 (sobra) + 1500 (empréstimo)
    - Em conta: 810


    # EQUIPAMENTO
    Veículos:

    Armas:
    - 1 Dinamite: 2d8 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +1 de dano e +1 de raio / $90 / 500gr
    - 1 Explosivo Plástico: 2d10 de dano. Alcance 5/10/20, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +2 de dano e +1 de raio / $175 / 500gr
    - 1 Bomba incendiária: 2d4 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Pega fogo em 4+ / $50 / 250gr

    Armaduras:
    - Elmo militar: +3 / $110 / 1kg – 30% de chance contra disparos na cabeça e dá -1 em queda.
    - Sobretudo reforçado: +1 / $200 / 3kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça).
    - Tecido anti-chamas: +$100
    - Tecido impermeável: +$40

    Itens:
    - Celular
    - Filtro de gás: respirador. Nega efeitos de gás etc. / $200 / 500gr
    - 1 Spray de clorofórmio $125
    - 1 Spray paralisante $200
    - 1 Spray psicotrópico de efeito alucinógeno $200
    - 1 Droga psicotrópica $50
    - 1 Kit químico básico: como kit com frascos e outros materiais para lida com químicos / $200
    - Luvas anti-corrisiva: permite manipular líquidos corrosivos / $50 / 0gr
    - Tecido anti-corrosivo: +$100


    # CONEXÕES
    - (Boris Kirilov) Vendedor do Submundo - Débito com este
    - (Iuri) Ferro Velho e Desmanche


    # CARGA
    - Limite de carga: 2,5x d4 (força) = 10
    - Carga atual: 7,5kg


    # PROGRESSO
    - Experiência: 0
    - Estágio: novato
    - Categoria atual: heróica
    - Benefícios (Benes): 4
    Conteúdo patrocinado


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      Data/hora atual: Seg Ago 19, 2019 3:35 pm