Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    Regras da Casa

    Lnrd
    Mutante
    Lnrd
    Mutante

    Mensagens : 558
    Reputação : 26
    Conquistas :
    • https://i.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Regras da Casa Empty Regras da Casa

    Mensagem por Lnrd em Qua Jul 31, 2019 11:03 pm

    Regras da Casa


    1 Falhas & Segredos
    Spoiler:
    Ninguém é “100%” da cabeça. Toda a pessoa tem ao menos uma fobia, trauma, vício, compulsão, distúrbio etc. na forma de uma “complicação” menor obrigatória (não dando pontos extras) e também um segredo, como um ponto fraco que possa ser usado por antagonistas.

    Como o material básico não apresenta tantas opções, pode-se pegar inspiração em suplementos, outros jogos ou mesmo criar alguma.


    2 Mapa de relacionamentos e Conexões
    Spoiler:
    Toda ficha inicia com duas vantagens de “conexões” grátis. Adicionalmente, cada personagem deve ter ao menos 3 coisas (pessoas, objetos etc.) com os quais se importa. Uma ameaça a elas pode “demandar” um desvio no caminho (ou um conflito ético), arriscar um “abalo” etc. Não há problema em uma delas ser o “segredo” ou estar nas conexões, mas histórias podem se beneficiar de um “elenco de apoio” mais amplo.


    3 Armas
    Spoiler:
    Com o uso liberado para defesa pessoal (e nenhuma ferramenta capaz de julgar “caráter”), bastam treinamento, certos testes e dinheiro – inclusive para suborno no caso de laudos psiquiátricos e fichas criminais desfavoráveis – para se ter uma por vias legais (já uma ilegal pode pular etapas, não sendo rastreável ). Isso não quer dizer que se possa atirar por aí sem consequências. A menos que se tenha bons advogados e as conexões certas... .

    Há, entretanto, um “pacto de não-letalidade” no meio, pensando a “opinião pública” (lembrando a regra de “Espectadores Inocentes” em SW, quando “balas perdidas” podem ferir civis). Assim, a maioria opta por equipamento alternativos.

    A decisão final – revólveres ou não – é de cada ficha.


    4 Tabela de Reação (regra alternativa ao livro)
    Spoiler:
    Salvo especificado, interações com a “população” serão baseadas em cinco status diferentes decididos num d12. Eles dirão da percepção inicial de quem é alvo sobre a causa das “sentinelas", atitude que pode/precisa ser melhorada através de boa interpretação ou testes de persuasão. Nesse caso, uma falha piora a recepção e um sucesso ou mais tornam-na mais colaborativa.

    [1-2] Contrária
    A pessoa detesta a ideia de disfarces etc., mas uma conversa “face-a-face” muito boa pode incliná-la a colaborar momentaneamente (afinal, a ação intentada pode ser “nobre”). Com uma falha, ela se recusa a ajudar e “fecha os ouvidos”, não interagindo mais. Caso os dados de Persuasão (ou similares) derem 1, ela se torna hostil, partindo para agressão verbal e/ou física.

    [3-4] Desconfiada
    Vigias não a agradam muito, tendo “um pé atrás” sobre intenções, impactos ou por acha-las ridículas. Uma falha torna-a contrária, mas ainda aberta ao diálogo. Um 1 em Persuasão torna-a “surda” aos apelos, mas não hostil. Alternativamente, pode-se não realizar o tentar compra-la – mesmo numa tarefa simples, a vantagem deve ser grande, afinal, ninguém quer se associar a qualquer “doidice” por aí. Caso seja “um pouco mais que simples”... .

    [5-8] Neutra
    Não se trata de sinônimo para “disposta a ajudar”. Pelo contrário, mesmo frente a SOS a tendência geral é não se meter nos problemas alheios. Pode colaborar num custo-benefício justo.

    [9-10] Amigável
    Estado de espírito ideal, meta das jogadas. Com simpatia por heroínas e heróis, pode desviar da própria rotina para ajudar em algo simples, pela satisfação. Caso o contexto justifique (salvar uma vida, deter um incêndio etc.), poderá ajudar em algo um mais complexo, mas sem arriscar a própria segurança.  

    [11-12] Favorável
    A pessoa é uma apoiadora e talvez guarde o desejo de seguir tal caminho. Ajudará conforme as habilidades dela sem pedir nada, respeitando os próprios limites – salvo ter alguma pré-disposição para a luta, não socará alguém; só se arriscará de verdade numa situação muito extrema.

    [XXX] Incompatibilidade
    Não é um resultado dos dados, mas um “efeito” rondando interações: alguém que responda positivamente a um discurso inicial sobre “todas as vidas importam” dificilmente concordará se, na sequência, propor-se que “bandido bom é bandido morto” e vice-versa.


    5 Imagem pública
    Spoiler:
    Cada personagem se enquadrará numa dessas categorias: imagem heroica (altruístas etc.), anti-heroica (fins justificam meios), manchada (“2ª chance” após erros graves) ou negativa (fugindo da justiça etc.). ATENÇÃO: apesar de noções que ajudam a definir personalidade e histórico, elas dizem respeito à percepção geral. Ou seja, pode-se ser “do bem” mas ter sido vítima de armação, caindo na categoria “inimiga”.

    Obs.: fichas “malignas” não serão consideradas. Deve-se almejar, à própria maneira, o trabalho em equipe em prol do “bem-estar da sociedade e proteção da cidade”.

    Essa classificação influenciará a tabela de reação assim:
    - Imagem “anti-heroica” terá 1-3 para reação “Contrária”; 4-6 para “Desconfiada”; 7-8 para “Neutra”, com o resto igual.
    - “Manchada” tem 1-4 para “Contrária”, 5-8 para “Desconfiada”, 9-10 para “Neutra”, 11 para “Amigável” e 12 para “Favorável”. Além, sofrem -2 em testes de carisma pela (complicação menor) “má fama”*.
    - “Negativa” chega a 1-5 para “Contrária”, 6-9 para “Desconfiada”, 10 para “Neutra”, 11 para “Amigável” e 12 para “Favorável”, além de -4 nos testes de carisma* (complicação maior).

    *Cumulativo caso se tenha isso previamente como complicação.

    Note que alguém favorável a uma pessoa considerada vilã o faria por acreditar na inocência dela.

    Ao longo do jogo, grandes eventos narrativos súbitos (ser filmado pela imprensa numa cena incriminadora etc.) ou uma série de ocorrências menores podem levar a uma impressão negativa. Como “jogo midiático”, ajudar uma velhinha a atravessar a rua pode não ter impacto nenhum na cidade... a menos que “viralize” nalguma rede.

    Lembre que este é um jogo sobre disfarces, logo, uma imagem negativa pode ser ofuscada por nova identidade... ao menos até ela ser exposta.


    6 Vantagens, Complicações e Experiência
    Spoiler:
    Mecanicamente, todas as fichas serão do estágio “novato”, mas sendo liberada a criação de sentinelas mais “comuns” (com capacidades baixas) ou com experiência – talvez já tendo atuado na área, mas só voltando à ativa agora.

    No jogo normal, é possível pegar “complicações” para se ter pontos que podem ser investidos (entre outras coisas) em “vantagens”. Elas, entretanto, não são obrigatórias e dão um limite de até 4 pontos – pegar mais não dá nada além do “teto”.

    Aqui faremos diferente. Pode-se pegar desvantagens dando até 6 pontos extras, sem contar os 4 normais. A diferença é que estes podem apenas ser aplicados em vantagens – não havendo limitação de estágio (“novato”, “lendário” etc. – outros pré-requisitos são mantidos).

    Dessa forma, “currículos” maiores não garantem “atributos” e “perícias” díspares – talvez por agora estarem “fora de forma” etc. –, apesar de conservarem “melhorias” diversas... ao custo de certos traumas.

    As vantagens “rico” e “podre de rico” são substituídas por “carreira” (a seguir) e “recursos iniciais” ($800) – esta última também substitui a possibilidade de 1 ponto por recursos adicionais.


    7 Ocupação e recursos iniciais
    Spoiler:
    O conflito “vida comum” / “combate ao crime” é algo central (horários, dinheiro, relações...), com a “ocupação” escolhida tendo grande influência. Narrativamente, qualquer emprego pode ser sugerido, encaixando-se nas mecânicas abaixo.

    Como aluguel, comida, serviços (água, luz, telefone, internet...), combustível/transporte etc. custam dinheiro, “viver” é um conflito entre “salário” e “estilo de vida”.

    - Estilo de vida: há um custo mensal que precisa ser coberto e, caso não seja, coloca o conforto (e a sobrevivência) em risco.

    Miserável: $00
    Custo de viver sob uma ponte comendo do lixo (ou, com sorte, encontrar um abrigo público com cama e refeições). Aqui e ali pode-se conseguir algum dinheiro ou receber doações, mas estar em tal condição é passar graves necessidades.

    Destituído: $250
    Morar numa quitinete em péssimas condições num bairro terrível sem dar-se a nenhum luxo além de comer e pagar as contas (sem internet). Gastos imprevistos (um remédio; um conserto etc.) desestabilizam completamente as finanças.

    Pobre: $500
    Apesar do gasto dobro do nível destituído, a diferença é pouca: há condições de alguma diversão (ter internet, passeios low cost aos fins de semana, “tomar uma cervejinha”...). Gastos imprevistos não são bem-vindos, mas não são motivos para desespero total.

    Modesto: $800
    Morar num pequeno apartamento num bairro não tão horrível; dar-se a um ou outro luxo de vez em quando (de preferência parcelado em suaves prestações o cartão).

    Classe média: $1500
    Um padrão longe do “rico”, mas coisas como almoçar fora, pagar uma faculdade, fazer uma viagem por ano, ter uma casa mais bem equipada (talvez até com um quarto extra para visitas/escritório) etc. são cabíveis nessa realidade.

    Rico: $5000
    Uma vida na alta sociedade, com a maioria dos luxos que o dinheiro pode pagar.

    Milionário: $20000
    A partir de tal valor considera-se a real elite, quem manda nas coisas.

    - Salário: posto o gasto fixo, é preciso pensar as ocupações como rendas que, idealmente, devem cobri-los, permitindo alguma sobra para compra mensal de itens.

    Desemprego: $200
    Você recebe uma ajuda do governo, mas esta não é suficiente, com a ameaça da rua batendo à porta. É preciso constantemente procurar rendas alternativas.

    Subemprego: $375
    Considerando viver como alguém “destituído”, sobram $125 mensais.

    Emprego ruim: $700
    É possível viver como “pobre” e ainda ter $200 de sobra.

    Salário mínimo: $800
    Cobre exatamente viver de forma “modesta”, porém não permite juntar nada. Assim, há quem prefira “apertar o cinto” vivendo como “pobre” para colocar $300 na poupança.

    Bom emprego: $1500
    A experiência da “classe média” consome todo o salário, viver com certo “luxo”, mas temer constantemente a perda do emprego. Há quem, mais humilde, prefira viver de forma “modesta” e ter uma gorda reserva de $700. Não é incomum, porém, ouvir sobre pessoas focadas, às vezes numa cidade “apenas para trabalhar”, que adotam um padrão “pobre”, guardando a maior parte do salário.

    Emprego ótimo: $2000
    Infelizmente, nem todo mundo pode gozar desse status.

    Alta renda: $7000
    Além de uma vida rica entre a elite, é possível comprar equipamentos, veículos etc. – mesmo que não necessariamente à vista.

    Renda altíssima: $14000
    Dinheiro não é problema.

    Renda exorbitante: $35000
    Não só um padrão milionário, mas a capacidade de compras altíssimas. Há quem ganhe mais que isso, mas, para o nosso jogo, esses já são valores mais que suficientes.

    Na ficha, pode-se optar pelo “desemprego”, um caminho (bem) complicado, mas sem horários fixos “atrapalhando” a luta. Caso contrário, um “subemprego” é “gratuito”.

    Para um “emprego ruim” é necessário ao menos d8 nalgum atributo relacionado. Já para “salário mínimo”, d10, enquanto um “bom” necessita de um d12 e vantagem “carreira”. Não está fácil para ninguém... .

    Uma renda “ótima” é bastante restrita. Precisa-se de 2d12 e duas vantagens “carreira” além da anterior.

    Quanto ao resto... bem, não importa agora. “Mas quero ser o ‘Batman’: sem poderes, mas milionário...”. Bem, por enquanto só é cabível gente bem menos capaz – em finanças e habilidades – que o “Homem-Morcego”. Caso o conceito de personagem aluda a riqueza... talvez tenha-se ido à falência recentemente etc.

    Além de um celular grátis, tem-se de recursos iniciais $1000 + a sobra de um mês de trabalho, se houver alguma. Adicionalmente, o estilo de vida "modesto" dá direito a uma moto, carro velho ou $2000 de bônus na compra doutro veículo. Para classe média, o valor sobe para $5000.


    8 Exemplo de complicações
    Spoiler:
    - Má fama (menor ou maior): a polícia te acusa, a mídia te persegue etc. Seja por merecimento (usa métodos questionáveis; antiga carreira de vilania etc.) ou por armação, sua imagem com o público não é boa. No primeiro caso, -2 em jogadas de carisma. No segundo, -4.
    - Compulsão (maior): você precisa de acesso ou realizar algo constantemente (drogar-se; lavar as mãos). Na impossibilidade de dar vazão a isso, -1 em testes de Espírito e -1 em noutro atributo escolhido (vício em estimulantes pode levar a uma queda de “astúcia” ou “agilidade” em abstinência etc.). Se o produto alterar a percepção (álcool etc.), considera-se certa “imunidade” – beber para suprir o vício não provocará embebedamento, mas este é alcançado com grande abuso. Alternativa à regra de “hábito”.
    - Distúrbio (maior): algum transtorno mental dá -1 em testes de carisma e -2 nos de espírito.
    - Pobreza (maior): não só você tem pouco dinheiro como quando o tem precisa pagar dívidas. Metade dos fundos iniciais e posteriores ganhos – modificação da regra de “pobreza”.
    - Empréstimo (menor): começa com fundos adicionais ($1500), mas é preciso pagar ao menos $250 por mês. Coisas ruins acontecem se faltar com os pagamentos.
    - Dívida de honra (menor ou maior): você deve favores a alguém. Recusar uma solicitação consome 1 ou 2 benes e pode causar problemas
    - Magnético (menor ou maior): fãs aparecem como inconveniente ou distração.
    - Segredo (menor ou maior): tem um segredo obscuro e fará quase de tudo para impedi-lo de ser revelado.
    - Tremores (maior): falhar em um teste de Espírito requer um teste de Vigor, se ele falhar sofre uma convulsão. Isso resulta em cair de bruços, uma penalidade de −2 a todas as ações e reduz a Movimentação a 3. A duração da convulsão é (15 − dado de Espírito) Turnos. Medicação está disponível por 50 créditos por sessão.
    - Trauma de Guerra (maior): no primeiro turno de qualquer combate sofre “Abalo”.


    9 Limitações
    Spoiler:
    Antecedente Arcano e vantagens relacionadas a magia etc. não estão liberadas. Só a raça humana está permitida.


    10 Uniformes e Equipamentos
    Spoiler:
    Para além de descrições muito básicas (uma máscara esconder o rosto; luvas não deixarem digitais), toda funcionalidade extra deve ser comprada. Não adianta dizer que usa um capacete para que ele tenha tal efeito.

    Segue a tabela de armadura que será usada (diferente da do livro básico):

    Underarmor (usável sob roupas civis e acumula com outras armaduras – menos entre si)
    - Collant reforçado: +1 / $300 / 2kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça).
    - Colete kevlar: +2 / $550 / 2kg – cobre apenas o torso, nega PA 3 e dá -1 em queda.
    - Collant kevlar: +2 / $1400 / 4kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça), nega PA 3 e dá -1 em queda.

    Armaduras pesada (não pode ser usada com outras proteções, exceto capa e escudo)
    - Jaqueta de motocross: +3 / $400 / 6 kg – cobre apenas o torso. Diminui 1 dado em dano por colisão e dá -1 em queda.
    - Traje motocross completo: +3 / $750 / 12kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça). Diminui 2 dados em dano por colisão e dá -2 em queda.
    - Traje militar completo: +4 / $2000 / 25kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça). Nega PA 4 e dá -2 em queda.

    Armadura comum (acumula com outras armaduras, menos entre si)
    - Jaqueta reforçada: +1 / $100 / 2 kg – cobre apenas o torso.
    - Terno kevlar: +2 / $600 / 2kg – cobre apenas o torso, nega PA 2 e dá -1 em queda.
    - Sobretudo reforçado: +1 / $200 / 3kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça).
    - Sobretudo kevlar: +2 / $1000 / 4kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça), nega PA 2 e dá -1 em queda.

    Capacetes (proteção específica localizada)
    - Meio-elmo/máscara facial: +1 / $50 / 1kg – 25% de chance contra disparos na cabeça e dá -1 em queda.
    - Capacete de Motociclismo: +2 / $110 / 3kg – 50% de chance contra disparos na cabeça. Diminui 1 dado em dano por colisão e dá -2 em queda.
    - Elmo militar: +3 / $110 / 1kg – 30% de chance contra disparos na cabeça e dá -1 em queda.

    Capas (acumula com outras armaduras, menos entre si)
    - Capa reforçada: +1 / $250 / 2kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça – a não ser defendendo).
    - Capa kevlar: +2 / $1100 / 3kg – cobre o corpo todo (menos a cabeça – a não ser defendendo), nega PA 3 e dá -1 em queda.

    Escudos (acumula com outras armaduras, menos entre si)
    Escudo Pequeno / Broquel **: aparar +1 / 4 / kg $ 50
    Escudo Médio **:  aparar +1, armadura +1 contra ataques à distância / $ 100 / 6kg
    Escudo Grande / Pipa / Torre **: aparar +2, armadura +2 contra ataques à distância / $250 / 11kg

    Extras:
    - Tecido anti-chamas: +$100
    - Tecido impermeável: +$40
    - Tecido anti-choque: +$100
    - Tecido anti-corrosivo: +$100
    - Tecido anti-radiação: +$400
    - Joelheiras/cotoveleiras: diminui 1 dado em dano por colisão e dá -1 em queda  / +$65 / 500gr


    Pode-se sugerir e criar (precisando de aprovação) coisas baseadas no conceito de personagem e no que estaria disponível no mercado hoje (o que não significa que tudo seria barato). Ou seja, nanotecnologia pode até existir, mas não é algo comprado facilmente ou que tenha muita usabilidade no dia-a-dia e um “Google Glass” não é nada parecido com a interface da máscara do Homem de Ferro... .

    Abaixo, exemplos de equipamentos. Às vezes, entretanto, basta adaptar um pré-existente (um capacete pode ser interpretado como uma “máscara fechada” etc.).

    - Modulador de voz: distorce a voz de quem usa / $50 / 0kg
    - Kit disfarce: maquiagens, perucas, silicone para próteses etc. / $300 / 5kg
    - Kit evidência: luvas, pinças, potes e sacolas, químicos para testes, material para recolhimento de digitais etc. / $150 / 1kg
    - Kit primeiros socorros: de uso único, adiciona +1 na cura de ferimentos / $2 / 200gr
    - Kit médico básico: como o kit de primeiros socorros, mas podendo ser usado indefinidamente / $200 / 1kg
    - Kit paramédico: como o kit médico básico, mas acompanha desfibrilador etc., dando +2 para cura / $700 / 5kg
    - Kit falsificação: material para forjar IDs, cartões de negócios, assinaturas e documentos em geral / $300 / 2kg
    - Kit químico básico: como kit com frascos e outros materiais para lida com químicos / $200 / 1kg
    - Kit marcenaria: com mini furadeira, serrote portátil, cola e outras necessidades para pequenas reformas e construções simples / $550 / 35kg
    - Kit arrombamento: $100 / 250gr
    - Algema plástica: Resistência 8 / $2 / 0gr
    - Canivete suíço: $15 / 500gr
    - Binóculo: $100 / 500gr
    - Binóculo de visão noturna/infravermelha: $1100 / 500gr
    - Grampo de áudio à distância: $100 / 0kg
    - Grampo de vídeo à distância: $400 / 500kg
    - Grampo de áudio e vídeo à distância: $600 / 500kg
    - Drone: com visão noturna, autonomia de 800m e 30 min. Resistência 4 / Subida -1 / -2 de penalidade para tentar acertá-lo / $800 / 10Kg
    - Grampo rastreador GPS: precisa de um GPS/celular sincronizado a ele para funcionar. Uso único (mas pode ser recuperado) / $150 / 0gr
    - Luvas anti-chamas: permite manipular objetos quentes, inserir a mão em chamas etc. / $50 / 0gr
    - Luvas anti-choque: permite manipular fios desencapados, segurar em cercas elétricas / $50 / 0gr
    - Luvas anti-corrisiva: permite manipular líquidos corrosivos / $50 / 0gr
    - Vara detectora de metais retrátil: $150 / 1Kg
    - Alarme de movimento: $50 / 500kg
    - Filtro de gás: respirador. Nega efeitos de gás etc. / $200 / 500gr
    - Medidor de radiação: $600 / 500gr
    - Stun gun (contato): 2d6 de dano e pode provocar Abalo / $100 / 500kg
    - Teaser (pistola):  distância 3/6. 2d6 de dano e pode provocar Abalo. Vem com 20 cargas antes de recarregar / CdT 1 / $300 / 500kg
    - Taco de beisebol: Str+d6, +1 para aparar / $60/ 2kg / força mínima d6
    - Katana de gume cego: For+d6, +2 para aparar / $450 / 3kg
    - Corrente: Str+d4. Alcance 2 / $15 / 2kg
    - Barra de ferro: Str+d4, +1 para aparar / $20 / 2kg
    - Chicote: pode ser usado para “agarrar” ou “desarmar” (+2 para ataque localizado). Dano 1d4 e +1 para aparar / distância 4 / $200 / 1kg
    - Leque de luta: for+d4, +1 Aparar. Pode ser arremessado, mas não retorna só (4/8/16) / $100 / 500gr
    - Pistola de Pregos: 2/4/8, dano 1d6. Pode ser usado para “pregar” inimigos na parede. CdT 1 / $100 / 2,5Kg
    - Arma de Gancho: 15 metros de corda. 1d6 de dano. Não perfura, mas pode enganchar em apoios / $1000 / 5Kg
    - Spray de pimenta: 1d4 de dano. Precisa ser mirado no rosto. Teste de vigor para evitar abalo / $60 / 250gr
    - Spray de clorofórmio: não letal, faz o alvo desmaiar (1/2 d4 hora). Precisa ser mirado no rosto. Se a vítima receber dano (exceto duma possível queda/desmaio inicial), testa Espírito para saber se acorda. Caso a dor seja contínua (um ferimento aberto etc.), repete o teste a cada turno. Métodos alternativos (cheiro de álcool, amônia, choque...) despertam imediatamente. Ao acordar, está-se em abalo / $250 / 250gr
    - Frasco de clorofórmio: 5 aplicações. Como o spray, porém a vítima precisa inalar o conteúdo / $50 / 250gr
    - Spray paralisante: não letal, paralisa o corpo (1d4 min). Precisa ser mirado no rosto. Durante o efeito, a pessoa continua acordada e lúcida / $400 / 250gr
    - Veneno paralisante: 5 aplicações. Como o spray paralisante, mas precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $100 / 100gr
    - Droga do sono: não letal, faz o alvo desmaiar (1d4x2 hora). Dano não afeta a condição, mas métodos alternativos (cheiro de álcool, amônia, choque...) permitem teste de Espírito para acordar. Após isso, está-se em abalo. Precisa ser ingerida ou injetada (escolher o método) / $70 / 0gr
    - Spray intoxicante: não letal, tem efeito 1/2 d4 hora. Precisa ser mirado no rosto. Teste de Vigor para evitar abalo a cada turno. Uma vez com a condição, só se sai ao fim do período total. Causa -1 em todos os testes de característica / $180 / 250gr
    - Veneno não-letal: como o spray intoxicante, mas precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $50 / 0gr
    Veneno médio: abalo e -2 em todos os testes de característica. Morte em 1d6 horas. Precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $250 / 0gr
    Veneno potente: abalo e -2 em todos os testes de característica. Morte em 1d10 minutos. Precisa ser ingerido ou injetado (escolher o método) / $650 / 0gr
    - Spray psicotrópico de efeito paranoico: não letal, precisa ser mirado no rosto. O efeito inicia em 1d6 minutos, durando 1/2 d4 hora. A cada turno após o início do efeito, rola-se Espírito para evita abalo. Uma vez em abalo, Vigor pra evitar -1 em testes de característica. É preciso continuar jogando Espírito e, tirando 1, fica-se Apavorado. Só se sai dos efeitos ao fim do período total / $400 / 250gr
    - Droga psicotrópica de efeito paranoico: igual ao spray psicotrópico, mas precisa ser ingerida ou injetada / $100 / 0gr
    - Spray psicotrópico de efeito alucinógeno: não letal, precisa ser mirado no rosto. O efeito inicia em 1d6 minutos, durando 1/2 d4 hora. A cada turno após o início do efeito, rola-se Espírito para evita Abalo. Uma vez em abalo, Vigor. Em caso de falha, as alucinações (visuais, sonoras e táteis) dão -1 em testes de Espírito, Astúcia e Agilidade. Só se sai dos efeitos ao fim do período total / $400 / 250gr
    - Droga psicotrópica de efeito alucinógeno: igual ao spray alucinógeno, mas precisa ser ingerida ou injetada / $100 / 0gr
    - Frasco de ácido: 2 aplicações. Derrete certos materiais e causa 1d6 de dano no ataque inicial, rolado 1d4 nos dois turnos seguintes (a não ser que seja neutralizado). Um frasco pode ser jogado inteiro, causando +1 em cada um dos turnos. Teste de vigor para evitar abalo. Pode causar ferimentos/desfigurações permanentes, podendo dar até -2 de carisma na vítima e pioranto a percepção pública de quem utiliza o recurso / $80 / 250gr
    - Granada de Clarão: não letal, teste de vigor para evitar abalo. Distância 2d10 / $35 / 250gr
    - Bomba de Gás Lacrimogêneo: não letal, teste de vigor para evitar abalo, devendo-se rolar novamente enquanto estiver na área (com -1 a cada turno). Distância 2d10 / $60 / 250gr
    - Rojão de Gás Lacrimogêneo: como a bomba de gás lacrimogêneo, mas com distância 12/24/48 / $110 / 500kg
    - Bomba de Fumaça: não letal, causa -6 de penalidade por obscurecimento. Distância 2d10 / $35 / 250gr
    - Coquetel Molotov: 1d6 de dano. Alcance 3/6/12, explosão pequena. Uma ação pra acender. Pega fogo em 5+ / $5 / 250gr  
    - Dinamite: 2d8 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +1 de dano e +1 de raio / $180 / 500gr
    - Explosivo Plástico: 2d10 de dano. Alcance 5/10/20, explosão média. Cada carga adicional acrescenta +2 de dano e +1 de raio / $350 / 500gr
    - Bomba incendiária: 2d4 de dano. Alcance 3/6/12, explosão média. Pega fogo em 4+ / $100 / 250gr  
    - Detonador relógio: dispara uma bomba (não inclusa) após tempo pré-estabelecido / $25 / 100gr  
    - Detonador à distância: dispara uma bomba (não inclusa) ao apertar do botão / $50 / 100gr
    - Detonador de pressão: dispara uma bomba (não inclusa) ao se cruzar uma corda ou pisar no detonador (escolher método) / $10 / 100gr
    - Detonador de movimento laser: dispara uma bomba (não inclusa) ao se cruzar a linha infravermelha de disparo / $40 / 100gr
    - Detonador de movimento em área: dispara uma bomba (não inclusa) ao captar movimento na área / $60 / 100gr

      Data/hora atual: Sex Dez 13, 2019 12:36 am