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    Arquivo de Fichas

    Srta. Moon
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    Mensagem por Srta. Moon em Qui Ago 01, 2019 4:32 pm

    Arquivo de Fichas Person10
    Criação personagem
    =>Aventura de Nível 3, com 36 pontos para distribuir, 3000 Po + (****)
    =>Pv's: Regra de pvs médios (Dados).
    =>Os livros são: Pathfinder-Livro Básico, Bestiário, Guia Campanha do Mar Interior, Guia Avançado do Jogador. Livros em inglês para quem quer usar algum talento, classe etc, mas quando for usar as habilidades coloque o efeito em regras no off (CD, Teste, efeito, dano).
    =>Todos ganham dois "Traços" o Primeiro deve obrigatoriamente ser traço de "Campanha" podem inventar o seu efeito, mas tenha coerência. O segundo fica a escolha de vocês entre ( Básicos, Raça, Regionais, religiosos).
    =>Vocês tem total liberdade para criar qualquer coisa em seu BG, mudar o nome de uma guilda existente, ter laços com os npcs, etc... O que for mencionado no Bg (lugares npcs, cultos, guildas, deuses) vai passar a existir no cenário.
    **** Ganha este bônus caso tenha alguma ligação com o NPC em questão
    Modelo de ficha:

    Imagem
    ....................................................
    Nome:
    ....................................................
    XP
    Raça; Classe, Nível;
    Tendencia, (humanoide) Tamanho;
    Inic +00; Sentidos Percepção + 00
    ..............................................................
    DEFENSIVA
    ............................................................
    CA 00, toque 00, desprevenido 00
    PV 00
    Fort +0, Ref +0, Von +0
    ......................................................................
    OFENSIVA
    ......................................................................
    Deslocamento 0m
    Corpo a Corpo 00
    Distancia 00
    ......................................................................
    MAGIAS
    ......................................................................
    (Grimorio ou Dominio)
    0



    ......................................................................
    ESTATÍSTICAS
    ......................................................................
    For 00, Des 00, Con 00, Int 00, Sab 00, Car 00
    BBA +0; BMC +0; DMC 00
    Talentos:
    Perícias:
    Idiomas:
    ......................................................................
    QUALIDADES CLASSE/RAÇA
    ......................................................................
    Equipamento de Combate
    Sandinus
    Wyrm
    Sandinus
    Wyrm

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    Mensagem por Sandinus em Qui Ago 01, 2019 7:49 pm

    Ficha Sphynx :

    Arquivo de Fichas Latest?cb=20070326030842

    ....................................................
    Nome: Sphynx
    ....................................................
    XP 250 + 180
    Raça: Pseudodragão 2
    Classe: Convocador 1
    Nível: 3
    Tendencia: Caótico e Bom
    Tamanho: Miúdo
    Inic +4; Sentidos Percepção +7
    ..............................................................
    DEFENSIVA
    ............................................................
    CA 20: 10 +2(tamanho)+2(Natural)+4(destreza)+2(Armadura), toque 18, desprevenido 16.
    PV 28: 2d12+1d8+6
    Fort +6: 5(+1 Capa da Resistência), Ref +8: 7(+1 Capa da Resistência), Von +7: 6(+1 Capa da Resistência)
    RM: 13: 10+2(Raça)+1(Classe)
    ......................................................................
    OFENSIVA
    ......................................................................
    Deslocamento: A pé 4,5m e 18m Vôo (Bom)

    Corpo a Corpo; Ferrão/Calda +8: +2(BBA) +2(Tamanho)+4(destreza);
    Dano: 1d3+4 (Veneno), Fortitude CD 17, 1 teste por minuto durante 10 minutos, efeito: Sono 1 minuto.

    Corpo a Corpo; Mordida +8: +2(BBA) +2(Tamanho)+4(destreza)
    Dano: 1d2-1 (Tem que invadir a área ameaçada do alvo, sofrendo ADO)

    Distancia +8: +2(BBA) +2(Tamanho)+4(destreza)
    Espirro Ácido(Toque a Distância): +8
    Dano: 1d3
    ......................................................................
    MAGIAS CONHECIDAS

    Cantirps Nivel 0: Abiri/Fechar, Mãos Mágicas, detectar Magia e Espirro ácido.

    Nivel 1: Rejuvenescer Eidolon e Escudo Arcano

    4 Magias de Nivel 0 e 2 de nivel 1.
    ......................................................................

    ESTATÍSTICAS
    ......................................................................
    For 07(-2), Des 18(+4), Con 14(+2), Int 14(+2), Sab 12(+1), Car 14(+2) >>>distribuição>>> 3, 15, 5, 7, 2, 4
    BBA: +2; BMC -2; DMC  12;

    Talentos: Acuidade com Arma(Raça), Esgrima Graciosa(Usa o modificador de destreza para dano com armas corpo-a-corpo de perfuração), Magia Natural.

    Traços:

    *Aspecto do Rato( Personagem): A criatura ganha +2 de bônus de melhoria no Carisma. Este bônus aumenta para +4 no 8º nível e +6 no 15º nível

    *Companheiro Perpetuo( Campanha): Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra efeitos de medo sempre que seu Eidolon estiver em até 9 metros de você.

    Perícias: Diplomacia +6, Vôo +16, Percepção +7, Sentir Motivação +8, Furtividade +15(+19 em Floresta), Usar Instrumento Mágico +7, Conhecimento(Arcano) +6, Spellcraft +7 e Sobrevivência +7

    Idiomas: Comum, Dracônico e Sylvan
    ......................................................................
    QUALIDADES CLASSE/RAÇA

    Classe:

    Invocar Criatura I: 5x por Dia, Invocar Eidolon, Vínculo Vital, Cantrips.

    Raça:

    Visão no escuro 18 metros, Imunidade a Paralisia e Efeitos de Sono, Sentido Cego 18m, Visão na Penumbra, Veneno(Ferroada) CD 17, 1 teste por minuto, durante 10 minutos; Efeito: Sono 1 minuto, Telepatia 18m.
    ......................................................................
    Equipamento de Combate

    Camisão de Cota de Malha Obra Prima com Cravos: CA +2:  450PO
    Capa da resistência +1 1000PO
    Anel Do Caos Relampejante(Item inteligente): Inteligência 10(+0) Sabedoria 10(+0) e Carisma 10(+0), Ego +1, Tendência: Caótico e Bom, Empatia, Conjurar Jolt(magia de nivel 0), 1d3 de dano elétrico ataque de toque a distância Ilimitadamente. 1500PO.

    Total: 2988 PO

    Restanto: 1.012PO

    BG:

    Sphynx era um familiar de humano invocador chamado Astus Kindon, ele vivia numa cabana que ficava no centro da Floresta de Guardiana, um aglomerado de árvores e arbustos que ficava ao norte de Guardiana que beirava a estrada até Alterone, lá ele morava com Sphynx que era seu pseudodragão familiar.

    Ele também criava alguns animais, fazia sua própria horta e sobrevivia de serviços prestados a pessoas, aventureiros, comerciantes e viajantes que visitavam sua cabana em busca de objetos alquímicos, poções mágicas e criaturas, sim, criaturas planares.
    A vida de Astus foi buscar descobrir um meio que manter suas criaturas convocadas no plano material, sem que elas voltassem a seu plano de origem quando o tempo do efeito da magia cessa-se.

    Foi uma vida inteira de estudo e pesquisas até que finalmente ele criou tal magia que nomeou de "Convocação de Astus", ele misturou magias de invocação, teleporte e aprisionamento, ela era aplicada a magias com o descritor Convocação. Astus pela idade ja era um convocador de certo poder, mas a vida dos humanos para desbravar a magia é curta e ele não visava vida eterna ou algo do tipo, seu sonho ja havia se concretizado e até pela sua idade não tinha muito interesse em nada muito ousado, passando a ensinar seu familiar Sphynx a arte da magia.

    O pequeno pseudodragão sempre teve interesse em aprender, mas seu mestre estava muito concentrado e obcecado em seu objetivo e para o azar do pequenino quando começou a se enveredar pela arte da Invocação seu mestre acabou falecendo após pedir a seu aprendiz para levar uma carta ao Rei de Guardiana.

    O dragãozinho não leu o conteúdo, mas assim que o Rei Grensal pegou a carta ele leu na frente do pequeno que tinha sido instruído para entregar a carta e aguardar uma resposta. Na carta o velho Astus falava que em seus estudos percebeu um desequilíbrio crescente entre os planos e na possibilidade de criaturas comumente trazidas por invocação, poderem aparecer em um portal qualquer que surgiria em qualquer lugar, o que sem dúvidas era um problema.

    Após a resposta do rei, Sphynx, foi arrumar um local para descansar até o dia seguinte, retornou a cabana do seu mestre e acabou encontrando-o morto, marcas de dilaceração estavam espalhadas por todo o corpo do mago, porém as portas e janelas estavam fechadas, mas dentro a casa estava completamente revirada e muita coisa destruída, um claro sinal de batalha, além é claro de corpos de várias criaturas que possivelmente o mago convocou para se defender, mas não teve sucesso.

    Era obvil que o que quer que seja surgiu dentro da própria casa, atacando e matando o conjurador. O familiar ficou arrasado, por dias ele não dormiu nem comeu direito, mas, conforme os dias foram se passando ele foi se recuperando e sua determinação em evoluir como convocador idêntico a seu mestre só fazia aumentar, com o resto do dinheiro de Astus, ele juntou um pequeno grupo de pessoas foi até a cabana e transportou pelo menos os livros que puderam ser salvos, alugou um quarto barato na Taverna Chifre Quebrado, alocou os livros e passou a continuar seus estudos.

    Comprou equipamentos de aventureiro, pois pretendia tornar-se um e passou  trabalhar entregando correspondências para as pessoas que pagavam ele na grande maioria das vezes em comida, mas alguns pagavam em moedas. Com o tempo e as ameaças a paz crescendo o Rei de Guardiana,  Grensal ofereceu um emprego de espião/batedor para o pequeno dragão que foi aceito de pronto.

    Depois de mais alguns dias e com as estranhas mortes que aconteceram após a de Astus, Sphynx decidiu consumar-se como Convocador e preparou o chamado Ritual do Eidolon para trazer a este plano uma criatura que o serviria e o ajudaria no que fosse necessário.

    Sphynx foi até a cabana abandonada de seu mestre e após o rápido ritual uma criatura de forma humanóide mas traços estranhos surgiu. Ele tinha mais ou menos a altura de um humano, usava uma cartola colorida, bem como um sobretudo também colorido e remendado, além de calças compridas coloridas e remendadas luvas e sapatos pontiagudos.

    Seus cabelos eram desgrenhados e castanhos, ele tinha orelhas pontiagudas e a pele tinha um tom pálido, ele possuía dentes afiados e garras, logo Sphynx identificou que la tinha a aparência de uma criatura do tipo fada famosa, o Bicho-Papão, porém, não era a criaturavem si, apenas tomou a forma dela.

    A criatura se chamava Eidolon, ela curvou-se para Sphynx e juro protege-lo e servi-lo, dizendo que se chamava Bogus. Ambos retornaram a cidade e conversaram muito no caminho. Bogus tinha alma de artista, sabia fazer acrobacias, e performances das mais variadas e truques mágicos.

    Ambos passaram a fazer apresentações em praça pública para arrecadar algum dinheiro, além é claro de manter a entrega de correspondências.


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ficha Eidolon, Bogus:


    Modelo de ficha

    Arquivo de Fichas Bogeym10
    ....................................................
    Nome: Bogus
    ....................................................

    Raça Aparente: Bogeyman (Bicho-Papão)>>Fada
    Classe: Eidolon
    Nível: 1
    Tendencia: Caótico e Neutro
    (humanoide-Bípede) Tamanho: Médio
    Inic +01; Sentidos Percepção + 00
    ..............................................................
    DEFENSIVA
    ............................................................
    CA 15: 10(+1 destreza +4 natural) toque 11, desprevenido 14
    PV 14
    Fort +3, Ref +1, Von +2
    RM: 11
    ......................................................................
    OFENSIVA
    ......................................................................
    Deslocamento 9m

    Corpo a Corpo +4:

    Garras: +4/+4, Dano: 1d4+3/1d4+3

    Distancia: +2: Besta leve, 1d8 (30 Virotes)
    ......................................................................
    MAGIAS
    ......................................................................
    (Grimório ou Domínio)
    0



    ......................................................................
    ESTATÍSTICAS
    ......................................................................
    For 16, Des 12, Con 13, Int 07, Sab 10, Car 11>>>>>https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/summoner/eidolons/
    BBA +1; BMC +4; DMC 15
    Talentos: Dureza
    Evoluções 1 Ponto: Armadura Natural Aprimorada( 1 Ponto), Garras(Free)
    Perícias: Acrobacia +5, Heal +4, Performance +4 e Prestidigitação +5
    Idiomas:Comum
    ......................................................................
    QUALIDADES CLASSE/RAÇA

    Visão no escuro 18m, Link e Compartilhar Magias.
    ......................................................................
    Equipamento de Combate

    Besta leve (30 Virotes): 38PO
    Broche lobo (engrenagem)
    Christiano Keller
    Garou de Posto Cinco
    Christiano Keller
    Garou de Posto Cinco

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    Arquivo de Fichas Empty Re: Arquivo de Fichas

    Mensagem por Christiano Keller em Qui Ago 01, 2019 9:25 pm

    Ficha Ka, o ladino:

    Por favor veja se não fiz nada errado ainda estou aprendendo este sistema.
    Usei uma ficha do https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1963762 para ajudar com as contas e modificadores.

    Modelo de ficha:

    Modelo de ficha
    Imagem Ilustrativa
    Arquivo de Fichas S1arrow11-431x620
    ....................................................
    Nome: KA
    ....................................................
    XP 250 +180
    Raça - Meio Elfo; Classe - Rogue / Ladino, Nível - 3;
    Tendencia Neutro/Neutro, (humanoide) Tamanho - Médio;
    Inic +4; Sentidos Percepção +10
    ..............................................................
    DEFENSIVA
    ............................................................
    CA 16, toque 14, desprevenido 12
    PV 18 (=8+4+1+2+4+1+2) (meio dado, característica, constituição)
    Fort +3, Ref +7, Von +3
    ......................................................................
    OFENSIVA
    ......................................................................
    Deslocamento 10m / 30 feet
    Corpo a Corpo 00
    Distancia 00
    ......................................................................
    MAGIAS
    ......................................................................
    (Grimório ou Domínio)
    0



    ......................................................................
    ESTATÍSTICAS
    ......................................................................
    For 14, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 14
    BBA +4; BMC +4; DMC +6
    Talentos:
    Skill focus + talento racial nível 1 = Sleith of hand / furto +3
    Classe nível 1 = achar armadilhas
    Classe nível 2 = Evasão
    Classe nível 3 = Sneak attack +2d6

    Talento nível 1 = Point-blank shot = +1 ataque e dano em alvos até 30 feet / 10m
    Talento nível 3 = Precise-shot = atira em corpo a corpo sem o redutor de -4.

    Perícias:
    Só comprei perícias de classe, "Pericias de classe joga dado + Graduação pericia + modificador atributo + modificador racial + 3 pontos ganho por ser pericia de classe."

    Acrobacia +8 = +4+1+3
    Avaliar +6 = +2+1+3
    Blefar/mentir +8 = +2+3+3
    Escalar +6 = +2+1+3
    Craft/fabricar - Bows/Arcos +6 = +2+1+3
    Diplomacia +6 = +2+1+3
    Desarmar mecanismo / abrir fechadura +8 = +4+1+3
    Disfarce +6 = +2+1+3
    Fuga +10 = +4+3+3
    Intimidação +6 = +2+1+3
    Conhecimento (Dungeons) +6 = +2+1+3
    Conhecimento (Local) +6 = +2+1+3
    Percepção +10 = +2+3+3+2
    Performance - Comédia +6 = +2+1+3
    Profissão, mercador +6 = +2+1+3
    Sentir motivo +6 = +2+1+3
    Furto, mãos leves +13 = +4+3+3+3 Tem o skill focus
    Furtividade +10 = +4+3+3
    Nadar +6 = +2+1+3
    Usar item mágico +6 = +2+1+3

    Idiomas:
    Comum e élfico
    ......................................................................
    QUALIDADES CLASSE/RAÇA
    Half-Elf
    +2 bonus para o atributo a sua escolha. Escolhi Destreza.
    Tamanho médio.
    Velocidade Normal 30 feet.
    Low-Light Vision: Half-elves podem ver 2x os humanos em pouca luz. Capítulo 7.
    Adaptability: Half-elves recebem Skill Focus como bonus feat no 1 level, escolhi furto.
    Imunidades élficas: Half-elves são imunes a magia de sono e tem +2 racial saving throw bonus contra encantamentos.
    Keen Senses: Half-elves recebem +2 bonus em Perception skill checks.
    Multitalented: Half-elves choose escolhem 2 classes favorecidas (Ladino) no primeiro level e ganha +1 hit point or +1 skill point quando ganha 1 level em qualquer uma destas classes. Capítulo 3.
    Línguas: Half-elves começam com Comum e Elven. Half-elves com inteligência alta podem escolher línguas que quiserem, exceto secretas.
    ......................................................................
    Equipamento de Combate
    Pendente
    Arco longo, composto+2, masterwork +1 (100 gp+200 gp pelos +2 de FOR, pág. 147+300 gp master work)= 600 gp  1d8+2 x3 110 feet 3 lbs
    Flechas comuns 60 unidades                                    3 gp                  9   lbs
    Armadura de couro+Mithril (10+1000 pág. 155)       1010 gp            7,5 lbs
    Adaga de prata (2+90) 92 gp

    Kit de escalada 80 gp  5 lbs
    Kit disfarce 50 gp 8 lbs
    Ferramentas de ladrões, masterwork 100 gp 2lbs
    Ferramentas, masterwork 50 gp 1 lb
    Mochila 2 gp 2 lbs

    Outro Inicial 3000
    Ouro gasto 1987
    Ouro restante 2013. Posso ter coisas sortidas na loja de penhores com este valor?


    BG:

    OFF: Como elementos da história busco colocar ganchos ou gatilhos que podem ser explorados pelo mestre da maneira que interessar, sinta-se livre para pegar qualquer um e ignorar os outros. Tentei colocar conflito, romance, busca ou jornada, religião, entre outros.

    Ka vive em Guardiana desde pequeno. Seu pai era um comerciante e sua mãe uma elfa exímia produtora de itens élficos. Por anos ambos viveram em Guardiana com os frutos do comércio e o amor entre os dois gerou Ka e Ju. Os irmãos gêmeos são bem diferentes em suas atitudes e comportamentos, mas absorveram qualidades e ensinamentos de seus pais. Desde pequeno Ka circulava pela parte Velha da cidade com ambição e um pouco indiferente aos atos bons ou maus.

    Ka conheceu Velom Turby como referência de alguns produtos de origem duvidosa, lá aprendeu a arte da mão mais rápida que os olhos. Com seu pai aprendeu a vender itens e avaliar produtos. Um pouco do contato com os dois e havia decidido desde pequeno sua profissão. A arte da enganação estava presente em furtos ou em oportunidades e revender tais produtos a preços adequados.
    Ka conheceu Canony o coveiro numa situação exótica quando foi conferir um cliente que havia falecido. Através de Canony descobriu uma oportunidade, pessoas mortas deixavam coisas que nem sempre eram úteis para os vivos, assim poderia comprar coisas baratas e vender a preços adequados, eventualmente algo valioso não era considerado pelos parentes e uma fortuna estava nas mãos de Ka. Assim com produtos e uma rede de distribuidores de Velom, Ka ajudou o negócio desde jovem.

    A irmã de Ka, Ju, começou a se dedicar aos estudos das magias, era uma traça de livros. A busca pelas coisas misticas e segredos despertou em Ka a vontade de conseguir mais coisas para a irmã, algumas destas coisas não eram de fácil acesso. Ju ficava na loja estudando e vendendo os produtos ao atender clientes e Ka fazia o serviço de rua. Numa destas buscas por coisas exóticas Ka conheceu Juliano Heeling e assim achou uma forma de comprar livros para Ju, mas também em se desfazer de itens da cidade que seriam difíceis de vender pois foram furtados.
    Canony disse para Ka que era bom ter sempre uma arma de prata pois haviam coisas estranhas no mundo. Ka havia lido alguns livros de Ju e por recomendação dos dois, Ka comprou uma adaga de prata.

    Em um dado momento com Ka falando com pessoas que morreram e trabalhando com Velom e Juliano a atenção de Anton Heeling se pousou em Ka. A relação de Anton e Juliano era algo mais de família, mas Ka conseguiu evitar os problemas com a guarda local e também conseguiu um contato para poder saber se as coisas que fazia chamavam a atenção ou não. Ka nunca quis chamar a atenção já que tem um negócio formal com seus pais e irmã.

    Toda a questão de misticismo e enganação levaram Ka a se interessar pelas palavras de Tracy Horner. Como sacerdotisa líder do templo da Ahmnath ela falava muito sobre enganação Ka buscava inspiração e clientes no templo. Para Ka a palavra certa no ouvido certo fazia grande diferença, Tracy tinha experiência com palavras para um séquito.

    No auge da juventude e com amizades pouco recomendáveis como Velom, Juliano, Anton, Canony, seguindo as palavras de Tracy não tardou para Ka conhecer Suzana Reindoll e seu estabelecimento, o sexo fácil o atraiu. No entanto o local trouxe uma enorme leva de novas clientes para Ka, já que muitas mulheres lá precisavam de vários produtos que estavam no mercado mas tinham dificuldade de conseguir por mercadores mais puritanos. Outra coisa eram presentes que elas recebiam mas não queriam e precisavam transformar em ouro, logo para Ka ir lá era um prazer dobrado.

    Ju era uma boa administradora da loja e estudava muito para ser uma boa maga. Ju tinha um corvo como seu bicho de estimação e Ka jurava que já havia visto o animal falar em língua comum. Ju e Ka se davam bem, mas ambos tinham seus pequenos segredos. Ka sabia que Ju tinha algumas magias bem estranhas, mas não sabia o que ela conseguia fazer, quando ele levou um livro sobre necromancia ela deu um sorriso especial. No entanto ela já tinha livros sobre encantamentos, invocação, ilusão, conjuração e divinação.
    Com os negócios indo bem, seus pais decidiram se aposentar, ir visitar a família de sua mãe e ficar por lá perto de Runefaust (pode ser outro local longe).

    Nos últimos 5 anos o negócio de penhores vai bem, seus pais estão instalados na casa nova. Ka tem um segredo um tanto complexo, numa noite de frio Ju e Ka dormiam juntos ai aconteceu uma situação entre os dois. A relação entre os dois seguiu bem nos últimos anos e ambos mantém uma relação aberta.
    Ju está sempre estudando, vendendo as coisas na loja com uma outra funcionária chamada Sarah e tem uma espécie de sala mágica cheia de livros sobre magia. Ka acredita que Ju e Sarah estão namorando, porém Ju ainda "usa" Ka de vez em quando e os dois dormem juntos.
    Ka tem uma agenda sobre suas atividades: visita Canony para saber quem morreu, depois passa nas famílias para comprar as coisas ou pegar algumas palavras inspiradoras com Tracy, então se desfaz de artigos com Velom ou Juliano, as vezes fala com Anton e passa para ver Suzana com suas garotas para saber o que buscar.

    Porém a ambição de Ka é tão grande quanto a de Ju e Ka quer mais desta vida.

    AndréMarrão
    Mutante
    AndréMarrão
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    Arquivo de Fichas Empty Re: Arquivo de Fichas

    Mensagem por AndréMarrão em Sab Ago 03, 2019 7:53 am

    Ficha Nick GreenHorns:

    Nick GreenHorns:
    Arquivo de Fichas Nick_g10
    Arquivo de Fichas Nick_g10
    Raça: Tiefling Classe: Ranger Nível:3
    Tendencia, Caótico Bom (outsider com o subtipo nativo ) Tamanho;M (1,95)
    Inic +3; Sentidos Percepção + 8
    Deus : Dao
    ..............................................................
    DEFENSIVA
    ............................................................
    CA 21, toque 13, desprevenido 18 
    PV 32
    Fort +5, Ref +6, Von +3
    ......................................................................
    OFENSIVA
    ......................................................................
    Deslocamento 9m (em carga,retirada ou corrida 12 m)

    Corpo a Corpo Sickle Crit 20/x2 S Bônus Acerto +5 Dano 1d4+2
    Claw (Primary) (1d4) Crit 20/x2 B and S Acerto +5 Dano 1d4+2
    Claw (Primary) (1d4) Crit 20/x2 B and S Acerto +5 Dano 1d4+2
    Distância Composite longbow (Masterwork) 20/x3 P 33 metros +7 1d8+2
    ......................................................................
    MAGIAS (ainda nenhuma)
    ......................................................................
    ESTATÍSTICAS
    ......................................................................
    For 15, Des 17, Con 13 Int 15, Sab 15, Car 13
    BBA +3; BMC +5; DMC 18
    Talentos: Armor Proficiency, Light
    Armor Proficiency, Medium
    Armor of the Pit
    Endurance
    Grasping Tail
    Point-Blank Shot
    Shield Proficiency
    Weapon Proficiency, Martial(all)
    Weapon Proficiency, Simple
    Skill (Bônus) = HAB (Bounus)+ Grad + Misc
    Acrobatics 1 =DEX 3 + 0 -2
    Appraise 2 =INT 2 + 0 + 0
    x Artistry 6 =INT 2 + 1 + 3
    Bluff 3 =CHA 1 + 0 + 2
    x Climb 3 =STR 2 + 1 + 0
    x Craft (Weaponsmith) 6 =INT 2 + 1 + 3
    Diplomacy 1 =CHA 1 + 0 + 0 
    Disguise 1 =CHA 1 + 0 + 0
    Escape Artist 1 =DEX 3 + 0 + -2
    Fly 1 =DEX 3 + 0 + -2
    x Handle Animal 7 =CHA 1 + 3 + 3
    x Heal 8 =WIS 2 + 3 + 3
    x Intimidate 1 =CHA 1 + 0 + 0 
    x Knowledge (dungeoneering) 6 =INT 2 + 1 + 3 
    x Knowledge (geography) 6 =INT 2 + 1 + 3
    Knowledge (nature) 7 =INT 2 + 2 + 3 
    Knowledge (nobility)* =INT + + 
    Knowledge (planes)* 6 =INT 2+1 +3 
    Knowledge (religion)* 6 =INT 2+1 +3 
    Linguistics* 6=INT 2+1 + 3
    Lore 6 =INT 2 + 1 + 3
    x Perception 8 =WIS 2 + 3 + 3
    Perform (a) 1 =CHA 1 + 0 + 0
    Perform (b) 1 =CHA 1 + 0 + 0 
    x Ride 5 =DEX 3 + 2 + 0
    Sense Motive 3 =WIS 2 +1 + 0 
    Spellcraft 6 =INT 2 + 1 + 3
    x Stealth 6 =DEX 3 + 1 + 2
    x Survival 7 =WIS 2 + 2 + 3
    x Swim 3 =STR 2 + 1 + 0 

    Idiomas: Comum, infernal, Élfico e Draconiano
    ......................................................................
    QUALIDADES CLASSE/RAÇA
    Endurance
    Maximum Favored Enemy Bonus:  +2
    Maximum Favored Terrain Bonus: +2
    Track Wild Empathy
    Favored Enemies Humanoid (human)
    Favored Terrains Forest (coniferous and deciduous)

    Traits: Finding your kin : A classe escolhida é sempre uma classe favorita para você, e sua dedicação a ela é tal que, toda vez que você obtiver um nível na classe, você ganha +1 ponto de vida e 1 ponto de perícia além do que normalmente ganharia. Se vários PCs usarem esse traço, eles devem ser irmãos que foram protegidos e criados pelo NPC escolhido. Personagen do Dycleal Shared, Parte da vida criado pelos avéos que morreram e posteriormente Pelos irmãos mais velhos e a tia. Classe : Ranger

    Kin Guardian : Quando você usa a ação ajudar para dar a um membro da sua família um bônus na CA, aumente o bônus em 2. Esse aumento é um bônus de característica (e, portanto, não acumula com aumentos concedidos por outros membros da família usando esse atributo ). Este traço não tem efeito ao usar o auxílio, outro para aumentar o próximo teste de ataque de um membro da família .

    +2 Dexterity, +2 Intelligence, and –2 Charisma.

    Defense Racial Traits

    Scaled Skin A pele destes tieflings fornece alguma resistência energética , mas também é tão dura quanto a armadura. Escolha um dos seguintes tipos de energia: frio, eletricidade ou fogo. Um tiefling com esta característica ganha resistência 5 no tipo de energia escolhida e também ganha +1 de bônus de armadura naturalna CA. Esse traço racial substitui a FIendish Resistence (fogo)

    Feat and Skill Racial Traits

    Fiendish Sprinter: Alguns tieflings têm pés que são mais bestiais que humanos . Se seus pés se assemelham aos de um predador com garras ou são os cascos fendidos comuns a muitos de sua espécie, os tieflings com esse traço ganham um bônus racial de 3m em sua velocidade ao usar as ações de carga , corrida ou retirada . Este traço racial substitui habilidoso.

    Maw ou Claw Alguns tieflings assumem os aspectos mais bestiais de seus ancestrais diabólicos. Estes tieflings exibem mandibulas cheio de dentes poderosos ou garras perigosas. O tiefling pode escolher um ataque de mordida que cause 1d6 pontos de dano ou duas garras, cada uma causando 1d4 pontos de dano. Esses ataques são ataques naturais primários . Esse traço racial substitui o traço racial de habilidade similar à magia.

    Senses Racial Traits
    Darkvision: Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet.

    Other Racial Traits
    Prehensile Tail Muitos tieflings têm caudas, mas alguns têm caudas longas e flexíveis que podem ser usadas para transportar itens. Enquanto eles não podem empunhar armas com suas caudas, eles podem usá-los para recuperar pequenos objetos armazenados transportados em suas pessoas como uma ação rápida . Esse traço racial substitui a fiendish sorcery.
    ......................................................................
    Equipamento de Combate
    Arrows, blunt (20) 20
    Arrows/bolts, barbed (20) 20
    Efficient quiver 1 1800 gp
    Holy symbol, wooden 1 1gp
    Lantern, bullseye 1 12gp
    Wilderness wanderer  Package (1075 gp):
    Armor: masterwork Kikko .
    Weapons: Cold iron Sickle  , composite longbow +2 Masterwork with 20 arrows,
    Combat Gear: Alchemist’s fire (2), antitoxin, potion of keen sensesAPG, sunrods (3).
    Other Gear: Backpack, bedroll, belt pouch, chalk (5 pieces), climber’s kit, cold-weather outfit, fishhook, flint and steel, mess kitUE, pole (10 ft.), shovel, signal whistle, silk rope (50 ft.), trail rations (5 days), waterskin, 2 sp.
    Total Weight: 49,22 kg
    +1000PO
    XP 250 + 180
    Dycleal
    Semi-Deus
    Dycleal
    Semi-Deus

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    Mensagem por Dycleal em Qua Ago 07, 2019 5:53 pm

    Clériga de Apollo

    Shared...Glizzerinath


    ESTATÍSTICAS:
    Raça: Aasimar; Classe: Clériga 3; Divindade: Apollo; Tendencia: Caótica e Boa; Tamanho: médio;
    Iniciativa +1; Sentidos Percepção + 12.
    Idiomas:(5) Comum, Celestial, Elfico e Dracônico.
    For 14, Des 13, Con 14, Int 14, Sab 19, Car 16
    BBA +2; BMC +4; DMC 15
    QUALIDADES CLASSE/RAÇA:
    Classe: - Aura, canalizar Energia 2d6 CD 10+metade do nível de Clérigo+ Mod. de Carisma - 3+Mod. de Carisma por dia (x6), domínios (sorte e viagem), Preces (4), Magia divina.
    Raça: - +2 de Sabedoria, +2 de Carisma; Visão no escuro 18 m; tipo Planar, sub-tipo nativo; deslocamento 9m; +2 nas perícias diplomacia e percepção; Usar magia luz do dia 1x dia com similar a magia; Resistência Celestial (Resistência 5 a Acido, Frio e Eletricidade); Comum e celestial como idiomas básico.

    Traços:(2)
    - Esquivador Ágil: Crescer em um bairro ou ambiente perigoso aprimorou seus sentidos. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Reflexos.

    - Atingido pela Pobreza: Sua infância foi difícil, e seus pais dependiam de cada peça de cobre ganha. A fome era sua constante companheira, e frequentemente você teve que viver ao relento e dormir ao ar livre. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Sobrevivência, e Sobrevivência sempre será uma perícia de classe para você.
    DEFENSIVA:
    CA 20, toque 11, desprevenido 19
    PV 25
    Fort +6, Ref +4, Von +8 (somado +1 do manto da resistência +1)
    OFENSIVA:
    Deslocamento 12m
    Corpo a Corpo 4
    Distancia 3
    MAGIAS/DOMINIOS:
    0 (4) Criar água, Purificar alimentos, estabilizar, Luz.
    1º (3+1) Escudo da fé, Santuário, Perdição (Ataque certeiro)
    2º (2+1) Imobilizar pessoa, Subjugar (Auxílio)
    Racial Luz do dia (SM) 1X dia nível de Aasimar
    Toque da bondade 6x dia.
    Domínio da Sorte
    Divindade: Calistria, Desna, Shelyn, Serenrae.
    - Poderes Concedidos: O personagem possui uma sorte intrínseca, e sua mera presença pode compartilhar essa sorte.
    Um Pouco de Sorte (SM): O personagem pode tocar uma criatura que não resista e lhe garantir um pouco de sorte. Na próxima rodada, toda vez que o alvo jogar um d20, ele pode efetuar uma segunda jogada e ficar com o resultado mais favorável. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por
    dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
    - Boa Sorte (Ext): A partir do 6° nível o personagem pode jogar novamente qualquer teste com um d20 antes do resultado ser revelado como uma ação imediata. Ele deve utilizar o resultado da nova jogada, mesmo se ela for pior do que a jogada original. O personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por dia a
    partir do 6° nível e uma vez mais para cada seis níveis acima do 6°.

    - Magias de Domínio: 1°—ataque certeiro; 2.°—auxílio; 3°—proteção contra energia; 4°—movimentação livre; s°—quebrar encantamento; 6°—despistar, 7°—refletir magias; 8°—momento de presciência; 9°—mi/agre.

    Domínio da Viagem
    Divindade: Abadar, Cayden Cailean, Desna, Serenrae.
    Poderes Concedidos: O personagem é um explorador e encontra a paz interior no simples prazer de viajar, seja a pé ou utilizando as conveniências da magia. Aumente seu deslocamento básico em 3 metros.
    - Pés Ágeis (Sob): Como uma ação livre o personagem pode aumentar sua movimentação por 1 rodada. Na rodada seguinte, o personagem ignora todos os terrenos acidentados e não ganha nenhuma penalidade para mover-se sobre eles. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +
    seu modificador de Sabedoria.
    - Salto Dimensional (SM): A partir do 8° nível, o personagem pode se teleportar a até 3 metros por nível de clérigo por dia, como uma ação de movimento. Esse teleporte deve ser utilizado em incrementos de 1,5 metros e este movimento não causa ataques de oportunidade. O personagem deve ser capaz de ver seu destino
    para utilizar essa habilidade. Ele pode trazer outras criaturas, desde que elas queiram ser teleportadas, mas o personagem deve dividir a distância igualmente para cada criatura trazida.

    - Magias de Domínio: 1°—passos largos; 2°—localizar objetos; 3°—voo; 4°—porta dimensional; 5°—teleporte; 6°—encontrar o caminho; 7º—teleporte maior, 8°—passagem invisível; 9°—projeção astral.
    TALENTOS:

    - Canalizar Punição (Talento de Combate)
    O personagem pode canalizar sua energia divina através de uma arma de combate corpo a corpo que ele empunhe.
    Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
    Beneficio: Antes de fazer uma jogada de ataque corpo a corpo, o personagem pode optar por gastar um uso de sua habilidade de canalizar energia como uma ação rápida. Se ele canalizar energia positiva e atacar um morto-vivo, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade
    canalizar energia positiva. Se o personagem canalizar energia negativa e atacar uma criatura viva, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade canalizar energia negativa. Seu alvo pode fazer um teste de resistência de Vontade, e se bem sucedido, reduz pela metade esse dano adicional. Se o personagem errar o ataque, a energia canalizada ainda é despendida, porém sem qualquer efeito.

    - Proficiência com Armaduras Pesadas (Talento de Combate)
    O personagem é hábil em usar armaduras pesadas.
    Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (Leves), Proficiência com Armaduras (Médias).
    Beneficio: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
    Normal: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
    Especial: Guerreiros e paladinos têm automaticamente Proficiência com Armaduras (Pesadas) como um talento bônus. Eles não precisam escolher esse talento.

    - Mão guiada
    Sua divindade abençoa qualquer golpe que você fizer com a arma favorita dessa divindade.
    Pré - requisito : recurso de classe de energia do canal, Canalização da vingança , Usar a arma favorita de sua divindade.
    Benefício : Com a arma favorita de sua divindade, você pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque.
    PERICIAS:
    Artes Mágicas 8; Avaliação 6; Conhecimento Arcano 6; Conhecimento História 6; Conhecimento Nobreza 6; Conhecimento Planos 6; Conhecimento Religião 6; Cura 8; Diplomacia 8; Linguística 6; Profissão (Bibliotecária) 8; Percepção 8; Sentir Motivação 8; Sobrevivência 19; Voô 2;
    EQUIPAMENTO:
    Tinta, caneta-tinteiro, tenda para duas pessoas, 4 sacos, 2 símbolos sagrados reserva (além do que usa, um deles de prata), sinete com o simbolo da igreja de apolo, livro sobre apolo, sua igreja e a luta contra as trevas, livro de geografia e coreografia do continente, livros sobre a história do continente, livro sobre planos, demônios e mortos vivos, como combater a necromancia, 5 porta mapas e um mapa grande e 7 mapas menores abrangendo o continente, pederneira-isqueiro, 2 adagas de prata alquímica, espelho pequeno de metal, perfume, barra de sabão, 20 pergaminhos e 20 folhas de papel, luneta e lente de aumento, 4 frascos, lanterna furta-fogo, 4 latas de óleo, 4 fogo alquímico, mochila, algibeira, cantil, cobertor de inverno, traje de clima frio, vestimentas clericais, traje de viajante, traje da corte (social), 5 vidros de água benta,vara de três metros dobrável em módulos de 1 metro, 6 tochas, corda de seda de 15 metros, 5 frascos de antídoto universal, rações de viagem (10), saco de dormir, kit de primeiros socorros, um alaúde e uma flauta, manto da resistência +1, Cimitarra de prata alquimica +10 1d6+3 (18-19 X2) (mágica +1 ); Adaga; Massa Estrela; Besta leve e 20 virotes, Arco longo composto +2 Obra Prima(+4, X2, 1d8+2, 33m) e 40 flechas e 2 aljavas, cobertor de inverno e traje de tempo frio, traje de viajante, trajes clericais, Símbolo Sagrado de madeira, Símbolo Sagrado de madeira Sobressalente, mochila, saco de dormir, espelho pequeno de aço, sabão, perfume, rações (5 dias), corda de seda, pederneira e isqueiro, algibeira, apito de advertência, Loriga Segmentada, Escudo de madeira Pesado, Arma Mágica +1 (Arma mágica +1 - Cimitarra de prata alquimica) Manto resistência +1, Gasto: 2967 PO 4 PP  Saldo: 1.032 PO 5 PP 10 PCVARINHA CURA 27 CARGAS
    BG:
    Shared Glizzerinath é filha de uma bruxa má que a gerou para da-la em sacrifício a uma entidade em troca de mais poder. Sua tia que é monja descobre e vai resgata-la e quase chega tarde. O povoado cansado das maldades da bruxa invadem a casa, matam a bruxa e espancam a filha e a tia a acha quase morta. Ela cresce entre os monges e se torna uma ladina para sobreviver e fazer pequenos trabalhos de infiltração e "resgate" de mercadorias para os monges e para quem pagar bem. Ela aprende a adorar o deus Apollo e como o monastério é as margens do mar, passa boa parte do tempo mergulhando para cortar as linhas dos pescadores clandestinos que pescam naquelas águas. Lá conhece o seu meio irmão, Nick Greenhorns apresentado por sua tia e ela diz que ele está morando e sendo treinado por um druida e a partir daí surge uma nova perspectiva de vida pois ela tem uma família composta de tia e meio irmão e isto lhe dá felicidade e sendo o irmão um Tifiling ela aprende que assim como ele, nem todos os demônios são malignos, existindo excessões.

    A entidade que sua mãe a prometera, lhe procura e diz que ela lhe pertence e ameaça o membros do monastério se não o entregarem. Ela foge e é acolhida nas ruas pela Sacerdotisa humana Liana, que continua a educa-la na fé de Marine, trabalho iniciado no monastério, e lhe dá um lar. Uma entidade oposta à primeira e neutra, chamada Nadhull um incubo Wanamki, faz um acordo com ela, revelando que seu pai é um ser celestial de outro plano e se oferece como patrono e protetor afastando a outra entidade, e devido a saber que como seu irmão, pode existir demônios bons, ela aceita o acordo, e agora ela seguiu os passos de Apollo sob a tutela da humana e sacerdotisa do deus, Liana, como aspirante a clériga e se tornou uma clériga dedicada.

    A Clériga tem um temperamento tranquilo, porém as vezes exótico, possui muitas runas e tatuagens pelo corpo e sempre carrega muitos itens para o seu trabalho, que apesar de não serem volumosos, são diversificados. É brincalhona e fiel com quem lhe é fiel, mas é desconfiada com quem não conhece e não faz muita questão de aparecer exceto quando é para derrotar as forças do mal e libertar as vitimas das suas garras.

    Não gosta muito do seu nome e nem do sobrenome, pois reflete que era o seu destino, ser compartilhada pelo demônio que lhe dá sobrenome, com outras entidades em um círculo de sacrifício, mas Nadhull seu mentor lhe recomenda que mantenha o nome, pois o fato de revelar o nome do seu obsessor a protege e fragiliza o seu pretenso inimigo. Ela se refere a isto com sendo uma isca do capeta, o que mostra o seu bom humor e coragem. Nadhull a incentivou a seguir na igreja como discípula da clériga humana Liana e hoje ela é uma clériga completa e firme. Ela é cruel com os inimigos e com o lado mal das sombras e joga com as armas e o conhecimento sobre o inimigo para derrota-los.
    Conexões de Shared com o cenário: A sacerdotisa Liana, humana devota e representante maior do deus Apollo, em sua visitas ao monastério de Akilan, converteu a pequena Shared ao deus Apolo e a aconselhou sobre o seu passado e suas ações, sempre recebe bem a jovem aprendiz, dando suporte e conselhos. Ela se tornou sua discípula e foi recentemente sagrada por ela como clériga e está envolvida com os recentes distúrbios que acontecem no reino fazendo investigações e levantamento de fatos ocorridos para uma ação organizada.
    XP 430.

    Srta. Moon
    Antediluviano
    Srta. Moon
    Antediluviano

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    Mensagem por Srta. Moon em Seg Out 14, 2019 5:16 pm

    Clériga de Apollo

    Shared...Glizzerinath


    ESTATÍSTICAS:
    Raça: Aasimar; Classe: Clériga 3; Divindade: Apollo; Tendencia: Caótica e Boa; Tamanho: médio;
    Iniciativa +1; Sentidos Percepção + 12.
    Idiomas:(5) Comum, Celestial, Elfico e Dracônico.
    For 14, Des 13, Con 14, Int 14, Sab 19, Car 16
    BBA +2; BMC +4; DMC 15
    QUALIDADES CLASSE/RAÇA:
    Classe: - Aura, canalizar Energia 2d6 CD 10+metade do nível de Clérigo+ Mod. de Carisma - 3+Mod. de Carisma por dia (x6), domínios (sorte e viagem), Preces (4), Magia divina.
    Raça: - +2 de Sabedoria, +2 de Carisma; Visão no escuro 18 m; tipo Planar, sub-tipo nativo; deslocamento 9m; +2 nas perícias diplomacia e percepção; Usar magia luz do dia 1x dia com similar a magia; Resistência Celestial (Resistência 5 a Acido, Frio e Eletricidade); Comum e celestial como idiomas básico.

    Traços:(2)
    - Esquivador Ágil: Crescer em um bairro ou ambiente perigoso aprimorou seus sentidos. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Reflexos.

    - Atingido pela Pobreza: Sua infância foi difícil, e seus pais dependiam de cada peça de cobre ganha. A fome era sua constante companheira, e frequentemente você teve que viver ao relento e dormir ao ar livre. Você recebe +1 de bônus de traço em testes de Sobrevivência, e Sobrevivência sempre será uma perícia de classe para você.
    DEFENSIVA:
    CA 20, toque 11, desprevenido 19
    PV 25
    Fort +6, Ref +4, Von +8 (somado +1 do manto da resistência +1)
    OFENSIVA:
    Deslocamento 12m
    Corpo a Corpo 4
    Distancia 3
    MAGIAS/DOMINIOS:
    0 (4) Criar água, Purificar alimentos, estabilizar, Luz.
    1º (3+1) Escudo da fé, Santuário, Perdição (Ataque certeiro)
    2º (2+1) Imobilizar pessoa, Subjugar (Auxílio)
    Racial Luz do dia (SM) 1X dia nível de Aasimar
    Toque da bondade 6x dia.
    Domínio da Sorte
    Divindade: Calistria, Desna, Shelyn, Serenrae.
    - Poderes Concedidos: O personagem possui uma sorte intrínseca, e sua mera presença pode compartilhar essa sorte.
    Um Pouco de Sorte (SM): O personagem pode tocar uma criatura que não resista e lhe garantir um pouco de sorte. Na próxima rodada, toda vez que o alvo jogar um d20, ele pode efetuar uma segunda jogada e ficar com o resultado mais favorável. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por
    dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
    - Boa Sorte (Ext): A partir do 6° nível o personagem pode jogar novamente qualquer teste com um d20 antes do resultado ser revelado como uma ação imediata. Ele deve utilizar o resultado da nova jogada, mesmo se ela for pior do que a jogada original. O personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por dia a
    partir do 6° nível e uma vez mais para cada seis níveis acima do 6°.

    - Magias de Domínio: 1°—ataque certeiro; 2.°—auxílio; 3°—proteção contra energia; 4°—movimentação livre; s°—quebrar encantamento; 6°—despistar, 7°—refletir magias; 8°—momento de presciência; 9°—mi/agre.

    Domínio da Viagem
    Divindade: Abadar, Cayden Cailean, Desna, Serenrae.
    Poderes Concedidos: O personagem é um explorador e encontra a paz interior no simples prazer de viajar, seja a pé ou utilizando as conveniências da magia. Aumente seu deslocamento básico em 3 metros.
    - Pés Ágeis (Sob): Como uma ação livre o personagem pode aumentar sua movimentação por 1 rodada. Na rodada seguinte, o personagem ignora todos os terrenos acidentados e não ganha nenhuma penalidade para mover-se sobre eles. O personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +
    seu modificador de Sabedoria.
    - Salto Dimensional (SM): A partir do 8° nível, o personagem pode se teleportar a até 3 metros por nível de clérigo por dia, como uma ação de movimento. Esse teleporte deve ser utilizado em incrementos de 1,5 metros e este movimento não causa ataques de oportunidade. O personagem deve ser capaz de ver seu destino
    para utilizar essa habilidade. Ele pode trazer outras criaturas, desde que elas queiram ser teleportadas, mas o personagem deve dividir a distância igualmente para cada criatura trazida.

    - Magias de Domínio: 1°—passos largos; 2°—localizar objetos; 3°—voo; 4°—porta dimensional; 5°—teleporte; 6°—encontrar o caminho; 7º—teleporte maior, 8°—passagem invisível; 9°—projeção astral.
    TALENTOS:

    - Canalizar Punição (Talento de Combate)
    O personagem pode canalizar sua energia divina através de uma arma de combate corpo a corpo que ele empunhe.
    Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
    Beneficio: Antes de fazer uma jogada de ataque corpo a corpo, o personagem pode optar por gastar um uso de sua habilidade de canalizar energia como uma ação rápida. Se ele canalizar energia positiva e atacar um morto-vivo, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade
    canalizar energia positiva. Se o personagem canalizar energia negativa e atacar uma criatura viva, aquela criatura recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela habilidade canalizar energia negativa. Seu alvo pode fazer um teste de resistência de Vontade, e se bem sucedido, reduz pela metade esse dano adicional. Se o personagem errar o ataque, a energia canalizada ainda é despendida, porém sem qualquer efeito.

    - Proficiência com Armaduras Pesadas (Talento de Combate)
    O personagem é hábil em usar armaduras pesadas.
    Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (Leves), Proficiência com Armaduras (Médias).
    Beneficio: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
    Normal: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
    Especial: Guerreiros e paladinos têm automaticamente Proficiência com Armaduras (Pesadas) como um talento bônus. Eles não precisam escolher esse talento.

    - Mão guiada
    Sua divindade abençoa qualquer golpe que você fizer com a arma favorita dessa divindade.
    Pré - requisito : recurso de classe de energia do canal, Canalização da vingança , Usar a arma favorita de sua divindade.
    Benefício : Com a arma favorita de sua divindade, você pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque.
    PERICIAS:
    Artes Mágicas 8; Avaliação 6; Conhecimento Arcano 6; Conhecimento História 6; Conhecimento Nobreza 6; Conhecimento Planos 6; Conhecimento Religião 6; Cura 8; Diplomacia 8; Linguística 6; Profissão (Bibliotecária) 8; Percepção 8; Sentir Motivação 8; Sobrevivência 19; Voô 2;
    EQUIPAMENTO:
    Tinta, caneta-tinteiro, tenda para duas pessoas, 4 sacos, 2 símbolos sagrados reserva (além do que usa, um deles de prata), sinete com o simbolo da igreja de apolo, livro sobre apolo, sua igreja e a luta contra as trevas, livro de geografia e coreografia do continente, livros sobre a história do continente, livro sobre planos, demônios e mortos vivos, como combater a necromancia, 5 porta mapas e um mapa grande e 7 mapas menores abrangendo o continente, pederneira-isqueiro, 2 adagas de prata alquímica, espelho pequeno de metal, perfume, barra de sabão, 20 pergaminhos e 20 folhas de papel, luneta e lente de aumento, 4 frascos, lanterna furta-fogo, 4 latas de óleo, 4 fogo alquímico, mochila, algibeira, cantil, cobertor de inverno, traje de clima frio, vestimentas clericais, traje de viajante, traje da corte (social), 5 vidros de água benta,vara de três metros dobrável em módulos de 1 metro, 6 tochas, corda de seda de 15 metros, 5 frascos de antídoto universal, rações de viagem (10), saco de dormir, kit de primeiros socorros, um alaúde e uma flauta, manto da resistência +1, Cimitarra de prata alquimica +10 1d6+3 (18-19 X2) (mágica +1 ); Adaga; Massa Estrela; Besta leve e 20 virotes, Arco longo composto +2 Obra Prima(+4, X2, 1d8+2, 33m) e 40 flechas e 2 aljavas, cobertor de inverno e traje de tempo frio, traje de viajante, trajes clericais, Símbolo Sagrado de madeira, Símbolo Sagrado de madeira Sobressalente, mochila, saco de dormir, espelho pequeno de aço, sabão, perfume, rações (5 dias), corda de seda, pederneira e isqueiro, algibeira, apito de advertência, Loriga Segmentada, Escudo de madeira Pesado, Arma Mágica +1 (Arma mágica +1 - Cimitarra de prata alquimica) Manto resistência +1, Gasto: 2967 PO 4 PP  Saldo: 1.032 PO 5 PP 10 PCVARINHA CURA 27 CARGAS
    BG:
    Shared Glizzerinath é filha de uma bruxa má que a gerou para da-la em sacrifício a uma entidade em troca de mais poder. Sua tia que é monja descobre e vai resgata-la e quase chega tarde. O povoado cansado das maldades da bruxa invadem a casa, matam a bruxa e espancam a filha e a tia a acha quase morta. Ela cresce entre os monges e se torna uma ladina para sobreviver e fazer pequenos trabalhos de infiltração e "resgate" de mercadorias para os monges e para quem pagar bem. Ela aprende a adorar o deus Apollo e como o monastério é as margens do mar, passa boa parte do tempo mergulhando para cortar as linhas dos pescadores clandestinos que pescam naquelas águas. Lá conhece o seu meio irmão, Nick Greenhorns apresentado por sua tia e ela diz que ele está morando e sendo treinado por um druida e a partir daí surge uma nova perspectiva de vida pois ela tem uma família composta de tia e meio irmão e isto lhe dá felicidade e sendo o irmão um Tifiling ela aprende que assim como ele, nem todos os demônios são malignos, existindo excessões.

    A entidade que sua mãe a prometera, lhe procura e diz que ela lhe pertence e ameaça o membros do monastério se não o entregarem. Ela foge e é acolhida nas ruas pela Sacerdotisa humana Liana, que continua a educa-la na fé de Marine, trabalho iniciado no monastério, e lhe dá um lar. Uma entidade oposta à primeira e neutra, chamada Nadhull um incubo Wanamki, faz um acordo com ela, revelando que seu pai é um ser celestial de outro plano e se oferece como patrono e protetor afastando a outra entidade, e devido a saber que como seu irmão, pode existir demônios bons, ela aceita o acordo, e agora ela seguiu os passos de Apollo sob a tutela da humana e sacerdotisa do deus, Liana, como aspirante a clériga e se tornou uma clériga dedicada.

    A Clériga tem um temperamento tranquilo, porém as vezes exótico, possui muitas runas e tatuagens pelo corpo e sempre carrega muitos itens para o seu trabalho, que apesar de não serem volumosos, são diversificados. É brincalhona e fiel com quem lhe é fiel, mas é desconfiada com quem não conhece e não faz muita questão de aparecer exceto quando é para derrotar as forças do mal e libertar as vitimas das suas garras.

    Não gosta muito do seu nome e nem do sobrenome, pois reflete que era o seu destino, ser compartilhada pelo demônio que lhe dá sobrenome, com outras entidades em um círculo de sacrifício, mas Nadhull seu mentor lhe recomenda que mantenha o nome, pois o fato de revelar o nome do seu obsessor a protege e fragiliza o seu pretenso inimigo. Ela se refere a isto com sendo uma isca do capeta, o que mostra o seu bom humor e coragem. Nadhull a incentivou a seguir na igreja como discípula da clériga humana Liana e hoje ela é uma clériga completa e firme. Ela é cruel com os inimigos e com o lado mal das sombras e joga com as armas e o conhecimento sobre o inimigo para derrota-los.
    Conexões de Shared com o cenário: A sacerdotisa Liana, humana devota e representante maior do deus Apollo, em sua visitas ao monastério de Akilan, converteu a pequena Shared ao deus Apolo e a aconselhou sobre o seu passado e suas ações, sempre recebe bem a jovem aprendiz, dando suporte e conselhos. Ela se tornou sua discípula e foi recentemente sagrada por ela como clériga e está envolvida com os recentes distúrbios que acontecem no reino fazendo investigações e levantamento de fatos ocorridos para uma ação organizada.
    XP 250.

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