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    Só não venda a alma (por um preço baixo)

    Christiano Keller
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    Mensagem por Christiano Keller em Seg Dez 30, 2019 4:50 pm

    Ka,

    Jussara, o sabor dos lábios dela parecia uma boa razão para voltar até Dafodil, mas Ka achou que foi apenas um acidente ao se despedir. Ka ainda era muito bobo em relação às mulheres.

    O semeador comenta sobre o "Filho da viúva". Certamente uma metáfora para todos os membros da ICB saibam se reconhecer de forma que ajudem uns aos outros. Isso poderia ser útil, por outro lado Ka não estava certo se a ICB poderia ser a sua melhor opção para desenvolvimento mágico ou até psico-artístico. As armas e armaduras são as grandes obras de arte para Ka, o que viu poucos na ICB.

    Com Lester e Nester o quibebe parecia a melhor pedida pois era mais festivo. Eles comem e bebem, mas Ka deixa a resposta sobre a "casa das tias" para depois. Uma resposta que eles nunca terão, Ka queria algo com alguém que tenha alguma importância emocional.

    Para Tiberys, foi perda de tempo. Ka não é propriedade de ninguém. Além de precisar trabalhar para viver, Ka ficou ali semanas procurando serviço enquanto Tiberys não decidia nada. Quando conseguiu algo Tiberys queria fazer o serviço. Muito conveniente pra Tiberys isso sim, logo ele não precisava de trabalho para comer. A fome, ela manda em todos e Ka sabia das suas obrigações.

    Com Cínia, Ka dispensa a surra em Tiberys e diz que sentirá saudades das duas. Eram pessoas importantes para ele e partir com Helena inconsciente parecia traição, mas precisava do trabalho. Mais ousado Ka, beija Cínia também no canto da boca perto do lábio. Incerto do resultado, Ka precisava praticar o que aconteceu com Jussara ou arcar com as consequências.

    Uma vez no barco Ka coloca em prática seu aprendizado. Precisava fazer os reparos, ficar fora do caminho do pessoal da caboagem e se adaptar para a vida no Taumaturgo. A barba era fácil, já uma nova roupa ou armadura era algo mais complicado só que Ka não queria afundar como uma pedra, só que uma nova língua em meio aos tripulantes parecia uma oportunidade. Ka então começa a pensar em uma nova roupa, mais leve talvez em couro com linhas guia de metal. Os desenhos vão tomando forma devagar nos dias que o barco ainda tem no porto.

    Ciente dos novos mestres presentes no navio, Ka estava pronto para a viagem.
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    Mensagem por Leomar em Seg Dez 30, 2019 9:06 pm

    "O Filho da Viúva" era mesmo uma metáfora que poderia servir como senha. Se a ICB tinha muitos representantes também em Fajr-Regno, Ka poderia pesquisar sobre a origem da metáfora depois, por enquanto bastava tentar não esquecer que estas palavras poderiam servir de ajuda.

    (R.Oc. Cínia 10)

    Quando Ka tenta beijar Cínia no canto da boca ela diz:

    - Está querendo ficar ousado, é? Menino?

    Ka tenta justificar ou disfarçar, mas Cínia não era recatada como Jussara, ela o põe contra parede e enfia a língua na boca dele, depois passa a língua em sua orelha, dizendo maliciosa:

    - Vou fechar a loja, você tem quinze segundos para descobrir o que você quer.

    O ferreiro chefe do Taumaturgo acaba ficando no templo para receber cuidados médicos. Ele acusa os responsáveis do navio de abandoná-lo só porque ele ficou doente, um dos tripulantes diz que ele está fazendo drama, que a Corte dos Milagres o pegaria depois, quando ele ficasse bom. Ka observa, pensando se deveria pensar sobre isto.

    Ka aprende bastante sobre técnicas e estilo naval, mas era muito a aprender, sente perdido nos primeiros dias, como alguém que começava aprender um novo idioma. Ele pede para ser designado para a parte perto da caldeira, pois além de fazer seu serviço, já aprende um tanto sobre ela.

    O navio tinha dois lemes, mas que só podiam ser usados um de cada vez (óbvio), um bem na proa, como deveria ser, e outra na cabine principal, que ficava mais alto e pouco mais atrás, para ser manejado em dias ruins. Nesta cabine haviam dois mapas grandes, de Akvlando e Fajr-Regno. Ka passará em frente a estes mapas, a acabará decorando seus principais detalhes.

    Só não venda a alma (por um preço baixo) - Página 4 400?cb=20110727133819&path-prefix=pt-br

    6 - Jaraŝé (pronuncia iaraché) principal reino e capital de Akvlando
    7 - Jarailê (pronuncia iarailê, embora muitos "comam" o segundo "a") segundo reino principal de Akvlando e considerado um reino "irmão" de Jaraŝé.
    3 - Foralen - uma terra da piratas, lugar bom para arrumar confusão
    8 - Nag e Letis - outros dois reinos importantes e relativamente ricos do continente
    9 - Metilene - o reino menos importante de Akvlando, mas ainda um reino, segundo ouviu pelos corredores, Metilene também é um lugar para se encontrar problemas, só que com "glamour".

    Só não venda a alma (por um preço baixo) - Página 4 400?cb=20110727200650&path-prefix=pt-br

    1 - Burnabad - principal cidade de Fajr-Regno e sua capital civil, atualmente parte dela está tomada pelo exército de Gaja, e é a questão principal da guerra entre os dois continentes.
    2 - Mahijar (pronuncia marri-iar) - Outra grande cidade, que Ka tinha ouvido falar, mas até então não sabia onde ficava, é considerada capital cultural do continente. É a cidade com melhor relacionamento com Akvlando, e segundo ouviu, há muita devoção à deusa Jara nesta cidade.
    4 - Ĵevurá (pronuncia Jevurá, em esperanto nomes com "j" tem som de i como a deusa iara e "ĵ" tem som de j) - Capital jurídica de Fajr-Regno, além de umas principais cidades do continente, Ĵevurá parece ter muita importância para a Corte dos Milagres, pois as pessoas ligadas à Corte falam muito da cidade no navio. Aparentemente há motivos estratégicos (a cidade NÃO foi tomada por Gaja) e também místicos para isto.
    b - A Grande Rochosa - uma cordilheira que, como se vê, cerca Fajr-Regno quase completamente por dois lados, esta montanha é importante para Fajr-Regno de várias formas, segundo algumas histórias, existem minas do tamanho de cidades dentro dela.

    A tripulação do Taumaturgo era 80% de humanos, quase todos homens, portanto mulheres e demônios se destacavam ali. Além de Keela, duas mulheres eram vistas frequentemente no navio.

    Spoiler:
    Precisava colocar estas imagens em alguns lugar, não importa se não verem jogo ou não entenderem a referência, hahaha
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    Um demônio que também era notado, não pela importância, mas por certa estranheza, foi apelidado de "O Gárgula" (mas seu nome real era Dabögu), as pessoas o chamavam assim pois ele parecia estar SEMPRE no mesmo lugar: na popa, entre os cabos de uma das âncoras, da adriça mais posterior e de um baú de polias suplementares. Não importa se você ia naquela parte de manhã, de tarde ou a noite, o Gárgula provavelmente estava lá, conferindo a caboagem, pescando ou olhando a água. Ele falava pouco com as outras pessoas (ou eram as outras pessoas que falavam pouco com ele), e os outros não o chamavam diretamente de Gárgula (só pelas costas).

    Muitos no navio falavam Moloke, principalmente os com mais influência, portanto não era tão difícil para Ka, mas muitos falavam só Tareno ou Trans-Tareno. O número dos que falavam Esperanto era menor.

    A cela era pequena e sem conforto, pra piorar um dos companheiros de Ka, Deluk, costumava roncar, mas era um problema menor, pois a forja não era melhor que aquilo, além disto todos procuravam ficar o menor tempo possível na cela e o máximo no convés ou em terra quando atracavam. Outros companheiros de cela eram Masseli e Kenu, todos humanos. Nenhum deles eram ferreiros, Masseli era cozinheiro, Deluk marceneiro naval. Além de Ka, o Taumaturgo estava no momento com mais cinco ferreiros e quatro ajudantes.

    As âncoras são finalmente levantadas, o Taumaturgo começa subir o Rio da Serpente ao norte. Para infelicidade da maioria, a viagem começa lenta, pois nem as águas nem o vento ajudam, e o Taumaturgo era muito grande para navegar rápido num rio que não era tão largo. Se Ka queria ver aquelas pás circulares em ação, teria de esperar.

    Uma das atividades preferidas dos marinheiros em tempo ocioso era pescar. Haviam botes menores e pescadores profissionais, mas a pesca ajudava passar o tédio, e também era fundamental para manutenção do navio. Ka aprenderá rapidamente que sopa de peixe é a especialidade da casa, servida pelo menos 10 vezes por semana.

    Outra regra da casa é que, quem deixa comida cair (sopa, navio, ondas, só ligar pontos) tem como punição quatro chibatadas, mas que podem ser perdoadas se o desastrado trabalhar limpando o convés. Ka acabou na limpeza algumas vezes.

    Depois de sair de Dafodil, a primeira parada demora apenas doze horas, até um portozinho secundário a beira de uma vila sem importância, mas depois de uma breve pausa sobem rio a norte por dois dias inteiros. Aos poucos Ka começa gravar alguns nomes.
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    Mensagem por Leomar em Sab Jan 04, 2020 1:20 pm

    Continuação:

    Além de Keela, embarca no navio outro demônio, um íncubo:

    Só não venda a alma (por um preço baixo) - Página 4 Downlo11

    E um humano, conhecido de Keela, mas aparentemente não tão íntimo, o Humano era loiro como os ajrenses, mas não tão bonito.

    Só não venda a alma (por um preço baixo) - Página 4 C0af0946efbe554842354b3fdbc7d2d4

    Tinha cara de bardo, e se chamava Gilbërïci, ou apenas Gil ou Guilb.

    Gil e o íncubo começam conversar sobre a cidade de Ĵevurá, e depois começam falar sobre as sereias. Ka não queria parecer que estava espiando ou intrometendo, mas Gil conversava alto, então dava para ouvir quase tudo.
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    Mensagem por Christiano Keller em Ter Jan 07, 2020 4:02 am

    Ka,

           Parece que a ousadia favoreceu Ka desta vez.
    Cínia escreveu:- Vou fechar a loja, você tem quinze segundos para descobrir o que você quer.

    +18:

           Cínia era alguns anos mais velha que Ka, só que isso não era relevante. Ela também tinha mais experiência, aquilo era relevante. Quando ela diz que vi fechar a loja, Ka sabia o que queria antes dela terminar a frase. Jovem e cheio de vitalidade, Ka já estava em dúvida se tirava a roupa ou tiraria junto com ela. A armadura era pesada e os segundos preciosos, logo Ka começa a soltar a armadura para poder sentir o corpo de Cínia junto ao seu. Por sorte, tirar era mais fácil que colocar, mas Ka tira apenas as luvas naquele momento.

           Após fechar a porta Cínia pode ver que Ka tirou as luvas e tentava tirar a armadura. Com passos lentos e provocantes, Cínia olha nos olhos de Ka enquanto este tenta tirar o peitoral. As mãos hábeis de Ka soltam o peitoral e Cínia avança para sentir o calor do corpo do menino que estava se tornando um homem. A vendedora com mãos rápidas desliza seus dedos pela camisa de algodão formando o traçado dos músculos não tão definidos de Ka. Os beijos transmitem o desejo, a sensação de prazer aumenta e logo as carícias chegam em partes que não são mais proibidas.

           Ka ousa e leva a mão para o seio de Cínia, um leve "ah" deixa seus lábios. Cínia com mais expectativa ou desejo já desce a mão por dentro da calça de Ka e o segura num gesto de posse, como quem tem um brinquedo novo. Sentindo o toque de Cínia, Ka também busca pelo seu prêmio em Cínia e enfia sua mão em meio aos tecidos da roupa. Cínia percebe a inexperiência de Ka, bate em sua mão pois estava indo para o lugar errado em meio ao vestido. Com um sorriso safado, Cínia empurra Ka para o balcão e o abocanha para satisfazer seu desejo.

           Arrebatado pelo prazer o menino, agora homem, relaxa e faz um breve carinho na face de Cínia. Assim que Ka fica molhado o suficiente ou Cínia perde o fôlego ela sobe beijando a barriga, o tórax até a boca. As mãos ágeis de Cínia levantam o vestido e com certa luxúria diz: "Você deu sorte hoje", mas Ka não entendeu direito. A mão esquerda sobre o balcão segura o vestido e a mão direita conduz Ka para a parte de trás de Cínia. Ka sabia que tinha que entrar em Cínia, mas ela controla tudo bem devagar. Parecia mais seca do que deveria estar com toda a excitação. Pouco depois Ka percebe que Cínia está mais apertada e faz mais força ao redor de seu corpo do que Kapitulina já havia feito.

           Ka gostava do que estava fazendo e Cínia também. Alguns minutos depois, quando Cínia permitiu liberdade de ação para Ka que ele descobriu que estava na porta dos fundos. Cínia não queria engravidar, mas parecia gostar mais disso do que de outra forma. O barulho dos corpos batendo, o seio firme de Cínia, os gemidos de prazer, tudo aquilo era bom e até certo ponto uma novidade. Cínia em alguns momentos apenas gemia e tremia, eram muitos orgasmos, o que era diferente de Kapitulina. Algo a estimulava mais do que o simples sexo, talvez o jovem ou talvez o fato de o fazer na loja sobre o balcão. O ato proibido parecia mais satisfatório do que o sexo em si.

           Perto do fim a respiração de Ka está ofegante, as pernas bambas e o ritmo um pouco alterado. Cínia então instiga Ka com frases provocativas: "Goza pra mim", "Vem", "Vem na minha boca" e "Goza na minha boca". Com tantos pedidos, Ka faz um sinal perto do climax e Cínia se abaixa. Com gula, os olhos de Cínia se fixam nos olhos de Ka. As pupilas negras cheias de luxuria e um sorriso nos lábios são tudo que Ka precisa para dar a Cínia o que dela desejava. Só que Cínia não para até se sentir inteiramente satisfeita secando Ka.
           Uma vez vestidos e organizados, Cínia deixa claro que aquilo foi legal, mas aconteceu daquela vez. Se quiser mais, teria que ver como as coisas ficarão no futuro.

           Ka então deixa sua amiga na loja de armas e segue para seu destino. A doença do chefe dos ferreiros parece uma boa oportunidade, mas também poderia ser um destino. Ka procura aprender algo sobre a doença do outro ferreiro apenas para não ser vítima de seja lá o que aconteceu. Ka sabia que há coisas contagiosas e poderiam ficar nas coisas que as pessoas usaram ou tocaram, como partes do navio que apenas os ferreiros usam.

           As duas outras mulheres que aparecem no navio são um ponto de curiosidade, quem eram e qual a sua função? Ka precisava saber com que grau de importância deveria tratar as pessoas. Um mero soldado ou ferreiro precisa saber como não se meter em encrencas. Isso no geral se resume em não fazer merda para as pessoas importantes.

           Peixe, aquilo faz a memória de Ka buscar o coureiro e o tal couro de peixo do demônio. Ka não sabia onde havia tal peixe, mas se alguém pegar alguma coisa, parte do plano era fazer ua armadura. Logo um bom peixe do demônio poder ser a diferença entre um couro comum ou um couro especial para proteção. Parte do tempo livre de Ka seria investido na fabricação de uma nova armadura, algo mais leve.
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    Mensagem por Leomar em Sab Jan 18, 2020 2:03 pm

    A aventura com Cínia é bem diferente do momento que teve com Kapitulina. Por ser uma súcubo, Kapitulina era muito mais bonita e sensual que Cínia e ofereceu sexo bem intenso, mas sugara-lhe a energia no final. Cínia sabia ser intensa para uma humana, e não roubara a energia de Ka no final. Foram duas formas de prazer bem diferentes.

    No navio, Ka fica sabendo que o antigo ferreiro naval chefe fora acometido da doença do pó. Isto não o surpreende, pois "doença do pó" era a principal causa de morte e invalidez entre ferreiros. Ela ocorre por dois fatores: ferreiros negligentes ou incompetentes que se expõe a resíduos por falta de proteção ou técnicas certa e ambientes sujos com resíduos em demasia. Os dois fatores se influenciavam.

    Observando por alto o porão do Taumaturgo, o ambiente era tantos porcentos limpo mais sete
    Leomar efetuou 1 lançamento(s) de dados Só não venda a alma (por um preço baixo) - Página 4 D10010 (d100.) :
    64

    off: se a porcentagem der muito baixa, então Ka precisa redobrar os cuidados, lembrar de usar máscara, tentar convencer outros a limpar aquilo mais vezes. O principal resíduo é fuligem de carvão, mas não é o único.
    Se der alta, então o navio é relativamente limpo e o ferreiro anterior que foi negligente, ou a doença dele não foi causada pelo trabalho no Taumaturgo.
    Neste caso, 50% ainda é mais pra baixo que para alto, lembrando que o ambiente porco é pior do que só sujo, e além da sujeira física, o clima de trabalho também conta. Na forja que trabalhava vocês eram relativamente responsáveis, Lester era organizado, Ricardo não era muito organizado mas fazia os trabalho com muita técnica... Não era o ambiente mais limpo do mundo, mas era uma das forjas mais limpas da cidade, oscilava entre 68% e 72%

    O ambiente no navio limita as interações, enquanto você está na água, as pessoas dentro do navio são as únicas com quem pode interagir. Isto é óbvio, mas os marinheiros de primeira viagem só entendem isto depois da primeira viagem.

    Ka tinha curiosidade sobre as mulheres no navio, mas não suficiente para ir falar com uma delas, portanto as duas ainda nem se deram conta que ele existe. Como 90% das pessoas no Taumaturgo eram machos (além das duas humanas e Keela, havia duas cozinheiras, sendo uma delas já beeem coroa, duas diabas guerreiras e uma marinheira de baixa patente que diziam que era lésbica) a atenção das duas era muito disputada por outros mais cara-de-pau. (Obs.: Keela era considerada atraente para alguns padrões de Fajr-Regno, mesmo assim não eram muitos que tinham coragem de abordá-la.

    Uma delas tinha orelhas felinas, portanto não era humana "puro sangue", provavelmente era uma saat, que é uma híbrida entre humana e os ŝëts, que por sua vez são humanoides com diversas características caninas ou felinas. Ŝëts eram muito raros em Dafodil; Saats mais ainda. Portanto o conhecimento de Ka sobre eles era praticamente zero. Umas das poucas coisas que tinha ouvido falar é que os primeiros saats não surgiram por cruzamento natural entre as duas raças, o "então como?" deixava as pessoas teorizando muito.

    Nenhum dos parceiros de cela de Ka sabia quem eram as duas humanas, podiam ser simples passageiras (o Taumaturgo não era navio de passageiros, mas podia ter exceções), podiam ser ligadas à Corte dos Milagres, talvez magas ou guerreiras (pareciam jovens demais pra serem guerreiras, pelo menos a humana puro sangue, mas em Akaŝa as aparências sempre enganam), as roupas vermelhas podiam ser referência a Piro (havia muito vermelho no Taumaturgo, pra tudo que é lado, humanos tinham o habito de usar cores ligadas à sua magia preferida, mas isto não era garantia. Guilb p.ex. usava verde e não era de Gaja).

    As duas não tinham trabalho no Taumaturgo, eram amigas entre si, mas não pareciam ter vínculos com outros membros do navio. Pareciam relativamente simpáticas e extrovertidas, vez ou outra falando com Gil, Dejade, algum marinheiro ou até Keela. Mesmo assim, se Ka quiser saber mais sobre elas, terá que interagir.

    Keela obviamente era a pessoa mais poderosa no navio, mesmo o Juiz Líder, quando precisava falar com ela tinha que ir até sua cela (privada, privilégio de poucos), enquanto quando queria falar com qualquer outro ele mandava a pessoa ir a seu encontro. Keela não era do tipo que ficava dando ordens o tempo todo (pelo menos dentro do Taumaturgo) mas era do tipo que, se pedia algo, como falar para alguém levar uma refeição na cela dela, as pessoas simplesmente atendiam (um dos pratos que Ka descobre que ela gosta é lula com molho de mostarda e mel).

    Keela também convidava alguns homens para sua cela, ninguém era obrigado aceitar o convite, mas por enquanto Ka não viu uma única recusa. Alguns homens fortes já ficaram um e até dois dias inteiros na enfermaria depois de passarem a noite "conversando" com Keela, que drenava boa parte da energia deles (mas nenhum morreu, ainda).

    O Juiz Líder parecia um pouco arrogante, alguns o admiravam, mas dava pra ver que nem todos da Corte gostavam dele. Ka porém até o momento não teve motivos maiores para ficar na companhia do Juiz Líder, seja pro bem ou mal.

    Quanto o peixe-demônio, apesar do nome, não era uma fera demoníaca de verdade. Era natural de pântanos como de Gaja ou Akvlando, portanto bem pouco provável de achar um no Rio da Serpente. Pouco antes de chegar no mar, vocês passariam por uma área conhecida como "deserto de lama" que possivelmente poderia ter peixes-demônio levados lá para comer sujeiras deste deserto.

    A maior qualidade do peixe-demônio era também um grande problema: seu couro era muito duro, extremamente resistente, mas extremamente desconfortável. A dificuldade de cortar era bom para uma armadura, mas era preciso cortar para fazer a armadura. Caça-lo não era difícil,era um peixe lento e ficava sempre perto da superfície, podendo rastejar fora d'água por horas. Seu couro portanto não era muito caro, e nem difícil de achar, mas vinha normalmente de Gaja. O peixe-demônio tinha também fama de lixeira ambulante pois comia qualquer coisa: plantas, carniça, roupas e sapatos velhos... Alguns os tinha como animais de estimação para dar-lhes todo tipo de resto de feira, e por isto alguns foram levados ao deserto de lama.

    No Rio da Serpente, onde estavam, existia basicamente três tipos de peixe: a taracsa, era o principal, com escamas amarelas, dentes afiados, chega a 3-4 quilos e sua carne não é muito saborosa, mas ela dominava o Rio da Serpente. Havia também a taracsa rubi, que era um pouco mais rara, tem escamas vermelhas, pode chegar ao dobro do tamanho da taracsa normal e sua carne era bem melhor.

    O segundo tipo era o bargão ou bargue-boca, um tipo parecido com o bagre, de água semi-salgada, que resistia aos ataques das taracsas por viver mais no fundo. Chega aos 12 quilos e às vezes até 20, sua carne não era tão saborosa, mas era melhor que a taracsa, e fica boa com cenoura.

    O terceiro tipo era a enguia-espinhuda-exilada, um peixe que podia chegar a dois metros e meio, mas raramente chegava aos 30 quilos; tem poucos predadores naturais devido seu couro e esqueleto duros. É difícil de cozinhar, mas entre os peixes do Rio da Serpente, é o melhor, considerada trunfo entre os pescadores.

    Vez ou outra alguém dava sorte de pegar um menos comum, como peixe-linguinha que era pequeno mas reproduzia muito rápido e servia de isca pra peixes maiores.

    Não era impossível preparar couro de peixe pra trabalho manuais dentro do Taumaturgo, mas os que tinham ali não eram nenhum primor em termos de couro, seria mais sorte achar algum crocodilo ou cobra. (off: até dá pra fazer roupas com couro taracsa, mas a rolagem de Trabalhos Manuais teria de ser muuuuito boa)

    Fora isto Ka começa sentir como é a vida navegando, com algumas coisas boas e ruins:

    Para saber o número de coisas boas, faça o seguinte:

    uma rolagem 1D12 para magia branca, adiciona o seguinte modificador:
    1-3 = mod-1
    4-7 = mod 0
    8-10 = mod +1
    11-12 = mod +2

    uma rolagem 1D12 para magia vermelha, adiciona o seguinte modificador:
    1-2 = mod+1
    3-8 = mod 0
    9-10 = mod -1
    11-12 = mod -2

    uma rolagem 1D12 para magia verde, adiciona o seguinte modificador:
    1-2 = mod-1
    3-6 = mod 0
    7-12 = mod+1

    Rola mais 1d12 e soma com os três mods, será o número de coisas da lista boa, se der menos de 13 coisas, some coisas da lista ruim até dar 13 coisas.

    COISAS BOAS QUE PODEM TER ACONTECIDO

    Spoiler:
    - Embora não possa se tornar ferreiro chefe por não ser especialista naval, a equipe do Taumaturgo é boa de trabalhar, e aceitam até certo grau de liderança sua.

    - Pescar te acalma e serve propicia algumas conversas com outras pessoas no navio.

    - Você se adapta fácil a dieta a base de peixe e sopa de peixe (peixe com batata, pão com peixe, peixe com etc, etc de peixe) e até gosta, é mais fresco que muita coisa que você já comeu.

    - O cheiro do rio e posteriormente do mar é muito mais limpo que Dafodil.

    - Você sente uma leve conexão com a mana do fogo, talvez pela proximidade de muitos membros da Corte dos Milagres (só escolha esta se deu mod +1 na vermelha).

    - Você sente uma leve conexão com a mana do ar, sente também grande sensação de paz (só escolha esta se deu mod positivo na branca).

    - Você não tem enjoo no navio, parece um dom natural pra navegar.

    - Você aprende muitos termos e regras navais com certa facilidade.

    - Keela de convida pra cama dela, e você fica impressionado com o poder da demônio, conseguindo uma agradável troca energética que lhe faz se sentir até mais forte.

    - Te dizem que os ferreiros navais podem trabalhar muito mais pesado que o normal, pois o mar pode se tornar ameaçador de um minuto pra outro, mas por enquanto a maior parte de seu tempo é totalmente tranquila, com até várias horas de ócio. Algumas vezes o mar ficou menos calmo e realmente teve que trabalhar rápido, verificar se nada saiu do lugar, mais estes momentos duravam só algumas horas, e era até bom ter em que trabalhar depois.

    - O Taumaturgo era bem grande, com muita gente, então dava pra interagir com os mais acessíveis e evitar os que pareciam problema com certa facilidade, quando queria sossego era fácil se isolar na cela, tinha seus tempos para ler, meditar, quando cansava de ficar sozinho jogava dados ou cartas com colegas de cela ou outros ferreiros, muitas noites tranquilas tinha música no convés e o rum no navio não era caro, dava pra se divertir.

    - Alguns falaram muito bem das sereias, e você tem oportunidade de conhece-las, vocês param numa ilha e marinheiros e sereias se juntam na praia, para beber, cantar, dançar e algo mais, as sereias são MUITO receptivas com os homens. Você vê que algumas tem poder de transformar as caudas em pernas, mas não são todas. A diversão dura horas. (isto NÃO impede que o navio também seja atacado por outras sereias antes ou depois).

    - Vez ou outra um navio mercante para do lado do Taumaturgo, que era considerado um navio "relativamente bom para negócios", nestes momentos você têm oportunidade de ver coisas novas dos continentes (não só do norte) e também saber de notícias ou fofocas. (estes navios se identificam com uma bandeira amarela larga).

    - Dias mais quentes, sem aquela névoa chata que cobria Dafodil o tempo quase todo.

    - Numa parada numa ilha você encontra algumas pedras de um tom azul claro bastante belo, que podem ser lapidadas e aproveitadas (mesmo se não forem gemas raras, você pode fazer parecer joias e vender por um bom preço).

    - Enquanto não tem nada melhor para fazer, muitos marujos aceitam de bom grado ficar lhe ensinando sobre como são os continentes, alguns truques como medicina do mar e eventualmente até informações sobre magia e religião.

    COISAS RUINS QUE PODEM TER ACONTECIDO

    Spoiler:
    - Trabalhar com a equipe de ferreiros e marceneiros navais do Taumaturgo é difícil, muitos são preguiçosos e desleixados, alguns te consideram inferior por não ter especialização.

    - Pescar te entedia, e às vezes não tem outra opção.

    - Depois dos primeiros dias, comer peixe em quase todas as refeições passa ser desagradável.

    - A água salgada começa te irritar, o cheiro de sal impregna nas suas roupas, você sente sabor do sal na pele, para tomar banho é na água salgada, a comida do Taumaturgo é salgada.

    - Você se sente irritado facilmente, e vários outros se sentem igualmente sem paciência, começa procurar motivos pra reclamar e até brigar, você se irrita até sem entender porque está irritado (dê preferência para esta se tirou mod-2 na vermelha)

    - Você tem vários enjoos durante a viagem, se adapta depois de alguns dias, ainda assim não se sente bem quando o navio balança mais forte.

    - Muitas vezes você não entende bulhufas do que os marinheiros falam, como funciona aquele tanto de cordas, cabos, como trabalhar direito dentro do navio, etc.

    - Keela te convida pra cama dela, você fica impressionado com o poder da demônio, por ser muito mais fraco ela te deixa só o bagaço, por dois dias não tem condições sequer de sair da cama e até suas juntas doem, fora isto ainda sente a auto-estima bem baixa.

    - O tempo mudava às vezes bruscamente, ondas, chuvas, você passa várias dificuldades tendo que verificar estrutura do casco enquanto tudo balança, coisas caem em cima de você, se espalham, e você tem que arrumar tudo de novo, a caldeira dá problema mais de uma vez no seu turno, cortes e queimaduras começam ocorrer com mais frequência do que quando na forja.

    - Por mais que o Taumaturgo fosse grande, o ambiente era claustrofóbico. As pessoas buscavam ficar mais no convés que nas celas, mas muitas vezes ficar nas celas era obrigado devido o tempo, em outras você era chamado às pressas para ver a fornalha ou alguma parte da estrutura.

    - Você caiu no mar pelo menos uma vez, e tiveram que te resgatar.

    - Nem todos os marinheiros gostam de divertir com as sereias, pois elas podem ser bem destrutivas quando querem atacar um navio, e o Taumaturgo não passa batido, durante uma chuva um grupo de sereias ataca, matam vários tripulantes (alguns você tava até se tornando amigo), elas são extremamente ágeis e podem usar as caudas como lâminas. Nem Keela conseguia matar todas no mar e na chuva, embora tenha matado muitas. (Isto não impede de vocês divertirem com outras antes ou depois. E caso não tenha nojo de comer carne de raças superiores, no dia seguinte ao ataque pode provar pedaços de alguma sereia que mataram).

    - Chuvas e tempestades fazem as noites (e até dias) ficarem bem frios, o convés escorregadio e as celas cheirando mofo. Você até pode se abrigar perto da fornalha como fazia na forja, mas aí aumenta a sensação de confinamento e não pode dormir, pois o risco de acidente perto da fornalha com o navio balançando é alto. Além disto ela não pode ficar acesa 7/24.

    - Marujos veteranos pegam no pé de caras crus como você, infernizando com várias pequenas brincadeiras de gosto duvidoso, como passar pimenta na sua boca quando vc dorme, tentar mexer nas suas coisas, dar trabalho a mais ou pagamento a menos, dizer que alguém tá chamando quando não está, etc.
    Christiano Keller
    Garou de Posto Cinco
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    Só não venda a alma (por um preço baixo) - Página 4 Empty Re: Só não venda a alma (por um preço baixo)

    Mensagem por Christiano Keller em Ter Jan 21, 2020 12:21 am

    Ka,

           A sujeira dentro do ambiente do navio até que é parecida com os padrões que Ka enfrentou na forja. Isso não o perturbava até saber que o cara morreu lá no navio. Talvez as condições fossem diferentes da forja ou o material da queima pior em condições de batalha ou a magia fizesse mal naquelas condições. Portanto Ka decide ficar atento e usar a proteção do rosto o tempo todo para não respirar aquela porcaria.

           Muitas coisas boas podem acontecer numa viagem assim.
    Coisas boas:

    - Embora não possa se tornar ferreiro chefe por não ser especialista naval, a equipe do Taumaturgo é boa de trabalhar, e aceitam até certo grau de liderança sua.

    - Você se adapta fácil a dieta a base de peixe e sopa de peixe (peixe com batata, pão com peixe, peixe com etc, etc de peixe) e até gosta, é mais fresco que muita coisa que você já comeu.

    - Você sente uma leve conexão com a mana do fogo, talvez pela proximidade de muitos membros da Corte dos Milagres (só escolha esta se deu mod +1 na vermelha).

    - Você não tem enjoo no navio, parece um dom natural pra navegar.

    - Você aprende muitos termos e regras navais com certa facilidade.

    - Keela de convida pra cama dela, e você fica impressionado com o poder da demônio, conseguindo uma agradável troca energética que lhe faz se sentir até mais forte.

    - Te dizem que os ferreiros navais podem trabalhar muito mais pesado que o normal, pois o mar pode se tornar ameaçador de um minuto pra outro, mas por enquanto a maior parte de seu tempo é totalmente tranquila, com até várias horas de ócio. Algumas vezes o mar ficou menos calmo e realmente teve que trabalhar rápido, verificar se nada saiu do lugar, mais estes momentos duravam só algumas horas, e era até bom ter em que trabalhar depois.

    - Numa parada numa ilha você encontra algumas pedras de um tom azul claro bastante belo, que podem ser lapidadas e aproveitadas (mesmo se não forem gemas raras, você pode fazer parecer joias e vender por um bom preço).

    - Enquanto não tem nada melhor para fazer, muitos marujos aceitam de bom grado ficar lhe ensinando sobre como são os continentes, alguns truques como medicina do mar e eventualmente até informações sobre magia e religião.

           Porém muitas coisas ruins também podem acontecer.
    Coisas ruins:

    - Pescar te entedia, e às vezes não tem outra opção.

    - Chuvas e tempestades fazem as noites (e até dias) ficarem bem frios, o convés escorregadio e as celas cheirando mofo. Você até pode se abrigar perto da fornalha como fazia na forja, mas aí aumenta a sensação de confinamento e não pode dormir, pois o risco de acidente perto da fornalha com o navio balançando é alto. Além disto ela não pode ficar acesa 7/24.

    - Por mais que o Taumaturgo fosse grande, o ambiente era claustrofóbico. As pessoas buscavam ficar mais no convés que nas celas, mas muitas vezes ficar nas celas era obrigado devido o tempo, em outras você era chamado às pressas para ver a fornalha ou alguma parte da estrutura.

    - Você caiu no mar pelo menos uma vez, e tiveram que te resgatar.

    Ao perceber que a caldeira não ficava ligada 24x7, Ka busca pelo tenente:
    - Tenente Dejade, percebi que o navio não funciona 24x7, a caldeira fica desligada com certa regularidade enquanto poderíamos seguir viagem. É uma estratégia do navio ou um problema técnico? Pergunto isso pois a forja em que trabalhava ficava ligada o maior tempo possível. Se for um problema técnico, Ka poderia fazer uma grande diferença para o tempo de viagem do barco, talvez de toda a frota.
    Leomar
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    Só não venda a alma (por um preço baixo) - Página 4 Empty Re: Só não venda a alma (por um preço baixo)

    Mensagem por Leomar em Dom Jan 26, 2020 8:57 am

    - Tenente Dejade, percebi que o navio não funciona 24x7, a caldeira fica desligada com certa regularidade enquanto poderíamos seguir viagem. É uma estratégia do navio ou um problema técnico? Pergunto isso pois a forja em que trabalhava ficava ligada o maior tempo possível.

    - E como vamos armazenar tanta madeira para alimentá-la?

    Depois da resposta simples Ka percebe como a sua pergunta podia até parecer boba para quem conhecesse o mínimo da lógica naval. Mas Dejade ainda estava de bom humor e explica melhor esta diferença:

    - Você pegou bons dias. Mas a vida no mar é incerta. Um dia pode começar bom, e a noite nos desafiar a sobrevivência, portanto um bom marinheiro não pode se dar o luxo de baixar a guarda. (pausa)

    Navios só podem se abastecer quando aportam, portanto economizar recursos é algo realmente religioso. Quando é possível chegar a um destino com sobra de recurso, ótimo! Mas temos sempre que pensar que, se precisarmos de algum recurso numa situação de perigo e não tivermos, isto pode significar a morte de metade da tripulação.


    O Tenente Dejade dá uma tragada no cachimbo, ele vinha tentando fumar menos, pois aquele fumo que você tinha arrumado já estava no fim. Ka também vai percebendo a diferença que era quando você vivia num espaço limitado que era um navio.

    - Mas não é só questão de não termos espaço para estocar madeira ou carvão infinitos. Vezes há que precisaremos cobrar mais da caldeira, então ela precisa estar pronta NAQUELE momento. Você precisava de sua fornalha acesa sempre porque tinha sempre peças para fazer, já nós raramente trabalhamos o metal direto, enquanto navegamos. E, embora as pás sejam muito úteis, não precisamos delas quando temos bons ventos e correntes favoráveis.

    O Taumaturgo tem boa parte de metal, mas ainda tem partes importantes de madeira, se a caldeira ficasse acesa 24X7 isto geraria um aquecimento que, na menor distração, poderia causar um incêndio. Claro que o Taumaturgo é o tipo de navio que é quase impossível de incendiar, mesmo de propósito. Mas eu já tive em incêndios em alto mar, é irônico estarmos cercados de água e ainda termos problemas com fogo, mas acontece.

    Além disto a caldeira precisa de manutenção constante, e é mais fácil fazer manutenção quando ela não está acima dos 140°C; Garantir que ela funcione nas horas mais necessárias é mais importante que garantir que ela funcione sempre. Por fim, é preciso vigiar sempre que ela está quente, não só porque mesmo funcionando bem ela pode superaquecer e explodir sem supervisão, mas as pessoas ao lado dela correm risco de se queimar o tempo todo, então pra usá-la de dia preciso apenas de um ou dois homens, para noite, posso precisar de três ou quatro.


    Ka pensa nas informações e como poderia aproveitá-las. A questão da manutenção é interessante, e Ka aproveita a próxima pausa da caldeira para estudar o mecanismo entre ela e as pás, que não podia ser estudado quando a caldeira estava quente.

    Como já imaginara, a parte da caldeira e das pás era simples, mas os sistemas de pistão, bielas e rebimboca da parafuseta que ligam uma ponta a outra era um pouco mais complexo, e Ka faz várias anotações e desenhos. Aquilo era muito útil para ver como o movimento horizontal era convertido em circular.

    Também percebe que as pás e a caldeira em si podiam ter rendimento dobrado ou até triplicado dependendo do que estavam colocando pra queimar, bem como em momentos de verdadeiro perrengue, um mago vermelho poderia "dar um jeito especial". (Ele consegue esta informação por não ser um segredo)

    Adaptar-se à vida naval tem seus espinhos, obedecer mais ordens, espaço limitado, horas de confinamento, horas de tédio e pesca obrigatória, mas Ka não era o único ali que parecia marinheiro de primeira ou segunda viagem, e em comparação com outros estava até bem: Ele via um humano com roupas até chamativas (não era nobre, mas devia ser quase) agarrado no convés como se estivesse pronto pra vomitar o tempo quase todo.

    Esta facilidade lhe poupa de diversas brincadeiras de mau gosto que outros acabam sofrendo, e o trabalho acaba sendo inesperadamente mais fácil, embora tem que se virar muito com metal frio, já que uma caldeira não substituía totalmente uma fornalha. Mas a equipe de Ka tinha gambiarra no sangue. A proximidade com magos vermelhos também lhe agradava, Ka sente um certo chamado para o elemento.




    Bom, daqui o navio para primeiro em Porto Nolony e depois para Fajr-Regno. Porto Nolovy não é muito diferente de Dafodil, em alguns aspectos parece até mais pobre, porém é onde já vê o mar de verdade.

    Como já coloquei a proposta da outra aventura, nesta aqui não vai ter mais nada emocionante, se quiser pode considerar oficialmente terminada, a menos que queira enrolar em Nolovy.

    Como escolheu que alguns marujos falam sobre religião e política dos continentes, você poderia ter desenvolvido este ponto, perguntando para eles o que tinha mais curiosidade. Mas vai contar em futuros testes de história. Mais para frente você pode ter umas tiradas tipo: "no tempo que estava viajando pelo grande oceano, aprendi que..."

    Eu não detalhei cada um dos pontos escolhidos pq a intenção era só ver se a viagem foi mais para agradável ou mais para desagradável.

    Se a nova aventura começar mesmo em Fajr-Regno, pode continuar no Taumaturgo, se começar em Akvlando é só trocar de navio em Nolovy.
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