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    Mensagem por Lnrd em Seg Set 30, 2019 7:51 pm

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    CRÔNICAS PERDIDAS DO FIM DAS ERAS


    INTRODUÇÃO

    “Dagor Dagorath”. É dito que Mandos, em sua Segunda Profecia, previu a chegada de um tempo no qual Morgoth romperia a Porta da Noite e voltaria a Arda para “A Batalha das Batalhas”.

    Em sua vingança, derrubaria dos céus as carruagens do Sol e da Lua. Nesse momento, então, Eärendil também retornaria, Silmaril enfeitando dele a fronte, e juntaria-se ao bravo Tulkas, mais valente dos Valar; a Eönwë, arauto de Manwë e líder dos Maiar; e ao Espada Negra Túrin. Unidos, liderariam o assalto que poria fim definitivo o Sinistro Inimigo do Mundo e, sobre as cinzas da devastação causada por Melkor, tudo seria desfeito e reerguido numa grande e harmoniosa canção entoado por Ainur e Filhos de Ilúvatar.

    Ao menos é assim que alguns contam a lenda.

    A realidade, porém, tem sido mais terrível: sob uma noite eterna iluminada apenas por trovões, enormes fogueiras e sinistras emanações, em que toda a beleza de Ëa fora ceifada e tudo se tornou uma desolação irreconhecível, monstros desaparecidos ressurgem e não há sinal dos heróis prometidos ou de qualquer ajuda dos Valar – se é que ainda vivem.

    Nesse cenário desolado, figuras* doutras épocas – do longevo povo élfico à cheia de surpresas raça de hobbits –, reerguem-se misteriosamente da morte, sem ideia do que ocorre ou do papel que devem exercer no desenrolar desses eventos.  

    “Crônicas do Fim das Eras” é uma proposta de RPG interpretativo misturando Fantasia Tolkieniana e Dark Fantasy – o “lore” do mundo de “Senhor dos Anéis” (principalmente os livros, mas também alguns detalhes dos filmes), mas um cenário opressivo estilo “Dark Souls/Bloodborne”, onde tudo é desespero, medo, solidão, no qual de paisagens antes maravilhosas só resta destruição e morte.

    *Originais, não se podendo escolher personagens canônicos (Frodo, Elrond etc.).

    Sistema
    Storyteller (V5) adaptado

    Regularidade
    1 post por semana

    Estilo
    Um jogo mais interpretativo (rolagens reservadas a momentos em que acrescentem à situação), mas com intenção de abarcar diferentes “modos” conforme o desenrolar da história.


    Chamada original / Espaço Off Tumblr12


    PERSONAGENS

    Pode-se criar papéis em qualquer um dos Povos Livres (humanos, elfos, anões e hobbits), menos pegar figuras pré-existentes (Gandalf, Aragorn etc.). Deve-se pensar em alguém que tenha vivido nalguma época passada e que tenha morrido – o jogo iniciará com o grupo revivendo, desnorteado, na “Última Era”.

    No despertar, ninguém terá roupa ou equipamento, não sendo necessário investir nessa parte. Além, o nível da ficha será condizente com pessoas com um pouco de experiência, mas não muita, sendo recomendado evitar descrições grandiloquentes ("grande herói”; "rainha élfica"...). No caso de Elfos, é melhor pensar que ainda se é jovem.

    Por fim, teremos algumas “diferenças raciais” ao longo do jogo, como humanos sendo o padrão e outras raças tendo vantagens e dificuldades em relação a eles. Um detalhe é que, com o fim da Terceira Era (a destruição de Sauron), certas criaturas tornaram-se seres de lendas, sendo que a reação de algumas pessoas a ver um anão pode variar de surpresa a temor, inclusive com eles sendo caçados – principalmente Elfos, tanto por pessoas à procura de supostas propriedades deles quanto por monstros, que os odeiam acima de tudo.


    Spoiler:

    Caso precise-se de um guia, segue uma compilação simplificada de pontos (uma mais detalhada pode ser vista em https://amanohara.files.wordpress.com/2010/02/personagens.pdf ). Nada é obrigatório - há quem ache chato/desnecessário detalhar coisas como altura e peso; há quem veja nisso a própria graça do processo – e nem tudo imaginado necessariamente acaba no perfil final:

    ( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
    ( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
    ( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
    ( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
    ( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
    ( ) Desejo. Almeja algo?
    ( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
    ( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
    ( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
    ( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
    ( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?

    Personagem em mãos, basta criar a ficha.


    REGRAS DA CASA

    O Storyteller V5 foi escolhido por não necessitar de muitos cálculos para o lançamento de dados; por facilitar comparações entre estatísticas de personagens sem precisar efetivamente de rolagens; e por possuir um modelo de ficha amplo de atributos e habilidades, facilitando a criação de perfis “únicos”. Como todo sistema, possui suas desvantagens, mas... .

    Sendo a base de “Vampiro: A Máscara”, entretanto, há uma série de mecânicas (beber sangue; disciplinas/poderes; dados de fome etc.) que não nos interessam, de modo que serão simplesmente cortadas.

    Afora isso, teremos algumas questões pontuais menores, explicadas em momentos oportunos.


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    FICHA

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s):
    - Raça: (élfica, humana, anã ou hobbit)
    - Idade:
    - Época: (pode ser vaga, como "2ª Era", ou mais precisa, tipo "ano XXX", "durante o reinado de XXX")
    - Povo: (origem/nacionalidade. Elfa Noldor; Minas Tirith; Anão das Colinas de Ferro, Condado)
    - Profissão: (arqueira, ferreiro, ranger, erudito...)
    - Aparência: (descrição ou imagem)
    - Convicções: (3 códigos, crenças etc., coisas que "sempre" ou "nunca" se faz)
    - Mancha: (algum peso que carregue consigo: não ter superado a morte de alguém; se culpar por um acidente; arrependimento por um crime; alguma vergonha...)
    - Personalidade:
    - História:

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...):
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...):
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...):

    Sociais

    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...):
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”):
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma):

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...):
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...):
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais):


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: os pontos em “resistência” + 3
    - Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação”


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo:
    - Luta:
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria:
    - Armas de longo alcance:
    - Furto:
    - Armas de contato:
    - Furtividade:
    - Sobrevivência na natureza:

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal):
    - Intimidação:
    - Liderança:
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo):
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio:
    - Investigação:
    - Medicina:
    - Ocultismo:
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    “Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
    Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.

    Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.

    As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.

    Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    *E as Vantagens da V5? Na verdade, praticamente nenhuma estava em consonância com o cenário (SdA) e ambientação (pessoas mortas que não carregam nada do passado consigo). De resto, pode-se tentar traduzi-las na forma de habilidades/especializações e outras opções podem ser sugeridas.
    - Fobia: medo específico de lugares fechados, de espíritos, de multidões, de invasão da intimidade etc. Também pode estar relacionada com a experiência da morte anterior (medo de assassinato durante o sono, de andar a cavalo, de receber um julgamento injusto...). Dá -1 de dados em situações cabíveis [1pt]
    - Pânico: a fobia é mais grave, quase incapacitante. -2 em situações cabíveis [2pts]
    - Covardia: medo generalizado de tudo. -1 em situações cabíveis [3pts].
    - Tremores: tremores que atrapalham a mirar e realizar tarefas manuais, apesar de não fazerem muita diferença em coisas como golpear. Além, algumas pessoas podem sentir-se incomodadas com a tremedeira. -1 em situações cabíveis [2pt].
    - Aparência desagradável: a aparência traz dificuldades em manobrar socialmente. Ter uma cicatriz enorme, olhos desproporcionais etc. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Aparência repulsiva: o problema é mais grave, talvez por alguma forma de desfiguração (fogo, doença). -2 em situações cabíveis [2pts]
    - Voz desagradável: voz considerada irritante, estridente etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
    - Timidez: dificuldade de se comunicar com pessoas desconhecidas, seja por falta de achar as palavras certas, seja por ataques de gagueira etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
    - Problemas de expressão: a dificuldade de se comunicar é com qualquer pessoa (gagueira permanente, medo de se relacionar). -1 com pessoas em geral [2pts].
    - Analfabetismo: não saber ler/escrever [1pt].
    - Barreira linguística: não saber a Língua Geral [2pts].
    - Distúrbio físico: algum tique, mania etc. que causa estranheza e desagrado nas pessoas. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Delírio: ter, de vez em quando, flashes estranhos (não premonitórios), ouvir vozes ou tirar conclusões sem sentido das coisas, podendo tomar decisões equivocadas por isso. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Insanidade: os delírios são mais graves e a pessoa age de forma estranha o tempo todo, dificultando a própria vida e causando repulsa alheia. -2 em situações cabíveis [3 pts].
    - Olho cego: não enxergar de um olho. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Cegueira: não ver e, mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos. Ganha +1 na habilidade percepção em situações cabíveis [3pts].
    - Baixa audição: certos problemas em escutar, ou ter apenas um ouvido funcionando. Dá -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Surdo: não escutar nada [3pts]
    - Cleptomania: um impulso incontrolável de roubar. Além de poder provocar situações perigosas, tem-se -3 em jogadas relacionadas a confiança contra pessoas que conheçam tal reputação [2pts]
    - Idade avançada: perde -1 em todos os atributos físicos (e algumas jogadas sociais de sedução), mas ganha 5 especialidades [1pt] – inválido para o povo élfico
    - Adolescente: por conta da pouca idade, o atributo de 3 cai para 2, Compostura ou Determinação só pode ter 1 ponto, as habilidades tem 12 pontos (3 com 2 e 6 com 1 ponto) e não tem as 3 especializações grátis [3pt].
    - Obesidade: -1 em jogadas de Destreza [1pt]
    - Pacifista: por não acreditar no uso da violência, tem -1 quando forçado a atacar. [1pt]
    - Conhecimento limitado: por nunca ter saído de vila de origem, por ter vivido em cárcere etc., não saber quase nada do mundo. -1 em tudo o que envolva “conhecimento geral” e só falar o Idioma Geral [2 pts / 3pts se só falar uma língua diferente da geral].
    - Problema na perna: ser manco, ter uma perna de pau... . -1 em situações cabíveis, como correr etc. [1pt].
    - Mão problemática: não ter uma mão, ela ser “morta” ou de madeira. Apesar de ainda conseguir golpear, não se consegue pegar direito, dando -2 em ações que exijam duas mãos [2pts].
    - Membro ausente: não tem um braço ou perna, não podendo realizar ações que exijam os dois. Caso use algum tipo de prótese (ou muleta), se cabível, a ação é possível, mas com -2 [3pt].
    - Outro: algum problema sugerido, custando de 1 a 3 pts.


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    Mensagem por Lnrd em Seg Set 30, 2019 7:57 pm

    P.S.: pra quem não conhece tanto os livros, a profecia sobre “Dagor Dagorath” consta mesmo dos escritos de Tolkien.
    A diferença é que a crônica assume que as coisas deram ruim e o mundo todo tá destruído, deixando de fora toda a coisa de lindas florestas e palácios maravilhosos - aqui é #sanguenozóio ;p



    @Imshael @Christiano Keller taí a proposta. Deem uma olhada.
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    Mensagem por Srta. Moon em Seg Set 30, 2019 8:07 pm

    Este sistema é o Mundo das trevas aquele livro?
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    Mensagem por Gelatto em Seg Set 30, 2019 8:36 pm

    Eu gostei da proposta. Tenho uma dúvida: foram vetados todos os personagens das obras ou apenas os heróicos?
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    Mensagem por Imshael em Seg Set 30, 2019 10:06 pm

    Parece até que é o destino, pq eu tava doido pra jogar uma mesa de LotR xD

    Se permitir minha entrada, começo a fazer o personagem desde já. Não conheço o sistema, mas me viro aqui pra aprender

    Se eu entendi bem, será usado como livro base o Vampiro a Máscara, tiradas as questões específicas de vampiros, certo?
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    Mensagem por Lnrd em Seg Set 30, 2019 10:12 pm

    @Srta. Moon escreveu:Este sistema é o Mundo das trevas aquele livro?

    Opa!
    O Sistema é o Vampiro: A Máscara (versão 5). Mas servirá só de base mesmo, pq acho simples.

    Tem ele no driver do grupo.

    Na real lembrei que já fiz um resumo das regras que importam mais aqui (só cortaria umas paradas pq não caberiam) http://www.novaerarpg.com/t4938-regras-basicas

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    Mensagem por Lnrd em Seg Set 30, 2019 10:16 pm

    @Imshael escreveu:Parece até que é o destino, pq eu tava doido pra jogar uma mesa de LotR xD

    Se permitir minha entrada, começo a fazer o personagem desde já. Não conheço o sistema, mas me viro aqui pra aprender

    Se eu entendi bem, será usado como livro base o Vampiro a Máscara, tiradas as questões específicas de vampiros, certo?

    Isso! A versão 5, mais nova.

    Tem ela no driver do grupo, mas BASICAMENTE funciona da forma que tá aqui (ignora isso de "dados de fomes" etc. pq não entraria) > http://www.novaerarpg.com/t4938-regras-basicas

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    Mensagem por Lnrd em Seg Set 30, 2019 10:19 pm

    @Gelatto escreveu:Eu gostei da proposta. Tenho uma dúvida: foram vetados todos os personagens das obras ou apenas os heróicos?

    Só personagens novos mesmo! Very Happy

    (Mas quem sabe algum conhecido aparece como NPC... rsrsrsrs)
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    Mensagem por Christiano Keller em Ter Out 01, 2019 12:34 am

    @Lnrd escreveu:"Christiano Keller" taí a proposta. Deem uma olhada.

    Eu acho que não entendi o primeiro item do BG, mas fiz o resto.

    BG:

    ( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs.

    ( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
    Descrição: Um analista, planejador, não combatente (paga pra não entrar, mas se entrar paga pra não sair da briga), com uma postura de homem de negócios, do tipo que poderia negociar a mãe e os filhos se necessário, um tanto insensível, sincero até demais pois tá pouco ligando e quer resultado.

    ( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
    Era um mercenário, um comerciante, um pai de família, trabalhou para unificar a rota comercial entre Gondor e Rohan. Acreditava no deus do dinheiro pois só ele pagava as contas que tinha. No começo era apenas um mercenário viajando entre as duas cidades, depois montou um grupo de transporte, mais tarde tinha entrepostos nas duas cidades. Sua esposa e 5 filhos moravam em Gondor, em áreas intermediárias.

    ( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs, 30 anos.

    ( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
    Descrição: Calmo, tranquilo, mesmo que tudo esteja em chamas consegue saber o que fazer de forma fria e processual já que o medo é o assassino da mente. Como é um tanto insensível muitas vezes não parece simpático, o foco nos resultados o faz ignorar sentimentos alheios a não ser quanto são importantes para conseguir alguma coisa.

    ( ) Desejo. Almeja algo?
    Descrição: Há o desejo por mais dinheiro e poder como ferramentas para poder fazer o bem a sua maneira. Para organizar o mundo de uma forma diferente, que considera melhor e mais eficiente para que as pessoas e criaturas tenham uma melhor qualidade de vida.

    ( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
    Descrição: Não aprecia a corrupção, a maldade gratuita, sabe que predadores precisam comer, mas não o fazem por esporte, não torturam a presa já que a matam para comer. A maldade sem razão, apenas por ser má é repulsiva.

    ( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
    Descrição: Mente aberta, cuidadoso, limpo, assina seus trabalhos com algum tipo de marca, um pouco avarento, não gosta de gastar os recursos adquiridos de maneira frívola, gosta de ouro, da luxúria e de relaxar.

    ( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
    Descrição: A família mais próxima está em Gondor, outros parentes vivos são desconhecidos. A esposa Katrina, os filhos Arthur, Portus, Aramis, Jéssica e Kate.

    ( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
    Descrição: O primeiro negócio, a primeira produção de cerveja, a primeira vez que viu sua esposa tocando flauta na taverna, seus filhos, o primeiro incêndio, a primeira morte, quando descobriu que um sócio o passava pra trás, quando o matou e fez justiça.

    ( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?
    Descrição: Alguns hábitos de mercenário nunca somem, a malha de metal, a armadura leve de combate, as armas e a mochila de viagem parece que fazem parte do corpo.

    FICHA:

    FICHA

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Arthur Blackbeer
    - Raça: humana
    - Idade: 30 anos
    - Época:  "2ª Era"
    - Povo: Gondor
    - Profissão: mercenário arqueiro cervejeiro
    - Aparência:
    Imagem ilustrativa:
    - Convicções: sempre cumpre com sua palavra, sempre respeita as mulheres apesar de sua luxúria, é preocupado com crianças inocentes
    - Mancha: o fato de não conhecer os pais
    - Personalidade: calmo, tranquilo, um homem de negócios
    - Histórias: um mercenário, um comerciante, um pai de família

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 1
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...): 3
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 1
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 2

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 2
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: os pontos em “resistência” + 3 = 5
    - Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação” = 3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 1
    - Luta: 2 Especialização: Knockout pelas costas
    - Artesania (necessário especificar uma): 2 (fazer bebidas, cerveja)
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 Especialização: arco e flecha
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2
    - Sobrevivência na natureza: 2

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 2
    - Intimidação: 2
    - Liderança: 2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo): 1
    - Sobrevivência nas ruas: 1
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo): 1

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio: 1 Especialização em cervejas
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.): 1

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    “Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
    Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.

    Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.

    As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.

    Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    Talassophobia - medo de oceanos
    Aracnophobia - medo de aranhas
    Medo de espíritos

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    Chamada original / Espaço Off Empty Re: Chamada original / Espaço Off

    Mensagem por Katerine Le Blanc em Ter Out 01, 2019 12:46 am

    Ainda há vagas fiquei interessada
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    Chamada original / Espaço Off Empty Re: Chamada original / Espaço Off

    Mensagem por Lnrd em Ter Out 01, 2019 4:09 pm

    @Christiano Keller escreveu:
    @Lnrd escreveu:"Christiano Keller" taí a proposta. Deem uma olhada.

    Eu acho que não entendi o primeiro item do BG, mas fiz o resto.

    BG:

    ( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs.

    ( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
    Descrição: Um analista, planejador, não combatente (paga pra não entrar, mas se entrar paga pra não sair da briga), com uma postura de homem de negócios, do tipo que poderia negociar a mãe e os filhos se necessário, um tanto insensível, sincero até demais pois tá pouco ligando e quer resultado.

    ( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
    Era um mercenário, um comerciante, um pai de família, trabalhou para unificar a rota comercial entre Gondor e Rohan. Acreditava no deus do dinheiro pois só ele pagava as contas que tinha. No começo era apenas um mercenário viajando entre as duas cidades, depois montou um grupo de transporte, mais tarde tinha entrepostos nas duas cidades. Sua esposa e 5 filhos moravam em Gondor, em áreas intermediárias.

    ( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs, 30 anos.

    ( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
    Descrição: Calmo, tranquilo, mesmo que tudo esteja em chamas consegue saber o que fazer de forma fria e processual já que o medo é o assassino da mente. Como é um tanto insensível muitas vezes não parece simpático, o foco nos resultados o faz ignorar sentimentos alheios a não ser quanto são importantes para conseguir alguma coisa.

    ( ) Desejo. Almeja algo?
    Descrição: Há o desejo por mais dinheiro e poder como ferramentas para poder fazer o bem a sua maneira. Para organizar o mundo de uma forma diferente, que considera melhor e mais eficiente para que as pessoas e criaturas tenham uma melhor qualidade de vida.

    ( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
    Descrição: Não aprecia a corrupção, a maldade gratuita, sabe que predadores precisam comer, mas não o fazem por esporte, não torturam a presa já que a matam para comer. A maldade sem razão, apenas por ser má é repulsiva.

    ( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
    Descrição: Mente aberta, cuidadoso, limpo, assina seus trabalhos com algum tipo de marca, um pouco avarento, não gosta de gastar os recursos adquiridos de maneira frívola, gosta de ouro, da luxúria e de relaxar.

    ( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
    Descrição: A família mais próxima está em Gondor, outros parentes vivos são desconhecidos. A esposa Katrina, os filhos Arthur, Portus, Aramis, Jéssica e Kate.

    ( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
    Descrição: O primeiro negócio, a primeira produção de cerveja, a primeira vez que viu sua esposa tocando flauta na taverna, seus filhos, o primeiro incêndio, a primeira morte, quando descobriu que um sócio o passava pra trás, quando o matou e fez justiça.

    ( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?
    Descrição: Alguns hábitos de mercenário nunca somem, a malha de metal, a armadura leve de combate, as armas e a mochila de viagem parece que fazem parte do corpo.

    FICHA:

    FICHA

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Arthur Blackbeer
    - Raça: humana
    - Idade: 30 anos
    - Época:  "2ª Era"
    - Povo: Gondor
    - Profissão: mercenário arqueiro cervejeiro
    - Aparência:
    Imagem ilustrativa:
    - Convicções: sempre cumpre com sua palavra, sempre respeita as mulheres apesar de sua luxúria, é preocupado com crianças inocentes
    - Mancha: o fato de não conhecer os pais
    - Personalidade: calmo, tranquilo, um homem de negócios
    - Histórias: um mercenário, um comerciante, um pai de família

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 1
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...): 3
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 1
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 2

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 2
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: os pontos em “resistência” + 3 = 5
    - Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação” = 3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 1
    - Luta: 2 Especialização: Knockout pelas costas
    - Artesania (necessário especificar uma): 2 (fazer bebidas, cerveja)
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 Especialização: arco e flecha
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2
    - Sobrevivência na natureza: 2

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 2
    - Intimidação: 2
    - Liderança: 2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo): 1
    - Sobrevivência nas ruas: 1
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo): 1

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio: 1 Especialização em cervejas
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.): 1

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    “Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
    Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.

    Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.

    As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.

    Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    Talassophobia - medo de oceanos
    Aracnophobia - medo de aranhas
    Medo de espíritos


    Ah, aqueles perguntas (de "Ideia geral" a "Detalhes") eram só um guia mesmo, podiam vir, na verdade, transformadas na forma de um texto inteiro, na parte de "história" da ficha. Mas isso é o de menos. Smile
    Por enquanto então é só aguardar, mas se quiser ainda alterar algum ponto, é de boas.










    Vou aguardar pra ver como vão ficar as vagas, se vai todo mundo sendo aprovado por ordem de entrega ou, caso apareça gente além do limite, se rola algum critério de corte ou não. Vamo que vamo!!!
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    Mensagem por Christiano Keller em Ter Out 01, 2019 4:12 pm

    @Lnrd escreveu:
    @Christiano Keller escreveu:
    @Lnrd escreveu:"Christiano Keller" taí a proposta. Deem uma olhada.

    Eu acho que não entendi o primeiro item do BG, mas fiz o resto.

    BG:

    ( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs.

    ( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
    Descrição: Um analista, planejador, não combatente (paga pra não entrar, mas se entrar paga pra não sair da briga), com uma postura de homem de negócios, do tipo que poderia negociar a mãe e os filhos se necessário, um tanto insensível, sincero até demais pois tá pouco ligando e quer resultado.

    ( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
    Era um mercenário, um comerciante, um pai de família, trabalhou para unificar a rota comercial entre Gondor e Rohan. Acreditava no deus do dinheiro pois só ele pagava as contas que tinha. No começo era apenas um mercenário viajando entre as duas cidades, depois montou um grupo de transporte, mais tarde tinha entrepostos nas duas cidades. Sua esposa e 5 filhos moravam em Gondor, em áreas intermediárias.

    ( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs, 30 anos.

    ( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
    Descrição: Calmo, tranquilo, mesmo que tudo esteja em chamas consegue saber o que fazer de forma fria e processual já que o medo é o assassino da mente. Como é um tanto insensível muitas vezes não parece simpático, o foco nos resultados o faz ignorar sentimentos alheios a não ser quanto são importantes para conseguir alguma coisa.

    ( ) Desejo. Almeja algo?
    Descrição: Há o desejo por mais dinheiro e poder como ferramentas para poder fazer o bem a sua maneira. Para organizar o mundo de uma forma diferente, que considera melhor e mais eficiente para que as pessoas e criaturas tenham uma melhor qualidade de vida.

    ( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
    Descrição: Não aprecia a corrupção, a maldade gratuita, sabe que predadores precisam comer, mas não o fazem por esporte, não torturam a presa já que a matam para comer. A maldade sem razão, apenas por ser má é repulsiva.

    ( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
    Descrição: Mente aberta, cuidadoso, limpo, assina seus trabalhos com algum tipo de marca, um pouco avarento, não gosta de gastar os recursos adquiridos de maneira frívola, gosta de ouro, da luxúria e de relaxar.

    ( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
    Descrição: A família mais próxima está em Gondor, outros parentes vivos são desconhecidos. A esposa Katrina, os filhos Arthur, Portus, Aramis, Jéssica e Kate.

    ( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
    Descrição: O primeiro negócio, a primeira produção de cerveja, a primeira vez que viu sua esposa tocando flauta na taverna, seus filhos, o primeiro incêndio, a primeira morte, quando descobriu que um sócio o passava pra trás, quando o matou e fez justiça.

    ( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?
    Descrição: Alguns hábitos de mercenário nunca somem, a malha de metal, a armadura leve de combate, as armas e a mochila de viagem parece que fazem parte do corpo.

    FICHA:

    FICHA

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Arthur Blackbeer
    - Raça: humana
    - Idade: 30 anos
    - Época:  "2ª Era"
    - Povo: Gondor
    - Profissão: mercenário arqueiro cervejeiro
    - Aparência:
    Imagem ilustrativa:
    - Convicções: sempre cumpre com sua palavra, sempre respeita as mulheres apesar de sua luxúria, é preocupado com crianças inocentes
    - Mancha: o fato de não conhecer os pais
    - Personalidade: calmo, tranquilo, um homem de negócios
    - Histórias: um mercenário, um comerciante, um pai de família

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 1
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...): 3
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 1
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 2

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 2
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: os pontos em “resistência” + 3 = 5
    - Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação” = 3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 1
    - Luta: 2 Especialização: Knockout pelas costas
    - Artesania (necessário especificar uma): 2 (fazer bebidas, cerveja)
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 Especialização: arco e flecha
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2
    - Sobrevivência na natureza: 2

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 2
    - Intimidação: 2
    - Liderança: 2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo): 1
    - Sobrevivência nas ruas: 1
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo): 1

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio: 1 Especialização em cervejas
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.): 1

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    “Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
    Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.

    Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.

    As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.

    Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    Talassophobia - medo de oceanos
    Aracnophobia - medo de aranhas
    Medo de espíritos


    Ah, aqueles perguntas (de "Ideia geral" a "Detalhes") eram só um guia mesmo, podiam vir, na verdade, transformadas na forma de um texto inteiro, na parte de "história" da ficha. Mas isso é o de menos. Smile
    Por enquanto então é só aguardar, mas se quiser ainda alterar algum ponto, é de boas.










    Vou aguardar pra ver como vão ficar as vagas, se vai todo mundo sendo aprovado por ordem de entrega ou, caso apareça gente além do limite, se rola algum critério de corte ou não. Vamo que vamo!!!

    Bom, vou deixar assim por enquanto, se for rolar mesmo ai engordo o personagem.
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    Mensagem por Gelatto em Ter Out 01, 2019 4:42 pm

    Eu tenho interesse, tentarei fazer minha ficha até sexta para aprovação.

    Me tira uma dúvida: você adotou algum critério para decidir a quantidade de pontos de atributos? Porque no V5 a quantidade é 24 e não 16 (não estou criticando, só tentando entender).

    Sobre as Falhas, eu concordo que lá não tem nenhuma vantagem condizente, mas creio que Idiomas e até uma boa aparência possam ser usadas, o resto concordo contigo. O V5 descreve mesmo as vantagens mais para o Vampiro do que para o mortal.

    Gostei de como lidou com as diferenças raciais traduzindo como habilidades.
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    Mensagem por Lnrd em Ter Out 01, 2019 5:49 pm

    @Gelatto escreveu:Eu tenho interesse, tentarei fazer minha ficha até sexta para aprovação.

    Me tira uma dúvida: você adotou algum critério para decidir a quantidade de pontos de atributos? Porque no V5 a quantidade é 24 e não 16 (não estou criticando, só tentando entender).

    Sobre as Falhas, eu concordo que lá não tem nenhuma vantagem condizente, mas creio que Idiomas e até uma boa aparência possam ser usadas, o resto concordo contigo. O V5 descreve mesmo as vantagens mais para o Vampiro do que para o mortal.

    Gostei de como lidou com as diferenças raciais traduzindo como habilidades.



    Huehue. Pois é. É que tô mestrando uma de vampiro mesmo, mas a galera começa como humano e depois é transformada. Daí fiquei com isso de que pessoas normais tem 16 pontos de Atributos (inclusive lá diminuí as Habilidades, mas aqui decidi manter como o original mesmo). Na vdd é doido pq o livro é um pouco confuso quanto a isso: exemplifica sugerindo que um "Ghoul" tem 12 pontos e um "Inquisitor Delta" 14... mas diz que um "mortal médio" tem 16 pontos Oo.  

    Das Vantagens, acabei subindo Idioma pra Habilidade, aí como só ia sobrar Boa Aparência... xD.
    Mas no fim fiz uma tentativa de equivalência: tanto Especialidade quanto Vantagem custam 3 pontos de experiência. Daí cortei os 7 pontos de Vantagens e tô colocando 2 Especialidades free a mais (ok, essa conta dá 6 pontos só mas VAMO VIVENDO XD XD XD XD).
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    Mensagem por Srta. Moon em Ter Out 01, 2019 6:12 pm

    Entendo pouco do sistema...na verdade nada...Cenario pior ainda, Mas poderia eu criar qualquer coisa maligna elfa ladina, caçadora, ranger qualquer coisa por fim seguidora do totem da aranha (inventei agora)
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    Mensagem por Gelatto em Ter Out 01, 2019 7:08 pm

    @Srta. Moon escreveu:Entendo pouco do sistema...na verdade nada...Cenario pior ainda, Mas poderia eu criar qualquer coisa maligna elfa ladina, caçadora, ranger qualquer coisa por fim seguidora do totem da aranha (inventei agora)

    Tem um povo selvagem e maligno chamado Terrapardenses que odeiam Rohan por questões de terras e normalmente são divididos em tribos animais de acordo com o cardgame, mas é bacana isso.

    Ou tem a Laracna, uma aranha do mal maligno temida pelos orcs e adorada por ninguém kkkkk

    Se assistiu aos filmes fica fácil se enterar do cenário.
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    Mensagem por Lnrd em Ter Out 01, 2019 10:39 pm

    Chamada original / Espaço Off 64814510


    Huhuehuehehu. Personagem malignos = terror de mestre. xD

    Mas, bem interpretados, podem ser boas adições em grupos – só não serem “aleatórios” (fazendo confusão sem sentido só porque “são maus”) e agirem com a party (afinal, pq manteriam alguém que só atrapalha pq acha “divertido”?? xD xD xD xD).

    Tirando monstros propriamente dito (orcs etc.), acho que não teria problema de vc fazer um personagem vilanesco em qualquer raça. Até nos elfos tem quem se ache superior, que tenha preconceito contra humanos e – principalmente – anões. O “maior” de todos, Fëanor, na verdade foi bem fdp... mas ele se via como “herói da própria história” e é considerado alguém de grande honra etc. Na real um dos grandes temas do Tolkien é justamente como as pessoas são corrompidas pela ambição. Smile

    De resto, era legal ver os filmes pra se familiarizar. A grande diferença pra outros cenários é que MAGOS NÃO SOLTAM BOLA DE FOGO (XD XD XD XD), tendo outra pegada pra magia – inclusive é fácil achar quem torça o nariz pros filmes (principalmente pros do Hobbit) pq exagerariam nisso, mas não vamos polemizar #paz.

    O sistema acho que dar uma olhada naquele link já adianta bastante. É só juntar um Atributo com uma Habilidade (tipo Destreza + Armas de longo alcance, pra atirar flecha) e saber quantos 6 é preciso tirar pra acertar e dar dano. Smile
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    Mensagem por Imshael em Ter Out 01, 2019 11:31 pm

    Pari meu personagem, a muito custo. Perdão o tamanho do BG, eu tendo a me empolgar na construção dos personagens  rabbit  Se tiver algo contraditório que eu não tiver percebido, ou algo errado com relação ao cenário, me avisa que eu mudo. Se tiver ago errado na ficha também, eu só fui seguindo o seu roteiro e posso ter tropeçado em algum lugar xD Converti 2pts das falhas em habilidades (+1 em Medicina e +1 em Investigação) e 1pt em especialização (Ver em Prontidão); deixei a falha "Conhecimento Limitado" como valendo só 1pt pra ele poder falar a Língua Geral também

    AEGNOR:

    FICHA - AEGNOR

    Chamada original / Espaço Off Tumblr_p8sfmpIQi61ucnjdqo1_1280

    Informações Gerais
    - Nome: Aegnor
    - Raça: Élfica
    - Idade: 113 anos
    - Época: Terceira Era (2839-2952)
    - Povo: Galadhrim
    - Profissão: sentinela das fronteiras de Lothlórien
    - Aparência: alto e esguio, seus longos cabelos castanhos estão sempre trançados e adornados por penas, folhas, galhos e flores; seus olhos verdes-claros brilham como faróis, e sua voz suave tende a atingir volumes elevados quando está empolgado
    - Convicções: defende a libertação de todos os seres da luz e repudia os conflitos entre as raças; reage violentamente a qualquer agressão injustificada à natureza; e jamais trairia um companheiro
    - Mancha: culpa-se pelo desaparecimento de Erynan, seu companheiro sentinela
    - Personalidade: sempre cheio de energia e curiosidade, age de maneira impulsiva, com pouco ou nenhum apreço pela passividade élfica; tem dificuldade de criar confiança, mas, uma vez construída, é extremamente leal aos companheiros; possui uma sede por grandiosidade, sendo vulnerável à tentação pelo poder


    Atributos
    Físicos
    - Força: 1
    - Destreza: 3
    - Resistência: 2

    Sociais
    - Carisma: 2
    - Manipulação: 1
    - Compostura: 2

    Mentais
    - Inteligência: 1
    - Perspicácia: 2
    - Determinação: 2


    Estado
    - Saúde: 5
    - Força de Vontade: 4


    Habilidades (balanceado)
    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 1
    - Artesania (necessário especificar uma): 0
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 (Especialização: arcos longos)
    - Furto: 1
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2+1 = 3
    - Sobrevivência na natureza: 3 (Especialização: florestas)

    Sociais
    - Empatia animal: 2
    - Etiqueta: 0
    - Discernimento: 1
    - Intimidação: 0
    - Liderança: 0
    - Talento (necessário especificar um): 0
    - Persuasão: 0
    - Sobrevivência nas ruas: 0
    - Subterfúgio: 0

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um): 1 – cultura élfica
    - Prontidão: 3 (Especializações: ouvir, ver)
    - Comércio: 0
    - Investigação: 2+1=3
    - Medicina: 1+1=2
    - Ocultismo: 1 (Especialização: Mundo Invisível)
    - Política: 0
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso): 0
    - Engenharia: 0


    Falhas
    - Conhecimento Limitado: por nunca ter saído de Lothlórien, Aegnor conhece pouco do mundo exterior; -1 em “conhecimentos gerais”, e conhece apenas a Língua Geral e o Élfico Silvestre [1 pt]
    - Delírio: flashes do dia do desaparecimento de Erynan e de pesadelos assombram Aegnor de vez em quando, e suas decisões por vezes são afetadas pela paranoia; -1 em situações cabíveis [1 pt]
    - Impulsividade: Aegnor tende a agir sem pensar antes; -1 em situações que envolvam paciência ou planejamento, e em demais situações cabíveis [1 pt]

    História
    background:

    Que sons e cantos são estes?
    O corvo ali remoinha!
    Sons de sino? Hinos de morte?
    É morto que se avizinha!

    – G. A. Bürger (Trad. Alexandre Herculano)

    TE 2951

    Os sussurros amedrontados, farfalhando em Lothlórien como as folhas golpeadas pelos ventos de outono, reviravam o estômago do jovem Aegnor. Um misto de temor, excitação e curiosidade borbulhava no peito do elfo à medida em que ouvia as últimas notícias: o Necromante de Dol Guldur, que há quase dois milênios atormentava aquela floresta, não era um mero feiticeiro, mas o próprio Inimigo, o tenente de Morgoth, a Sombra do Leste, que agora se revelava publicamente e retomava seus domínios em Mordor.

    As histórias da derrota de Sauron na Guerra da Última Aliança povoavam o imaginário de Aegnor desde seus primeiros anos de existência, entre canções entoadas e contos recitados nos salões de Lothlórien. Igualmente, o Necromante era uma inafastável sombra, um perigo onipresente na Floresta das Trevas, para além das fronteiras protegidas pela magia da Senhora Galadriel.

    Saber que aquelas duas entidades eram, em verdade, uma, e que o temido Inimigo estava tão próximo de seu lar, fazia formigar o coração de Aegnor. Temor, pela proximidade das trevas e o sombrio futuro que vislumbrava; excitação, pois sua inegável sede por grandiosidade fazia-o arrepiar diante dos grandes eventos que então testemunhava; e curiosidade, uma fulgurosa curiosidade, que logo seria sua perdição.

    ***

    Aegnor significa, literalmente, chama caída. Seus pais, elfos jovens cujos nomes certamente não seriam encontrados nas grandes lendas, assim o batizaram em razão do permanente fulgor em seu olhar, tal como nos olhos do irmão mais velho da Senhora Galadriel, que portava o mesmo nome.

    Desde suas primeiras décadas de vida, a inesgotável energia e frequente iniciativa de Aegnor causavam certo desconforto nos demais elfos. Seu agir impulsivo não condizia com a paciência inerente à maioria de seu povo, forjada, sem dúvidas, pela longevidade concedida aos Primogênitos de Ilúvatar.

    Com a aproximação da idade adulta, à impetuosidade do atípico elfo somou-se um firme senso de independência. Apesar de manter saudáveis e cordiais relacionamentos com os demais elfos, dificilmente confiava na cooperação destes para a concretização de tarefas. No posto de sentinela das fronteiras de Lothlórien que passou a ocupar, preferia as patrulhas solitárias, e aproveitava tais momentos para explorar, na medida do possível, os mistérios da Floresta das Trevas.

    A exceção recaiu sobre Erynan, um colega patrulheiro que, curiosamente, era diferente de Aegnor em quase todos os aspectos. Aquele tinha humor sereno, calculava bem suas atitudes, amava passar horas a fio estudando a cultura élfica ou ouvindo os longos cânticos de seu povo; enquanto este era genioso, impulsivo e, ainda que apreciasse as finas artes élficas, certamente não teria paciência para passar longos intervalos de tempo dedicando-se a isso. Estavam um para o outro tal como a lua para o sol, e, mesmo assim, uma duradoura amizade floresceu.

    ***

    Você só pode ter perdido a cabeça de vez – murmurou Erynan, franzindo o cenho ao ouvir o plano de Aegnor. Estavam sentados à mesa entre muitos outros elfos, que não pareciam lhes dar atenção, focados como estavam em saborear o banquete ou apreciar a música que ecoava pelo salão.

    Não, pense – insistiu Aegnor, os olhos claros com um brilho ainda mais intenso que o ordinário – Com o Inimigo no Leste, Dol Guldur estará povoada por não mais que aranhas gigantes e outras monstruosidades que já estamos acostumados. Se chegarmos lá e o perigo for demais, recuamos sorrateiramente. Mas imagine o que poderíamos encontrar lá se conseguirmos entrar…

    Erynan não parecia estar levando aquela conversa muito a sério, para a frustração do mais jovem. Aegnor, contudo, não estava tão disposto a desistir da ideia, e tinha consciência que não poderia partir naquela empreitada solitariamente.

    Não precisamos chegar tão perto na primeira vez… Podemos apenas desviar um pouco nossa patrulha para passarmos pela Velha Estrada e vermos como está o cenário por lá… Talvez escalar uma árvore mais alta…

    Sua resposta foi um breve suspiro do outro elfo, que aparentava estar sem forças para contrapor toda aquela insistência. Limitou-se a dar de ombros – o que, para Aegnor, já era uma vitória, comemorada silenciosamente com um sorriso de canto de boca e um gole generoso de vinho.

    ***

    A atmosfera da floresta ficava progressivamente mais densa e fria à medida que os sentinelas aproximavam-se da Colina da Feitiçaria – Dol Guldur. As copas das árvores acima de suas cabeças pareciam cada vez mais emaranhadas, obstando a passagem da mais ínfima luz solar. Mesmo a visão aguçada dos elfos encontrava certa dificuldade de distinguir formas naquele breu.

    Devemos voltar – repetiu Erynan, talvez pela trigésima vez naquele dia. Sua voz não passava de um sussurro, mas retumbou no anormal silêncio daquela região.

    Só mais um pouco e voltamos – insistiu Aegnor, com a determinação costumeira no olhar, cujo intenso brilho seria, possivelmente, a única coisa que um humano enxergaria.

    Não demorou para que os passos de ambos fossem abruptamente interrompidos por um grito. Um grito frio, agudo, perfurante. Um grito que fazia a alma gelar e o corpo estremecer. Um grito que enchia seus corações de desespero e pânico, e sugava-lhes qualquer sentimento de esperança. Um grito forjado nas trevas, um grito de perdição. Um grito de um Nazgûl.

    Por um momento, a vida pareceu se esvair dos elfos. Seus rostos empalidecidos, seus membros enrijecidos, suas respirações interrompidas. Mesmo o fulgor do olhar de Aegnor pareceu desaparecer por alguns instantes, até despertarem do profundo terror que os acometera.

    E correram. Correram como se suas vidas dependessem disso – e dependiam. Atrás deles, passos, muitos passos. Passos demais para um único predador. Mas não contavam, não pensavam; corriam. O ar foi se tornando mais leve, os passos mais distantes, mas Aegnor só parou quando atravessada a fronteira de Lothlórien, envolvendo-se na proteção mágica daquelas terras.

    Apoiou uma das mãos em uma árvore próxima, tentando recuperar o fôlego. A luz solar queimava seus olhos como se tivesse ficado na escuridão por dias, e suas pernas tremiam um pouco pelo esforço que fizera. O grito tenebroso que ouvira ainda ecoava em sua mente, fazendo-o estremecer novamente com a lembrança.

    Virou-se para o outro sentinela, já cabisbaixo na espera do sermão que receberia – mas estava sozinho. Olhou para a esquerda e para a direita, para frente e para trás, para o céu e para a terra; explorou atrás das árvores, revistou arbustos, bradou o nome de seu companheiro – sem sucesso.

    De Erynan, restara apenas a memória.

    ***

    Batidas suaves na porta do quarto chamaram a atenção de Aegnor. Abrindo-a, ali estava Erynan, com seus longos cabelos negros.

    Onde você se meteu?! – exclamou o mais jovem, entre abraços e lágrimas. Quando se deu conta, estava montado na garupa do cavalo que Erynan conduzia; não saberia dizer para onde iam, apenas que o caminho era bem iluminado pelo sol.

    Mas às árvores de folhas douradas seguiram-se árvores mortas de galhos retorcidos e o solo fértil tornou-se pedregoso enquanto o cavalo subia uma íngreme colina, diretamente para dentro do pátio de uma alta torre negra: Dol Guldur.

    Erynan virou-se para trás, as feições élficas distorcidas em um sorriso macabro, e então seu rosto era uma caveira, e tudo era trevas, e o ar era frio, e um grito agudo cortava o ar, e a lâmina afiada de um Nazgûl perfurava o coração de Aegnor…


    O jovem sentinela despertou suando e com o coração acelerado. Não era a primeira vez que tinha visões como aquela, e nos últimos dias estava particularmente pior: aproximava-se o aniversário do desaparecimento de Erynan.

    Naquele dia, comunicara imediatamente o desaparecimento aos seus superiores, embora tenha omitido o verdadeiro motivo. Por duas semanas os sentinelas patrulharam a floresta, dia e noite, sob sol e sob chuva, em uma busca incessante pelo companheiro perdido – sem sucesso.

    Por óbvio, o pesado fardo da culpa curvou os ombros de Aegnor pelos meses que se seguiram. O elfo afastou-se de suas atividades como sentinela e passou a ficar muito tempo recluso em seus aposentos. Comia pouco, bebia pouco, e não mais conseguia apreciar as tão belas artes élficas. Nem mesmo as notícias que chegavam de terras distantes, sobre a ebulição causada pela nova ascensão do Inimigo, e que outrora o fariam tremer de excitação, eram capazes de despertar seu interesse.

    Ao chegar o dia que completava um ano do desaparecimento, estava decidido quanto ao seu destino: retornaria a Dol Guldur sozinho. Se ainda havia alguma esperança de que Erynan estivesse vivo, ele certamente estaria aprisionado naquela torre. Aegnor sabia, em seu íntimo, que aquela era uma missão suicida; mas talvez fosse exatamente esse o motivo pelo qual a cumpriria.

    O elfo não saberia narrar com precisão o que fizera no fatídico dia, pois seu corpo movia-se à revelia de sua consciência, como se em transe. Restaram apenas flashes de memórias: o farfalhar das árvores, um combate breve com uma aranha gigante, a escalada da colina sob a sombra da alta torre, um grito perfurante, as risadas tenebrosas…

    E a figura de um Nazgûl, em duelo também curto, cujo desfecho não poderia ser outro: seu arco quebrado, sua espada jogada ao longe, e, tal como nas visões, a gélida lâmina do espectro perfurando seu coração e relegando-o à escuridão.

    Quando despertou no Dagor Dagorath, ainda sentia a frieza da lâmina.
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    Mensagem por Srta. Moon em Qua Out 02, 2019 1:12 pm

    Vou ler com mais calma ainda bem que alguém se prestou para colocar um resumo no fórum ...Parabéns...Assim não preciso catar nada já esta tudo ali resumido....Que bom se mais alguém posta-se outros sistema assim...minha vida ficaria mais fácil...

    Olhei os filmes .... Elfa Caçadora,ladina chamada Lady Laracna roubei o nome pq gostei dele...


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    Mensagem por Lnrd em Qui Out 03, 2019 12:16 am

    @Srta. Moon kkkkk. Valeu. Espero que ajude. ;p

    Pois fico esperando a ficha (background e a distribuição daqueles pontinhos).

    Ah, só uma coisa: provavelmente esse nome ela escolheu pra si ou ganhou pela fama, pq dificilmente seria o nome de batismo - pense nuns pais degenerados pra colocar na filha o nome de uma criatura das trevas. =D =D =D =D
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