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    Chamada original / Espaço Off

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    Mensagem por Lnrd em Qui Out 03, 2019 6:11 am

    @Imshael escreveu:Pari meu personagem, a muito custo. Perdão o tamanho do BG, eu tendo a me empolgar na construção dos personagens  rabbit  Se tiver algo contraditório que eu não tiver percebido, ou algo errado com relação ao cenário, me avisa que eu mudo. Se tiver ago errado na ficha também, eu só fui seguindo o seu roteiro e posso ter tropeçado em algum lugar xD Converti 2pts das falhas em habilidades (+1 em Medicina e +1 em Investigação) e 1pt em especialização (Ver em Prontidão); deixei a falha "Conhecimento Limitado" como valendo só 1pt pra ele poder falar a Língua Geral também

    AEGNOR:

    FICHA - AEGNOR

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    Informações Gerais
    - Nome: Aegnor
    - Raça: Élfica
    - Idade: 113 anos
    - Época: Terceira Era (2839-2952)
    - Povo: Galadhrim
    - Profissão: sentinela das fronteiras de Lothlórien
    - Aparência: alto e esguio, seus longos cabelos castanhos estão sempre trançados e adornados por penas, folhas, galhos e flores; seus olhos verdes-claros brilham como faróis, e sua voz suave tende a atingir volumes elevados quando está empolgado
    - Convicções: defende a libertação de todos os seres da luz e repudia os conflitos entre as raças; reage violentamente a qualquer agressão injustificada à natureza; e jamais trairia um companheiro
    - Mancha: culpa-se pelo desaparecimento de Erynan, seu companheiro sentinela
    - Personalidade: sempre cheio de energia e curiosidade, age de maneira impulsiva, com pouco ou nenhum apreço pela passividade élfica; tem dificuldade de criar confiança, mas, uma vez construída, é extremamente leal aos companheiros; possui uma sede por grandiosidade, sendo vulnerável à tentação pelo poder


    Atributos
    Físicos
    - Força: 1
    - Destreza: 3
    - Resistência: 2

    Sociais
    - Carisma: 2
    - Manipulação: 1
    - Compostura: 2

    Mentais
    - Inteligência: 1
    - Perspicácia: 2
    - Determinação: 2


    Estado
    - Saúde: 5
    - Força de Vontade: 4


    Habilidades (balanceado)
    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 1
    - Artesania (necessário especificar uma): 0
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 (Especialização: arcos longos)
    - Furto: 1
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2+1 = 3
    - Sobrevivência na natureza: 3 (Especialização: florestas)

    Sociais
    - Empatia animal: 2
    - Etiqueta: 0
    - Discernimento: 1
    - Intimidação: 0
    - Liderança: 0
    - Talento (necessário especificar um): 0
    - Persuasão: 0
    - Sobrevivência nas ruas: 0
    - Subterfúgio: 0

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um): 1 – cultura élfica
    - Prontidão: 3 (Especializações: ouvir, ver)
    - Comércio: 0
    - Investigação: 2+1=3
    - Medicina: 1+1=2
    - Ocultismo: 1 (Especialização: Mundo Invisível)
    - Política: 0
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso): 0
    - Engenharia: 0


    Falhas
    - Conhecimento Limitado: por nunca ter saído de Lothlórien, Aegnor conhece pouco do mundo exterior; -1 em “conhecimentos gerais”, e conhece apenas a Língua Geral e o Élfico Silvestre [1 pt]
    - Delírio: flashes do dia do desaparecimento de Erynan e de pesadelos assombram Aegnor de vez em quando, e suas decisões por vezes são afetadas pela paranoia; -1 em situações cabíveis [1 pt]
    - Impulsividade: Aegnor tende a agir sem pensar antes; -1 em situações que envolvam paciência ou planejamento, e em demais situações cabíveis [1 pt]

    História
    background:

    Que sons e cantos são estes?
    O corvo ali remoinha!
    Sons de sino? Hinos de morte?
    É morto que se avizinha!

    – G. A. Bürger (Trad. Alexandre Herculano)

    TE 2951

    Os sussurros amedrontados, farfalhando em Lothlórien como as folhas golpeadas pelos ventos de outono, reviravam o estômago do jovem Aegnor. Um misto de temor, excitação e curiosidade borbulhava no peito do elfo à medida em que ouvia as últimas notícias: o Necromante de Dol Guldur, que há quase dois milênios atormentava aquela floresta, não era um mero feiticeiro, mas o próprio Inimigo, o tenente de Morgoth, a Sombra do Leste, que agora se revelava publicamente e retomava seus domínios em Mordor.

    As histórias da derrota de Sauron na Guerra da Última Aliança povoavam o imaginário de Aegnor desde seus primeiros anos de existência, entre canções entoadas e contos recitados nos salões de Lothlórien. Igualmente, o Necromante era uma inafastável sombra, um perigo onipresente na Floresta das Trevas, para além das fronteiras protegidas pela magia da Senhora Galadriel.

    Saber que aquelas duas entidades eram, em verdade, uma, e que o temido Inimigo estava tão próximo de seu lar, fazia formigar o coração de Aegnor. Temor, pela proximidade das trevas e o sombrio futuro que vislumbrava; excitação, pois sua inegável sede por grandiosidade fazia-o arrepiar diante dos grandes eventos que então testemunhava; e curiosidade, uma fulgurosa curiosidade, que logo seria sua perdição.

    ***

    Aegnor significa, literalmente, chama caída. Seus pais, elfos jovens cujos nomes certamente não seriam encontrados nas grandes lendas, assim o batizaram em razão do permanente fulgor em seu olhar, tal como nos olhos do irmão mais velho da Senhora Galadriel, que portava o mesmo nome.

    Desde suas primeiras décadas de vida, a inesgotável energia e frequente iniciativa de Aegnor causavam certo desconforto nos demais elfos. Seu agir impulsivo não condizia com a paciência inerente à maioria de seu povo, forjada, sem dúvidas, pela longevidade concedida aos Primogênitos de Ilúvatar.

    Com a aproximação da idade adulta, à impetuosidade do atípico elfo somou-se um firme senso de independência. Apesar de manter saudáveis e cordiais relacionamentos com os demais elfos, dificilmente confiava na cooperação destes para a concretização de tarefas. No posto de sentinela das fronteiras de Lothlórien que passou a ocupar, preferia as patrulhas solitárias, e aproveitava tais momentos para explorar, na medida do possível, os mistérios da Floresta das Trevas.

    A exceção recaiu sobre Erynan, um colega patrulheiro que, curiosamente, era diferente de Aegnor em quase todos os aspectos. Aquele tinha humor sereno, calculava bem suas atitudes, amava passar horas a fio estudando a cultura élfica ou ouvindo os longos cânticos de seu povo; enquanto este era genioso, impulsivo e, ainda que apreciasse as finas artes élficas, certamente não teria paciência para passar longos intervalos de tempo dedicando-se a isso. Estavam um para o outro tal como a lua para o sol, e, mesmo assim, uma duradoura amizade floresceu.

    ***

    Você só pode ter perdido a cabeça de vez – murmurou Erynan, franzindo o cenho ao ouvir o plano de Aegnor. Estavam sentados à mesa entre muitos outros elfos, que não pareciam lhes dar atenção, focados como estavam em saborear o banquete ou apreciar a música que ecoava pelo salão.

    Não, pense – insistiu Aegnor, os olhos claros com um brilho ainda mais intenso que o ordinário – Com o Inimigo no Leste, Dol Guldur estará povoada por não mais que aranhas gigantes e outras monstruosidades que já estamos acostumados. Se chegarmos lá e o perigo for demais, recuamos sorrateiramente. Mas imagine o que poderíamos encontrar lá se conseguirmos entrar…

    Erynan não parecia estar levando aquela conversa muito a sério, para a frustração do mais jovem. Aegnor, contudo, não estava tão disposto a desistir da ideia, e tinha consciência que não poderia partir naquela empreitada solitariamente.

    Não precisamos chegar tão perto na primeira vez… Podemos apenas desviar um pouco nossa patrulha para passarmos pela Velha Estrada e vermos como está o cenário por lá… Talvez escalar uma árvore mais alta…

    Sua resposta foi um breve suspiro do outro elfo, que aparentava estar sem forças para contrapor toda aquela insistência. Limitou-se a dar de ombros – o que, para Aegnor, já era uma vitória, comemorada silenciosamente com um sorriso de canto de boca e um gole generoso de vinho.

    ***

    A atmosfera da floresta ficava progressivamente mais densa e fria à medida que os sentinelas aproximavam-se da Colina da Feitiçaria – Dol Guldur. As copas das árvores acima de suas cabeças pareciam cada vez mais emaranhadas, obstando a passagem da mais ínfima luz solar. Mesmo a visão aguçada dos elfos encontrava certa dificuldade de distinguir formas naquele breu.

    Devemos voltar – repetiu Erynan, talvez pela trigésima vez naquele dia. Sua voz não passava de um sussurro, mas retumbou no anormal silêncio daquela região.

    Só mais um pouco e voltamos – insistiu Aegnor, com a determinação costumeira no olhar, cujo intenso brilho seria, possivelmente, a única coisa que um humano enxergaria.

    Não demorou para que os passos de ambos fossem abruptamente interrompidos por um grito. Um grito frio, agudo, perfurante. Um grito que fazia a alma gelar e o corpo estremecer. Um grito que enchia seus corações de desespero e pânico, e sugava-lhes qualquer sentimento de esperança. Um grito forjado nas trevas, um grito de perdição. Um grito de um Nazgûl.

    Por um momento, a vida pareceu se esvair dos elfos. Seus rostos empalidecidos, seus membros enrijecidos, suas respirações interrompidas. Mesmo o fulgor do olhar de Aegnor pareceu desaparecer por alguns instantes, até despertarem do profundo terror que os acometera.

    E correram. Correram como se suas vidas dependessem disso – e dependiam. Atrás deles, passos, muitos passos. Passos demais para um único predador. Mas não contavam, não pensavam; corriam. O ar foi se tornando mais leve, os passos mais distantes, mas Aegnor só parou quando atravessada a fronteira de Lothlórien, envolvendo-se na proteção mágica daquelas terras.

    Apoiou uma das mãos em uma árvore próxima, tentando recuperar o fôlego. A luz solar queimava seus olhos como se tivesse ficado na escuridão por dias, e suas pernas tremiam um pouco pelo esforço que fizera. O grito tenebroso que ouvira ainda ecoava em sua mente, fazendo-o estremecer novamente com a lembrança.

    Virou-se para o outro sentinela, já cabisbaixo na espera do sermão que receberia – mas estava sozinho. Olhou para a esquerda e para a direita, para frente e para trás, para o céu e para a terra; explorou atrás das árvores, revistou arbustos, bradou o nome de seu companheiro – sem sucesso.

    De Erynan, restara apenas a memória.

    ***

    Batidas suaves na porta do quarto chamaram a atenção de Aegnor. Abrindo-a, ali estava Erynan, com seus longos cabelos negros.

    Onde você se meteu?! – exclamou o mais jovem, entre abraços e lágrimas. Quando se deu conta, estava montado na garupa do cavalo que Erynan conduzia; não saberia dizer para onde iam, apenas que o caminho era bem iluminado pelo sol.

    Mas às árvores de folhas douradas seguiram-se árvores mortas de galhos retorcidos e o solo fértil tornou-se pedregoso enquanto o cavalo subia uma íngreme colina, diretamente para dentro do pátio de uma alta torre negra: Dol Guldur.

    Erynan virou-se para trás, as feições élficas distorcidas em um sorriso macabro, e então seu rosto era uma caveira, e tudo era trevas, e o ar era frio, e um grito agudo cortava o ar, e a lâmina afiada de um Nazgûl perfurava o coração de Aegnor…


    O jovem sentinela despertou suando e com o coração acelerado. Não era a primeira vez que tinha visões como aquela, e nos últimos dias estava particularmente pior: aproximava-se o aniversário do desaparecimento de Erynan.

    Naquele dia, comunicara imediatamente o desaparecimento aos seus superiores, embora tenha omitido o verdadeiro motivo. Por duas semanas os sentinelas patrulharam a floresta, dia e noite, sob sol e sob chuva, em uma busca incessante pelo companheiro perdido – sem sucesso.

    Por óbvio, o pesado fardo da culpa curvou os ombros de Aegnor pelos meses que se seguiram. O elfo afastou-se de suas atividades como sentinela e passou a ficar muito tempo recluso em seus aposentos. Comia pouco, bebia pouco, e não mais conseguia apreciar as tão belas artes élficas. Nem mesmo as notícias que chegavam de terras distantes, sobre a ebulição causada pela nova ascensão do Inimigo, e que outrora o fariam tremer de excitação, eram capazes de despertar seu interesse.

    Ao chegar o dia que completava um ano do desaparecimento, estava decidido quanto ao seu destino: retornaria a Dol Guldur sozinho. Se ainda havia alguma esperança de que Erynan estivesse vivo, ele certamente estaria aprisionado naquela torre. Aegnor sabia, em seu íntimo, que aquela era uma missão suicida; mas talvez fosse exatamente esse o motivo pelo qual a cumpriria.

    O elfo não saberia narrar com precisão o que fizera no fatídico dia, pois seu corpo movia-se à revelia de sua consciência, como se em transe. Restaram apenas flashes de memórias: o farfalhar das árvores, um combate breve com uma aranha gigante, a escalada da colina sob a sombra da alta torre, um grito perfurante, as risadas tenebrosas…

    E a figura de um Nazgûl, em duelo também curto, cujo desfecho não poderia ser outro: seu arco quebrado, sua espada jogada ao longe, e, tal como nas visões, a gélida lâmina do espectro perfurando seu coração e relegando-o à escuridão.

    Quando despertou no Dagor Dagorath, ainda sentia a frieza da lâmina.



    Huehuuee. Ficou ótimo o BG - parece que alguém tá empolgado ;p ;p ;p ;p ;p

    Se os posts seguirem a linha, vai ficar ótimo o jogo.

    Sobre a ficha, só umas dúvidas:

    Achei os 3 de 3, os 5 de 2 e os 7 de 1 (e o bônus em furtividade), as 3 especializações (mais o bônus em Mundo Invisível) e... pronto, não? "Converti 2pts das falhas em habilidades (+1 em Medicina e +1 em Investigação)", mas... era pra fazer isso?!?! Oo xD
    Salvo engano, não tem esses dois pontos rsrsrs.

    Outra coisa: as especializações ficaram amplas. Por exemplo a do arco. Na lógica estaria certo, de todas as armas de longo alcance, a que ele se especializou é arco longo. PORÉM se ele tiver um arco longo, toda a vez que usá-lo, terá o ponto a mais (até pq provavelmente só carregaria um, não andando com um arco curto, uma besta etc. também). Tinha que restringir um pouco, pra alguma coisa que fosse aplicável em situações mais específicas - tipo estar em tocaia, disparo montado, atirar do alto de árvores ou algo do tipo. Em sobreviência, talvez até pudesse manter (pensando na variação de terrenos e tal), mas quem sabe algo mais específico, como achar alimentos, encontrar rastros, reconhecer cantos de animais etc. coubesse mais. Prontidão podia ter especialização em sono leve (perceber ataques dormindo), discernir barulho (saber se é gente ou animal), montar sentinela (não funcionaria o tempo todo, só quando vc estivesse só fazendo a ação de vigiar) etc.
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    Mensagem por Imshael em Qui Out 03, 2019 1:39 pm

    @Lnrd escreveu:Achei os 3 de 3, os 5 de 2 e os 7 de 1 (e o bônus em furtividade), as 3 especializações (mais o bônus em Mundo Invisível) e... pronto, não? "Converti 2pts das falhas em habilidades (+1 em Medicina e +1 em Investigação)", mas... era pra fazer isso?!?! Oo xD
    Salvo engano, não tem esses dois pontos rsrsrs

    Não era? kkkkkk Então eu não entendi o esquema das Falhas, foi mal. O que é pra fazer com os pontos das Falhas, se as Vantagens não se aplicam?  scratch

    @Lnrd escreveu:Outra coisa: as especializações ficaram amplas. Por exemplo a do arco. Na lógica estaria certo, de todas as armas de longo alcance, a que ele se especializou é arco longo. PORÉM se ele tiver um arco longo, toda a vez que usá-lo, terá o ponto a mais (até pq provavelmente só carregaria um, não andando com um arco curto, uma besta etc. também). Tinha que restringir um pouco, pra alguma coisa que fosse aplicável em situações mais específicas - tipo estar em tocaia, disparo montado, atirar do alto de árvores ou algo do tipo. Em sobreviência, talvez até pudesse manter (pensando na variação de terrenos e tal), mas quem sabe algo mais específico, como achar alimentos, encontrar rastros, reconhecer cantos de animais etc. coubesse mais. Prontidão podia ter especialização em sono leve (perceber ataques dormindo), discernir barulho (saber se é gente ou animal), montar sentinela (não funcionaria o tempo todo, só quando vc estivesse só fazendo a ação de vigiar) etc.

    Tranquilo, então vê se tá ok as especializações assim (já excluindo a extra que eu tinha colocado pelo ponto de Falha):
    - Armas de longo alcance - tocaia
    - Sobrevivência na natureza - encontrar rastros
    - Prontidão - sono leve
    - Ocultismo - Mundo Invisível
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Qui Out 03, 2019 3:49 pm

    Hoje eu começo a ficha tava lendo ela primeiro pra ver oq fazer, mas hoje eu começo a fazer a ficha.
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Qui Out 03, 2019 3:55 pm

    Foto base:
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    Mensagem por Lnrd em Qui Out 03, 2019 4:17 pm

    "O que é pra fazer com os pontos das Falhas, se as Vantagens não se aplicam?" ( @Imshael )

    Sofrer. Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil #mestremalignopisandonosplayeremcenáriodarkfantasy


    (Na vdd os pontos já estão embutidos nas especializações [no original é só uma grátis, não 3]. Oficialmente seriam 7 pontos pra Vantagens. Como o custo em XP de Vantagem e Especialização é igual... com 7 pontos daria pra comprar duas Especializações - ok, sobraria um ponto, mas esse foi comido pelo Imposto de Mestre ;p ;p ;p )

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    Mensagem por Lnrd em Qui Out 03, 2019 5:00 pm

    @Katerine Le Blanc escreveu:Hoje eu começo a ficha tava lendo ela primeiro pra ver oq fazer, mas hoje eu começo a fazer a ficha.

    Ok! Fico no aguardo.
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    Mensagem por Lnrd em Qui Out 03, 2019 6:54 pm

    Colocando aqui uma questão que surgiu noutro jogo: tamanho dos posts e frequência. =O

    Não tem um tamanho mínimo (pronto, era só isso... brincadeira ;p ).
    Às vezes a pessoa não tá tão inspirada na hora; já rendeu o que pôde na cena e está aguardando o prosseguimento da situação; a pessoa curte participar mais “passivamente” (já questionei um jogador se ele não tava curtindo, pq fazia posts curtos, e ele disse que tava adorando, mas, como não era bom de escrita, gostava de se sentir parte da história só que deixando o narrador levar as coisas). Mas é aquela: minha ideia é postar nos fins de semana, então dá tempo de ler bem o que tá acontecendo e caprichar na participação – e não fazer aquela de “postei qualquer coisa correndo e nem vi direito o que tá rolando”, pq atrapalha o post do resto e tem que rolar edição no texto pra ficar coerente. Wink

    Se alguém não conseguir postar em tempo hábil, vamos ter que seguir a história assim mesmo, pra não atrapalhar a diversão geral. Smile
    Preferencialmente tal personagem simplesmente não se manifestará na cena, MAS se o grupo estiver dependendo dessa pessoa, o narrador vai ter que intervir (respondendo por ela, fazendo um NPC assumir a ação etc.). Caso isso seja constante... mortes sangrentas sempre caem bem em Dark Fantasy. S2 S2 S2

    Ninguém tem obrigação de jogar (afinal, diversão e escolha, né? xD) e, se não estiver curtindo, fazer o quê? ¯\_(ツ)_/¯
    Mas é bom lembrar que se o grupo tá se dedicando e alguém parece não estar nem aí, isso incomoda/desestimula. Não, não é necessário fazer 20 páginas de post, estar só num jogo ou permanecer numa aventura depois de ver que não é o que esperava. É só não ser aquela criatura que entra em todas as propostas, mas não participa de nenhuma etc., ou que posta nas coxas, parecendo que tá respondendo qualquer coisa num chat. xD

    PBF é RPG escrito*. Se a pessoa não curte escrever... .



    *Tirando a proposta ser aquelas "aventuras interativas" em que vc só escolhe entre duas opções ou que realmente estejam na coisa de rolar dados, o que também é divertido. ;p
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Qui Out 03, 2019 7:43 pm

    Ficha Sakala:

    Sakala
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    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Sakala
    - Raça: Elfica
    - Idade: 30 anos
    - Época: 2ª Era
    - Povo: Elfa Noldor
    - Profissão: Guerreira
    - Aparência: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTzaDIqmP3wR6K2svMUJAq6zROS7YngSaFDAiLC91w5d6290-fr
    - Convicções: Sakala é convicta de que mesmo sem enxergar é uma boa guerreira além de querer ajudar aqueles que precisam e de mostrar que mesmo diferentes sendo de raça ou com alguma deficiência eles podem trabalhar juntos.
    - Mancha: Sakala tem em suas costas uma pequena flor de lótus em seu ombro do lado direito, sendo este uma marca de nascença
    - Personalidade: Skala é bem animada mesmo não tendo a sua visão, a mesma consegue fazer amigos muito rápido, porém, mesmo em momentos alegres ela tem momentos de fúria ainda mais se alguém a desrespeita ou fala mau de algum amigo.

    # ATRIBUTOS

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 2
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...):  2
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 2
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 1

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 1
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 2


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: 2 + 3 = 5
    - Força de Vontade: 1 + 2 = 3

    # HABILIDADES
    Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 4
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria: 2
    - Armas de longo alcance:
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: +1
    - Sobrevivência na natureza: 3

    Sociais
    - Empatia animal: 1
    - Etiqueta: 3
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 1
    - Intimidação:
    - Liderança: 3
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo):
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio:
    - Investigação:
    - Medicina:
    - Ocultismo: 1
    - Política: 1
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    Elfos começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    *E as Vantagens da V5? Na verdade, praticamente nenhuma estava em consonância com o cenário (SdA) e ambientação (pessoas mortas que não carregam nada do passado consigo). De resto, pode-se tentar traduzi-las na forma de habilidades/especializações e outras opções podem ser sugeridas.

    - Cegueira: não ver e, mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos. Ganha +1 na habilidade percepção em situações cabíveis [3pts].

    Falta apenas a história, que eu não sei como começá-la, mas eu tenho uma base já
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    Mensagem por Imshael em Qui Out 03, 2019 10:21 pm

    @Lnrd escreveu:(Na vdd os pontos já estão embutidos nas especializações [no original é só uma grátis, não 3]. Oficialmente seriam 7 pontos pra Vantagens. Como o custo em XP de Vantagem e Especialização é igual... com 7 pontos daria pra comprar duas Especializações - ok, sobraria um ponto, mas esse foi comido pelo Imposto de Mestre ;p ;p ;p )  

    Ah simm, entendi. Já posto a ficha corrigida, acho que vou mexer uma coisinha nos atributos tbm  bounce

    @Lnrd escreveu:Colocando aqui uma questão que surgiu noutro jogo: tamanho dos posts e frequência. =O

    (X) Estou ciente e quero continuar
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    Mensagem por Gelatto em Qui Out 03, 2019 10:47 pm

    Tem previsão para o jogo começar? Porque eu estou um pouco enrolado para montar a ficha, talvez consiga sexta ou domingo pela manhã.
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    Mensagem por Lnrd em Sex Out 04, 2019 4:04 pm

    @Gelatto escreveu:Tem previsão para o jogo começar? Porque eu estou um pouco enrolado para montar a ficha, talvez consiga sexta ou domingo pela manhã.

    Tranquilo. Nem todas as fichas estão prontas ainda e entre solicitar a abertura e criarem o jogo sempre leva um tempin. Wink
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    Mensagem por Srta. Moon em Sex Out 04, 2019 11:53 pm

    semana que vem eu entrego a ficha to na correria estranha ....Meu dia virou de cabeça para baixo e pelo que eu vi vai seguir no meu final de semana huahauahua
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Sab Out 05, 2019 4:56 pm

    Só falta a minha história, que eu tô tentando pensar algo
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    Mensagem por Imshael em Sab Out 05, 2019 10:22 pm

    Ficha corrigida  rabbit

    AEGNOR:

    FICHA - AEGNOR

    Chamada original / Espaço Off - Página 2 Tumblr_p8sfmpIQi61ucnjdqo1_1280

    Informações Gerais
    - Nome: Aegnor
    - Raça: Élfica
    - Idade: 113 anos
    - Época: Terceira Era (2839-2952)
    - Povo: Galadhrim
    - Profissão: sentinela das fronteiras de Lothlórien
    - Aparência: alto e esguio, seus longos cabelos castanhos estão sempre trançados e adornados por penas, folhas, galhos e flores; seus olhos verdes-claros brilham como faróis, e sua voz suave tende a atingir volumes elevados quando está empolgado
    - Convicções: defende a libertação de todos os seres da luz e repudia os conflitos entre as raças; reage violentamente a qualquer agressão injustificada à natureza; e jamais trairia um companheiro
    - Mancha: culpa-se pelo desaparecimento de Erynan, seu companheiro sentinela
    - Personalidade: sempre cheio de energia e curiosidade, age de maneira impulsiva, com pouco ou nenhum apreço pela passividade élfica; tem dificuldade de criar confiança, mas, uma vez construída, é extremamente leal aos companheiros; possui uma sede por grandiosidade, sendo vulnerável à tentação pelo poder


    Atributos
    Físicos
    - Força: 1
    - Destreza: 2
    - Resistência: 2

    Sociais
    - Carisma: 2
    - Manipulação: 1
    - Compostura: 2

    Mentais
    - Inteligência: 1
    - Perspicácia: 3
    - Determinação: 2


    Estado
    - Saúde: 5
    - Força de Vontade: 4


    Habilidades (balanceado)
    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 1
    - Artesania (necessário especificar uma): 0
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 (Especialização: tocaia)
    - Furto: 1
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2+1 = 3
    - Sobrevivência na natureza: 3 (Especialização: encontrar rastros)

    Sociais
    - Empatia animal: 2
    - Etiqueta: 0
    - Discernimento: 1
    - Intimidação: 0
    - Liderança: 0
    - Talento (necessário especificar um): 0
    - Persuasão: 0
    - Sobrevivência nas ruas: 0
    - Subterfúgio: 0

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um): 1 – cultura élfica
    - Prontidão: 3 (Especialização: sono leve)
    - Comércio: 0
    - Investigação: 2
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1 (Especialização: Mundo Invisível)
    - Política: 0
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso): 0
    - Engenharia: 0


    Falhas
    - Conhecimento Limitado: por nunca ter saído de Lothlórien, Aegnor conhece pouco do mundo exterior; -1 em “conhecimentos gerais”, e conhece apenas a Língua Geral e o Élfico Silvestre [1 pt]
    - Delírio: flashes do dia do desaparecimento de Erynan e de pesadelos assombram Aegnor de vez em quando, e suas decisões por vezes são afetadas pela paranoia; -1 em situações cabíveis [1 pt]
    - Impulsividade: Aegnor tende a agir sem pensar antes; -1 em situações que envolvam paciência ou planejamento, e em demais situações cabíveis [1 pt]

    História
    background:

    Que sons e cantos são estes?
    O corvo ali remoinha!
    Sons de sino? Hinos de morte?
    É morto que se avizinha!

    – G. A. Bürger (Trad. Alexandre Herculano)

    TE 2951

    Os sussurros amedrontados, farfalhando em Lothlórien como as folhas golpeadas pelos ventos de outono, reviravam o estômago do jovem Aegnor. Um misto de temor, excitação e curiosidade borbulhava no peito do elfo à medida em que ouvia as últimas notícias: o Necromante de Dol Guldur, que há quase dois milênios atormentava aquela floresta, não era um mero feiticeiro, mas o próprio Inimigo, o tenente de Morgoth, a Sombra do Leste, que agora se revelava publicamente e retomava seus domínios em Mordor.

    As histórias da derrota de Sauron na Guerra da Última Aliança povoavam o imaginário de Aegnor desde seus primeiros anos de existência, entre canções entoadas e contos recitados nos salões de Lothlórien. Igualmente, o Necromante era uma inafastável sombra, um perigo onipresente na Floresta das Trevas, para além das fronteiras protegidas pela magia da Senhora Galadriel.

    Saber que aquelas duas entidades eram, em verdade, uma, e que o temido Inimigo estava tão próximo de seu lar, fazia formigar o coração de Aegnor. Temor, pela proximidade das trevas e o sombrio futuro que vislumbrava; excitação, pois sua inegável sede por grandiosidade fazia-o arrepiar diante dos grandes eventos que então testemunhava; e curiosidade, uma fulgurosa curiosidade, que logo seria sua perdição.

    ***

    Aegnor significa, literalmente, chama caída. Seus pais, elfos jovens cujos nomes certamente não seriam encontrados nas grandes lendas, assim o batizaram em razão do permanente fulgor em seu olhar, tal como nos olhos do irmão mais velho da Senhora Galadriel, que portava o mesmo nome.

    Desde suas primeiras décadas de vida, a inesgotável energia e frequente iniciativa de Aegnor causavam certo desconforto nos demais elfos. Seu agir impulsivo não condizia com a paciência inerente à maioria de seu povo, forjada, sem dúvidas, pela longevidade concedida aos Primogênitos de Ilúvatar.

    Com a aproximação da idade adulta, à impetuosidade do atípico elfo somou-se um firme senso de independência. Apesar de manter saudáveis e cordiais relacionamentos com os demais elfos, dificilmente confiava na cooperação destes para a concretização de tarefas. No posto de sentinela das fronteiras de Lothlórien que passou a ocupar, preferia as patrulhas solitárias, e aproveitava tais momentos para explorar, na medida do possível, os mistérios da Floresta das Trevas.

    A exceção recaiu sobre Erynan, um colega patrulheiro que, curiosamente, era diferente de Aegnor em quase todos os aspectos. Aquele tinha humor sereno, calculava bem suas atitudes, amava passar horas a fio estudando a cultura élfica ou ouvindo os longos cânticos de seu povo; enquanto este era genioso, impulsivo e, ainda que apreciasse as finas artes élficas, certamente não teria paciência para passar longos intervalos de tempo dedicando-se a isso. Estavam um para o outro tal como a lua para o sol, e, mesmo assim, uma duradoura amizade floresceu.

    ***

    Você só pode ter perdido a cabeça de vez – murmurou Erynan, franzindo o cenho ao ouvir o plano de Aegnor. Estavam sentados à mesa entre muitos outros elfos, que não pareciam lhes dar atenção, focados como estavam em saborear o banquete ou apreciar a música que ecoava pelo salão.

    Não, pense – insistiu Aegnor, os olhos claros com um brilho ainda mais intenso que o ordinário – Com o Inimigo no Leste, Dol Guldur estará povoada por não mais que aranhas gigantes e outras monstruosidades que já estamos acostumados. Se chegarmos lá e o perigo for demais, recuamos sorrateiramente. Mas imagine o que poderíamos encontrar lá se conseguirmos entrar…

    Erynan não parecia estar levando aquela conversa muito a sério, para a frustração do mais jovem. Aegnor, contudo, não estava tão disposto a desistir da ideia, e tinha consciência que não poderia partir naquela empreitada solitariamente.

    Não precisamos chegar tão perto na primeira vez… Podemos apenas desviar um pouco nossa patrulha para passarmos pela Velha Estrada e vermos como está o cenário por lá… Talvez escalar uma árvore mais alta…

    Sua resposta foi um breve suspiro do outro elfo, que aparentava estar sem forças para contrapor toda aquela insistência. Limitou-se a dar de ombros – o que, para Aegnor, já era uma vitória, comemorada silenciosamente com um sorriso de canto de boca e um gole generoso de vinho.

    ***

    A atmosfera da floresta ficava progressivamente mais densa e fria à medida que os sentinelas aproximavam-se da Colina da Feitiçaria – Dol Guldur. As copas das árvores acima de suas cabeças pareciam cada vez mais emaranhadas, obstando a passagem da mais ínfima luz solar. Mesmo a visão aguçada dos elfos encontrava certa dificuldade de distinguir formas naquele breu.

    Devemos voltar – repetiu Erynan, talvez pela trigésima vez naquele dia. Sua voz não passava de um sussurro, mas retumbou no anormal silêncio daquela região.

    Só mais um pouco e voltamos – insistiu Aegnor, com a determinação costumeira no olhar, cujo intenso brilho seria, possivelmente, a única coisa que um humano enxergaria.

    Não demorou para que os passos de ambos fossem abruptamente interrompidos por um grito. Um grito frio, agudo, perfurante. Um grito que fazia a alma gelar e o corpo estremecer. Um grito que enchia seus corações de desespero e pânico, e sugava-lhes qualquer sentimento de esperança. Um grito forjado nas trevas, um grito de perdição. Um grito de um Nazgûl.

    Por um momento, a vida pareceu se esvair dos elfos. Seus rostos empalidecidos, seus membros enrijecidos, suas respirações interrompidas. Mesmo o fulgor do olhar de Aegnor pareceu desaparecer por alguns instantes, até despertarem do profundo terror que os acometera.

    E correram. Correram como se suas vidas dependessem disso – e dependiam. Atrás deles, passos, muitos passos. Passos demais para um único predador. Mas não contavam, não pensavam; corriam. O ar foi se tornando mais leve, os passos mais distantes, mas Aegnor só parou quando atravessada a fronteira de Lothlórien, envolvendo-se na proteção mágica daquelas terras.

    Apoiou uma das mãos em uma árvore próxima, tentando recuperar o fôlego. A luz solar queimava seus olhos como se tivesse ficado na escuridão por dias, e suas pernas tremiam um pouco pelo esforço que fizera. O grito tenebroso que ouvira ainda ecoava em sua mente, fazendo-o estremecer novamente com a lembrança.

    Virou-se para o outro sentinela, já cabisbaixo na espera do sermão que receberia – mas estava sozinho. Olhou para a esquerda e para a direita, para frente e para trás, para o céu e para a terra; explorou atrás das árvores, revistou arbustos, bradou o nome de seu companheiro – sem sucesso.

    De Erynan, restara apenas a memória.

    ***

    Batidas suaves na porta do quarto chamaram a atenção de Aegnor. Abrindo-a, ali estava Erynan, com seus longos cabelos negros.

    Onde você se meteu?! – exclamou o mais jovem, entre abraços e lágrimas. Quando se deu conta, estava montado na garupa do cavalo que Erynan conduzia; não saberia dizer para onde iam, apenas que o caminho era bem iluminado pelo sol.

    Mas às árvores de folhas douradas seguiram-se árvores mortas de galhos retorcidos e o solo fértil tornou-se pedregoso enquanto o cavalo subia uma íngreme colina, diretamente para dentro do pátio de uma alta torre negra: Dol Guldur.

    Erynan virou-se para trás, as feições élficas distorcidas em um sorriso macabro, e então seu rosto era uma caveira, e tudo era trevas, e o ar era frio, e um grito agudo cortava o ar, e a lâmina afiada de um Nazgûl perfurava o coração de Aegnor…


    O jovem sentinela despertou suando e com o coração acelerado. Não era a primeira vez que tinha visões como aquela, e nos últimos dias estava particularmente pior: aproximava-se o aniversário do desaparecimento de Erynan.

    Naquele dia, comunicara imediatamente o desaparecimento aos seus superiores, embora tenha omitido o verdadeiro motivo. Por duas semanas os sentinelas patrulharam a floresta, dia e noite, sob sol e sob chuva, em uma busca incessante pelo companheiro perdido – sem sucesso.

    Por óbvio, o pesado fardo da culpa curvou os ombros de Aegnor pelos meses que se seguiram. O elfo afastou-se de suas atividades como sentinela e passou a ficar muito tempo recluso em seus aposentos. Comia pouco, bebia pouco, e não mais conseguia apreciar as tão belas artes élficas. Nem mesmo as notícias que chegavam de terras distantes, sobre a ebulição causada pela nova ascensão do Inimigo, e que outrora o fariam tremer de excitação, eram capazes de despertar seu interesse.

    Ao chegar o dia que completava um ano do desaparecimento, estava decidido quanto ao seu destino: retornaria a Dol Guldur sozinho. Se ainda havia alguma esperança de que Erynan estivesse vivo, ele certamente estaria aprisionado naquela torre. Aegnor sabia, em seu íntimo, que aquela era uma missão suicida; mas talvez fosse exatamente esse o motivo pelo qual a cumpriria.

    O elfo não saberia narrar com precisão o que fizera no fatídico dia, pois seu corpo movia-se à revelia de sua consciência, como se em transe. Restaram apenas flashes de memórias: o farfalhar das árvores, um combate breve com uma aranha gigante, a escalada da colina sob a sombra da alta torre, um grito perfurante, as risadas tenebrosas…

    E a figura de um Nazgûl, em duelo também curto, cujo desfecho não poderia ser outro: seu arco quebrado, sua espada jogada ao longe, e, tal como nas visões, a gélida lâmina do espectro perfurando seu coração e relegando-o à escuridão.

    Quando despertou no Dagor Dagorath, ainda sentia a frieza da lâmina.
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    Mensagem por Srta. Moon em Sab Out 05, 2019 11:03 pm

    Pode iniciar jogo... Vou criar a personagem com calma ela nem vai ser fundamental para o grupo até pq eu nem sei como ficaria uma elfa pelo que vi só escolher pericias e deu... Não existe diferença em que fazer vai da criação livre de cada um.... Pode começar vou ver com calma minha elfa aranha ladina caçadora ... Já criei personagem na correria e me arrependi depois por ver que estava uma baita porcaria de personagem.... Tem que ver direitinho huauaaua
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    Mensagem por Lnrd em Dom Out 06, 2019 1:53 am

    @Christiano Keller escreveu:
    @Lnrd escreveu:
    @Christiano Keller escreveu:
    @Lnrd escreveu:"Christiano Keller" taí a proposta. Deem uma olhada.

    Eu acho que não entendi o primeiro item do BG, mas fiz o resto.

    BG:

    ( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs.

    ( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
    Descrição: Um analista, planejador, não combatente (paga pra não entrar, mas se entrar paga pra não sair da briga), com uma postura de homem de negócios, do tipo que poderia negociar a mãe e os filhos se necessário, um tanto insensível, sincero até demais pois tá pouco ligando e quer resultado.

    ( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
    Era um mercenário, um comerciante, um pai de família, trabalhou para unificar a rota comercial entre Gondor e Rohan. Acreditava no deus do dinheiro pois só ele pagava as contas que tinha. No começo era apenas um mercenário viajando entre as duas cidades, depois montou um grupo de transporte, mais tarde tinha entrepostos nas duas cidades. Sua esposa e 5 filhos moravam em Gondor, em áreas intermediárias.

    ( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs, 30 anos.

    ( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
    Descrição: Calmo, tranquilo, mesmo que tudo esteja em chamas consegue saber o que fazer de forma fria e processual já que o medo é o assassino da mente. Como é um tanto insensível muitas vezes não parece simpático, o foco nos resultados o faz ignorar sentimentos alheios a não ser quanto são importantes para conseguir alguma coisa.

    ( ) Desejo. Almeja algo?
    Descrição: Há o desejo por mais dinheiro e poder como ferramentas para poder fazer o bem a sua maneira. Para organizar o mundo de uma forma diferente, que considera melhor e mais eficiente para que as pessoas e criaturas tenham uma melhor qualidade de vida.

    ( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
    Descrição: Não aprecia a corrupção, a maldade gratuita, sabe que predadores precisam comer, mas não o fazem por esporte, não torturam a presa já que a matam para comer. A maldade sem razão, apenas por ser má é repulsiva.

    ( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
    Descrição: Mente aberta, cuidadoso, limpo, assina seus trabalhos com algum tipo de marca, um pouco avarento, não gosta de gastar os recursos adquiridos de maneira frívola, gosta de ouro, da luxúria e de relaxar.

    ( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
    Descrição: A família mais próxima está em Gondor, outros parentes vivos são desconhecidos. A esposa Katrina, os filhos Arthur, Portus, Aramis, Jéssica e Kate.

    ( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
    Descrição: O primeiro negócio, a primeira produção de cerveja, a primeira vez que viu sua esposa tocando flauta na taverna, seus filhos, o primeiro incêndio, a primeira morte, quando descobriu que um sócio o passava pra trás, quando o matou e fez justiça.

    ( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?
    Descrição: Alguns hábitos de mercenário nunca somem, a malha de metal, a armadura leve de combate, as armas e a mochila de viagem parece que fazem parte do corpo.

    FICHA:

    FICHA

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Arthur Blackbeer
    - Raça: humana
    - Idade: 30 anos
    - Época:  "2ª Era"
    - Povo: Gondor
    - Profissão: mercenário arqueiro cervejeiro
    - Aparência:
    Imagem ilustrativa:
    - Convicções: sempre cumpre com sua palavra, sempre respeita as mulheres apesar de sua luxúria, é preocupado com crianças inocentes
    - Mancha: o fato de não conhecer os pais
    - Personalidade: calmo, tranquilo, um homem de negócios
    - Histórias: um mercenário, um comerciante, um pai de família

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 1
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...): 3
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 1
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 2

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 2
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: os pontos em “resistência” + 3 = 5
    - Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação” = 3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 1
    - Luta: 2 Especialização: Knockout pelas costas
    - Artesania (necessário especificar uma): 2 (fazer bebidas, cerveja)
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 Especialização: arco e flecha
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2
    - Sobrevivência na natureza: 2

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 2
    - Intimidação: 2
    - Liderança: 2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo): 1
    - Sobrevivência nas ruas: 1
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo): 1

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio: 1 Especialização em cervejas
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.): 1

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    “Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
    Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.

    Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.

    As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.

    Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    Talassophobia - medo de oceanos
    Aracnophobia - medo de aranhas
    Medo de espíritos


    Ah, aqueles perguntas (de "Ideia geral" a "Detalhes") eram só um guia mesmo, podiam vir, na verdade, transformadas na forma de um texto inteiro, na parte de "história" da ficha. Mas isso é o de menos. Smile
    Por enquanto então é só aguardar, mas se quiser ainda alterar algum ponto, é de boas.










    Vou aguardar pra ver como vão ficar as vagas, se vai todo mundo sendo aprovado por ordem de entrega ou, caso apareça gente além do limite, se rola algum critério de corte ou não. Vamo que vamo!!!

    Bom, vou deixar assim por enquanto, se for rolar mesmo ai engordo o personagem.


    Pois pronto. O grupo tá quase fechando e já já peço pra abrir o jogo (só esperando algumas fichas ficarem prontas).
    Só uma coisa pra corrigir, que tb vi na ficha do Imshael.

    "as especializações ficaram amplas. Por exemplo a do arco. Na lógica estaria certo, de todas as armas de longo alcance, a que ele se especializou é arco longo. PORÉM se ele tiver um arco longo, toda a vez que usá-lo, terá o ponto a mais (até pq provavelmente só carregaria um, não andando com um arco curto, uma besta etc. também). Tinha que restringir um pouco, pra alguma coisa que fosse aplicável em situações mais específicas - tipo estar em tocaia, disparo montado, atirar do alto de árvores ou algo do tipo".

    De resto... ficha aprovada!!!
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    Chamada original / Espaço Off - Página 2 Empty Re: Chamada original / Espaço Off

    Mensagem por Lnrd em Dom Out 06, 2019 4:13 am

    @Katerine Le Blanc escreveu:
    Ficha Sakala:

    Sakala
    Chamada original / Espaço Off - Página 2 Images?q=tbn%3AANd9GcTzaDIqmP3wR6K2svMUJAq6zROS7YngSaFDAiLC91w5d6290-fr

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Sakala
    - Raça: Elfica
    - Idade: 30 anos
    - Época: 2ª Era
    - Povo: Elfa Noldor
    - Profissão: Guerreira
    - Aparência: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTzaDIqmP3wR6K2svMUJAq6zROS7YngSaFDAiLC91w5d6290-fr
    - Convicções: Sakala é convicta de que mesmo sem enxergar é uma boa guerreira além de querer ajudar aqueles que precisam e de mostrar que mesmo diferentes sendo de raça ou com alguma deficiência eles podem trabalhar juntos.
    - Mancha: Sakala tem em suas costas uma pequena flor de lótus em seu ombro do lado direito, sendo este uma marca de nascença
    - Personalidade: Skala é bem animada mesmo não tendo a sua visão, a mesma consegue fazer amigos muito rápido, porém, mesmo em momentos alegres ela tem momentos de fúria ainda mais se alguém a desrespeita ou fala mau de algum amigo.

    # ATRIBUTOS

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 2
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...):  2
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 2
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 1

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 1
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 2


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: 2 + 3 = 5
    - Força de Vontade: 1 + 2 = 3

    # HABILIDADES
    Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 4
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria: 2
    - Armas de longo alcance:
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: +1
    - Sobrevivência na natureza: 3

    Sociais
    - Empatia animal: 1
    - Etiqueta: 3
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 1
    - Intimidação:
    - Liderança: 3
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo):
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio:
    - Investigação:
    - Medicina:
    - Ocultismo: 1
    - Política: 1
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    Elfos começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    *E as Vantagens da V5? Na verdade, praticamente nenhuma estava em consonância com o cenário (SdA) e ambientação (pessoas mortas que não carregam nada do passado consigo). De resto, pode-se tentar traduzi-las na forma de habilidades/especializações e outras opções podem ser sugeridas.

    - Cegueira: não ver e, mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos. Ganha +1 na habilidade percepção em situações cabíveis [3pts].

    Falta apenas a história, que eu não sei como começá-la, mas eu tenho uma base já

    Pronto! Enquanto não rola o BG, tava analisando a ficha e só um detalhe: a coisa da cegueira. =O
    É que isso de "mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos" é meio pra dizer que não seria "cego" tipo Demolidor ou então os que têm poderes psíquicos etc. que basicamente enxergam sim, mas duma maneira diferenciada. Seria mais pra "cego mesmo". xD

    Enxergar só com um olho dá uma punição leve, de -1 em situações cabíveis, pq a pessoa ainda tá efetivamente vendo. Não ver totalmente seria bem mais pesado que isso. Dizendo pq interpretar uma guerreira cega que não seja esses “supercegos”, tipo de muleta mesmo, pode ser beeem complicado. Tipo deter um golpe etc. seria muito difícil. Smile

    De qualquer forma, tem um exemplo bem interessante, tipo nesse filme
    https://www.youtube.com/watch?v=uKY0dYfOibI

    Só tem que considerar que o cara tem treinamento militar (a personagem também teria), tá no terreno dele e tá enfrentando gente que não é “guerreira”. E mesmo assim ele tem várias dificuldades e em vários momentos eles conseguem escapar dele, então... .

    Em suma, pode sim ser uma guerreira cega, mas ela estaria longe desses “cegos” que veem tudo. De qualquer forma, era melhor aumentar os pontos de "prontidão" (inclusive escrevi que ganha um ponto em "percepção", mas nem tem isso na ficha xD. Seria "prontidão" mesmo) e até colocar uma especialização em algo tipo "perceber movimentação de corpos próximos" etc.

    Aliás, esqueceu as 3 especializações! xD
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    Mensagem por Lnrd em Dom Out 06, 2019 4:15 am

    @Srta. Moon escreveu:Pode iniciar jogo... Vou criar a personagem com calma ela nem vai ser fundamental para o grupo até pq eu nem sei como ficaria uma elfa pelo que vi só escolher pericias e deu... Não existe diferença em que fazer vai da criação livre de cada um.... Pode começar vou ver com calma minha elfa aranha ladina caçadora ... Já criei personagem na correria e me arrependi depois por ver que estava uma baita porcaria de personagem.... Tem que ver direitinho huauaaua

    Todo mundo é fundamental para o grupo. S2 S2 S2
    (kkkkkk).

    Mas ok, se precisa de mais um tempo a gente pode ir vendo de começar e depois ver como se encaixar.
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    Mensagem por Lnrd em Seg Out 07, 2019 3:46 pm

    Enquanto as últimas fichas ficam prontas... fiz o pedido pra abrir a mesa!
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Seg Out 07, 2019 5:01 pm

    @Lnrd escreveu:
    @Katerine Le Blanc escreveu:
    Ficha Sakala:

    Sakala
    Chamada original / Espaço Off - Página 2 Images?q=tbn%3AANd9GcTzaDIqmP3wR6K2svMUJAq6zROS7YngSaFDAiLC91w5d6290-fr

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Sakala
    - Raça: Elfica
    - Idade: 30 anos
    - Época: 2ª Era
    - Povo: Elfa Noldor
    - Profissão: Guerreira
    - Aparência: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTzaDIqmP3wR6K2svMUJAq6zROS7YngSaFDAiLC91w5d6290-fr
    - Convicções: Sakala é convicta de que mesmo sem enxergar é uma boa guerreira além de querer ajudar aqueles que precisam e de mostrar que mesmo diferentes sendo de raça ou com alguma deficiência eles podem trabalhar juntos.
    - Mancha: Sakala tem em suas costas uma pequena flor de lótus em seu ombro do lado direito, sendo este uma marca de nascença
    - Personalidade: Skala é bem animada mesmo não tendo a sua visão, a mesma consegue fazer amigos muito rápido, porém, mesmo em momentos alegres ela tem momentos de fúria ainda mais se alguém a desrespeita ou fala mau de algum amigo.

    # ATRIBUTOS

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 2
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...):  2
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 2
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 1

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 1
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 2


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: 2 + 3 = 5
    - Força de Vontade: 1 + 2 = 3

    # HABILIDADES
    Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 4
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria: 2
    - Armas de longo alcance:
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: +1
    - Sobrevivência na natureza: 3

    Sociais
    - Empatia animal: 1
    - Etiqueta: 3
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 1
    - Intimidação:
    - Liderança: 3
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo):
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio:
    - Investigação:
    - Medicina:
    - Ocultismo: 1
    - Política: 1
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    Elfos começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    *E as Vantagens da V5? Na verdade, praticamente nenhuma estava em consonância com o cenário (SdA) e ambientação (pessoas mortas que não carregam nada do passado consigo). De resto, pode-se tentar traduzi-las na forma de habilidades/especializações e outras opções podem ser sugeridas.

    - Cegueira: não ver e, mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos. Ganha +1 na habilidade percepção em situações cabíveis [3pts].

    Falta apenas a história, que eu não sei como começá-la, mas eu tenho uma base já

    Pronto! Enquanto não rola o BG, tava analisando a ficha e só um detalhe: a coisa da cegueira. =O
    É que isso de "mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos" é meio pra dizer que não seria "cego" tipo Demolidor ou então os que têm poderes psíquicos etc. que basicamente enxergam sim, mas duma maneira diferenciada. Seria mais pra "cego mesmo". xD

    Enxergar só com um olho dá uma punição leve, de -1 em situações cabíveis, pq a pessoa ainda tá efetivamente vendo. Não ver totalmente seria bem mais pesado que isso. Dizendo pq interpretar uma guerreira cega que não seja esses “supercegos”, tipo de muleta mesmo, pode ser beeem complicado. Tipo deter um golpe etc. seria muito difícil. Smile

    De qualquer forma, tem um exemplo bem interessante, tipo nesse filme
    https://www.youtube.com/watch?v=uKY0dYfOibI

    Só tem que considerar que o cara tem treinamento militar (a personagem também teria), tá no terreno dele e tá enfrentando gente que não é “guerreira”. E mesmo assim ele tem várias dificuldades e em vários momentos eles conseguem escapar dele, então... .

    Em suma, pode sim ser uma guerreira cega, mas ela estaria longe desses “cegos” que veem tudo. De qualquer forma, era melhor aumentar os pontos de "prontidão" (inclusive escrevi que ganha um ponto em "percepção", mas nem tem isso na ficha xD. Seria "prontidão" mesmo) e até colocar uma especialização em algo tipo "perceber movimentação de corpos próximos" etc.

    Aliás, esqueceu as 3 especializações! xD

    Tinha esquecido, mas vou ver oq faço
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