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    Chamada original / Espaço Off

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    Mensagem por vinnygeliel em Seg Out 07, 2019 3:24 pm

    oi, ainda tem vaga nessa mesa?
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    Mensagem por Srta. Moon em Seg Out 07, 2019 5:17 pm

    Oi! Pode ficar com a minha vaga, eu não vou conseguir dar vencimento neste jogo... Estes meses pelo que andei vendo vai ser corrido ...

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    Mensagem por Lnrd em Seg Out 07, 2019 6:51 pm

    @vinnygeliel escreveu:oi, ainda tem vaga nessa mesa?

    Opa! Tem sim!

    Só dar uma olhada em como fazer a ficha, no próprio post inicial. Wink
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    Mensagem por vinnygeliel em Seg Out 07, 2019 11:56 pm

    Oi, desculpa qualquer erro na ficha é a primeira vez que eu jogo nesse sistema, alem de que pretendo dar uma melhorada na historia.
    Raron:
    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s):Raron
    - Raça: Humano
    - Idade:19
    - Época: 2ª Era
    - Povo: Dor-lómin
    - Profissão: Mercenário,Espadachim
    - Aparência: (descrição ou imagem)
    Chamada original / Espaço Off - Página 3 Thorfi10

    - Convicções: Dar a vida pelo seus companheiros, Nunca sentiria pena de inimigos, não se importa de matar inocentes desde que tenha um motivo.
    - Mancha: A morte de sua família.
    - Personalidade:frio, calculista, serio, no começo é bastante tímido com as pessoas mais depois de um tempo ele se abre.
    - História: Quando era criança teve seus pais mortos por um grupo de bandidos, alem de ter sua casa queimada, então viveu como órfão em sua aldeia até chegar a vida adulta e virar um mercenário, mas um dia foi morto por seus próprios aliados enquanto estava em uma missão.

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.




    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força :3
    - Destreza :2
    - Resistência :2

    Sociais
    - Carisma :1
    - Manipulação :1
    - Compostura :2

    Mentais
    - Inteligência :2
    - Perspicácia :2
    - Determinação :1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: 5
    - Força de Vontade:3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)



    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo:1
    - Luta:3 especialista em lutar com mãos nuas
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria:
    - Armas de longo alcance:1
    - Furto:
    - Armas de contato:3
    - Furtividade:1
    - Sobrevivência na natureza:1

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento:2 especialista se o alvo for mulher
    - Intimidação:
    - Liderança:2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão :2
    - Sobrevivência nas ruas:3
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):2 especialista caso esteja em local movimentado
    - Comércio:
    - Investigação:2
    - Medicina:1
    - Ocultismo:
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):




    # FALHAS

    - Timidez: dificuldade de se comunicar com pessoas desconhecidas, seja por falta de achar as palavras certas, seja por ataques de gagueira etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
    - Delírio: ter, de vez em quando, flashes estranhos (não premonitórios), ouvir vozes ou tirar conclusões sem sentido das coisas, podendo tomar decisões equivocadas por isso. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Conhecimento limitado: por nunca ter saído de vila de origem, por ter vivido em cárcere etc., não saber quase nada do mundo. -1 em tudo o que envolva “conhecimento geral” e só falar o Idioma Geral [2 pts / 3pts se só falar uma língua diferente da geral].
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Ter Out 08, 2019 11:03 am

    Eu devo tá meia lenta pq não tô conseguindo arrumar a ficha, se alguém puder me ajudar ainda mais nas especializações agradeceria kkk
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    Mensagem por Christiano Keller em Ter Out 08, 2019 1:57 pm

    @Katerine Le Blanc
    Tentando ajudar com a ficha.

    Ficha Sakala:

    Sakala
    Chamada original / Espaço Off - Página 3 Images?q=tbn%3AANd9GcTzaDIqmP3wR6K2svMUJAq6zROS7YngSaFDAiLC91w5d6290-fr

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Sakala
    - Raça: Elfica
    - Idade: 30 anos
    - Época: 2ª Era
    - Povo: Elfa Noldor
    - Profissão: Guerreira
    - Aparência: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTzaDIqmP3wR6K2svMUJAq6zROS7YngSaFDAiLC91w5d6290-fr
    - Convicções: Sakala é convicta de que mesmo sem enxergar é uma boa guerreira além de querer ajudar aqueles que precisam e de mostrar que mesmo diferentes sendo de raça ou com alguma deficiência eles podem trabalhar juntos.
    - Mancha: Sakala tem em suas costas uma pequena flor de lótus em seu ombro do lado direito, sendo este uma marca de nascença
    - Personalidade: Skala é bem animada mesmo não tendo a sua visão, a mesma consegue fazer amigos muito rápido, porém, mesmo em momentos alegres ela tem momentos de fúria ainda mais se alguém a desrespeita ou fala mau de algum amigo.

    # ATRIBUTOS

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 2
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...):  2
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 2
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 1

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 1
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 2


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: 2 + 3 = 5
    - Força de Vontade: 1 + 2 = 3

    # HABILIDADES
    Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 4 (combate às cegas)
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria: 2
    - Armas de longo alcance:
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: +1
    - Sobrevivência na natureza: 3 (orientação pelo Sol)

    Sociais
    - Empatia animal: 1
    - Etiqueta: 3
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 1
    - Intimidação:
    - Liderança: 3 (motivar as pessoas a seguirem seus objetivos)
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo):
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):

    Mentais
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    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio:
    - Investigação:
    - Medicina:
    - Ocultismo: 1 (especialização gratis - mundo invisível)
    - Política: 1
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    Elfos começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    - Cegueira: não ver e, mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos. Ganha +1 na habilidade percepção em situações cabíveis [3pts].

    Sugiro 3 coisas nas condições atuais da ficha:
    - Luta 4 - (combate às cegas)
    - Sobrevivência na natureza: 3 (orientação pelo Sol)
    - Liderança: 3 (motivar as pessoas a seguirem seus objetivos)

    No entanto a desvantagem cegueira total parece bastante complexa. Talvez fosse mais interessante trocar Liderança por Prontidão e especializar com detectar presença ou algo similar.
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    Mensagem por Lnrd em Qua Out 09, 2019 10:05 am

    Uhulll! Jogo criado!

    Vou só fazer os últimos ajustes (organizar o fórum, corrigir as fichas etc.) e já já começamos.

    Quem ainda estiver com pendências e ache que não vai ter terminar a tempo, sem problema! Dá pra pegar o bonde com ele já andando. ;p

    @Christiano Keller @Katerine Le Blanc @vinnygeliel @Imshael @Gelatto


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    Mensagem por Lnrd em Qua Out 09, 2019 10:55 am

    FICHAS APROVADAS

    @Imshael Só me confirma uma coisa: contei 7 Habilidade de 1, sendo a última Ocultismo. No caso é afora o bônus, né? (fiquei na dúvida se vc tinha efetivamente escolhido ou se tinha contabilizado esse ponto dentro dos 7 de base ;p)

    @Christiano Keller ops! Viu a última mensagem? xD
    Era só pra corrigir a coisa do arco. ;p
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    Mensagem por Lnrd em Qua Out 09, 2019 11:52 am

    @vinnygeliel escreveu:Oi, desculpa qualquer erro na ficha é a primeira vez que eu jogo nesse sistema, alem de que pretendo dar uma melhorada na historia.
    Raron:
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    - Convicções: Dar a vida pelo seus companheiros, Nunca sentiria pena de inimigos, não se importa de matar inocentes desde que tenha um motivo.
    - Mancha: A morte de sua família.
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    - História: Quando era criança teve seus pais mortos por um grupo de bandidos, alem de ter sua casa queimada, então viveu como órfão em sua aldeia até chegar a vida adulta e virar um mercenário, mas um dia foi morto por seus próprios aliados enquanto estava em uma missão.

    # ATRIBUTOS
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    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.




    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força :3
    - Destreza :2
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    - Carisma :1
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    - Perspicácia :2
    - Determinação :1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: 5
    - Força de Vontade:3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)



    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo:1
    - Luta:3 especialista em lutar com mãos nuas
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria:
    - Armas de longo alcance:1
    - Furto:
    - Armas de contato:3
    - Furtividade:1
    - Sobrevivência na natureza:1

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento:2 especialista se o alvo for mulher
    - Intimidação:
    - Liderança:2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão :2
    - Sobrevivência nas ruas:3
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):2 especialista caso esteja em local movimentado
    - Comércio:
    - Investigação:2
    - Medicina:1
    - Ocultismo:
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):




    # FALHAS

    - Timidez: dificuldade de se comunicar com pessoas desconhecidas, seja por falta de achar as palavras certas, seja por ataques de gagueira etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
    - Delírio: ter, de vez em quando, flashes estranhos (não premonitórios), ouvir vozes ou tirar conclusões sem sentido das coisas, podendo tomar decisões equivocadas por isso. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Conhecimento limitado: por nunca ter saído de vila de origem, por ter vivido em cárcere etc., não saber quase nada do mundo. -1 em tudo o que envolva “conhecimento geral” e só falar o Idioma Geral [2 pts / 3pts se só falar uma língua diferente da geral].


    Da ficha, falta 2 Habilidades de 1 ponto! Smile

    Nas especialidades, a de luta e discernimentam precisam ser mais focadas, pra serem usadas "mais raramente". Tipo "contra adversários desarmados", "ataque pelas costas", "combae no chão", "duelo"; detectar especificamente "mentira", "preferências positivas", "omissão de informação", "incômodo", "uso de subterfúgio" etc.

    Falhas tá com 4 pontos (1 + 1 + 2). Acho ótimo se manter assim, mas só avisando, caso tenha feito sem querer. ;p

    Quanto à história, se quiser usar aquele o guia pra ajudar a pensar... .

    "Caso precise-se de um guia, segue uma compilação simplificada de pontos (uma mais detalhada pode ser vista em https://amanohara.files.wordpress.com/2010/02/personagens.pdf ). Nada é obrigatório - há quem ache chato/desnecessário detalhar coisas como altura e peso; há quem veja nisso a própria graça do processo – e nem tudo imaginado necessariamente acaba no perfil final:

    ( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
    ( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
    ( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
    ( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
    ( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
    ( ) Desejo. Almeja algo?
    ( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
    ( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
    ( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
    ( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
    ( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?

    Personagem em mãos, basta criar a ficha."
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    Mensagem por Christiano Keller em Qua Out 09, 2019 12:15 pm

    @Lnrd pronto, troquei arco e flecha por uma opção diferente... headshot, também troquei uma especialização de comércio para discernimento com detectar mentiras. personagem. De acordo? Algo mais?

    BG:

    ( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs.

    ( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
    Descrição: Um analista, planejador, não combatente (paga pra não entrar, mas se entrar paga pra não sair da briga), com uma postura de homem de negócios, do tipo que poderia negociar a mãe e os filhos se necessário, um tanto insensível, sincero até demais pois tá pouco ligando e quer resultado.

    ( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
    Era um mercenário, um comerciante, um pai de família, trabalhou para unificar a rota comercial entre Gondor e Rohan. Acreditava no deus do dinheiro pois só ele pagava as contas que tinha. No começo era apenas um mercenário viajando entre as duas cidades, depois montou um grupo de transporte, mais tarde tinha entrepostos nas duas cidades. Sua esposa e 5 filhos moravam em Gondor, em áreas intermediárias.

    ( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs, 30 anos.

    ( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
    Descrição: Calmo, tranquilo, mesmo que tudo esteja em chamas consegue saber o que fazer de forma fria e processual já que o medo é o assassino da mente. Como é um tanto insensível muitas vezes não parece simpático, o foco nos resultados o faz ignorar sentimentos alheios a não ser quanto são importantes para conseguir alguma coisa.

    ( ) Desejo. Almeja algo?
    Descrição: Há o desejo por mais dinheiro e poder como ferramentas para poder fazer o bem a sua maneira. Para organizar o mundo de uma forma diferente, que considera melhor e mais eficiente para que as pessoas e criaturas tenham uma melhor qualidade de vida.

    ( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
    Descrição: Não aprecia a corrupção, a maldade gratuita, sabe que predadores precisam comer, mas não o fazem por esporte, não torturam a presa já que a matam para comer. A maldade sem razão, apenas por ser má é repulsiva.

    ( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
    Descrição: Mente aberta, cuidadoso, limpo, assina seus trabalhos com algum tipo de marca, um pouco avarento, não gosta de gastar os recursos adquiridos de maneira frívola, gosta de ouro, da luxúria e de relaxar.

    ( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
    Descrição: A família mais próxima está em Gondor, outros parentes vivos são desconhecidos. A esposa Katrina, os filhos Arthur, Portus, Aramis, Jéssica e Kate.

    ( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
    Descrição: O primeiro negócio, a primeira produção de cerveja, a primeira vez que viu sua esposa tocando flauta na taverna, seus filhos, o primeiro incêndio, a primeira morte, quando descobriu que um sócio o passava pra trás, quando o matou e fez justiça.

    ( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?
    Descrição: Alguns hábitos de mercenário nunca somem, a malha de metal, a armadura leve de combate, as armas e a mochila de viagem parece que fazem parte do corpo.

    FICHA:

    FICHA

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Arthur Blackbeer
    - Raça: humana
    - Idade: 30 anos
    - Época:  "2ª Era"
    - Povo: Gondor
    - Profissão: mercenário arqueiro cervejeiro
    - Aparência:
    Imagem ilustrativa:
    - Convicções: sempre cumpre com sua palavra, sempre respeita as mulheres apesar de sua luxúria, é preocupado com crianças inocentes
    - Mancha: o fato de não conhecer os pais
    - Personalidade: calmo, tranquilo, um homem de negócios
    - Histórias: um mercenário, um comerciante, um pai de família

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 1
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...): 3
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 1
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 2

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 2
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: os pontos em “resistência” + 3 = 5
    - Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação” = 3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 1
    - Luta: 2 Especialização: Knockout pelas costas
    - Artesania (necessário especificar uma): 2 (fazer bebidas, cerveja)
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 Especialização: headshot
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2
    - Sobrevivência na natureza: 2

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 2 Especialização: detectar mentiras
    - Intimidação: 2
    - Liderança: 2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo): 1
    - Sobrevivência nas ruas: 1
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo): 1

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio: 1
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.): 1

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    “Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
    Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.

    Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.

    As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.

    Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    Talassophobia - medo de oceanos
    Aracnophobia - medo de aranhas
    Medo de espíritos

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    Mensagem por Lnrd em Qua Out 09, 2019 12:53 pm

    @Katerine Le Blanc escreveu:Eu devo tá meia lenta pq não tô conseguindo arrumar a ficha, se alguém puder me ajudar ainda mais nas especializações agradeceria kkk

    Opa! Pois é! Acho que as especializações podem focar em coisas que ajudem a personagem a "se virar", levando em considerações que sejam aplicáveis só em situações específicas (no caso, "combate às cegas" não caberia muito, pq ela lutaria O TEMPO TODO às cegas xD)

    - Prontidão: "perceber movimentação de corpos próximos"; "sentir agressividade"; "detectar cheiro (ou presença) de Orc (ou outro inimigo específico)";
    - Luta: "luta no solo"
    - Sobrevivência na natureza: "senso de orientação (detectar o Norte)"

    Inclusive, das três especializações, pode colocar mais de uma no mesmo canto.

    AHH!
    Só vi agora uma coisa:
    Precisa trocar um ponto, pra que um Atributo fique com 3. No caso, teria que tirar de Manipulação, Resistência ou Força pra colocar noutro lugar.
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    Mensagem por vinnygeliel em Qua Out 09, 2019 10:54 pm

    Raron:
    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s):Raron
    - Raça: Humano
    - Idade:19
    - Época: 2ª Era
    - Povo: Dor-lómin
    - Profissão: Mercenário,Espadachim
    - Aparência: (descrição ou imagem)
    Chamada original / Espaço Off - Página 3 Thorfi11


    - Convicções: Dar a vida pelo seus companheiros, Nunca sentiria pena de inimigos, não se importa de matar inocentes desde que tenha um motivo.
    - Mancha: A morte de sua família.
    - Personalidade:frio, calculista, serio, no começo é bastante tímido com as pessoas mais depois de um tempo ele se abre.
    - História: Filho de fazendeiros teve seus pais mortos por um grupo de bandidos desconhecido, por sorte ele tinha saído para coletar lenha no dia, mas quando chegou em cara já era tarde demais, sua casa estava em chamas e na porta de casa estava seu pai morto com flechas saindo de suas costas, ele foi correndo para a aldeia que ficava ali próximo, chegando lá viu que o ataque foi apenas em sua casa e as pessoas não acreditaram nele mas de tanto ele insistir acabaram indo lá checar mas chegando em casa viram apenas uma casa em chamas todos os corpos haviam desaparecido , então viveu junto com um grupo de órfão em sua aldeia que mais tarde se tornaria um grupo de mercenários,ele considerava eles como a sua própria família. Mas um dia foi apunhalado por seus próprios companheiros enquanto estava em uma missão.

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.




    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força :3
    - Destreza :2
    - Resistência :2

    Sociais
    - Carisma :1
    - Manipulação :1
    - Compostura :2

    Mentais
    - Inteligência :2
    - Perspicácia :2
    - Determinação :1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: 5
    - Força de Vontade:3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)



    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo:1
    - Luta:3 especialista contra adversários desarmados
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria:
    - Armas de longo alcance:1
    - Furto:
    - Armas de contato:3
    - Furtividade:1
    - Sobrevivência na natureza:1

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento:2 especialista se o alvo for uma mulher com idade semelhante a ele.
    - Intimidação:1
    - Liderança:2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão :2
    - Sobrevivência nas ruas:3
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):1

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):2
    - Comércio:
    - Investigação:2
    - Medicina:1 especialista em ossos quebrados.
    - Ocultismo:
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):




    # FALHAS

    - Timidez: dificuldade de se comunicar com pessoas desconhecidas, seja por falta de achar as palavras certas, seja por ataques de gagueira etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
    - Delírio: ter, de vez em quando, flashes estranhos (não premonitórios), ouvir vozes ou tirar conclusões sem sentido das coisas, podendo tomar decisões equivocadas por isso. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Conhecimento limitado: por nunca ter saído de vila de origem, por ter vivido em cárcere etc., não saber quase nada do mundo. -1 em tudo o que envolva “conhecimento geral” e só falar o Idioma Geral [2 pts / 3pts se só falar uma língua diferente da geral].
    Bom tentei corrigir os erros e sobre as falhas eu queria inclusive colocar mais falhas ainda kkkkk, por ele ser jovem, mas pelo fator de não querer morrer tão cedo acho melhor não, se tiver mais erro é só me falar.
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    Mensagem por Lnrd em Qui Out 10, 2019 8:09 pm

    Gente, amanhã começo postando!
    Quem for chegando depois, vai se juntando!
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    Mensagem por Christiano Keller em Qui Out 10, 2019 9:00 pm

    @Lnrd escreveu:Gente, amanhã começo postando!
    Quem for chegando depois, vai se juntando!

    Pode marcar no primeiro post só pra saber que tá aberto?
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    Mensagem por Lnrd em Sex Out 11, 2019 1:32 pm

    Postado!

    Por enquanto, tão aprovadas as fichas de @Christiano Keller, @vinnygeliel e @Imshael

    Como combinado, o "turno" vira daqui uma semana, quando postarei o prosseguimento - tempo de sobra pra capricharem nos posts. ;p ;p ;p
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    Mensagem por Imshael em Sex Out 11, 2019 8:12 pm

    @Lnrd escreveu:@Imshael Só me confirma uma coisa: contei 7 Habilidade de 1, sendo a última Ocultismo. No caso é afora o bônus, né? (fiquei na dúvida se vc tinha efetivamente escolhido ou se tinha contabilizado esse ponto dentro dos 7 de base ;p)

    Eu tinha entendido que só a especialização era grátis, não a habilidade  Razz

    @Lnrd escreveu:Postado!

    Por enquanto, tão aprovadas as fichas de @Christiano Keller, @vinnygeliel e @Imshael

    Como combinado, o "turno" vira daqui uma semana, quando postarei o prosseguimento - tempo de sobra pra capricharem nos posts. ;p ;p ;p

    Opa! Devo postar ainda esse fds bounce
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    Mensagem por Gelatto em Sex Out 11, 2019 8:36 pm

    Vou fazer minha ficha no feriado com mais calma, quero jogar logo, não posso recusar SdA e ainda mais com uma proposta destas, huauhauha
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Sex Out 11, 2019 8:55 pm

    Eu to arrumando a ficha, logo posto ela de novo
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    Mensagem por Katerine Le Blanc em Sex Out 11, 2019 9:04 pm

    Ficha Sakala:

    Sakala
    Chamada original / Espaço Off - Página 3 Images?q=tbn%3AANd9GcTzaDIqmP3wR6K2svMUJAq6zROS7YngSaFDAiLC91w5d6290-fr

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Sakala
    - Raça: Elfica
    - Idade: 30 anos
    - Época: 2ª Era
    - Povo: Elfa Noldor
    - Profissão: Guerreira
    - Aparência: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn%3AANd9GcTzaDIqmP3wR6K2svMUJAq6zROS7YngSaFDAiLC91w5d6290-fr
    - Convicções: Sakala é convicta de que mesmo sem enxergar é uma boa guerreira além de querer ajudar aqueles que precisam e de mostrar que mesmo diferentes sendo de raça ou com alguma deficiência eles podem trabalhar juntos.
    - Mancha: Sakala tem em suas costas uma pequena flor de lótus em seu ombro do lado direito, sendo este uma marca de nascença
    - Personalidade: Skala é bem animada mesmo não tendo a sua visão, a mesma consegue fazer amigos muito rápido, porém, mesmo em momentos alegres ela tem momentos de fúria ainda mais se alguém a desrespeita ou fala mau de algum amigo.

    # ATRIBUTOS

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 2
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...):  2
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 2
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 1

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 1
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 2


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: 2 + 3 = 5
    - Força de Vontade: 1 + 2 = 3

    # HABILIDADES
    Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 4
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria: 2
    - Armas de longo alcance:
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: +1
    - Sobrevivência na natureza: 3

    Sociais
    - Empatia animal: 1
    - Etiqueta: 3
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 1
    - Intimidação:
    - Liderança:
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo):
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores): 3
    - Comércio:
    - Investigação:
    - Medicina:
    - Ocultismo: 1
    - Política: 1
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    Elfos começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    Combate as Cegas
    Orientação Pelo Sol
    Audição Aguçada

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    *E as Vantagens da V5? Na verdade, praticamente nenhuma estava em consonância com o cenário (SdA) e ambientação (pessoas mortas que não carregam nada do passado consigo). De resto, pode-se tentar traduzi-las na forma de habilidades/especializações e outras opções podem ser sugeridas.

    - Cegueira: não ver e, mesmo que tenha um ou outro sentido ligeiramente mais aguçado, não tem desenvoltura em ambientes estranhos ou confusos. Ganha +1 na habilidade percepção em situações cabíveis [3pts].

    Acho que devo estar fazendo bobeira, mas bem postando a ficha novamente, a história estou criando ela.
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    Chamada original / Espaço Off - Página 3 Empty Re: Chamada original / Espaço Off

    Mensagem por Gelatto em Sex Out 11, 2019 9:16 pm

    Vendo agora, vi que temos dois humanos e dois elfos. Pensei em fazer um elfo também, mas acho que vou de dunedáin mesmo, para manter o equilíbrio, hehe. O Bg tenho na cabeça e já vou montar a ficha.

    Dunedáin tem algum restrição na criação da ficha como elfos e anões?
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