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    Chamada original / Espaço Off

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    Mensagem por Gelatto em Sex Out 11, 2019 10:42 pm

    Terminei um esboço da ficha! Favor verificar se está  tudo ok!

    Só para registrar, 16 pontos de atributos são sofridos, huauhauhhua mas é a média mesma, está dentro da proposta, vamos jogar de boa.

    Não entendi uma coisa: elfos, anões e hobbits ganham especializações extras, mas os humanos não ganham nada para equilibrar, é isto ou eu passei batido?

    Ficha Bergil:

    Chamada original / Espaço Off - Página 4 A7d7e593e8c37f403f3752af00c350fd

    - Campanha: Crônicas do Fim das Eras - Storyteller V5
    - Jogador: @Gelatto
    - Mestre: @Lnrd

    FICHA

    - Nome: Bergil
    - Raça: dunedáin
    - Idade: 65
    - Época: Terceira Era, durante os reinados do Rei Arador (2820 a 2930) e Rei Arathorn II (2873 a 2933)
    - Povo: Dunedáin de Tardual em Eriador
    - Profissão: guardião
    - Aparência: https://i.pinimg.com/originals/a7/d7/e5/a7d7e593e8c37f403f3752af00c350fd.jpg
    - Convicções: sempre diz o que pensa; nunca recusa um pedido de ajuda do Povo Livre; nunca faltará com a honra perante seus aliados próximos
    - Mancha: não superou a morte de Nimriel
    - Personalidade: quieto, carrancudo, fala o que pensa, de lealdade inquestionável
    - História:
    Bergil é um dunedáin que protege a região de Eriador do ataques dos orcs da região vindos de Carn Dûn, Mount Gram e Mist Mountains, principalmente o Shire e as terras de Bree. Taurdal é uma cidade dunedáin oculta no The Angle que sedia a corte do rei dos dunedáin Arador. São aliados de Rivendell desde a queda de Arnor. Fiel ao rei Arador, Bergil esteve presente no dia em que o rei foi morto por trolls da colina ao norte em Coldfell. Jurou então proteger seu filho e novo rei, Arathórn II, bem como seu herdeiro recém-nascido, Aragorn. Mas o reinado de Arathórn II duraria apenas três anos, pois um ataque orc violento contra Taurdal causou a morte do rei e de muitos do povo dunedáin, inclusive Bergil e sua grande paixão.

    Bergil é um dunedáin robusto e carrancudo, de poucas palavras, mas quando necessário, dizia o que pensava, mesmo que ferisse as pessoas à sua volta. Mas este bruto também amava, e uma dunedáin de nome Nimriel, era uma dádiva aos seus olhos. Nimriel era uma guardiã capaz e determinada, mais que muitos homens. Bergil tinha olhos somente para ela, mas não tinha a coragem necessária para se declarar. Apesar de ser conhecido pelas suas palavras duras e diretas, ele não conseguia expressar o que sentia. Bergil aos poucos foi juntando coragem de lhe dizer que a amava, e esperou a melhor oportunidade, mas o destino não foi bom com ambos.

    No dia em que Bergil se declarou, Taurdal foi atacada por um exército de orcs que buscavam o fim da linhagem de Isildur e a detruição do anel de Barahir. Neste dia, Bergil presenciou Nimriel sendo morta na sua frente e seu último suspiro foi inaudível. Bergil foi morto logo depois por várias flechas orcs, lutando ao lado do rei Arathórn II, que morrera com uma flecha cravada no olho.

    O mundo escureceu para Bergil e ele morreu defendendo o corpo de seu rei e se lamentando de nunca ter ouvido as últimas palavras de Nimriel.


    # ATRIBUTOS
    Físicos
    - Força: 2
    - Destreza: 2
    - Resistência: 3

    Sociais
    - Carisma: 1
    - Manipulação: 1
    - Compostura: 2

    Mentais
    - Inteligência: 1
    - Perspicácia: 2
    - Determinação: 2


    # ESTADO
    - Saúde: 6
    - Força de Vontade: 4


    # HABILIDADES
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)

    Físicas
    - Atletismo: 3
    - Luta: 2
    - Artesania:
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 2
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 3
    - Sobrevivência na natureza: 3 (especialização: achar abrigo)

    Sociais
    - Empatia animal: 1
    - Etiqueta:
    - Discernimento: 2
    - Intimidação:
    - Liderança:
    - Talento:
    - Persuasão:
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio:

    Mentais
    - Conhecimento: 1 (especialização: cultura orc)
    - Prontidão: 2 (especialização: mácula da sombra)
    - Comércio:
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1 (especialização: ervas e unguentos)
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas: 1 (Westron (geral), Quenya, Orc)
    - Engenharia:


    # FALHAS
    - Aparência Desagradável: rosto duro, cheio de cicatrizes. -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Fobia: trolls atacando seus aliados (trauma quando viu o rei Arador sendo morto por trolls). -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Delírio (pesadelos): a perda de Nimriel o assombra quando dorme sob stress. -1 em situações cabíveis [1pt]
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    Mensagem por Lnrd em Seg Out 14, 2019 1:16 pm

    @Gelatto escreveu:Terminei um esboço da ficha! Favor verificar se está  tudo ok!

    Só para registrar, 16 pontos de atributos são sofridos, huauhauhhua mas é a média mesma, está dentro da proposta, vamos jogar de boa.

    Não entendi uma coisa: elfos, anões e hobbits ganham especializações extras, mas os humanos não ganham nada para equilibrar, é isto ou eu passei batido?

    Ficha Bergil:

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    - Nome: Bergil
    - Raça: dunedáin
    - Idade: 65
    - Época: Terceira Era, durante os reinados do Rei Arador (2820 a 2930) e Rei Arathorn II (2873 a 2933)
    - Povo: Dunedáin de Tardual em Eriador
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    - Mancha: não superou a morte de Nimriel
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    - História:
    Bergil é um dunedáin que protege a região de Eriador do ataques dos orcs da região vindos de Carn Dûn, Mount Gram e Mist Mountains, principalmente o Shire e as terras de Bree. Taurdal é uma cidade dunedáin oculta no The Angle que sedia a corte do rei dos dunedáin Arador. São aliados de Rivendell desde a queda de Arnor. Fiel ao rei Arador, Bergil esteve presente no dia em que o rei foi morto por trolls da colina ao norte em Coldfell. Jurou então proteger seu filho e novo rei, Arathórn II, bem como seu herdeiro recém-nascido, Aragorn. Mas o reinado de Arathórn II duraria apenas três anos, pois um ataque orc violento contra Taurdal causou a morte do rei e de muitos do povo dunedáin, inclusive Bergil e sua grande paixão.

    Bergil é um dunedáin robusto e carrancudo, de poucas palavras, mas quando necessário, dizia o que pensava, mesmo que ferisse as pessoas à sua volta. Mas este bruto também amava, e uma dunedáin de nome Nimriel, era uma dádiva aos seus olhos. Nimriel era uma guardiã capaz e determinada, mais que muitos homens. Bergil tinha olhos somente para ela, mas não tinha a coragem necessária para se declarar. Apesar de ser conhecido pelas suas palavras duras e diretas, ele não conseguia expressar o que sentia. Bergil aos poucos foi juntando coragem de lhe dizer que a amava, e esperou a melhor oportunidade, mas o destino não foi bom com ambos.

    No dia em que Bergil se declarou, Taurdal foi atacada por um exército de orcs que buscavam o fim da linhagem de Isildur e a detruição do anel de Barahir. Neste dia, Bergil presenciou Nimriel sendo morta na sua frente e seu último suspiro foi inaudível. Bergil foi morto logo depois por várias flechas orcs, lutando ao lado do rei Arathórn II, que morrera com uma flecha cravada no olho.

    O mundo escureceu para Bergil e ele morreu defendendo o corpo de seu rei e se lamentando de nunca ter ouvido as últimas palavras de Nimriel.


    # ATRIBUTOS
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    - Determinação: 2


    # ESTADO
    - Saúde: 6
    - Força de Vontade: 4


    # HABILIDADES
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)

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    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 2
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    - Armas de contato: 2
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    - Sobrevivência na natureza: 3 (especialização: achar abrigo)

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    # FALHAS
    - Aparência Desagradável: rosto duro, cheio de cicatrizes. -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Fobia: trolls atacando seus aliados (trauma quando viu o rei Arador sendo morto por trolls). -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Delírio (pesadelos): a perda de Nimriel o assombra quando dorme sob stress. -1 em situações cabíveis [1pt]

    "Não entendi uma coisa: elfos, anões e hobbits ganham especializações extras, mas os humanos não ganham nada para equilibrar, é isto ou eu passei batido?"

    Isso.

    Smile

    A vida é injusta e o narrador mal. S2

    XD

    Zoando. Na vdd escrevi nalgum lugar, mas era pra ter colocado como "falha obrigatória" pra ficar mais claro: com a chegada da Era dos Homens, anões etc. foram desaparecendo e agora não existem mais. Como alguns estão reaparecendo, estão sendo perseguidos por diversos motivos. Elfos são particularmente caçados.
    Humanos não ganham vantagens, mas não tem essa falha Smile


    Quanto à ficha, aprovada!
    Só fiquei na dúvida: essa especialização de prontidão, "mácula da sombra", significaria o q?
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    Mensagem por Gelatto em Seg Out 14, 2019 3:00 pm

    @Lnrd escreveu:
    Só fiquei na dúvida: essa especialização de prontidão, "mácula da sombra", significaria o q?

    Locais corrompidos que caíram sobre a influência da sombra, de Melkor, de Sauron, onde o mal tem influência. Pode até servir para seres da sombra e corrompidos.
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    Mensagem por Gelatto em Seg Out 14, 2019 6:45 pm

    @Lnrd, favor apagar meu primeiro post pois no jogo ON errei no nome da Nimriel e já postei o certo na sequência.
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    Mensagem por Imshael em Qui Out 24, 2019 11:49 am

    Galera, mil perdões pela demora em postar, essa semana tá sendo meio corrida Mad mas postarei hoje à noite, sem falta!!
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    Mensagem por Lnrd em Seg Nov 11, 2019 5:11 pm

    Acrescentando um pontos às regras – já que a V5 fala pouco sobre isso.

    # EQUIPAMENTOS:

    O pré-requisito para o uso de equipamentos é ter pontos equivalentes nalgum Atributo relacionado. No caso de armas de contato como espadas, porretes etc. e armaduras, alguém com "Força" 1 não pode usar algo de nível médio (2) e assim por diante (ou, pode-se usá-lo com penalidade). Para armas de longa distância (e de contato como facas), considera-se destreza. Para a maioria dos não relacionados a combate, considera-se inteligência.

    Nível de Armas
    - Leve: 1
    - Médio: 2
    - Pesado: 3

    Para armas, o nível é adicionado à "margem" para calcular dano. Por exemplo, numa jogada de Força + Armas de Contato com dificuldade 3 que tenha conseguido 4 sucessos, o dano é: 1 por ter alcançado a dificuldade + 1 por ter tirado 1 sucesso a mais que o necessário + o nível da arma.
    Algumas armas podem, por ventura, ter características especiais, como ser de um material que brilha à presença de Orcs, dar pontos em intimidação por conta da fama que carrega etc.
    Usar uma arma acima do nível ideal subtrai a diferença em pontos na jogada de ataque: alguém com força 1 poderia usar uma arma pesada (3), mas diminuiria 2 dados na jogada de Força + Armas de Contato. Independente disso, caso acerte, adiciona os 3 pontos de dano.
    Dependendo da dificuldade, tal "lentidão" tornaria até impossível acertar o inimigo. Às vezes, entretanto, é melhor usar uma arma inadequada que nenhuma.

    Nível de Armadura
    - Leve: 1
    - Médio: 2
    - Pesado: 3

    A função básica de armaduras é diminuir o impacto de ataques, transformando danos "agravados" (corte, fogo) em "superficial" (escoriação) proporcionalmente ao nível. Por exemplo, se alguém receber 2 pontos de dano por uma espada (agravado) com armadura 1, ele contará como 1 superficial e 1 agravado – no caso de já ser superficial, pode acabar anulado.
    Usar uma armadura de nível superior dificulta a esquiva, diminuindo os pontos equivalentes à defesa.
    Salvo alguma situação específica, considera-se por "armadura" o conjunto completo, incluindo elmo etc.

    Nível de Escudo
    - Leve: 1
    - Médio: 2
    - Pesado: 3

    Ao contrário da armadura, escudos ajudam a desviar ataques ou suportar o peso deles. O nível é adicionado à jogada de defesa.

    Nível de Acessório
    - Simples: 1
    - Médio: 2
    - Complexo: 3

    Acessórios dão vantagens variadas (tochas iluminam; cantis mantém líquidos), liberam ações impossíveis sem eles (cordas servem para prender etc.) e podem acrescentar pontos em rolagens (dependendo do terreno, é possível escalar sem uma corda, mas ela facilita o processo). Ao contrário de equipamentos de combate (armas, armaduras e escudos), o nível não diz respeito, por exemplo, a quantos pontos oferecem, mas à complexidade dele. Para usar uma corda comum, é preciso de inteligência 1. Mas uma corda com nós (que facilita a subida), apesar de dar mais pontos, não é mais difícil de usar.
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    Mensagem por Lnrd em Dom Nov 17, 2019 10:49 pm

    Então, gente!
    Como tinha dito (em algum lugar rs), a ideia não é ficar rolando dado o tempo todo, MAS quando isso ou outras mecânicas ajudarem... .
    Resolvi testar mapas em combate, aí só pra acrescentar uns detalhes (já que não tem isso no livro original):
    - A movimentação básica é 3 metros/hexágonos por turno. A cada 2 em Destreza acrescenta 1 metro.
    - Mover-se é uma ação livre mas pode apenas ser feita antes ou depois de uma ação normal. Caso se queira fazer isso tanto antes quanto depois, cai-se na regra de "múltiplas ações" < http://www.novaerarpg.com/t5442-regras-basicas >
    - Correr não é uma ação livre. Se for uma corrida simples (não uma “disputa”), considera-se um 6 inicial + 1 metro a cada dois pontos em Destreza + Atletismo.

    Obs: a Iniciativa é Compostura + Prontidão.
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      Data/hora atual: Sex Dez 06, 2019 6:07 am