Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    Fichas Aprovadas

    Lnrd
    Tecnocrata
    Lnrd
    Tecnocrata

    Mensagens : 444
    Reputação : 23

    Fichas Aprovadas Empty Fichas Aprovadas

    Mensagem por Lnrd em Qua Out 09, 2019 10:06 am

    cheers habemus personagens!
    Lnrd
    Tecnocrata
    Lnrd
    Tecnocrata

    Mensagens : 444
    Reputação : 23

    Fichas Aprovadas Empty Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Lnrd em Qua Out 09, 2019 10:26 am

    FICHA - AEGNOR

    Fichas Aprovadas Tumblr_p8sfmpIQi61ucnjdqo1_1280

    História
    background:

    Que sons e cantos são estes?
    O corvo ali remoinha!
    Sons de sino? Hinos de morte?
    É morto que se avizinha!

    – G. A. Bürger (Trad. Alexandre Herculano)

    TE 2951

    Os sussurros amedrontados, farfalhando em Lothlórien como as folhas golpeadas pelos ventos de outono, reviravam o estômago do jovem Aegnor. Um misto de temor, excitação e curiosidade borbulhava no peito do elfo à medida em que ouvia as últimas notícias: o Necromante de Dol Guldur, que há quase dois milênios atormentava aquela floresta, não era um mero feiticeiro, mas o próprio Inimigo, o tenente de Morgoth, a Sombra do Leste, que agora se revelava publicamente e retomava seus domínios em Mordor.

    As histórias da derrota de Sauron na Guerra da Última Aliança povoavam o imaginário de Aegnor desde seus primeiros anos de existência, entre canções entoadas e contos recitados nos salões de Lothlórien. Igualmente, o Necromante era uma inafastável sombra, um perigo onipresente na Floresta das Trevas, para além das fronteiras protegidas pela magia da Senhora Galadriel.

    Saber que aquelas duas entidades eram, em verdade, uma, e que o temido Inimigo estava tão próximo de seu lar, fazia formigar o coração de Aegnor. Temor, pela proximidade das trevas e o sombrio futuro que vislumbrava; excitação, pois sua inegável sede por grandiosidade fazia-o arrepiar diante dos grandes eventos que então testemunhava; e curiosidade, uma fulgurosa curiosidade, que logo seria sua perdição.

    ***

    Aegnor significa, literalmente, chama caída. Seus pais, elfos jovens cujos nomes certamente não seriam encontrados nas grandes lendas, assim o batizaram em razão do permanente fulgor em seu olhar, tal como nos olhos do irmão mais velho da Senhora Galadriel, que portava o mesmo nome.

    Desde suas primeiras décadas de vida, a inesgotável energia e frequente iniciativa de Aegnor causavam certo desconforto nos demais elfos. Seu agir impulsivo não condizia com a paciência inerente à maioria de seu povo, forjada, sem dúvidas, pela longevidade concedida aos Primogênitos de Ilúvatar.

    Com a aproximação da idade adulta, à impetuosidade do atípico elfo somou-se um firme senso de independência. Apesar de manter saudáveis e cordiais relacionamentos com os demais elfos, dificilmente confiava na cooperação destes para a concretização de tarefas. No posto de sentinela das fronteiras de Lothlórien que passou a ocupar, preferia as patrulhas solitárias, e aproveitava tais momentos para explorar, na medida do possível, os mistérios da Floresta das Trevas.

    A exceção recaiu sobre Erynan, um colega patrulheiro que, curiosamente, era diferente de Aegnor em quase todos os aspectos. Aquele tinha humor sereno, calculava bem suas atitudes, amava passar horas a fio estudando a cultura élfica ou ouvindo os longos cânticos de seu povo; enquanto este era genioso, impulsivo e, ainda que apreciasse as finas artes élficas, certamente não teria paciência para passar longos intervalos de tempo dedicando-se a isso. Estavam um para o outro tal como a lua para o sol, e, mesmo assim, uma duradoura amizade floresceu.

    ***

    Você só pode ter perdido a cabeça de vez – murmurou Erynan, franzindo o cenho ao ouvir o plano de Aegnor. Estavam sentados à mesa entre muitos outros elfos, que não pareciam lhes dar atenção, focados como estavam em saborear o banquete ou apreciar a música que ecoava pelo salão.

    Não, pense – insistiu Aegnor, os olhos claros com um brilho ainda mais intenso que o ordinário – Com o Inimigo no Leste, Dol Guldur estará povoada por não mais que aranhas gigantes e outras monstruosidades que já estamos acostumados. Se chegarmos lá e o perigo for demais, recuamos sorrateiramente. Mas imagine o que poderíamos encontrar lá se conseguirmos entrar…

    Erynan não parecia estar levando aquela conversa muito a sério, para a frustração do mais jovem. Aegnor, contudo, não estava tão disposto a desistir da ideia, e tinha consciência que não poderia partir naquela empreitada solitariamente.

    Não precisamos chegar tão perto na primeira vez… Podemos apenas desviar um pouco nossa patrulha para passarmos pela Velha Estrada e vermos como está o cenário por lá… Talvez escalar uma árvore mais alta…

    Sua resposta foi um breve suspiro do outro elfo, que aparentava estar sem forças para contrapor toda aquela insistência. Limitou-se a dar de ombros – o que, para Aegnor, já era uma vitória, comemorada silenciosamente com um sorriso de canto de boca e um gole generoso de vinho.

    ***

    A atmosfera da floresta ficava progressivamente mais densa e fria à medida que os sentinelas aproximavam-se da Colina da Feitiçaria – Dol Guldur. As copas das árvores acima de suas cabeças pareciam cada vez mais emaranhadas, obstando a passagem da mais ínfima luz solar. Mesmo a visão aguçada dos elfos encontrava certa dificuldade de distinguir formas naquele breu.

    Devemos voltar – repetiu Erynan, talvez pela trigésima vez naquele dia. Sua voz não passava de um sussurro, mas retumbou no anormal silêncio daquela região.

    Só mais um pouco e voltamos – insistiu Aegnor, com a determinação costumeira no olhar, cujo intenso brilho seria, possivelmente, a única coisa que um humano enxergaria.

    Não demorou para que os passos de ambos fossem abruptamente interrompidos por um grito. Um grito frio, agudo, perfurante. Um grito que fazia a alma gelar e o corpo estremecer. Um grito que enchia seus corações de desespero e pânico, e sugava-lhes qualquer sentimento de esperança. Um grito forjado nas trevas, um grito de perdição. Um grito de um Nazgûl.

    Por um momento, a vida pareceu se esvair dos elfos. Seus rostos empalidecidos, seus membros enrijecidos, suas respirações interrompidas. Mesmo o fulgor do olhar de Aegnor pareceu desaparecer por alguns instantes, até despertarem do profundo terror que os acometera.

    E correram. Correram como se suas vidas dependessem disso – e dependiam. Atrás deles, passos, muitos passos. Passos demais para um único predador. Mas não contavam, não pensavam; corriam. O ar foi se tornando mais leve, os passos mais distantes, mas Aegnor só parou quando atravessada a fronteira de Lothlórien, envolvendo-se na proteção mágica daquelas terras.

    Apoiou uma das mãos em uma árvore próxima, tentando recuperar o fôlego. A luz solar queimava seus olhos como se tivesse ficado na escuridão por dias, e suas pernas tremiam um pouco pelo esforço que fizera. O grito tenebroso que ouvira ainda ecoava em sua mente, fazendo-o estremecer novamente com a lembrança.

    Virou-se para o outro sentinela, já cabisbaixo na espera do sermão que receberia – mas estava sozinho. Olhou para a esquerda e para a direita, para frente e para trás, para o céu e para a terra; explorou atrás das árvores, revistou arbustos, bradou o nome de seu companheiro – sem sucesso.

    De Erynan, restara apenas a memória.

    ***

    Batidas suaves na porta do quarto chamaram a atenção de Aegnor. Abrindo-a, ali estava Erynan, com seus longos cabelos negros.

    Onde você se meteu?! – exclamou o mais jovem, entre abraços e lágrimas. Quando se deu conta, estava montado na garupa do cavalo que Erynan conduzia; não saberia dizer para onde iam, apenas que o caminho era bem iluminado pelo sol.

    Mas às árvores de folhas douradas seguiram-se árvores mortas de galhos retorcidos e o solo fértil tornou-se pedregoso enquanto o cavalo subia uma íngreme colina, diretamente para dentro do pátio de uma alta torre negra: Dol Guldur.

    Erynan virou-se para trás, as feições élficas distorcidas em um sorriso macabro, e então seu rosto era uma caveira, e tudo era trevas, e o ar era frio, e um grito agudo cortava o ar, e a lâmina afiada de um Nazgûl perfurava o coração de Aegnor…


    O jovem sentinela despertou suando e com o coração acelerado. Não era a primeira vez que tinha visões como aquela, e nos últimos dias estava particularmente pior: aproximava-se o aniversário do desaparecimento de Erynan.

    Naquele dia, comunicara imediatamente o desaparecimento aos seus superiores, embora tenha omitido o verdadeiro motivo. Por duas semanas os sentinelas patrulharam a floresta, dia e noite, sob sol e sob chuva, em uma busca incessante pelo companheiro perdido – sem sucesso.

    Por óbvio, o pesado fardo da culpa curvou os ombros de Aegnor pelos meses que se seguiram. O elfo afastou-se de suas atividades como sentinela e passou a ficar muito tempo recluso em seus aposentos. Comia pouco, bebia pouco, e não mais conseguia apreciar as tão belas artes élficas. Nem mesmo as notícias que chegavam de terras distantes, sobre a ebulição causada pela nova ascensão do Inimigo, e que outrora o fariam tremer de excitação, eram capazes de despertar seu interesse.

    Ao chegar o dia que completava um ano do desaparecimento, estava decidido quanto ao seu destino: retornaria a Dol Guldur sozinho. Se ainda havia alguma esperança de que Erynan estivesse vivo, ele certamente estaria aprisionado naquela torre. Aegnor sabia, em seu íntimo, que aquela era uma missão suicida; mas talvez fosse exatamente esse o motivo pelo qual a cumpriria.

    O elfo não saberia narrar com precisão o que fizera no fatídico dia, pois seu corpo movia-se à revelia de sua consciência, como se em transe. Restaram apenas flashes de memórias: o farfalhar das árvores, um combate breve com uma aranha gigante, a escalada da colina sob a sombra da alta torre, um grito perfurante, as risadas tenebrosas…

    E a figura de um Nazgûl, em duelo também curto, cujo desfecho não poderia ser outro: seu arco quebrado, sua espada jogada ao longe, e, tal como nas visões, a gélida lâmina do espectro perfurando seu coração e relegando-o à escuridão.

    Quando despertou no Dagor Dagorath, ainda sentia a frieza da lâmina.

    Informações Gerais
    - Nome: Aegnor
    - Raça: Élfica
    - Idade: 113 anos
    - Época: Terceira Era (2839-2952)
    - Povo: Galadhrim
    - Profissão: sentinela das fronteiras de Lothlórien
    - Aparência: alto e esguio, seus longos cabelos castanhos estão sempre trançados e adornados por penas, folhas, galhos e flores; seus olhos verdes-claros brilham como faróis, e sua voz suave tende a atingir volumes elevados quando está empolgado
    - Convicções: defende a libertação de todos os seres da luz e repudia os conflitos entre as raças; reage violentamente a qualquer agressão injustificada à natureza; e jamais trairia um companheiro
    - Mancha: culpa-se pelo desaparecimento de Erynan, seu companheiro sentinela
    - Personalidade: sempre cheio de energia e curiosidade, age de maneira impulsiva, com pouco ou nenhum apreço pela passividade élfica; tem dificuldade de criar confiança, mas, uma vez construída, é extremamente leal aos companheiros; possui uma sede por grandiosidade, sendo vulnerável à tentação pelo poder


    Atributos
    Físicos
    - Força: 1
    - Destreza: 2
    - Resistência: 2

    Sociais
    - Carisma: 2
    - Manipulação: 1
    - Compostura: 2

    Mentais
    - Inteligência: 1
    - Perspicácia: 3
    - Determinação: 2


    Estado
    - Saúde: 5
    - Força de Vontade: 4


    Habilidades (balanceado)
    Físicas
    - Atletismo: 2
    - Luta: 1
    - Artesania: 0
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 (+1: tocaia)
    - Furto: 1
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2+1 = 3
    - Sobrevivência na natureza: 3 (+ 1: encontrar rastros)

    Sociais
    - Empatia animal: 2
    - Etiqueta: 0
    - Discernimento: 1
    - Intimidação: 0
    - Liderança: 0
    - Talento: 0
    - Persuasão: 0
    - Sobrevivência nas ruas: 0
    - Subterfúgio: 0

    Mentais
    - Conhecimento (cultura élfica): 1
    - Prontidão: 3 (+1 sono leve)
    - Comércio: 0
    - Investigação: 2
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1 (+1: Mundo Invisível)
    - Política: 0
    - Línguas: 0
    - Engenharia: 0


    Falhas
    - Conhecimento Limitado: por nunca ter saído de Lothlórien, Aegnor conhece pouco do mundo exterior; -1 em “conhecimentos gerais”, e conhece apenas a Língua Geral e o Élfico Silvestre [1 pt]
    - Delírio: flashes do dia do desaparecimento de Erynan e de pesadelos assombram Aegnor de vez em quando, e suas decisões por vezes são afetadas pela paranoia; -1 em situações cabíveis [1 pt]
    - Impulsividade: Aegnor tende a agir sem pensar antes; -1 em situações que envolvam paciência ou planejamento, e em demais situações cabíveis [1 pt]
    Lnrd
    Tecnocrata
    Lnrd
    Tecnocrata

    Mensagens : 444
    Reputação : 23

    Fichas Aprovadas Empty Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Lnrd em Qua Out 09, 2019 10:45 am

    FICHA - ARTHUR

    BG:

    ( ) Ideia geral: é (uma versão de) você, respondendo mais ou menos como você faria? É semelhante, porém com mudanças (pra melhor/pior)? É uma pessoa diferente, mas com qualidades e defeitos que refletem questões suas? É uma coisa “totalmente diferente” (como se isso fosse “totalmente possível”)?
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs.

    ( ) Ponto de partida. Há personagens/arquétipos que você goste e possam servir de modelo (pescando características etc.)?
    Descrição: Um analista, planejador, não combatente (paga pra não entrar, mas se entrar paga pra não sair da briga), com uma postura de homem de negócios, do tipo que poderia negociar a mãe e os filhos se necessário, um tanto insensível, sincero até demais pois tá pouco ligando e quer resultado.

    ( ) Background. Quem é tal pessoa no mundo? Escolaridade, ocupação etc. O que dizer sobre a sexualidade, crenças... .
    Era um mercenário, um comerciante, um pai de família, trabalhou para unificar a rota comercial entre Gondor e Rohan. Acreditava no deus do dinheiro pois só ele pagava as contas que tinha. No começo era apenas um mercenário viajando entre as duas cidades, depois montou um grupo de transporte, mais tarde tinha entrepostos nas duas cidades. Sua esposa e 5 filhos moravam em Gondor, em áreas intermediárias.

    ( ) Descrição. Características como nome, idade, aparência... .
    Descrição: Homem humano, hétero, cabelos negros, olhos castanhos, 1,65 de altura com 65 kgs, 30 anos.

    ( ) Psicológico. Como é a personalidade, quais os estados de humor comuns? Uma pessoa simpática, agressiva, calma etc.
    Descrição: Calmo, tranquilo, mesmo que tudo esteja em chamas consegue saber o que fazer de forma fria e processual já que o medo é o assassino da mente. Como é um tanto insensível muitas vezes não parece simpático, o foco nos resultados o faz ignorar sentimentos alheios a não ser quanto são importantes para conseguir alguma coisa.

    ( ) Desejo. Almeja algo?
    Descrição: Há o desejo por mais dinheiro e poder como ferramentas para poder fazer o bem a sua maneira. Para organizar o mundo de uma forma diferente, que considera melhor e mais eficiente para que as pessoas e criaturas tenham uma melhor qualidade de vida.

    ( ) Repulsão. O que odeia (em si, no mundo etc.)?
    Descrição: Não aprecia a corrupção, a maldade gratuita, sabe que predadores precisam comer, mas não o fazem por esporte, não torturam a presa já que a matam para comer. A maldade sem razão, apenas por ser má é repulsiva.

    ( ) Peculiaridades. Quais os “bons” hábitos e defeitos? Mania e/ou hobbies? Pense algum “defeito” grande, que atrapalhe a vida: fobias, necessidade diferenciada, trauma, obsessão, vício etc.
    Descrição: Mente aberta, cuidadoso, limpo, assina seus trabalhos com algum tipo de marca, um pouco avarento, não gosta de gastar os recursos adquiridos de maneira frívola, gosta de ouro, da luxúria e de relaxar.

    ( ) Família. Como é a casa, qual a relação com parentes?
    Descrição: A família mais próxima está em Gondor, outros parentes vivos são desconhecidos. A esposa Katrina, os filhos Arthur, Portus, Aramis, Jéssica e Kate.

    ( ) História. Quais principais lembranças, boas e más a moldar o caráter?
    Descrição: O primeiro negócio, a primeira produção de cerveja, a primeira vez que viu sua esposa tocando flauta na taverna, seus filhos, o primeiro incêndio, a primeira morte, quando descobriu que um sócio o passava pra trás, quando o matou e fez justiça.

    ( ) Detalhes. Como gosta de se vestir? Tatuagens?
    Descrição: Alguns hábitos de mercenário nunca somem, a malha de metal, a armadura leve de combate, as armas e a mochila de viagem parece que fazem parte do corpo.

    FICHA

    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s): Arthur Blackbeer
    - Raça: humana
    - Idade: 30 anos
    - Época:  "2ª Era"
    - Povo: Gondor
    - Profissão: mercenário arqueiro cervejeiro
    - Aparência:
    Imagem ilustrativa:
    - Convicções: sempre cumpre com sua palavra, sempre respeita as mulheres apesar de sua luxúria, é preocupado com crianças inocentes
    - Mancha: o fato de não conhecer os pais
    - Personalidade: calmo, tranquilo, um homem de negócios
    - Histórias: um mercenário, um comerciante, um pai de família

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.

    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força (Empurrar, segurar, golpear...): 1
    - Destreza (Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...): 3
    - Resistência (Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...): 2

    Sociais
    - Carisma (Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta, beleza...): 1
    - Manipulação (Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”): 2
    - Compostura (Autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma): 2

    Mentais
    - Inteligência (Ações relacionadas ao intelecto, compreensão, memoria...): 2
    - Perspicácia (Ações relacionadas a reação rápida, intuição...): 2
    - Determinação (Resistência a distrações e investidas mentais): 1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: os pontos em “resistência” + 3 = 5
    - Força de Vontade: os pontos em “compostura” + “determinação” = 3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo: 1
    - Luta: 2 Especialização: Knockout pelas costas
    - Artesania (necessário especificar uma): 2 (fazer bebidas, cerveja)
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 3 Especialização: arco e flecha
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 2
    - Sobrevivência na natureza: 2

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento (identificar intenções, ler linguagem corporal): 2
    - Intimidação: 2
    - Liderança: 2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão (“convencer” alguém a fazer algo): 1
    - Sobrevivência nas ruas: 1
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo): 1

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):
    - Comércio: 1 Especialização em cervejas
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.): 1

    Outros
    - (Cozinhar, mineração, navegar etc.)

    Especializações
    “Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “política” vale em ações gerais ligadas a jogos de poder, mas “diplomacia entre Elfos e Anões” dará um ponto a mais quando nessa situação específica.
    Elas podem ser “inventadas” livremente, respeitando não poderem ser aplicáveis o tempo todo. “Soco” caberia em qualquer luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas.

    Tem-se direito a três especializações em alguma habilidade em que se tenha ao menos 1 ponto, sendo anotadas ao lado da habilidade em questão.

    As “especificações” em “Artesania”, “Conhecimento” etc. funcionam como “especializações” gratuitas.

    Anões começam com uma especialização gratuita em Artesania e Engenharia. Caso coloquem ao menos 1 ponto nessas habilidades, podem escolher entre ganhar uma segunda especialização ou ter 2 pontos na original. O mesmo para Elfos, que começam com uma especialização gratuita de Ocultismo em "Mundo Invisível", refletindo a conexão deles com a natureza e o mundo dos espíritos.

    # FALHAS
    Defeitos ou incapacidades individuais que ajudem na personalização. Questões que acrescentam um grau de dificuldade e profundidade, humanizando e tornando personagens “menos perfeitos”. Devem ser usadas na interpretação, não apenas como estatísticas. São 3 pontos em falhas*.

    Talassophobia - medo de oceanos
    Aracnophobia - medo de aranhas
    Medo de espíritos
    Lnrd
    Tecnocrata
    Lnrd
    Tecnocrata

    Mensagens : 444
    Reputação : 23

    Fichas Aprovadas Empty Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Lnrd em Qui Out 10, 2019 7:56 pm

    FICHA - RARON


    # INFORMAÇÕES BÁSICAS
    - Nome(s):Raron
    - Raça: Humano
    - Idade:19
    - Época: 2ª Era
    - Povo: Dor-lómin
    - Profissão: Mercenário,Espadachim
    - Aparência: (descrição ou imagem)
    Fichas Aprovadas Thorfi11


    - Convicções: Dar a vida pelo seus companheiros, Nunca sentiria pena de inimigos, não se importa de matar inocentes desde que tenha um motivo.
    - Mancha: A morte de sua família.
    - Personalidade:frio, calculista, serio, no começo é bastante tímido com as pessoas mais depois de um tempo ele se abre.
    - História: Filho de fazendeiros teve seus pais mortos por um grupo de bandidos desconhecido, por sorte ele tinha saído para coletar lenha no dia, mas quando chegou em cara já era tarde demais, sua casa estava em chamas e na porta de casa estava seu pai morto com flechas saindo de suas costas, ele foi correndo para a aldeia que ficava ali próximo, chegando lá viu que o ataque foi apenas em sua casa e as pessoas não acreditaram nele mas de tanto ele insistir acabaram indo lá checar mas chegando em casa viram apenas uma casa em chamas todos os corpos haviam desaparecido , então viveu junto com um grupo de órfão em sua aldeia que mais tarde se tornaria um grupo de mercenários,ele considerava eles como a sua própria família. Mas um dia foi apunhalado por seus próprios companheiros enquanto estava em uma missão.

    # ATRIBUTOS
    Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
    São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.




    Diferenças raciais: a Força para hobbits fica limitada em 1 e a Agilidade para anões em 2; Elfos devem ter ao menos 2 em Destreza, Carisma, Perspicácia e Determinação.

    Físicos
    - Força :3
    - Destreza :2
    - Resistência :2

    Sociais
    - Carisma :1
    - Manipulação :1
    - Compostura :2

    Mentais
    - Inteligência :2
    - Perspicácia :2
    - Determinação :1


    # ESTADO

    “Resistência,”, “Compostura” e “Determinação” servem, entre outras coisas, como defesa contra investidas nas áreas específicas, como uma “armadura”. Uma vez “vencidas”, ocorre o “dano”, afetando os estados abaixo:

    - Saúde: 5
    - Força de Vontade:3


    # HABILIDADES
    Características, aprendidas e treinadas, somadas aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo", tendo mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem no jogo o que cada personagem é capaz de fazer. Tudo deve ser coerente com a história de personagem, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. São três "pacotes" de pontos:
    - Faz tudo: 1 com 3 pontos; 8 com 2; 10 com 1 (total = 29)



    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)
    - Especialista: 1 com 4; 3 com 3; 3 com 2; 3 com 1 (total = 22)

    Diferenças raciais: além destes, Hobbits e Elfos ganham 1 ponto a mais em Furtividade.

    Físicas
    - Atletismo:1
    - Luta:3 especialista contra adversários desarmados
    - Artesania (necessário especificar uma):
    - Montaria:
    - Armas de longo alcance:1
    - Furto:
    - Armas de contato:3
    - Furtividade:1
    - Sobrevivência na natureza:1

    Sociais
    - Empatia animal:
    - Etiqueta:
    - Discernimento:2 especialista se o alvo for uma mulher com idade semelhante a ele.
    - Intimidação:1
    - Liderança:2
    - Talento (cantar, atuar - necessário especificar um):
    - Persuasão :2
    - Sobrevivência nas ruas:3
    - Subterfúgio (“enganar” alguém a fazer algo):1

    Mentais
    - Conhecimento (necessário especificar um):
    - Prontidão (atenção aos arredores):2
    - Comércio:
    - Investigação:2
    - Medicina:1 especialista em ossos quebrados.
    - Ocultismo:
    - Política:
    - Línguas (além do Idioma Geral – e do próprio idioma, se for o caso):
    - Engenharia (criar e improvisar máquinas, estruturas etc.):




    # FALHAS

    - Timidez: dificuldade de se comunicar com pessoas desconhecidas, seja por falta de achar as palavras certas, seja por ataques de gagueira etc. -1 dado em situações cabíveis [1pt].
    - Delírio: ter, de vez em quando, flashes estranhos (não premonitórios), ouvir vozes ou tirar conclusões sem sentido das coisas, podendo tomar decisões equivocadas por isso. -1 em situações cabíveis [1pt].
    - Conhecimento limitado: por nunca ter saído de vila de origem, por ter vivido em cárcere etc., não saber quase nada do mundo. -1 em tudo o que envolva “conhecimento geral” e só falar o Idioma Geral [2 pts / 3pts se só falar uma língua diferente da geral].
    Lnrd
    Tecnocrata
    Lnrd
    Tecnocrata

    Mensagens : 444
    Reputação : 23

    Fichas Aprovadas Empty Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Lnrd em Seg Out 14, 2019 1:16 pm

    FICHA - BERGIL

    FICHA

    - Nome: Bergil
    - Raça: dunedáin
    - Idade: 65
    - Época: Terceira Era, durante os reinados do Rei Arador (2820 a 2930) e Rei Arathorn II (2873 a 2933)
    - Povo: Dunedáin de Tardual em Eriador
    - Profissão: guardião
    - Aparência: https://i.pinimg.com/originals/a7/d7/e5/a7d7e593e8c37f403f3752af00c350fd.jpg
    - Convicções: sempre diz o que pensa; nunca recusa um pedido de ajuda do Povo Livre; nunca faltará com a honra perante seus aliados próximos
    - Mancha: não superou a morte de Nimriel
    - Personalidade: quieto, carrancudo, fala o que pensa, de lealdade inquestionável
    - História:
    Bergil é um dunedáin que protege a região de Eriador do ataques dos orcs da região vindos de Carn Dûn, Mount Gram e Mist Mountains, principalmente o Shire e as terras de Bree. Taurdal é uma cidade dunedáin oculta no The Angle que sedia a corte do rei dos dunedáin Arador. São aliados de Rivendell desde a queda de Arnor. Fiel ao rei Arador, Bergil esteve presente no dia em que o rei foi morto por trolls da colina ao norte em Coldfell. Jurou então proteger seu filho e novo rei, Arathórn II, bem como seu herdeiro recém-nascido, Aragorn. Mas o reinado de Arathórn II duraria apenas três anos, pois um ataque orc violento contra Taurdal causou a morte do rei e de muitos do povo dunedáin, inclusive Bergil e sua grande paixão.

    Bergil é um dunedáin robusto e carrancudo, de poucas palavras, mas quando necessário, dizia o que pensava, mesmo que ferisse as pessoas à sua volta. Mas este bruto também amava, e uma dunedáin de nome Nimriel, era uma dádiva aos seus olhos. Nimriel era uma guardiã capaz e determinada, mais que muitos homens. Bergil tinha olhos somente para ela, mas não tinha a coragem necessária para se declarar. Apesar de ser conhecido pelas suas palavras duras e diretas, ele não conseguia expressar o que sentia. Bergil aos poucos foi juntando coragem de lhe dizer que a amava, e esperou a melhor oportunidade, mas o destino não foi bom com ambos.

    No dia em que Bergil se declarou, Taurdal foi atacada por um exército de orcs que buscavam o fim da linhagem de Isildur e a detruição do anel de Barahir. Neste dia, Bergil presenciou Nimriel sendo morta na sua frente e seu último suspiro foi inaudível. Bergil foi morto logo depois por várias flechas orcs, lutando ao lado do rei Arathórn II, que morrera com uma flecha cravada no olho.

    O mundo escureceu para Bergil e ele morreu defendendo o corpo de seu rei e se lamentando de nunca ter ouvido as últimas palavras de Nimriel.


    # ATRIBUTOS
    Físicos
    - Força: 2
    - Destreza: 2
    - Resistência: 3

    Sociais
    - Carisma: 1
    - Manipulação: 1
    - Compostura: 2

    Mentais
    - Inteligência: 1
    - Perspicácia: 2
    - Determinação: 2


    # ESTADO
    - Saúde: 6
    - Força de Vontade: 4


    # HABILIDADES
    - Balanceado: 3 com 3; 5 com 2; 7 com 1 (total = 26)

    Físicas
    - Atletismo: 3
    - Luta: 2
    - Artesania:
    - Montaria: 1
    - Armas de longo alcance: 2
    - Furto:
    - Armas de contato: 2
    - Furtividade: 3
    - Sobrevivência na natureza: 3 (especialização: achar abrigo)

    Sociais
    - Empatia animal: 1
    - Etiqueta:
    - Discernimento: 2
    - Intimidação:
    - Liderança:
    - Talento:
    - Persuasão:
    - Sobrevivência nas ruas:
    - Subterfúgio:

    Mentais
    - Conhecimento: 1 (especialização: cultura orc)
    - Prontidão: 2 (especialização: mácula da sombra)
    - Comércio:
    - Investigação: 1
    - Medicina: 1 (especialização: ervas e unguentos)
    - Ocultismo: 1
    - Política:
    - Línguas: 1 (Westron (geral), Quenya, Orc)
    - Engenharia:


    # FALHAS
    - Aparência Desagradável: rosto duro, cheio de cicatrizes. -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Fobia: trolls atacando seus aliados (trauma quando viu o rei Arador sendo morto por trolls). -1 em situações cabíveis [1pt]
    - Delírio (pesadelos): a perda de Nimriel o assombra quando dorme sob stress. -1 em situações cabíveis [1pt]
    Conteúdo patrocinado


    Fichas Aprovadas Empty Re: Fichas Aprovadas

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Sab Out 19, 2019 2:42 pm