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    Mensagem por Lnrd Qua Out 09, 2019 1:40 pm

    SISTEMA

    Storyteller (Vampiro: a Máscara - Versão 5) - D10 (jogável com dados de 10 lados)

    RESULTADOS
    Sucesso (cada dado resultando em um nº 6 ou superior.
    Sucesso crítico (cada dupla de nºs 10 conta como quatro sucessos)

    DIFICULDADE
    Número de sucessos necessários para realizar uma ação (e.g.: 3 dados resultando em um nº 6 ou superior).

    FALHAS
    Falha (menos sucessos que o necessário).
    Falha Total (nenhum sucesso – varia entre “não deu certo” e “algo catastrófico”. A depender, pode ou não ser permitido tentar novamente).
    Falha crítica (menos sucessos que o necessário e todas as falhas resultarem em nºs 1 - "algo catastrófico").*

    VITÓRIAS
    Vitória (sucessos iguais ao necessário).
    Margem (número de sucessos a mais do que o necessário).
    Vitória com custo (ignorar os dados e decidir um efeito colateral).
    Vitória automática: (ao invés de rolar os dados, considerar vitória caso a soma dos dados disponíveis seja o dobro da dificuldade).
    Tirar a metade (ao invés de rolar os dados, considerar que a metade dos dados foram sucessos).

    TESTES SIMPLES
    Número de pontos em atributo + habilidade OU atributo + atributo traduzidos em quantidade dados a serem rolados. Versus uma dificuldade (número de sucessos necessários) padrão (mínimo de 1 sucesso para coisas rotineiras...).

    REPETIÇÃO
    Certos testes, se repetidos, possuem dificuldade menor que a inicial.

    EQUIPAMENTO
    Testes específicos podem pedir algum equipamento, a falta deste tornando-o impossível – equipamentos improvisados são permitidos, mas aumentas a dificuldade em 1.

    OPOSIÇÃO
    Ao invés de uma dificuldade padrão, baseia-se em alguma habilidade da parte resistente (caso seja 0, considera-se dificuldade 1) ou soma de dados dela dividida por 2 (arredondada para baixo).

    DISPUTA
    Soma de dados de um personagem versus a soma de dados do outro. Se o desafiante tiver sucessos iguais ou a mais, ganha.

    CONFLITOS (básicos)
    "Oposição" ou "disputa" com dano (atacar versus desviar) – a "margem" é o dano.

    DANO
    A margem + o possível dano de uma arma (ou o peso de uma enorme humilhação pública).

    MODIFICADORES
    A critério do mestre, pode-se mudar a dificuldade de testes, sendo que diminuir um 1 ponto de dificuldade OU dar 2 dados a mais são estatisticamente equivalentes.

    ESPECIALIDADES
    Especificidades, dentro de habilidades (e.g. medicina alternativa ao invés de pediatria), que adicionam um dado aos testes referentes quando aplicáveis.

    SAÚDE E FORÇA DE VONTADE
    Stamina + 3 e composure + resolve, respectivamente. Não podem exceder os valores iniciais.

    TRABALHO EM EQUIPE
    Os dados da pessoa mais forte naquilo (ou da que realiza especificamente a ação) + 1 para cada ajudante com ao menos 1 ponto naquela habilidade.

    ARMAS DE DISTÂNCIA (básico)
    Como nos outros conflitos, porém levando em consideração a cobertura (- 2 dados à parte atacada se não houver; +1 ou +2 caso haja).

    MÚLTIPLOS OPONENTES
    Apanhando = menos um dado a cada ataque sucessivo / batendo = dividir os dados, agrupando um pouco para cada alvo.

    MÚLTIPLAS AÇÕES*
    Subtrai-se os dados usados na ação secundária da ação principal, conforme seja possível (ex.: um ataque de proximidade de 2 dados pode ser dividido em 2 de 1).
    Caso a ação secundária seja diferente da principal, deve-se levar em conta a pontuação da original como "teto" (ex.: um ataque secundário à distância com 6 dados não teria como subtrair isso de um ataque de proximidade de 2 dados, com a divisão máxima sendo 2 por 2 [cada um ficando com 1 dado]. O contrário poderia ser 5-1 ou 4-2 [mas não 3-3, já que o ataque de proximidade só tem 2 dados].

    OUTRAS AÇÕES
    Ações como bloquear, atacar partes específicas do corpo, desarmar etc., também são possíveis. Consultar o narrador para maiores instruções sobre a lista.

    *Regras alternativas.

      Data/hora atual: Qui Mar 28, 2024 6:05 pm