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    [!Suporte!] Leis não-escritas das Ruas

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    Mensagem por Bravos em Seg Out 21, 2019 10:21 am




    Movimentos Básicos

    Lançar um ataque
    Quando lançar um ataque em alguém, rola com +Sangue. Com 10+, causa dano segundo o estabelecido e escolha 1 opção:

    • Causar um dano terrível (+1 dano)
    • Tirar algo do alvo

    Com um 7-9, escolhe também uma das seguintes opções:

    • O oponente te causa dano também.
    • Ficar em má posição.

    Escapar de uma situação
    Quando aproveitar uma oportunidade para escapar de uma situação, rola com +Sangue. Se tiver sucesso, conseguirá escapar. Com um 10+, escolha 1 opção. Com um 7-9, escolha 2:

    • Sofrer dano durante a fuga.
    • Acabar em outra situação perigosa.
    • Deixar para trás algo importante.
    • Ficar em Dívida com alguém por tua fuga.
    • Deixar-te levar pela sua natureza mais baixa e marcar corrupção.

    Convencer um personagem não-jogador
    Quando convencer um personagem não-jogador mediante sedução, promessas ou ameaças, rola com +Coração. Se tiver sucesso, fará o que lhe pede. Com 7-9, modificará os termos ou exigirá uma Dívida.
    Se, antes de rolar, cobrar uma Dívida que tenhas com esse personagem, pode somar 3 à rolagem.

    Compreender alguém
    Quando tentar compreender alguém, rola com +Mente. Se tiver sucesso, obtém 2 pontos. Com um 7-9, a pessoa obtém também 1 ponto que poderá gastar para perguntar-te algo. Enquanto esteja interagindo com esse personagem, gasta cada ponto para fazer-lhe uma pergunta ao jogador que o interpreta:

    • Quem move os fios do teu personagem?
    • Que problema tem teu personagem com (...)?
    • O que teu personagem espera conseguir de (...)?
    • Como poderia eu fazer para que teu personagem (...)?
    • O que pode acontecer que preocupa teu personagem?
    • Como poderia eu fazer com que teu personagem contraia uma Dívida comigo?
    • Se pertencem à mesma Facção, faz-lhe uma pergunta a mais, ainda que tenha falhado a rolagem.

    Confundir, distrair ou enganar
    Quando tentar confundir, distrair ou enganar alguém, role com +Mente. Se tiver sucesso, consegues, pelo menos durante um momento. Com um 10+, escolha 3 opções. Com um 7-9, escolha 2 opções:

    • Criar uma oportunidade.
    • Relevar um ponto débil ou um defeito.
    • Deixar teu alvo confuso durante um tempo.
    • Evitar mais complicações.

    Manter a Calma
    Quando as coisas ficarem sérias e tentar manter a calma, diz ao Mestre de Cerimônias que situação queres evitar e rola com +Espírito. Com um 10+ tudo vai bem. Com um 7-9, o Mestre de Cerimônias te dirá o custo que pagarás.

    Liberar o Poder
    Quando liberar o poder que tens em teu interior, rola com +Espírito. Se tiver sucesso, escolhe 1 opção e marca Corrupção. Com um 10+, não marque corrupção ou escolhe 1 opção a mais da lista.

    • Obter +1 na rolagem seguinte.
    • Expandir os sentidos, sobrenaturais ou não.
    • Assustar, intimidar ou impressionar teu oponente.
    • Apoderar-se definitivamente de algo vulnerável ou exposto.

    Ajudar ou Atrapalhar alguém
    Quando ajudar ou atrapalhar outro personagem jogador após sua rolagem, rola com sua +Facção. Se tiver sucesso, lhe dá +1 ou -2 em sua rolagem. Com um 7-9, te expões a sofrer um perigo, uma complicação ou um custo.


    Movimentos de Facção

    Sair às Ruas
    Quando sair às ruas para conseguir o que quiser, diga o nome da pessoa que procura e rola com sua +Facção. Se tiver sucesso, estará disponível e terá o que queres. Com um 7-9, escolha 1 opção:

    • A pessoa que procuras já tem problemas próprios para lidar.
    • O que precisas tem um custo maior do que o esperado.

    Botar cara num Nome
    Quando botar cara num nome ou um nome numa cara, rola com sua +Facção. Se tiver sucesso, conheces sua reputação; o Mestre de Cerimônias te dirá o que a maioria das pessoas sabe sobre ele. Com um 10+, já encontrou antes essa pessoa; descobres algo interessante e útil sobre ele ou tem uma Dívida contigo. Se falhar a rolagem, não o conheces ou tens uma Dívida com ele; o Mestre de Cerimônias te dirá qual dos dois.

    Investigar um Lugar Poderoso
    Quando investigar um lugar poderoso, rola com +Facção a qual pertença o local. Se tiver sucesso, verá a realidade subjacente sob a superfície. Com um 10+, pode fazer uma pergunta ao Mestre de Cerimônias sobre as tramas e política dessa Facção.


    Movimentos de Dívida

    Fazer um favor a Alguém
    Quando fizer um favor a alguém, essa pessoa contrai uma Dívida contigo.
    Para ter direito de exigir Dívidas, tem que lhe custar fazer o favor. Sempre que ajudar alguém sem recompensa, pode reclamar uma Dívida que poderá cobrar depois.

    Cobrar uma Dívida
    Quando cobrar uma Dívida, recorda ao teu devedor porque está em Dívida contigo para…

    … fazer com que um personagem jogador:


    • Te faça um favor de custo moderado.
    • Te Ajude.
    • Atrapalhe alguém.
    • Responda uma pergunta com sinceridade.
    • Cancele uma Dìvida da qual ele seja credor.
    • Te transfira o direito de cobrar uma Dívida a outra pessoa.

    … fazer com que um personagem não-jogador:


    • Responda com sinceridade a uma pergunta sobre sua Facção.
    • Te apresente a um membro poderoso de sua Facção.
    • Te dê um presente valioso e útil.
    • Cancele um Dívida da qual ele seja credor.
    • Te transfira o direito de cobrar uma Dívida a outra pessoa.
    • Te dê +3 para Convencer-lo (essa opção deve ser escolhida antes de rolar).

    Negar-se a pagar uma Dívida
    Quando negar o pagamento de uma Dívida, rola com +Coração. Se tiver sucesso, eludirá o trato atual, mas continua em Dívida. Com um 7-9, escolhe 1:

    • Contrair uma Dívida a mais com essa pessoa.
    • Ficar mal visto diante da sua Facção.
    • Marcar corrupção.

    Se falhar, não poderá escapar do laço. Paga tua Dívida ou terás que enfrentar as consequências: teu credor escolherá duas coisas da lista anterior ou te obrigará a perder todas as Dívidas que te devem.

    Deixar cair um Nome
    Quando deixar cair o nome de alguém que esteja em Dívida contigo, rola com sua +Facção. Se tiver sucesso, seu nome é influente e te dá uma oportunidade. Com um 10+, continua com tua Dívida e marque a Facção da pessoa. Com um 7-9, terá que cobrar a Dívida e marque a Facção da pessoa. Se falhar, apaga a Dívida e te prepares.







      Data/hora atual: Seg Nov 18, 2019 9:54 pm