Movimentos Básicos Lançar um ataque Quando lançar um ataque em alguém, rola com +Sangue. Com 10+, causa dano segundo o estabelecido e escolha 1 opção:
Com um 7-9, escolhe também uma das seguintes opções:
Escapar de uma situação Quando aproveitar uma oportunidade para escapar de uma situação, rola com +Sangue. Se tiver sucesso, conseguirá escapar. Com um 10+, escolha 1 opção. Com um 7-9, escolha 2:
Convencer um personagem não-jogador Quando convencer um personagem não-jogador mediante sedução, promessas ou ameaças, rola com +Coração. Se tiver sucesso, fará o que lhe pede. Com 7-9, modificará os termos ou exigirá uma Dívida. Se, antes de rolar, cobrar uma Dívida que tenhas com esse personagem, pode somar 3 à rolagem. Compreender alguém Quando tentar compreender alguém, rola com +Mente. Se tiver sucesso, obtém 2 pontos. Com um 7-9, a pessoa obtém também 1 ponto que poderá gastar para perguntar-te algo. Enquanto esteja interagindo com esse personagem, gasta cada ponto para fazer-lhe uma pergunta ao jogador que o interpreta:
Confundir, distrair ou enganar Quando tentar confundir, distrair ou enganar alguém, role com +Mente. Se tiver sucesso, consegues, pelo menos durante um momento. Com um 10+, escolha 3 opções. Com um 7-9, escolha 2 opções:
Manter a Calma Quando as coisas ficarem sérias e tentar manter a calma, diz ao Mestre de Cerimônias que situação queres evitar e rola com +Espírito. Com um 10+ tudo vai bem. Com um 7-9, o Mestre de Cerimônias te dirá o custo que pagarás. Liberar o Poder Quando liberar o poder que tens em teu interior, rola com +Espírito. Se tiver sucesso, escolhe 1 opção e marca Corrupção. Com um 10+, não marque corrupção ou escolhe 1 opção a mais da lista.
Ajudar ou Atrapalhar alguém Quando ajudar ou atrapalhar outro personagem jogador após sua rolagem, rola com sua +Facção. Se tiver sucesso, lhe dá +1 ou -2 em sua rolagem. Com um 7-9, te expões a sofrer um perigo, uma complicação ou um custo. Movimentos de Facção Sair às Ruas Quando sair às ruas para conseguir o que quiser, diga o nome da pessoa que procura e rola com sua +Facção. Se tiver sucesso, estará disponível e terá o que queres. Com um 7-9, escolha 1 opção:
Botar cara num Nome Quando botar cara num nome ou um nome numa cara, rola com sua +Facção. Se tiver sucesso, conheces sua reputação; o Mestre de Cerimônias te dirá o que a maioria das pessoas sabe sobre ele. Com um 10+, já encontrou antes essa pessoa; descobres algo interessante e útil sobre ele ou tem uma Dívida contigo. Se falhar a rolagem, não o conheces ou tens uma Dívida com ele; o Mestre de Cerimônias te dirá qual dos dois. Investigar um Lugar Poderoso Quando investigar um lugar poderoso, rola com +Facção a qual pertença o local. Se tiver sucesso, verá a realidade subjacente sob a superfície. Com um 10+, pode fazer uma pergunta ao Mestre de Cerimônias sobre as tramas e política dessa Facção. Movimentos de Dívida Fazer um favor a Alguém Quando fizer um favor a alguém, essa pessoa contrai uma Dívida contigo. Para ter direito de exigir Dívidas, tem que lhe custar fazer o favor. Sempre que ajudar alguém sem recompensa, pode reclamar uma Dívida que poderá cobrar depois. Cobrar uma Dívida Quando cobrar uma Dívida, recorda ao teu devedor porque está em Dívida contigo para… … fazer com que um personagem jogador:
… fazer com que um personagem não-jogador:
Negar-se a pagar uma Dívida Quando negar o pagamento de uma Dívida, rola com +Coração. Se tiver sucesso, eludirá o trato atual, mas continua em Dívida. Com um 7-9, escolhe 1:
Se falhar, não poderá escapar do laço. Paga tua Dívida ou terás que enfrentar as consequências: teu credor escolherá duas coisas da lista anterior ou te obrigará a perder todas as Dívidas que te devem. Deixar cair um Nome Quando deixar cair o nome de alguém que esteja em Dívida contigo, rola com sua +Facção. Se tiver sucesso, seu nome é influente e te dá uma oportunidade. Com um 10+, continua com tua Dívida e marque a Facção da pessoa. Com um 7-9, terá que cobrar a Dívida e marque a Facção da pessoa. Se falhar, apaga a Dívida e te prepares. |
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