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    As Garras do Inverno - SotDL

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    Mensagem por Shmul Ter Dez 17, 2019 3:03 pm

    SEM VAGAS

    Apresentação:
    As Terras Fronteiriças (March Lands), que é a principal resistência do Império contra as ordas do sul e oeste, sofrem com uma intensa movimentação de Fomorianos descendo as Montanhas Escudos (Shield Mountains). Um silêncio ensurdecedor vindo de Caecras, a capital, é sentido por todos. Presságios de um infortúnio gélido começam a brotar como uma peste no continente de Rûl. Os orcs ainda são escravos guerreiros e um grande destacamento se encontra no posto avançado de Guarnição Oeste, na encosta das montanhas, onde tem início nossa aventura.

    Guarnição Oeste é um assentamento militar e de mineração de Terras Fronteiriças. As condições climáticas sofríveis do local fizeram com que a monarca Ansa Hargrove mandasse a menor quantidade de homens, os substituindo por Orcs fornecidos pelo Império.

    O comandante do local é o humano Vasquez Ortiz, porém a verdadeira líder de Guarnição Oeste é a Orc WackedSkull (Cranioesmagado).

    A clériga do Novo Deus, Alicia Gerardia, tem prestado seus serviços na tentativa de manter as tropas aquecidas, principalmente agora com os mineiros desaparecidos deixando a caldeira de Guarnição Oeste sem manutenção.

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    Mensagem por Shmul Ter Dez 17, 2019 3:13 pm

    EXEMPLO DE FICHA DE PERSONAGEM
    Nome: Fausto Eric
    Player: Shmul
    Descrição: Um cara bonito

    Nível: 3
    Ancestralidade (an): Humano (Página 10)
    Aprendiz (ap): Guerreiro nível 1,2 (Página 57)
    Especialista (es): Combatente 3 (Página 63)

    Profissões: (Página 25)
    Soldado (inicial = in)
    Ler Comum (in) [idioma]
    Caçador (an)
    Mercador: couro (ap)
    Artesão: artigos de couro (es)
    *Escolhem-se duas iniciais que podem ser trocadas por idiomas (Falar ou Ler/Escrever).
    *As perícias dos personagens são subjetivas e ligadas às profissões. Quando for necessário fazer alguma atividade/perícia, pode-se ganhar um boom (um dado bônus) se estiver dentro do “escopo” das atividades das profissões.
    *Um caçador, por exemplo, pode ter facilidade em rastrear pegadas, fazer armadilhas, identificar animais, entre outras coisas.

    Atributos:
    Força: 14 [10(in) + 1(an) + 1(ajuste = aj) + 1(ap) + 1 (es)]
    Agilidade: 12 [10(in) + 1(ap) + 1 (es)]
    Intelecto: 9 [10(in) – 1(aj)]
    Vontade: 10 [10(in)]
    *Durante a criação do personagem é permitido adicionar +1 em um atributo em detrimento de -1 em outro, uma única vez.

    Atributos Secundários:
    Percepção: 9 (igual ao valor de Intelecto)
    Defesa: 12 (Igual ao valor de Agilidade; sem armadura)
    Saúde: 29 [14+5+5+5](Inicial é igual ao valor de Força reajustada + aumentos por nível)
    Taxa de Cura: 7 (1/4 da Saúde, arréd. p/ baixo)

    Tamanho: 1
    Deslocamento: 10
    Poder: 0

    Insanidade: 0
    Corrupção: 0

    Idiomas: (F= fala ; E= Escreve) (Página 11)
    Comum (F; E)
    *Existe diferença neste sistema entre saber falar e saber ler/escrever;

    Talentos:
    Recuperar Fôlego (descrição)
    Treino com Armas (descrição)
    Valor em Combate (descrição)
    Golpe Violento (descrição)
    Lutar com Qualquer Coisa (descrição)
    Ataque Poderoso (descrição)

    Riqueza: Rolar 3d6 na tabela pág. 27
    Além disso, você rolam 2d6 xelins de prata para cada nível, ou seja, 6d6xp para comprar equipamentos além do inicial.
    Na página 105 fala sobre custo de vida.

    Armas: Página 104
    Coisas Interessantes: Você podem iniciar com 3 itens aleatórios, que foram encontrados durantes suas aventuras anteriores. Basta rolar as tabelas da página 28.

    Equipamentos: A partir da página 104, além de explicar o limite de cargas.

    Sorte: Todos começam com 1 ponto de sorte. Serve tanto pra se ajudar, como para ajudar outro. Ganha-se sorte apenas quando o narrador achar por bem.

    Magias: Somam-se os Pontos de Poder conforme as classes descrevem. A Página 117 informa a quantidade de magia se conjura de acordo com seus Pontos de Poder.
    Nível de Poder 2, por exemplo, pode-se conjurar 3 vezes cada magia de nível 0 que tiver possuir, bem como 2 vezes cada magia de nível 1 e 1 vez cada magia de nível 2.
    Quando aprende uma nova tradição, ganha uma magia de nível 0 desta tradição.

    Notas:

    Background:

    Na página 30 tem algumas “Perguntas de Interpretação” que podem ser interessantes para ajudar a montar o background.

    *Nas Ancestralidades existem algumas tabelas que são interessantes de se rolar, como a de Antecedentes, mas vão ter que aceitar as consequências. Tem coisas boas e ruins.
    Vocês estão livres pra criarem como quiserem os personagens ou rolar 1 vez as tabelas que quiserem.
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    Mensagem por Bravos Ter Dez 17, 2019 3:45 pm

    Só esperando definir as tradições e posto a ficha pronta, linda 100% What a Face
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    Mensagem por Dycleal Ter Dez 17, 2019 4:20 pm

    Eu estou dentro!!!!
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    Mensagem por Dycleal Ter Dez 17, 2019 4:29 pm

    quais as ancestralidades liberadas? Revenante, Salamandra ou Vampiro? E as trilhas?
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    Mensagem por Shmul Ter Dez 17, 2019 4:42 pm

    Kra, as trilhas todas estão liberadas.

    As ancestralidades eu liberei tudo, mas talvez seja complicado fazer um roleplay pra uma Salamandra ou arranjar motivação prum Revenante ou Vampiro. Além de que eu mesmo não conheço as peculiaridades pra essas raças em SotDL.

    Mas fazendo um background bem interessante e propicio... why not!?
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    Mensagem por Dycleal Ter Dez 17, 2019 4:53 pm

    Elas estão em um suplemento chamado Tumbas da desolação
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    Mensagem por Shmul Ter Dez 17, 2019 4:57 pm

    Vamos jogar pelo forum, mas seria legal se pudéssemos reunir uma ou outra vez ao vivo, principalmente pra resolver combates.
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    Mensagem por Dycleal Ter Dez 17, 2019 5:11 pm

    Mas estou pensando em fazer uma changeling com um background interessante... Me ajudam a fazer a ficha, que a ideia está à mil...

    Ao vivo? Tipo discord ou grupo do zap?
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    Mensagem por Shmul Qua Dez 18, 2019 4:42 pm

    Infos que podem ser úteis para o Backgroud, ou não:

    Existem dois Shrine de deuses da Fé Antiga nas proximidades, subindo a Montanhas Escudo. Um do Velho Inverno e outro dO Vidente.

    Existem as seguintes "minas" na região: Carvão, Ferro, Alabastro, Prata e pedras preciosas.

    Existe um forte antigo e "abandonado", parcialmente enterrado e "perdido" sob a neve.

    O inverno começou antes do previsto em todo continente, e parece que será o inverno mais frio de todos.

    A imagem lembra o local inicial, porém, Guarnição Oeste é um pouco maior, com algumas estruturas mais bem estabelecidas, além de um pequeno comércio e uma grande caldeira no centro que costumava a ficar acesa.
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    Mensagem por Bravos Seg Dez 23, 2019 10:30 pm

    @einherji vais morrer What a Face
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    Mensagem por Dycleal Ter Dez 24, 2019 6:45 pm

    Acho que vou pegar o modelo de vocês e começar a fazer algo e depois vou fazendo novas versões corrigindo, senão não saio do lugar kkkk
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    Mensagem por Dycleal Ter Dez 24, 2019 7:46 pm

    Nome: Aeghwynh Zarkhar
    Player: Dycleal
    Idade: Aparente 26 anos; De existência 11 anos.
    Antecedente - O personagem tomou a identidade de uma clériga para a sua criadora sacrifica-la em um ritual, porém o encontro com a fé antiga a libertou do vículo e do seu destino e lhe deu uma nova oportunidade.
    Descrição: Aeghwunh é uma changeling com aparência humana de uma bela mulher, de índole boa, o contato com a fé antiga transformou a sua natureza e destino, aprendeu a usar suas habilidades, mas agora para atingir a sua redenção ajudando pessoas e a sobreviver, apoiada pelas suas benevolentes novas irmãs de fé, ela sempre consegue voltar a sua primeira forma assumida, sendo basicamente a sua identidade, embora possa se transformar tanto em formas femininas quanto masculinas e se dedicou com estas habilidades a espionar para a igreja no seu ofício de peregrina da igreja, visitando as varias comunidades para dar suporte e levar mensagens e conforto. Um dia se depara em seus estudos em uma biblioteca remota com um livro das sombras e o resgata para seu uso e estudo visando desvendar nas magias de bruxa a sua origem e cura.

    Nível: 3
    Ancestralidade (an): Changeling (aparência humana)
    Aprendiz (ap): Ladino 1 e 2
    Especialista (es): Bruxa 3

    Profissões:
    Estudiosa da Magia (in)
    Peregrina (in)
    Espiã (Ladino 1)
    Rastreador (bruxa 3)

    Atributos:
    Força: 8 ( -1 aj)
    Agilidade: 12 (10+1 de ladino 1, +1 de bruxa 3)
    Intelecto: 13 (+1 de aj + 1 de ladino +1 de bruxa)
    Vontade: 10

    Atributos Secundários:
    Percepção: 14
    Defesa: 12
    Saúde: 16 (8 Ladino 1, + 3 de Ladino 1, +3 de Ladino 2, +2 Bruxo 3)
    Taxa de Cura: 4 (Saúde/4)

    Tamanho: 1
    Deslocamento: 10
    Poder: 2

    Insanidade: 0
    Corrupção: 0

    Idiomas: (F= fala ; E= Escreve)
    Comum (F), (E)


    Talentos:
    *Roubar Identidade
    *Visão Nas Sombras
    *Vulnerabilidade à ferro
    *Recuperação Ligeira
    *Trapaça
    *Explorar Oportunidade
    *Magia
    *Orientação (Bruxa)

    Qualidades Raciais:

    Imune a dano por doença, doente e encantado

    Características:

    Recebeu educação na Igreja e tornou-se estudiosa de magia.

    Característica positiva: Indulgente; Característica negativa: Sarcástica.

    Valoriza a beleza e a vida; Tem medo de perder a identidade e individualidade.

    Riqueza: Estilo Confortável (*dúvidas quanto ao cálculo da grana que tem*)

    Armas:
    - Adaga (1d3, acuidade, arremessável, alcance curto - equipamento inicial).
    - Funda (+20 pedras) (1d4 - equipamento inicial).

    Coisas Interessantes:
    - Um canivete que sempre está afiado.
    - Espelho de Prata.
    - O nome verdadeiro de um diabo menor.

    Equipamentos:
    - 1 Mochila.
    - Rações para 1 semana.
    - Manto
    - Roupa de Qualidade.
    - Corda
    - 1 Odre.
    - 1 Pederneira.
    - 2 tochas.
    - Pederneira.
    - Bolsa com 2d6 cc
    - Escudo Pequeno.
    - 1 Pergaminho de Magia 0 à critério do mestre.
    - Poção de cura
    -1 kit de Cura.

    Sorte: ?
    Magia

    Fogo das Bruxas (Magia) + 2 Tradições (ainda decidindo)

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    As Garras do Inverno - SotDL Empty Re: As Garras do Inverno - SotDL

    Mensagem por Dycleal Qua Dez 25, 2019 10:27 am

    Dycleal escreveu:
    Nome: Aeghwynh Zarkhar
    Player: Dycleal
    Idade: Aparente 26 anos; De existência 11 anos.
    Antecedente - O personagem tomou a identidade de uma clériga para a sua criadora sacrifica-la em um ritual, porém o encontro com a fé antiga a libertou do vículo e do seu destino e lhe deu uma nova oportunidade.
    Descrição: Aeghwunh é uma changeling com aparência humana de uma bela mulher, de índole boa, o contato com a fé antiga e as antigas memórias da sacerdotisa, da qual adotou o nome, transformaram a sua natureza e destino, aprendeu a usar suas habilidades, mas agora para atingir a sua redenção ajudando pessoas e a sobreviver, apoiada pelas suas benevolentes novas irmãs de fé, ela sempre consegue voltar a sua primeira forma assumida, sendo basicamente a sua identidade, embora possa se transformar tanto em formas femininas quanto masculinas e se dedicou com estas habilidades a espionar para a igreja no seu ofício de peregrina da igreja, visitando as varias comunidades para dar suporte e levar mensagens e conforto. Um dia se depara em seus estudos em uma biblioteca remota com um livro das sombras e o resgata para seu uso e estudo visando desvendar nas magias de bruxa a sua origem e cura.

    Nível: 3
    Ancestralidade (an): Changeling (aparência humana)
    Aprendiz (ap): Ladino 1 e 2
    Especialista (es): Bruxa 3

    Profissões:
    Estudiosa da Magia (in)
    Peregrina (in)
    Espiã (Ladino 1)
    Rastreador (bruxa 3)

    Atributos:
    Força: 8 ( -1 aj)
    Agilidade: 12/13* (10+1 de ladino 1, +1 de bruxa 3/*quando vestindo roupa/couro)
    Intelecto: 13 (+1 de aj + 1 de ladino +1 de bruxa)
    Vontade: 10

    Atributos Secundários:
    Percepção: 14
    Defesa: 12
    Saúde: 16 (8 Ladino 1, + 3 de Ladino 1, +3 de Ladino 2, +2 Bruxo 3)
    Taxa de Cura: 4 (Saúde/4)

    Tamanho: 1
    Deslocamento: 10
    Poder: 2

    Insanidade: 0
    Corrupção: 0

    Idiomas: (F= fala ; E= Escreve)
    Comum (F), (E)


    Talentos:
    Roubar Identidade - Pode utilizar uma ação para alterar sua aparência e copiar a de uma criatura viva que tenha visto a curta distância. O alvo precisa ter Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide de carne e sangue. O corpo do changeling muda para que se pareça com o alvo; no entanto, roupas e bens permanecem inalterados. O efeito dura até que o talento seja utilizado novamente. Caso fique incapacitado ou toque um objeto feito de ferro, o changeling retorna à sua aparência normal imediatamente.
    Visão Nas Sombras - Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.
    Vulnerabilidade à ferro - Fica debilitado quando em contato com ferro.
    Recuperação Ligeira - O ladino pode utilizar uma ação para curar uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura e então se mover até metade de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode mais ser utilizado até que o ladino tenha completado um descanso.
    Trapaça - Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma jogada de ataque ou desafio com 1 dádiva. Caso o ladino ataque com 1 dádiva deste talento, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
    Explorar Oportunidade - Uma vez por rodada, quando o total da jogada de ataque for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5, o ladino pode fazer mais um turno a qualquer momento antes do fim da rodada.
    Magia - O ladino aumenta seu Poder em 1 e descobre uma tradição. Em seguida, ele faz duas escolhas: descobrir uma tradição ou aprender uma magia, para cada escolha. Caso escolha esse talento novamente, o ladino aumenta seu Poder em 1 e, descobre uma nova tradição ou aprende uma magia.
    Orientação (Bruxa) - Quando uma criatura que pode ouvir e entender o que a bruxa diz faz uma jogada de desafio, a bruxa pode utilizar uma ação desencadeada para oferecer orientação para a criatura. A criatura faz o teste com 2 dádivas.

    Qualidades Raciais:

    Imune a dano por doença, doente e encantado

    Características:

    Recebeu educação na Igreja e tornou-se estudiosa de magia.

    Característica positiva: Indulgente; Característica negativa: Sarcástica.

    Valoriza a beleza e a vida; Tem medo de perder a identidade e individualidade.

    Riqueza: Estilo Confortável (*dúvidas quanto ao cálculo da grana que tem*)

    Armas:
    - Adaga (1d3, acuidade, arremessável, alcance curto - equipamento inicial).
    - Funda (+20 pedras) (1d3 - equipamento inicial).
    - Foice (Acuidade) (1d6 - 1xp)

    Coisas Interessantes:
    - Um canivete que sempre está afiado.
    - Espelho de Prata.
    - O nome verdadeiro de um diabo menor.

    Equipamentos:
    - 1 Mochila.
    - Rações para 1 semana.
    - Manto
    - Roupa de Qualidade.
    - Corda
    - 1 Odre.
    - 1 Pederneira.
    - 2 tochas.
    - Pederneira.
    - Bolsa com 2d6 cc
    - Escudo Pequeno.
    - 1 Pergaminho de Magia 0 à critério do mestre.
    - Poção de cura
    -1 kit de Cura (6 usos).
    - Saco de dormir - 2 cc
    -Roupa/Couro (+1 de Agilidade) - 2 xp
    -Mula - 2 xp
    -Bolsa de sela 2 cc
    -Roupa de inverno 8 cc
    -Cobertor 1cc
    -Arreios 1cc
    -Simbolo Sagrado 5 cc
    -Luvas (boa qualidade) 1 xp

    Saldo 14 xp 1 cc

    Sorte: 1
    Magia

    FOGO DAS BRUXAS BRUXA AT. 1 Alvo Pessoal Duração Concentração, por até 1 minuto de duração
    A bruxa se torna invisível e uma bola de fogo verde surge centrada em um ponto a seu alcance. Quando o efeito termina, a bruxa é teleportada para um espaço aberto de sua escolha dentro de 1 metro da bola de fogo.
    Quando a bruxa conjura esta magia e, toda vez que utilizar uma ação para se concentrar nela novamente, ela pode mover a bola de fogo até 10 metros e atacar uma criatura a até 1 metro dela. A bruxa faz uma jogada de ataque de Intelecto ou de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedida, o alvo sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional.

    Tradição: Advinhação

    BISBILHOTAR ADIVINHAÇÃO UT. 0 Duração Concentração, até 1 minuto
    O conjurador escolhe um ponto no espaço que possa ver a longa distância. Enquanto a magia está em efeito, ele ouve como se estivesse no ponto escolhido.

    EPIFANIA ADIVINHAÇÃO UT. 0 Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar a magia quando faz uma jogada de desafio ou de ataque. Ele joga o d20 duas vezes e utiliza o maior resultado do dado.

    PSICOMETRIA ADIVINHAÇÃO UT. 1 Alvo Um objeto ao alcance do conjurador
    O conjurador toca um alvo e aprende 1d6 fatos reais sobre ele, como a identidade do último proprietário; se o objeto é ou não amaldiçoado, possuído ou mágico; como o proprietário anterior ganhou ou perdeu o objeto; ou onde ele foi feito.

    Tradição: Ilusão

    DISFARCE ILUSÃO UT. 0 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 hora
    O conjurador toca o alvo e fornece um disfarce ilusório que dura até o fim do efeito. O conjurador decide como é esse disfarce. Ele pode aumentar ou diminuir a altura aparente do alvo ou seu peso em até 25 por centro. A aparência das roupas e os equipamentos podem ser alterados também, embora o efeito não mascare os sons que ele faz normalmente.

    DUPLICATAS ILUSÃO UT. 1 Duração 1 hora; consulte o efeito
    Quatro duplicatas ilusórias surgem em espaços abertos ao alcance do conjurador. Enquanto durar a magia, cada duplicata de move com o conjurador, continuamente trocando de lugar de maneira que os observadores não consigam discernir qual é o verdadeiro conjurador. O movimento das duplicatas não desencadeia ataques livres. Quando uma criatura é bem-sucedida em uma jogada de ataque contra a Defesa, Força ou Agilidade do conjurador, joga-se um d20 para descobrir se o ataque atinge o conjurador ou uma das duplicatas. Caso atinja uma das duplicatas, o número de duplicatas é reduzido em 1. O efeito termina quando a última duplicata some. Duplicatas Quantidade de duplicatas Atinge se o resultado for... 4 16 ou menos 3 15 ou menos 2 14 ou menos 1 10 ou menos

    FANTASIA ILUSÃO UT. 2 Área Um cubo com 2 metros de lado, originado em um ponto no campo de visão do conjurador a curta distância. Duração 1 hora; consulte o efeito
    Uma ilusão visual e auditiva de uma criatura, objeto ou força surge na área. Caso o conjurador não possa ver a ilusão no fim da rodada, o efeito termina imediatamente. Se o conjurador criou a ilusão de uma força perigosa, tal como fogo ou água fervente, as criaturas devem fazer uma jogada de desafio de Percepção quando se movem para esse espaço. Elas sofrem 2d6 de dano, caso fracassem. Se o conjurador criou a ilusão de uma criatura, ela se move e se comporta como se estivesse viva e utiliza o valor de Intelecto do conjurador para seus atributos, Defesa e Saúde. Ela ignora todas as aflições e desaparece quando se torna incapacitada, encerrando o efeito. Enquanto durar a magia, o conjurador pode utilizar uma ação para mover a ilusão até 10 metros e atacar uma criatura a 1 metro dela, desde que a criatura possa ver a ilusão e acredite que ela é real. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele acredita que foi ferido, queimado ou prejudicado de alguma maneira pela ilusão e sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional.

    INVISIBILIDADE ILUSÃO UT. 2 Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto
    O conjurador toca o alvo que se torna invisível enquanto durar a magia.

    Deck de Magia - Poder 2 - Conjurações por nível de magia 2 - 3 de nível 0; 2 de nível 1 e 1 de nível 2.

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    Mensagem por Dycleal Ter Jan 07, 2020 8:53 pm

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    Mensagem por Dycleal Qua Jan 08, 2020 11:30 am

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    Mensagem por Shmul Qui Jan 09, 2020 1:16 pm

    Gente, podem rolar os dados na própria aventura, ok? Se quiserem deixar clean, é só ocultar.
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    Mensagem por Dycleal Qui Jan 09, 2020 2:58 pm

    Sorry, próximo eu rolo lá
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    Mensagem por Shmul Qui Mar 12, 2020 4:28 pm

    @dycleal, rola seu blefar 1d20+1d6, CD9
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