Dycleal escreveu:Nome: Aeghwynh Zarkhar
Player: Dycleal
Idade: Aparente 26 anos; De existência 11 anos.
Antecedente - O personagem tomou a identidade de uma clériga para a sua criadora sacrifica-la em um ritual, porém o encontro com a fé antiga a libertou do vículo e do seu destino e lhe deu uma nova oportunidade.
Descrição: Aeghwunh é uma changeling com aparência humana de uma bela mulher, de índole boa, o contato com a fé antiga e as antigas memórias da sacerdotisa, da qual adotou o nome, transformaram a sua natureza e destino, aprendeu a usar suas habilidades, mas agora para atingir a sua redenção ajudando pessoas e a sobreviver, apoiada pelas suas benevolentes novas irmãs de fé, ela sempre consegue voltar a sua primeira forma assumida, sendo basicamente a sua identidade, embora possa se transformar tanto em formas femininas quanto masculinas e se dedicou com estas habilidades a espionar para a igreja no seu ofício de peregrina da igreja, visitando as varias comunidades para dar suporte e levar mensagens e conforto. Um dia se depara em seus estudos em uma biblioteca remota com um livro das sombras e o resgata para seu uso e estudo visando desvendar nas magias de bruxa a sua origem e cura.
Nível: 3
Ancestralidade (an): Changeling (aparência humana)
Aprendiz (ap): Ladino 1 e 2
Especialista (es): Bruxa 3
Profissões:
Estudiosa da Magia (in)
Peregrina (in)
Espiã (Ladino 1)
Rastreador (bruxa 3)
Atributos:
Força: 8 ( -1 aj)
Agilidade: 12/13* (10+1 de ladino 1, +1 de bruxa 3/*quando vestindo roupa/couro)
Intelecto: 13 (+1 de aj + 1 de ladino +1 de bruxa)
Vontade: 10
Atributos Secundários:
Percepção: 14
Defesa: 12
Saúde: 16 (8 Ladino 1, + 3 de Ladino 1, +3 de Ladino 2, +2 Bruxo 3)
Taxa de Cura: 4 (Saúde/4)
Tamanho: 1
Deslocamento: 10
Poder: 2
Insanidade: 0
Corrupção: 0
Idiomas: (F= fala ; E= Escreve)
Comum (F), (E)
Talentos:
Roubar Identidade - Pode utilizar uma ação para alterar sua aparência e copiar a de uma criatura viva que tenha visto a curta distância. O alvo precisa ter Tamanho 1 ou 1/2 e ter uma forma humanoide de carne e sangue. O corpo do changeling muda para que se pareça com o alvo; no entanto, roupas e bens permanecem inalterados. O efeito dura até que o talento seja utilizado novamente. Caso fique incapacitado ou toque um objeto feito de ferro, o changeling retorna à sua aparência normal imediatamente.
Visão Nas Sombras - Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.
Vulnerabilidade à ferro - Fica debilitado quando em contato com ferro.
Recuperação Ligeira - O ladino pode utilizar uma ação para curar uma quantidade de dano igual à sua taxa de cura e então se mover até metade de seu Deslocamento sem desencadear ataques livres. Uma vez que utilizou este talento, o mesmo não pode mais ser utilizado até que o ladino tenha completado um descanso.
Trapaça - Uma vez por rodada, o ladino pode fazer uma jogada de ataque ou desafio com 1 dádiva. Caso o ladino ataque com 1 dádiva deste talento, o ataque causa 1d6 de dano adicional.
Explorar Oportunidade - Uma vez por rodada, quando o total da jogada de ataque for 20 ou mais e exceder o número alvo por pelo menos 5, o ladino pode fazer mais um turno a qualquer momento antes do fim da rodada.
Magia - O ladino aumenta seu Poder em 1 e descobre uma tradição. Em seguida, ele faz duas escolhas: descobrir uma tradição ou aprender uma magia, para cada escolha. Caso escolha esse talento novamente, o ladino aumenta seu Poder em 1 e, descobre uma nova tradição ou aprende uma magia.
Orientação (Bruxa) - Quando uma criatura que pode ouvir e entender o que a bruxa diz faz uma jogada de desafio, a bruxa pode utilizar uma ação desencadeada para oferecer orientação para a criatura. A criatura faz o teste com 2 dádivas.
Qualidades Raciais:
Imune a dano por doença, doente e encantado
Características:
Recebeu educação na Igreja e tornou-se estudiosa de magia.
Característica positiva: Indulgente; Característica negativa: Sarcástica.
Valoriza a beleza e a vida; Tem medo de perder a identidade e individualidade.
Riqueza: Estilo Confortável (*dúvidas quanto ao cálculo da grana que tem*)
Armas:
- Adaga (1d3, acuidade, arremessável, alcance curto - equipamento inicial).
- Funda (+20 pedras) (1d3 - equipamento inicial).
- Foice (Acuidade) (1d6 - 1xp)
Coisas Interessantes:
- Um canivete que sempre está afiado.
- Espelho de Prata.
- O nome verdadeiro de um diabo menor.
Equipamentos:
- 1 Mochila.
- Rações para 1 semana.
- Manto
- Roupa de Qualidade.
- Corda
- 1 Odre.
- 1 Pederneira.
- 2 tochas.
- Pederneira.
- Bolsa com 2d6 cc
- Escudo Pequeno.
- 1 Pergaminho de Magia 0 à critério do mestre.
- Poção de cura
-1 kit de Cura (6 usos).
- Saco de dormir - 2 cc
-Roupa/Couro (+1 de Agilidade) - 2 xp
-Mula - 2 xp
-Bolsa de sela 2 cc
-Roupa de inverno 8 cc
-Cobertor 1cc
-Arreios 1cc
-Simbolo Sagrado 5 cc
-Luvas (boa qualidade) 1 xp
Saldo 14 xp 1 cc
Sorte: 1
Magia FOGO DAS BRUXAS BRUXA AT. 1 Alvo Pessoal Duração Concentração, por até 1 minuto de duração
A bruxa se torna invisível e uma bola de fogo verde surge centrada em um ponto a seu alcance. Quando o efeito termina, a bruxa é teleportada para um espaço aberto de sua escolha dentro de 1 metro da bola de fogo.
Quando a bruxa conjura esta magia e, toda vez que utilizar uma ação para se concentrar nela novamente, ela pode mover a bola de fogo até 10 metros e atacar uma criatura a até 1 metro dela. A bruxa faz uma jogada de ataque de Intelecto ou de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedida, o alvo sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional.
Tradição:
AdvinhaçãoBISBILHOTAR ADIVINHAÇÃO UT. 0 Duração Concentração, até 1 minuto
O conjurador escolhe um ponto no espaço que possa ver a longa distância. Enquanto a magia está em efeito, ele ouve como se estivesse no ponto escolhido.
EPIFANIA ADIVINHAÇÃO UT. 0 Desencadeada O conjurador pode utilizar uma ação desencadeada para conjurar a magia quando faz uma jogada de desafio ou de ataque. Ele joga o d20 duas vezes e utiliza o maior resultado do dado.
PSICOMETRIA ADIVINHAÇÃO UT. 1 Alvo Um objeto ao alcance do conjurador
O conjurador toca um alvo e aprende 1d6 fatos reais sobre ele, como a identidade do último proprietário; se o objeto é ou não amaldiçoado, possuído ou mágico; como o proprietário anterior ganhou ou perdeu o objeto; ou onde ele foi feito.
Tradição:
IlusãoDISFARCE ILUSÃO UT. 0 Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador. Duração 1 hora
O conjurador toca o alvo e fornece um disfarce ilusório que dura até o fim do efeito. O conjurador decide como é esse disfarce. Ele pode aumentar ou diminuir a altura aparente do alvo ou seu peso em até 25 por centro. A aparência das roupas e os equipamentos podem ser alterados também, embora o efeito não mascare os sons que ele faz normalmente.
DUPLICATAS ILUSÃO UT. 1 Duração 1 hora; consulte o efeito
Quatro duplicatas ilusórias surgem em espaços abertos ao alcance do conjurador. Enquanto durar a magia, cada duplicata de move com o conjurador, continuamente trocando de lugar de maneira que os observadores não consigam discernir qual é o verdadeiro conjurador. O movimento das duplicatas não desencadeia ataques livres. Quando uma criatura é bem-sucedida em uma jogada de ataque contra a Defesa, Força ou Agilidade do conjurador, joga-se um d20 para descobrir se o ataque atinge o conjurador ou uma das duplicatas. Caso atinja uma das duplicatas, o número de duplicatas é reduzido em 1. O efeito termina quando a última duplicata some. Duplicatas Quantidade de duplicatas Atinge se o resultado for... 4 16 ou menos 3 15 ou menos 2 14 ou menos 1 10 ou menos
FANTASIA ILUSÃO UT. 2 Área Um cubo com 2 metros de lado, originado em um ponto no campo de visão do conjurador a curta distância. Duração 1 hora; consulte o efeito
Uma ilusão visual e auditiva de uma criatura, objeto ou força surge na área. Caso o conjurador não possa ver a ilusão no fim da rodada, o efeito termina imediatamente. Se o conjurador criou a ilusão de uma força perigosa, tal como fogo ou água fervente, as criaturas devem fazer uma jogada de desafio de Percepção quando se movem para esse espaço. Elas sofrem 2d6 de dano, caso fracassem. Se o conjurador criou a ilusão de uma criatura, ela se move e se comporta como se estivesse viva e utiliza o valor de Intelecto do conjurador para seus atributos, Defesa e Saúde. Ela ignora todas as aflições e desaparece quando se torna incapacitada, encerrando o efeito. Enquanto durar a magia, o conjurador pode utilizar uma ação para mover a ilusão até 10 metros e atacar uma criatura a 1 metro dela, desde que a criatura possa ver a ilusão e acredite que ela é real. O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Percepção do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele acredita que foi ferido, queimado ou prejudicado de alguma maneira pela ilusão e sofre 2d6 de dano. Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 2d6 de dano adicional.
INVISIBILIDADE ILUSÃO UT. 2 Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance do conjurador. Duração 1 minuto
O conjurador toca o alvo que se torna invisível enquanto durar a magia.
Deck de Magia - Poder 2 - Conjurações por nível de magia 2 - 3 de nível 0; 2 de nível 1 e 1 de nível 2.
- Background:
- Aeghwynh é uma changeling criada por uma bruxa má (ou Fada-bruxa) com o propósito de substituir uma bela e poderosa sacerdotisa com o sangue da qual a bruxa faria um pacto mais profundo e poderoso. Porém o que era para ser uma vida transitória, com o que aprendeu no convento, ela adquiriu forças para dar permanência a sua vida, porém se incomodava em ser uma changeling e aprendeu que pode mudar de forma e que o destino provável da moça a quem substituiu foi uma morte sofrida e cruel e decide pedir licença da ordem e assume o nome da sacerdotisa definitivamente e quer crescer e solidificar sua presença como humana ajudando as pessoas a fazer o bem e só fazendo atos vis para garantir a sua sobrevivência. Aprende as artes da rua para isso, sendo furtiva e aprendendo a se esgueirar, entrando e saindo de qualquer lugar... E o destino lhe colocou a arte das bruxas nas mãos para suas origens explorar...