Star Wars: A Cruzada Invisível
A Aliança Rebelde destronou o Império Galático. Como? O alto-comando parece ter sido morto, mas as histórias sobre isso vão de absurdas a desencontradas. O que pouco importa. Políticos só querem poder... .
A força militar que tentava ditar a vida de todo mundo rachou, mas isso não quer dizer que os problemas acabaram. Nem de longe: por não se colocar no lugar do outro ou por pura crueldade, quem pode ainda manda e desmanda, de um estábulo no meio dum deserto perdido a uma liga entre planetas vizinhos. Noutras palavras, para muitas pessoas, esquecidas, indifere quem está no comando. A situação é sempre, sempre muito difícil... guerras particulares para além do embate “bem” e “mal” dalguma religião estranha.
E há quem viva à margem da sociedade, ou ao menos em desencaixe a ela, às vezes como fora da lei. Contrabandistas, caçadores de recompensas, piratas, aventureiros. De sonhadores querendo fugir de duras realidades a gente que acredita que o mundo não é para fracos e quem torce pelo tumulto.
Star Wars: A Cruzada Invisível é situado entre os episódios VI (O Retorno de Jedi) e VII (O Despertar da Força), enquanto a Nova República tentava se estruturar enquanto expulsa os últimos imperialistas remanescentes. A Primeira Ordem ainda ascendeu, nem a Resistência para se opor a ela. Luke ainda não começou a treinar a próxima geração, sendo efetivamente o único/último Jedi existente... .
Esse momento histórico, entretanto, é mero plano de fundo. O foco é na parte deixada de lado, dos cidadãos (quase) comuns a bandidos de baixo escalão e heróis desconhecidos.
Requisitos:
Personagens originais que não sejam usuários da força (Jedi etc., até porque desses grupos só Luke e secretamente Snoke existem no momento. Salvo exceções descritas na parte de espécies, o sistema não abarcará nenhum poder do tipo).
Não é necessário conhecimento aprofundado da saga - a ideia é se divertir e relaxar num jogo em tal ambientação, não fazer um tópico de discussão sobre "cânone".
Sistema:
Savage Worlds + Regras da Casa (boa parte como compilação de vários suplementos de Star Wars)
Regularidade:
1 post por semana
Estilo:
Aventuras + sci-fi: viagens interplanetárias, perseguições, drama, tensão, romance, humor, horror, tragédia...
PASSO A PASSO
1 Savage Worlds
- Spoiler:
- Sistema "genérico" (adaptável a vários tipos de ambientação/jogo), de dificuldade média (é preciso atenção na montagem da ficha, mas não há nada muito mais complicado que outros RPGs).
As diferenças são os dados e uma ou outra mecânica, como a iniciativa, que usa cartas.
Enquanto nalguns jogos os "pontos" da ficha equivalem ao número de dados disponíveis (no Storyteller de Vampiro, 3 em Força permite rolar três dados de seis lados) ou a modificadores (nos "D20s" de Dungeons & Dragons etc., rola-se um dado de vinte lados e soma-se esses três pontos ao resultado), Savage Worlds faz diferente. 1 ponto significa rolar um dado de quatro lados. 2 não liberam mais dados, mas um dado melhor, de seis lados. 3 pontos um de oito e assim por diante. Recomenda-se que, ao montar a ficha, preencha-se com pontos normais e só ao final converta-se aos dados equivalentes.
Além, personagens de players e NPCs importantes (não levando em conta inimigos comuns etc.) jogam os dados referentes à própria ficha acompanhados de 1d6, escolhendo o melhor resultado. Possui Luta d10? Rola d10 E d6, descartando o pior resultado.
2 Nível de personagens
- Spoiler:
- O grupo será de personagens não tão experientes. Bandidos sem muito renome, exploradores em início de carreira, gente “comum” perdida em meio à confusão.
3 Histórico
- Spoiler:
- - Nome:
- Idade:
- Background:
- Descrição/imagem:
4 Espécie
- Spoiler:
- Segue uma compilação de vários suplementos. Como são muitas opções e o material sobre Star Wars é abundante, não há aqui descrições detalhadas: se uma espécie interessar, é só procurar mais detalhes no Google.
Lembrando que as mecânicas são só “adaptações” de fãs (às vezes com um toque nosso). Se raça X não está devidamente bem retratada... paciência.
Obs.: nem todos os suplementos incluíam informações sobre fala. Caso, após a escolha, verifique-se alguma questão em particular sobre isso, uma nova Complicação pode ser adicionada.
01 Humanos
... Humanos...
Mecânicas: Vantagem grátis
02 Aqualish
Considerados “maldosos” por raças mais sociáveis, dividem-se em duas subespécies.
Os Quara (10% da população) possuem dedos, mais aptos a usar tecnologias de fora.
Mecânicas: +1 Aparar; Intimidar e Persuadir d4+1; -2 Carisma; Vingativo (Menor)
Os Aquala possuem mãos com barbatanas e outras adaptações para a vida subaquática.
Mecânicas: +1 Aparar; Semiaquáticos; Visão no Escuro; -2 Carisma; Desastrado (Maior)
03 Arcona
Apesar dos grandes olhos, possuem baixa visão. São de uma cultura em que os machos são mais responsáveis pela educação das crianças, com fêmeas mais aventureiras. O vício em sal é um problema social comum.
Mecânicas: Vigor d6; Garras com Força +d4; +4 contra Calor; +2 Perceber (cheiros); Olhos Ruins (menor); Hábito (sal – Maior)
04 Arkanian
Humanoides bastante inteligentes e afeitos a manipulação genética, sendo divididos em várias subespécies que se consideram “perfeitas”.
Mecânicas: Astúcia d6; Visão no Escuro; +1 contra Frio; Arrogante (Maior)
05 Besalik (Ojon)
Sociáveis e possuidores de 4 braços – fêmeas tem 8, mecanicamente desconsiderados –, são corpulentos (salvo raros casos) e, por isso, tem reservas prolongadas de energia.
Mecânicas: Ambidestria; Movimento 4; Resistem o dobro de tempo a fome e sede (substituível por movimentação normal).
06 Bith
Criaturas intelectuais e de alta qualidade sensorial, percebem sons, cores e detalhes com muito mais qualidade - apesar de não verem bem de longe -, possuindo altos padrões nas ciências ou artes. Dormem apenas 4h por ciclo.
Mecânicas: Astúcia d6; Conhecimento d4+1; +2 Perceber (visão de proximidade e audição); -1 para resistir a veneno, doença e passar de Fadiga a Exaustão; Sons altos podem causar Abalo e sofrem +2 de dano por armas sônicas; Olhos Ruins (Menor)
07 Bothans
Furtivos e politicamente hábeis, são conhecidos como bons espiões. Dependendo das emoções, seus pelos se eriçam sutilmente, perceptível apenas para quem é da mesma espécie.
Mecânicas: Agilidade d6; Manha (Sabedoria das Ruas) e Investigação d4+1; +1 Perceber (sons); +1 para rolagens de Espírito para evitar manipulação e para manipular; +2 para perceber emoções de membros da própria espécie; Curioso (Maior); Pequeno (Maior – Movimentação 6)
08 Cereans
Conhecidos pela sabedoria e inteligência de seus cérebros binários.
Mecânicas: Astucia d8; 2 Perícias com d4+1; +1 Perceber; Agilidade custa o dobro; Pacifista (menor); 1 Complicação Obrigatória
09 Chadra-Fan
Morcegóides com alta percepção do ambiente e metabolismo acelerado, dormindo apenas 2 horas por dia. Possuem sentidos aguçados.
Mecânicas: Perceber (visão normal e infravermelha, tato, paladar, cheiro e radiação) d6+1; Visão no Escuro; Pequeno (Maior)
10 Chagrian
Seres diplomáticos que colocam a coletividade à frente do individual. Respiram igualmente bem dentro e fora d’água. Não sentem gosto, podendo ser levados a ingerir produtos não comestíveis.
Mecânicas: Aquático; Resistência dobrada contra radiação; +2 Persuasão para pacificar; Pacifista (menor); 1 Complicação Obrigatória
11 Chiss
“Humanos azuis” vivendo à parte do resto da galáxia. Aos 10 anos já são física e mentalmente adultos, o que os torna uma sociedade tecnológica bastante racional e disciplinada.
Mecânicas: Visão no Escuro; + 2 pontos em Perícias; Luta d4+1; Sem Noção (Maior - de outras culturas); Forasteiro (Menor)
12 Clawdite
Metamorfos reptilianos, assumindo a aparência de qualquer criatura das mesmas dimensões (não incluindo membros extras, extensão como chifres ou roupas).
Mecânicas: Furtividade +2; Caso troquem de identidade em fuga (incluindo roupas), personagens tentando rastreá-los recebem ainda -2; Rolam Espírito para manter o disfarce se distraídos; 2 Complicações Obrigatórias
13 Devaronian
Raça com forte dimorfismo, sendo “machos” e “fêmeas” muito diferentes.
“Machos” lembram “demônios”, com enormes línguas. São mais facilmente irritáveis e desligados, de modo que as fêmeas governam e cuidam da política.
Mecânicas: Agilidade d6; Desagradável (Menor); Ganancioso (Menor)
“Fêmeas”
Naturalmente cobertas de pelos, algumas livram-se deles.
Mecânicas: Astúcia d6; Cauteloso (Menor); Teimoso (Menor)
Ambos possuem uma Vantagem grátis; +2 para resistir a venenos; Quando sob efeito de enxofre, ganham +1 em Força e Agilidade por 1 + d6 turnos, precisando passar um dia para uma nova dose ter os mesmos efeitos. Entretanto, precisam jogar Espírito para evitar adquirem a Complicação Hábito, como um vício.
14 Dug
Os raivosos dugs normalmente andam com os membros superiores e seguram com os inferiores, todos terminados em mãos igualmente hábeis.
Mecânicas: Ambidestria; Ligeiro; Agilidade d6; Pilotar ou Dirigir d4+1; Escalada e Intimidar d4+1; Pequeno (Maior – Força e Movimentação normais); Vingativo (Maior); Inimigo Racial (Gran); Desagradável (Menor)
15 Duros
Autointitulados “Viajantes”, são tímidos, contemplativos ou simplesmente quietos. Uma das primeiras espécies a viajar pelo espaço, sofrem certas consequências de uma evolução sem gravidade.
Mecânicas: Agilidade ou Astúcia d6; Pilotagem e Conhecimento (Astronáutica) d4+1; Força custa o dobro; 1 Complicação Obrigatória
16 “A espécie de Yoda”
Afora a estátua de uma figura desconhecida, em toda a história da ordem Jedi só é listada a existência de uns 5 membros desse povo e nenhuma alusão conhecida em outros registros, de modo que nem nome oficial possuem. Tendo origens desconhecidas (talvez até para eles mesmos), processam linguagem de forma peculiar, mesmo que dominem perfeitamente o idioma em jogo. Vivem mais de 900 anos.
Mecânicas: Espírito d8; Astúcia d6; Carisma +4; Vigor custam o dobro; Pequeno; 2 Complicações Obrigatórias
17 Ewoks
Comunidade tribal com pouco contato com o resto da galáxia. Apesar de pequenos, a vida selvagem os torna mais resistentes que outras espécies de igual estatura. São considerados leais e (erroneamente) inofensivos. Por possuírem membros curtos, são vistos como desengonçados. É, em geral, uma raça bastante subestimada.
Mecânicas: Rastrear (odores) e Sobrevivência (na selva) +1; Furtividade, Perceber, Curar (precisam de ervas etc.), Provocar e Conhecimento (Natureza do próprio planeta) d4+1; +2 de Carisma; Curioso (Maior); Teimoso (Menor); Sem Noção (em relação a outras culturas); Desastrado (Maior); Analfabeto; Discurso Limitado (Maior); Conhecimento Linguístico Limitado (Maior); Pequeno (Carga normal; pode pegar Musculoso)
18 Falleen
Humanóides reptilianos de sangue frio que possuem potentes hormônios usados para todo o tipo de manipulação contra seres suscetíveis a eles.
Mecânicas: Atraente; +2 Persuasão; -1 para resistir ao frio; 1 Complicação Obrigatória
19 Feeorin
Nômades espaciais reptilianos conhecidos pela força, resistência e agressividade.
Mecânicas: Força d6; Musculoso; Desagradável
20 Gamorreans
Brutamontes de aparência porcínea, usados como força bruta. Possuem um estrito código de honra que envolve, entre outras coisas, não atacar pelas costas, não usar “magica” (tecnologias que não compreendem, como pistolas laser, naves etc.).
Mecânicas: Força d8; Musculoso; Nervos de Aço; 2º Abalo não causa ferimento; Arma Gratuita (machado Arg’garok) Força +d8; Desastrado; Analfabeto; Sem Noção; Voto; Obeso; -2 Carisma
21 Gand
Insetóides, possuem exoesqueletos e problemas para respirar fora da própria atmosfera. Necessitam de máscaras que também ajudam a vocalizar outras línguas que aprendam. De cultura autocrítica, tem o ego atrofiado, dificilmente se vangloriando. Falam de si na terceira pessoa e dispensam pronomes. Apesar de polidos, tem problemas com outras raças e são exímios caçadores de recompensa.
Mecânicas: +1 em Rastrear, Sobrevivência, Furtividade e Perceber (visual); +1 Armadura; +2 para cura natural e recuperam até membros cortados em 3d8 dias; Visão no Escuro; Respiração Mecânica; Forasteiro; Cegueira para Cores; 1 Complicação Obrigatória
22 Gran
Criaturas com fortes laços de família/comunidade, sendo a solidão/exílio a pior punição a eles. Podem estabelecer tais laços com outras espécies. Divididos em duas cultural, uma delas é extremamente xenofóbica com Dugs, os quais adquiriram ódio contra todos os Grans.
Grans de Kynyen
Mecânicas: Pacifista (menor); Inimigo (Dugs)
Grans de Malastre:
Mecânicas: Inimigo (Dugs); 1 Complicação Obrigatória
Ambos possuem Perceber 1d4+1; Imune a Veneno; Leal; 2 Vantagem Grátis
23 Gungan
Apesar de viverem em casas subaquáticas, esse povo precisa de ar para respirar.
Mecânicas: Semiaquático; 1 Vantagem Grátis; Sem Noção; Desastrado (outras tecnologias)
24 Ishi Tib
Metódicos, são comumente vistos em cargos de gerência, contabilidade etc. (de negócios próprios ou de outros), com muitos indivíduos sendo ricos.
São anfíbios e precisam mergulhar em água salgada a cada 24h, ou passam por severa desidratação.
Não costumam esquecer ofensas, muitas vezes reagindo violentamente a elas, usando poderosos bicos como arma.
Mecânicas: 2x Recursos Iniciais; Aquático; Astúcia d6; Bico com Força +d4; Teimosia; Desidratação; Vingativo (Maior)
25 Ithorian
Herbívoros de 1,80 a 2,30 de altura, são conhecidos pelo pacifismo e amor à natureza (esta sendo uma verdadeira religião). Possuem duas bocas e quatro gargantas, permitindo-os emitir um potente grito sônico. Ao menos teoricamente, uma vez que muito raramente partem para o conflito físico.
Mecânicas: Espírito d6; Carisma +2; Conhecimento (Botânica d4+2); Pulso sônico (Poder: Atordoar) 1 ver por dia; Voto; Dobro para aumentar Agilidade; Pacifista (Menor)
26 Jawa
Uma cultura de pequenos sucateiros com uma noção particular de “propriedade privada”
Mecânicas: Senhor Conserta Tudo; Sucateiro; +2 em negociações financeiras; +$500; Imunidade a veneno; +4 contra calor; Visão no Escuro; Teimoso; Forasteiro; Sem Noção; Pequeno (Carga normal); Cegueira para Cores; Discurso Limitado (Maior)
27 Kel Dor
De grande “afinidade com a Força”, precisam de aparatos especiais tanto para respirar quanto para ver fora do próprio planeta.
Mecânicas: Espírito d6; Visão no Escuro; Perceber d4+1; Cegueira Condicional (Menor); Respiração Mecânica (Maior)
28 Kaminoans
Os “clonadores”, criaturas altas e elegantes que atingem a maturidade física aos 11 anos. Conhecidos pela calma e polidez, além da afinidade com ciências biológicas, apesar de tal característica dizer apenas da casta mais alta, reconhecível pela diferenciação da cor dos olhos especiais.
Mecânicos: Semiaquático; Tamanho e Alcance +1; Visão no Escuro; +2 Perceber (visão); Anêmico; -1 Resistência; Dobro pra aumentar Força; Cegueira para Cores; a casta superior ganha +1 em Curar e Conhecimento (Biologia), mas possuem Arrogante (Maior)
29 Klatooinians
Tradicionalistas, os jovens são extremamente respeitosos e obedientes aos mais velhos.
Mecânicas: Força e Vigor d6; Garras Força +d4; Musculoso (+2 ao invés de +1 de Resistência); Lutar e Indimidar d4+1; Durão; Leal; Teimoso; Voto; Vingativo; Orgulho Frágil; Forasteiro
30 Kitonaks
A aparência flácida deles esconde uma espécie forte e ágil, apesar de musical e extremamente paciente. Isso devido ao tipo de alimentação, que requer longas tocaias. Conseguem captar cheiros pelos pés.
Mecânicas: Musculosos; Agilidade d6; Rastrear (olfato) d4; Escavar (Se em areia, pode mover-se [4]. Em terreno mais duro, se possível, pode apenas esconder-se. Pode rolar Tocaia com +1); Cauteloso; 1 Complicação Obrigatória
31 Kubaz
Acostumados a vascular à procura de alimentos (insetos senciente, os quais os odeiam), são exímios também em encontrar informações – não só como espiões, mas também estudando, principalmente na área de artes, sendo refinados.
Mecânicas: Visão no Escuro; Investigar e Conhecimento (duas áreas) d4+1; Olhos ruins (Menor); 1 Complicação Obrigatória
32 Lannik
Belicosos e destemidos, quando não arrogantes, apesar de manterem-se frios em combate.
Mecânicas: Agilidade d6; Luta d6; Pequeno (Força e Resistência normais; pode pegar Musculoso); Excesso de Confiança; Parte da sociedade é contra o uso de tecnologia. Nesses casos tem um Voto e +1 em Sobrevivência, Perceber e Rastrear
33 Miraluka
Descritos como “humanos sem olhos”, enxergam através da “Força”, percebendo a assinatura dela nas coisas – sendo cegos a energias “fracas” etc.
Mecânicas: Astúcia d6; Perceber +6 a curta distância (10 metros, mesmo sob cobertura total); Cegueira para Cores; Perdem o bônus e tem -6 em todas as jogadas que dependam da Visão além do limite de 10 metros; Caso algo “forte na Força” esteja fora do “raio de visão”, a narração rola Perceber (sem bônus) para saber se tal personagem nota ou não.
34 Mon Calamari
Humanóides semelhantes a peixes, raramente se enervam, mesmo em situações de extremo estresse.
Mecânicas: Astúcia d6; Perceber +1; Aquático; +1 Armadura; -4 contra calor; Pacifista (Menor); -1 em rolagens de Agilidade em terra
35 Nautoran
Uma raça acostumada à vida aquática, caracterizada por tentáculos sem músculos que saem da cabeça, lembrando “cabelos”, e pele resistente
Mecânicas: Vigor d6; Aquático; +2 Perceber (estado emocional pelo cheiro, incluindo mentiras); +1 Armadura; Sem Noção; Desastrado; 1 Complicação Obrigatória
36 Nikto
O ambiente natal dos Nikto promoveu uma intenção diferenciação evolutiva de subespécies, com traços físicos diferentes, todos tendo em comum a pouca musculatura facial, o qual os torna inexpressivos.
Kajain’as (deserto)
Mecânicas: +4 contra calor
Kadas’as (floresta)
Mecânicas: +2 para escalar
Esral’as (montanha)
Mecânicas: +4 contra Frio
Gluss’as (mar)
Mecânicas: Semiaquáticos
M’shento’su (geral)
Mecânicas: +2 para Perceber (cheiros)
Todos possuem Vigor d6; +4 contra Radiação; Sobrevivência d6; -2 Carisma
37 Ortolans
Com excelente audição e paladar – alimentando-se pelos dedos –, são conhecidos pelo gosto gastronômico e musical.
Mecânicas: +2 Perceber (sons e cheiros; +4 no caso de comida); Conhecimento d6 (Música e Comida); Tocaia; Obeso; -2 para resistir Persuasão se comida for oferecida (-4 se for “boa”), não aplicáveis em claras tentativas de feri-los.
38 Quarren
Impacientes, costumam soar “grosseiros”. Dividem o mesmo planeta dos Mon Calamari, com os quais às vezes se envolvem em conflitos.
Mecânicas: Vigor d6; Aquático; Persuasão d4; +4 contra Pressão e Frio; Desidratação; Desagradável; Orgulho Frágil
39 Rodians
Originalmente florestais, são acostumados a uma vida dura, o que os torna uma cultura agressiva e disposta a tudo para sobreviver. Muitos tornam-se caçadores de recompensa, mas há vários exemplos até mesmo nas artes.
Mecânicas: Agilidade d6; Visão no Escuro; Rastrear, Sobrevivência e Escalar d4+1; +2 Perceber (Olfato); -4 contra frio; 3 Complicações Obrigatórias
40 Shard
Uma curiosa raça de cristais inteligentes milenares. Literalmente minerais, não respiram etc., nem ao menos se movendo ou comunicando com criaturas que não eles mesmos. Alguns deles conseguiram – provavelmente através da Força – comunicar-se com outros seres e, a partir disso, passaram a ter acesso a Droides que os podem servir com corpo
Mecânicas: Ver Droides
41 Shistavanaens
Homens-lobo, predadores natos.
Mecânicas:
Ligeiro; Visão no Escuro; +2 Perceber (cheiros e sons); Mordida de Força +d4; -2 Carisma; 2 Complicações Obrigatórias
42 Siniteen
Capazes de pensamentos matemáticos complexos a ponto de calcular pulos para o hiperespaço sem computadores, ao mesmo tempo são bastante “sentimentais”, se alegrando, irritando ou tendo compaixão facilmente – nesse último caso, melhor não descobrirem se estão sendo enganados, a não ser que se tenha uma boa desculpa guardada
Mecânicas: Astúcia d8; Conhecimento (Astronavegação e Matemática) d6+1; -2 para resistir a Persuadir ou Provocar que envolva sentimentos (desde que não afrontem a lógica); 2 Complicações Obrigatórias
43 Sullustan
Evoluídos nos subterrâneos, trouxeram de lá várias vantagens ao conquistarem as estrelas. Veem normalmente mesmo na escuridão total, possuem um apurado senso de direção e memorizam caminhos com extrema facilidade. A vida na luz, entretanto, pode trazer uma progressiva perda da visão, muitos optando por óculos especiais.
Mecânicas: Agilidade d6; Visão no Escuro; Escalar +1; +2 Perceber sons; +4 para rolagens que envolvam senso de localização e resistir a venenos (incluindo álcool); -1 para Incremento de Alcance, incluindo curta distância; Cegueira para Cores; 2 Complicações Obrigatórias
44 Togruta
Além de característicos ornamentos naturais na cabeça, Togrutas são conhecidos por um pensamento de matilha, preferindo sempre agir em grupos – mesmo que formados por outras espécies
Mecânicas: Agilidade d6; 2 Perícias com d4+1; 1 Complicação obrigatória
45 Torydarians
Diminutos e com asas, são conhecidos por opiniões firmes.
Mecânicas: Voam na velocidade de movimentação; Espírito d6; +2 para resistir a Persuadir; Cegueira para Cores; Pequeno
46 Trandoshans
Reptilianos de visão aguçada, armadura natural e capazes de regenerar membros perdidos. Possuem poderosas garras, mas tem dificuldade em trabalhos precisos.
Mecânicas: Força d6; Musculoso (+2 ao invés de +1 de Resistência); Tamanho +1; Luta d4+1;
+2 para cura natural e recupera até membros em 3d8 dias; Visão no Escuro; Garras Força+d4; Desastrado; Cegueira para Cores; -2 contra frio; -2 Carisma; 3 Complicações Obrigatórias
47 Twi’lek
Com características extensões na cabeça – as quais são bastante sensíveis –, muitas vezes são escravizados por outros povos. As fêmeas são consideradas excepcionalmente graciosas.
Mecânicas:
Visão no Escuro; Agilidade ou Astúcia d6; +2 Carisma ou Persuasão d4+1; Vigor custa o dobro; +4 dano nos cones.
48 Ubese
Guerreiros, precisam de trajes para sobreviver noutros planetas. A aparência deles por baixo de tais roupas é praticamente desconhecida.
Mecânicas: Agilidade d6; Luta ou Atirar d4; Sobrevivência d4; +1 Perceber; Forasteiro; Desagradável; Respiração Mecânica (Maior - incluindo fala)
Possuem (grátis) um traje especial que dá +1 de Armadura e para resistir a condições (veneno...). Sem ele, além de perderem os bônus, sofrem como se estivessem num clima adverso (Frio, Calor etc.) com -2 de resistência.
49 Ugnaughts
Vivendo quase 200 anos, são acostumados à exposição a condições adversas. Mesmo não tendo inteligência acima do normal, são atraídos por tecnologia, costumando trabalhar em fábricas, serviços de manutenção etc. Tem muito orgulho dos próprios serviços, considerados legados de família – com direitos de exploração sendo decididos em lutas até a morte. São ainda bons negociantes.
Mecânicas: Vigor d6; Reparar e Conhecimento (escolher área) d4+1; McGyver; Curioso (Máquinas); Pequeno (Resistência normal); -2 Carisma
50 Weequay
Humanóides que, apesar de falarem, também são capazes de se comunicar em níveis hormonais, numa linguagem que outras espécies não captam.
Mecânicas: Vigor e Espírito d6; Sobrevivência d4+1; +2 contra Calor; Desagradável; -4 contra Frio; 1 Complicação Obrigatória
51 Wookiees
Altos, peludos e fortes, Wookiees são seres florestais com intenso senso de honra e lealdade – incluindo dívidas de vida –, principalmente em relação aos anciões tribais.
Possuem poderosas garras que os ajudam a subir em árvores, porém o uso delas em combate é considerado grande desonra, punível com exílio.
Mecânicas: Força e Vigor d6; Musculoso (+2 ao invés de +1 de Resistência); Intimidar e Escalar d4+1; Garra Força +d4; Luta d4+1; Voto; Discurso Limitado; Teimoso; Leal; Orgulho Frágil
52 Zabraks (Iridonians)
Semelhantes a humanos, possuem peles que vão do amarelo ao vermelho, tendo “coroas” de pequenos chifres. Valorizam a habilidade em combate e o uso de tatuagens simbólicas no rosto.
Mecânicas: Astúcia e Agilidade d6; +1 Perceber; +1 resistir a Calor ou Frio; +2 Resistência; -2 Carisma; 2 Complicações Obrigatórias
53 Zeltrons
Hedonistas e sedutores, os Zeltrons são capazes de exalar hormônios para manipular quem os rodeia.
Mecânicas: Atraente; Persuadir d6+1; Excesso de Confiança; 1 Complicação Obrigatória
54 Mikkians
Mikkians
Humanóides sem ouvidos e com tentáculos na cabeça que servem como antenas sensíveis ao som e outras grandezas (dizem que até mesmo o futuro). Possuem uma cultura que presa a vida com honra, sendo honestos e íntegros, mas às vezes a sinceridade deles pode ofender. Mantém equilíbrio entre corpo e mente, valorizando a habilidade em combate e a crença espiritual (principalmente na Força).
Mecânicas:
Espírito e Agilidade d6; Perceber d4; +2 Perceber (vibrações sonoras, humidade, temperatura e magnetismo); +4 Perceber (radiação); Voto; -2 contra Frio e Calor; Sons muito altos podem causar Abalo e sofrem +1 de dano por armas sônicas;
55 Droids
Existem muitos tipos de Droides. Diferente dos gerais, os disponíveis como personagens são considerados uma "espécie normal" (sem regras diferenciadas de experiência etc.), apesar de não estarem “vivos”. Possuem algumas características comuns, mas são divididos entre tipos conforme o tamanho. Além, é preciso decidir financeiramente quais traços o compõem.
Pequeno (do BD1 ao BB8)
Mecânicas: -2 Resistência; +2 Aparar; +2 Furtividade; Força -2; Movimentação -2; Carga 1,5x Força
Médio (R2D2)
Mecânicas: -1 Resistência; +1 Aparar; +1 Furtividade; Força -1; Movimentação -1; Carga 2x Força
Normal (C3PO)
Mecânicas: sem modificadores
Grande (K-2SO)
Mecânicas: +1 Resistência; -1 Aparar; -1 Furtividade; Força +1; Movimentação +1; Carga 3x Força
Todos possuem +2 para sair de Abalado; não sofrem modificadores de ferimento; imunes a veneno, doença e não precisam respirar; são à prova d’água; não podem se curar naturalmente, precisando de concerto (sem Hora de Ouro veja a página 107); começam com d6 em Vigor, Força ou Astúcia, representando a função primária original deles; precisam se recarregar por 1 hora a cada 3 dias, ou começam a sofrer Fadiga a cada hora; todos possuem sistemas de visão, audição e fala (nem que seja apenas a língua binária) básicos; todos possuem algum tipo de braço mecânico (dois, retráteis ou não), podendo ser modificado com Complicações ou Vantagens; o resto (incluindo a locomoção) vai variar conforme o modelo comprado; droides começam com $1300
55 Outras
Há raças além das listadas. Caso queira-se alguma fora dessas, converse sobre com a narração.
5 Atributos
- Spoiler:
- Características básicas. São elas:
- Agilidade
- Astúcia
- Espírito
- Força
- Vigor
Para maiores detalhes, conferir o livro do Savage Worlds.
Todos começam com 1 ponto e tem-se mais 5 pra distribuir.
6 Perícias
- Spoiler:
- Características secundárias relacionadas aos Atributos. Sendo aprendidas/treinadas, ao tentar-se uma não selecionada - caso a narração decida que é possível -, usa-se 1d4-2.
Apesar de divididas em áreas, é considerada certa amplitude: enquanto em edições anteriores "Nadar", "Escalar" e "Arremessar" eram perícias distintas, agora usa-se o mesmo valor, "Atletismo", representando personagens "hábeis em várias ações corporais". Da mesma forma, "Conhecimento Acadêmico" representa o estereótipo de "pessoa estudiosa", considerada inteligente por sempre ter uma resposta "culta".
Obs.: "Pilotar" inclui veículos aéreos, espaciais, terrestres, aquáticos de superfície e subaquáticos. Isso porque em Star Wars um "carro" é basicamente uma nave que flutua baixo e assim por diante. Além, mesmo que a física real diga o contrário, não parece haver grandes diferenças entre pilotar no ar, no vácuo ou na água. Em caso de excessões, pode-se usar os mesmos dados, com um -2.
Seguem as disponíveis/modificadas, podendo-se sugerir novas:
- Atirar (Agilidade): uso de armas de longo alcance
- Atletismo* (Agilidade): atividades físicas em geral, incluindo de nadar, escalar e arremessar
- Conhecimento Acadêmico (Astúcia): coisas aprendidas por meio de estudos de longo termo.
- Conhecimento Comum* (Astúcia): conhecimentos gerais da vida
- Consertar (Astúcia): reparar coisas eletrônicas e analógicas. Envolve ainda habilidades de programação e hacking.
- Cura (Astúcia): tratar ferimentos
- Furtividade* (Agilidade): esconder-se, bater carteiras, destravar portas.
- Intimidação (Espírito): ameaça etc.
- Investigar (Astúcia): incluiu deduzir a partir de pistas, pesquisar arquivos, obter informações nas ruas, rastrear etc.
- Jogar (Astúcia): apostar etc.
- Luta (Agilidade): combate desarmado e com armas de contato
- Montar (Agilidade): cavalgar animais
- Perceber* (Astúcia): reparar no ambiente ao redor, intenções, pistas etc.
- Performance (Espírito): cantar, dançar, atuar etc.
- Persuasão* (Espírito): convencer "pacificamente", negociar, enganar etc.
- Pilotar (Agilidade):
- Provocar (Astúcia): através de insultos etc., desestabilizar adversários
- Sobrevivência (Astúcia): achar comida, rastros e outras necessidades da vida na selva
Nalguns casos, pode-se permitir usar uma perícia no lugar de outra: uma mecânica (Consertar) provavelmente conseguiria abrir uma porta (Furtividade).
Na nova edição de SW, começa-se com 12 pontos, porém Atletismo, Conhecimento Comum, Perceber, Persuasão e Furtividade já começam com 1 ponto.
Casa Perícia custa 1 ponto, mas há uma limitação: com, por exemplo, 3 pontos num Atributo, pode-se ter até o mesmo valor na Perícia relacionada. Caso se ultrapasse esse teto, o aumento custa 2 por nível.
7 Estatísticas Derivadas
- Spoiler:
- Refletindo outros pontos da ficha, é recomendado deixá-los para o final, evitando refazer-se os cálculos:
- Carisma: zero, mas pode ser modificado com Vantagens etc.
- Movimentação: o valor inicial é 6, equivalente a 2 metros.
- Aparar: 2 + metade do valor de lutar + modificadores (escudos etc.)
- Resistência: 2 + metade do valor de vigor + modificadores
- Idiomas: 1 + metade de valor de astúcia*
- Limite de carga: 2,5x Força
- Carga atual:
- Recursos iniciais: $1000
- Recursos Atuais:
*Por motivos de praticidade, consideremos que, a não ser que se pegue uma Complicação referente, personagens que nunca saíram da própria terra aprenderam, de alguma forma, outros idiomas.
8 Vantagens e Complicações
- Spoiler:
- Não há obrigação, mas pode-se pegar até uma Complicação Maior, ganhando por ela 2 pontos, e duas Complicações Menores, 1 ponto cada. Pode-se pegar mais Complicações, mas estas não darão mais pontos.
Com 2 pontos, pode-se:
- Elevar um atributo em um tipo de dado
Ou
- Escolher uma Vantagem
Com 1 ponto, pode-se:
- Ganhar 1 ponto de perícia
Ou
- Ganhar $500 adicionais
Quanto à lista de Vantagens e Complicações, o livro Savage Worlds traz as básicas. Aqui, apenas as que diferem de lá.
Caso alguma Vantagem tenha como pré-requisito outra Vantagem que foi cortada (ex. "Sucateiro" precisa de "Sorte"), essa necessidade é ignorada, podendo-se pegá-la.
# VANTAGENS
Excluídas
Quaisquer Vantagens Arcanas/de Poder; Campeão; Guerreiro Sagrado/Profano; Mentalista; Drenar a Alma; Mago; Adepto; Nobre; Novo Poder; Pontos de Poder; Surto de Poder; Sorte; Nobre; Recarga Rápida; Rico; Podre de Rico
Modificadas
/ Duro na Queda
Resistência +2
/ Bloquear
Aparar +2
Novas
/ Aquático (Exclusivo racial)
Respiração debaixo d'água (mas não limitado a)
Natação na mesma velocidade que Movimentação
Natação d4
Sem penalidade por Penumbra ou Escuridão
/ Semiaquático (Exclusivo racial)
Fôlego de 4x Vigor em minutos
Natação na mesma velocidade que Movimentação
Natação d4
Sem penalidade por Penumbra ou Escuridão
/ Recursos (Novato)
2x os Recursos Iniciais +500 ao fim de cada mês
/ Muitos Recursos (Novato, Rico)
Mais 4x os Recursos Iniciais +1000 ao fim de cada mês
/ Visão no Escuro
Sem penalidade por Penumbra ou Escuridão.
/ Arrasa corações
[Novato, Persuasão d8, carisma acima de 0]
Usar persuasão, mais o bônus de carisma, como teste de Vontade, opondo "charme/beleza" à Astucia do alvo.
/ Tocaia
Um ataque surpresa em que o atacante faz uma rolagem resistida de Furtividade contra Perceber do alvo. Se a criatura vencer, ganha +1 no ataque e dano nesta rodada ou +1 se conseguir uma ampliação (substitui a mecânica de ataque surpresa e escavar).
/ Contrabandista
[Persuasão d6; Furtividade d6]
+2 Persuasão e Furtividade contra polícia
Documentos Falsos
/ Caçador de Recompensa
[Atirar d8, Rastrear d8, Manha d6]
+2 Manha (Conhecimento das Ruas), Intimidação e Rastrear
/ Malandro
[Astúcia d6, Jogar d8, Persuasão d8]
+2 Carisma, Jogar e Perceber
/ Escoteiro
[Conhecimento d6, Sobrevivência d8, Vigor d6]
+2 Sobrevivência e Rastrear
Sem penalidade de movimento por terreno
/ Técnico
[Astúcias d8, Conhecimento (Programação) d8, Consertar d6]
+2 para Investigar, Consertar e Conhecimento através do computador.
+1 de dano contra droides etc.
/ Astronauta
[Novato, Pilotar d6; Conhecimento (Programação) d6]
+2 Pilotar e Consertar (para naves)
Sem penalidade por não usar kit de ferramentas
/ Treinamento contra Armadura
[Novato, Agilidade d6]
+2 Quando faz ataques localizados num inimigo de armadura
/ Durão
[Experiente, Vigor d8]
Um segundo Abalo não resulta em ferimento
/ Misericordioso
[Novato, Luta d8+]
Sem penalidade em armas de proximidade para dano não letal
/ Combatente Natural
[Experiente, Luta d8]
Pessoas de espécies com armas naturais (dentes, garras etc.) aumentam em um tipo de dado o dano da arma.
/ Combatente Natural Avançado
[Veterano, Combatente Natural]
Ao ganhar uma ampliação, ganha +d10 de dano ao invés de +1d6
/ Mecânico
[Novice, Astúcia d8, Reparar d8]
+2 para Reparar. Com uma ampliação, diminui pela metade o tempo. Permite fazer reparos de emergência.
/ Artista Marcial
[Luta d6]
Não é considerado desarmado e inimigos não tem bônus por múltiplos oponentes
# COMPLICAÇÕES
Excluídas
Desejo de Morrer; São Tomé; Sanguinário; Má Sorte
Modificadas
/ Desastrado (Maior)
Agora Maior. -2 em usar tecnologia “diferente”
/ Excesso de Confiança (Maior)
O herói acredita que ele pode fazer qualquer coisa, mesmo colocando-se em situações de perigo e sendo imprudente
/ Forasteiro (Menor)
-2 de Carisma contra pessoas xenofóbicas
/ Heroico (Menor)
Não mais “maior”
/ Pequeno (Maior)
+1 Aparar
+1 Furtividade
Tamanho -1
Resistência -1
O dobro para aumentar Força
Meia Capacidade de Carga
Movimentação 5
Não pode pegar Musculoso
/ Arrogante (Menor)
Não mais “maior”. Você se acha superior, tendo tendência a precisar humilhar os outros, às vezes por serem forasteiros.
/ Ganancioso (Menor)
Não mais “maior”.
Analfabeto (Maior)
Não saber ler e escrever numa realidade altamente tecnológica, ou ler/escrever apenas uma língua pouco utilizada.
Novas
/ Saudoso (Maior)
Você é acometido de surtos de surtos de tristeza por saudade do lar, os quais podem te deixar Abalado.
/ Conhecimento Linguístico Limitado (Maior)
Ao invés de um número de idiomas relacionado a Astúcia, começa-se o jogo falando e entendendo apenas uma língua (a sua).
/ Discurso Limitado (Maior)
Apesar de poder compreender outras línguas, fala apenas uma (a própria).
/ Respiração mecânica (Maior)
Seja por diferenças atmosféricas ou algum tipo de ferimento, tem-se dificuldade de respirar sem equipamentos específicos (máscaras, capacetes etc.), mas ganha-se equipamentos capazes de anular esse diferencial. Pode incluir dificuldades de vocalizar línguas estrangeiras sem equipamento.
/ Cegueira Condicional (Menor)
Enxergam nos próprios planetas, mas não fora deles. Tem-se -6 em jogadas que envolvam visão, mas ganha-se equipamentos capazes de anular esse diferencial.
/ Cegueira para Cores (Menor)
Botão vermelho? QUAL botão vermelho? Diferencia-se, entretanto, tonalidades.
/ Orgulho Frágil
Você é fácil de provocar. -2 para resistir a Provocações.
9 Equipamentos
- Spoiler:
Nem todas as culturas em Star Wars possuem acesso a tecnologias eletrônicas, de modo que há situações de “paus e pedras” contra “disparos laser”. Além de armas “arcaicas” (de contato ou à distância, como espadas e arcos) e de “projéteis” (barráveis por armaduras comuns), há armas “stun” (causam Abalo [até Incapacitação por 1d6 horas], não letais e não funcionando contra droides), de ions (“fritam” circuitos) e lasers.
Aquele stormtrooper foi abatido por um laser, mesmo usando armadura? Sim. Em geral, em Star Wars, armaduras comuns não são muito eficientes contra lasers, “stun” e ions, servindo mais para outros tipos de impactos. Apenas as mais resistentes e as defletoras servem para isso.
Obs.: torso e capacetes somam-se para reduzir dano por queda/impacto
ARMADURAS
Couro/Madeira (não protege contra laser, stun ou ions)
- Placas Braçais de Couro (manopla) +1 750g $70 Braços;
- Perneiras de Couro (grevas) +1 750g $ 70 Pernas
- Colete de Couro +1 1,5 kg $120 Torso
- Meio elmo de couro +1 500g $50 45% contra disparos na cabeça
- Máscara de couro +1 400g $50 40% contra disparos na cabeça; esconde o rosto
- Capacete de couro +1 1kg $60
Esconde o rosto
- Escudo Médio (Madeira e Couro) 6kg $120 Aparar +1 (na direção protegida); Armadura +1 (contra disparos à distância)
- Escudo Grande (Madeira e Couro) 12kg $240
Aparar +2 (na direção protegida); Armadura +2 (contra disparos à distância)
Metal (não protege contra laser, stun ou ions)
- Placas Braçais Metálicas (manopla) +2 1,5kg $120 Braços;
- Perneiras Metálicas (grevas) +2 1,5kg $120 Pernas
- Torso Metálico +2 3kg $240 Torso
- Meio elmo metálico +2 1kg $100 50% contra disparos na cabeça
- Máscara metálica +2 500g $100 45% contra disparos na cabeça; esconde o rosto
- Capacete Metálico +2 2kg $120 Esconde o rosto
- Escudo Metálico Médio 10kg $240 Aparar +1 (na direção protegida); Armadura +2 (contra disparos à distância)
- Escudo Metálico Grande 14kg $480
Aparar +2 (na direção protegida); Armadura +3 (contra disparos à distância)
Metal Grosso
- Placas Braçais Metálicas Grossas (manopla) +3 3kg $240 Braços;
- Perneiras Metálicas Grossas (grevas) +3 3kg $240 Pernas
- Torso Metálico Grosso +3 6kg $480 Torso
- Meio-elmo Metálico Grosso +3 2kg $200 50% contra disparos na cabeça
- Máscara Metálica Grossa +3 1kg $200 45% contra disparos na cabeça; esconde o rosto
- Capacete Metálico Grosso +3 4kg $240 Esconde o rosto
- Escudo Metálico Grosso Médio 20kg $480 Aparar +2 (na direção protegida); Armadura +2/+1 Laser (contra disparos à distância)
- Escudo Metálico Grosso Grande 28kg $960
Aparar +2 (na direção protegida); Armadura +3/+1 Laser (contra disparos à distância)
Metal Reforçado (inclui baixa proteção laser)
- Placas Braçais Metálicas Reforçadas (manopla) +3/+1 Laser 4kg $480 Braços;
- Perneiras Metálicas Reforçadas (grevas) +3/+1 Laser 4kg $480 Pernas
- Torso Metálico Reforçado +3/1 Laser 8kg $960 Torso
- Meio-elmo Metálico Reforçado +3/+1 Laser 2,5kg $400 50% contra disparos na cabeça
- Máscara Metálica Reforçada +3/+1 Laser 1,5kg $400 45% contra disparos na cabeça; esconde o rosto
- Capacete Metálico Reforçado +3/+1 Laser 5,5kg $480 Esconde o rosto
- Escudo Médio Defletor 40kg $960 Aparar +2 (na direção protegida); Armadura +2 (contra disparos à distância)
Defletor (inclui laser, mas não stun ou ions)
- Placas Braçais Defletoras (manopla) +2 750g $480 Braços;
- Perneiras Defletoras (grevas) +2 750g $480 Pernas
- Torso Defletor +2 1,5 kg $960 Torso
- Meio-elmo Defletor +2 500g $400 50% contra disparos na cabeça
- Máscara Defletora +2 400g $400 45% contra disparos na cabeça; esconde o rosto
- Capacete Defletor +2 1kg $480 Esconde o rosto
- Escudo Defletor Médio 3kg $960 Aparar +2 (na direção protegida); Armadura +2 (contra disparos à distância)
- Escudo Defletor Grande 7kg $1920 Aparar +2 (na direção protegida; Armadura +3 (contra disparos à distância)
Defletor Duplo (inclui laser, mas não stun ou ions)
- Placas Braçais Defletoras Duplas (manopla) +3 1,5kg $960 Braços;
- Perneiras Defletoras Duplas (grevas) +3 1,5g $960 Pernas
- Torso Defletor Duplo +3 3 kg $1920 Torso
- Meio-elmo Defletor Duplo +3 1kg $800 50% contra disparos na cabeça
- Máscara Defletora Dupla +3 800g $800 45% contra disparos na cabeça; esconde o rosto
- Capacete Defletor Duplo +3 3kg $960 Esconde o rosto
- Escudo Defletor Duplo Grande 14kg $3840 Aparar +2 (na direção protegida; Armadura +4 (contra disparos à distância)
Proteção ambiental
- Resistência ambiental $100 +1 contra Calor, Frio ($85 como upgrade de armadura)
- Resistência ambiental melhorada $250 +2 contra Calor, Frio ($225 como upgrade de armadura)
- Isolamento Espacial $500 +4 contra Calor, Frio, Radiação, Vácuo, Pressão etc. ($485 como upgrade de armadura)
Escudos de Energia (inclui laser e stun, mas não ions)
- Escudo Energético Médio 250kg $960 Aparar +1 (na direção protegida); Armadura +1 (contra disparos à distância)
- Escudo Energético Grande 250kg $1920
Aparar +2 (na direção protegida – protege contra laser); Armadura +2 (contra disparos à distância)
- Escudo Energético Duplo Grande 250kg $3840
Aparar +2 (na direção protegida – protege contra laser); Armadura +3 (contra disparos à distância)
ARMAS
De contato
- Adaga For+d4 3/6/12 500g $75
- Espada Curta For+d6 2kg $150
- Espada Média For+d8 4kg $300
- Espada Grande For+d10 8kg $600 Aparar -1, 2 mãos
- Porrete For+d4 1kg $150 Aparar +1
- Soqueira For+d4 500g $75 considera-se como Atacante Desarmado
- Mangual For+d6 2kg $225 PA 1
- Rapieira For+d4 1,5kg $150 Aparar +1
- Machado For+d6 1kg $175
- Machado de Batalha For+d8 3kg $325
- Machado Grande For+d10 7,5kg $675 PA 1, Aparar -1, 2 mãos
- Maça For+d8 7,5kg $375 PA 1, Aparar -1, 2 mãos
- Martelo de Guerra For+d8+1 4kg $ 375
- Bastão For+d4 1,5kg $150 Aparar +1, Alcance 1, 2 Mãos
- Lança For+d6 2,5 kg $370 Aparar +1, PA 1 Alcance 2, 2 Mãos
- Vibroadaga For+d4+1 1kg $225 PA 1
- Vibroespada For+d8+1 4kg $450 PA 1
- Bastão Elétrico For+d4+1 2kg $300 Aparar +1, Alcance 1, 2 Mãos, stun
- Bastão Elétrico pequeno For+d4 1kg $150, stun
- Lança energizada For+d6+1 2,5 kg $450 Aparar +1, PA1 Alcance 2, 2 Mãos, stun
De longo alcance
- Arco 12/24/48 2d4 CdT 1 1kg $150
- Arco Longo 15/30/60 2d4 CdT 1 2kg $175 (Força Mínima d6)
- Besta Leve 15/30/60 2d4 CdT 1 3kg $250 PA 1 1 ação para recarregar
- Besta Pesada 20/40/80 2d4 CdT 1 5kg $325 PA 2 1 ação para recarregar (Força Mínima d6)
- Pistola de Projétil 10/20/40 2d6 CdT 1 Tiros 8 1kg $300
- Rifle de Projétil 30/60/120 2d8 CdT 2 Tiros 8 3kg $675
- Pistola Blaster 10/20/40 2d6 CdT 1 1kg $400 Stun
- Pistola Blaster Leve 7/15/30 2d4 CdT 1 500g $200 Stun
- Pistola Blaster Não-Letal 7/15/30 CdT 1 400g $125 Stun
- Pistola Blaster Pesada 20/40/80 2d6+1 CdT 1 2kg $475 Stun
- Rifle Blaster 30/60/120 2d8 CdT 2 5kg $875 Stun
- Rifle Blaster Pesado 40/80/160 2d8+1 CdT 2 Tiros 20 7,5kg $975 Stun
- Pistola de Ions 10/20/40 2d4 CdT 1 500g $250 Efetivo apenas contra circuitos
- Adaptador de Ions 2d4 400g $200 Acopla-se a outras armas, adicionando função disparo de ions
- Arma Sônica 7/15/30 2d4 CdT 1 500g $200 Stun
- Arma de gancho 2,5Kg $275 15 metros de corda. Não possui força suficiente pra causar dano; não perfura, mas pode agarrar, enganchar ou grudar
- Microgancho de braço 750g $425 15 metros de corda condensada. Não possui força suficiente pra causar dano; não perfura, mas pode agarrar, enganchar ou grudar;
- Arma de Rede 3/7/11 $125 não letal, testa Agilidade com -4 pra escapar. Movimentação cai para 2.
- Lança Chamas Mini 2d4 Cone CdT 1 500g $400 PA 2
Granadas
- Granada de Clarão 5/10/20 250gr $50 não letal, testa Vigor para evitar Abalo.
- Granada de Fumaça 5/10/20 250gr $50 não letal, causa -6 de penalidade por obscurecimento.
- Granada explosiva 2d4 5/10/20 250gr $100 Explosão média (múltiplas granadas acrescentam 1/2 no raio da explosão)
- Granada de Ions 2d4 5/10/20 250gr $85 Danifica equipamentos e droides
- Granada Stun 5/10/20 250gr $85 não letal, testa Vigor para evitar Abalo.
EQUIPAMENTOS
- Comlink Proximidade $25 (50km)
- Comlink Média Distância $250 (Planeta)
- Comlink Orbital $500 (Órbita/Planetas gigantes)
- Comlink Longa Distância $1500 (entre sistemas distância)
- Holoprojector +$85 ao custo do Comlink; projeta gravações e gráficos (mapas etc.)
- Computador de braço $500 Acompanha Holoprojetor e Comlink de proximidade (melhorável; Cancela penalidade por falta de equipamento informático
- Computador portátil $1200 Acompanha Holoprojetor de Comlink Orbital; +2 em jogadas relacionadas
- Conector eletrônico $50 Conecta um computador de braço/portátil a um terminal externo, permitindo arrombamentos etc.
- Visor Noturno 100g $100 Cancela penalidade por Penumbra ou Escuridão
- Binóculo 500g $300 +2 Perceber. Fornece localização, visão noturna e infravermelho
- Lanterna 100g $25
- Respiradouro descartável $85 permite respirar (água, espaço) por 1h
- Máscara de respiração $300 permite respirar em ambientes hostis
- Kit médico básico $150 1kg nega penalidade por falta de equipamento
- Kit paramédico $350 3kg +2 para Cura
- Kit ferramentas $150 4kg nega penalidade por falta de equipamento
- Kit rastreador: $150 50g transmissor que diz a direção do plug adesivo
- Jetpack $1000 Voo e subida 10. Necessita "Pilotar".
- Vocabulador $100 permite “falar”
- Tradutor $100 traduz e permite falar idiomas, contando que já se possua fala/vocabulador
- Botas espaciais $200 permitem andar em velocidade normal sobre superfícies metálicas no espaço
Equipamentos exclusivos para Droides
- Flutuadores: $1000
- Giroesfera ou Rodas: $150 não permite subir escadas etc.
- Pernas: $300
- Verticalizador +$650 Upgrade de pernas etc., mistura sucção e magnetismo, permitindo subir por paredes lisas.
- Kit de Ferramentas $250 Cancela penalidade por falta de ferramentas; possui solda elétrica que pode ser convertida em arma de contato de choque (stun)
- Lataria reforçada $1000 +1 Armadura até o limite do Vigor; Corpo inteiro (independente do tamanho)
- Lataria Defletora $2000 +1 Até o limite do Vigor; Corpo inteiro (independente do tamanho)
- Lataria anti-ions $1000 Até o limite do Vigor; Corpo inteiro (independente do tamanho)
- Extensão de Arma $150 Braço "soldado" a um tipo de arma (comprada por fora), permitindo disparar mesmo sem dedos para apertar o gatilho
- Laser de Corte 2d4 $125 Serra laser que pode ser usada como arma de contato
- Conector Elétrico $100 permite partilhar energia com outro Droid ou equipamento.
- Plug Universal $250: um conector que permite conectar a outras máquinas, dando +2 em tentativas de Arrombar, Consertar ou Programar.
- Compartimento secreto $100 Permite guardar objeto pequeno (dimensões de um livro grosso)
Obs.: inicialmente, todos os personagens compartilharão uma mesma nave
10 Contatos
- Spoiler:
- Começa-se com 2 pessoas que podem ser contatadas, gratuitamente até 2 vezes, para realizarem favores de nível 1. Esse contato segue as regras da Vantagem Conexões de Savage Worlds. Chamar mais vezes ou solicitar favores maiores consome Créditos nas ruas
11 Tabela de Conversão
- Spoiler:
- 1 ponto: d4
2 pontos: d6
3 pontos: d8
4 pontos: d10
5 pontos: d12