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    Reinos em Guerra - Medieval Fantástico

    Leomar
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    Mensagem por Leomar em Ter Jan 28, 2020 2:07 am

    Tagmar foi o primeiro RPG que eu joguei de verdade, até coloquei em Akaŝa um sistema 25% 50% 75% 100% 125% que tirei de lá.

    O problema é que tudo que víamos queríamos colocar, coisa de Tagmar, de D&D, de GURPS, da Loba Branca, de Magic, de esoterismo... por isto nunca terminamos o sistema.

    Mas fechamos em D&D 5? Eu vou ter que adaptar muitas coisas de qualquer jeito.

    Lembro da parruda sim, se ela bobear, crau. Até a jara o Nadhull dava um trato. O cara é um Incubo meu irmão kkkkk

    É um íncubo que vai levar altas porradas, tô até vendo, hahaha.

    @Pikapool em Akaŝa temos anjos e demônios vivendo literalmente entre nós. Enquanto eles estão encarnados, possuem mesmas fraquezas que todos os demais: sangram, respiram, passam fome, e portanto podem morrer por armas normais, ser enforcados ou afogados, etc.

    Existe, como foi dito, um filtro natural que impede que demônios poderosos demais cheguem ao plano material, quanto maior a energia deles, mais difícil de mudar de plano. Acredita-se que algo parecido deve acontecer com os anjos.

    Os anjos possuem uma personalidade naturalmente mais calma e pacífica, enquanto demônios tem instintos agressivos e destrutivos, mas nada em Akaŝa é só preto ou só branco. Anjos também podem ter defeitos de personalidade, o orgulho é o mais comum, fanatismo também, etc. Por outro lado nem todo demônio é necessariamente mau, alguns são considerados até heróis que lutaram para proteger muitas pessoas e até cidades (com toda fúria destrutiva contra os inimigos, mas por uma causa relativamente nobre).

    Não teremos algumas raças tradicionais como elfos e anões, as que estarão disponíveis são: Humanos, sereias, centauros, Íncubos/súcubos, diabos, anjos e anjos-negros. Se bem que sereias serão meio complicadas caso a aventura se der mesmo quase toda em Fajr-Regno, pois lá é clima seco e quente.

    Independente do sistema, gosto de deixar a magia intuitiva, tipo, dependendo do elemento mágicos principal, o jogador pode na medida do bom senso, fazer algumas mágicas funcionar não exatamente como descritas.

    Em Akaŝa há basicamente dois tipos de crença sobre magia: uma é que a magia tem um certo tipo de consciência própria, e que mesmo deixando muitos usarem-na, quando quer ela faz o que quer e nem os deuses podem controlar.

    A segunda vê a magia de forma mais científica, e prega que TUDO, tudo mesmo influencia na magia: o que você come, se faz ou não exercício, se bebe ou usa drogas, seu relacionamento com os deuses, as músicas que escuta e até o tipo de relação sexual que mantem.

    Um pouco sobre os deuses:

    ANĜELINA

    Spoiler:
    Reinos em Guerra - Medieval Fantástico - Página 2 1000?cb=20180422142355&path-prefix=pt-br

    A pronúncia é AnDJÊlina já que em Esperanto o "ĝ" tem som de "dj".

    Segundo seus livros sagrados, ela e a irmã Jara criaram tudo que existe em Akaŝa, incluindo a própria Akaŝa. Não há qualquer referência sobre qualquer coisa ANTES delas criarem Akaŝa, portanto deduz-se que o universo foi criado pelas deusas no mesmo instante, também deduz-se que as duas deusas sempre existiram e sempre foram independentes.

    É chamada de Deusa do Ar, da Luz, da Vida, da Pureza, da Sabedoria, a Deusa Virgem, Rainha das Rainhas, Senhora da Paz, Embaixatriz do Bem.

    Anĝelina é a criadora dos anjos e das maioria dos animais, principalmente das aves. Ela tem os anjos como superiores entre as raças superiores (lembrando, raças superiores são todas as que têm inteligência suficiente para ter livre-arbítrio e possuem uma sociedade complexa baseada em valores morais: humanos, anjos, anjos-negros, centauros, serenos e os demônios mais inteligentes. Outras raças que têm inteligência mas não o bastante para ter livre-arbítrio ou cuja sociedade não é considerada complexa ou não é baseada em valores morais são chamadas raças selvagens: orcs, homens-sapo, lupinos, harpias, demônios pouco inteligentes.)

    Sua doutrina é conhecida como Sagrada Conduta, é pacifista e baseada em manter a pureza do corpo e da mente. Exercícios mentais incluem a instrução compulsória, meditação, orações e rituais de purificação; os sacerdotes devem oferecer suporte psicológico, além do religioso. Para a pureza do corpo a Sagrada Conduta possui uma dieta vegetariana, exercícios de alongamento e artes marciais ligadas à filosofia mística (em especial o tai-chi), jejuns e dogmas sexuais bem rígidos.

    São pilares principais: a castidade, a honra e a justiça (com a paz sendo consequência destes pilares). O orgulho é considerado a fonte de todos os vícios e a maledicência o pior dos pecados, os demais pecados principais são: avareza/ganância (para S.C. estas duas palavras são a mesma coisa), a lascívia (mais específico que luxúria, já que nem todo luxo é pecado), ignorância, vaidade e inveja.

    ICONOGRAFIA

    ASAS: São os símbolos óbvios de todos os seres ligados ao ar, mas o fato de Anĝelina usar asas como as libélulas e não como anjos é significativa, mostra um aspecto mais sutil, dando impressão de fragilidade, efemeridade (típicas do ar) mas também de dinâmica; libélula são os únicos animais (além dos beija-flores) que conseguem voar "parados" no ar. Além disto a transparência de suas asas ajuda lembrar que ela não é só deusa do ar, mas também da luz, que é intimamente ligada ao ar.

    VESTIDO BRANCO: Magos, principalmente humanos, têm um apego quase obsessivo pelas cores da aura de suas magias, mas a cor branca não representa apenas o elemento ar (e luz), mas também a pureza, pois a luz branca é a união de todas as demais luzes e também a cor da paz, pois o branco na cromoterapia "descansa" os olhos, amenizando dores, portanto a deusa usa o branco mais pelo significado de pureza e paz que por ser o mana dela, que é mais uma coincidência. O vestido é sempre longo e largo como prega a Sagrada Conduta. O detalhes dourados às vezes são também erroneamente atribuídos ao ouro, mas é só outra coincidência o metal nobre (e também melhor metal para magia branca) ter a mesma tonalidade de Hélius Flava, a principal estrela de Akaŝa, e esta sim simbolizada nos detalhes dourados, e não o metal.

    Reinos em Guerra - Medieval Fantástico - Página 2 Colar
    COLAR: A única joia que Anĝelina usa é um colar de ouro com um pingente que têm um diamante de um lado e seu brasão do outro. Este colar é um dos laços de Anĝelina e sua irmã Jara, enquanto ela usa um diamante, Jara usa uma água-marinha e as duas JAMAIS deixam de usar seus colares. Cada gema foi presente de uma para a outra e elas usam desde antes da criação de Akaŝa. Anĝelina nunca usa outras joias e nem maquiagem (em raríssimas vezes é representada com tiara, mas a tiara não é considerada uma joia, e sim uma coroa simbólica), a Sagrada Conduta não proíbe o uso de joias, mas apenas seu uso ostensivo. O colar serve também como símbolo de que não é pecado querer ficar mais bonita(o), usando joias ou maquiagem, o pecado está em quando isto vira vaidade.

    CABELOS LONGOS: Anĝelina já usou os cabelos de várias cores: loiros, ruivos, negros, brancos e até azuis, mas nunca curtos. Há uma teoria (não tão clara como os demais símbolos aqui listados) que seus cabelos representam os "fios dos destinos da Prana" e por isto nunca podem ser curtos. A Prana pode ter caminhos que se movem como ela mesma (e por isto Anĝelina manter os cabelos sempre soltos também) mas nunca são curtos, o que é um aviso contra pensamentos curtos e que todo adepto da Anĝelina deve pensar sempre em consequência de médio e longo prazo nas suas ações.

    HARPA: Anĝelina só não é considerada deusa da música pois não enfatiza a música como faz seu filho, mas a harpa é um dos principais símbolos de Anĝelina, ela também é representada por harpas eólicas, liras e pela Zrakarfo, que é uma harpa especial onde algumas cordas só podem ser tocadas por magia. O instrumento serve para lembrar também que o som também é domínio da magia do ar.

    PERGAMINHOS: Outro símbolo que na imagem acima foi estilizado como detalhes de sua roupa, representam a sabedoria. Para Anĝelina o conhecimento acadêmico é quase tão importante como o religioso e a ignorância, principalmente a ignorância consciente é um pecado.

    LEQUE: Embora ele não tenha aparecido na imagem, o leque é um símbolo tão importante como a harpa e representa a Arma Espiritual da deusa (Armas Espirituais são criadas com fluídos espirituais, e não físicos e são as armas mais poderosas do mundo). Ele é chamado de Leque da Pureza, materializado dos sentimentos mais puros: a castidade, a honestidade, a humildade e a obediência. Uma curiosidade é que em alguns casamentos as noivas carregam um leque ao invés de ramalhete para simbolizar Anĝelina, e em alguns lugares de Gaja ou da Ilha dos Exilados onde guerras proíbem de adorar a deusa, algumas mulheres usam em seus vestidos, nas mangas ou decotes, babados em forma de leque como uma referência sutil.

    JARA

    Spoiler:
    Reinos em Guerra - Medieval Fantástico - Página 2 Latest?cb=20200126125539&path-prefix=pt-br

    A pronúncia é Iara já que em Esperanto o "j" tem som de "i" em ditongo.

    Jara é bem diferente da irmã, e não só na doutrina e personalidade em vários pontos beeeem diferentes, se pegarmos os livros sagrados de ambas veremos diferença até na cosmogenia. Os livros de Jara dão margem (embora não certeza) de que o universo não era totalmente inexistente quando as deusas surgiram. Akaŝa não teria vida, mas já era um "globo vazio" no universo antes dela e Anĝelina o povoarem com todos tipo de vida. Também há margem, nos livros de Jara, para que tenha existido uma Era Ancestral no planeta antes da Era das deusas-mães.

    Jara criou metade dos animais de Akaŝa, em especial os animais aquáticos, e Anĝelina criou a outra metade. Jara criou também as sereias, e sabe-se que as sereias surgiram antes dos humanos, ao contrário dos anjos que não temos certeza se surgiram antes ou depois dos humanos. Os sirenos são a raça preferida de Jara.

    É chamada de Deusa da Água, da Vida, da Sabedoria, da Sensualidade, a Nutridora, Rainha Fértil, a Grande Juíza.

    Jara tem títulos em comum com Anĝelina, como deusa da sabedoria e da vida. Isto gera disputas em alguns seguidores mais fanáticos, embora a maioria não ligue muito para isto. Alguns detalhistas preferem dizer que Jara deveria ser chamada de deusa da Inteligência e Anĝelina deusa do Conhecimento pois embora ambas sejam sábias, suas sabedorias são diferentes.

    Sua doutrina é conhecida como O Equilíbrio, baseada em que cada ação gera uma consequência e que é preciso manter um equilíbrio nas ações gerais, pois quando este equilíbrio é rompido, o universo reage com destruição. A Igreja Central possui bem menos dogmas que a Sagrada Conduta, e pequenos atos são julgados pela própria lei de ação e reação, onde cada um colhe o que plantou, e se a destruição causada pelo indivíduo prejudica mais a ele mesmo, a Igreja Central não deve intervir. A doutrina deixa mais a cargo da consciência de cada um que dos dogmas a forma de agir. Quando porém alguém demonstra não ter muita consciência, Jara pode intervir, às vezes num julgamento direto que pode ser bem rigoroso.

    Tanto que o livro "Dos Julgamentos", escrito por historiadores sobre os julgamentos feitos por Jara, é maior e muito mais usado pelos sacerdotes que o livro que ela mesma escreveu, o Jara Sutra.

    São pilares principais: a consciência, o Karma (quando se sofre por erros cometidos) e o Dharma (recompensas por ter agido bem). Como O Equilíbrio é dinâmico, vícios e virtudes são relativos, algo pode ser pecado em uma situação e virtude em outra. Todo excesso que cause dor ou destruição é pecado, mas se um excesso que evite a destruição não é pecado.

    ICONOGRAFIA

    CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Ao contrário de sua irmã, Jara não costuma mudar muito sua aparência quando se mostra no Plano Material (a não ser quando quer sondar seus seguidores sem ser conhecida). Ela gosta mais de ficar em sua forma sirena que humana, mas quando está nesta forma uma de suas características marcantes são as pernas bem longas.
    Jara tem cabelos longos e escuros, olhos azuis e lábios tão vermelhos que parece estar de batom (mas ela não precisa se maquiar), possui mamas fartas, pele clara (embora não tão clara como de Anĝelina) e aparência de uma mulher de trinta e poucos anos, sua fisionomia mostra inteligência mas também sensualidade.

    ROUPAS SENSUAIS: Jara gosta de usar roupas bem chamativas e extremamente sensuais. Muitas vezes roupas feitas de conchas e couro de peixe, corais e outros animais marinhos. Também não é difícil a deusa aparecer totalmente nua. Vez ou outra ela até usa roupas que não mostre tanto do corpo, mas são sempre roupas bem chamativas, seja pela cor, corte, decote, etc. afinal, ela é a deusa da Sensualidade.

    JOIAS: Ao contrário da irmã, Jara adora andar com muitas joias de todos os tipos: anéis, colares, pulseiras, braceletes, brincos... o material não importa, sejam de outro, prata ou qualquer outro metal, pérolas, penas ou flores, gemas preciosas ou semi-preciosas ou mesmo vidro lapidado, se ela achar bonito, ela usa. Muitas das joias são oferendas dos seguidores e depois de usá-las por um tempo ela devolve muitas joias a suas igrejas e templos, às vezes até presenteando outros seguidores e até seguidores de outros deuses. Ela também gosta de maquiagem e perfumes e muitas seguidoras lhe imploram para ter a honra e maquia-la ou penteá-la. Na doutrina de Jara, vaidade não é pecado (a menos que o(a) vaidoso(a) seja fútil, mas aí é culpa da futilidade, não da vaidade).

    TRIDENTE: Sua Arma Espiritual é o Tridente da Sabedoria, forjado, como diz o nome, por fluídos da sabedoria. O tridente em si é um símbolo da meditação "Patos-Pragma" em que um dente representa Patos (sentimento) e outro dente representa Pragma (razão), sendo o dente do meio o equilíbrio entre ambos. O Equilíbrio é dinâmico justamente porque diz que cada ser inteligente não deve evitar estes "extremos" aparentemente antagônicos, mas "transitar" ora na razão, ora na emoção. Estacionar na emoção é se tornar patológico, na razão é se tornar pragmático, e os dois tipos, se não tiver um contra-ponto, fazem a pessoa se tornar uma doença.
    Jara é muitas vezes descrita mais como emotiva que racional, ela então contrapõe isto tendo vários "conselheiros" que são mais racionais que emotivos.

    OUTRAS ARMAS: Há também outras armas usadas em diversos rituais representando Jara, os Says são uma versão menor do tridente e tem a mesma simbologia da meditação patos-pragma, sendo a segunda arma preferida dos sirenos. Em pinturas raras Jara é vista segurando um forcado de apenas dois dentes e não três, ele também representa a paixão e a emoção, só que com mais veemência (algumas vezes a moderação deve ser sacrificada em nome do Equilíbrio). As espadas e adagas flamígeas (cujas lâminas são sinuosas como ondas) também representam a deusa, embora podem também representar o deus Piro dependendo de como ou porque são usadas.

    GOLFINHO: Na simbologia mais básica, Jara pode ser representada com a figura de um peixe genérico, porém ela é melhor representada por um golfinho, e em muitos quadros ela aparece perto de golfinhos. Depois das sereias, os golfinhos são os animais marinhos mais inteligentes que existem.

    JOGADORES MAIS VELHOS VIRAM A DIFERENÇA DA VERSÃO ANTIGA E DA NOVA?:
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    PIRO

    Spoiler:
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    Chamado de Deus do Fogo, da Música, da Sedução, da Loucura, Rei sem Reino, o Senhor da Destruição, Agente do Desastre.

    Piro é uma figura bem controversa. Muitos o amam, muitos o odeiam, alguns o acham covarde, outros acham que é o deus mais corajoso de todos, alguns o descrevem como um azarado bem intencionado, outros como um druzu inconsequente, outros como "o filho mimado de Anĝelina", alguns vêem em sua doutrina uma força renovadora contra as mazelas históricas do mundo, outros vêem em sua doutrina um plano demoníaco que visa destruir tudo que há de bom no mundo, outros simplesmente não conseguem ver sua doutrina pois ele é um deus não religioso que não faz questão de ser idolatrado ou mesmo reverenciado, e isto não faz sentido, e talvez nada que ele faça, faça sentido.

    Quando Piro nasceu, Akaŝa modificou-se totalmente. O continente Fajr-Regno emergiu das água; Uma nova constelação (Aranha) surgiu no céu, criaturas diferentes surgiram no mundo, a gravidade do planeta se alterou, o mundo deixou de ser apenas ilhas e o conceito de "continente" passou a fazer sentido.

    Se seu nascimento trouxe vida nova à Akaŝa, ele também é responsável pela segunda maior transformação do mundo, desta vez uma transformação que trouxe morte, o Ragnarök.

    Durante sua infância, conhecida como Anos Dourados, Piro basicamente seguia os ensinamentos de sua mãe, Anĝelina, e mantinha também uma convivência amigável com representantes da Igreja Cisne Branco. Ele (assim como muitos até hoje) ficava impressionado em como os representantes da Cisne Branco tentavam e até conseguiam conciliar ou pelo menos criar medidas diplomáticas para as diferenças, algumas vezes até antagônicas, dos ensinos de Anĝelina e Jara.

    Nestes anos Piro não buscava construir uma doutrina própria, e quando fazia algo neste sentido os anjos arrepiavam as penas, pois quase sempre era um desastre ou o anúncio de um desastre futuro. Embora a Igreja Cisne Branco e a Escola Atemense sejam bem diferentes, há quem defenda que os mecanismo "diplomáticos" que Piro usou na Escola Atemense sejam influências dos mecanismos da Igreja Cisne Branco.

    Piro foi o primeiro, e até onde se sabe único, deus que, querendo descobrir mistérios da Prana (as deusas-mães teoricamente não teriam curiosidade neste sentido por já terem surgido maduras, não tendo nascido e precisado amadurecer como seus filhos) reduziu seu poder a níveis muito baixos (para um deus) e fez algumas descobertas que abalaram o mundo.

    A primeira é que os deuses podem se tornar vulneráveis quando seu poder está muito baixo, e até sangrar. Piro e Tamuz já tiveram algumas rixas, chegando a se ferir em muitas situações, mas eram dois deuses brigando, até então nenhum "mortal" tinha tirado uma única gota de sangue de um deus, e quando Piro queimou quase toda sua mana, um soldado o feriu na testa, fazendo-o sangrar.

    O problema disto foi que Piro não escondeu isto "do povão", pelo contrário, deixou que fossem amplamente divulgado e que as pessoas soubessem de segredos que, para muitos, jamais deveriam ser de conhecimento geral. Além disto Piro reconheceu que cometeu alguns erros e até se desculpou publicamente por isto. Para muitos isto é o exemplo máximo de humildade e até honra que um ser tão poderoso poderia demonstrar, mas ao mesmo tempo é uma prova que os deuses não são perfeitos, podem se tornar vulneráveis e até se arrepender. Se um deus demonstrou isto, o que impede dos outros possuírem as mesmas fraquezas?

    Estas teorias, que já são consideradas heresias pela maioria, fez reacender também o interesse de teóricos nas ruínas e artefatos da chamada Era Ancestral, que sempre atraiu curiosos mas cujos estudos são proibidos pela maioria dos deuses e igrejas (não por Piro, como se deve imaginar).

    Portanto controvérsia e até confusão é algo que sempre rodeia Piro. Um deus que não faz questão de ser adorado, às vezes zombando de seus próprios sacerdotes, que faz amizade com mortais sem importância, chegando a inspirá-los a questionar teorias que podem ir contra diversas teologias (até a sua), que se envolve com fêmeas de todas as raças, até casadas, que dá grande liberdade a demônios. Compreender Piro não é um trabalho para pessoas de mente simples.

    ICONOGRAFIA

    GRANDE ROCHOSA: Ponto mais conhecido de Fajr-Regno, com suas enormes paredes de 90º, representa também a riqueza mineral do continente.

    PRESENÇA HUMANA: De todos os deuses, contando ou não os supostamente falsos e/ou mortos, Piro é o deus mais fácil de se encontrar no plano material. Algumas pessoas com mais sorte já o encontraram até em vilas sem nenhuma importância participando de comemorações totalmente mundanas, como casamentos de civis comuns, onde ele inclusive faz papel de sacerdote, músico, cozinheiro, convidado e se bobear até amante da noiva.
    Dos deuses verdadeiros, sua religião é a com menos número de adeptos, mas devido esta "disponibilidade" (na falta de palavra melhor), ele têm adeptos de todas as raças, de demônios (várias sub-raças) a anjos. Claro que ele é conhecido por dar mais atenção às fêmeas, tendo amantes diabas, súcubos, humanas, sereias e até anjos, dizem algumas línguas maldosas que mesmo algumas centaurinas já passaram em suas mãos. Porém ele também aparece para adeptos masculinos de todas as raças.
    Não apenas fisicamente ele se aproxima dos "mortais", mas ele foi o primeiro (e único até onde se sabe) deus a tentar exaurir voluntariamente sua quase infinita reserva natural de mana para ficar fisicamente mais parecido a outras raças. Para quem gosta dele, isto foi uma demonstração de bondade, fraternidade ou até humildade (se é que podemos usar estas palavras para um deus), para quem não gosta foi apenas uma das maiores burrices feitas por um deus irresponsável e que gerou teorias e consequências catastróficas não só na sua religião, mas na fé de todos os deuses e em todos os deuses de várias formas.

    CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Sua característica mais fácil de se notar são os quatro braços. Até os animais com patas "demais" estão relacionados a ele, pois as aranhas só surgiram depois do seu nascimento, e os escorpiões foram criados por ele, numa tentativa falhada de criar uma formiga (um presente pra sua mãe, que foi a primeira a ser picada por um escorpião).
    Piro é destro nos braços superiores e canhoto nos inferiores (motivos de especulações para magicistas chatos) e é o único violinoloncelista do mundo, já que toca ambos instrumentos simultaneamente. Dizem até que é melhor artista (ou pelo menos músico, já que há quem diga que humanos normais o superam muito em artes plásticas) que guerreiro. Se bem que é praticamente impossível ter parâmetros válidos para comparar um deus com guerreiros.
    Sua pele originalmente clara se tornou bronzeada, efeito da aproximação física comentada acima, ele chega a permitir sofrer efeitos físicos, como a luz de Hélius Flava bronzeando sua pele.
    É considerado extremamente atraente (mesmo se não levássemos em conta sua aura de poder absurdo) na opinião de muitas fêmeas principalmente por sua barba e bigode, grossos mas sempre curtos, embora sua característica considerada mais sensual seja o sorriso. (Claro que também não faltam fêmeas fantasiando o que ele poderia fazer com todas suas quatro mãos nos corpos delas.)

    ELMO COM CHIFRES: de longe seu símbolo de maior controvérsia. Pode tanto simbolizar força, virilidade, desenvolvimento espiritual, sensualidade, como instintos (no bom ou mau sentidos), animalidade, vergonha (de afastar-se da Sagrada Conduta de Anĝelina), limitação (não ser bom como um deus mas também não compreender toda a efemeridade dos "mortais"). Para alguns magicistas (como tem magicista que adora especular!) os chifres podem representar também o sentido ascendente das energias das manas vermelhas e portanto o próprio fogo. Esta simbologia mágica que PARECE chifres já era presente no seu brasão antes mesmo de Piro usar o elmo com chifres.
    É um símbolo claro de sua, se não predileção pelo menos tolerância, em relação aos demônios. Ele passou usar o elmo depois que sua relação com sua divina mãe, Anĝelina, já estava complicada, servindo de especulação se o elmo é mais um símbolo de rebeldia ou apenas mais um dos muitos pontos que fizeram os dois deuses se distanciar ainda mais.
    O elmo pode ser considerado realmente um elmo como sua referência guerreira, uma coroa como referência tando divina como política, uma vestimenta mística, uma representação demoníaca ou, para seus opositores, um instrumento de tortura psicológica para lembrá-lo de seus fracassos.

    DETALHE AZUL: Piro sempre veste algo com algum detalhe azul, seja um cinto, capa, colete ou qualquer coisa bordada. Embora possa ser mera questão de gosto, a maioria duvida disto e vê um sinal de reverência a sua tia Jara, seja por simples admiração ou uma tentativa de se aproximar ainda mais dela. Isto parece bem óbvio pois ele também usa muito dourado (e usava ainda mais no chamados Anos Dourados) em referência a sua mãe e até usa algumas roupas com detalhes verdes nas poucas vezes que é representado ao lado de Tamuz.
    As relações entre ele e Jara são realmente boas, embora não seja exclusividade já que Jara sempre foi generosa (ou pelo menos tente) com todos os três deuses verdadeiros. Em Fajr-Regno, uma das capitais, Mahijar, é praticamente considerada uma "cidade de Akvlando dentro de Fajr-Regno", contendo um enorme número de adeptos de Jara.
    Mas talvez a referência não seja só à sua tia, mas ao elemento mágico dela. Piro sempre foi fascinado pela magia não só do fogo, mas de todos os demais elementos e até da magia negra. Alguns opositores inclusive vêem isto como um dos sinais de fraqueza que ele não apenas demonstrou, como comprometeu os demais deuses mostrando em mais de uma situação que nem mesmo os deuses são capazes de dominar totalmente a Prana. Não que os outros três deuses também não fizeram isto em episódios muito discretos, quase considerados lendas... A diferença é que se falar isto dos outros deuses você corre o sério risco de ser morto por heresia.

    KRATAK DO PODER: As espadas "Kratak" são curtas, retas e de lâmina chata, parecendo mais estiles do que espadas de verdade. Mas muitos já pagaram com a vida pela falsa aparência de frágil, pois feitas normalmente com  o lendário aço-14, suas lâminas tem um corte violento e dureza que ninguém imaginaria numa lâmina tão fina; não é a toa que são chamadas também de "bisturi das espadas".
    E o Kratak do Poder obviamente é muito mais poderoso que as Krataks dos maiores mestres-ferreiros. Como todas as demais armas espirituais dos deuses, ela não é feita com metal, mas com fluídos espirituais materializados.
    Talvez justamente pela aparência pouco importante, Piro tenha moldado sua arma assim, sem nem mesmo grandes adornos. Uma pessoa que não saiba que AQUELA é a arma de Piro, jamais imaginaria que uma arma com aparência tão medíocre é uma das mais poderosas do mundo.

    INSTRUMENTO MUSICAL: não é a toa que, depois de deus do fogo, Piro seja mais conhecido como deus da música. Nas diversas imagens que foram feitos, os instrumentos musicais normalmente têm um destaque maior que sua Kratak, sendo mais representado sem arma do que sem instrumento. Seus instrumentos preferidos são o violino e o violoncelo, mas ele toca no mínimo 14 instrumentos com certa frequência, como a harpa (igual sua mãe), a flauta (que às vezes é relacionada com Jara que gosta muito de seu som), a cítara, o piano, o saxofone e até o didgeridoo.
    Há um ditado em Fajr-Regno, que pode ou não ser atribuído a Piro, que diz "se um lugar tem boa música, as pessoas lá não devem ser totalmente ruins".

    TAMUZ

    Spoiler:
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    Deus da Terra, da Fertilidade, da Agricultura, da Força, da Justiça, da Caça, da Guerra, Deus Negro.

    A Igreja Cisne Branco ensina que a família é uma fonte de bênçãos, mas também de discórdia, e que até mesmo as famílias divinas tem seus atritos. Tamuz não é uma exceção.

    Poucos anos mais novo que Piro, durante a infância e juventude os dois deuses viviam brigando. Boa parte destas disputas eram consideradas apenas "exercícios", como quaisquer garotos humanos que brigam para se tornar lutadores ou lutadores que treinam para ficar melhores. Algumas disputas eram causadas para se mostrar ou também por invejas bobas. Em resumo, nada que não acontecesse frequentemente com irmão ou no caso primos de qualquer família humana.

    Piro também era considerado o mais provocador que iniciava a maioria das brigas, Tamuz normalmente só respondia à provocação. Porém quando se tem poderes de deuses, mesmo treinos amigáveis podem se tornar bem violentos, e foi o que aconteceu.

    Tamuz era bem mais forte, e quebrava os ossos de Piro com frequência. Já Piro era mais rápido e dominava mais seus poderes, batendo mais e queimando Tamuz com frequência. Vou resumir dizendo que os dois "simplesmente" se entusiasmavam mais com estes treinos e sem perceber acabaram se tornando cada vez mais inamistosos ao ponto que os treinos passaram a ser brigas, e as brigas passaram a ser guerras.

    Em 322 jP (ano Piro, o calendário atual) Tamuz criou a Grã-Elemental Gaja, para alguns estudiosos este foi um dos sinais que deveriam ser claros de que as coisas não estavam indo bem. Infelizmente Piro não percebeu isto como um sinal, pelo contrário, parecia ter ficado satisfeito em ter agora dois oponentes para treinar.

    Tamuz parece ter criado a Grã-Elemental Gaja sob medida para seduzir Piro e enche-lo de porrada enquanto ele ficava admirando ela. Isto não está oficialmente escrito em lugar nenhum, mas Gaja é ruiva, com cabelos que chegam nas coxas, mamas fartas, olhos verdes, boca grande, a voz doce e é levemente musculosa. Claro que faz o estilo de muitos homens, mas com certeza faz exatamente o tipo de fêmea que Piro gosta.

    E os grã-elementais mostram ter quase o mesmo poder dos deuses. Como provavelmente foi planejado, Piro não parecia concentrar muito nas lutas contra Gaja, e ela quase sempre o vencia.

    Como disse, estas lutas foram se tornando menos amigáveis e mais violentas gradativamente, mas um episódio com certeza foi o mais crítico entre os dois deuses, o que podemos dizer: "agora a porra ficou séria". No dia 17 de Tartaruga de 452 jP Tamuz foi tentar falar com Piro. Aparentemente era um dia que nenhum dos dois tinham acordado de bom humor. Na visão de Tamuz, ele tentou falar educadamente com o primo e Piro respondeu agressivamente. Na visão de Piro, Tamuz já chegou mau humorado e xingando e Piro simplesmente o mandou embora pois não estava com paciência para discussões. Óbvio que acabaram na porrada.

    E como vinha acontecendo, os dois já não se seguravam durante a luta. Neste dia porém Piro, num ataque mágico, queimou os olhos de Tamuz deixando o deus cego. Piro sabia que Tamuz, por ser um deus, recuperaria a visão, mais cedo ou mais tarde, e não mostrou arrependimento, muito menos pediu desculpas.

    De fato depois de um tempo Tamuz recuperaria a visão, mas ele não teve paciência de esperar este tempo e abriu a própria testa, onde um Terceiro Olho nasceu (o sexto Chacra já era chamado de Terceiro Olho antes disto, e Tamuz certamente sabia que poderia transforma-lo num olho real). Este Terceiro Olho não lhe dava uma visão comum, mas permitia enxergar fontes de calor.

    Quando ainda estava só com este olho bom e a raiva ainda fresca, Tamuz causou a primeira guerra realmente declarada entre os deuses. Tamuz, Gaja Elemental e vários soldados do exército de Gaja partiram rumo a Fajr-Regno. Os fajrenses que não tiveram aviso nenhum foram massacrados em Burnabad antes mesmo de ter tempo de entender o que estava acontecendo (afinal, um deus e uma grã-elemental contra mortais não chegava sequer a ser uma luta, os homens do exército tinham trabalho só de terminar com quem escapava do rastro de destruição). Quando Piro interveio, a capital já tinha sido destruída.

    Tamuz e Gaja só não mataram Piro por dois motivos, o primeiro é que eles queriam causar o maior dano possível para saborear a vingança, assim enquanto um deles lutava contra Piro, o outro destruía Fajr-Regno. Mataram além de tudo que era civil, vários filhos de Piro e até uma de suas esposas, destruindo pelo menos umas dez cidades em volta de Burnabad, matavam humanos, centauros e demônios, destruíam qualquer construção que vissem pela frente, e depois os soldados de Gaja ainda saqueavam o que sobrava. Foi certamente a guerra menos honrada de Tamuz, que sempre pregou contra guerras desonestas.

    O segundo motivo foi que Jara interveio, pois os dois estavam quase para destruir totalmente Piro. Jara mandou que eles saíssem do continente, e que todos seriam julgados depois. Tamuz quase desobedeceu, mas Jara disse que se fosse preciso, lutaria contra o próprio filho para impedir que maiores danos fossem causados.

    Anĝelina apareceu depois que os invasores tinham voltado para Gaja, e as duas deusas-mães vigiaram os dois continentes por anos, para impedir novas retaliações. Desde então, e até hoje, tanto os deuses-primos como as pessoas dos continentes de ambos guardam ódios profundos.

    ICONOGRAFIA

    CARACTERÍSTICAS FÍSICAS: Tamuz é o mais forte de todos os deuses, sendo bem musculoso. Sua pele é escura, tanto que alguns o chamam de "O Deus Negro", porém seu tom de pele não é como de humanos de pele escura, é um tom que lembra mais a cor de barro. Embora a alcunha de Deus Negro não seja pejorativa, alguns magicistas e religiosos se ofendem com isto, mas como já disse, gente chata é o que não falta no mundo.
    Seus olhos são verdes, mas seu terceiro olho, que nunca foi fechado, é castanho, e até hoje lhe permite uma visão de calor.
    Tamuz não é considerado atraente para padrões humanos, as linhas de seu rosto são consideradas "duras", bem como sua expressão que parece estar sempre sério. Mas talvez isto não seja lá um grande problema, pois Tamuz não costuma se relacionar mesmo com mortais. Ao contrário de Piro e Jara, Tamuz parece não ter filhos, embora sempre apareçam boatos de supostos semi-deuses aqui ou ali. Aparentemente Tamuz prefere criar criatura novas magicamente do que fazer filhos do modo convencional.

    PELES: Tamuz é um caçador, e usa as peles de animais que caça como troféus, grandes ursos, leões, tigres e similares são colocadas às vezes sobre a cabeça como um elmo, ou nos ombros, ou como capa.

    COMPANHEIRO ANIMAL: Ele também é representado frequentemente ao lado de algum ou vários animais, principalmente os de Gaja, como ursos e grande lobos. Isto representa que Tamuz prefere ficar "escondido" em contato com a natureza selvagem do que se relacionando com raças inteligentes. Ele só aparece em público quando tem algo muito importante para fazer. Sua "filha", a Elemental Gaja, que normalmente faz papel de sua porta-voz quando necessário.

    POMAR: Tamuz pode ser representado tanto na selva como em pomares, ou só ao lado de árvores frutíferas (jabuticaba parece ser sua preferida), assim como animais, ele tem especial carinho pelas plantas. Elas representam a fertilidade, a fartura e além disto são as maiores riquezas de Gaja.

    CLAVA DA JUSTIÇA: Quando luta ou caça, Tamuz prefere usar as próprias mãos (já que não há nada mais forte que ele em Akaŝa), mas às vezes simplesmente arranca uma árvore do chão e a usa como porrete. Sua arma espiritual também assume a forma mais simples: uma Clava, chamada de Clava da Justiça, por ser materializada com fluídos espirituais ligados à justiça e honra, pilares de sua doutrina.

    MACHADO TROVÃO: Como um deus guerreiro, Tamuz é o único representado por duas armas, a sua segunda é o machado trovão, ou machado de duas lâminas. Representa o lado mais destrutivo de sua doutrina, como "a necessidade de se cortar árvores e frutos ruins". Seu machado também é chamado de "da Justiça", embora para separar da Clava seja também conhecido como "Machado da Honra" ou "Machado da Purificação" enfatizando novamente esta parte destrutiva. Ele é materializado por fluídos mais densos, como a raiva e a vingança.

    DOUTRINA: Bom, a doutrina deveria vir antes da iconografia, mas como a história foi meio comprida, vocês não brigam se colocar ela aqui, né? A doutrina de Tamuz é conhecida como Chamado da Justiça, e seu pilar principal é obviamente a justiça.
    Enquanto Piro é acusado de tornar a doutrina de sua mãe menos rígida, Tamuz é acusado de tornar a doutrina de Jara mais rígida, porém os problemas entre ele a Jara são bem menores que os problemas entre os outros dois deuses.
    O Chamado da Justiça chama à força, porém muitos erram ao falar que é uma permissão para a simples "lei do mais forte", pois estudos mais sérios do Chamado da Justiça mostram que sem honra e/ou sem justiça, a força é sinal de covardia.
    Uma de suas mais belas máximas é: "Que seu ódio não lhe impeça de ser justo com seu inimigo". Por outro lado Tamuz também prega que: "A injustiça contra os injustos será perdoada na medida da injustiça DELES."
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    Mensagem por Pikapool em Ter Jan 28, 2020 2:45 am

    @Leomar, anjos-negros seriam como anjos caídos?
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    Mensagem por Leomar em Ter Jan 28, 2020 9:47 am

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    Mensagem por Dycleal em Ter Jan 28, 2020 10:18 am

    5e com certeza. Muito bom, principalmente os antecedentes... Agora Nadhull está mais maduro...
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    Mensagem por DariusNovadek em Ter Jan 28, 2020 2:13 pm

    Beleza Leomar, acho que talvez de pra começar basicamente da onde a Kate parou, se eu não me engano, ela tinha acabado de realizar uma missão para entrar na la Cour des Miracles e tava comemorando numa festa eu acho
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    Mensagem por DariusNovadek em Ter Jan 28, 2020 2:16 pm

    Tava vendo a sua wiki, o Icanor que me recebeu e até curou uns dos meus ferimentos, eu conversei pouco com as demonios gemeas, e a Keela estava junto na missão. A Zaratkir se eu não me engano foi embora, pra minha dor no coração
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    Mensagem por Pikapool em Ter Jan 28, 2020 4:30 pm

    Já estava vendo meu anjo caído Tá dando o terror... Aí nem era o que eu pensava. XD
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    Mensagem por Leomar em Ter Jan 28, 2020 9:30 pm

    @DariusNovadek escreveu:Beleza Leomar, acho que talvez de pra começar basicamente da onde a Kate parou, se eu não me engano, ela tinha acabado de realizar uma missão para entrar na la Cour des Miracles e tava comemorando numa festa eu acho

    Tava vendo a sua wiki, o Icanor que me recebeu e até curou uns dos meus ferimentos, eu conversei pouco com as demonios gemeas, e a Keela estava junto na missão. A Zaratkir se eu não me engano foi embora, pra minha dor no coração

    Vocês devem começar aproximadamente 2 anos depois, então se eram adolescentes, agora todos devem ter por volta dos 21-29 anos. A Valkyria você já conheceu, vocês tinham se separado mas depois se reencontraram em Fajr-Regno (todo mundo de acordo da aventura rolar em Fajr-Regno ou alguém prefere Akvlando?). O Nadhull também foi apresentado brevemente, mas você não deu atenção pra ele num primeiro momento.

    Cacete! Você já conheceu a maioria dos heróis mais foda da Cour des Miracles? A Zaratkir e a Velora tinham mesmo saído para outras aventuras, embora no encontro com Nadhull você estava trabalhando com a Velora (que achou da imagem que escolheram pra Kate atual? O pessoal tinha pego uma imagem aleatória e eu associei com sua antiga personagem).

    A Keela muita gente já esbarrou com ela, e acho que ela mais te atrapalhou que ajudou não era? Ela fez isto com outros jogadores tb. A Kapitulina eu estava em dúvida, mas a Desdêmona tenho quase certeza que você não encontrou não. Ao invés da Kapitulina, não era uma outra diaba menos importante que estava com vocês?

    Outra coisa, era você que estava atrás da Sexta-Essência? Eu acho que era outro que jogava com personagem feminina, mas não consigo lembrar quem era. Seja como for, o grupo nunca conseguiu chegar nela.

    A maioria dos personagens tem alguma ligação com a Cour des Miracles, então a desculpa para reunir o grupo será que, de uma forma ou outra, cada um de vocês está fazendo algum trabalho para a Cour des Miracles. Quem não for membro, entra como mercenário ou diplomata.
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    Mensagem por Dycleal em Ter Jan 28, 2020 9:46 pm

    Nadhull já está no presente da nova mesa?
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    Mensagem por Leomar em Ter Jan 28, 2020 11:11 pm

    @Dycleal escreveu:Nadhull já está no presente da nova mesa?

    Se continuar com ele, sim. Como eu disse, terá se passado um tempo entre você ter pego o Taumaturgo e o início da nova aventura. Aproveita e anota o que for de importante da outra mesa, como a visão que você teve.

    Aproveitando, estou vendo algumas adaptações que terei de fazer, talvez até não seja tão difícil, pois no sistema próprio deixei a maioria das estatísticas no programa, mas a gente não trabalhava com classes. Como se passaram alguns anos, desde aquela iniciação de vocês, agora já tem em mente uma classe para o personagem?

    Legal que vou unir gente de jogou comigo há dez anos atrás e outros fresquinhos.

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    Mensagem por DariusNovadek em Qua Jan 29, 2020 2:18 am

    Sim, era a Kate que estava atras da sexta essencia, não tinha lembrado disso
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    Mensagem por Dycleal em Qua Jan 29, 2020 3:43 am

    @Leomar escreveu:
    @Dycleal escreveu:Nadhull já está no presente da nova mesa?

    Se continuar com ele, sim. Como eu disse, terá se passado um tempo entre você ter pego o Taumaturgo e o início da nova aventura. Aproveita e anota o que for de importante da outra mesa, como a visão que você teve.

    Aproveitando, estou vendo algumas adaptações que terei de fazer, talvez até não seja tão difícil, pois no sistema próprio deixei a maioria das estatísticas no programa, mas a gente não trabalhava com classes. Como se passaram alguns anos, desde aquela iniciação de vocês, agora já tem em mente uma classe para o personagem?

    Legal que vou unir gente de jogou comigo há dez anos atrás e outros fresquinhos.


    Sim, vou continuar com ele, é um excelente personagem, com muito potencial. Estou me preparando para postar na outra mesa
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    Mensagem por Leomar em Qui Jan 30, 2020 10:56 am

    Ok, como vou adaptar o cenário para o sistema e preferiram D&D vamos às considerações, e quem for mais veterano no sistema me avisa o que é preciso adaptar.

    Demônios, diabos e planos: vou abandonar totalmente tudo referente a plano em D&D, portanto tudo que for "abismo" e os "9 infernos" serão substituídos pelos Sete Círculos Infernais. Em D&D tem uma grande diferença entre demônios e diabos, em Akaŝa "demônio" é toda raça que possui ligação com os Círculos Infernais e os diabos são todos raças de demônios. Em Akaŝa muitos consideram demônios até alguns outros tipos de monstros, como harpias, vampiros, megeras e há quem chame qualquer tipo de morto-vivo de demônio também. Em termos de sistema TALVEZ eu considere esta crença do cenário como verdadeira, TALVEZ eu siga o que diz os livros do sistema (ainda não tenho certeza de como isto afetará o jogo).

    Monstros: também não seguirei a risca tudo que tiver nos livros sobre monstros. Alguns terão a história, personalidade, estatística ou qualquer outra característica alterada. Obviamente os que devo mexer mais são os que servirem como raças: sereias, centauros, súcubos... então esqueçam qualquer coisa que o D&D diga sobre eles.

    Outros eu já tinha uma mitologia em Akaŝa, por exemplo: vampiro em Akaŝa é totalmente diferente de D&D e mesmo da nossa mitologia tradicional, não viram fumacinha debaixo do sol, não tem só o sangue como fonte de energia, etc. Dragões, se aparecerem, não vão ter personalidade ligada a cores como no D&D
    Nagas, medusas, harpias podem ter diferenças grandes também. Se bem que todos estes devo usar muito pouco ou nem usar.

    Valor de habilidades: podem escolher um dos padrões:
    15, 14, 13, 12, 10, 8
    15, 13, 13, 12, 11, 8
    14, 13, 13, 12, 11, 9
    15, 15, 11, 11, 11, 9

    Tendências: como jogador nunca levei elas muito a sério, e não faço ideia de pra que servem como mestre, além disto na 5 Next ela parece legada a regra opcional, então que acham de ignorarmos eles? Wink

    Estatísticas de raças:
    centauro
    centauro:
    Força +1, Constituição +1, Inteligência +1

    Deslocamento 12 metros

    Investida -> Se você se movimentar pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo, e acertá-lo com um ataque com arma corpo a corpo no mesmo turno, jogue o dado de dano da sua arma duas vezes e os some. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.

    Cascos -> Os seus cascos são armas de corpo a corpo naturais e que você é proficiente com eles. Se você acertar um alvo com seus cascos, ele sofre
    1D6 + o seu modificador de Força de dano por concussão. Em caso de COICE o dano é 3D6 + o seu modificador de Força.

    Corpo Equino -> Você é considerado como um tamanho acima de Médio com relação à sua capacidade de carregar carga e ao peso que consegues empurrar ou arrastar. Além disso, qualquer escalada que utilize mãos e pés é especialmente difícil para você por causa dos seus cascos. Quando tiver que realizar esse tipo de escalada, cada 0,3 m de movimentação lhe custa 1,2 m extras, ao invés dos 0,3 m normais (centauros COSTUMAM ter acrofobia). Finalmente, uma criatura de tamanho Médio ou menor pode montar no seu corpo, se você o permitir (centauros não costumam permitir facilmente). Em tal situação, você continua a agir de forma independente e não como uma montaria controlada.

    Sobrevivente. Você tem proficiência na perícia Sobrevivência.

    Natureza Híbrida. Você é considerado como sendo dois tipos de criatura: humanoide e monstruosidade. Você pode ser afetado por efeitos de jogo que atuem em qualquer um dos dois tipos (off: ainda não sei que efeitos são estes, mas tava no material oficial, se der merda a gente revê isto).

    Sereias:
    Destreza+1, Carisma +1

    Deslocamento: na forma humana 9 metros, na forma sirena 9 metros em natação.

    Anfíbio: Pode respirar debaixo d'água.

    Guardiões das Profundezas: Resistência ao frio (obs, não será absoluta, em lugares abaixo de zero ainda sente frio, mas muito menos que outras raças) e ignora qualquer penalidade causada por grandes profundezas.

    Voz Melodiosa: Esta é de GURPS e não D&D, mas tipo, sereias tem controle vocal muito bom, sua voz "normal" é agradável e elas conseguem deixá-la mais grave ou mais aguda com muito mais facilidade que outras raças. Isto facilita alguns troques vocais, como imitar outras vozes, ou fazer soar como criança, idoso, outra raça ou gênero...

    Audição apurada, Olfato ruim: ganha mod+2 em testes de percepção envolvendo audição e mod-2 envolvendo olfato ou paladar.

    (em construção, termino hoje a tarde)

    @Srta. Moon como sua personagem é híbrida mas tem quase todas características humanas, pode fazer ficha como humana.
    @DariusNovadek e @Christiano Keller também podem ir fazendo a ficha já que vão de humanos.

    @Dycleal Íncubos terão +1 em carisma (estou estudando outras coisas aqui) e o que você queria, de eliminar traços demoníacos dos chifres e asas momentaneamente terá também, mas não será habilidade, será magia e estou estudando como colocarei esta magia. Deslocamento de voo será 15 metros, não podendo usar armadura média/pesada durante voo
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    Mensagem por Dycleal em Qui Jan 30, 2020 1:43 pm

    Quanto a tendência, no 5e é só flavor, o que importa são as características do antecedente!
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    Reinos em Guerra - Medieval Fantástico - Página 2 Empty Re: Reinos em Guerra - Medieval Fantástico

    Mensagem por Sandinus em Qui Jan 30, 2020 1:49 pm

    @Leomar escreveu:Ok, como vou adaptar o cenário para o sistema e preferiram D&D vamos às considerações, e quem for mais veterano no sistema me avisa o que é preciso adaptar.

    Demônios, diabos e planos: vou abandonar totalmente tudo referente a plano em D&D, portanto tudo que for "abismo" e os "9 infernos" serão substituídos pelos Sete Círculos Infernais. Em D&D tem uma grande diferença entre demônios e diabos, em Akaŝa "demônio" é toda raça que possui ligação com os Círculos Infernais e os diabos são todos raças de demônios. Em Akaŝa muitos consideram demônios até alguns outros tipos de monstros, como harpias, vampiros, megeras e há quem chame qualquer tipo de morto-vivo de demônio também. Em termos de sistema TALVEZ eu considere esta crença do cenário como verdadeira, TALVEZ eu siga o que diz os livros do sistema (ainda não tenho certeza de como isto afetará o jogo).

    Monstros: também não seguirei a risca tudo que tiver nos livros sobre monstros. Alguns terão a história, personalidade, estatística ou qualquer outra característica alterada. Obviamente os que devo mexer mais são os que servirem como raças: sereias, centauros, súcubos... então esqueçam qualquer coisa que o D&D diga sobre eles.

    Outros eu já tinha uma mitologia em Akaŝa, por exemplo: vampiro em Akaŝa é totalmente diferente de D&D e mesmo da nossa mitologia tradicional, não viram fumacinha debaixo do sol, não tem só o sangue como fonte de energia, etc. Dragões, se aparecerem, não vão ter personalidade ligada a cores como no D&D
    Nagas, medusas, harpias podem ter diferenças grandes também. Se bem que todos estes devo usar muito pouco ou nem usar.

    Valor de habilidades: podem escolher um dos padrões:
    15, 14, 13, 12, 10, 8
    15, 13, 13, 12, 11, 8
    14, 13, 13, 12, 11, 9
    15, 15, 11, 11, 11, 9

    Tendências: como jogador nunca levei elas muito a sério, e não faço ideia de pra que servem como mestre, além disto na 5 Next ela parece legada a regra opcional, então que acham de ignorarmos eles? Wink

    Estatísticas de raças:
    centauro
    centauro:
    Força +1, Constituição +1, Inteligência +1

    Deslocamento 12 metros

    Investida -> Se você se movimentar pelo menos 6 metros em linha reta em direção a um alvo, e acertá-lo com um ataque com arma corpo a corpo no mesmo turno, jogue o dado de dano da sua arma duas vezes e os some. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou longo.

    Cascos -> Os seus cascos são armas de corpo a corpo naturais e que você é proficiente com eles. Se você acertar um alvo com seus cascos, ele sofre
    1D6 + o seu modificador de Força de dano por concussão. Em caso de COICE o dano é 3D6 + o seu modificador de Força.

    Corpo Equino -> Você é considerado como um tamanho acima de Médio com relação à sua capacidade de carregar carga e ao peso que consegues empurrar ou arrastar. Além disso, qualquer escalada que utilize mãos e pés é especialmente difícil para você por causa dos seus cascos. Quando tiver que realizar esse tipo de escalada, cada 0,3 m de movimentação lhe custa 1,2 m extras, ao invés dos 0,3 m normais (centauros COSTUMAM ter acrofobia). Finalmente, uma criatura de tamanho Médio ou menor pode montar no seu corpo, se você o permitir (centauros não costumam permitir facilmente). Em tal situação, você continua a agir de forma independente e não como uma montaria controlada.

    Sobrevivente. Você tem proficiência na perícia Sobrevivência.

    Natureza Híbrida. Você é considerado como sendo dois tipos de criatura: humanoide e monstruosidade. Você pode ser afetado por efeitos de jogo que atuem em qualquer um dos dois tipos (off: ainda não sei que efeitos são estes, mas tava no material oficial, se der merda a gente revê isto).

    Sereias:
    Destreza+1, Carisma +1

    Deslocamento: na forma humana 9 metros, na forma sirena 9 metros em natação.

    Anfíbio: Pode respirar debaixo d'água.

    Guardiões das Profundezas: Resistência ao frio (obs, não será absoluta, em lugares abaixo de zero ainda sente frio, mas muito menos que outras raças) e ignora qualquer penalidade causada por grandes profundezas.

    Voz Melodiosa: Esta é de GURPS e não D&D, mas tipo, sereias tem controle vocal muito bom, sua voz "normal" é agradável e elas conseguem deixá-la mais grave ou mais aguda com muito mais facilidade que outras raças. Isto facilita alguns troques vocais, como imitar outras vozes, ou fazer soar como criança, idoso, outra raça ou gênero...

    Audição apurada, Olfato ruim: ganha mod+2 em testes de percepção envolvendo audição e mod-2 envolvendo olfato ou paladar.

    (em construção, termino hoje a tarde)

    @Srta. Moon como sua personagem é híbrida mas tem quase todas características humanas, pode fazer ficha como humana.
    @DariusNovadek e @Christiano Keller também podem ir fazendo a ficha já que vão de humanos.

    @Dycleal Íncubos terão +1 em carisma (estou estudando outras coisas aqui) e o que você queria, de eliminar traços demoníacos dos chifres e asas momentaneamente terá também, mas não será habilidade, será magia e estou estudando como colocarei esta magia. Deslocamento de voo será 15 metros, não podendo usar armadura média/pesada durante voo

    Bom, estou curioso quanto a essa mesa, mas na 5.0 tem vou mostra numa sugestões para facilitar a adaptação:

    https://rpgmaisbarato.com/blog/dnd-5-racas-1/

    https://rpgmaisbarato.com/blog/assets/upload/artigos/racas-talentos-dnd-5.pdf

    Tem trocentas raças Adaptadas, não se se são oficiais, mas parecem equilibradas.
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    Mensagem por Dycleal em Qui Jan 30, 2020 3:32 pm

    As magias que já temos, tipo energia branca e negra, como vão ser adaptadas?
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    Mensagem por Srta. Moon em Qui Jan 30, 2020 10:12 pm

    D&D. seria meio demônio, simples sem muita frescura ...agora magia vai de classe conjuradora.

    Eu por mim mesmo não sabendo jogar Gurps, acho que este sistema fecha perfeitinho no teu cenário... Mas D&D é D&D o melhor para medieval, tu vai quebrar a cabeça adaptando magia ai...Eu era tipo uma curandeira trabalhava com ervas e tinha magia luz, mas eu estava trilhando a parada de ervas e poções lembra ...era devota de alguma deusa ...
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    Mensagem por Dycleal em Qui Jan 30, 2020 10:35 pm

    Pela lógica vou morrer no feiticeiro com talento elemental, talvez...
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    Mensagem por Srta. Moon em Sex Jan 31, 2020 5:24 pm

    Bah... jogar druida/cleriga não me lembro como é xama , mas teria pericia cura, oficio alquimia, conhecimento religião, arcano, natureza , talento preparar poção, escrever pergaminho ...meio - demonio...
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    Mensagem por Christiano Keller em Sex Jan 31, 2020 6:15 pm

    @Leomar escreveu:Ok, como vou adaptar o cenário para o sistema e preferiram D&D vamos às considerações, e quem for mais veterano no sistema me avisa o que é preciso adaptar.

    Valor de habilidades: podem escolher um dos padrões:
    15, 14, 13, 12, 10, 8
    15, 13, 13, 12, 11, 8
    14, 13, 13, 12, 11, 9
    15, 15, 11, 11, 11, 9


    (em construção, termino hoje a tarde)


    Como humano, a parte que me interessa é essa.
    Agora vem a dúvida, tem aquela história de classe no D&D que limita as coisas que pensei para o meu personagem.
    Eu queria montar o personagem de um ferreiro que descobriu a magia e poderia forjar itens mágicos. Agora estou preso numa classe? Sorcerer ou Wizard? Odeio as classes limitantes sem falar nas magias de D&D.
    O que acha que posso fazer? Acho que o mais próximo disso é o Enchanter, certo? Posso procurar os detalhes e ver os pre-requisitos.
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