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    Poderes e Habilidades — Diana Rider

    Eleonor
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    Poderes e Habilidades — Diana Rider Empty Poderes e Habilidades — Diana Rider

    Mensagem por Eleonor em Qui Jan 30, 2020 11:45 pm

    Poderes Iniciais


    Perícia com Arcos. Apolo/Febo é retratado como deus da arquearia, o que confere aos seus filhos habilidade natural com tal arma. Essa habilidade é aplicada a todos os tipos de arco (curto, longo, composto, etc) e, em escala menor, para bestas - a partir do nível 5, seus efeitos são aplicados a bestas. Você tem mais chances de acertar um oponente que outros semideuses (+2 de acerto) e causa mais danos do que outros semideuses com tais armas (+3 de dano).

    Ouvidos Apurados. Como semideus ligado as artes e a música, é fácil para você ouvir coisas mais distantes (+3 metros no alcance de sua audição, aumentando em +1 a cada 4 níveis) e com maior precisão do que outros semideuses. Para você, é mais fácil reconhecer notas músicas, timbres e outras diferenças nos sons, já que essa é uma característica importante para músicos em geral - e você definitivamente tem o dom dos músicos.

    Belo. Apolo era uma divindade que representava não apenas a perfeição como também a beleza, o que torna seus filhos especialmente belos. Em geral, seus filhos são bronzeados e podem apresentar um corpo definido, mas não é uma regra. Sua beleza pode influenciar interações com ambos os sexos, desde que a pessoa não tenha motivo para não gostar de você e/ou possa se sentir fisicamente atraído por você. O semideus é considerado como tendo +2 de carisma para situações sociais e/ou artísticas onde sua boa aparência e expressão podem ajudar.

    Ativos

    Melodia de Cura I. Ao cantar, você estimula seus aliados se curarem de seus ferimentos e do cansaço. Não há a necessidade de estar de dia ou sobre a luz solar para essa habilidade ser possível. A habilidade não tem efeito em você mesmo e os aliados precisam estar a até dez metros de você para ter efeito. O valor da cura é equivalente a 1d8+3 (minímo 4 e máximo 11 de cura), sendo esse valor recuperado integralmente por todos os aliados.

    Luz Solar. O semideus é capaz de criar uma rajada de luz tão clara e brilhante quanto a luz do sol, em um arco com comprimento três metros a sua frente ou concentrando em uma esfera acima de si. A habilidade causa danos a inimigos e pode cegar os mesmos se lançado contra eles (no arco de luz), desde de que estejam a até cinco metros de você na hora que essa habilidade foi lançada. Se usado como forma de iluminação, ilumina com perfeição uma área com raio de três (3) metros centrado onde a habilidade foi conjurada e lança penumbra por quatro metros e meio (4,5m).

    Flecha Sinalizadora. Você envolve uma flecha não-mágica com sua energia e, ao dispara-la, a mesma pode emitir um som alto que alerta todos em uma área com quinhentos metros de raio a partir do ponto em que ela emitiu o som. A flecha percorre a distância normal para o arco que está sendo utilizado e emitirá o som assim que atingir esse alcance (independente da direção que ela percorre) ou ao colidir com algum obstáculo ou pessoa. Essa flecha não causa danos contra alvos - exceto se for o caso de atingir o mesmo, mas nesse caso é o dano normal do tiro com o arco -, mas pode atordoar um oponente com o som elevado.

      Data/hora atual: Seg Fev 17, 2020 5:51 am