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    Resumo das Regras do Sistema

    Darkwes
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    Mensagem por Darkwes Qui Fev 12, 2015 3:31 pm





    NOÇÕES GERAIS

    - Cartas Selvagens: Os personagens são X-Men experientes e estão acostumados a lidar com o perigo, podem lançar um dado extra (dado selvagem, d6) quando testarem alguma característica (Atributos e perícias) e ficar com o melhor resultado entre os dois, além de poderem sofrer múltiplos ferimentos antes de serem incapacitados.
    - Dado Selvagem: dado de seis faces ( d6 )
    - Falha crítica: ao rolar um dado de uma característica e um dado selvagem, dois "1's" indicam uma falha crítica.
    - Testes de característica: Dificuldade padrão -> 4 (pode sofrer bonificações ou redutores).
    - Ás: Ao obter o resultado máximo possível em um lançamento de dados, rola-se novamente o dado e soma os resultados.
    - Ampliação: Cada 4 pontos acima da dificuldade de um determinada ação confere uma ampliação.
    - Sem treino: Testes sem determinada perícia são feitos rolando-se 1D4-2. O dado selvagem é rolado também com penalidade de -2.
    - Rolagens resistidas: Aquele que decide fazer o teste rola primeiro adicionando quaisquer modificadores, em seguido o outro personagem faz seu teste, aquele que obtiver o melhor resultado vence. Cada 4 pontos acima do resultado do oponente garante uma ampliação.
    - Rolagens cooperativas: Um personagem deve ser o 'líder' da ação e recebe +1 em seu teste para cada sucesso de um aliado e +1 para cada ampliações que este obtiver em seu teste (bônus máximo de +4 exceto testes de Força). *Não se pode cooperar se não possuir a perícia necessária.
    - Rolagens em grupo: Quando se rola dados para vários Extras, é rolado um único dado para todos eles, mais um dado extra (Dado Selvagem) e o melhor de ambos é considerado, não havendo necessidade de se rolar individualmente.





    BENES

    Todos personagens iniciam uma aventura com 3 benes, podendo receber extras de acordo com roleplay, resolução de algo significativo, ato memorável ou heróico, boa interpretação condizente com suas Complicações, etc. Benes não são acumulados entre uma aventura e outra. Cada jogador recebe geralmente entre 1 a 3 benes extras por Aventura.
    Benes podem ser gastos para se rolar novamente um teste, devendo ser anunciados imediatamente após a rolagem para se refazê-la. Podem ser gastos vários benes em uma mesma rolagem. Caso o novo teste seja pior que o original, o primeiro será considerado.
    Também podem ser usados para absorver dano (conforme abaixo).
    *O narrador possui 1 bene para cada jogador no início de uma aventura para ser usado por adversários, além disso, npcs importantes (que sejam cartas selvagens, possuem ao menos 2 benes cada).





    COMBATE

    Iniciativa: -----
    *Regra da casa: rolam-se 2d6, o valor do primeiro dado é usado como desempate. Dois 6's equivalem a um coringa (age quando quiser).

    Movimento:
    Podem mover o seu valor de Movimentação por turno sem sofrer penalidades.
    Podem correr, adicionando 1d6 ao movimento, mas sofrem -2 em quaisquer ações extras realizadas enquanto correm.

    Ações Múltiplas:
    Cada ação extra impõe um redutor de -2 em todos os testes realizados no turno.
    A mesma ação não pode ser realizada mais de uma vez.

    *O dado selvagem é rolado apenas uma vez para ações múltiplas.

    Ataques corporais:
    A Dificuldade de acerto é igual ao valor em Aparar do alvo, ampliações adicionam +1d6 ao dano total.
    Um personagem que tente apenas tocar um adversário faz um teste de Lutar +2.

    Ataques à distância:
    A dificuldade padrão é 4, os testes à curta distância são feitos normalmente. Média distância sofrem -2, longa distância sofrem -4. Ampliações adicionam +1d6 ao dano total.
    Para armas que façam mais de 1 disparo por turno, deve ser feito cada rolagem em separado, mas todas de uma vez, não podendo haver outras ações entre os disparos. Apenas um dado selvagem é rolado.

    Cobertura:
    Leve -1, Média -2, Pesada -4, Quase Total - 6.

    Dano:
    Armas de fogo tem dano fixo.
    Ataques corporais causam o valor de Força + dano da arma utilizada.
    *Dado Selvagem não é rolado para dano.
    *Rolagem de dano pode ocorrer Ás. Adicionando +1d6 ao dano.

    O resultado da rolagem de dano é comparada à Resistência do alvo, se for igual ou maior o alvo é Abalado. Se este já estiver Abalado, recebe 1 Ferimento. Cada Ampliação também inflige 1 Ferimento (4 pontos acima da Resistência).

    Abalado:
    Quando o personagem está "Abalado", ele está distraído, atordoado, precisando fazer um teste de Espírito. Se falhar no teste, ele permanece Abalado e só pode realizar ações livres. Se for bem sucedido ele não está mais abalado, mas só pode realizar ações livres durante o turno. Obtendo uma ampliação, o personagem não está mais abalado e pode agir normalmente.
    O jogador pode também gastar 1 bene para remover o estado Abalado e agir normalmente.

    Ferimentos:
    Personagens 'Extras' ao sofrerem ferimentos são retirados de combate. Cartas Selvagens podem sofrer até 3 ferimentos e continuar agindo. Qualquer ferimento extra o deixa incapacitado.
    Cada ferimento inflige -1 na Movimentação e em quaisquer rolagens de Características.
    Personagens incapacitados não podem realizar nenhuma ação.

    Absorção:
    O jogador pode gastar 1 bene para absorver o dano de 1 ataque direcionado à ele, fazendo um teste de Vigor. 1 sucesso elimina um ferimento, cada ampliação elimina 1 ferimento adicional.
    Caso todos os ferimentos sejam eliminados, a condição Abalado também é removida.

    Agrupar:
    Quando mais de um personagem atacam o mesmo alvo, estes recebem uma bonificação de +1 em seus testes para cada aliado após o primeiro. (3 personagens atacando o mesmo alvo recebem +2 em suas rolagens)

    Ataque Selvagem:
    Confere +2 em Lutar, -2 em Aparar

    Testes de Vontade:
    Provocar x Astúcia
    Intimidação x Espírito





    CURA

    Um personagem pode tentar curar um outro que tenha sofrido algum ferimento dentro da última hora. Ele pode tentar apenas uma vez por paciente por hora.
    Um sucesso remove 1 ferimento do paciente e uma ampliação remove 2. Ampliações adicionais não eliminam ferimentos adicionais.
    O curandeiro subtrai de sua rolagem os níveis de ferimento do mesmo ao tentar curá-lo. Caso tente curar a si mesmo, este acumula ambos redutores. Caso não possua ferramentas adequadas recebe também um redutor de -2 no teste.
    Após uma hora um ferimento não pode ser curado por meios mundanos, apenas cura natural, poderes ou outros métodos farão efeito. Caso um paciente esteja incapacitado, primeiro o curandeiro deve fazer um teste para remover esta condição e só então tratar seus ferimentos.





    PROGRESSOS

    Cada progresso pode ser usado para:
    • Comprar uma nova Vantagem.
    • Ampliar uma perícia igual ou maior ao Atributo base em 1 dado.
    • Ampliar 2 perícias de valor menor ao Atributo base em 1 dado cada.
    • Comprar uma nova perícia valor d4.
    • Ampliar um Atributo em um dado. (Apenas uma vez por novo estágio, sendo Experientes, poderão ampliar apenas 1 vez)

      Data/hora atual: Sex Abr 26, 2024 8:03 am