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    Fichas dos PCs

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    Mensagem por Hellkite Ter Jul 05, 2016 1:49 pm

    Postem as fichas aqui!

    Criação de PCS: array basico, 15,14,13,12,10,8, 2-nivel, classe qualquer, raças qualquer.

    Primeiro DV cheio, segundo DV rola. Pode ser raças com ajuste de nivel +1. Dinheiro: 900 po.

    PCs clerigos: O clerigo pode escolher seguir uma das deusas, o panteão todo, ou um determinado conceito. No ultimo caso precisariamos discutir a respeito, para determinar esferas de influencia adequadas. Existe uma deusa acima de todas, mas ela é desconhecida pelos mortais de Dominus. O panteão esta descrito na Enciclopedia de Dominus.
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    Mensagem por Hellkite Sex Jul 08, 2016 12:09 am

    Meileen Elorys

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=732807

    Meileen nasceu em uma floresta próxima a um vilarejo humano.

    Ainda criança teve seus pais mortos por uma fera na floresta onde viviam. Assustada, a jovem elfa correu sem parar até chegar a cidade humana, lá ficou perdida e faminta e quase sem qualquer tipo de ajuda, apesar de ser uma situação rara. Ela então foi pedir ajuda em um posto militar e foi rechaçada pelos humanos do lugar. Porém, foi ao ajudar uma senhora a carregar peso que também obteve ajuda. Essa senhora humana - chamada Loren - morava sozinha (sem marido ou filhos) e tinha uma loja de tecidos. Ela ofereceu trabalho a essa criança e com o tempo se afeiçoou a jovem e elas acabaram se tornando como mãe e filha.

    Quando Meileen atingiu uma idade que os humanos consideravam como adulta, a elfa se alistou na milícia da cidade, retribuindo com trabalho e gentileza o maltrato que recebeu deles. Certo dia, durante seu treinamento, um prisioneiro fugiu e correu para a floresta e Meileen por ter um bom conhecimento da floresta onde vivera parte da infância, recapturou facilmente o fugitivo. Desde então ela passou a ser patrulheira da orla da floresta, capturando fugitivos, resgatando pessoas perdidas, trabalhando contra caçadores exploradores ilegais.

    Hoje em dia Meileen mora com a mãe (já bem idosa) e alterna entre o quartel e a floresta.
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    Mensagem por Hellkite Sex maio 19, 2017 10:56 am

    Fauzi - Hadesfallen

    Stats:

    História:
    Fauzi nasceu num pequeno povoado no reino de Rabiah. Apesar de ser um povoado pequeno e sem expressões políticas no reino, os guerreiros desse povoado era conhecido por terem poderes especiais e chamados de "munires". Eles eram habilidosos com armas e armaduras (apesar de não usarem armaduras pesadas devido ao calor do deserto) e tinham também poderes especiais que nenhum outro guerreiro no reino possuía. Esses poderes permitiam que esses guerreiros invocassem feitiços com o poder da mente e logo esse pequeno povoado chamou a atenção do governante de Rabiah. Em determinado dia, o governante foi até o povoado e deu uma ordem, os guerreiros do povoado seriam treinados pra fazer parte da guarda real, contudo, tal ordem foi prontamente recusada pelo líder do povoado, pai de Fauzi que disse que seu povo não era escravo e que se alguns deles quisessem se juntar voluntariamente ao soberano, tudo bem, mas que não seriam forçados a isso. O governante concordou e pediu para os que quisessem fazer parte da guarda se apresentassem a ele no dia seguinte. No dia seguinte ele foi até o povoado com uma grande comitiva e aproximadamente 15 guerreiros somente se apresentaram, o resto queria viver sua vida em paz sem se meter em confusões ou intrigas políticas. O rei então sorriu e disse... "Pois bem, matem o resto...", então iniciou-se uma batalha feroz no vilarejo. Os soldados do Rei não eram tão poderosos quanto os Munires, mas eram mais numerosos, na proporção de 10 para 1 e no fim subjugaram todo o vilarejo, inclusive os pais de Fauzi. Os únicos que foram poupados foram as famílias dos 15 que, diante de tal evento nada fizeram para ajudar seus companheiros. Fauzi conseguiu fugir devido a seu avó que, na confusão, fugiu com o neto. Nessa época, Fauzi tinha somente 10 anos.
    Ele passou então vivendo no deserto e ensinando ao neto como sobreviver naquele ambiente e como usar os poderes inerentes dos Munires. Cinco anos depois seu avo morreu devido a idade avançada e Fauzi teve que seguir a vida sozinho...
    Ele foi para capital, para ficar próximo do governante e notou que os 15 guerreiros munires, criaram uma guarda real com poderes especiais que protegiam o governante e isso fez com que ele ficasse ainda mais cruel com o povo e o subjugasse ainda mais violentamente, sabendo que sua guarda especial o protegeria de qualquer mal. Fauzi, considerava esses 15 guerreiros, traidores do seu povo e ficou vivendo como mercenário na cidade durante um 1 ano... Determinada noite ele teve seu quarto na taverna invadido e foi capturado por Kamal, um dos 15. Kamal sabia quem Fauzi era e tinha meios psíquicos de detectar outros "munires" como ele. Kamal não disse aos seus soldados quem era aquele homem e nem o por que estava sendo preso, simplesmente, após capturá-lo, trancou-se com ele, sozinho, e iniciou uma conversa:
    Kamal: Você deve sair de Rabiah imediatamente.... É muito perigoso para....
    Fauzi: O que você vai fazer traidor? Vai me matar?
    Kamal: Não, seja tolo Fauzi, se eu quisesse isso já teria feito... Nem todos gostamos do que o rei fez no vilarejo....Foi um massacre... Tínhamos amigos lá, seu pai era um deles, mas não tivemos escolha... Era isso, ou nós estaríamos mortos também. De qualquer forma, você deve partir.... Há outros que são completamente fieis ao rei e que se o pegasse, o mataria... Vou te colocar num barco e será exilado... Nunca mais volte aqui... Jafar sabe

    Dito isso, Kamal ordenou que o prisioneiro fosse colocado num barco e exilado e que nunca mais retornasse a Rabiah, devido aos crimes que cometera. Esse barco dirigia-se a Porto Negro e na viagem para esse novo lugar Fauzi jurou que ficaria forte, dominaria seus poderes, arrumaria aliados e depois retornaria para se vingar do maldito governante que matou sua família.
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    Mensagem por Hellkite Dom Set 30, 2018 10:22 am

    Krossis Vogher - Lyvio

    Fichas dos PCs 208b5110


    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1706840


    BG

    Krossis é um vampiro nato da pouco significativa família Vögher, seu pai Vlader Vögher e sua mãe Pandra Vögher possuem um comércio de roupas de luxo recém abertos após o criador de Vlader ter sido assassinado e ter deixado pra ele parte de sua herança, por isso mesmo, a família ainda não conseguiu se destacar da cidade, mas já vive numa situação confortável já que essa loja tem cerca de 10 anos de existência, antes Vlader era professor e Pandra secretária.

    Porém, Krossis queria muito mais, ele tinha uma ambição maior do que a de seu pai e sua mãe juntos e assim que estourou a guerra entre Avalon e Nova Garza ele correu e se inscreveu no exército engajando-se até politicamente por lá, onde ganhou notoriedade não apenas por sua retórica, mas também por suas habilidades de combate.

    Os seus companheiros de guerra o apelidaram de "Krossis, a flor bruta" Pois apesar de sua aparência delicada e levemente andrógena ele diferente dos demais avançava sobre os inimigos com as mãos nuas, usando apenas sua força bruta para derruba-los, vencendo inclusive inimigos armados, arrancando seus membros e os derrotando com um olhar frio e de desprezo no rosto enquanto seus sangues encharcavam Krossis.

    Com isso, ele foi crescendo rapidamente na hierarquia do exército, passou a ser admirado e seguido cada vez por mais e mais soldados, entre eles uma humana que Vögher já observava devido a sua personalidade forte e habilidades em combate chamada Elisie e ambos tornaram-se amigos próximos. Para onde ele ia com se plano de crescimento hierárquico ele a levava. O vampiro ia galgando cargos e ela crescia com ele sempre a sua sombra como seu braço direito.

    Como se não bastasse ele passou também a reger as estratégias de guerra e para seu auxílio ele buscou alguém que fosse mais mente do que força e pesquisando por pessoas de confiança ele encontrou o mago de batalha Zhou o que passou a ser um grande conselheiro estratégico e claro com suas magias, um excelente homem em combate, diferente de Elisie que sempre que podia ia comemorar com Vogher e os demais as vitórias regradas a vinho principalmente.

    O mais interessante entre Vogher e Elisie é que o vampiro inicialmente via ela como uma mulher a ser "experimentada" mas com o tempo e a proximidade ao contrário do que ele estava acostumado, ela na verdade, tornou-se mais como uma irmã e ele passou a olhar ela sem nada mais do que admiração. Já Zhou era um pouco distante, algo típico de magos que costumam se isolar em suas residências para se dedicarem ao estudo e descobrimento de novas magias, porém, ele toronou-se como um pai para Vogher que tinha imenso respeito por ele.

    Por fim, o trabalho alcançando pelo trio acabou se tornando ainda mais notório a equipe se destacava com sobras dos demais a tal ponto que Vogher ao final da guerra foi considerado um dos grandes heróis que levaram a vitória de Nova Garza sobre Avalon alavancando o nome de sua família  que após alguns dias da vitória a imperatriz o chamou pessoalmente para um audiência.

    E ele aguardava uma boa recompensa por seus serviços.
    Simon Black
    Mutante
    Simon Black
    Mutante

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    Mensagem por Simon Black Sáb Dez 29, 2018 7:32 pm

    Fichas dos PCs 295b81e38c68d0300a0aa134d6a6bb3b

    Nome: William de Bacheur
    Raça: Humano
    Classe: Paladino
    Idade e Sexo: 21, Homem
    Tendência: Leal e Bom
    Tamanho: Médio
    Nível: 4º
    Descrição: Cabelos curtos e negros, barba negra e bem feita. Olhos escuros e penetrantes, rosto jovial e bem sério.

    Força: 16 (+3)
    Destreza: 10 (0)
    Constituição: 13 (+1)
    Inteligência: 8 (-1)
    Sabedoria: 12 (+1)
    Carisma: 14 (+2)

    Fortitude: 4 + 1 + 2 = +7
    Reflexos: 1 + 0 + 2 = +3
    Vontade: 1 + 1 + 2 = +4
    Iniciativa: 0
    CA: 10 + 7 + 2 = 19
    PVs: 10 + 1 + 1d10 + 1 + 2d10 + 1 = 13 + 1d10 + 2d10
    Idiomas: Comum
    BBA: +4
    Dinheiro: 1 gema (10 PO), 1 PL, 3 PO, 17 PP e 20 PC (24 PO + 9 PP)

    Armas
    Espada Longa: Ataque +8 / Dano 1d8+3 (19-20/x2, cortante)
    Espada Curta: Ataque +7 / Dano 1d6+3 (19-20/x2, perfurante)
    Adaga: Ataque +7 / Dano 1d4+3 (19-20/x2, cortante/perfurante)
    Besta Leve: Ataque +4 / Dano 1d8 (19-20/x2, 24m, perfurante)

    Perícias
    Adestrar Animais: 1 + 2 = 3
    Cavalgar: 6 + 0 = 6
    Conhecimento (Religião): 4 + 0 = 4
    Cura: 1 + 1 = 2
    Profissão (Cavalariço): 1 + 1 = 2
    Sentir Motivação: 1 + 1 = 2

    Talentos
    Foco em Arma: Espada Longa
    Combate Montado
    Ataque Poderoso

    Habilidades de Classe
    Usar armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos
    Aura do Bem (Igual a magia Detectar o Mal, sem limite diário)
    Destruir o Mal: 1x por dia, adiciona modificador de carisma no ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível de paladino
    Graça Divina: Bônus de carisma nas resistências
    Cura pelas Mãos: Curar ferimentos = Nível X Bônus de Carisma.
    Aura de Coragem
    Saúde Divina
    Expulsar Mortos-Vivos
    Magias (Conjuração de 1 magia de 1º nivel por dia devido a Sabedoria)

    Equipamento
    Espada Longa (15 PO)
    Espada Curta (10 PO)
    Adaga (2 PO)
    Besta leve com 50 virotes (40 PO)
    Escudo Grande de Metal (20 PO)
    Meia Armadura (600 PO)
    Cavalo de Guerra Leve (150 PO)
    Sela de Militar (20 PO)
    Algibeira (1 PO)
    Cantil (1 PO)
    Cobertor de Inverno (5 PP)
    Corda de Cânhamo 15m (1 PO)
    3 Frascos com Óleo (3 PP)
    Mochila (2 PO)
    Pederneira e isqueiro (1 PO)
    Rações para viagem para 6 dias (3 PO)
    Saco de Dormir (1 PP)
    Sinete (5 PO)
    Vidro para Tinta/Poção (1 PO)
    10 Tochas (1 PP)
    Símbolo Sagrado de Madeira (1 PO)
    Traje de Viajante (1 PO)

    Background

    A família Bacheur comanda o Condado de Dorset há mais de 200 anos. É uma das famílias mais tradicionais da região Oeste de Galia.

    Atualmente o condado é comandando pelo Conde Thomas de Bacheur, Clérigo de Mitz e membro de uma Ordem de Cavalaria em sua honra. Ele é casado com Lady Anne, uma nobre aristocrata pertencente à família Kent de Portfeld.

    Eles possuem quatro filhos: Lord James, o primogênito, também membro da Ordem; Lady Jaina Green, uma nobre casada com Sir Jacob Green; Lady Alice York, uma clériga de Mitz, viúva (aventureira junto com o marido, falecido numa das aventuras); e William de Bacheur, Paladino de Mitz, o mais jovem da família.

    Pai: Conde Thomas de Bacheur (70 anos)
    Mãe: Lady Anne Kent de Bacheur (65 anos)
    Irmão: Lord James de Bacheur (39 anos)
    Irmã: Lady Jaina de Bacheur Green (36 anos)
    Irmã: Lady Alice de Bacheur York (26 anos)
    William de Bacheur (21 anos)

    William iniciou seu treinamento bem cedo, como cavalariço de seu próprio irmão, Lord James de Bacheur. Depois de anos de um árduo treinamento, foi finalmente consagrado paladino e rumou em uma missão de autodescoberta pelo continente, sempre na busca por levar justiça por onde passa.

    E lá se vão dois anos nessa viagem, levando honra e justiça com suas palavras, sua espada e seu cavalo...

    Condado de Dorset
    Fichas dos PCs Feudo58

    GÁLIA

    Gália é um reino extenso, composto por um grande número de condados e ducados. Grande parte destes condados e ducados ou não possuem os recursos necessários para montar uma guarda efetiva, ou seu governante não tem disposição para tanto. Por isto, os aventureiros são muito procurados por aqueles que enfrentam problemas com bandidos, ataques de humanoides e outros monstros.

    Sendo União a capital de Gália e cidade do trono, ela é um local em que muitos aventureiros vão para encontrar oportunidades de trabalho. A Guilda de Aventureiros reúne pessoas dos mais diferentes pontos de Dominus, seja a procura como também oferecendo missões. E embora a Liga dos Reinos tenha perdido grande parte de sua força, principalmente após o desmanche do Império, grande parte dos reinos ainda mantém suas embaixadas aqui, mesmo Nova Karzek. É possível então conseguir missões de outros reinos, apenas visitando a cidade de União.

    Mitz - A Energia Luminosa, Mãe Criadora da Vida, Senhora de Tudo o que é Bom.
    Divindade Maior
    Símbolo: Um coração com asas angelicais.
    Plano de Origem: Celestia
    Alinhamento: Leal e Boa
    Aspectos: Amor, Bondade, Coragem, Justiça, Lealdade, Luz, Piedade, Vida, Ar.
    Adoradores: Bardos, Clérigos, Paladinos de qualquer raça; Seres da raça Tenchi.
    Alinhamento dos Clérigos: Leal e Bom, Caótico e Bom, Neutro e Bom.
    Domínios: Sol, Bondade, Cura, Ar, Gloria
    Arma Favorita: Espada Longa
    Kether
    Garou de Posto Cinco
    Kether
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    Mensagem por Kether Dom Jul 07, 2019 12:17 am

    Amoghasiddhi


     Fichas dos PCs Amogha10
    Ficha nivel 5:
     
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    Mensagem por Hellkite Qua Jul 24, 2019 9:17 am

    Nome: At-Lan, o Paladino Coral (PL 6)
    Raça: Tritão de Dominus
    Idade: 60
    Frase: "Por tudo em que mais acredito, você não ameaçará mais uma alma inocente!"

    HABILIDADES [26 pp]
    FOR 14 (+2)
    DES 14 (+2)
    CON 14 (+2)
    INT 12 (+1)
    SAB 16 (+3)
    CAR 16 (+3)

    PERÍCIAS [13 pp]
    Acrobacia SEM TREINAMENTO
    Arte da Fuga ___________________ 0 (+2)
    Blefar _________________________ 0 (+3)
    Cavalgar _______________________ 4 (+6)
    Computadores NÃO
    Concentração ___________________ 4 (+7)
    Conhecimento (teologia e filosofia) ___ 4 (+5)
    Desarmar Dispositivo SEM TREINAMENTO
    Diplomacia ______________________ 4 (+7)
    Dirigir SEM TREINAMENTO
    Disfarce _________________________ 0 (+3)
    Escalar __________________________ 4 (+6)
    Furtividade _______________________ 0 (+2)
    Idiomas __________________________ 2 (-) [aquan (racial), comum de Dominus, comum do Sistema de Asran]
    Intimidar _________________________ 4 (+7)
    Intuir Intenção _____________________ 4 (+7)
    Investigar SEM TREINAMENTO
    Lidar com Animais __________________ 0 (+3)
    Medicina __________________________ 4 (+7)
    Nadar ____________________________ 6 (+8)
    Notar _____________________________ 4 (+7)
    Obter Informação ___________________ 0 (+3)
    Ofício SEM TREINAMENTO
    Performance SEM TREINAMENTO
    Pilotar SEM TREINAMENTO
    Prestidigitação SEM TREINAMENTO
    Procurar ___________________________ 0 (+1)
    Profissão SEM TREINAMENTO
    Sobrevivência _______________________ 4 (+7)
    W&W: Jogar ________________________ 0 (+3)
    W&W: Navegar ______________________ 4 (+5)

    FEITOS [8 pp]
    Racial: Adaptação ao Ambiente Aquático
    Paladino: Sem Medo
    Ação em Movimento
    Fóco em Ataque Corpo a Corpo +2
    Fóco em Esquiva +1
    W&W: Benefício (Status): cavaleiro nobre: +2 em testes sociais para impressionar locais ou situações que sua classe social seja considerada
    W&W: Dedicação: +4 bônus em Vontade e Intuir Intenção contra efeitos que o façam agir contra sua lealdade

    PODERES [32]
    Racial: Imunidade 3: condição ambiental (frio e alta pressão), sufocamento (respirar debaixo d'água) [3]
    Racial: Natação 2 [2] (velocidade em água de 15m (9km/h))
    Racial: Super-Sentidos 1: visão na penumbra [1]
    Paladino: Super-Sentidos 1: Detecção Visual (Detectar Maldade (Aliança: Filosofia Moral)) [1]
    Paladino: Cura Pelas Mãos: Cura 6 [12]
    P.A.: Dispositivo: Tridente de Coral Sagrado (ver descrição a seguir) [+1]

    Armadura de Coral Sagrada: Item Mágico (Dispositivo, difícil de perder x4) 3 [12]
    Feito: Indestrutível, Foco em Esquiva +2
    Poder: Proteção +5 (Impenetrável 7)

    Tridente de Coral Sagrado: Item Mágico (Dispositivo, fácil de perder x3) 4 (12)
    Feito: Afeta Intangível, Crítico Aprimorado 2 (18-20), Especialização em Ataque (Tridente de Coral Sagrado), Foco em Arremesso +2, Indestrutível, Retornável
    Poder: Golpe +4 (Arremessado, Penetrante +6, Pujante)

    COMBATE [4]
    Iniciativa +2 / Ataque: +2 [4]
    Briga: +4 Ataque, +2 Dano (CD 17), Crítico 20
    Tridente de Coral Sagrado: +6 Ataque, +6 Dano (Penetrante 6) (CD 21), Crítico 18-20
    Tridente de Coral Sagrado Arremessado: +6 Ataque, +6 Dano (Penetrante 6) (CD 21), Crítico 18-20, Incremento de Alcance 3m
    Defesa: +5 (CA 15 com armadura) / +3 (CA 13 sem armadura)

    RESISTÊNCIAS [7]
    Resistência: +7 (Impenetrável 7) / +2 (sem armadura)
    Fortitude: +6
    Reflexos: +2
    Vontade: +6

    TOTAL
    Habilidades 26 + Perícias 13 + Feitos 8 + Poderes 32 + Combate 4 + Resistência 7 = 90/90

    At-Lan é um valoroso guerreiro sagrado do povo tritão, um paladino protetor e guarda do portão que leva às profundas escarpas onde sua tribo se oculta. Durante anos protegeu seu povo de inimigos vindos tanto da superfície quanto das profundezas do mar. O povo tritão vive espalhado em várias pequenas tribos em torno de todo o continente de Dominus, mas nenhuma delas se deparou com a ameaça que caiu sobre o reino magocrata de Siltanat.

    Siltanat é um reino do povo da superfície governado por magos, onde os primeiros sinais da invasão de um inimigo desconhecido aconteceram. Uma a uma as vilas eram invadidas, muitos perderam a vida, e tantos outros eram dominados pelos invasores, se voltando contra seu povo - e o pior, muitos invasores já estavam infiltrados em Dominus antes mesmo da invasão começar. Algumas tribos costeiras dos tritões também foram alvo destes invasores, mas graças às defesas da tribo de At-Lan e principalmente sua determinação, a invasão fora contida e sua tribo se fechou para o resto do mundo.

    Porém, At-Lan não acreditava que se fechar para o perigo os ajudaria no futuro. Ele presenciou como os invasores agiam, como eram ferozes e como teve seus próprios amigos dominados por eles através de algum artefato mágico profano. Então At-Lan, com um pequeno grupo, decidiu se aliar à força do povo da superfície que planejava dar um fim à ameaça. Quase um ano se passou e finalmente a ameaça foi contida. Nenhum invasor sobrevivera.

    Com o passar dos meses, At-Lan vagava pelas vilas e tribos costeiras em auxílio aos desamparados, até que um ano após o fim da ameaça, visões proféticas o levaram de volta a Siltanat onde descobriu que os magos haviam descoberto o plano de origem destas criaturas e planejavam uma incursão militar. Foi quando At-Lan decidiu mais uma vez se aliar ao povo da superfície contra um inimigo em comum.

    Um portal foi aberto e um grupo de reconhecimento enviado, do qual At-Lan fizera parte. No mundo de Ganrippe encontraram um povo dominado e conquistado pelos invasores (mais tarde saberiam que estes invasores eram chamados de Berrowen) Uma missão investigativa enviada por outro mundo, Tryria, encontrou o grupo de reconhecimento e o levou a Tryria, onde ficou sabendo sobre a existência de diversos mundos, realidades, planos, e que Ganrippe e Tryria faziam parte do mesmo sistema planetário (ou plano, como os magos chamavam), chamado Sistema de Asran.

    Este povo humano que entraram em contato possuíam artefatos de poder únicos, não eram dotados de magia ou dádiva divina, eram chamados de tecnologia, e este conceito era totalmente desconhecido pelos habitantes de Dominus. Da mesma forma, o povo de Tryria já ouvira falar sobre magia, mas afirmavam que ela não existia, até agora. Com a troca de informações sobre os invasores Berrowen, Dominus e Tryria se uniram para libertar Ganrippe, mas a um grande custo: houveram pesadas baixas e Ganrippe fora totalmente devastada durante o ano que perdurou a guerra.

    Descobriu-se em Ganrippe humanos que não eram nem de Dominus nem do Sistema de Asran, o que levou a uma aliança permanente entre os dois planos para a criação de uma forã planar chamada Incal. Um ano se passou e a organização Incal conseguiu com a união da magia com a ciência criar mecanismos de identificar estes seres corrompidos pelos invasores, e sua primeira missão seria em um mundo chamado Terra, onde alguns habitantes tinham dádivas e dons que não vinham nem da magia nem da tecnologia.

    Para At-Lan, a ameaça dos Berrowen deve ser contida a todo custo. A aliança com outros mundos e seres é crucial para este fim. Eliminar a ameaça, libertar os povos escravizados, fazer justiça. Quatro anos se passaram desde o primeiro contato com os invasores em Dominus, e At-Lan, outrora o protetor de sua tribo de tritões, hoje é um protetor de todos os planos ameaçados.
    Sandinus
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo
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    Mensagem por Sandinus Ter Out 29, 2019 1:49 pm

    Atualizando Ficha:

    Ficha

    Krossis Humano Com Armadura de Couro de Dragão.

    Fichas dos PCs D30b6710


    Escudo de Maeira Negra:

    Espada:

    BG:

    OFF: Sim, ele vai cortar o cabelo, cabelo grande pode atrapalha-lo em combate. OFF
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    Mensagem por Christiano Keller Qua Nov 06, 2019 11:53 pm

    Nome: Krull Redwyne

    FOR 16
    DES 14
    CON 0
    INT 10
    SAB 10
    CAR 14

    Talento:
    Negociador: +2 de bonus em diplomacia e sentir motivação
    Sorrateiro: +2 em esconder (hide) e furtividade (move silently)

    Perícias 24 pontos

    Bluff , +4
    Climb , +4
    Craft or Profession (any one) ,
    Diplomacy , +4 (+2)
    Hide , +4 (+2)
    Jump ,
    Listen , +1
    Move Silently , +4 (+2)
    Search , +1
    Sense Motive , +1 (+2)
    Spot . +1

    BAB 3

    DEFESA
    DES 2
    ARMOR 0
    SHIELD 0
    NATURAL 4
    CA 6

    RESIST FORT RESIST REF RESIST VON
    CLASSE 1 CLASSE 1 CLASSE 4
    CON 0 DES 2 SAB 0

    1 3 4

    ATAQUE 2xGARRAS 1d6
    VIDA 39

    HABILIDADES
    Immun Poison
    Immun Disease
    Immun mind-affecting
    Immun Sleep
    Immun Paralysis
    Immun Stun
    Immun death effect
    Immun critical hits
    Immun non-lethal
    Immun ability drain
    Immun energy drain
    Immun ability damage
    Immun fatigue
    Immun Fort saves
    Cannot heal with positive
    Heal with negative
    Destroyed at 0
    Darkvision
    Não usa extra Effort
    Bonus talent
    Blood Drain
    Poderes do clã
    Vulnerabilidade ao sol
    Light Blindness
    Double damage fire
    Frenesi

    PODERES: 20 pontos de sangue

    Magias:
    Tipo 1 - 1 ponto
    Cure 1d8*
    Human Appearance
    Charm Person

    Tipo 2 - 3 pontos
    Suggestion
    Scare

    Tipo 3 - 5 pontos
    Modify Memory

    BG
    Fazer parte da nobreza parece o sonho de todas as pessoas, porém poucos sobrevivem para descobrir que ser nobre é muito mais do que ter coisas. Outros nobres podem te apoiar, ou querer te matar, os invejosos também querem tirar suas posses e direitos, sem falar quando estrangeiros consideram que seu reino é uma presa para sua ambição. Nessas condições a vida de Krull Redwyne foi repleta de desafios. Apenas um membro dos vários membros da corte e o décimo na linha de sucessão o colocam ao mesmo tempo longe mas perto do poder.
    Uma noite em um baile Krull conheceu Eleonor Teath, uma mulher intrigante e sedutora. Krull então começou a ter mais contato com Eleonor e o mundo noturno. Em pouco tempo após fazer algumas tarefas para agradar Eleonor, Krull foi transformado em um vampiro. Cerca de um ano após a sua transformação Eleonor desapareceu como se não quisesse ser encontrada e nos últimos quatro anos Krull está se virando "sozinho".
    Os empregados ajudam Krull com tarefas diárias. Os pais de Krull foram mortos por conta de ataques de um reino vizinho o qual ainda tem rancor e um certo desejo de vingança.
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    Mensagem por Hellkite Sex Dez 20, 2019 11:58 pm

    Bravos:

    Elydir (Pathfinder 2)

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2079154
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    Fichas dos PCs Empty Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite Ter Abr 07, 2020 10:44 pm

    Bastet

    Fichas dos PCs B7187cffd9cd7a4d64d82e694c7f4d88

    Chiara

    - Ahh! – o grito da jovem ecoou na pequena casa. Mais um pesadelo e eles se tornavam cada vez piores. No geral, ela não se lembrava... Só acordava com as sensações de terror, medo e angústia...  Mas naquela noite ela se lembrou de algo ao acordar.

    De uma tarde, após seu treino, que estava antes apagada de sua memória.  Estava em uma taverna com os amigos humanos e iria beber pela primeira vez. Era a mais jovem entre eles e, recentemente, havia se tornado uma mulher.  Para os druidas esses acontecimentos naturais eram extremamente importantes e merecia comemoração.  

    Se lembrou que tudo ocorria bem... Até que jovens elfos entraram na taverna.  Por algum motivo, eles pareciam mais implicantes do que normalmente, principalmente com ela e com o grupo dela.  Aquilo ferveu o sangue da menina... Não entendia a atitude dos elfos com ela... Até mesmo seu pai humano era melhor tratado em Lenorien.  

    Uma discussão se iniciou... E depois só lembrava de dor.  Acordou com o primeiro grito dado em seu sonho.

    Se levantou, trêmula, sentindo em seu corpo aquela sensação.  Mal conseguia segurar o copo de água que foi buscar na cozinha. Antes, pensara que aquela tarde havia sido de bebedeira, pois acordara tonta no meio da floresta, sem ninguém por perto. Os amigos nunca falaram nada, mas foram se afastando aos poucos.

    - Chara, querida? Está tudo bem? – o pai perguntou. Ele era um homem já de idade, negro e traços brutos e bonitos.  Era bem alto, em comparação ao corpo esguio e pequeno da adolescente elfa que adotara.

    - Eu preciso de um ar... – falou, pegando o manto azul que sempre usava , saindo pela porta da cozinha e deixando o pai com a expressão preocupada ali, dentro de casa.

    *

    Sobre a Chiara:

    Chiara é uma elfa órfã, que perdeu os pais em um acidente cujos detalhes são desconhecidos para ela. Ninguém nunca falou sobre, nem o homem que a adotou, nem os elfos, nem os humanos.

    Está no final do seu treinamento druida e vive na comunidade deles no meio da floresta. Atualmente, tem 15 anos, os cabelos são quase brancos, os olhos são prateados e o corpo é delicado e pequeno.  Está sempre vestindo um manto azul, que seu pai encontrara perto dela na floresta, no dia que foi adotada. Gosta de pensar que era da sua mãe e aquilo a conforta de certa forma.

    Apesar da empatia com os animais, é um tanto sem jeito com pessoas. A impulsividade chegou com a adolescência, assim como a curiosidade.

    Os elfos nunca a aceitaram como igual. A jovem pensa que é por ter crescido fora da comunidade, sem um pai Elfo... Mas sente que tem algo além disso.
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      Data/hora atual: Sex Abr 26, 2024 6:13 pm