Tópico Oficial
Não preciso explicar a vocês como funcionam vantagens e desvantagens, certo? Devo dizer que recebem automático 6 pontos de vantagem e podem conseguir mais 3 com desvantagens. Desvantagens adquiridas no decorrer do jogo não são recompensadas com pontos. Vantagens e desvantagens que não aparecem na lista podem ser discutidas (em Mensagem Privada) com a narradora para serem permitidas ou não para as fichas.
Vantagens
- Acrobacia Audaz (1 ponto):
- Pré-Requisito: Treinado em Acrobacia
Suas habilidades acrobáticas lhe permitem percorrer terrenos difíceis sem penalidade e ambientes cheios de móveis ou pessoas com seu deslocamento normal.
- Ambidestria (2 pontos):
- O personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.
- Amor Verdadeiro (4 pontos):
- Você nutre um amor profundo por algo ou alguém e esse amor lhe dá forças. Testes para resistir a sedução (quando não partem do alvo de seu afeto) são mais fáceis e tentativas de defende-lo tem maiores chances de serem bem sucedidos. Se você perder o alvo desta vantagem (seja ele npc ou outro jogador), você sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes por 2d4 meses.
- Aparência Inofensiva (1 ponto):
- Você não aparenta ser perigoso e as pessoas não tem medo de você. Os motivos podem ser os mais variados (ser uma mulher, uma criança, um idoso, etc). Em combate, você não é o primeiro a ser atacado e ganha a iniciativa contra oponentes que não sabem seu real potencial.
- Armadura Natural (1 ponto):
- Pré Requisito: Apenas não humanos.
Sua pele/pelos/escamas são rígidas ou pelo menos mais rígidas que o normal para sua raça. Isso lhe torna resistente a dano física, recebendo danos reduzidos.
- Aprendiz Dedicado (2 pontos):
- Você dedica o dobro do tempo estudando e treinando, mas em compensação também permite que consiga aprender ou melhorar o que deseja com maior perfeição. Quando dedica-se a aprender algo, pode receber 1 ponto a mais na perícia adequa.
- Aprendiz de Feiticeiro (2 pontos):
- Pré-Requisito: Conhecimento Arcano +16 ou raça Bruxa
Você é capaz de aprender uma escola de magia e três encantos. No caso de Bruxas, elas são capazes de aprender cinco magias ao invés de três devido a inclinação natural da personagem a magia.
- Capaz de Enxergar Espíritos (2 pontos):
- Você sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que você recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente.
- Empatia com Animais (2 pontos):
- Os animais não vêem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo controlados).
- Foco em Arma Branca (1 ponto):
- Você é especial talentoso com uma arma branca (arco, espada, adaga, etc) em específico. Esta arma deve ser uma arna branca COMUM como uma espada longa ou uma faca.
- Foco em Arma de Fogo (2 pontos):
- Apesar de armas de fogo existirem com certa abundâncias em nosso mundo, nem todos possuem uma, legal ou não, e a possibilidade de praticar com ela. Escolha UMA arma de fogo para esta vantagem.
- Foco em Arma Exótica (2 pontos):
- Armas exóticas são quaisquer armas de outras culturas ou o manuseio de instrumentos que não foram feitos para serem usados como armas, como bisturis. Com essa arma, você causa danos maiores.
- Foco Aprimorado em Arma (1 ponto):
- Requisito: Foco em Arma condizente.
Você elevou a habilidade com a arma a um outro nível, sendo incrivelmente habilidoso com ela. Seu bônus sobe de +1 para +2 em dano e para atacar.
- Foco em Habilidade (1 ponto):
- Pré-Requisito: Ser treinado na habilidade em questão.
Você tem uma capacidade maior com certa habilidade que possua, recebendo +2 em testes daquela habilidade. Este bônus é dado em habilidades que você está usando e não contra habilidades que você tenta resistir.
Por exemplo: Rodrigo está blefando para Laura que tem Foco em Blefar. Apesar de Laura receber +2 para mentir, não recebe para perceber a mentira.
- Foco Aprimorado em Habilidade (1 ou 2 pontos):
- Pré-Requisito: Ser treinado na habilidade em questão.
Como a anterior, porém o bônus aumenta de +2 para +4. Se já tiver a anterior, a vantagem custa apenas 1 ponto. Se não, custa 2.
Atenção: o valor do bônus é AUMENTADO e não SOMADO, portanto uma pessoa com foco aprimorado tem +4 em uma perícia e não +6.
- Facilidade para Línguas (2 pontos):
- Você tem uma facilidade incrível para aprender línguas. Em pouco tempo pode ser capaz
de estar falando quase 10 línguas! O tempo para aprender qualquer idioma é reduzido pela metade, além de você ser capaz de entender o básico sem muito esforço, desde que tenha estudado ao menos um pouco o idioma.
- Genialidade (3 pontos):
- O personagem tem facilidade em aprender novas técnicas e habilidades, o que diminui dificuldade e tempo. Além disso, qualquer perícia baseada em inteligência tem o valor aumentado em +4.
- Memória Fotográfica (2 pontos):
- Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, o Personagem precisa ser bem sucedido num Teste de PER para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.
- Mentor (1 a 3 pontos):
- Um mentor é um npc que lhe fornece conselhos e apoio. Ele lhe fornece ajuda para problemas diversos, na medida do possível. Quanto mais pontos na vantagem, mais ele pode lhe ajudar. A vantagem deve ser comprada APENAS se o personagem mantiver contado com o mentor.
- Noção Exata de Tempo (1 ponto):
- Seu relógio biológico é extremamente regular, sendo este sincronizado com a passagem de tempo dos relógios. O personagem é capaz de adivinhar o horário sem nem ao menos precisar consultar um relógio, ver a posição do sol ou valer-se de qualquer outro metódo para isso. Permite calcular com exatidão quase precisa o tempo que se passou desde o momento que ele ficou inconsciente, saber há quanto tempo está viajando e até memorizar o timer de uma bomba (podendo recordar o tempo restante para ela explodir).
- Patrono (4 pontos):
- Um NPC ou organização poderosa lhe fornece equipamentos, dinheiro, abrigo e o que mais o personagem precise, desde que cumpra todas as missões que lhe são dadas, obtenha os resultados requisitados e o que seja preciso. O apoio pode não ser permanente.
- Prontidão (2 pontos):
- O personagem está sempre atento ao menor sinal de perigo. Ele ganha +3 em iniciativas, testes para Ouvir e Observar e nunca recebe nenhuma penalidade quando for atacado pelas costas e/ou sofrer ataques surpresa.
- Presença Invisível (2 pontos):
- Você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O
personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.
- Temperamento Calmo (2 ponto):
- O personagem possui um enorme controle e conhecimento de suas emoções, o que permite se manter calmo em situações difíceis. Testes que envolvam desestabilizar emocionalmente o personagem são mais difíceis.
- Senso Numérico (1 ponto):
- O personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
- Sono Leve (1 ponto):
- Seu personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
- Talento Matemático (2 pontos):
- O personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em uma multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas
de 100, e fazer muitos outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido e preciso.
- Vontade de Ferro (1 ponto):
- O personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescente um bônus de +4 em qualquer teste envolvendo Resistência mental.
Desvantagens
- Alergia (-1 ponto):
- O personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pelo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas (o mestre pode impor penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender realizar).
- Alucinado (-2 pontos):
- O personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O mestre deve exigir constantes Testes de INT (e não de PER) para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.
- Assombrado (-1 ponto):
- Um fantasma está determinado a perturbar o personagem. Em situações difíceis ou que exisgem concentração, o espírito pode aparecer para lhe atrapalhar.
- Cético (-1 ponto):
- O personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convece-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.
- Cleptomaníaco (-2 pontos):
- Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto
- Complexo de Culpa (-1 ponto):
- Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus testes se tonam Difíceis.
- Complexo de Inferioridade (-1 ponto):
- Personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heróica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de WILL. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.
- Curioso (-1 ponto):
- Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e, toda vez que algo lhe chamar a atenção, você ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível.
- Dependência (-2 pontos):
- Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 1 PV a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.
- Inimigo (-2 a -5 pontos):
- Alguém ou algima organização te odeia. Uma pontuação de -2 pontos significa um inimigo com a mesma pontuação que o jogador enquanto -5 pode ser um único inimigo com com uma pontuação com pelo menos o triplo (um personagem de 102 pontos teria um inimigo, nesse caso teria pelo menos 306 pontos) da a sua pontuação ou um grupo de inimigos com pontuações variadas. A ficha do(s) inimigo(s) quem faz é o mestre.
- Fanfarronice (-2 pontos):
- O personagem é um trovador. Sempre está contando vantagem de si mesmo. Conta histórias absurdas sobre coisas que fez (ou que os outros fizeram, dizendo que foi ele mesmo), se julga superior aos outros e não gosta que lhe olhem atravessado. Quer se demonstrar o maioral e isso geralmente incomoda os outros (não é um Megalomaníaco, mas às vezes pode agir como tal).
- Hipocondria (-1 ponto):
- O personagem acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, ele crê que a morte está espreitando-o, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre ele. O Mestre deve exigir um teste de WILL toda a vez que algum tipo de contágio de uma doença for perceptível (como andar na chuva, aproximar-se de leprosos, estar perto de uma pessoa que espirra, etc.) para que o personagem não enlouqueça imaginando que está doente. Se falhar, ele se descontrolará e irá querer combater a doença a qualquer custo (tomando todos os remédios que encontrar pela frente, indo a vários médicos e, talvez até, procurar um demônio para fazer um pacto).
- Intolerância (-1 ponto):
- Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pixando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Quando o Personagem encontra-se na circunstância que causa sua intolerância, ele imediatamente deixará tudo o que está fazendo de lado e irá tomar satisfações com o responsável. Pode chegar a agredi-lo caso tenha motivo para isso (o mestre pode exigir um Teste de Will para verificar se o personagem perdeu totalmente a calma com ele).
- Maniaco Depressivo (-2 ponto):
- O personagem sofre mudanças drásticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e vice versa. Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a morte.
- Megalomaníaco (-1 ponto):
- Você não se considera mais uma pessoa, e sim um deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder total. Não importam o que digam, para você ninguém mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso de confiança pode variar de sentido, desde a inocente compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e invencibilidade. Teste força de vontade SEMPRE que sua supremacia for contestada.
- Lealdade Inquestionável (-3 pontos):
- Você pode até ser o tipo fechado que demora a fazer amigos, mas quando considera alguém desta forma é totalmente INCAPAZ de deixa-lo na mão. Mesmo que a situação, a missão ou próprio amigo implore para deixa-lo sozinho, você é incapaz de deixa-lo em problemas e seguir. Para fazer isso e deixa-lo para trás deve ser bem sucedido num teste de força de vontade, ou sofrerá penalidades de -2 de todos os atributos até ter a certeza de que este amigo está bem novamente.
- Segredo (-3 pontos):
- Você guarda um segredo obscuro, que você faria qualquer coisa para ocultar. Se descobrirem, sua vida seria arruinada de alguma forma.
- Perda Terrível (-3 pontos):
- O personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando sequelas profundas até hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o personagem deve fazer um Teste de WILL para não ficar catatônico por 3d6 rodadas.
- Sono Pesado (-2 pontos):
- O personagem dorme como uma pedra, ficando completamente fora de prontidão. Sempre perde o horário, dificilmente será acordado por ruídos (mesmo os mais altos) e facilmente dorme se estiver cansado. Testes de PER para verificar se o personagem desperta serão sempre Difíceis.