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    Florência, a batalha dos irmãos!

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    Florência, a batalha dos irmãos! Empty Florência, a batalha dos irmãos!

    Mensagem por vitoorweber Ter Jan 24, 2017 10:32 am

    Bom dia! Sou novo aqui, esta é minha primeira publicação.
    Estarei postando a aventura que estou narrando para meus amigos (presencial) e gostaria que avaliassem, dissessem o que está bom e o que está ruim (óbvio que não tem como saber como está sem estar lá para ver).
    Esta é a base que uso para não me perder na aventura e saber o que aconteceu. Não sou nenhum escritor, longe disso, então não está editado nos minimos detalhes nem nada do tipo, grato!

    História dos Aventureiros
    Após a terrível enchente que devastou todo o continente em que moravam, dezenas de embarcações trazendo todos os sobrevivente que puderam pagar ou ter a sorte de chegar a tempo, a gloriosa cidade de Florência abria os braços para que novas oportunidades de seguir a vida fossem concretizadas.
    Em meio a toda a multidão que descia dos navios, Suko, Massaro, Arthur e Puck, quatro guerreiros e antigos amigos se reencontram para comemorar a sobrevivência e colocar o assunto em dia enquanto um ajuda o outro a se estabelecer na nova cidade.
    Acabam por chegar à taverna Flechas Gêmeas, cujo taberneiro, Gragas, um senhor de bom coração parece mais feliz que nunca pelo bom movimento em que a estalagem se encontra os oferece quartos para passar alguns dias.
    Embora a cidade pareça ser extremamente convidativa por ser uma cidade litorânea, de clima tropical, praia agradável, bem desenvolvida... Parece que aventureiros de verdade não possuem reais oportunidades para mostrar seu heroísmo. A única saída encontrada pelos guerreiros é passear pelas florestas que rodeiam a cidade.
    Durante a noite, Suko é acordado por um forte vento frio que abre as janelas e parece que nuvens de tempestades surgem no horizonte.  Embora estranhe um pouco, não teria o porquê se preocupar a não ser por uma tempestade que poderia chegar.
    Logo pela manhã, saem em direção a floresta que rodeia a cidade. Saindo das ruas de pedras e indo para a parte rural da cidade, o movimento de pessoas se torna cada vez menor até a última casa desaparecer nas suas costas.
    Caminhando distraidamente pelo largo da floresta, algo chama a atenção de Puck. Um caminho com dois rastros nas extremidades, como dois objetos estreitos sendo arrastados saindo da floresta e passando pelo descampado em que estavam, onde amassou a grama alta e se perdeu na vista.
    Sem hesitar seguem o rastro até que, algumas gotas de sangue conseguem ser vistas nos cantos da trilha e, caminhando pouco mais a frente, uma lebre, com uma flecha negra cravada no dorso, permanece morta no lado do caminho.
    Cada vez mais rápido, seguem a trilha quase correndo, passando por outras lebres mortas no chão, até encontrar um trenó, quebrado no fim da trilha, com um velho druida ferido deitado ao lado.
    Ele conta que fugiu de um ataque à sua casa e a sua floresta. Goblins o forçaram a fugir de casa, porém, não só isso, mas uma energia muito mais forte também.
    Carregando o homem ferido, retornam pelo caminho para ir em direção de sua casa. Cada vez que se embrenham mais na densa floresta, um ar frio fica cada vez mais forte até ficar praticamente insuportável o ar gélido que chega a cortar as bochechas.
    Chegando perto da casa, pousam o druida em seu trenó e o deixam ali para não entrar em perigo na casa. Porém, ao chegar aonde deveria ser a casa, agora se encontra apenas um amontoado de destroços e pilares de gelo subindo de diferentes partes. Uma grande sombra no fundo os chama a atenção e, o som de uma pesada respiração, faz subir baforadas de neve de um dos lados da construção.
    Lentamente levantando-se de forma imponente, um colossal dragão azul levanta-se dos fundos da casa e apenas observa o espanto dos quatro guerreiros.
    Ele se mostra ser mais antigo e mais inteligente que eles pensam, porém, no meio da conversa, cinco Goblins, comandados pela fera, montados em lobos gigantes, chegam até a clareira. Estes são surpreendidos por Massaro e Arthur que investem simultaneamente, derrubando logo dois deles. Um terceiro se mostra corajoso, porém é derrotado enquanto os outros escapam pela estrada.
    Sinn, que não se envolveu na batalha, apenas se despede e vai embora enquanto os aventureiros, aliviados, voltam pela trilha. Porém, um clarão ilumina o céu no momento em que Massaro olha para cima e, avista um dragão, porém, diferente de Sinn, este é maior e com escamas vermelhas cobrindo seu corpo.
    Já de volta à cidade, alguns boatos são ouvidos pelas pessoas sobre uma tempestade se aproximando, esta, porém não é a época das chuvas e das cheias, o que preocupa alguns pescadores que podem ter seus negócios dificultados.
    Um fazendeiro comenta que ouve um inicio de incêndio na floresta após a queda de um raio.
    Seguindo ao sul, novamente eles chegam à Floresta Encantada, lá as coisas começaram a voltar a ser como eram, o clima agradável voltou, os animais reapareceram e os gelos começaram a derreter, mas ainda não é possível entrar na casa sem ser pelo telhado. Nos fundos da casa, a estrada se encontra com uma estrada rural que costeia um campo de gado de alguns Hobbits fazendeiros que vivem ali saindo da floresta. Chegando lá, encontram uma bifurcação na estrada com a placa caída atrás do mato. O caminho da direita vai para Rin-Daín e o da esquerda vai para Al-Ain. Chegando a Rin-Daín, notam que é uma cidade basicamente de mineiros e lenhadores. Muita serragem  no chão e, no centro da cidade fica a grande serralheria que fabrica móveis para todo o país. Pouca gente nas ruas, a maioria foi para Al-Ain, porém, no bar, cartazes de trabalhadores desaparecidos aparecem com mais frequência que o normal. Foram para as minas e não foram mais vistos há alguns dias. Gados que estão sumindo... Porém, os que moram aí não pretendem se envolver com esses assuntos e, o prefeito Ecbert também não quer se meter por saber que não pode mandar nos anões, mas oferece uma recompensa caso consigam encontra-los nas minas, embora saiba que para um anão se perder nos tuneis ele deve ter enlouquecido. O caminho para as minas é fácil, as estradas são caprichadas, porém, a entrada é trancada e apenas a mão de um anão pode abrir a porta. O único anão que se ofereceria para ir seria Balin, morador das Montanhas Gélidas. Após entrar, o salão da entrada está totalmente escuro, alguns ossos de animais estão na escada de entrada já não parece o grande salão que outrora foi. Caminhando pelos grandes corredores, algumas placas com runas são vistas, mas não conseguem entender até chegar a uma que está intacta e parece ter sido escrita com ferro quente na rocha no final do corredor “Durante séculos os Anões prosperaram, e nunca algum inimigo conseguiu entrar nas grutas e sair vivo. Seria de dentro, junto com o rebombar dos tambores que o mal viria”. A algumas portas grandes no salão, todas fechadas e apenas uma entreaberta com uma leve luz saindo pela fresta. Ao chegar perto, um murmúrio começa a ser ouvido ao fundo do salão vindo de várias direções, desde o teto até das outras portas. Um enorme enxame de Goblins desde as colunas do salão escalando as paredes correndo em direção da porta. Uma viga de aço a esquerda pode ser derrubada para trancar a porta, porém este cairá e trancará na pedra da parede, impossibilitando a sua retirada, trancando-os.  A gritaria continua do lado de fora, porém o tom muda para um grito mais agudo e o silencio vai aumentando até que não se ouve nada além da respiração dentro da sala empoeirada. Ali na sala redonda há uma espécie de poço com um balde em cima, porém não há água lá em baixo e sim um buraco que não se pode ver o fundo. Caso mexam, o balde irá cair com as correntes fazendo um eco grosso lá do fundo e, passado alguns segundos de silêncio, o som grave de uma batida é ouvido no fundo, um tambor grosso e constante vindo de onde é impossível se enxergar. Flashes de luz vermelha fraca passam no fundo. As duas únicas opções o grupo tem para sair é por uma porta ao alto ou pelo próprio poço, que possivelmente não dará certo...  Saindo pela porta, um som de passos fofos e pesados pode ser ouvido no fundo do corredor e, se aproximando,  pode-se ouvir alguém resmungando, parecendo aborrecido. Um Troll, quase 4 metros de altura arrastando um cavalo morto em uma das mãos e um bastão na outra fica se queixando do modo que seus irmãos querem preparar a comida, enquanto ele prefere comer cru.  Se continuarem, poderão lutar contra ele antes de chegar aos seus irmãos, porém estes ouvirão e irão ver o que é. São muito fortes, porém, burros e fracos contra magia. O acampamento deles fica na sala das caldeiras, usado para derreter os minérios. Saindo pela outra extremidade, a mina é mostrada na sua total grandeza. Escadarias de várias partes descem até perder a vista para o fundo do mundo enquanto corredores bem trabalhados entram e saem das paredes com trilhos que outrora carros buscavam os minérios do fundo. Porém, caso prestem atenção, poderão notar tuneis escavados de forma irregular, circular e sem acabamento, diferente dos outros. No fundo do poço, alguma coisa mexendo a terra chama a atenção. Alguns pedregulhos se soltam da parede e o silencio volta a prevalecer. À frente há uma ponte que atravessa para o outro lado do fosso, descendo por lá, um carrinho com ferramentas é encontrado. Continuando pelo corredor mais terra cai do teto e um rugido é ouvido do fundo. Passados alguns segundos, um gigantesco Vorme preto e vermelho atravessa o corredor a uma velocidade incrível abrindo outros dois tuneis. Caso sigam pelo corredor encontrarão uma escada que desce para um lago subterrâneo que emana uma fraca luz azul. Vários peixes passam por ali e, caso entrem na água, pode sentir uma correnteza que leva para fora da caverna, porém, leva a um pântano. Caso vão pelo caminho do Vorme, chegarão a um corredor feito pelos anões, maior que os outros que leva a um Hall com algumas portas, a primeira leva a uma biblioteca falando da Primeira Era, as outras levam a alguns quartos, salas de ferramentas e há uma trancada com a porta e a parede reforçada com ferro onde guardam o tesouro, agora amaldiçoado (Quem pegar o tesouro deverá coloca-lo de volta na arca se não, todas as noites sentirão uma dor extrema impedindo o sono e deixando-o fraco). No fundo do Hall, grande estátua de um martelo de pé está ali. Chegando perto, o gigante Vorme sai derrubando parte da parede. Deverão usar a criatividade para derrotar ou fugir dele. Caso o matem, dentro dele haverá armas dos anões, junto com moedas de ouro e prata. Os mineiros nunca foram encontrados.
    Os guerreiros, após descobrirem que o prefeito Rorik, não se metia com assuntos políticos externos e que a cidade dos anões estava passando por dificuldades, resolveram ir até lá para descobrir o que se tratava.
    Ao chegar lá, conversaram com o Rei Grinlord e este informou que a mina dos anões havia sido fechada por conter algum mal que os anões não conseguiram combater. Os poucos que haviam escapado não se atreviam a voltar nem a comentar sobre o que encontraram no fundo dela. Convenceram, então, um dos guardas a acompanhar até a entrada onde eles encontraram o portal escuro. Entrando nela, recolheram alguns equipamentos para auxiliar, andaram pelos corredores até encontrar o Hall de entrada. Passos e murmúrios são ouvidos vindos do alto e centenas e centenas de Goblins aparecem descendo pelas vigas e correndo pelo corredor. Os aventureiros, então, fogem por uma porta encontrada no fim da sala e conseguem passar por ela antes dos Goblins os alcançarem.
    Dentro da sala, um tablado de pedra onde se encontra o corpo de um nobre anão Thorgo. Atrás, há um poço com um balde pendurado. Puck, ao se aproximar do balde, deposita uma tocha em cima dele para baixa-lo, porém, as correntes se soltam e ambos caem no abismo acordando alguma criatura de seu sono.
    Massaro é baixado dentro do poço por Arthur enquanto Puck encontra uma parte da parede quebrada e passa por ela para ver o que há do outro lado. Seus companheiros acabam por não notar a falta do companheiro. Enquanto Massaro analisa como descer pelo abismo que se forma ao final do poço, Puck encontra uma fogueira dentro do corredor com duas sombras grandes onde ele descobre ser de dois Trolls das Cavernas, infelizmente o terceiro estava no lado oposto do corredor e agora bloqueava sua passagem. Após uma luta para passar pelo buraco e fugir da morte, Puck acaba com a perna quebrada por uma pisada do Troll, mas escapa. Ao ouvir isso, Massaro e Arthur passam pelo buraco para combater os Trolls, e, no meio da luta, conhecem uma nova aliada, uma Ranger que havia sido capturada pelos Trolls, mas agora, na confusão, conseguiu escapar.
    Após a difícil batalha, os quatro decidem que o melhor caminho é descer pelo poço para encontrar uma saída, porém, devido à profundidade, precisariam saltar uma altitude grande em cima de uma espécie de ponte que atravessa o abismo, infelizmente, por conta de sua perna quebrada, ao cair na ponte, Puck escorrega pela lateral e acaba caindo no abismo.
    Apressados para encontrar o amigo talvez morto, os três aventureiros correrem pelos corredores disformes e encontro algo que parece ser um muco de alguma criatura que deixou pelas paredes.
    Seguindo mais a frente, encontram no fim do túnel, um buraco que dava no Salão Principal de DolGuldur onde acenderam as tochas e se depararam com a grande estátua do Rei Anão junto de seu machado de batalha. Atrás havia a biblioteca com algumas histórias sobre a mina. Depois de um tempo ali, sons de tremor nas paredes ficam mais fortes até que, no meio de uma chuva de pedra e poeira surge um gigantesco Vorme. A difícil batalha se intensifica a medida que ele fica cada vez mais irritado. Puck, que havia caído para a morte, cai na água onde seria o ninho do monstro e mesmo com dificuldade, chega até seus companheiros e ajuda na batalha. Depois de muita dificuldade, Arthur consegue quebrar as correntes que prendiam o grande machado e faz com que ele caia em cima do monstro matando-o de vez.
    Eles recolhem a pedra branca, outrora usada na coroa do rei, e vão embora carregando o baú com o ouro encontrado. Após chegar a Rin-Daín, Rorik agradece e pede apenas para ficar com a pedra que é herança do reino e oferece para que fiquem com o ouro.
    A vitória é celebrada com muita festa e toda a cidade agora sabe quem foi que salvou a grande cidade subterrânea.
    Após chegar a Florência, os aventureiros se abrigam em suas estalagens e recebem um convite para jantar na moradia de Gregório, os aventureiros aceitam e vão até o palácio.
    Lá, Gregório faz uma proposta para eles de, em troca de dinheiro, Gregório ficasse com a fama da conquista das minas dos anões. Apenas Massaro se interessa pela proposta, porém comenta escondido sobre isso com o rei.
    Puck e Arthur saem para a taverna após ficarem revoltados com Gregório e, Arthur aproveita a dica do rei para visitar o xamã nas montanhas e parte sozinho deixando Puck na cidade.
    Puck, aproveitando a oportunidade para procurar trabalho e conseguir um dinheiro, sai caminhando em baixo de toda aquela chuva e encontra um bilhete dizendo que uma garota havia sumido e sua avó queria ajuda para encontra-la. Ele vai até a o endereço que estava descrito e encontra uma casa grande de madeira no topo de uma colina, lá, uma senhora sentada numa cadeira de balanço segurava um frasco na mão. Eles conversam e ela explica que a garota desaparecida é sua neta Beatriz e, enquanto conversavam, Massaro chega até a casa e oferece ajuda a Puck. Os dois saem caminhando para os fundos da casa e adentram a parte mais escura da floresta próxima das montanhas até chegarem a um pântano. Lá, no centro, pendurada em uma árvore, havia uma garota de cabelos negros e vestido branco enforcada na árvore. Aquilo é um tremendo choque aos dois e Puck a carrega até a casa da avó e se separa de Massaro.
    Ali, a senhora havia sumido, restava apenas a casa vazia e, após pousar a garota na sua cama, Puck vai até a sala trancada da casa, encosta na cadeira e é transportado até a memória antiga da casa. Ali, a senhora chorava escondida enquanto Beatriz e sua irmã brincavam pela casa.
    A porta trancada é aberta e, dentro dela encontrava- se a árvore onde Beatriz se enforcou e Puck é trazido de volta. No meio da busca por alguma pista, a garota some e a casa acaba por pegar fogo com Puck ainda dentro.
    Arthur, enquanto subia as montanhas naquele terrível tempo, encontra uma pira usada para sinalização e entra na cabana em que um guarda lhe oferece abrigo. Lá dentro, após um tempo de conversa, um homem entra pedindo ajuda. Vestido com roupas de couro e um chapéu, Rick, o padre, oferece ajuda a Arthur e estes partem cavalgando para ir até o xamã, porém, após chegar a um desfiladeiro, o cavalo de Arthur escorrega, derrubando-o no abismo.
    Arthur acorda deitado em um gramado de frente para o mar. Um forte vento batia ali e no topo desta colina ele avista uma cruz com alguém de costas para ele balbuciando alguma coisa enquanto estava pregada nela mesma.
    Ao chegar perto, Arthur vê que é uma garota que lhe olha e pergunta com uma voz grave “tem um trago aí?” e então, o mundo para por alguns segundos e enquanto ele conversa com uma voz que viria de Sinn na sua forma espectral, tentando pregar peças na sua mente. Após isso, ele acorda com Rick lhe chamando e conta que Arthur caiu do desfiladeiro. Eles passam a noite e, na manha seguinte, Arthur parte sozinho no meio da chuva até a casa do xamã. Chegando lá se depara com uma minúscula cabana de madeira com luzes esverdeadas e incensos acesos dentro. O xamã, um homem esquelético e sem olhos, conta que os sonhos podem revelar muito mais que pode se entender, que o destino dele pode estar ligado a uma causa muito maior.  Após sair, faz a demorada viagem de volta e, após alguns dias, Arthur e Rick chegam a Florência.
    Arrumando suas coisas na estalagem, o taberneiro Gragas bate na porta do quarto de Arthur e avisa que uma pessoa o procura. Descendo lá, uma garota de cabelos escuros pede ajuda para que vá até sua casa que desabou. A garota, Lena, se mostra mais estranha do que é. Chegando lá, ela apenas zomba deles tentando resgatar Puck dos escombros da casa até que conseguem retirá-lo com vida. A garota some e Arthur encontra um baú contendo um martelo mágico, aparentemente sem nada de especial.
    Os três voltam para a cidade, Puck para o hospital e Arthur vai investigar o seu martelo, porém, mesmo na academia, não descobre nada de muito especial. Depois, tentando conseguir um norte consegue entrar em contato com Tanna-toh, a deusa da sabedoria e esta se dispõe a ajuda-lo a restaurar o equilíbrio do mundo, embora o poder esteja além dos próprios deuses.
    Arthur encontra Puck no momento em que saia da estalagem e ambos vão até a academia arcana para conversar com os sábios. Este diz que alguém, dentro de uma sala lhes espera, entrando lá, depara-se com o Rei Gregório e este zomba deles tentando conquistar a discórdia e tirar eles do sério, fazendo com que Arthur e Puck ataquem-no, porém, Gregório, sem poder revidar os ataques, apenas espera com que seu próprio escudo faça o serviço, fazendo com que os ataques voltem a eles próprios.
    Puck e Arthur caem ao chão, humilhados, derrotados e praticamente dados como mortos...

    • Que sentido faria o rei agir daquela maneira? A garota agir daquela maneira? Sinn mexendo com a cabeça daqueles que tentam entrar no seu caminho. Tentando enlouquece-los, Sinn entra na mente deles, perturbando-os, agindo de forma perversa, mas sem nunca poder revidar os ataques físicos, agindo apenas na persuasão que possui. Embora não consiga atacar, não pode ser atacado.
    • Styrke, por outro lado, apenas arma seu exército já que, embora não possua a inteligência de seu irmão, possui a própria força como arma. Do outro lado do continente, o som do aço fabricando armas, os monstros se reunindo, toda a monstruosidade de Styrke parece estar florescendo.
    Como se fosse apenas um piscar de olhos, Puck e Arthur acordam deitados em suas respectivas camas, como se acabassem de despertar de um sonho muito real.
    Massaro, após ter se separado de Puck, foi para a cidade e aproveitou seu momento de folga para colocar no lugar todos os pensamentos estranhos, todas as cenas perturbadoras e para pensar em seu próprio futuro.  Enquanto organizava as coisas de seu quarto da estalagem, a chuva que antes fustigava as janelas de madeira, agora começa a perder a força cada vez mais até sessar de vez e os primeiros indícios do sol se abrem no céu límpido.
    Puck e Arthur notam isso e, embora fosse uma sensação de alívio completo aquela chuva toda ter sessado, o sol se aberto, a claridade irradiando as ruas, parece estranho, parece uma coincidência grande demais.
    Arthur, agora levantando da cama, ouve alguns passos no corredor, passos de alguém andando de botas até que esses passos param do outro lado de sua porta e alguém bate na porta. Rick lhe trazendo um presente de bom grado. Rick vai ao quarto para ver como Arthur estava e lhe entrega uma caixa com um crucifixo e lhe mostra seu cachorro Barth.
    Massaro, aproveitando o sol, estava saindo da cidade e viu uma movimentação de várias pessoas saindo de suas casas e indo para Florença. Ele descobre que haverá um pronunciamento de Gregório na praça. Arthur e Puck ficam sabendo da mesma e também se dirigem para lá, estes, porém, são apresentados a Lyfa, uma elfa arqueira moradora da cidade, esta começa a andar com o grupo.
    Massaro, já em frente ao tablado de madeira onde haverá o discurso, vê seus companheiros saindo da estalagem e vai até eles, eles conversam um pouco, Arthur, porém, permanece desconfiado da lealdade do companheiro. Massaro, antes de o rei chegar ao tablado, vai até ele e pede uma conversa, ele concorda e diz que se encontrarão.
    Gregório sobe no palco e anuncia para a multidão um agradecimento a Arthur, Puck e principalmente Massaro, embora as pessoas batam palmas e parabenizem os guerreiros, tanto Puck quanto Arthur não entendem o porquê de Gregório estar agindo daquela maneira e apenas aguardam o show acabar.
    Após o término do pronunciamento, Gregório vai dar atenção à população e Arthur, Puck e Massaro resolvem ir a Al-Ain para tentar descobrir o que Gregório está tramando.
    É uma viagem curta até lá e, chegando, descobrem uma grande cidade de luzes vermelhas e roxas, incontáveis bares, prostíbulos e hotéis se perdem na vista.
    No centro da cidade, encontram o mais exclusivo bar, Flechas-Gêmeas se ergue em três andares de uma linda construção de madeira com luzes roxas e vermelhas saindo de seu interior. Ali, Arthur, Puck, Massaro, Lyfa, Rick e seu cão bebem e se divertem um pouco para aliviar a cabeça.
    Arthur, no entanto, sobe para o último andar, reservado apenas à nobreza, e, lá, encontra Gregório jogando algumas partidas de carta com alguns amigos dele. Este o convida para se reunir a eles.
    Depois de reservar os quartos do hotel, Massaro e Puck vão atrás de Arthur e sobem ao terceiro andar, Puck retorna e Massaro encontra Arthur. Os três jogam cartas apostando seus interesses, Gregório vence, porém, oferece mesmo assim um encontro com seu irmão, que o chama de rei, Styrke.
    Eles concordam e se despedem de Gregório para na manhã seguinte assistirem a grande corrida dos Choccobos nos camarotes juntos ao rei.
    Jorge, o Choccobo Campeão, vence a corrida e Arthur se encanta pela criatura e oferece uma grande quantia em dinheiro para comprá-lo. Após a corrida, se dirigem ao sul para encontrar a embarcação que Gregório havia lhes prometido para auxiliar na viagem até o deserto de Raknael ao norte do continente.
    É uma viagem pelo mar, não muito longa, e, após dois dias, chegam ao ponto descrito em seus mapas, embora não tenham nenhum ponto de referência para encontrar a cidade em que Styrke aguardava Arthur, usando a agilidade de Jorge, consegue encontrar uma formação rochosa ao longe, e, sozinho, cavalgou rapidamente até lá.
    Puck, Massaro, Lyfa e Rick, que vinham de vagar logo atrás, conseguem avistar a formação a qual Arthur se dirigia, estes, porém, viram pegadas ao chão indo para o mesmo lado de Arthur. De quem seriam...?

      Data/hora atual: Qui Mar 28, 2024 9:46 pm