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    Os Jogadores

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    Os Jogadores Empty Os Jogadores

    Mensagem por GodsCorpse em Qua Abr 19, 2017 2:13 pm



    Justice & Pride:

    Gods Among Us



    Fichas de Personagens





    "A Liga lidera. Quando há uma crise, os outros heróis - e o mundo - olham para nós primeiro para lidar com ele, para reunir outros. Nós somos o exemplo."





    Personagens



      

          

              

              

              

              

          
          

              

              

              

              

          
          

              
          
          

              
              
          
      

                  

    Andraste
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    Mural dos Desaparecidos


                  

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    Victory Girl

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    Mensagem por GodsCorpse em Qua Fev 05, 2020 2:45 am

    High School Girl:


        



    Nome de Heroico: High School Girl
    Nome real: Mari  (Shiragai Maria)
    Aparência: Pele branca, cabelos pretos, olhos que carregam traços orientais.
    Origem: Dom da Luz
    Conceito: Portadora da luz do mundo.
    Mote: "Vou tentar acabar com isso rápido, não posso chegar em casa depois das 7 se não vou atrasar meus estudos."
    Descritores: Concedido e Hereditário - Divino/Cósmico - Luz e Escuridão.




    HISTÓRICO


    Histórico:
    Mari é uma garota de 17 anos que atualmente mora com a mãe e foca em terminar seus estudos para ter um futuro seguro e bem-sucedido. Se define como uma garota simples, tímida e amigável.
    Nascida de mãe Brasileira (Maria Helena Lima) e Pai Japonês (Shigarai Mushi), ela nasceu no Japão e possuí poucos traços orientais além de seus olhos, quais já lhe geraram bastante chateação entre os alunos que chegou a conhecer no Brasil. Apesar disso, tem orgulho de suas descendências.
    Seu pai a treinou desde pequena nas artes do Kendo, atividade que era a única ligação que tivera com ele já que o mesmo trabalhava muito e mal passava tempo em casa. Não lembra muito de sua mãe pois pouco tempo depois de seu nascimento, seus pais se divorciaram e sua mãe voltou para morar no brasil, deixando Mari com seu pai.
    Recebeu seus poderes de maneira estranha e inesperada, tanto que até atualmente não entende muito bem o que aconteceu consigo. Quando tinha 14 anos, ainda estudando em uma escola no Japão, entrou em uma sala abandonada de sua escola a procura de materiais de limpeza para ajudar nas atividades que tinha que realizar como membro do clube de manutenção do prédio. Ao adentrar na sala, sentiu como se algo a chamasse e seguiu esse sentimento. Se aproximou ainda mais de algumas estantes enferrujadas e ao empurrá-las um pouco para o lado descobriu uma fissura na parede e saindo dela um cabo negro que parecia ser de uma katana. Sem muita demora e alimentada por sua curiosidade, tentou puxar o cabo para entender o que era aquilo mas ao tocar no objeto uma forte luz foi emitida e em poucos instantes a garota estava segurando uma katana totalmente branca. Seu corpo parecia estranho, se sentia mais leve, rápida e capaz. O local, antes escuro, agora se encontrava iluminado e a fonte da luz era a própria garota.
    Não entendeu muito bem o que acontecera naquele dia, mas sentia que havia recebido um grande presente e nem ao menos sabia se o merecia. De alguma maneira inexplicável sentia que havia recebido a luz, algo muito importante, mas junto a essa realização teve uma noção sobre si que nunca antes havia entendido:
    Suas sombras internas eram intensas e precisavam ser contidas.
    Era isso que carregava dentro de si, essa dualidade que parecia finalmente ter feito sua vida fazer sentido.
    Após esse acontecimento, Mari passou procurou de todas as formas possíveis informações sobre algo que lhe desse algum caminho para se entender e, o pouco que descobriu, foi o nome daquela espada, Sonzaishinai, artefato conhecido pela lenda de que apenas iria liberar toda sua luz se caso fosse necessário conter a grande escuridão. Também soube de que o nome do portador da espada e dono da grande escuridão ficaria conhecido como Kami no Hikari, o que podia ser traduzido como Luz Divina.
    Nada mais pôde ser encontrado além disso e do que ela mesmo pôde ver. Ao tocar na espada e se concentrar, ela sentia como usar suas pernas para correr horas sem cansar e usar aquela espada para cortar qualquer coisa. Sua pele se torna ainda mais alva e seus cabelos completamente brancos, além do fato de que suas roupas se tornam similares ao uniforme escolar que estava usando no momento que tocou a espada pela primeira vez.
    Após algum tempo, alguns acontecimentos estranhos começaram a acontecer ao seu redor. Ao se tornar luz forte, causou sombras. Sua presença começou a causar o aparecimento de criaturas sombrias que buscavam apenas destruir a fonte de luz que as estava revelando ao mundo.

    Desde então, a garota passou a treinar suas habilidades recém adquiridas para ajudar a população ao redor que começou a sofrer de um aumento na violência e criminalidade, além do aparecimento dessas monstruosidades vindas das sombras.

    Seu pai morreu no dia de seu aniversário de 17 anos por causas misteriosas e, após o trauma, ela foi obrigada viajar até o país que sua mãe estava atualmente morando para tentar recomeçar uma vida nova em seus estudos e conseguir um trabalho, além de tentar entender porque tanta coisa confusa estava acontecendo ao seu redor.
    Informações que podem ser utilizadas pelo mestre
    A espada Sonzaishinai é um dos 6 receptáculos criados por um grande mestre em cada continente do mundo. Cada receptáculo tem o poder de receber tanto a luz quanto as sombras do usuário dependendo de sua vontade.

    Esses receptáculos foram criados para garantir o equilíbrio de força entre os continentes, mas a muitos anos foram escondidos por forças misteriosas e esquecidos por todos.




    Motivações & Complicações


    Responsabilidade: Responsabilidade com os estudos, trabalho e família.
    Complicação - Inimigos: Inimigos gerados pelas sombras.
    Complicação - Preconceito: Preconceito por sua miscigenação.




    HABILIDADES (16 pontos)


    Força -1/5, Vigor 0, Agilidade 2/10
    Destreza 2, Luta 5
    Intelecto 1, Prontidão 0, Presença -1




    VANTAGENS (15 pontos)


    ● Ação em Movimento
    ● Ataque À Distância 8
    ● Ataque Dominó
    ● Ataque Preciso 2 (Corpo-a-corpo: Cobertura e Camuflagem)
    ● Faz-Tudo
    ● Idiomas (Base: Japonês. Adicionais: Inglês [Grátis], Português Brasil)
    ● Saque Rápido




    PERÍCIAS (11 pontos)


    Acrobacias: 3 + (2/10 AGI) = 5/13
    Atletismo: 5 + (-1/5 FOR) = 4/10
    Combate À Distância: 0 + ( 1 DES) = 1
    Combate Corpo-a-corpo: Espadas: 5 + (5 LUT) = 10
    Enganação: 0 + ( -1 PRE) = -1
    Especialidade: Nome: 0 + (1 INT) = 1
    Furtividade: 1 + (2/10 AGI) = 3/11
    Intimidação: 0 + (-1 PRE) = -1
    Intuição: 0 + (0 PRO) = 0
    Investigação: 4 + (1 INT) = 5
    Percepção: 4 + (0 PRO) = 4
    Persuasão: 0 + (-1 PRE) = -1
    Prestidigitação: 0 + (1 DES) = 1
    Tecnologia: 0 + (1 INT) = 0
    Tratamento: 0 + ( 1 INT) = 1
    Veículos: 0 + (1 DES) = 1





    PODERES (72 pontos)



    Sonzaishinai


    - Sonzaishinai: 69 pontos em efeito. Falhas: Ativação (-1), Facilmente removível (-2 pontos a cada 5); Total: 41pontos

    ⓅⓅ Pontuação: 4 pontos
    Efeito: Ambiente / Tipo: Controle / Descritores: Luz
    Ação: Padrão / Alcance: 15m / Duração: Sustentado
    Graduação: 2 (Luz).
    Descrição: O usuário da Sonzaishinai concentra toda sua luz na lâmina da espada e libera sua energia, emitindo uma grande fonte de luz que ilumina ao seu redor.

    ⓅⓅ Pontuação: 16 pontos
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral / Descritores: Luz, Divino.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente
    Graduação: 8 (Agilidade 8).
    - Extras: Contínuo (+1 por graduação).
    - Falhas: Permanente (-1 por graduação).
    Descrição: A luz da Sonzaishinai alimenta o corpo do usuário que se sente mais ágil do que o seu normal.

    ⓅⓅ Pontuação: 10 pontos
    Efeito: Proteção / Tipo: Defesa / Descritores: Luz, Divino.
    Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 10 (+10 em Resistência)
    Descrição: O corpo do usuário da Sonzaishinai é coberto pela luz emitida pela espada, fazendo com que ela resista a mais danos.

    ⓅⓅ Pontuação: 10 pontos
    Efeito: Regeneração / Tipo: Defesa / Descritores: Luz. Divino.
    Ação: Nenhuma / Alcance: pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 10 (-1 de penalidade a cada rodada).
    Descrição: O corpo do usuário da Sonzaishinai é coberto pela luz emitida pela espada, fazendo com que essa luz cure constantemente seu corpo.

    ⓅⓅ Pontuação: 15 pontos
    Efeito: Supervelocidade (Iniciativa Aprimorada, Rapidez e Velocidade) / Tipo: Movimento / Descritores: Luz. Divino.
    Ação: Movimento / Alcance: Pessoal / Duração: Instantâneo.
    Graduação: 5 = Iniciativa Aprimorada 5 (+20 em Iniciativa), Rapidez 5, Velocidade 5 (250 m/mov - 120 km/h).
    Descrição: O corpo do usuário da Sonzaishinai fica leve e resistente, possibilitando que o mesmo possa se movimentar em velocidade muito maiores do que o normal.



    Shomei: 17 + 1 = 18 pontos

    ⓅⓅ Pontuação: 9 + 2 + 5 = 16 pontos
    Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Descritores: Luz
    Ação: Padrão / Alcance: perto / Duração: Instantâneo
    Graduação: 10
    - Extras: Afeta Intangível (+2 pontos), Penetrante (5)
    Descrição: A lâmina da Sonzaishinai se imbui de luz e isso a torna extremamente afiada, fazendo que qualquer golpe que seja desferido utilizando essa katana seja extremamente eficaz.

    ⓅⓅ Pontuação: 16 + 1 = 17 pontos
    Efeito Alternativo: Pasmar (Aflição Cumulativa) / Tipo: Ataque / Descritores: Luz
    Ação: Padrão / Alcance: À distância / Duração: Instantâneo
    Graduação: 8 (Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta. Resistido e Superado por Fortitude.
    - Extras: Incurável (1 fixo)
    Descrição: O usuário da Sonzaishinai acumula toda sua luz na ponta da lâmina e a dispara em direção do inimigo, afetando sua visão.    






    Aparência:
    Os Jogadores Yami_n10

    -Yami no On’na: 36 pontos
    Descrição: Enquanto não ativa a espada, Mari consegue liberar suas sombras interiores e se cobrir com elas, fazendo com que ela possa se proteger, se fortalecer e controlar suas próprias sombras como espadas que enfraquecem o alvo ao serem atacados.

    ⓅⓅ Pontuação: 1 ponto
    Efeito: Característica / Tipo: Geral / Descritores: Sombra.
    Ação: Livre / Alcance: pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 1 (Mudança Rápida)

    ⓅⓅ Pontuação: (8 - 1 = 9 pontos)
    Efeito: Proteção / Tipo: Defesa / Descritores: Sombra.
    Ação: Nenhuma / Alcance: pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 10 (+10 em Resistência).
    - Falhas: Peculiaridade (não funciona com a espada ativa).

    ⓅⓅ Pontuação: 12 - 1 = 11 pontos
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral / Descritores: Sombra.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 6 (Força 6).
    - Extras: Contínuo (+1 por graduação).
    - Falhas: Peculiaridade (não funciona com a espada ativa), Permanente (-1 por graduação).




    Kurai: Tamashi no Ha - ⓅⓅ Pontuação: 17 pontos

    ⓅⓅ Pontuação Base: 16 pontos
    ⓅⓅ Pontuação: 6 pontos
    Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Descritores: Sombra.
    Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantâneo.
    Graduação: Baseado em Força 5 (CD 24 vs Resistência)
    - Extras: Afeta Intangível 2.
    - Falhas: Peculiaridade (não funciona com a espada ativa).
    Ligado À:
    ⓅⓅ Pontuação: 11 - 1 = 10 pontos
    Efeito: Enfraquecer / Tipo: Ataque / Descritores: Sombra.
    Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantâneo.
    - Extras: Incurável
    Graduação: 10 (Enfraquecer Vigor)
    - Falhas: Peculiaridade (não funciona com a espada ativa).

    ⓅⓅ Pontuação - Efeito Alternativo: 1 ponto
    Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Descritores: Sombra.
    Ação: Padrão / Alcance: À Distância / Duração: Instantâneo.
    Graduação: 5 (CD 20 vs Resistência)
    - Falhas: Peculiaridade (não funciona com a espada ativa).
    Ligado À
    Efeito: Teleporte / Tipo: Movimento / Descritores: Sombra.
    Ação: Movimento / Alcance: Pessoal / Duração: Instantâneo.
    Graduação: 2 (30 metros).
    - Extras: Seletivo +1 (Se desejar, não teleporta).
    - Falhas: Limitado à Mari -1, Peculiaridade (não funciona com a espada ativa).






    DEFESAS (25 pontos)


    Esquiva: 0 + (2/9 AGI) = 0/9
    Aparar: 5 + (5 LUT) = 10
    Fortitude: 10 + (0 VIG) = 10
    Resistência: 9 + (0 VIG) = 0/9
    Vontade: 10 + (0 PRO) =  10




    OFENSIVA


    Iniciativa 2/22
    Corpo-a-corpo +5
    ● Desarmado +4, Dano contuso -1/5 (CD 14/20 vs RES)
    ● Agarrar +5 (CD 9/15)
    ● Sonzaishinai +10, Dano cortante 10, crit 20 (CD 24 vs RES)
    ● Yami no On’na: Espada +10, dano cortante 10 e Enfraquecer Vigor 10, crit 20 (CD 24 vs RES e CD 19 vs Fortitude)
    À Distância +8
    ● Arremesso +8, dano -1/5 (CD 14/19)
    ● Sonzaishinai: Pasmar +8, Aflição 8 (Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta), crit 20 (CD 17 vs Esquiva/Fortitude)
    ● Yami no On’na: Teleporte+Dano +8, Dano +5, crit 20 (CD 20 vs RES)




    Pontos de poder


    Habilidades 16 + Defesas 25 + Vantagens 15 + Perícias 11 + Poderes 83 = 150/150
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    Mensagem por GodsCorpse em Qua Fev 05, 2020 11:44 pm

    @Nazamura:




    IMAGEM(Ns, para caso de mais de uma forma. Deixem em tamanho médio)
    Os Jogadores Moonstone


    Nome de Heroico: Victory Girl
    Nome real:  Amanda Riggs
    Aparência: Morena Clara, 25 anos, cabelos castanhos longos e lábios carnudos
    Origem : Houston, Texas
    Conceito:  Adultescente
    Spoiler:
    Amanda apenas cresceu em corpo mas ainda se comporta como uma adolescente de 16 anos, ocasião em que engravidou de sua filha Sara (9 anos) em uma ficada na balada. Extrovertida, acaba sempre por usar frases de animes e desenhos animados dos quais vê com sua menina todas as manhãs.
    Mote:  "Vilões, curvem-se diante da Vitória!", "Vilões, cuidado, a Vitória chegou!"
    Descritores : Elétrico




    HISTÓRICO

    Introdução:
    "O que é uma super-heroína? Quando crianças todos nós sonhamos em sermos heróis! Voamos com nossas bonecas e derrotamos vilões, mas logo crescemos e paramos de brincar de bonecas"

    Eu tinha acabado de completar 20 anos, tinha acabado de me divorciar... trabalhava na Represa Hover, todos vocês se lembram do acidente, mas o que não sabem foi como ele aconteceu.... tá eu era zeladora, um emprego não muito brilhante mas ele paga as contas né?  Estava eu limpando, e esfregando o chão, já tinha passado a hora de ir embora e eu deveria encontrar Sara para a festa de aniversário, mas no canto do depósito lá estava... aquela pedra

    Os Jogadores Pedra

    - Kriptonita? mas ela não é verde? - disse comigo mesma, não havia ninguém, não havia problemas em pegar nela ... haveria?

    Aquele evento iniciou uma reação em cadeia, meu corpo todo cobriu-se de eletricidade e uma parte da represa explodiu, minhas roupas, doia muito, era uma descarga eletrica que seria fatal pra qualquer um
    Os Jogadores Eletricity


    Apareceu nos jornais, foi destaque o acidente na Usina, eu nem me lembro como cheguei em casa, mas me lembro da sensação de voar, da velocidade, da eletricidade.... fiquei com medo... muito medo... como contar a minha filha que eu tinha superpoderes e que tinha destruído parte da Represa, aquilo era perigoso demais, prometi nunca usar poderes, prometi passar o tempo, ser normal, como ser normal com uma filha pra criar...
    Os Jogadores Preocupacao

    Até que chegou o dia, um agente do FBI que estava investigando a explosão anos atrás me encontrou em Nova York - tinha acabado de voltar pra casa depois de mais um dia animando festas, e eu tive que quebrar minha promessa, pois eles vieram até mim, não consegui mentir no interrogatório e eles iniciaram um programa de proteção a testemunha e também demonstraram interesse em meus poderes, eles me conhecem... me chamaram no meio do dia, Sarah se agitou depois que o agente foi embora, e eu não queria que ela se preocupasse.... usei um pouco do meu poder e a coloquei pra dormir...

    Precisava de um nome, precisava de algo heroico, e lá estava a foto, da nossa ultima ida a Disneylandia... Sara e eu sempre fazíamos o V da Vitória, em cada foto, era nosso sinal... V, Vitória... é isso
    Os Jogadores Victory


    Eu tinha 16 anos quando engravidei por irresponsabilidade, meu pai se infiltrou tanto como policial no submundo do crime que provavelmente virou um deles... minha mãe morreu por criminosos.. .e eu cresci totalmente relegada, totalmente infantilizada, em meu mundo de faz de conta onde com meus poderes eu salvava o mundo e trazia alegria pra casa, pra minha família, nunca fiz nada direito, agora tinha uma chance... agora eu poderia, quem foi que me deu os poderes e porque logo a mim?

    Os Jogadores Nome%20da%20lua

    - VICTORY GIRL! VICTORY GIRL! - esse será meu novo nome... - Vilões preparem-se... er.. vou punir vocês em nome da... não não... pense garota pense...

    Os Jogadores Doll

    Os sonhos de infância podem doer... e pela minha filha, ah minha velha boneca... agora eu sou de verdade... agora eu posso salvar o mundo. 5 anos depois daquele dia minha vida nunca mais seria a mesma.


    • DC <10: Amanda trabalha como animadora de festas em um buffet infantil, costuma vestir roupas de palhaça, cosplay de pokemon. Tem conta em um banco publico, mora perto do serviço em um apartamento alugado, a filha estuda em colégio publico
    • DC >10: Amanda teve Sara aos 16 e divorciou-se aos 20 anos, o pai Julio sumiu e sequer paga pensão. Então ela resolveu sustentar por conta própria a filha.
    • DC >15: O Pai de Victoria - Marting Riggs - é da policia, a Mãe - Victoria -  morreu quando ela ainda era menina. Desde então o pai foi transferido para a narcóticos trabalhando disfarçado por tantos anos q eles quase nem tem contato.
    • DC >20: Ocasionalmente Marcos Linn do FBI aciona a Victory Girl para missões junto com militares, sua ultima ação foi no Laboratorio HUMANE onde a sobrecarga que deixou o lugar as escuras, claro, vieram dela.  
    • DC >25: Amanda Riggs é a Victory Girl!
    • DC >30: As circunstancias envolvendo a explosão na Usina Hidroelétrica q trabalhou (Hoover-Dam) que deu origem ao seus poderes quando tinha 20 anos são de propriedade do FBI sobre a tutela de Marcos Linn. Mas como aquela pedra violeta estranha tinha ido parar lá continua um mistério - a fonte de origem dos poderes da garota.








    Motivações & Complicações


    • Motivação - Nome: Aceitação
    • Complicação - Nome: Acidente: Explosão na empresa Hoover gerou complexo de culpa.
    • Complicação - Nome: Familiar Indefeso (Filha Sara)






    HABILIDADES (28 pts)
    Força 1, Vigor 2, Agilidade 4
    Destreza 1, Luta 2
    Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 2

    VANTAGENS (03 pts)

    • Atraente 2
    • Ataque Preciso (À Distância/Cobertura)

    [*]
    PERÍCIAS (07 pts)

    • Acrobacias: 4 + (AGI) = 8
    • Atletismo: 0 + (FOR) = 1
    • Combate À Distância: Controle de Eletricidade: 5 + (1 DES) = 6
    • Combate Corpo-a-corpo: Nome: 0 + (LUT) = 2
    • Enganação: 2 + 5 + (PRE) = 9
    • Especialidade: Nome: 0 + (INT) =0
    • Furtividade: 0 + (AGI) = 4
    • Intimidação: 0 + (PRE) = 2
    • Intuição: 1 + (PRO) = 3
    • Investigação: 0 + (INT) = 0
    • Percepção: 1 + (PRO) = 3
    • Persuasão: 1 + 5 + (PRE) =8
    • Prestidigitação: 0 + (DES) =1
    • Tecnologia: 0 + (INT) = 0
    • Tratamento: 0 + (INT) = 0
    • Veículos: 0 + (DES) = 1


    PODERES (74 pts)


    [*]Aura Elétrica (Custo total de 4PP) = [(1* (4 + 0- 0)) + 0]
    *Efeito: Dano  / Tipo: Aura / Descritores: Eletricidade
    *Ação: Padrão -> Reação / Alcance: Close / Duração: Instantânea.
    -Extras: Reação (+3).
    Graduação: Aura de Energia 1
    Descrição: Victory Girl cerca seu corpo com uma aura prejudicial elétrica que pode ligar e desligar como ação livre, qualquer um que a toque quando está ativada deve fazer um teste de resistência ou levará dano

    Imunidade Elétrica (Custo total de 10PP) = [(10* (1 + 0- 0)) + 0]
    *Efeito: Imunidade / Tipo: Defesa / Descritores: Eletricidade
    *Ação: Nenhuma / Alcance: Personal / Duração: Permanente
    Graduação: Imunidade 10 (Efeitos Elétricos).
    Descrição: Victory Girl é imune a eletricidade de qualquer natureza

    Vôo (Custo total de 14PP) = [(7* (2 + 0- 0)) + 0]
    *Efeito: Voo / Tipo: Movimento / Descritores: Elétrico.
    *Ação: Livre / Alcance: Pessoa  / Duração: Sustentada
    Graduação: Voo 7
    Descrição: Ela consegue voar a 400 km/h (1 km por round)

    Campo de Força (Custo total de 20PP) = [(10* (2 + 0 - 0)) + 0]
    *Efeito: Proteção / Tipo: Defesa / Descritores: Eletricidade
    *Ação: Nenhuma / Alcance: Personal / Duração: Sustentado
    -Extras: Impenetrável (+1)
    Graduação: 10 (+10 em Resistência).
    Descrição: Victory adquiriu a resistência de um tank em batalha, aguentando dano (+10 Resistência).

    Quick Change (Custo total de 1PP) = [(1* (1 + 0 - 0)) + 0]
    *Efeito: Característica / Tipo: Geral / Descritores: Nenhum
    *Ação: Livre / Alcance: Personal / Duração: Permanente
    Graduação: 1.
    Descrição: Troca de uniforme como uma ação livre.
    [*]



    Arranjo: Controle da Eletricidade (Custo total de 25PP) = [(10 * (2 + 0 - 0)) + 0] +5 (alternates)
    *Efeito:  Dano / Tipo: Dano / Descritores: Eletricidade.
    *Ação: Padrão / Alcance: 75m - 150 m - 300 m / Duração: Instantânea.
    Graduação: 10.
    Descrição:  Victory Girl controla a eletricidade e pode desdobra-la em múltiplos usos

    Efeito Alternativo: Arco Voltaico (Custo total de 20PP) = [(8 * (1 + 1 - 0)) + 4]
    *Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Descritores: Eletricidade.
    *Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantânea.
    -Fixo: Penetrante 4.
    -Extras: Multi-Ataque 1.
    Graduação: 8.
    Descrição: Diversos raios atingem múltiplos oponentes em batalha.

    Efeito Alternativo: Pulso Eletro Magnético (EMP (Custo total de 20PP) = [(8 * (1 + 2 - 1)) + 4]
    *Efeito: Nulificar / Tipo: Controle / Descritores: Eletricidade, Magnético.
    *Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantânea.
    -Fixo: Penetrante 4.
    -Extras: Área Estouro 1, Resistência Alternativa (Esquiva), Simultaneo.
    -Falhas: Alcance Reduzido 1.
    Graduação: 1.
    Descrição: Partindo da posição que ela está, Victory consegue emitir um pulso eletromagnetico desabilitando equipamentos eletronicos em um raio de 9 m.

    Efeito Alternativo: Taser Atordoante (Custo total de 20PP) = [(6 * (1 + 2 - 2)) + 0]
    *Efeito: Aflição / Tipo: Ataque / Descritores: Eletricidade.
    *Ação: Padrão / Alcance: 45 m - 90 m - 180 m / Duração: Instantânea.
    -Fixo: Acurado 1, Afeta Intangível.
    -Extras: Cumulativo, Alcance Estendido (À Distância), Resistência Alternativa (Esquiva).
    Graduação: Aflição 6 (Tonto/Atordoado/Incapacitado).
    Descrição: Igual a uma pistola de choque que a policia utiliza, Victory Girl tambem pode canalizar o raio para atordoar adversarios, e se continuar eletrocutando eles, seus efeitos se acumulam

    Efeito Alternativo: Desfibrilador (Custo total de 20PP) = [(8 * (2 + 1 - 1)) + 4]
    *Efeito: Cura / Tipo: Geral / Descritores: Eletricidade
    *Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantânea
    -Fixo: Alcance (corpo-a-corpo) 3, Persistente.
    -Extras: Ressurreição.
    [*]-Falhas: Cansativo.
    Graduação: Cura 8
    Descrição: Victory pode dar um choque no coração de uma pessoa para traze-la de volta a vida, o que a deixa muito cansada depois que usa.

    Efeito Alternativo: Cura Elétrica (Custo total de 20PP) = [(6 * (2 + 2 - 1)) + 2]
    *Efeito: Cura / Tipo: Cura / Descritores: Eletricidade
    *Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantânea
    -Fixo: Alcance (corpo-a-corpo), Ativação 1 (Movimento), Estabilizar, Persistente.
    -Extras: Energizador, Restaurativo.
    -Falhas: Temporário.
    Graduação: Cura 6.
    Descrição: Victory pode curar vertendo os raios elétricos para remover todo tipo de efeito, além da cura, mas só pode usar algumas vezes até descansar.

    [*]


    DEFESAS (08 pts)

    • Esquiva: 0 + (4 AGI) = 4
    • Aparar: 0 + (2 LUT) = 2
    • Fortitude: 5 + (2 VIG) = 7
    • Resistência: 10 + (2 VIG) = 12
    • Vontade: 3 + (2 PRO) = 5



    OFENSIVA
    Iniciativa 4
    Ataques de Corpo-a-corpo +2
    - Desarmado +2, Dano contuso 1 - crit 20

    [*]
    - Arco Voltaico +2, dano elétrico 8 multi-ataque - crit 20

    [*]
    - Aura Elétrica, dano elétrico 1
    Ataques de À Distância +1

    [*]
    - Controle de Eletricidade +6

    [*]
        Controle de Eletricidade +6, dano elétrico 10 - crit 20

    [*]    Taser +6, Aflição 6 vs Fortitude (Tonto/Atordoado/Incapacitado)
    [*]
    Área

    [*]
    - EMP: Nulificar Eletrônicos 8 em Área Estouro de 9 m de raio.

    PONTOS DE PODER
    Habilidades 28 + Defesas 08 + Vantagens 03 + Perícias 07 + Poderes 74 = 120/120


    [*]

    Não sei porque os "
    [*]" perdido no meio.
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    Os Jogadores Empty Re: Os Jogadores

    Mensagem por GodsCorpse em Qui Fev 13, 2020 2:08 pm

    Kamen Rider Kiva:



    Os Jogadores 3987ea9faee643deef310e472af7c3b11fff3b0ar1-540-540v2_00



    Jogador: @Katerine Le Blanc

    Nome de Heroico: Kamen Rider Kiva
    Nome real: Kachen Yabak
    Aparência: Pele branca, cabelos ruivos puxando para o castanho, olhos azuis.
    Origem : Dom desconhecido
    Conceito: Portador dos poderes do demônio Kivat, vindos da Transilvânia.
    Mote: Se você não tem intenção de lutar, tudo bem por mim... Mas você vai perder mesmo.
    Descritores : Poderes concedidos, Demônio, Vampiro




    HISTÓRICO

    Histórico:
    Kachen é um garoto animado e ao mesmo tempo meio tímido, sua infância foi tranquila com seus pais presentes e com o dinheiro que eles tinham devido as empresas. Ela nunca teve um irmão ou outra criança ao qual ele pudesse brincar, seu mordomo e as empregadas eram os únicos que faziam isso com ele, porém, ele amava seus pais e de algum jeito Kachen sabia que ambos queriam protegê-los.

    Assim se seguiu até seus dez anos quando seus pais morreram em uma viajem a negócios, porém, o garoto sabia que aquilo não havia sido um acidente. O avião que os transportava foi chegado há algumas horas antes deles embarcarem, então Kachen acredita que alguém queria matá-los para ficar com as empresas. Mesmo depois da morte deles o garoto passou a herdar todo o dinheiro e as empresas de ambos no mesmo instante da morte, agora ele estava sendo cuidado pelas empregadas que os ajudaram em seus estudo e o preparou para que ele pudesse administrar as empresas.

    Quando Kachen fez 18 anos ele se mudou para o Japão e abriu uma filial de empresas que havia herdado de seus pais, porém, em uma segunda-feira no dia do aniversário dele algo aconteceu. A construtora havia achado uma espécie de caverna, dentro dela eles afirmavam que uma voz alertava para saírem dali e o deixassem dormir, porém, Kachen achava aquilo tudo muito estranho e sendo assim decidiu averiguar por si mesmo.

    A caverna era escura demais e a tocha que o mesmo carregava quase não iluminava nada, porém, os relatos dos homens da construtora pareciam errados já que quanto mais ele adentrava a caverna nada se era ouvido. Mesmo com os avisos para que o mesmo voltasse Kachen continuou andando e seguindo em frente, porém, assim que o mesmo deu mais um passo a caverna começou a tremer e a cair.

    — Garoto idiota. - Uma voz ecoou pela caverna assim que tudo desabou em cima de Kachen, porém, de alguma forma ele ainda estava vivo. Seu corpo flutuava e a sua volta uma espécie de casulo vermelho estava formada, seus olhos lentamente se abrindo assim que seu corpo caia com violência no chão. — Ei garoto desculpe, não tive tempo para pedir sua permissão, sou Kivat terceiro e eu salvei sua vida. - O morcego dizia em quanto se aproximava de Kachen o assustando. — Não precisa gritar garoto, agora eu compartilho o meu poder com você! - Ele dizia de forma sarcástica em quanto Kachen o encarava por alguns segundos.

    — Como, assim e quem é você? - Ele o questionava assustado fazendo Kivat se aproximar do mesmo. — Moleque você é surdo, eu sou Kivat terceiro e você quem é? - O mesmo o questionava de forma sarcástica em quanto esperava suaa resposta. — Eu sou Kachen Yabak, mas pode me chamar apenas pelo primeiro nome. - Ele dizia assim que Kivat começava a rir e logo em seguida o encarava. — Muito bem, vamos te tirar daqui, então eu vou fazer aquilo do casulo então se segura. - Kivat era sarcástico, porém, não dava tempo de Kachen responder e com rapidez eles estavam fora da caverna em um local seguro.

    A partir daí eles ficaram parceiro e agora Kivat dá a ele todo o seu poder quando transformado, porém, o mesmo começou a investigar como a caverna desabou e se aquilo não foi um atentado contra a sua vida.






    Motivações & Complicações


    • Motivação - Justiça: Quer encontrar quem matou seus pais.
    • Complicação - Perda de Poder: Se caso Kivat estiver longe de Kachen ou inconsciência, o garoto é incapaz de ter seus poderes.
    • Complicação - Rivalidade: Esta pessoa será encontrava em on (se possível)






    HABILIDADES (34 pts)
    Força 3/7, Vigor 3/7, Agilidade 3/7
    Destreza 0, Luta 6
    Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 0

    VANTAGENS (06 pts)
    - Benefício (Ambidestria): Ganhe uma gratificação ou benefício adicional. Você é igualmente adepto a usar qualquer mal, não sofrendo nenhuma penalidade circunstancial de usar a sua mão inábil (como se não tivesse).
    - Equipamento 3: 15 pontos de Equipamentos.
    - Faz Tudo: Use qualquer perícia sem treinamento.
    - Iniciativa Aprimorada: +4 em testes de Iniciativa.


    Equipamentos (15 pontos):
    - Moto; 15 pts
    -- Tamanho: Médio
    -- Força: 5
    -- Velocidade: 5 (250 m/mov - 120 km/h).
    -- Defesa: 10
    -- Resistência: 8
    -- Poderes: Movimento 1 (Deslizar); 2 pts


    PERÍCIAS (07 pts)

    • Acrobacias: 0 + (3/7 AGI) = 3/7
    • Atletismo: 0 + (3/7 FOR) = 3/7
    • Combate À Distância - Armamento de Kivat: 6 + (DES) = 6
    • Enganação: 0 + (0 PRE) = 0
    • Furtividade: 0 + (3/7 AGI) = 3/7
    • Intimidação: 0 + (0 PRE) = 0
    • Intuição: 0 + (2 PRO) = 2
    • Investigação: 0 + (0 INT) = 0
    • Percepção: 4 + (2 PRO) = 6
    • Persuasão: 0 + (0 PRE) = 0
    • Prestidigitação: 0 + (0 DES) = 0
    • Tecnologia: 2 + (0 INT) = 2
    • Tratamento: 0 + (0 INT) = 0
    • Veículos: 2 + (0 DES) = 2


    PODERES

    Aparência:

    Os Jogadores 180?cb=20190520202554

    Cinto Kivat: 79 pontos em efeitos. Falhas: Removível 1 (Difícil de Perder. -16 pts); 63 pontos
    - Agilidade Aprimorada: Agilidade Aumentada 4; 8 pts
    - Audição Omni: Sentidos 1 (Ultra-Audição); 1 pt
    - Doran Mail: Imunidade 10 (Suporte Vital); 10 pts
    - King Siglet: Proteção 1, Vigor Aumentado 4; 9 pts
    - Lente Omni: Sentidos 7 (Visão Normal Estendida 2 [x100], Penetra Cobertura [4 pts], Radial); 7 pts
    - Mudança Rápida: Característica 1 (Mudar de roupa como ação livre); 1 pt
    - Nariz Selvagem: Sentidos 3 (Olfato Aguçado, Estendido [x10], Rastrear); 3 pts
    - Salto Aprimorado: Salto 2; 2 pts
    - Sonar da Coroa: Sentidos 5 (Audição Acurada, Estendida 3 [x1000]); 5 pontos

    - Arranjo de Armas: 30 pts base; 33 pontos total
    -- Doran Blaster: Dano à Distância Multi-ataque 10; 30 pts
    -- Lâmina Vivat & Gau Crusher: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável [Mordida, Lâmina], Penetrante 10); 1 pt
    -- Paralisador: Aflição À Distância 10 (Tonto, Atordoado, Paralisado); 1 pt
    -- Stun: Aflição Cumulativa 10 (Tonto, Atordoado, Inconsciente); 1 pt

    DEFESAS (10 pts)

    • Esquiva: 1 + (3/7 AGI) = 4/8
    • Aparar: 2 + (6 LUT) = 8
    • Fortitude: 1 + (4/7 VIG) = 8
    • Resistência: 1 Proteção + (3/7 VIG) = 8
    • Vontade: 6 + (2 PRO) = 8



    OFENSIVA
    Iniciativa 7/11
    Corpo-a-corpo +6
    - Desarmado +9, Dano contuso 3/7 - crit 20
    - Lâmina Vivat & Gau Crusher +6, dano perfurante/cortante 10 - crit 18-20
    - Stun +6, Aflição Cumulativa 6 (Tonto, Atordoado, Inconsciente) - crit 20
    Ataques de À Distância +0
    - Doran Blaster +6, dano de energia 10 - crit 20
    - Paralisador +6, Aflição 6 (Tonto, Atordoado, Paralisado) - crit 20


    PONTOS DE PODER
    Habilidades 34 + Defesas 10 + Vantagens 06 + Perícias 07 + Poderes 63 = 120/120




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    Os Jogadores Empty Re: Os Jogadores

    Mensagem por GodsCorpse em Qui Fev 13, 2020 2:59 pm

    O Bispo:




        
        

    Armadura

    Sem Armadura





    Jogador: @Sandinus
    Nome de Heroico: O Bispo.
    Nome real: Serafim Phanuel.
    Aparência: Conforme imagem.
    Origem: Dom (Poderes concedidos por um ser superior e divino).
    Conceito: Ser Angelical Divino.
    Mote: "Tudo advém de Deus, não qualquer deus, mas o Deus único!"
    Descritores: Divino, Celestial.




    HISTÓRICO
    Histórico:
    Arcanjo Phanael:

    "Desde o advindo dos heróis com superpoderes, criaturas de todos os tipos de credos, mundos e poderes começaram a surgir cada vez mais, bem como ameaças de níveis inimagináveis. E estes grupos eram divididos em vários subgrupos, porém heróis e vilões eram os que mais se destacavam.

    Heróis eram aqueles que lutavam pelo bem, paz e ordem e vilões pelo caos, morte e destruição e acima de tudo o desejo por dominar a tudo e todos para subjuga-los sob seu comando, eles queriam tornar-se senhores supremos, deuses vivos corrompendo, mutilando, destruindo e humilhando as crias do verdadeiro Deus, o Pai de Todos, senhor dos senhores o ser supremo inigualável. Deus sempre esteve ciente disso, mas por ter concedido a benção do livre arbítrio não queria interferir, porém, seu sofrimento era muito grande por tudo que via e acontecia, mas sua semente já havia sido plantada e os heróis era os responsáveis por combater aqueles que desviavam o caminho do bem.

    Ele percebia que os heróis levavam a melhor em grande parte das vezes o que acalentava seu coração, porém, aos poucos ele também percebeu que a fé dos humanos nele estava diminuindo cada vez mais, até os heróis pareciam esquece-lo tendo em vista as bençãos que adquiriam, seus poderes os afastaram de Deus e nesse momento o pai celeste decidiu intervir me enviando para terra para agir como os heróis porém em seu nome, como se fosse seu verdadeiro representante físico-heroico na terra.

    Creio que ele percebeu que os homens estavam o esquecendo e me deu essa honrada missão, a não tem sido fácil, falsos profetas se denominando representantes divinos surgem a cada esquina e confundem a mente das pessoas, o que dificulta meu trabalho, porém, é o esforço e sacrifício que tenho que fazer designado por ele. Viver entre os humanos com suas imperfeições e corrupções para converte-los ao bem.  

    Inevitavelmente minha origem celeste começou a mesclar-se com os humanos, alguns sentimentos que eu não possuía surgiram, forçando-me a manter o foco em quem sou e porque estou aqui, mas eu sinto...sinto que cada vez eu me torno mais parecido com eles, será que é isso que Deus deseja para mim? Eu já o perguntei várias vezes, mas ele não me responde, creio que nada mais é do que uma provação que preciso passar e se assim for, que seja feita sua vontade, meu pai."




    Motivações & Complicações


    Motivação - Fazer o Bem
    Motivação - Aplicar a balança da Justiça
    Motivação - Reconhecimento: Como representante de Deus.
    Fraqueza: Magia das Trevas.
    Complicação - Fama: Figura pública como Bispo em Nova Iorque.




    HABILIDADES (20 pontos)


    ● Força 1, Vigor 1, Agilidade 2
    ● Destreza 2, Luta 0
    ● Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 2
    Com Botas Abençoadas
    ● Força 1, Vigor 1, Agilidade 4
    ● Destreza 4, Luta 0
    ● Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 2
    Com Cetro Divino
    ● Força 3, Vigor 1, Agilidade 2
    ● Destreza 2, Luta 2
    ● Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 2
    Com Manto Sagrado
    ● Força 1, Vigor 3, Agilidade 2
    ● Destreza 2, Luta 0
    ● Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 4
    Com Forma Divina
    ● Força 5, Vigor 1, Agilidade 2
    ● Destreza 2, Luta 0
    ● Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 2
    Dispositivos e Forma Divina
    ● Força 7, Vigor 3, Agilidade 4
    ● Destreza 4, Luta 2
    ● Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 4




    DEFESAS (16 pontos)


    Esquiva: 2 + (2 AGI) = 4
    Aparar: 3 + (0 LUT) = 3
    Fortitude: 3 + (1 VIG) = 4
    Resistência: 0 + (1 VIG) = 1
    Vontade: 8 + (1 PRO) =  9
    Com Botas Abençoadas
    Esquiva: 4 + (4 AGI) = 8
    Aparar: 3 + (0 LUT) = 3
    Fortitude: 3 + (1 VIG) = 4
    Resistência: 0 + (1 VIG) = 1
    Vontade: 8 + (1 PRO) =  9
    Com Cetro Divino
    Esquiva: 2 + (2 AGI) = 4
    Aparar: 5 + (2 LUT) = 7
    Fortitude: 3 + (1 VIG) = 4
    Resistência: 0 + (1 VIG) = 1
    Vontade: 8 + (1 PRO) =  9
    Com Manto Sagrado
    Esquiva: 2 + (2 AGI) = 4
    Aparar: 3 + (0 LUT) = 3
    Fortitude: 5 + (3 VIG) = 8
    Resistência: 0 + (1 VIG) = 1
    Vontade: 8 + (1 PRO) =  9
    Com Forma Divina
    Esquiva: 3 + (2 AGI) = 4
    Aparar: 5 + (0 LUT) = 5
    Fortitude: 4 + (1 VIG) = 5
    Resistência: 3 + (1 VIG) = 4
    Vontade: 8 + (1 PRO) =  9
    Dispositivos e Forma Divina
    Esquiva: 5 + (4 AGI) = 9
    Aparar: 7 + (2 LUT) = 9
    Fortitude: 6 + (3 VIG) = 9
    Resistência: 7 + (3 VIG) = 10
    Vontade: 8 + (1 PRO) =  9




    PERÍCIAS (16 pontos/32 grads.)


    Acrobacias: 0 + (2/4 AGI) = 2/4
    Atletismo: 0 + (1/ FOR) = 3/9
    Combate À Distância: Bençãos Divinas 5 + (2/4 DES) = 7/9
    Combate Corpo-a-corpo: Desarmado: 1/7 + (0/2 LUT) = 9
    Enganação: 4 + (2/4 PRE) = 6/8
    Especialidade: Religião: 4 + (1 INT) = 5
    Furtividade: 0 + (0 AGI) = 0
    Intimidação: 1 + (2/4 PRE) = 3/5
    Intuição: 9 + (1 PRO) = 10
    Investigação: 0 + (1 INT) = 1
    Percepção: 4 + (1 PRO) = 5
    Persuasão: 4 + (2/4 PRE) = 6/8
    Prestidigitação: 0 + (2/4 DES) = 2/4
    Tecnologia: 0 + (1 INT) = 0
    Tratamento: 0 + (1 INT) = 0
    Veículos: 0 + (2/4 DES) = 2/4




    VANTAGENS (07 pontos)


    ● Ação em Movimento
    ● Ataque Dominó
    ● Benefício 2 (Status: Bispo, Segredo)
    ● Destemido
    ● Iniciativa Aprimorada
    ● Redirecionar




    PODERES (92 pontos)



    Fisiologia Angelical
    ⓅⓅ Pontuação: 11 pontos.
    Efeito: Imunidade / Tipo: Defesa / Descritores: Divino
    Ação: Nenhum / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente
    Graduação: 11 (Envelhecimento, Suporte Vital).
    Descrição: O personagem tem suporte vital e não envelhece.

    ⓅⓅ Pontuação: 8 pontos
    Efeito: Compreender / Tipo: Sensorial / Descritores: Divino
    Ação: Nenhum / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente
    Graduação: 4 (Espíritos 2: Comunicar, Médium; Idiomas 2: Falar todos, ler todos).
    Descrição: Por ser uma criatura divina advinda do criador o personagem pode falar com espíritos e entender todas as línguas.


    Bençãos Divinas: Arranjo 12 pontos = 15 pontos total



    ⓅⓅ Pontuação: 12 pontos
    Raio Divino
    Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Descritores: Divino
    Ação: Padrão / Alcance: À Distância / Duração: Instantâneo.
    - Extras: À Distância +1.
    Graduação: 6/9 em Forma Divina.
    Descrição: O personagem dispara um raio de Luz que causa dano ao atingir o inimigo.

    ⓅⓅ Pontuação: 12 pontos; 1 ponto como Efeito Alternativo
    Cura Divino
    Efeito: Cura / Tipo: Geral / Descritores: Divino.
    Ação: Padrão / Alcance: Toque / Duração: Instantâneo.
    - Extras: Persistente e Restauração em Forma Divina.
    Graduação: 6/8 em Forma Divina
    Descrição: O personagem toca em um aliado ou em si para curar ferimentos.

    ⓅⓅ Pontuação: 12 pontos; 1 ponto como Efeito Alternativo
    Explosão Ofuscante
    Efeito: Aflição / Tipo: Ataque / Descritores: Divino.
    Ação: Padrão / Alcance: À Distância / Duração: Instantâneo.
    - Extras: À Distância +1. Incurável em Forma Divina.
    Graduação: 6/8 em Forma Divina (Vulnerável, Atordoado, Incapacitado)
    Descrição: O personagem faz um flash de luz estourar na face do alvo, deixando-o atordoado.

    ⓅⓅ Pontuação: 10 pontos; 1 ponto como Efeito Alternativo
    Presença Sagrada
    ▎ ▎ ⓅⓅ Pontuação: 4 pontos
    Efeito: Aflição / Tipo: Ataque / Descritores: Divino.
    Ação: Reação / Alcance: Área Visual / Duração: Instantâneo.
    - Extras: Área +1 (Percepção - Visual), Reação +3 (Ao ser visto), Seletivo +1.
    - Falhas: Grau Limitado -2.
    Graduação: 1 (Vulnerável).
    Ligado à
    ▎ ▎ ⓅⓅ Pontuação: 6 pontos
    Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Descritores: Divino.
    Ação: Reação / Alcance: Área Visual / Duração: Instantâneo.
    - Extras: Área +1 (Percepção - Visual), Reação +3 (Ao ser visto), Seletivo +1.
    Graduação: 1.
    Descrição: A Aura Sagrada de Phanael  faz o mal se curvar ao bem a tal ponto que os seres malignos perdem a vontade de se defender aceitando seu destino. A destruição.




    Forma Divina: 31 pontos. Falhas: Ativação 1 (Movimento) = 30 pontos



    ⓅⓅ Pontuação: 3 pontos
    Efeito: Voo / Tipo: Movimento / Descritores: Divino.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    - Falhas: Asas -1.
    Graduação: 3 (60 metros/movimento - 30 km/hora).

    ⓅⓅ Pontuação: 6 pontos
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral / Descritores: Divino.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    Graduação: Força Aumentada 4.

    ⓅⓅ Pontuação: 4 pontos
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral / Descritores: Divino.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    Graduação: Defesas Aumentadas 4 (Esquiva +1, Aparar +2, Fortitude +1).

    ⓅⓅ Pontuação: 4 ponto
    Efeito: Proteção / Tipo: Defesa / Descritores: Divino.
    Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    - Extras: Impenetrável 1.
    Graduação: 3.

    ⓅⓅ Pontuação: 3 pontos
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral / Descritores: Divino.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    Graduação: Perícia Aumentada 6 (Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 6).


    Bençãos Aprimoradas: Arranjo 6 pontos = 8 pontos total



    ⓅⓅ Pontuação: 6 pontos
    Raio Divino Aprimorado
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral / Descritores: Divino.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    Graduação: Raio Divino Aumentado 3.

    ⓅⓅ Pontuação: 6 pontos; 1 ponto como Efeito Alternativo
    Cura Divino
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral / Descritores: Divino.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    - Extras: Característica 2 (Persistente, Restauração).
    Graduação: Cura Divina Aumentada 2.

    ⓅⓅ Pontuação: 6 pontos; 1 ponto como Efeito Alternativo
    Cura Divino
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral / Descritores: Divino.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    - Extras: Característica (Incurável para Explosão Ofuscante).
    Graduação: Explosão Ofuscante Aumentada 2.







    OFENSIVA


    Iniciativa 2/4
    Corpo-a-corpo +0/2
    ● Desarmado +1/+3/+9, Dano contuso 1/7, crit 20 (CD 16/22 vs RES)
    ● Agarrar +0/+2, crit 20 (CD 11/17)
    À Distância +2/+4
    ● Arremesso +2/+4, dano 1/7, crit 20 (CD 16/22 vs Resistência)
    ● Raio Divino +9, dano 6/9, crit 20 (CD 21/24 vs Resistência)
    ● Explosão Ofuscante +9, Aflição 6/8, crit 20 (CD 16/18 vs Fortitude - Vulnerável, Atordoado, Inconsciente)
    Área
    ● Aflição 1 (Vulnerável) e Dano 1 em Área Percepção Visual (CD 11 vs Esquiva e CD 16 vs Resistência)




    Pontos de Poder


    Habilidades 20 + Defesas 16 + Vantagens 07 + Perícias 16 + Poderes 92 = 150/150

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    Os Jogadores Empty Re: Os Jogadores

    Mensagem por GodsCorpse em Sex Fev 14, 2020 2:04 pm

    @DMadTitan:





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    Nome de Heroico: Lorde Negro
    Nome real: Nergal Unug
    Aparência: Lorde Negro é um homem negro, com cerca de 1,90 de altura. Gosta de usar terno, raspa a cabeça e mantém um cavanhaque bem cuidado.
    Origem : Dom
    Conceito: Ex-Vilão
    Mote:" Meu poder vem do ódio dos meus ancestrais mortos por gente como você "
    Descritores : Ancestral, Extradimensional, Energia Negativa




    HISTÓRICO

    Histórico:


    Nergal nasceu no Senegal, seu pai era um homem influente e acabou se mudando para os Estados Unidos, específicamente no estado da Georgia. Lá ele conseguiu emprego como professor universitário enquanto sua mãe usou as economias da família e abriu um restaurante de culinária africana. Porém, desde que chegaram as coisas não foram fáceis.

    Nem todos apoiavam, se mudaram para a periferia onde eram a única família negra em quarteirões, eles possuem uma qualidade de vida excelente e isso atiçava a inveja de muitos, com a inveja vinha o ódio.

    Nergal tinha 12 anos quando sentiu na pele o ódio contra sua etinia. Jovens envolvidos com a KKK queriam expulsar a família negra do bairro e passaram anos intimidando-os quando finalmente decidiram partir para uma ação drástica. Um grupo de 10 indivíduos invadiram a casa, a família era contra o uso de armas por isso não possuíam uma. Nergal se escondeu no sótão a pedido dos seus pais e da lá só conseguia ouvir os gritos dos seus pais e os discursos de ódio dos extremistas.

    Ao sair do seu esconderijo, Nergal se depara com a casa destruída e deitados um ao lado do outro, no meio da sala, os corpos sem vida dos seus pais. Naquele momento Nergal deixava de ser uma criança e era consumido por um ódio perigoso.

    Ele cresceu em lares adotivos, mas não parava em nenhum devido a sua índole e personalidade. O que Nergal não percebia era que seu ódio estava despertando dentro dele uma força extradimensional poderosa alimentada pela energia negativa que ele carregava, uma força que vinha dos seus ancestrais. Durante sua adolescência Nergal já tinha sido ferido por vários crimes menores e principalmente por agressão as pessoas que lhe humilhavam por sua cor.

    E foi aos 16 anos que seus poderes finalmente despertaram quando ele reconheceu a voz de um dos jovens que atacaram seus pais, um policial. Nergal tinha sido ferido mais uma vez e ouvia a conversa dos policial no carro, a sua raiva crescia e crescia ao ponto dele conseguir quebrar as algemas que o prendiam, atacou os policiais e causou um acidente que vitimou uma família.

    Nergal conseguiu sair ileso, os polícias não, mas um deles estava consciente e disparou contra o jovem que milagrosamente e espantado via as balas atingirem seu corpo sem ferí-lo. Aquilo fez explodir um poder maior e um raio de energia negativa partiu do seu corpo e atingiu o policial que morreu no.mesmo instante. Percebendo o poder que tinha Nergal sabia que poderia fazer a diferença e se vingar de todos que lhe humilharam e lhe diminuíram, assim como cada um que estava em sua casa naquela noite.

    Nergal cresceu e se tornou o Lorde Negro, um super terrorista que agia de forma caótica e imprevisível fazendo com que sua captura fosse extremamente difícil e quando o achavam ele era poderoso demais para ser parado. Nergal nunca foi um homem mal, ele protegia seus iguais e revidava com agressividade os contrários. Perseguindo e matando supremacistas, atacando apoiadores e infelizmente ferindo inocentes no caminho.

    Mas foi durante uma investida a um grupo neo nazista que ele começou seu processo de redenção. Dentro do local que invadia e matava um por um, Nergal encontrou uma médica de descendência coreana chamada Helena Kim. Helena tinha sido sequestrada e mantida em carsere após recusar a investida de um dos homens mortos. Helena tinha sido drogada e abusada, Nergal sentiu remorso e compaixão por ela.

    Ele matou todos, destruiu o lugar e a levou a um esconderijo, desintoxicou ela e cuidou dos seus ferimentos. Ele não possui esses talentos então fez o que podia e o que a internet tinha a oferecer de informações. Quando se recuperou Nergal sabia que ela iria reagir com medo e desconfiança, por isso deixou um vídeo gravado com tudo o que aconteceu e a deixou sozinha, mas Helena queria saber quem era seu Salvador.

    Nergal a observava de longe, durante o tempo que cuidava dela acabou se apaixonando o que ia contra tudo o que acreditava. Helena notou que estava sendo seguida, passou a fazer aulas de defesa pessoal, conseguiu despistar Nergal e o pegou de surpresa atacando-o com spray de pimenta, socos e chutes que não o afetavam. Ao perceber que era seu salvador ambos passaram a ter uma amizade muito próxima que logo se tornou um romance.

    Helena sabia quem era ele, mas também sabia que ele não era mal e que era uma vítima das circunstâncias. Lutando contra seu ódio Nergal fez uma promessa para Helena de que se tornaria um homem melhor para ter uma família com ela e a única forma seria pagando pelos crimes que cometeu. Assim Nergal se entregou a polícia, confessou seus crimes e foi condenado a prisão perpétua em uma prisão de segurança máxima.

    Todos os dias ele escreve para Helena que retribui, ele sabia que nunca a veria novamente, sabia que ela precisava seguir sua vida e como última prova de amor permitiu que ela vivesse e se apaixonasse novamente, mas que ela sempre seria o amor da sua vida e que nunca mais voltaria a ser o Lorde Negro.

    Dra. Helena Kim:





    Os Jogadores Images?q=tbn%3AANd9GcSCdkHatOiRfBoJNNCTDJjqgqHHX-351S85mUYY5t_X-IV62DLA


    Nome de Heroico: Nenhum
    Nome real: Dra Helena Kim
    Aparência: Dra Helena é uma mulher de 30 anos, filha de coreanos. Tem 1,76 de altura, pele clara cabelos e olhos negros.
    Origem : Talento
    Conceito: Médica Legista
    Mote:" Quem disse que os mortos não contam histórias? "
    Descritores : Conhecimento, Talento, Estudo, Medicina



    HABILIDADES
    Força 0, Vigor 0, Agilidade 0
    Destreza 0, Luta 0
    Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 4

    VANTAGENS
    Atraente 2, Benefício ( Riqueza 2, Ambidestria), Memória Eidetica, Último Esforço (Tratamento) ml, Ferramentas Improvisadas, Idiomas(Coreano), Maestria em Perícia(Tratamento, Medicina)
    PERÍCIAS

    • Acrobacias: 0 + (AGI) =
    • Atletismo: 0 + (FOR) =
    • Combate À Distância: Nenhum:  + (DES) = +0
    • Combate Corpo-a-corpo:Desarmado: 4 + (LUT) =+4
    • Enganação: 2 + (PRE) = +6/+11 Atraente
    • Especialidade: Medicina: 10 + (INT) = +14
    • Furtividade: 0 + (AGI) =
    • Intimidação: 0 + (PRE) =
    • Intuição: 4 + (PRO) = +8
    • Investigação: 2 + (INT) =+6
    • Percepção: 4 + (PRO) =+8
    • Persuasão: 2 + (PRE) =+6/+11 Atraente
    • Prestidigitação: 0 + (DES) =
    • Tecnologia: 2+ (INT) =+6
    • Tratamento: 10 + (INT) =+14
    • Veículos: 2 + (DES) =+2


    PODERES

    Os Mortos Contam Histórias: Sentidos Póscongnicão Agudo, Analítico  <6> (Fixos:  InatoExtras:. Falhas:Apenas em Corpos.) 4 pp
    * Descrição: Helena é extremamente talentosa no seu trabalho, graças a sua memória exemplar ela adquiriu a capacidade de deduzir de forma precisa o que ocorreu com um cadáver apenas com uma única avaliação rápida. Como se ela tivesse um vislumbre do passado fazendo as imagens surgirem na sua frente .

    DEFESAS

    • Esquiva: 0 + (AGI) = +0
    • Aparar: 0 + (LUT) = +0
    • Fortitude: 0 + (VIG) = +0
    • Resistência: 0 + (VIG) = +0
    • Vontade: 0 + (PRO) = +4



    OFENSIVA
    Iniciativa +0
    Ataques de Corpo-a-corpo +0
    - Desarmado +4, Dano contuso +0
    Ataques de À Distância +0

    PONTOS DE PODER
    Habilidades 24+ Defesas 0 + Vantagens 11 + Perícias 21 + Poderes 4 = 60/60







    Motivações & Complicações


    • Motivação - Redenção:Lorde Negro largou a vida de vilão e quer se redimir perante a sociedade tornando-se um novo homem para cumprir uma promessa.
    • Motivação - Orgulho: Lorde Negro tem orgulho de sua cor e sangue. Ele respeita e honra suas origens e luta pela igualdade, mesmo que de forma agressiva.
    • Complicação - Reputação: Lorde Negro era um vilão, um superterrorista que tinha como alvo principal supremacistas brancos, mas que acabava matando inocentes.
    • Complicação - Ódio: Lorde Negro tem ódio de racismo, reagindo com agressividade quando se depara com esse tipo de situação.
    • Complicação - Preconceito: Lorde Negro é negro e sofre preconceito por sua raça como qualquer outro cidadão, até mesmo entre os vilões.





    HABILIDADES
    Força 9, Vigor 9, Agilidade 1
    Destreza 1, Luta 6
    Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 2

    VANTAGENS
    Destemido, Ataque Poderoso, Ataque Dominó
    PERÍCIAS

    • Acrobacias: 0 + (AGI) =
    • Atletismo: 0 + (FOR) =
    • Combate À Distância: Poder Ancestral: 5 + (DES) = +6
    • Combate Corpo-a-corpo:Desarmado: 0 + (LUT) =
    • Enganação: 3 + (PRE) = +5
    • Especialidade: Nome: 0 + (INT) =
    • Furtividade: 0 + (AGI) =
    • Intimidação: 7 + (PRE) = +9
    • Intuição: 4 + (PRO) = +6
    • Investigação: 0 + (INT) =
    • Percepção: 2 + (PRO) =+4
    • Persuasão: 0 + (PRE) =
    • Prestidigitação: 0 + (DES) =
    • Tecnologia: 0 + (INT) =
    • Tratamento: 0 + (INT) =
    • Veículos: 1 + (DES) =+2


    PODERES

    Imortalidade: Resistência Impenetrável <7> 7 pp
    Imunidade(Envelhecimento e Suporte Vital) <5> (Falhas: Suporte Vital Limitado a metade do efeito -1) 6 pp
    * Descrição: O poder dos seus ancestrais garantem ao Lorde Negro imortalidade, ele não envelhece fisicamente além de garantir maior resistência a outros efeitos malignos, além disso seus músculos e ossos são mais demais lhe concedendo maior resistência a dano.

    Poder Ancestral(Arranjo)

    Matar: Dano <10> (Fixos: Reversível, Guiado 2. Extras: A Distância.) 23pp
    * Descrição: Lorde Negro emite um raio de energia negativa que persegue o alvo. Ao atingir causa dano físico [/left]

    Torturar:  Aflição <10> (Fixos: Reversível, Guiado 2. Extras: A Distância +1, Concentração +. Falhas: Limitado a Duas Graduações - Tonto e Atordoado.) 1pp
    * Descrição: Lorde Negro consegue causar dor intensa em um alvo. Seu ataque de energia negativa invisível persegue o alvo que pode atordoar a vítima impedindo-a de agir.

    Desterrar: Teleporte <7> (Fixos: Reversível, Guiado 1. Extras: Ataque +0, A Distância +1) 1pp
    * Descrição:Usando seu raio negativo, Lorde Negro pode mover o alvo pelo espaço e enviá-lo para algum ponto que já tenha visto no alcance do poder..

    Controlar:  Aflição <10> (Fixos: Reversível, Guiado 2 Extras: A Distância +1) 1pp
    * Descrição:Com o poder do seu raio de energia negativa Lorde Negro é capaz de influenciar a mente do indivíduo controlando-o. É Resistido por Vontade (Fascinado, Compelido, Controlado).


    DEFESAS

    • Esquiva: 4 + (AGI) = +5
    • Aparar: 0 + (LUT) = +6
    • Fortitude: 0 + (VIG) = +9
    • Resistência: 0 + (VIG) = +9(Impenetrável 7)
    • Vontade: 3 + (PRO) = +5




    OFENSIVA
    Iniciativa +1
    Ataques de Corpo-a-corpo +6
    - Desarmado +6, Dano contuso +9
    Ataques de À Distância +1
    Poder Ancestral +6

    PONTOS DE PODER
    Habilidades 60+ Defesas 7 + Vantagens 03 + Perícias 11 + Poderes 39 = 120/120



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    Os Jogadores Empty Re: Os Jogadores

    Mensagem por GodsCorpse em Sex Fev 28, 2020 2:11 am

    Cavaleiro Fantasma:



    Os Jogadores Hqdefault



    Jogador: @Claude Speedy

    Nome de Heroico: O Cavalheiro Fantasma
    Nome real: Cláudio Expedito, Claude Speed
    Aparência:
    Origem : Treinamento e Experimento
    Conceito: Ladino Místico...
    Mote: "Eu bem que poderia ser um herói, mas aí eu estaria do lado dos verdadeiros ladrões."
    Descritores : Anarquia, Cósmico.




    HISTÓRICO

    Histórico:
    Nada se sabe sobre a vida de Cláudio antes da década de 2000, a não ser que ele tinha estreado como um lutador e de grande nível em uma série de corridas e rinhas humanas ilegais e possuía uma garagem abandonada no ABC Paulista. Os registros da CIA, no entanto, afirmam que Claudio é: "Definitivamente um andarilho, provavelmente do Porto de Santos e seu sobrenome pode ou não ser Expedito".

    Durante a infância e adolescência Cláudio é um neto de italo-espanhois nascido no Brasil, responsáveis pela greve que parou as máquinas e o campo do país todo em 1917. Seus avós e pais  viveram próximos de outros imigrantes do começo do século, uma comunidade japonesa no bairro da Liberdade em São Paulo, lá ele salvou em uma noite a vida de uma pequena criança chamada Asuka Kasen de uma tempestade e inundação. Para descobrir que ela era a filha de um misterioso chefe da Yakuza , em troca ele ensinou os segredos dos truques mentais dos shinobi e suas habilidades mais secretas em combate marcial desarmado. O rapaz também buscou por si só saber a história de resistência de seu povo e as razões obscuras pelas quais super-heróis raramente surgiam no Brasil e quando acontecia, não permaneciam no país muito tempo.

    Vivendo sem muito dinheiro e se dedicando totalmente aos treinamentos Cláudio, no final da década de 90 era um erudito e hábil faixa preta de karatê e judô que lutava contra os jovens da família Gracie em vale-tudo para a família Maroni, que tentava gradativamente transformar São Paulo em uma nova Las Vegas tupiniquim com prostitutas e cassinso, que aos poucos foram sendo proibidos com os jogos de Bingo. Ele envolveu-se com Katarina nos anos 2000, que havia se separado recentemente do famoso cantor Seu Jorge, de quem tinha sido amante. Cláudio tinha um carro bom e fez algumas corridas com ele nos intervalos das lutas ganhando algum dinheiro.

    Após isso, ele por influência de Katarina e com a benção de Oscar Maroni eles vão para o Ceára, Fortaleza,  onde eles embarcam em uma onda de crimes durante nove anos, nesse tempo todos seus pequenos golpes contra os mais ricos resultavam em dinheiro e bens que ele distribuia sem pensar. Ficando com o minimo para sobreviver e conseguir mais livros em uma era em que a internet ainda estava se tornando uma fonte comum para pesquisa.

    Rapidamente ele se interessou pelas teorias sobre o ki japonês e especialmente sua versão ocidental: "O Orgônio"...  Um conceito espiritual e científico descrito como uma energia esotérica ou como uma hipotética força vital universal. Originalmente proposta nos anos 1930 por Wilhelm Reich e desenvolvido mais tarde por seu estudante Charles Kelley depois da morte de Reich em 1957, o orgônio foi concebido como o princípio antientrópico do universo. Um substrato criativo subjacente a tudo na natureza, comparável ao magnetismo animal descrito por Mesmer  em 1779 e à força ódica de Carl Reichenbach de 1845... E ao élan vital de Henri Bergson de 1907.

    O orgônio era visto como uma substância onipresente sem massa, similar ao éter luminífero, mas mais proximamente associado à energia vivente que com a matéria inerte. Supostamente este podia se acumular para criar organização em qualquer escala: desde as mais pequenas unidades microscópicas -telefonemas "bions" na teoria orgônica - até em estruturas macroscópicas como organismos viventes, nuvens ou mesmo galáxias. Através de pesquisas filosóficas ele acabou conectando as pesquisas secretas do Código da Vinci e entendendo o cálice da vida em cada ser e que ele queria alcançar a pedra filosofal... Claude compreende como a matéria consegue se moldar no universo e intervir sobre o mundo, mas apesar de tudo que já aprendeu, ele sabe que ainda tem muito a entender.

    Cada dia mais ele notava que os super-seres que hoje comandam o capitalismo, o estado e as religiões eram imbuídos provavelmente dessas energias e que ele precisaria entende-las plenamente para depois compartilhar esse conhecimento com toda humanidade.

    Apartir da meditação profunda e dos princípios presentes em livros de filosofia pré-socrática, Claude conseguiu unificar esses conceitos ao longo de seu desapego com os bens materiais que os budistas falavam tanto... Apesar de tentar trazer sempre uma explicação filosófica materialista para os fenômenos que conseguiu alcançar e de tudo o que o cerca, muitas vezes suas capacidades mais secretas são vistas como sobrenaturais. Ele manteve suas reais capacidades em segredo mesmo de seus aliados da Liga dos Ladrões...

    Assalto ao banco central e fuga de presos

    No início de 2005, Cláudio e Katarina fizeram parte do grupo que roubaram o Banco Central em Fortaleza no Ceará. Cláudio ainda disse que a melhor coisa talvez fosse aproveitar que estavam ali para imprimir dinheiro e distribuir por toda cidade nas regiões pobres, mas obviamente foi questionado.  Este foi o maior dos assaltos do casal e um dos maiores da história... Com o objetivo de minar a influência dos Maroni, seu antigo patrão e dono de um prostíbulo famoso, e distribuir o dinheiro entre a população pobre Cláudio usou suas capacidades secretas para tomar o dinheiro e o levar para longe, mas contraditoriamente foi exatamente tal ação acabou por dar pistas para polícia prender a maioria dos criminosos enquanto ele fugiu para Nova York. O que fez o romance dos dois acabar, já que a ganância dela pareceu aos olhos dela...

    Recentemente um grupo de imigrantes ia ser deportado em 2015 para fora dos Estados Unidos com as leis mais rígidas, indo para uma delegacia na Portland Island, Claude resolve salvar as crianças que estavam sendo separadas dos pais para ser enviadas para seu país e devolve-las. Cláudio hoje mora com Luigi Goterelli no Sex Club 7. Luigi Goterelli, o proprietário, dá a Claudio um lugar para dormir, e ele mantém a fachada de guarda-costas e motorista de prostitutas do local. Pouco depois, Claude estava de volta aos ringues.

    Maroni e a Yakuza


    A família Goterelli trabalha faz contato os Maroni e descobrindo da vida de Cláudio, troca informações com os acordos que ela tem com a Yakuza no bairro. Os italianos e japoneses estão unidos contra a Tríade chinesa, por várias razões que parecem envoltas em histórias de terror macabras que Cláudio finge ignorar.  Ele continua a ser empregado por Goterelli, não tem nada contra ou a favor dos traficantes de drogas da Tríade e segue sempre fazendo seu trabalho e fechando os olhos para qualquer coisa que não seja dinheiro, mas se preocupa que essa guerra comece a derramar sangue nas ruas e possa atrair uniformizados animados que vão por mais gente pobre nas prisões "em nome da justiça".

    Mesmo quando agora já crescida kunoichi Asuka Kasen, co-líder da Yakuza que ele salvou quando criança, se corresponde com ele por via de redes sociais e celulares e diz que agora Katarina, com a parte do dinheiro do assalto ao banco central, é quem lidera o Cartel Colombiano em Nova York mesmo ela sendo brasileira... E que todos estão tendo de trabalhar para um misterioso Shiek islâmico da Arábia Saudita que se diz “o cabeça de Ghoul” e que eles deveriam tomar Nova York para si, eles dizem que o Shiek tem como simbolo o morcego. O morcego, assim com o corvo é um dos animais pelos quis os Tengu, espíritos das florestas japonesas, são também conhecidos.

    Talvez o tal morcego seja um antigo aluno de alguma escola shinobi.

    Claude roubou algumas carteiras e informações em Wall Street em 2011 e pretende reiniciar suas atividades de "realocação de recursos" enquanto estuda os misteriosos efeitos do Orgônio no universo. Ele sabe que é só questão de tempo até que o cafetão Oscar Maroni venha visita-lo para descobrir toda a história sobre o assalto e talvez até mesmo seus antigos comparsas. Para ele uma chance de um retorno triunfal aos octógonos pode talvez afastar suspeitas.

    Agora que o atual governo esta investindo no esporte do MMA. Nome que deram para o antigo Vale-Tudo.  Talvez seja melhor coisa para se preparar do que enfrentar morcegos e fantasmas durante o Natal...

    Imagens dos NPCs:

    Katarina:


    Chefe da família Maroni:


    Asuka Kasen:









    Motivações & Complicações


    • Motivação - Fazer o Bem;
    • Motivação- Adrenalina;
    • Motivação: Chamar atenção do povo para exploração da elite rica sobre a população do mundo.
    • Complicação: Tende a cometer crimes com uma clara identificação de sua presença, como bilhetes ou marcas com anedotas.
    • Complicação - Reputação: O Cavalheiro Fantasma tem uma má fama entre o publico e defensores da lei como criminoso procurado.





    HABILIDADES (68 pts)
    Força 3, Vigor 3 (8), Agilidade 4
    Destreza 4, Luta 8
    Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 4

    VANTAGENS (19 pts)
    Agarrar Aprimorado, Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Avaliação, Bem Informado, Combate Corpo-a-corpo, Contatos, Derrubar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Estrangular, Evasão, Faz Tudo, Idiomas 2 (Português, Inglês, Italiano, Japonês), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Transe, Zombar.

    PERÍCIAS (14 pts)
    Acrobacia 2 (+6), Atletismo 2 (+5), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+9), Especialidade: Filosofia 4 (+8), Enganação 4 (+8) Furtividade 4 (+8), Intuição 2 (+6), Percepção 2 (+6), Veículos 4 (+8) .

    PODERES (34 pts)

    Controle do Vazio: 27 pontos base + 7 Efeitos Alternativos; 34 pts
    ---- Descritor: Poderes de manipulação de matéria e vida.
    "A mente vê o que mente": Ilusão 4 (Todos os Sentidos; 20 pts), Camuflagem 4 (Todos sentidos visuais. Falha: Mesclar -1); 24 pp
    Jogo de Cartas: Mover Objeto 3 (Fixos: Acurado, Afeta Intangível, Características 8 [Arma Improvisada 3, Maestria em Arremesso 5], Preciso, Sutil. Por rank: Dano +1, Multi-ataque +1); 24 pp
    Passagem pelos Bastidores: Intangibilidade 4 (Aparição fantasmagórica, Intangível. Extras: Ataque +1, Preciso, Sutil); 26 pontos
    Fluxo Orgânico: Regeneração 10 (Extras: Sutil 1), Vigor Aumentado 7, Proteção 1; 27 pontos
    Vendetta: Deflexão 12 (Extras: Reflexão +1, Sutil, Traiçoeiro); 22 pontos
    Passe Livre: Teleporte 5 (Extras: Acurado +1, Giro, Massa Aumentada 6, Mudar a direção, Mudar a velocidade, Sutil 2); 26 pontos
    Materialismo dialético: Transformação 4 (Tipo 5 - Qualquer coisa em qualquer coisa. Massa -1: 15 kg. Extras: Afeta Intangível 2, Sutil 2); 24 pontos
    Proteção Orgônica: Esquiva Aumentada 2, Vontade Aumentada 10, Vantagens Aumentadas 3 (Armação, Defesa Aprimorada, Interpor-se); 21 pontos

    DEFESAS (0 pts)
    Esquiva +0 (+4), Aparar +0 (+5)
    Resistência +3 (+8)
    Fortitude +3 (+8), Vontade +0 (+4)
    Proteção Orgônica
    Esquiva +0/+2 (+6), Aparar +0 (+5)
    Resistência +3 (+8)
    Fortitude +3 (+8), Vontade +0/+10 (+14)

    OFENSIVA
    Iniciativa 8
    Corpo-a-corpo +6
    - Desarmado +10, Dano contusão 3 - crit 20

    À Distância +4
    - Arremessar +4, dano 3 - crit 20
    - Jogo de Cartas +6: dano 11 - crit 20

    PONTOS DE PODERES
    Habilidades 68 + Defesas 0 + Vantagens 19 + Perícias 14 + Poderes 34 = 135/135

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    Os Jogadores Empty Re: Os Jogadores

    Mensagem por GodsCorpse em Ter Maio 05, 2020 9:38 pm

    Elanne Prince:

    Jogador: @scorpion
    Nome de Heroico: Elanne Prince
    Nome real: Elanne Prince
    Aparência: Uma mulher linda e estonteante que usa sempre as melhores roupas e as joias mais caras. Sempre vista na alta sociedade como uma filantropa e uma socialite.
    Origem: Mística.
    Conceito: Ladra, Manipuladora e Benfeitora.
    Mote: "Venha comigo, meu bem... o lugar de um diamante não é num cofre, mas no pescoço da mamãe aqui."
    Descritores: Espiritual, Místico, Treinamento.




    HISTÓRICO



    Histórico:
    Elanne Prince nasceu em berço de ouro. Filha de um filantropo milionário do mercado financeiro e de uma modelo muito famosa, ela sempre teve tudo o que quis. Porém, após sequestradores internacionais raptarem a sua família em uma viagem de férias pela suíça, tudo em sua vida mudou. Foram meses em cativeiro, até que um homem apareceu estourando o cativeiro e libertando a garota. Quando insistiu para irem atrás de seus pais, ela foi informada pelo homem que eles haviam sido executados há poucos dias. Aquilo causou um reboliço na mente da jovem de 9 anos que não viu razão senão seguir com o homem, que se chamava David Worthington.

    Por anos Elanne acompanhou Dave, descobrindo que ele era um ladrão internacional e um dos mais procurados no mundo. Ao longo do tempo ela aprendeu toda a arte da ladinagem e, assim como Dave, aprendeu também a ter um bom coração. Os roubos eram sempre feitos de pessoas que não precisavam para ser distribuído também entre as pessoas que mais precisavam; fazendo deles Robin Hoods modernos. Porém, foi quando foram roubar uma antiga mansão no Leste Europeu que a coisa complicou. O local não era uma simples casa antiga, mas o refúgio de um ser muito antigo. Este ser matou Dave, mas quando foi matar Elanne enxergou a possibilidade de se libertar ao fazer o bem e deixar de ser um espírito maligno e atormentado. O fantasma chamava-se Dora Blake e era uma assassina que fora morta numa emboscada. Ela então fundiu-se com o corpo de Elanne, dando a ela algumas habilidades sobrenaturais e inclusive criando um link entre os dois. Elanne aprendeu a usar diversas habilidades do fantasma, pois ambos compartilhavam o mesmo corpo agora.

    Ao voltar para a Inglaterra, Elanne provou-se com vida e reassumiu a companhia Prince. Ela então viajou pelo mundo e fez residência na América (cidade onde ocorre a aventura), onde constantemente arquiteta roubos a empresas criminosas e a políticos corruptos, distribuindo os lucros entre os necessitados através de uma fundação de fachada.




    Motivações & Complicações


    • Motivação - Samaritana
    • Complicação - Insanidade: Dupla Personalidade - às vezes Dora Blake assume.
    • Complicação - Perda de Poder: Precisa constantemente viajar ao mundo dos mortos para fortalecer o vínculo com Dora, ou perde seus poderes.
    • Complicação - Fama: Elanne é muito conhecida no mundo, tanto como modelo, quanto como uma das mulheres mais poderosas do mundo dos negócios... sempre Top 3 da Forbes.




    HABILIDADES (64 pontos)


    Força 0, Vigor 2, Agilidade 6
    Destreza 2, Luta 4
    Intelecto 5, Prontidão 5, Presença 8




    DEFESAS (19 pontos)


    Esquiva: 3 + (6 AGI) = 9
    Aparar: 5 + (4 LUT) = 9
    Fortitude: 7 + (2 VIG) = 9
    Resistência: (Anel de Dora Blake 7) + (2 VIG) = 9
    Vontade: 4 + (5 PRO) = 9




    PERÍCIAS (16 pontos)


    Acrobacias: 2 + (6 AGI) = 8
    Atletismo: 2 + (0 FOR) = 2
    Combate À Distância - Pistolas: 6 + (2 DES) = 8
    Combate Corpo-a-corpo - Artes Marciais: 2 + (4 LUT) = 6
    Enganação: 0 + (8 PRE) = 8 (13 Atraente)
    Especialidade - Joalheria: 1 + (5 INT) = 6
    Especialidade - Magia: 4 + (5 INT) = 9
    Furtividade: 4 + (6 AGI) = 10
    Intimidação: 0 + (8 PRE) = 8
    Intuição: 1 + (5 PRO) = 6
    Investigação: 0 + (5 INT) = 5
    Percepção: 3 + (5 PRO) = 8
    Persuasão: 4 + (8 PRE) = 11 (+15 Atraente)
    Prestidigitação: 4 + (2 DES) = 6
    Tecnologia: 0 + (5 INT) = 5
    Tratamento: 0 + (5 INT) = 5
    Veículos: 0 + (2 DES) = 2




    VANTAGENS (21 pontos)


    • Atraente 2
    • Benefício: Riqueza 1 (Bilionário. Regra da mesa: A Vantagem representa qualquer valor monteário)
    • Bem Relacionado
    • Bem Informado
    • Contatos
    • Esconder-se a Plena Vista
    • Fascinar (Persuasão)
    • Faz-Tudo
    • Equipamentos 5 (25 PEs)
    • Iniciativa Aprimorada 2
    • Maestria em Perícia 3 (Enganação, Especialidade Magia, Persuasão)
    • Ritualista
    • Sorte 1




    PODERES




    Feromônios
    ⓅⓅ Pontuação: 3 pontos
    Efeito: Aflição / Tipo: Ataque / Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantânea / Descritor: Místico, Psíquico.
    - Extras: Área Nuvem +1, Cumulativo +1, Sutil 2 (Totalmente imperceptível).
    - Falhas: Dependente de Sentidos -1 (Olfato), Exige Teste (Persuasão) 8, Limitado a Homens -1.
    Graduação: 9 (Transe, Atordoado, Controlado. Resistido por Vontade).
    Descrição: Elanne consegue expelir por seus poros feromônios invisíveis que empestam o ar e fazem com que os homens cumpram a sua vontade.

    Visões da Dora Blake
    ⓅⓅ Pontuação: 5 pontos
    Efeito: Sentidos / Tipo: Sensorial / Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente / Descritores: Místico, Espiritual.
    - Extras: Dimensional (Mundo dos Mortos).
    - Falhas: Incontrolável -1.
    Graduação: 4 (Precognição e Póscognição).
    Descrição: Quando bem quiser, Dora pode enviar visões para a mente de Elanne, fazendo-a ver o passado ou o futuro de qualquer pessoa viva ou morta.

    Viagem ao Mundo dos Mortos
    ⓅⓅ Pontuação: 2 pontos
    Efeito: Movimento / Tipo: Movimento / Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    Graduação: 1 (Dimensional: Mundo dos Mortos).
    Descrição: Quando quer, Elanne pode acessar os poderes de Dora Blake e viajar para o mundo dos mortos para encontrar Dora ou outros espíritos por lá.

    Anel de Dora Blake
    ⓅⓅ Pontuação: 6 pontos
    Efeito: Proteção / Tipo: Defesa / Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    - Falhas: Removível 1.
    Graduação: 7 (+7 em Resistência).
    Descrição: Um anel de família, encontrado na casa onde Dora Blake assombrava e que garante um escudo místico de proteção ao portador.


    Forma de Dora Blake
    ⓅⓅ Pontuação: 16 pontos
    Efeito: Imunidade / Tipo: Defesa / Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    - Falhas: Metamorfose.
    - Falhas: Ativação 1 (Movimento), Incontrolável.
    Graduação: 1 (Forma de Dora Blake).
    Descrição: Dora Blake assume o controle de Elanne Prince, tornando-se um ser místico muito mais poderoso. "Eis que surge aquela... queimada no fogo dos injustos... a devoradora da inocência... e corruptora dos fracos... venha ao mundo dos vivos, DORA BLAKE!"




    Equipamentos (23 PEs)
    Cinta-Ligas de Utilidades
    Pistola com Gancho: Movimento (Balançar-se). • 2 pontos
    Arsenal: Arranjo de 16 pontos • 21 pontos total
        • Base - Flash-bangs: Pasmar 4 de Área Explosão À Distância (resistido por Fortitude; Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta); 16 pontos
        • Explosivos: Dano 5, Área Explosão, À distância; 15 pontos • 1 ponto
        • Pastilhas de fumaça: Ataque de Camuflagem Visual 4 de Área em Nuvem À Distância; 12 pontos • 1 ponto
        • Pastilhas de gás do sono: Sono 4 de Área em Nuvem À Distância (resistido por Fortitude; Fatigado, Exausto; Adormecido); (12 pontos) • 1 ponto
        • Soqueira Energizada: Dano 4, baseado em Força; 4 pontos • 1 ponto
        • Pistola Customizada (pesada): Dano 4, a distância; 8 pontos • 1 ponto





    OFENSIVA


    ▎▎ Iniciativa 6
    ▎▎ Ataques de Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +6, Dano contuso 0 (CD 15 vs Resistência)
    • Agarrar +4 (CD 10 vs Força ou Esquiva)
    • Soqueira Energizado +6, dano baseado em Força 4 (CD 19 vs Resistência)
    ▎▎ Ataques de À Distância +2
    • Arremesso +2, dano 0 (CD 15 vs Resistência)
    • Pistola Pesada +6, dano balístico 4 (CD 19 vs Resistência)
    ▎▎ Área
    • Flash-bang: Aflição 4 (Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta) em área de 8 metros de raio. (CD 14 vs Esquiva/Fortitude)
    • Explosivos: Dano 5 em área de 8 metros de raio (CD 20 vs Resistência)
    • Pastilhas de Gás de Sono: Aflição 4 (Fadigado, Exausto, Adormecido) em área de 8 metros de raio (CD 14 vs Fortitude)
    • Feromônios: Aflição 9 (Transe, Atordoado, Controlado) em uma esfera de 4 metros de raio que permanece na área por uma rodada depois de sua duração expirar. (CD 19 vs Vontade)




    PONTOS DE PODER


    Habilidades 64 + Defesas 19 + Vantagens 21 + Perícias 16 + Poderes 20 = 140 pontos


    Dora Blake:


    Nome de Heroico: Dora Blake
    Origem: Mística
    Descritores: Espiritual, Místico, Treinamento.




    HABILIDADES (20 pontos)


    Força 0, Vigor -, Agilidade 0
    Destreza 0, Luta 0
    Intelecto 7, Prontidão 4, Presença 4




    DEFESAS (07 pontos)


    Esquiva: 0 + (0 AGI) = 0
    Aparar: 0 + (0 LUT) = 0
    Fortitude: Imune
    Resistência: (Anel de Dora Blake 7) = 7
    Vontade: 5 + (4 PRO) = 9




    PERÍCIAS (06 pontos)


    Acrobacias: 0 + (0 AGI) = 0
    Atletismo: 0 + (0 FOR) = 0
    Enganação: 2 + (4 PRE) = 6
    Especialidade - Magia: 2 + (7 INT) = 9
    Furtividade: 2 + (0 AGI) = 2
    Intimidação: 2 + (4 PRE) = 6
    Intuição: 2 + (4 PRO) = 6
    Investigação: 0 + (7 INT) = 7
    Percepção: 0 + (4 PRO) = 4
    Persuasão: 2 + (4 PRE) = 6
    Prestidigitação: 0 + (0 DES) = 0
    Tecnologia: 0 + (7 INT) = 7
    Tratamento: 0 + (7 INT) = 7
    Veículos: 0 + (0 DES) = 0




    VANTAGENS (04 pontos)


    • Artífice
    • Bem Informado
    • Maestria em Perícia (Especialidade Magia)
    • Ritualista




    PODERES




    Fantasma
    - Extras: Inato.
    ⓅⓅ Pontuação: 51 pontos
    Efeito: Imunidade / Tipo: Defesa / Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 30 (Efeitos de Fortitude).
    Efeito: Intangibilidade / Tipo: Geral / Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado (Permanente).
    - Falhas: Permanente.
    Graduação: 4 (Incorpóreo).

    Forma de Elanne Prince
    ⓅⓅ Pontuação: 16 pontos
    Efeito: Imunidade / Tipo: Defesa / Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    - Falhas: Metamorfose.
    - Falhas: Ativação 1 (Movimento).
    Graduação: 1 (Forma de Elanne Prince).
    Descrição: ""Eis que surge aquela... tida como a Princesa dos homens... a mais bela entre as belas... e protetora dos oprimidos... volte ao mundo dos vivos, ELANNE PRINCE!""

    Anel de Dora Blake
    ⓅⓅ Pontuação: 6 pontos
    Efeito: Proteção / Tipo: Defesa / Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    - Falhas: Removível 1.
    Graduação: 7 (+7 em Resistência).
    Descrição: Um anel de família, encontrado na casa onde Dora Blake assombrava e que garante um escudo místico de proteção ao portador.


       

    Magia Espectral: Arranjo 37 pontos = 41 pontos total



        Dreno de Força
        ▎ ⓅⓅ Pontuação: 37 pontos
        Efeito: Enfraquecer / Tipo: Ataque / Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantâneo / Descritores: Místico, Espiritual.
        - Extras: Afeta Corpóreo 9, Alcance Aumentado (À Distância) +1, Amplo +1, Incurável, Simultâneo +1.
        - Falhas: Exige Teste (Especialidade: Magia) 9.
        Graduação: 9 (Afeta Força, Vigor, Agilidade e Destreza. Resistido por Vontade).
        Descrição: Dora consegue drenar os atributos físicos de seus oponentes com um raio verde e que só pode ser curado com tratamentos específicos ou muitos dias de descanso.

        Espectros Fantasmas
        ▎ ⓅⓅ Pontuação: 37 pontos
        Efeito: Aflição / Tipo: Ataque / Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantâneo / Descritores: Místico, Espiritual.
        - Extras: Afeta Corpóreo 9, Alcance Aumentado (À Distância) +1, Área Explosão +1, Seletivo +1.
        - Falhas: Exige Teste (Especialidade: Magia) 9.
        Graduação: 9 (Impedido, Imóvel, Paralisado. Resistido por Força ou Esquiva).
        Descrição: Diversos fantasmas saem do chão ou descem dos céus, agarrando os oponentes.

        Explosão Espectral
        ▎ ⓅⓅ Pontuação: 37 pontos
        Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantâneo / Descritores: Místico, Espiritual.
        - Extras: Afeta Corpóreo 9, Alcance Aumentado (À Distância) +1, Área Cilindro +1, Resistência Alternativa (Vontade) +1.
        Graduação: 9 (CD 24 vs Vontade).
        Descrição: Dora cria um cilindro verde de energia negativa que fere os oponentes mais fracos de espírito.

        Rajada Espectral
        ▎ ⓅⓅ Pontuação: 37 pontos
        Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantâneo / Descritores: Místico, Espiritual.
        - Extras: Afeta Corpóreo 9, Alcance Aumentado (Percepção) +2, Resistência Alternativa +1.
        - Falhas: Exige Teste (Especialidade: Magia) 9.
        Graduação: 9 (CD 24 vs Vontade).
        Descrição: Um relâmpago de energia verde negativa que sai da mão de Dora e raramente erra seu alvo.

        Rajada Espectral
        ▎ ⓅⓅ Pontuação: 18 pontos
        Efeito: Voo / Tipo: Movimento / Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
        Graduação: 9 (4 km/movimento - 2.000 km/hora).





    OFENSIVA


    ▎▎ Iniciativa 0
    ▎▎ Ataques de Corpo-a-corpo +0
    • Desarmado +0, Dano contuso 0 (CD 15 vs Resistência)
    • Agarrar +0 (CD 10 vs Força ou Esquiva)
    ▎▎ Ataques de À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 0 (CD 15 vs Resistência)
    • Dreno de Força +0, Enfraquecer 9, crit 20 (CD 19 vs Vontade)
    ▎▎ Percepção
    • Rajada Espectral, dano 9 (CD 24 vs Vontade)
    ▎▎ Área
    • Espectros Fantasmas: Aflição 7 em área de 8 metros de raio (CD 17 vs Vontade)
    • Explosão Espectral: Dano 9 em área de 8 metros de raio e de altura (CD 24 vs Vontade)




    PONTOS DE PODER


    Habilidades 20 + Defesas 07 + Vantagens 04 + Perícias 06 + Poderes 103 = 140 pontos
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    Os Jogadores Empty Re: Os Jogadores

    Mensagem por GodsCorpse em Qui Jun 18, 2020 2:14 am

    Frenesi:





    Jogador: @erishk
    Nome de Heroico: Frenesi
    Nome real:  Alexis Speckheart
    Aparência: Ver foto.
    Origem: DNA alterado (mesclado com espécie desconhecida).
    Conceito: Sobrevivente.
    Mote: Falar é fácil...
    Descritores: Hibrido alienígena.




    HISTÓRICO

    Histórico:
    Para sabermos da história da nossa distinta pseudo-heroina/vigilante precisamos voltar em um antigo evento, o caso Roswell, onde o exército norte americano abafou o acontecido. Na realidade eles se apoderaram de espécime e tecnologia desconhecida ou em outras palavras, alienígena. Eis que entram décadas após o inicio do projeto, 2 jovens e sonhadores cientistas alocados na famigerada Área 51, querendo mudar o mundo e fazer o bem, eles? São os pais da jovem Alexia...

    Jovens brilhantes, com cargos de risco, poderia falar extremamente confidenciais, mas risco é melhor, pois correriam muito caso seus trabalhos vazassem. Eles trabalhavam com manipulação genética, tentando decifrar e mesclar dna alien com espécimes terrestres. Se conheceram, trabalharam juntos, se apaixonaram... algo do trabalho, eles não poderiam se relacionar com colegas de trabalho, então, desnecessário dizer que tiveram que manter segredo, fora do trabalho, mantinham uma relação de casados, mesmo sem serem, moravam na mesma vizinhança mas em casas separadas, tinham que manter o segredo. O que ficou mais fácil de esconder, quando degrau a degrau, foram subindo na hierarquia até se tornarem dos principais cientistas de partes do projeto.

    Como era arriscado ter um filho, mas o queriam, decidiram adotar e mantinham na casa da avó da mãe da Alexis. Que cuidava e educava na ausência dos pais, as vezes longas ausências. Uma órfã, conseguida com uma amiga da família dele que fazia trabalhos sociais. Apesar da equação risco x sigilo + família, tudo ia bem, até descobrir com o passar dos anos que a jovem órfã sofria de uma doença degenerativa e podia nem chegar a adolescência.

    Com conhecimento do seu trabalho e experiências, havendo boas pespectivas na área de regeneração, decidiram focar e em segredo, ao invés de utilizar de animais, passaram a usar dna humano, tirado da própria filha. Certo dia, por descuido, o pai de Alexis flagrou militares de alta patente discutindo com outros chefes de projetos, sobre armamento, que já tinha se passado quase 50 anos sem algo efetivo, que eles teriam que serem mais agressivo e todo o projeto passaria por uma reformulação. Com isso, discutirão entre si e decidiram adiantar uma experiência mesmo sem ter segurança de resultados ou efeitos colaterais, passaram a contrabandear substancia alterada de dna alienígena com o da sua filha e em casa, injetar na jovem Alexis.

    Milagrosamente, assim acreditam os fieis da igreja onde a avó frequentava, a doença sumiu, Alexis estava curada, de efeito colateral (mal sabiam eles...) alguns casos esporádicos de convulsão e até ataques epilépticos após a aplicação do dna alterado. Mas como provado com exames, sem nenhuma alteração neurológica. Não passando apenas de reação do organismo ao tratamento.

    Estavam radiantes, e com isso o erro, sua mãe deixou anotações no laboratório, que foi lido por um outro cientista, nesse dia, tudo mudou, seu pai brigou com o homem, e estava caído sendo sufocado pelo mesmo, sua mãe, desesperada, pois sabiam que iriam atrás de sua filha, golpeou o homem por trás e decidiram colocar fogo no laboratório. Conseguiram bloquear todas as contra medicas contra incêndio e puseram o plano em pratica. Estavam decididos inclusive a deixar o homem queimar, teriam que viver com isso em suas consciências pelo resto da vida, não contavam que ele despertasse e antes que pudessem sair, travasse as portas aprisionando todos no laboratório em meio a fumaça e fogo... Alexis nunca mais viu seus pais...

    Não muito tempo depois, sua avó faleceu deixando Alexis com seu tio, irmão do seu irmão, um empresário falido que vivia bêbado. Apesar disso, era bom para Alexis, até ela crescer e ele passar a vê-la com outros olhos. Em uma noite, Alexis sentiu alguém entrar em seu quarto e tentar agarra-la, ela em um empurrão fez a figura colidir com a parede e cair desmaiado, nem percebeu o que acabara de acontecer e ficou transtornada ao acender a luz e ver seu tio. Decidiu fugir.

    Passou a viver nas ruas, aonde entre um perigo e outro, foi descobrindo ser capaz de coisas que as pessoas não eram, e a tirar proveito disso. Logo, ao invés de dormi pela rua, passou a dormir em mansões quando seus donos viajavam, assim como decidiu fazer algo de bom com o que era capaz de fazer e passou a ajudar as pessoas nas ruas e também a ser paga como Heroina de Aluguel.




    Motivações & Complicações
    Motivação - Justiça
    Motivação - Dinheiro
    Complicação - Temperamento: Bipolar.





    HABILIDADES (36 pontos)
    Força -1/9, Vigor 2, Agilidade 2
    Destreza 1, Luta 4
    Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 2




    VANTAGENS (08 pontos)
    ● Ação em Movimento
    ● Bem Informado
    ● Contato
    ● De Pé
    ● Destemida
    ● Esquiva Fabulosa
    ● Segunda Chance (Controle Mental)
    ● Tolerância Maior




    PERÍCIAS (12 pontos)
    Acrobacias: 0 + (2 AGI) = 0
    Atletismo: 2 + (-1 FOR) = 1
    Combate À Distância: 0 + (0 DES) = 0
    Combate Corpo-a-corpo: Desarmado: 2 + (4 LUT) = 6
    Enganação: 4 + (2 PRE) = 6
    Especialidade: Nome: 0 + (1 INT) = 1
    Furtividade: 4 + (2 AGI) = 6
    Intimidação: 0 + (2 PRE) = 2
    Intuição: 4 + (4 PRO) = 4
    Investigação: 2 + (4 INT) = 6
    Percepção: 2 + (4 PRO) = 6
    Persuasão: 2 + (4 PRE) = 6
    Prestidigitação: 2 + (1 DES) = 3
    Tecnologia: 2 + (4 INT) = 6
    Tratamento: 0 + (4 INT) = 4
    Veículos: 0 + (1 DES) = 1





    PODERES: (54 pontos)

    Telecinese Tátil



    ⓅⓅ Pontuação: 20 pontos
    Aura Telecinética
    Efeito: Proteção / Tipo: Defesa / Descritores: Cinético.
    Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    - Extras: Impenetrável 10.
    Graduação: 10 (+10 em Resistência).
    ⓅⓅ Pontuação: 19 pontos
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral / Descritores: Cinético.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    - Falhas: Peculiaridade (Não soma com Atletismo).
    Graduação: Força Aumentada 10.
    ⓅⓅ Pontuação: 9 pontos
    Efeito: Voo / Tipo: Movimento / Descritores: Cinético.
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    - Extras: Aquático.
    Graduação: 4 (120 m/movimento).
    ⓅⓅ Pontuação: 2 pontos
    Efeito: Mover Objetos / Tipo: Controle / Descritores: Cinético.
    Ação: Padrão / Alcance: Perto (Falha) / Duração: Concentração (Falha).
    - Extras: Preciso.
    - Falhas: Concentração -1, Perto -1.
    Descrição: Ao utilizar esses poderes ela é cercada por uma aura translucida bem sutil de tonalidade roxa enquanto seus olhos adquirem a mesma tonalidade mas com uma cor vibrante.


    ⓅⓅ Pontuação: 4 pontos
    Efeito: Sentidos / Tipo: Sensorial / Descritores: Psiônico, Alienígena.
    Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    - Falhas: Peculiaridade (Um objeto por vez).
    Graduação: 5 - Visão Normal (Analítica, Penetra Cobertura).
    Descrição: Ao utilizar esses poderes sua palma ou punhos são cercados por uma aura translucida bem sutil de tonalidade roxa enquanto seus olhos adquirem a mesma tonalidade mas com uma cor vibrante.





    DEFESAS (10 pontos)
    Esquiva: 2 + (2 AGI) = 4
    Aparar: 0 + (4 LUT) = 4
    Fortitude: 4 + (2 VIG) = 6
    Resistência: 10 + (2 VIG) = 12
    Vontade: 4 + (4 PRO) =  8




    OFENSIVA
    Iniciativa 2
    Corpo-a-corpo +4
    ● Desarmado +4, Dano contuso -1/9, crit 20 (CD 14/24 vs RES)
    ● Agarrar +5 (CD 9/19)
    ● Mover Objetos +4, crit 20 (CD 11 vs Esquiva/Força)
    À Distância +1
    ● Arremesso +1, dano -1/9, crit 20  (CD 14/24 vs RES)




    Pontos de Poder:


    Habilidades 36 + Defesas 10 + Vantagens 08 + Perícias 12 + Poderes 54 = 120/120.
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    Os Jogadores Empty Re: Os Jogadores

    Mensagem por GodsCorpse em Qua Jul 22, 2020 8:18 pm

    Andraste:









    Jogador: @DMadTitan.
    Nome de Heroico: Andarta, Andaste, Andrastreia, Vitória, Nice, Nemesis dentre outros, em varias culturas diferentes.
    Nome real: Andraste.
    Aparência: Loira, pele caucasiana, magra, cerca de 1,75m de altura e 70kg..
    Origem: Dom.
    Conceito: Heroina Imortal.
    Mote: "A imortalidade é superestimada"
    Descritores: Dom, Cósmico, Imortalidade.




    HISTÓRICO

    Histórico:
    Ela surgiu no inicio da humanidade como conhecemos, quando os primeiros homo sapiens começaram a caminhar sobre a terra. Alguns dizem que ela foi a primeira mulher, a Eva outros de que era a própria Lilith, esquecida e removida da historia. Andraste nasceu sob uma tempestade do corpo morto de sua mãe. A criança nasceu com uma deformação, seu peito nasceu aberto e seu coração exposto, ela não teria muito tempo de vida. O ser de luz se apaixonou pela força de viver e da coragem do bebê ao sair sozinho do ventre de sua mãe então tocou seu coração, seu ferimento fechou, os olhos da criança brilharam em uma luz forte e ela se pôs a chorar.

    A criança cresceu moendo-se de tribo em tribo, sendo adorada e reverenciada como uma divindade devidos as suas habilidades despertas. Ela era incapaz de se ferir, incapaz de morrer. Sua lenda se moveu assim como ela se movia de lugar em lugar, fugir da oração e fugir dos seus inimigos. Ela recebeu muitos nomes durante a historia, a mesma heroína, nomes diferentes circunstancias diferentes, mas seu primeiro nome foi An Dras Te, dado pela mulher a quem chamou de mãe pela primeira vez e morreu para que ela pudesse fugir daqueles que queriam o que ela tinha.

    Ela viveu fugindo, por décadas, até que decidiu não fugi mais e usar suas habilidades para ajudar as pessoas, pois depois de séculos de idade ela percebeu como as pessoas boas sofriam devido a ação das pessoas más, foi assim que passou a se infiltrar em vários lugares para acabar com os maus e os tiranos. Ajudando aqueles que não podiam lutar e lutando ao lado dos que podiam, guerra após guerras, revoltas após revoltas, passando por momentos desconhecidos e fatos históricos. Sempre evitando ser reconhecida e descoberta.

    O mundo mudava e ela também, viu amigos morrerem de velhice por isso nunca se apegou, amou, mas abandonou pois não podia ficar presa a um só lugar por muito tempo. Hoje vive num mundo vigiado por todos os lados, é cada vez mais dificil esconder suas açoes e temia que um dia o mundo todo acabasse descobrindo quem ela é.




    Motivações & Complicações
    Motivação - Fazer o Bem: Andraste tem esse instinto intriseco de usar suas habilidades para o bem, protegendo e trazendo justiça e vingança contra o mal.
    Complicação - Honra: Andraste segue um código de honra desde que decidiu se tornar uma heroína, ela nunca recusa um pedido de ajuda e sempre protege alguém indefeso, mesmo que pra isso se coloque em risco..
    Complicação - Segredo: Andraste mantem o segredo de sua imortalidade, ela teme que ao descobrirem seu segredo não só ela seja colocada em risco, mas todos aqueles que ajudou.





    HABILIDADES (32 pontos)
    Força 2, Vigor 2, Agilidade 2
    Destreza 2, Luta 2
    Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2




    VANTAGENS (09 pontos)
    ● Bem Informado
    ● Bem Relacionado
    ● Benefício 3 (Acesso de Seguran,a Identidade Alternativa, Riqueza)
    ● Contatos
    ● Equipamento 2
    ● Memória Eidética




    PERÍCIAS (13 pontos)
    Acrobacias: 2 + (2 AGI) = 4
    Atletismo: 2 + (2 FOR) = 4
    Combate À Distância: 0 + (2 DES) = 2
    Combate Corpo-a-corpo: Nome: 0 + (2 LUT) = 2
    Enganação: 2 + (2 PRE) = 4
    Especialidade: Nome: 0 + (2 INT) = 2
    Furtividade: 2 + (2 AGI) = 4
    Intimidação: 2 + (2 PRE) = 4
    Intuição: 2 + (2 PRO) = 4
    Investigação: 2 + (2 INT) = 4
    Percepção: 2 + (2 PRO) = 4
    Persuasão: 2 + (2 PRE) = 4
    Prestidigitação: 2 + (2 DES) = 4
    Tecnologia: 2 + (2 INT) = 4
    Tratamento: 2 + (2 INT) = 4
    Veículos: 2 + (2 DES) = 2





    PODERES: (58 pontos)


    Corpo Imaculado - 09 pontos
    ⓅⓅ Pontuação: 06 pontos
    Efeito: Regeneração / Tipo: Defesa / Descritores: Cósmico, Biológico.
    Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    - Extras: Persistente.
    Graduação: 5 (-1 em Penalidades de Dano a cada duas rodadas).
    ⓅⓅ Pontuação: 03 pontos
    Efeito: Imunidade / Tipo: Defesa / Descritores: Cósmico, Biológico.
    Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 3 (Doenças, Envelhecimento, Veneno).
    Descrição: Andraste é capaz de regenerar qualquer tipo de dano que venha a ser alvo em questão de segundos. Andraste é imune a envelhecimento, doença e veneno.

    Através das Eras
    ⓅⓅ Pontuação: 19 pontos
    Efeito: Imortalidade / Tipo: Defesa / Descritores: Cósmico, Biológico.
    Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 19 (Retorna após 6 segundos).
    Descrição: Andraste é imortal, quando morre seu corpo revive algum tempo depois. Esse efeito é anulado quando seu coração é removido do seu corpo, ele se mantem vivo e funcional podendo ser colocado novamente de volta, contudo o corpo não retornará sem ele.

    Poliglota
    ⓅⓅ Pontuação: 03 pontos
    Efeito: Compreender / Tipo: Sensorial / Descritores: Conhecimento.
    Ação: Pessoal / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 3 (Idiomas - Entender, falar, ler).
    Descrição: Andraste aprendeu vários idiomas durante sua vida milenar, ela sabe falar, compreender e ler todas as línguas da terra incluindo as línguas mortas e esquecidas.

    Justiceira e Vingadora
    ⓅⓅ Pontuação: 09 pontos
    Efeito: Compreender / Tipo: Sensorial / Descritores: Conhecimento.
    Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    - Extras: Baseado em Força +0, Dividido, Multi-ataque +1 [8 graduações].
    - Falhas: Facilmente Removível -2 (- 6 pontos).
    Graduação: 6.
    Descrição: Andraste carrega consigo duas espadas feitas de metal de meteorito, uma se chama Justiceira e a outra se chama Vingadora.

    Experiência Milenar
    ⓅⓅ Pontuação: 18 pontos
    Efeito: Variável / Tipo: Geral / Descritores: Conhecimento.
    Ação: Livre (Extra) / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    - Extras: Ação Livre +2.
    Graduação: 2 (10 pontos para efeitos com descritor Conhecimento Acumulado).
    Descrição: Andraste possui um vasto conhecimento em combate e experiência de vida. Ela é capaz de se adaptar ao inimigo e a situações com precisão e rapidez.




    Equipamentos (10 pontos)
    Vestes Reforçadas: Esquiva Aumentado 3, Aparar Aumentado 3, Proteção 4; 10 pontos




    DEFESAS (15 pontos)
    Esquiva: 3 + (2 AGI) + (EQUIP 3) = 8
    Aparar: 3 + (2 LUT) + (EQUIP 3) = 8
    Fortitude: 4 + (2 VIG) = 6
    Resistência: (EQUIP 4) + (2 VIG) = 6
    Vontade: 5 + (2 PRO) =  7




    OFENSIVA
    Iniciativa 2
    Corpo-a-corpo +2
    ● Desarmado +2, Dano contuso 2, crit 20 (CD 17 vs RES)
    ● Agarrar +2 (CD 12)
    ● Justiceira e Vingadora +2, dano cortante 8 - crit 20 Multiataque (CD 23 vs Resistência)
    À Distância +2
    ● Arremesso +2, dano 2, crit 20  (CD 17 vs RES)




    Pontos de Poder:


    Habilidades 32 + Defesas 15 + Vantagens 09 + Perícias 13 + Poderes 58 = 127/127.

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    Os Jogadores Empty Re: Os Jogadores

    Mensagem por GodsCorpse em Sex Ago 28, 2020 2:00 pm

    Impulse:






    Jogador: @Pikapool.
    Nome de Heroico: Impulse.
    Nome real: Anne-Sophie Gyllenhaal.
    Aparência: Uma bela jovem de pele alva que contrasta com suas sardas e encantadores olhos verdes acinzentados. Possui longos cabelos ruivos acobreados e seu corpo curvilíneo com seios fartos e quadris largos mede 1,67m de altura e 54,9kg bem distribuídos. Vaidosa, não dispensa maquiagem e está sempre perfumada e bem vestida..
    Origem: Concedido.
    Conceito: Velocista.
    Mote: "Adrenalina é como amar alguém, todos os seus músculos se contraem, da um grande frio na barriga e depois de realizado você sente uma leveza e alegria inexplicável, é muito bom!"
    Descritores: Cósmico, Velocidade.




    HISTÓRICO

    Histórico:
    Hmm? Ahn? Por onde começamos? Ah, claro... Olá! Me chamo Anne-Sophie. Anne-Sophie Gyllenhaal, prazer em conhecê-lo. Hmm, falar um pouco sobre mim? Claro, estamos aqui para isso. Bem, por onde devo começar...

    Sou de uma família comum. Meu pai é professor e minha mãe enfermeira. Possa afirmar que cresci em um lar feliz com ótimos exemplos. Sabe, apesar de não terem super poderes, eles são heróis a seus modos. Minha mãe auxilia no salvamento de vidas e meu pai partilha do maior poder que existe, o conhecimento. Sempre foram pais muito presentes. Quando criança, eu amava as tardes chuvosas quando mamãe fazia cookies e papai passava o dia a ler para mim.

    Ai não, credo!! Nada de trágico aconteceu com eles. Eles vivem em uma pacata cidade do interior. Se você for para lá em um fim de semana verá Marie-Louise Gyllenhaal no jardim cuidado de suas rosas e Aaron Sean Gyllenhaal sentado a varanda lendo algum livro de Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft ou outro livro de mistério horror fantasia qualquer.

    Ok, ok, fugi um pouco do assunto, desculpe-me por isso. Enfim, vou direto ao que interessa. Há mais ou menos um anos em dia nublado eu estava fazendo minha caminhada matinal quando de repente começou a chover. Quando comecei a correr de volta para casa um clarão que eu jurava ser um raio me atingiu. E quando abri os olhos eu realmente acreditava que estava morta. Estava suspensa diante de uma poderosa luz em lugar de silencio absoluto. E em um estalar de dedos eu compreendia o que era tudo aquilo.

    Era a Speed Force. Uma fonte de energia existente desde o início dos tempos, uma representação da realidade em movimento, sendo a força cósmica que move o espaço-tempo para adiante. Afetando todos os acontecimentos do passado, presente e futuro e a todos que a eles pertence.

    Desde os primórdios a Speed Force sempre presenteou alguns indivíduos com uma serie de seus poderes e habilidades afim de encontrar um portador digno de tal grandeza. Conferindo-lhes seus poderes de aceleração, tempo, espaço, desenvolvimento, evolução, iluminação, entre outros. E de alguma forma aquela energia cósmica falou comigo.

    Cada segundo é um presente. Agora você é parte de uma energia infinita. Agora você é parte da Speed Force.

    Pelo menos é assim que imaginei a voz. Sabe, tipo um James Earl Jones. O que foi? Ok, prosseguindo. Após essas palavra me vi de volta ao parque onde corria. Mas tudo estava diferente. Tudo parecia em câmera lenta. Eu tocava nas gotas de chuva e as via transformarem-se em gotículas menores. Aquilo foi realmente incrível.

    Bem, passei o ultimo ano aprendendo mais sobre as origens de meus poderes. Acho que é tudo. Ahn? Por que escolhi Impulse como codinome? Porque aquele dia serviu de impulso para eu seguir atras do meu sonho. Como assim qual meu sonho? Ah, eu não disse. Eu quero ser uma cantora famosa.

    Ah, mais uma coisa. Olha esse uniforme. Incrível, né? Eu mesma que fiz. Mentira. Eu comprei na internet. Mas eu tive que fazer uns ajustes. Levou horas. Ehr... Digo, se os ajustes fossem feitos de forma convencional. No entanto, com minha velocidade levou uns dois minutos e meio.

    Creio que já é o suficiente por hora. Como assim ainda faltam alguns detalhes? Sério, eu preciso ir... Já estou atrasada. Brincadeira. Mas realmente tenho que ir. Tchau, tchau. Beijos.




    Motivações & Complicações
    Motivação - Adrenalina: Mesmo sobre a constante euforia e alegria causadas pela runner's high, sempre que pode Anne procura por emoções mais fortes e acaba por fazer as coisas da forma mais emocionante e radical. O que algumas vezes a faz ser imprudente.
    Complicação - Reputação: Inexperiente, Anne ainda está tentando encontrar seu lugar como heroína, no entanto, sua maneira despachada com relação a tudo deu a ela a reputação de imatura e irresponsável.
    Complicação - Identidade Secreta: Ninguém sabe que Anne é a Impulse.
    Complicação - Fraqueza: Sempre que se esforça excedendo o limite de sua velocidade uma força ameaça atrair Anne para a Speed Force.
    Complicação - Faseamento: As vezes, quando está com o corpo todo em faseamento e atravessa algum objeto, esses objetos podem vir a explodir.




    HABILIDADES (30 pontos)
    Força 0, Vigor 2, Agilidade 4
    Destreza 1, Luta 1
    Intelecto 3, Prontidão 2, Presença 2




    DEFESAS (06 pontos)
    Esquiva: 0/5 + (4 AGI) = 9
    Aparar: 0/5 + (1 LUT) = 6
    Fortitude: 3 + (2 VIG) = 5
    Resistência: (EQUIP 3) + (2 VIG) = 5
    Vontade: 3 + (2 PRO) =  5




    PERÍCIAS (13 pontos)
    Acrobacias: 2 + (4 AGI) = 6
    Atletismo: 4 + (0 FOR) = 4
    Combate À Distância - Arremesso: 1 + (1 DES) = 2
    Combate Corpo-a-corpo: Desarmado: 4 + (1 LUT) = 5
    Enganação: 2 + (2 PRE) = 4
    Especialidade: Música: 2 + (3 INT/2 PRE) = 5/4
    Furtividade: 1 + (4 AGI) = 5
    Intimidação: 0 + (2 PRE) = 2
    Intuição: 2 + (2 PRO) = 4
    Investigação: 1 + (3 INT) = 4
    Percepção: 3 + (2 PRO) = 5
    Persuasão: 2 + (2 PRE) = 4
    Prestidigitação: 0 + (1 DES) = 1
    Tecnologia: 2 + (3 INT) = 5
    Tratamento: 0 + (3 INT) = 3
    Veículos: 0 + (1 DES) = 1




    VANTAGENS (08 pontos)
    ● Ação em Movimento
    ● Atraente 2
    ● De Pé
    ● Equipamento 2
    ● Esquiva Fabulosa
    ● Fascinar (Especialidade: Música)




    PODERES (73 pontos)


    Força da Aceleração
    ⓅⓅ Pontuação: 21 pontos
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral. / Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentada.
    Graduação: Vantagem Aumentada 7: Iniciativa Aprimorada 7.
    Efeito: Rapidez / Tipo: Geral
    Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado. / Graduação: 7 graduações.
    Efeito: Velocidade / Tipo: Movimento. / Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    Graduação: 7 graduações: 1 km/movimento - 500 km/hora.
    Descrição: Por estar conectada com a Speed Force, Anne é capaz de mover-se a velocidades sobre-humanas incríveis.

    Speed-Force Aura
    ⓅⓅ Pontuação: 1 ponto
    Efeito: Imunidade / Tipo: Defesa. / Ação: Nenhuma / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 1 (Fricção).
    Descrição: O corpo de Anne é cercado por uma "aura de fricção", que a protege contra os elementos mais desagradáveis de sua velocidade, incluindo fricção, partículas transportadas pelo ar, impactos cinéticos, força-G e similares. Ele também permite que Anne corra em altas velocidades sem causar danos ao meio ambiente..

    Cura Acelerada
    ⓅⓅ Pontuação: 10 pontos
    Efeito: Regeneração / Tipo: Defesa. / Ação: Reação / Alcance: Pessoal / Duração: Permanente.
    Graduação: 10.
    Descrição: Anne é capaz de regenerar-se de ferimentos muito mais rápido do que qualquer humano normal.

    Reflexos Sobre-humanos
    ⓅⓅ Pontuação: 10 pontos
    Efeito: Característica Aumentada / Tipo: Geral. / Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentada.
    Graduação: 5 graduações (Esquiva Aumentada), 5 graduações (Aparar Aumentado 5).
    Descrição: Anne possui reflexos muito maiores do que um ser humano normal. Isso permite que ele reaja facilmente a perigos e eventos, e perceba o mundo em câmera lenta.

    Correr Sobre a Água
    ⓅⓅ Pontuação: 1 ponto
    Efeito: Movimento / Tipo: Movimento . Ação: Livre. / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    - Falhas: Limitado - Apenas correndo -1.
    Graduação: 1 graduação: Andar na Água.
    Descrição: A velocidade que Anne atinge permite que ela corra sobre a superfície da água como se estivesse corrento em terra.

    Subir pelas paredes
    ⓅⓅ Pontuação: 2 ponto
    Efeito: Movimento / Tipo: Movimento / Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    - Falhas: Limitado - Apenas correndo -1.
    Graduação: 2 graduações: Escalar Paredes 2.
    Descrição: A alta velocidade de Anne permite que ela corra pelas paredes e até mesmo pelo teto.


    Proezas da Força da Aceleração: Arranjo 21 pontos = 28 pontos total



    Ataque Veloz
    ⓅⓅ Pontuação: 21 pontos
    Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantânea.
    - Extras: Multiataque +1, Seletivo +1.
    Graduação: 7 graduações (CD 22 vs Resistência).
    Descrição: .

    Efeito Alternativo - Tornado
    ⓅⓅ Pontuação: 8 pontos
    Efeito: Mover Objetos / Tipo: Controle / Ação: Padrão / Alcance: À Distância (Perto) / Duração: Sustentado (Concentração).
    - Extras: Área Explosão +1.
    - Falhas: Alcance Reduzido (Perto) -1, Concentração -1.
    Graduação: 8 graduações (8 toneladas).
    Descrição: Ao correr em alta velocidade e em círculos, Anne usa a Speed Force para criar um tornado que manda quem quer que seja e o que quer que esteja em seu epicentro pelos ares.

    Efeito Alternativo - Vácuo
    ⓅⓅ Pontuação: 21 pontos
    Efeito: Aflição / Tipo: Ataque / Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantânea.
    - Extras: Área Explosão +1.
    - Falhas: Concentração -1.
    Graduação: 7 graduações. Resistido por Fortitude: Tonto, Atordoado, Incapacitado.
    Descrição: Ao correr em alta velocidade em círculos, Anne usa a Speed Force para criar um vórtex retirando todo o ar do centro e assim sufocando quem estiver em seu interior.

    Efeito Alternativo -  Almofada de Ar
    ⓅⓅ Pontuação: 4 pontos
    Efeito: Movimento / Tipo: Movimento / Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentada.
    - Extras: Afeta Outros +1, Área Explosão +1.
    Graduação: 1 graduação (Queda Segura).
    Descrição: Ao girar os braços em super velocidade, Anne pode criar uma lufada de ar que ameniza a queda.

    Efeito Alternativo - Faseamento
    ⓅⓅ Pontuação: 21 pontos
    Efeito: Intangibilidade / Tipo: Geral / Ação: Livre / Alcance: Pessoal / Duração: Sustentado.
    - Extras: Preciso.
    Graduação: 4 pontos: Incorpóreo.
    Descrição: Anne vibra suas partículas tão rápido que pode transpor um estado de energia e sai fora de fase, tornando-se intangível. Apesar de ter um excelente controle sobre algumas partes de seu corpo. As vezes, quando está com o corpo todo em faseamento e atravessa algum objeto, esses objetos podem vir a explodir.

    Efeito Alternativo - Mudar Trajetória
    ⓅⓅ Pontuação: 20 pontos
    Efeito: Deflexão / Tipo: Defesa / Ação: Padrão / Alcance: À Distância / Duração: Instantânea.
    - Extras: Redirecionar +1, Reflexão +1.
    - Falhas: Limitado à Projéteis -1.
    Graduação: 10 graduações.
    Descrição: Com sua alta velocidade, Anne pode redirecionar os projeteis disparados contra ela.

    Efeito Alternativo -  Electro Blast
    ⓅⓅ Pontuação: 21 pontos
    Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantâneo.
    - Extras: Área Cone +1, Seletivo +1.
    Graduação: 7 graduações (CD 22 vs Resistência).
    Descrição: Anne pode gerar e manipular a energia elétrica que extrai da Speed Force e projetá-las em um arco de raios.

    Efeito Alternativo - 
    ⓅⓅ Pontuação: 20 pontos
    Efeito: Dano / Tipo: Ataque / Ação: Padrão / Alcance: Perto / Duração: Instantânea.
    - Extras: Penetrante 10.
    Graduação: 10 graduações (CD 25 vs Resistência).
    Descrição: Anne concentra energia elétrica em seu punho e disfere um poderoso golpe que parece atingir diretamente os órgãos internos do adversário.





    Equipamentos (10 pontos)
    Traje de Herói: Proteção 3, Soqueira Elétrica (Dano baseado em Força 1); 4 pontos
    Smartphone; 2 pontos
    Apartamento: Tamanho Pequeno, Resistência 6. Características: Área Comum, Computador, Comunicações, Secreto; 4 pontos




    OFENSIVA
    Iniciativa 32
    Corpo-a-corpo +1
    ● Desarmado +5, Dano contuso 0, crit 20 (CD 15 vs Resistência)
    ● Agarrar +1 (CD 10 vs Esquiva/Força)
    ● Soqueira Energizada +5, dano contusão elétrico 1 - crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    ● Ataque Veloz +5, dano contusão 7 - crit 20 (CD 22 vs Resistência)
    ● Electrocute +5, dano elétrico 10 - crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    À Distância +2
    ● Arremesso +2, dano 0, crit 20  (CD 15 vs RES)
    Área
    ● Tornado: Mover Objetos 8 em 8 metros de raio (CD 18 vs Esquiva/Força)
    ● Vácuo: Aflição 7 em 8 metros de raio (CD 17 vs Fortitude: Tonto, Atordoado, Incapacitado)
    ● Electro-Blast: Dano 7 em 15 metros de altura/comprimento/largura (CD 22 vs Resistência)




    Pontos de poder

    :
    Habilidades 30 + Defesas 06 + Vantagens 08 + Perícias 13 + Poderes 73 = 130/130

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