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    Clãs e Linhagens

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    Mensagem por Convidado Qua maio 03, 2017 3:50 pm

    ASSAMITA


    Clãs e Linhagens Assami10


    Os Assamitas vêm dos desolados desertos do Leste e trazem consigo miasmas de terror. Os Assamitas são conhecidos dentro da sociedade dos vampiros como um clã de assassinos sanguinários, trabalhando para quem quer que possa pagar seu preço. O preço que eles cobram por seus serviços é a vitale de outros Membros, pois para os Assamitas, a diablerie é o maior dos sacramentos.

    Os Assamitas tentam evitar os assuntos da Camarilla e do Sabá, trabalhando para um ou ambos os lados em busca de seus objetivos. Eles circulam entre cidades controladas pelas duas seitas; os outros Membros os consideram úteis para matar rivais, executarem caçadas de sangue, açoitar crianças indesejáveis e para se infiltrar em bases rivais de poder. Contudo, os Assamitas raramente formam verdadeiras alianças com outros Membros, pois eles consideram as demais crianças de Cain como sendo de origem inferior. Ao contrário dos outros clãs, os Assamitas não clamam ter um fundador da Terceira Geração. Eles acreditam que seu fundador era um membro da Segunda Geração, fazendo de todos os outros Cainítas, meras cópias imperfeitas deles.

    Nas noites anteriores à formação da Camarilla e do Sabá, os Assamitas praticavam abertamente a diablerie, sempre em busca de uma maior proximidade com "Ele", como eles se referem ao seu místico fundador. Com o fim da Revolta Anarquista, e com o Sabá e a Camarilla se erguendo das cinzas, muitos anciões poderosos tornaram-se inquietos com os assassinos canibais que espreitavam entre suas hierarquias. Convocando os Tremere para amaldiçoar o sangue dos Assamitas, a Camarilla colocou uma coleira no clã, tornando seus membros incapazes de consumir a vitale; de outros Membros. Sem condições de combater a frente representada pela Camarilla, os Assamitas se sujeitaram a esta indignação. Os poucos que não aceitaram a maldição se esconderam e juntaram-se ao Sabá.

    Aqueles que lidam freqüentemente com os Assamitas perceberam a grande revolta que existe dentro do clã. O maior sinal disso é a recente superação da maldição de sangue lançada pelos Tremere. Livres dos grilhões místicos que impediam o clã de cometer diablerie, os Assamitas começaram novamente uma campanha de assassinatos e canibalismo. Atualmente, os Assamitas matam outros Membros sem nenhuma provocação — e, de fato sem contratos sancionados.

    O clã como um todo assumiu uma postura mais violenta. Enquanto antes os Assamitas não aceitavam novos contratos contra vítimas que superavam seus assassinos, agora o clã pode perseguir estas vítimas livremente, e freqüentemente o faz com fervor sem igual. Da mesma forma, os Assamitas não respeitam mais o antigo costume de pagar o dízimo aos seus senhores. Nestas noites de Gehenna iminente, não há lugar para Assamitas preguiçosos que descansam sobre os louros alheios.

    Precisamente o quê os Assamitas desejam, contudo, é desconhecido. Certamente, os Assamitas atuam tanto na área física como na política e agentes secretos do clã foram descobertos em cidades onde os vampiros governantes se tornaram muito preguiçosos e presunçosos. Sua influência sobre cidades da índia e do Oriente Médio é muito mais forte do que os Membros supunham anteriormente. Apesar dos Membros já terem visto os Assamitas como empregados honráveis e úteis (e relativamente impotentes), atualmente eles têm pavor do clã.


    Apelido: Assassinos


    Seita: Os Assamitas encaram o Sabá e a Camarilla com o mesmo desprezo. Alguns ainda se mantêm no Sabá e outros poucos vivem isolados dentro da Camarilla.


    Disciplinas do Clã: Ofuscação - Quietus - Rapidez


    Fraquezas: Devido à superação da maldição Tremere sobre o sangue, os Assamitas readquiriram o seu apreciável gosto por vitale, principalmente a de outros Membros. Tendo sido forçados a depender de poções químicas de sangue por grande parte de sua história moderna, o clã se vicia facilmente no sangue de outros vampiros. Sempre que um Assamita beber ou simplesmente experimentar do sangue de um Membro, ele precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade igual ao número de pontos de sangue ingeridos 3).
    Se a jogada falhar, ele está viciado e precisará fazer outro teste de Autocontrole da próxima vez que entrar em contato com vitale de Membros. Uma falha nesta tentativa coloca o vampiro em um frenesi sanguinário, no qual ele fará qualquer coisa fisicamente possível para tomar tanto sangue quanto possível. Quando o vício do personagem se manifestar, a necessidade de consumir sangue deve ser representada — o Clã Assamita não vê mais necessidade em esconder sua natureza vampírica.


    Aparência: Os Assamitas tendem a se vestir com o estilo mais pratico possível. Narizes aquilinos, cabelos pretos e corpos graciosos e esbeltos são características predominantes entre os membros do clã, apesar de membros africanos terem características mais núbias. Recentemente, alguns ocidentais foram introduzidos ao clã, mas eles continuam sendo uma minoria. Estes indivíduos podem ser de quase qualquer aspecto, pois são escolhidos por suas habilidades e não por sua aparência. Além disso, a pele dos Assamitas se torna cada vez mais escura conforme eles envelhecem (ao contrario dos outros vampiros, cuja pele fica mais pálida com a idade); Assamitas particularmente mais antigos tem a pele quase da cor do ébano.


    Refúgio: Muitos dos anciões do clã vivem em Alamut, a mística fortaleza do clã, localizada no alto de uma montanha em algum lugar na Turquia. Neófitos e agentes no estrangeiro normalmente selecionam locais remotos e inacessíveis para terem certezas de que não receberão visitas inesperadas.


    Antecedentes: Muitos Assamitas Fida’i (Aprendizes Recém Abraçados) são originários da Ásia menor ou do norte da África. A maioria dos membros do clã já esteve envolvida em assassinatos, trabalhos ilegais ou atividades terroristas em alguma parte de suas vidas, apesar disso não ser certo na linguagem do vizir. Recentemente, o clã tem abraçado muitos Neófitos de origem ocidental (principalmente soldados, criminosos e bandidos de Rua).


    Criação de Personagem: Os Assamitas favorecem os Atributos Físicos, com os Atributos Mentais perdendo por pouco. Os assassinos dão igual preferência às Perícias e Talentos. Normalmente, os Assamitas têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois o subterfúgio não é seu estilo, mas eles raramente são exatamente iguais. Entre os antecedentes são mais populares Mentor, Contatos e, é claro, Geração.


    Organização: Do alto do Ninho da Águia, em Alamut, os anciões do clã ainda orquestram os movimentos dos assassinos, mas cada vez mais os Assamitas tem sido despachado por todo o mundo, matando membros com ou sem contato ou sanções. Muitas das antigas “regras de compromisso” do clã tais como a de caçar um oponente que já sobrepujou um Assamita, foram descartadas. Para aqueles de fora do clã, parece que os Assamitas estão se excedendo. Os Assamitas se organizam em unidades similares aos bandos do Sabá, estes grupos são conhecidos como Falaqi. Um Falaqi normalmente consiste em 2 ou 3 membros que se infiltram em uma cidade e ali estabelecem uma posição segura. Em uma cidade, os Assamitas realizam atividades comuns a muitos dos membros (estabelecer base de poder, cultivar rebanho), mas também enfraquecem seus rivais através de assassinatos coletivos; aparentemente a Sexta Tradição não se aplica a eles.


    Linhagens: A linhagem dos Vizires Assamitas se especializou na taumatugia e de magias do Oriente Médio. Os Vizires quase nunca deixam os limites do Alamut e certamente nunca se envolvem em assassinatos. Ao invés disso, eles apuram seus conhecimentos (e conseqüentemente os do clã) sobre a magia do sangue. Os Vizires Assamitas abandonaram a rapidez, tendo em troca a Taumaturgia como Disciplina de clã. Os Assamitas Anti-Tribo se diferenciam muito pouco de seus parentes independentes, sendo a submissão nominal ao Sabá sua única variante os Assamitas e sua Anti-Tribo se dão muito bem, especialmente depois que a maldição foi quebrada.
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    Mensagem por Convidado Qua maio 03, 2017 3:58 pm

    ASSAMITA ANTITRIBU


    Clãs e Linhagens Assami11


    Nas noites que seguiram a Revolta Anarquista e a convenção dos espinhos, o clã Assamita se viu em graves apuros. A luz de uma posição esmagadora imposta pela jovem Camarilla, os Assamitas se tornaram alvos da ira de todos os vampiros. Para lidar com a ameaça apresentada pelos assassinos sarracenos, a Camarilla submeteu o clã a uma poderosa maldição Tremere, tornando-o incapaz de usufruir do vitale Cainita, a qual era o núcleo ético de muitos Assamitas.

    No entanto, nem todos os Assamitas sucumbiram à maldição do sangue. Alguns poucos Assamitas corajosos, liderados pelo primeiro hulul al-Numair, esconderam-se. Nas noites que se seguiram, al-Numair e seu bando de assassinos rebeldes se juntaram ao jovem Sabá, mas para desafiar a Camarilla do que para apoiar a filosofia ainda nascente da seita. Desde aquele tempo os Assamitas Antitribu assumiram um papel importante no Sabá e tornaram-se uns dos Membros mais temidos da notória Mão Negra.

    Os Assamitas Antitribu servem primeiro ao seu clã e depois ao Sabá, apesar de muitas de suas crenças coincidirem com as da seita. Diferentemente dos vampiros de seu clã original, os Assamitas Antitribu não referenciam Haqim. Em vez disso, eles o vêem como mais um dos detestáveis antediluvianos, como uma força corrupta e maligna que um dia ira despertar e devorar suas crianças. Os Assamitas Antitribu procuram chegar cada vez mais próximos de Cain, a quem a corrente principal do clã considera uma abominação. Independente disso, os dois clãs parecem se entender, embora nenhuma pessoa de fora tenha apresentado uma razão digna de credito para isso. De fato, os Assamitas Antitribu parecem demonstrar certa altivez em relação aos seus irmãos, a quem reprovam impiedosamente por aceitarem a maldição da Camarilla, mesmo depois deles terem se livrado dela.
    Da mesma forma que os Cainitas do clã original, os Assamitas Antitribu são mestres do assassínio e da morte silenciosa. Os anjos de Cain são uma valiosa adição marcial para o Sabá que, sem sua presença, perderia uma grande dose de intrepidez e brilhantismo tático. Muitos membros dos Assamitas Antitribu possuem postos militares significativos dentro da seita e muitos deles caminham na direção de se tornarem os maiores heróis assassinos dela, deixando os cadáveres e as cinzas dos infiéis, para marcar sua passagem silenciosa.

    Normalmente, os membros do clã não assumem a posição de sacerdote do bando, embora muitos se tornem ducti, especialmente se o combate ou o assassinato forem o objetivo do bando. A maioria dos anjos de Cain pertence a grupos exclusivamente de Assamitas Antitribu, embora um número cada vez maior esteja se afastando desse modelo, transformando-se em adições valiosas para bandos mais diversos. Eles não se importam com a conversão de outros tanto quanto a de seus irmãos de fora do Sabá, acreditando que converter outros vampiros para sua fé é uma banalidade. No final, Cain saberá reconhecer quem são os seus e aos outros dada a chance de segui-lo ou tomar seu próprio rumo.


    Apelido: Anjos de Cain


    Disciplinas: Ofuscação - Quietus - Rapidez


    Fraquezas: Os Assamitas Antitribu nunca padeceram sob a maldição que a Camarilla lançou sobre o clã. Enquanto os membros do clã estão somente agora voltando a sentir sede de sangue endêmica entre os membros da linhagem de Haqim, os Antitribu sempre possuíram essa fraqueza.
    Os Assamitas Antitribu viciam-se facilmente na vitale Cainita. Sempre que bebe do sangue de outro vampiro, o Assamita Antitribu pode ficar viciado.
    O jogador precisa fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 3 + números de Pontos de Sangue ingeridos). Se o jogador falhar no teste, o Assamita se tornara viciado. Depois de viciado, toda vez que beber sangue Cainita, ele terá de ser bem sucedido em outro teste de autocontrole (Dificuldade 6) para não sucumbir ao frenesi, durante o qual, ele tentara beber tanto sangue quanto puder daquele vampiro.


    Aparência:
    Os Assamitas Antitribu têm uma aparência similar aos seus companheiros de fora da seita, embora muitos mais apresentem características européias e mistas. Os anciões usam roupas tradicionais do Oriente Médio ou da Mesopotâmia, enquanto os jovens Assamitas Antitribu preferem um estilo mais moderno, chegando até a se vestir com roupas de gangues ou cultos para melhor se esconder no meio dessas sub-cultura violentas. Assim como acontece com todos os membros do clã, a pele dos Caimitas Antitribu escurece conforme ele envelhece.


    Refúgio: Os Assamitas Antitribu preferem refúgios comunitários que podem tomar a forma de refugio do bando, esconderijos de outros assassinos do clã ou outros “ninhos” de vampiros. Entre os locais preferidos, incluem-se armazéns refrigerados, cortiços abandonados ou matadouros onde não é difícil se livrar dos corpos.


    Antecedentes: As maiorias dos Assamitas Antitribu vêm do Oriente Médio, Norte da África ou de culturas asiáticas, embora possa estar já a varias gerações afastadas dos seus locais de origem. Entretanto, a linhagem vem, cada vez mais, perdendo importância (principalmente entre gerações mais altas) dando espaço a habilidades mais individuais. Normalmente, os Assamita Antitribu recém-abraçados não recebem um papel importante na seita, passando por um “aprendizado” de sete anos na fortaleza da Mão Negra ou sob a tutela de mestres habilitados. Esses mustajib (merecedores) devem provar sua habilidade para o clã antes da seita.


    Criação de Personagem: Os Assamitas Antitribu podem ser de qualquer raça ou grupo étnico, embora as linhagens do Oriente Médio e do Norte da África sejam mais comuns. Da mesma forma que os Assamitas de fora do Sabá, muitos Antitribu são ex-soldados, criminosos, homens santos ou exploradores. Suas naturezas são normalmente rudes e diretas (provavelmente violentas), mas seus comportamentos variam. Os atributos físicos tendem a ser primários entre os Assamitas Antitribu, assim como as perícias. Entre os antecedentes comuns, no caso dos Anjos de Cain, incluem-se membros da Mão Negra, mentores, geração e, às vezes, status do Sabá. Muitos Assamitas Antitribu seguem a Trilha de Cain e, portanto, são acusados de heresia pelo seu clã de origem.


    Organização: Os Assamitas Antitribu mantêm uma estrutura similar a do clã original. Seus integrantes mantêm uma hierarquia incomum entre os demais clãs do Sabá (visto que a maioria deles devem lealdade primeiro a seita). Em vez de seguirem o velho da montanha, eles seguem o Hulul, o membro mais antigo do clã, como guia, a cada 100 anos, os Assamitas Antitribu destroem Ritualmente seu Hulul, como uma oferenda a Cain, e escolhem um Cainita do clã para beber o sangue deste vampiro e se tornar o novo Hulul. O Hulul é auxiliado pelos Shakari, os membros mais sábios e dedicados do clã. Os vampiros abaixo desses postos atuam como Assamitas normais, assumindo contratos de assassinato e se entregando irresponsavelmente a Diablerie.
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    Mensagem por Convidado Qua maio 03, 2017 4:05 pm

    BAALI


    Clãs e Linhagens Baali10


    Há mesmo aqueles que nem mesmo os monstros de Caim dizem em vão. Nos primeiros tempos, ou assim se crê, um da primeira Progênie ficou contra os Treze. Esse demoníaco traidor, cria mais antiga do flerte errante de um Antediluviano, o maus nascido escravo cantor de um proto-Mesopotâmico, forjou um pacto profano com aquelas que viviam na sombra fora da periferia desse mundo. Ao fazê-lo, o filho do diabo tocou algo do Outro Lado, se tornando algo mais, e menos, que humano. Unindo apóstolos das fileiras de seus irmãos, o primeiro shaitan de Baal-chamado-Destruidor comandou seus exércitos e montou um cerco à Segunda Cidade; Sangue combateu Sangue à medida que os filhos de Caim lutaram entre si em meios a ruínas arrasadas planícies incendiadas.

    Certo ponto, é sussurrado, o próprio progenitor voltou suas atenções ao combate, um terrível tempo cataclísmico que chovia fogo e sangue. A luta acabou tão abruptamente quanto se iniciado; os 12 al'shaitani forma mortos, e suas hordas demoníacas foram postas em fuga do garoto-coisa, no entanto, não havia sinal, e os horrores que antes prestavam lealdade a cada um de seus comandos foram perdidos para os ventos sussurrantes das lendas.

    Mas esta lenda está vindo à tona. A captura e destruição de uma cabala de infernalistas da América do Norte (e da recuperação de seus grimórios blasfemos) trouxe aos Membros atenção a uma sombria verdade: Os Filhos de Baal não foram todos extintos pela Inquisição, como se pensava.

    Acredita-se que os filhos do shaitan originam-se das areias do Oriente Próximo, onde homens e monstros tem se misturado através das lendas e fábulas da região por milênios. Seus senhores se ajoelharam nos mesmos templos e veneraram os mesmos deuses negros que os guerreiros-filósofos filhos de Brujah e Haquin; claro, a cultura Cainita coloca as três linhagens juntas nas raízes da cultura pré-Sumérica. Esses contos relatam cidadelas negras, estrelas cadentes, cidades em crateras de cometas, monstros insetos, tolos reis feiticeiros e todo tipo de de perversões datando a cidade amaldiçoada de Chorazin dita devastada pelo Velho Testamento.

    Os Baali são exploradores, antes de tudo, estudantes do desconhecido, o incompreensível, o indescritível. Seus olhos e ouvidos vislumbram segredos esquecidos. Sua é uma canção secreta que tem ecoado através da eternidade desde que seu progenitor sem nome tocou o acorde dissonante que fraturou a parede entre os mundos. E seus são os dedos firmes e pacientes que tocaram a ferida desde então.

    Noites modernas encontram os poucos Baali restantes em algo como uma terra de ninguém entre as incontáveis facções populando o Mundo das Trevas. Eles estão morrendo odiados e temidos, caçados pela Camarilla, Sabá e outras frentes, presas de centenas de detratores e divisões internas e externas. Eles estão caindo, espiralando rumo ao nadir, flagelados por alguma inescapável degeneração do espirito que toma mais de seus números a cada noite que passa condenados a uma passagem lenta e invariável passagem de mágico para monstro para memoria. Ainda que lutem pela erosão eventual destruição do mundo, para abrir caminho para Aqueles que Esperam do Outro Lado.


    Apelido: Demônios


    Seita Os Baali não reivindicam nenhuma seita, e nenhuma seita aceitaria. Apesar dos Baali alegarem ter convertido muitos vampiros à sua causa, a verdade do assunto parece o oposto, a menos que seus convertidos sejam muito hábeis em se esconder.

    Aparência Quando não estão vestidos com aparatos de ritual, a maioria dos devotos de Baal parece muito normal, serenos, usando roupas comuns e maneiras sutis. (Alguns poucos auto-atribuídos satanistas, presos nos componentes mais básicos de seus repertórios e reputações, preferem a imagem perfurada pintada e promíscua induzida pela mídia, mas anciões tratam esses desordeiros com grande desdém). A maioria possui comportamentos cuidados, espertos e estudiosos, apesar de alguns terem ficado conhecidos por se tornarem loquazes, mesmo eloquentes, em frente a plateias atenciosas, particularmente quando confrontados com uma possível conversão. Anos de devoção a assuntos de outros mundos e buscas amorais cultivaram algum tipo de qualidade fria e alienígena nesses Cainitas com o tempo. Muitos adquirem um doentio fascínio por insetos, roedores ou outros seres daninhos, uma homenagem inconsciente ao "Senhor das Moscas".


    Refúgio: Os Filhos de Baal parecem atraídos por lugares antigos, livrarias, templos, oratórios e lugares de poder abandonados. Tais locais, com o passar das décadas e séculos, parecem carregam algo do toque de seu patrono. Antigos sinais indecifráveis são achados gravados na grama e saliências rochosas em volta, crianças e criações próximas são natimortas ou horrivelmente deformadas, maus presságios similares seguem a passagem do cultista como pegadas malignas. Recentemente, alguns círculos de guerra da Camarilla encarregados de de expulsar essas convenções retornaram com perturbadores contos de Baali procriando e coabitando em "famílias" insulares. Os Demônios se congregam com carniçais e convertidos de outros clãs e orgias da carne, assim dizem as histórias, reavivando as antigas heresias de compartilhamento do sangue e das outras práticas, menos saudáveis.


    Antecedentes: Abraçados entre artistas, místicos, estudiosos e um punhado de castas mais utilitárias (prostitutas, mercenários, socialites, etc). Algumas cada vez mais raras crias, mais numerosas em domínios do Mediterrâneo e Oriente Médio, são nascidos, assim como renascidos na linhagem. Sejam selecionados e educados de carreiras de crianças ou nascidos de linhagens de carniçais, esses discípulos inumanos são enfeitados com poder desde a infância e sempre vêem ocupar os níveis mais altos da linhagem.


    Criação de Personagem: Os Baali favorecem Atributos Mentais e Sociais e prezam conhecimentos acadêmicos, existenciais e mistérios ocultos sobre todas as outras coisas. Alguns, contudo, seguem a trilha dos "campeões dos Deuses Antigos" que fazem do combate sua especialidade. A maioria adquire uma gama impressionante de Conhecimentos e Perícias ao longo dos anos de estudo e... experimentação. As Naturezas tendem a ser submissas a seus patronos desconhecidos, Juiz, Arquiteto, Conformista e Mártires, apesar de alguns poucos Baali serem genuínos Excêntricos e Monstros. Os Comportamentos pode podem ser qualquer coisa, apesar de normalmente apropriados a doutrinar. Antecedentes populares incluem Rebanho, Mentor, Recursos e Lacaios. Vários dos anciões Baali aderem a variantes das Trilhas do Sabá: Trilha dos Cátaros e Trilha da Morte e da Alma. A maioria dos Baali mais jovens seguem a Humanidade, apesar de que seus níveis tendem a ser baixos; aqueles que sobrevivem por quantidades de tempo suficientes normalmente adotam uma Trilha para permiti-lhes lidar com seus arredores. Uma maioria crescente de jovens Baali tem agregado-se a à Trilha das Revelações Malígnas e à Trilha do Poder e da Voz Interior. Aqueles bem informados afirmam que os Baali de fato têm seu próprio código de ética, a Trilha da Colmeia, mas pouco sobre ela é conhecido fora da linhagem.


    Disciplinas do Clã: Daimoinon, Presença, Ofuscação.


    Fraquezas: Talvez devido a suas naturezas e ocupações serem voltadas para fora desse mundo, os Baali temem e são repelidos pela religião e adornos relacionados a ela, ainda mais que o resto dos Membros. A Fé Verdadeira funciona duas vezes melhor contra essa criaturas (dobre os efeitos de todos os sucessos a favor de seus oponentes e todas as falhas contra os Baali); muitos Baali não podem suportar fitar ou manusear nem mesmo os artigos mais comuns de parafernália religiosa, criados pela fé ou de outra maneira. Mas aqueles que precedem o Cristianismo ainda temem o crucifixo e a hóstia? A idade e origem cultural determinam a natureza de tais aversões? Somente os mais antigos adoradores de Baal saberiam com certeza.


    Organização: Somente duas vezes nos registros da história Cainita os servos Daqueles Que Esperam Além se levantaram para portar a bandeira de seu terrível senhor, e ambas terminaram em uma derrota esmagadora; desde então eles foram caçados até a quase-extinção. Os restantes caíram em subsectos espatifados e fraturados. De fato, existem tantas aparições e designações atribuídas ao patrono do panteão Baali (se é que se pode dizer que seja um único ser) quanto existem adoradores de tais aparições e designações. Levados pela tradição e pelas necessidades de sobrevivência, muitos Baali agarram-se a bandos dispersos de três a 13 (raramente mais), liderados por um punhado de shaitan (arcanistas reclusos e misteriosos) e al'shaitan (mestres das tradições e sacerdotizas-líder). Para aqueles de fora dos bandos, os Baali não se parecem nem com adoradores do demônio. Somente aqueles dentro do culto, ou que roubaram seus segredos sem que eles tomassem conhecimento, sabem das reais profundezas da filosofia dos Baali.
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    Mensagem por Convidado Qua maio 03, 2017 4:11 pm

    BRUJAH

    Clãs e Linhagens Brujah10


    O clã Brujah é principalmente composto de rebeldes, com e sem causa. Individualistas, extrovertidos e turbulentos, os Brujah carregam o desejo da mudança social dentro de seus corações mortos e a hierarquia do clã contém alguns dos Membros mais violentos da Camarilla.

    Muitos vampiros vêem os Brujah como nada mais do que marginais e desencaminhados, mas a verdade dos fatos é que uma paixão genuína se esconde por trás de suas polêmicas.

    Os Brujah adotam paixões e causas, às quais eles apóiam com intensidade e mordacidade. Alguns Brujah seguem membros carismáticos de seus clãs, enquanto outros preferem atitudes individuais assumidas e desafiadoras. O clã reivindica uma história rica em guerreiros-poeta, tendo adaptado este conceito às noites modernas; muitos Brujah estão contentes pela oportunidade de falar o que pensam e então, deliciar-se com um pouco de destruição para ilustrar seu ponto de vista.

    A disposição para mudanças da Ralé os une, embora tenuemente, em suas cruzadas noturnas. Dado um inimigo comum, Brujah com idéias totalmente diferentes se unem lado a lado para combater seus inimigos. Depois de derrotado o inimigo, porém, tudo volta a ser como antes. Um tema comum aos Brujah envolve a fundação de uma "Utopia" vampírica ou a recriação da mística de noites já esquecidas, apesar de cada Brujah ter uma idéia diferente do que seria essa Utopia.

    Os Brujah se apóiam em um comportamento caótico e em motins para expressarem suas idéias e a Ralé goza de uma certa liberdade de ação, jamais atribuída aos outros clãs. Na verdade, é praticamente esperado que um Brujah seja incoerente e belicoso; este estereótipo serve bem aos muitos membros eloqüentes e extrovertidos do clã, que não têm a necessidade de recorrer sempre à violência para expressarem seus argumentos.
    Respeitados por suas artes de luta e a prontidão com que eles reúnem sob uma mesma bandeira, os Brujah são a força física da Camarilla. Ultimamente, contudo, muitos neófitos da Ralé vêem que seu papel dentro da Camarilla é o de uma instituição por si só, e vários pequenos tumultos circulam dentro do clã. Outros Membros acreditam que os Brujah seriam os primeiros a deixar a Camarilla. Os Brujah também acreditam nisso...


    Apelido: Ralé


    Seita: Deixando a retórica de lado, a maioria dos Brujah pertence a Camarilla. Os Membros Brujah também apoiam os Anarquistas, discutivelmente mais do que a Camarilla. Certamente, os anarquistas têm mais Membros Brujah do que todos os outros clãs reunidos.


    Disciplina: Rapidez - Potência - Presença


    Fraqueza: A dificuldade dos testes para se evitar o frenesi é 2 Níveis mais alta para os membros do clã Brujah.
    A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição de um Brujah. Apesar de serem rápidos para adotar uma causa, eles são igualmente velozes para entrar em frenesi. Obviamente, os Brujah negam radicalmente esta tendência à excitação e se tornam bastantes hostis quando o assunto é mencionado.


    Aparência: Os Brujah variam muito em relação à aparência, apesar de muitos adotarem estilos radicais e aparências ousadas. Se usarmos estereótipos, o Brujah típico usa uma jaqueta de motociclista, jeans esfarrapados, botas militares e cabelos compridos ou com cortes ousados. Na verdade, poucos Brujah se encaixam nesta imagem. No entanto, aparências joviais, roupas da moda e cortes de cabelo interessantes são traços comuns entre muitos Brujah, apesar de outros preferirem guarda-roupas que encorajem as pessoas a levá-los a sério. No fim das contas, a aparência de um Brujah normalmente reflete a sua atitude: Um skinhead revoltado deve ser realmente um rebelde ou anarquista, enquanto um pedante de óculos com terno de lã é provavelmente um reformista ou liberal. Observe, contudo, que devido ao fardo Brujah do inconformismo, qualquer suposição de ideais baseadas apenas na aparência pode ser potencialmente perigosa. Os Brujah se vestem como querem.


    Refúgio: Onde bem entenderem. Ou você vai querer mandá-los embora? Mais do que qualquer outro clã, os Brujah se mantêm na companhia de outros vampiros e um refúgio pode abrigar toda uma ninhada. Membros Brujah também mantêm vários esconderijos e tocas, pois suas existências guiadas por conflitos freqüentemente tornam alguns locais inabitáveis. Alguns Brujah neófitos até mesmo levam ao extremo a prática urbana de invasão domiciliar, dominando ou matando os ocupantes da casa e tomando conta do local. Como em outras buscas, contudo, essas invasões raramente prendem o interesse da Ralé por muito tempo, e os vampiros normalmente se mudam quando se cansam do local.


    Antecedentes: Os Brujah preferem aqueles que aderem às mudanças de uma forma ou de outra e normalmente recrutam membros de campi de universidades, grupos políticos ou de minorias oprimidas. Jovens Brujah podem ter qualquer antecedente e normalmente possuem causas ou assuntos prediletos de ardente importância pessoal. Todos os tipos de dissidentes encontram um caminho na hierarquia dos Brujah, desde motoqueiros anarquistas e terroristas até fascistas vociferantes e radicais niilistas. Obviamente, este é parte do motivo pelo qual o clã é tão desorganizado — o ódio entre os Brujah é normalmente mais amargo do que o ódio por aqueles a quem eles mutuamente se opõem.


    Criação de Personagem: Os Brujah normalmente têm conceitos violentos e criminosos, mas também podem ter temperamentos mais intelectuais ou sociais. Suas Naturezas e Comportamentos tendem a ser agressivos e similares em todos os membros, pois os Brujah costumam "vestir a camisa" de suas causas (isto é, quando usam camisas). Personagens fisicamente bem dotados são predominantes entre os membros do clã, mas alguns favorecem os Atributos Mentais. Da mesma forma, as Perícias são preponderantes, seguidas bem de perto pelos Conhecimentos. Qualquer Antecedente pode ser apropriado a um personagem Brujah, apesar de muitos dentro do clã cultivarem Contatos, Aliados e Rebanho. Poucos Brujah adotam Mentores como antecedentes.


    Organização: O clã Brujah é dividido demais e rasgado por conflitos mutuamente destrutivos para possuírem uma verdadeira organização, e por isso o clã nunca se reúne formalmente. O clã realiza duas convenções, o Comício e o Embalo. O Comício é o que é: reuniões informais de Brujah (e outros revoltados, membros e mortais) nas quais qualquer um que consiga gritar alto o suficiente pode ter sua opinião ouvida. Os Embalos são acontecimentos sociais disfarçados como eventos musicais ou de entretenimento de larga escala. Uma reunião normalmente leva à outra e dicas sobre os locais dos eventos estão freqüentemente ocultas em meio à apresentação da reunião em andamento. Estes encontros quase que invariavelmente se transformam em tumulto, acabando por corroer a base organizacional do clã.


    Linhagens: Os Brujah Anti-Tribu, membros do Sabá, ironicamente, são como bastiões da estabilidade. Em uma seita devotada ao caos e à destruição, os Brujah são os mais confiáveis dos monstros que povoam o Sabá. Eles são vistos menos como rebeldes apaixonados e mais como tropas de choque brutais. Os Brujah do Sabá tendem a ser menos inteligentes e perspicazes do que seus irmãos e irmãs da Camarilla. Suas causas são deixadas de lado em favor da promessa de uma nova devastação a se realizar.
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    Mensagem por Convidado Qua maio 03, 2017 4:14 pm

    BRUJAH ANTITRIBU

    Clãs e Linhagens Brujah11


    Durante a Revolta Anarquista, os vampiros jovens do clã Brujah foram os primeiros a se engajar na causa. Os anciões do clã, depois de um interesse passageiro de desafiar o status de outros anciões, chegaram a conclusão de que os anarquistas estavam errados.

    Depois de muito debate e pose, os anciões e as crias leais do clã viraram as costas para os “perigosos e fanáticos” que se autodenominavam anarquistas. Com isso, os anarquistas Brujah (que se recusaram quase unicamente a se curvar diante da Convenção de Espinhos) guardaram grande magoa contra a corrente principal do clã e apoiando o Sabá com fervor. Diferente dos Brujah da Camarilla, os Brujah do Sabá têm muitas vezes um sentimento muito forte em relação a sua seita (enquanto os Brujah da Camarilla lamentaram seus anciões apáticos e passam suas noites lutando em estacionamentos de clubes noturnos de punk rock), os antitribu Brujah deixaram a Grande Jyhad para os anciões e Antediluvianos.

    De todos os clãs do Sabá, os Brujah Antitribu são os mais parecidos com seu clã de origem, com algumas diferenças notáveis. O clã não somente defende sua seita com entusiamos, côo toma parte ativa na conquista noturna e na Jyhad que tornou o esforço de guerra recente do Sabá em um sucesso tão grande. Embora algumas influencias possam ser marcantes, a turbulência sanguinária existente nos Brujah Antitribu não indica uma falta de intelecti ou profundidade da parte deles.

    Os Brujah Antitribu são soldados de infantaria eficientes e compõem tropas de choque brutais para o Sabá, encontrado grande conforto nesse papel. Impiedosos e cruéis até o amargo de seu ser, eles apreciam suas funções marciais. Como amaldiçoados, eles argumentam, por que não condescender em um pouco de violência e sadismo para passar o tempo nas intermináveis noites? São poucos os dissidentes que preferem o Sabá à Camarilla, mais isso provavelmente sedeve ao fato de terem mais sorte (ou habilidade) ao escolherem crias que não são tão arbitrariamente “do contra”.

    Os Brujah do Sabá são como os numerosos membros da seita que não pertencem ao Clã Lasombra ou Tzimisce, pelo fato de não estarem nem um pouco dispostos a terem uma visão mais ampla das coisas. Eles pegam o que querem, quando querem, seja uma nova cria, recipientes desejáveis, uma parte nos negócios corruptos da cidade ou dinheiro no bolso, e azar de quem estiver em seu caminho.

    É comum outros vampiros do Sabá considerarem os Brujah Antitribu como inferiores e sem classe, enquanto o clã vê a si mesmo como aquele que quase se aproxima mais da ideologia original da seita – A Liberdade.

    Ultimamente, muitos Brujah Antitribu têm ficado frustrados com a liderança antiquada dos Lasombras e dos Tzimisce e vêm fazendo seus próprios planos e conquistando suas próprias vitorias. Muitos dos membros do clã encontram seu lugar entre os Legalistas enquanto outros conseguem transcender seus impulsos atávicos, para se tornarem membros produtivos á Mão Negra ou da Inquisição.

    De fato os Brutos parecem estar no auge de alguma coisa importante e somente o tempo é capaz de dizer o que as noites nos reservam.
    Apelido: Brutos


    Disciplina: Rapidez - Potência - Presença


    Fraqueza: Da mesma forma que os Brujah da Camarilla, os membros do Sabá têm a mesma inclinação e paixão morta-viva pelo arrebatamento que circula em suas veias. Todas as dificuldades do Frenesi são aumentadas em 2 para os personagens até um valor máximo igual a 10. Eles têm uma tendência a se ofenderem menos do que seus irmãos da Camarilla ao serem criticados por seus modos radicais, e muitos deles sentem um prazer perverso em demonstrar seu temperamento sempre em ebulição


    Aparência: Os Brujah Antitribu gostam de assustar aqueles que os observam. Penteados e cortes de cabelos chocantes , piercings dolorosos, tatuagens e roupas surradas são, todos, marcas que identificam seus membros. Alguns bandos compostos exclusivamente de Brujah Antitribu adotam estilos similares de roupas, como as gangues urbanas, enquanto os Brutos mais solitários têm uma tendência a usar o que quer que faça com que aqueles que estão a sua volta se sintam desconfortáveis (o que é difícil entre os integrantes do Sabá). Os vampiros deste clã podem parecer punks, membros de gangues, mafiosos, mercenários ou qualquer outra coisa que os atraia.


    Refúgio: Quando os Bruja Antitribu se dão ao trabalho de criar um refúgio privado, ele tende a ocupar lugares mais afastados. Posto de gasolina abandonados, clubes notrunos mal-afamados, igrejas e outros lugares onde ninguém mais vai são seus lugares favoritos. Entretanto, na maior parte do tempo, os Brujah Antitribu não dão a mínima importância para o local onde vivem, afinal de contas, a manutenção de um refúgio é uma responsabilidade de outros e eles tem coisas mais importantes a fazer.


    Antecedentes: Os Brujah Antitribu escolhem crias dentre um grande leque de opções; os membros têm pouco em comum além de uma natureza rebelde e sórdida e uma queda pela violência. A maioria dos Brutos é composta de operários com pouco estudo, a maioria deste nunca recebeu uma educação formal, mas, apesar deste empecilho, eles Abraçam qualquer um que lhes pareça útil ou maléfico.


    Criação de Personagem: Os Brutos podem ter qualquer tipo de concepção e apresentam uma enorme variedade de Naturezas e Comportamentos (que apresentam uma tendência marcial ou sádica). Seus Atributos Físicos tendem a ser primários, bem como Pericias e Talentos.
    Eles tem uma tendência a ignorar Antecedentes, por considera-loa uma ligação frágil com o mundo dos mortais, mas uma minoria crescente vêm adotando algum tipo de Recurso (geralmente originário de operações ilegais ou clandestinas). Os Brujah do Sabá tendem a manter sua Humanidade durante toda sua não-vida, menos devido a uma preferência moral do que uma simples falta de interesse nas filosofia dos códigos éticos mais rigorosos. É óbvio que essa Humanidade tende a oscilar entre os Níveis 4 – 6, sendo que os raros Brujah Antitribu que vivem mais do que um século tem índices ainda menores. A maioria mal consegue manter a besta sobre controle.


    Organização: Organização é um conceito desconfortável para a maioria dos Brujah Antitribu, que preferem se preocupar com uma noite por vez e somente quando lhes da vontade. Às vezes os Brutos apóiam ideais dos Legistas, e gostam da falta de formalidade associadas àquela causa. Da mesma forma que os membros da Camarilla, os antribu organizam Raves (e, menos freqüentemente, Embalos), embora essas festas tenham mais chance de girar em torno de uma maior carnificina e destruição gratuita do que discussões e debates.izar.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:26 am

    BRUJAH VERDADEIRO

    Clãs e Linhagens Brujah12


    Na não escrita história do Clã Brujah, um sinistro segredo continua enterrado. Os Membros que se auto-denominam Brujah Verdadeiros alegam que o fundador do Clã encontrou a morte nas mãos de sua cria, e que todos aqueles que se auto denominam "Brujah" são, na verdade, descendentes deste diabolista. As crianças originais de Brujah – os Brujah Verdadeiros – desdenham seus primos bastardos e cultivam um ressentimento pelo continuo legado de diablerie.

    Diferentemente dos "falsos" Brujah, os Brujah Verdadeiros são emocionalmente neutros. Uma linhagem de eruditos, historiadores e Caçadores de Conhecimentos, os Brujah Verdadeiros enxergam o mundo de uma maneira desapaixonada. Desenterrando uma sepultura Cainita escondida, compilando fragmentos de um manuscrito há tempos esquecido ou banqueteando-se no sangue de um escravo, os Brujah Verdadeiros vão atrás de suas não-vidas de maneira serena contemplativa. Eles não sentem nenhuma emoção ou medo, mas ao invés disso ele reagem ao mundo analiticamente.

    Os Brujah Verdadeiros estiveram envolvidos com a Mão Negra antes de sua queda, mas suas origens ainda assim antecedem esta antiga seita. Na verdade, quando os jovens Brujah falam de Cartago, eles estão falando do lar dos Brujah Verdadeiros e não da fábula utópica que brota em suas mentes. Os Brujah Verdadeiros acreditam que seu fundador estabeleceu seu refúgio ao Norte da África, perto do lugar onde a grande cidade surgiu, onde as Crianças de Seth eram mero rebanho e sacrifícios. Cartago não foi uma cidade de ídolos, mas um antro de sangue, fogo e deuses que caminhavam entre os homens. Alguns dentre os Brujah Verdadeiros até mesmo reivindicam tais memórias da cidade e devem ser realmente antigos.

    Desde a queda da Mão Negra, os True Brujah tem retornado as terras de suas origens, forjando uma leve ligação com os Seguidores de Set. Ainda que solitários e distantes, os Brujah Verdadeiros percebem o valor de alianças, mesmo que até certo ponto achando propósitos comuns com os Setitas. Ambos os grupos são pesquisadores de segredos e culturas perdidas, ainda que tenham divergências no que fazem com esta união, não há dúvidas que ambos tenham objetivos similares.

    Diferente de seus aliados Setitas, entretanto, os Brujah Verdadeiros não procuram vício ou prazer, nem desejam realizar a tarefa Setita de acordar seu Deus morto-vivo. Os Elois procuram conhecimento para seu próprio benefício. Eles escolheram a erudição e sapiência, esperando comandar seus domínios através da arte. Poucos inimigos são tão implacáveis como um Brujah Verdadeiro, e poucos aliados são tão úteis.


    Apelido: Elois.


    Seita: Podem ser Independentes, membros do Inconnu ou da Mão Negra verdadeira (Tal'mahe'ra).


    Aparência: Os Brujah Verdadeiros tendem a se vestir no estilo de seu século de abraço, este costume pode causar algumas dificuldades nas noites atuais. O verdadeiro Brujah não tem nenhuma forma de maquilagem comum, apesar de que muitos usam os seus cabelos da mesma forma que a linhagem costumava usar na Mesopotâmia ou na Pérsia. Jovens membros usam roupas conservadoras; ternos feitos sobre encomenda e outras roupas finas. Membros desta linhagem têm formado relações com os Setitas egípcios e algumas vezes usam também o estilo dos norte-africanos.


    Refúgio: Os Brujah Verdadeiros preferem refúgios solitários, distante de vampiros e mortais na medida do possível. Se possuírem recursos para fazê-lo, os Brujah Verdadeiros estabelecem múltiplos refúgios secretos, algumas vezes em várias cidades no mundo todo. Eles preferem mansões, propriedades, palácios escondidos, templos e outros aposentos luxuosos, onde eles possam sempre se refugiar em conforto do fardo pesado das eras de existência por um certo período de tempo.


    Antecedentes: Os Brujah Verdadeiros são abraçados de todas as culturas existentes, geralmente depois da juventude, no entanto a linhagem possui alguns precoces Membros jovens. A característica que todos os Brujah Verdadeiros dividem é um gosto pelo aprendizado. A maioria dos Membros da linhagem é muito bem educado ou rapidamente se tornam após o abraço. Muitos são também independentemente ricos, vindos de opulentas famílias ou possuindo vantagens que não chamem muito a atenção.


    Criação de Personagem: Os Brujah Verdadeiros quase nunca tem Naturezas apaixonadas, e seus Comportamentos variam muito de vampiro para vampiro. Seus conceitos tipicamente ficam entre profissionais, forasteiros ou diletantes, usualmente com uma certa tendência erudita. Atributos Mentais quase sempre são primários, algumas vezes favorecendo os Sociais, e os Conhecimentos também são da mesma maneira preferidos. Antecedentes comuns são Identidade Alternativa, Arcano, Contatos, Rebanho e Recursos. Muitos ainda sustentam os ideais da Humanidade, embora anciões da linhagem algumas vezes adotem estranhas ou singulares Trilhas de Sabedoria, sendo que pouco se sabe a respeito delas. Sobre aqueles evolvidos com os Setitas nada ainda foi descoberto sobre aderirem à Trilha de Typhon – embora eles compartilhem ligações culturais, eles não necessariamente compartilham as mesmas filosofias.


    Disciplinas: Potência, Presença, Temporis.


    Fraquezas: As emoções dos Brujah Verdadeiros atrofiam durante as noites de contemplação e estudo; eles tornam-se frios e sem paixão na medida em que o tempo passa e eles se distanciam da vida mortal. Enquanto estes Membros entendem o bem e mal num nível filosofal, eles raramente sentem qualquer dor moral. Testes de Consciência ou Convicção para os Brujah Verdadeiros são sempre feitos numa dificuldade +2 (máximo 10). Além disso, Humanidade e Trilha são difíceis de manter decorrente da falta de emoções – os Brujah Verdadeiros devem pagar o dobro de pontos de experiência para aumentar e recuperar Consciência, Convicção, Humanidade e Trilhas.


    Organização: Enquanto os Brujah Verdadeiros valorizam a solidão, eles também estimam muitas discussões intelectuais. Eles se reúnem duas vezes por século, o local do encontro é decidido pelo vampiro mais antigo da linhagem e depois esta informação é repassada mutuamente entre os da linhagem – o último encontro, por exemplo, estabeleceu a informal relação com os Seguidores de Set. Fora estas reuniões, pequenas células ou salões de Brujah Verdadeiros algumas vezes se reúnem para discutir eventos, filosofia, religião, política ou qualquer coisa que seja relevante as suas não-vidas.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:37 am

    CAITIFF

    Clãs e Linhagens Caitif10


    Os Caitiff, vampiros seduzidos e abandonados por seus Senhores, se encontravam em abundancia na periferia da sociedade da Camarilla. Sem clã e indesejáveis, eles são o resultado de noites impensadas, afeições, Abraços causados pelo frenesi e erros injustificáveis. A maioria só tem recordações nebulosas, no melhor dos casos, de seus Senhores e do Abraço; alguns não têm ao menos isso. Tropeçando ao longo das confusões da nova experiência, eles em geral descobrem o segredo da sobrevivência – normalmente na forma de outros Caitiff que tomam conta do recém-transformado – ou morrem tentando.
    A única marca de identificação de um Caitiff é a falta de marcas de identificação. Alguns Membros teóricos pressupõem que uma espécie de “estampa” entre Senhor e criança se desenvolva conforme o tempo, permitindo que o vampiro mais jovem adquira as características físicas de seu Senhor, como designado pelo sangue. Os Caitiff, contudo, não possuem essas marcas diferenciais – um Caitiff descendente de Nosferatu, por exemplo, pode ser feio, mas raramente demonstra a monstruosidade madura de seus ancestrais vampíricos; os Abraçados por Malkavians podem ser um pouco excêntricos, mas não são necessariamente presas de perturbações completamente desenvolvidas; os Abraçados por Ventrue podem ter suas preferências alimentícias, mas não excluem categorias inteiras de presas, e assim por diante. Um observador informado geralmente consegue adivinhar a linhagem de um Caitiff com uma precisão razoável, mas no final, raramente vale a pena fazê-lo.

    Os Caitiff preenchem as posições indesejáveis dentro da sociedade da Camarilla. Apesar de existirem ocasiões em que a seita acolhe os sem clã com base em um vago senso de paternidade, os clãs primeiro tomam conta de seus Membros e deixam os restos para os Caitiff. Alguns Caitiff desprezam uma participação ativa na política da cidade como cidadãos, de segunda classe, enquanto outros agarram alegremente toda oportunidade como apoio precário no estabelecimento. Enquanto isso, a maioria dos sem clã limita o seu envolvimento com a seita como tática de auto-preservação, preferindo ter os supostos benefícios de associação à Camarilla sem serem sugados para a política.


    Apelido: Desgarrados


    Seita: A maioria dos Caitiff é filiado à Camarilla, apesar de ser praticamente uma linhagem Independente, devido à indiferença com a qual são tratados na Seita. No Sabá, os Caitiff servem apenas como exército, e são tratados com tanta exclusão quanto na Camarilla.


    Disciplinas:Quaisquer (As padrões são Fortitude, Potência e Presença) IMPORTANTE: Disciplinas Exclusivas de Clã são proibidas na criação de personagens.


    Franquezas: Os Caitiff podem comprar quaisquer Disciplinas durante a criação do personagem, mas depois disso têm de pagar seis vezes o nível atual para todo e qualquer poder comprado com pontos de experiência.
    Em um nível mais básico, os Caitiff sofrem o estigma social de não serem reconhecidos pelos clãs. Conseqüentemente, os Membros mais estabelecidos se sentem livre para desprezá-los, os denegri-lo. Até que um Caitiff se estabeleça em uma cidade ou circulo social, ele recebe +2 nas dificuldades de todos os testes Sociais com todos os vampiros não-Caitiff


    Aparência: Os Caitiff freqüentemente apresentam-se como versões mal vestidas dos seus reconhecidos primos, imitando o estilo Toreador ou Brujah com um orçamento mais limitado. Poucos apresentam características físicas verdadeiramente notáveis, marcando-os como descendentes de um ou outro clã (alguns Ventrue arrogantes se referem aos Caitiff como “genéricos” em aparência) e os Caitiff aceitam o menosprezo com uma honra irônica. Uma olhada de perto em qualquer gangue mortal freqüentemente revela um ou dois Caitiff, vestidos em suas melhores imitações e desfrutando o Maximo dessa situação.


    Refúgio: Os Caitiff fazem seus abrigos onde e quando podem. Apartamentos no porão e moradias abandonadas são particularmente favoritos, pois ninguém quer esses lugares e os Caitiff dificilmente serão expulsos depois de se estabelecer.


    Antecedentes: Os Caitiff são fundamentalmente um progresso do ultimo século, especialmente depois da Segunda Guerra Mundial. Membros alarmistas apontam para a explosão do numero dos Sem Clã como um sinal da Gehenna, mas vampiros mais intelectuais vêem o problema como característico de um colapso nas ordens sociais tradicionais.
    Os Caitiff freqüentemente reúnem-se, formando círculos por desespero e para se defenderem. Os grupos de sem clã têm curtas expectativas de vida; eles se despedaçam, fragmentam, e se recompõem regularmente. Os caitiff surgem dentre diversos estilos de vida. A maioria deles é Abraçado durante um acidente de percurso, em vez de serem planejados, por isso não existe nada semelhante a um candidato "Típico" a Caitiff. Tudo que os Caitiff têm em comum é uma aptidão para estarem no lugar errado na hora errada.


    Criação de Personagem: Os Caitiff têm que sobreviver nas ruas sem nenhuma ou com pouca ajuda e algumas condições debilitantes com a qual a maioria dos Neófitos tem que lidar sozinho. Apesar dos Caitiff estarem divididos através do espectro de capacidades mentais, sociais e físicas, aqueles que sobrevivem costumam ter a Mental e Física como primaria. Manha, Lábia e Sobrevivência são Habilidade comuns entre os Caitiff, mas a experiência e educação de um Caitiff também pode regê-lo.


    Organização: De vez em quando alguém sempre tenta organizar os Caitiff em uma estrutura semelhante a de um clã. A tentativa invariavelmente falha, em parte por causa da fragmentação inata da sociedade Caitiff e em parte porque os clãs já instituídos têm um interesse disfarçado em manter os Caitiff desorganizados. Durante as noites, na melhor das hipóteses, a organização dos Caitiff funciona em um nível local, embora mais freqüentemente não funcione.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:45 am

    FILHAS DA CACOFONIA

    Clãs e Linhagens Filhas10

    A despeito de seu nome clássico, as Filhas da Cacofonia constituem um fenômeno tipicamente moderno. Nenhum Membro ouviu falar delas antes de 1700, e se elas existissem antes, os vampiros decerto saberiam. Como as Filhas da Cacofonia são mestras da canção, a maioria dos vampiros acredita que elas sejam uma dissidência dos Toreador, embora aqueles que tenham sido submetidos aos seus poderes acreditem que sua maior influência seja os
    Malkavianos.

    As Filhas da Cacofonia são cantoras incomparáveis, mas suas melodias harmoniosas não são a maior causa de sua fama. É o dano que suas canções causam à mente que preocupa os vampiros.
    Os Toreador dividem-se em seu relacionamento com as Filhas da Cacofonia. Embora eles não possam negar que as Filhas possuem uma habilidade inacreditável na arte que abraçaram, muitos Toreador já foram abalados permanentemente por uma de suas notas dissonantes. As canções das Filhas podem causar males proporcionais à sua beleza, não havendo forma de prever suas intenções até o momento em que elas agirem.

    As Filhas são uma linhagem pequena, centrada principalmente no Novo Mundo, e seus integrantes Abraçam apenas aqueles que demonstram um autêntico talento vocal. A maioria não cria mais que uma ou duas Crianças da Noite. A Criança aprende com seus senhores durante anos antes de ser solta no mundo.

    As Filhas fazem qualquer coisa para evitar Abraçar indivíduos de grande renome, mas a maioria dos integrantes da linhagem, eram promissores artistas iniciantes no ramo da música na época do Abraço. Depois que deixam de ser humanas, ainda mantêm seu amor pelo canto, mas passam a se apresentar principalmente umas para as outras e para suas poucas Fontes. Elas mantêm sua Fama num grau mínimo, mas muitas vezes o encanto de pequenos clubes é forte demais para ser ignorado. Ouvir o canto desses vampiros pode ser uma experiência inesquecível.
    Embora elas parecem opor-se à Máscara, as Filhas podem ser encontradas na Camarilla e no Sabá. Alguns Membros afirmam que as Filhas nutrem uma lealdade infinita por qualquer seita que governe a cidade na qual residem. Por exemplo, uma famosa Filha, Sayshila, deteve um ataque
    dos Sabá a um concerto numa casa de shows de Miami. Por outro lado, dizem que ela levou um arconte Gangrel à loucura depois dos dois terem passado a noite juntos, uivando para a lua.


    Apelido: Sereias


    Seita: Não Possuem uma Seita fixa...


    Disciplinas: Fortitude - Melpominee - Presença


    Fraquezas: As Filhas da Cacofonia são tão envolvidas com sua música que a escutam constantemente. Como resultado desta distração, as dificuldades de todos os testes de Percepção são aumentadas em +1. Além disso, o nível de Prontidão de uma Filha jamais pode exceder 3.


    Aparência: Não existe uma aparência padrão entre os integrantes desta linhagem.
    Há desde cantoras de ópera balofas até divas finas como um palito. Embora alguns de seus integrantes mais proeminentes sejam fêmeas, a linhagem inclui um bom número de homens, embora a maioria deles seja muito jovens.


    Refúgio: Apartamentos luxuosos, águas-furtadas e clubes noturnos parecem ser suas residências prediletas.


    Antecedentes: Qualquer indivíduo Abraçado para esta linhagem terá sempre uma voz bonita, mas não necessariamente será um cantor profissional, embora a grande maioria tenha sido.


    Criação do Personagem: As Filhas da Cacofonia quase sempre possuem o conceito Anfitrião. Suas Naturezas mais populares ficam entre Visionário e Carente, embora possam ter qualquer Comportamento. Os Atributos Sociais e as Habilidades de Talento são quase sempre primários.
    Elas quase sempre têm pelo menos alguma Fama, mas podem ter qualquer outro Antecedente que desejem. A maioria também terá Fontes para as quais atuam. Muitas desenvolveram a Qualidade Rosto de Bebê.


    Organização: A Linhagem não possui uma organização formal, mas os membros mais jovens geralmente seguem as ordens dos membros mais talentosos. Ocasionalmente várias Filhas reúnem-se para dar um concerto de grande beleza.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:51 am

    GANGREL

    Clãs e Linhagens Ganggi10


    De todos os vampiros, os Gangrel são talvez os que mais se aproximam de sua natureza interna. Estes nômades solitários desprezam a repressão da sociedade, preferindo o conforto de áreas selvagens.

    Não se sabe como eles evitam a fúria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos Gangrel também serem metamorfos. Quando um mortal fala sobre um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele provavelmente está falando de um Gangrel.

    Como os Brujah, os Gangrel são guerreiros ferozes; mas ao contrário dos Brujah, a ferocidade de um Gangrel não é proveniente da fúria anárquica, mas sim do instinto animal. Eles estão entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitação de uma caçada. Os Gangrel têm um apurado entendimento sobre a Besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se assemelham. De fato, os Gangrel são tão ligados à Besta que após se entregarem ao frenesi, alguns traços animalescos freqüentemente aparecem em seus corpos.
    O clã em si tem pouco contato, ou consideração, pelo resto dos Membros. Isto pode se dever à vontade de evitar as armadilhas da Jyhad, mas é mais provavelmente produto de um simples desinteresse. Certamente, os Gangrel são vistos como quietos, taciturnos e reclusos. Apesar de não haver mais verdade nisto do que em qualquer outro estereótipo, o clã como um todo exibe pouco da ostentação encontrada em linhagens como Toreador e Ventrue.

    Os Gangrel são muito ligados aos Gitanos, ou Ciganos, adotando muitos dos seus padrões de linguagem e comportamento. Muitos especulam que os Ciganos são na verdade descendentes do Antediluviano que criou a linhagem dos Gangrel. Desse modo, dizem os rumores, qualquer Membro que machucar ou Abraçar um Cigano irá sofrer a fúria dos Antigos. Obviamente, os vampiros do clã Ravnos ignoram esta proibição legendária e os Gangrel e os Ravnos alimentam um ódio mútuo que já dura muitas eras.


    Apelido: Forasteiros


    Seita: Oficialmente, o clã Gangrel faz parte da Camarilla, apesar de um número considerável de seus membros integrarem o Sabá. A maioria dos Gangrel se importa muito pouco com seitas e discussões a respeito de uma secessão imediata com a Camarilla surgiram nos mais recentes Encontros de Gangrel. Recentemente os Gangrel alegaram sua retirada da Camarilla depois que o Justiçar Xaviar abandonou sua cadeira.


    Disciplinas do Clã: Animalismo - Fortitude - Metamorfose


    Fraquezas: Os Gangrel estão muito próximos da Besta Interior; e à medida que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele ganha uma característica animalesca. Esta característica é determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas.
    Para cada 5 destas características, adquiridas permanentemente, o Gangrel perde 1 Ponto em um de seus Atributos Sociais.


    Aparência: O severo estilo de não-vida dos Gangrel e a falta de interesse na moda frequentemente os faz parecer ásperos e selvagens. Somem-se a isso as feições animalescas comuns entre os membros do clã e os Gangrel podem parecer assustadores. Alguns mortais e membros encontram certa beleza predatória entre os Gangrel, o que pode levar a uma perigosa e errônea interpretação das suas intenções.


    Refúgio: Os Gangrel normalmente não têm refúgios permanentes, dormindo onde quer que encontrem abrigo contra o sol. Um Gangrel com o domínio necessário da Disciplina Metamorfose dorme na própria terra, abrigando-se em frestas e outros pontos do terreno natural. Apesar de muitos Gangrel preferirem se abrigar em áreas selvagens ou viajar de um lugar para outro, eles são tão vulneráveis a ataques de lobisomens quanto os outros membros, e portanto, são freqüentemente forçados a permanecer confinados na cidade.


    Antecedentes: Os Gangrel Abraçam por uma variedade de motivos, como fazem muitos dos Membros, mas não passam à frente a Maldição facilmente ou com freqüência. Como generalização, pode-se dizer que os Gangrel preferem Abraçar os Solitários, aqueles que têm poder de recuperação emocional e física para sobreviverem ao choque da mudança. Os ensinamentos do senhor, o que quer que sejam, tendem a ser ásperos e severos; a maioria dos Gangrel tem que descobrir as extravagâncias de sua não-vida por si mesmos.


    Criação de Personagem: Os Gangrel freqüentemente têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois eles raramente fazem uso do subterfúgio para conseguirem o que querem. Atributos Físicos, Talentos e Perícias são comuns entre os Gangrel. Eles freqüentemente têm Aliados (Ciganos) ou Mentores como Antecedentes, mas raramente têm níveis altos de Influência ou Recursos.


    Organização: Os Gangrel não têm nenhuma organização concreta da qual se falar. Os vampiros de idade avançada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens não se submeterem de forma alguma. Os Forasteiros ocasionalmente se encontram em reuniões chamadas "Encontros"; nestes festivais, os vampiros dançam, festejam e contam histórias de suas viagens. As disputas entre os Gangrel são normalmente resolvidas através de rituais de combate até o primeiro ferimento ou até a rendição; apesar de selvagens, estas lutas raramente terminam com a Morte Final do perdedor. Os Gangrel normalmente caçam sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles se unirem em círculos (um "bando" ou "malta").


    Linhagens: Existem duas linhagens dentro do Sabá, os Gangrel Rurais (em muitos aspectos similares à base principal do clã) e os Gangrel Urbanos (cujas Disciplinas são Rapidez, Ofuscação e Metamorfose). Ambos os tipos são encontrados apenas dentro do Sabá.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 11:17 am

    GANGREL ANTITRIBU

    Clãs e Linhagens Gangre10


    Ferozes e indomados, os Gangrel Antitribu mostraram ao Sabá sua face animalesca. Tendo se afastado da herança Cigana da corrente principal do clã, os Gangrel do Sabá retomaram seus lados bestiais tornando-se caçadores letais cuja pericia na perseguição de uma presa é inabalável. O clã inclui tanto assassinos sutis quanto lutadores ferozes, e a pericia com a qual eles enfrentam seus inimigos empresta uma força poderosa a seita. Entretanto os Grangrel Antitribu não são fanfarrões como os Brujah, e sim criaturas predatórias e instintivas que apreciam a emoção da caçada quase tanto quanto a fúria intoxicante da alimentação.

    Nas noites de hoje, os Gangrel do Sabá vêm recebendo um influxo de desertores da Camarilla, embora poucos deste vampiros desejam falar sobre a razão por trás deste êxoto. Muitos falam secretamente sobre “horrores dormentes” que despertaram e sobre o fato do Sabá estar certo “desde o inicio”.
    A seita como um todo parece frustrada com essa reviravolta e com a aparente relutância dos desertores em falar sobre seus motivos, mas qualquer que seja a causa do medo desses predadores urbanos, ela deve ter uma escala épica.

    Os Gangrel Antitribu se dividem em 2 sub-clãs, com base em uma divergência no sangue do clã que se acredita tenha ocorrido no final do século XVIII. Os Gagrel “originais”, conhecidos no Sabá como Gangrel Rurais, são similares a suas antigas contrapartes da Camarilla, que evitavam a sociedade e preenchiam suas não-vidas com caçadas solitárias. Eles parecem com os monstruosos vampiros das lendas mortais, têm a habilidade de assumirem forma de animais e invocarem criaturas inferiores da natureza. Os Gangrel Rural apóiam o Sabá como batedores e guerreiros, usando seus contados com animais para obter informações e sua aptidão marcial para fazer picadinho de seus inimigos.

    Diz-se que os Gangrel Urbano se tornaram uma linhagem distinta durante a Revolução Industrial, quando as cidades ficaram maiores e menos dependentes dos recursos do campo. Em vez de procurar suprimentos nas regiões interioranas, alguns Gangrel construíram seus refúgios nas cidades, transformando-se nos monstros das lendas urbanas e espalhando terror no rastro de suas buscas, por alimento. De forma tão animalesca quanto os Grangrel Rurais, os Gangrel Urbanos se escondem entre á escoria nos becos das grandes metrópoles (evitando capões infestado de Lupinos preferidos pelos outros Gangrel).
    Entretanto, mais do que quaisquer outros membros do clã, os Grangrel do Sabá percebem a importância de vigiar as costas uns dos outros durante as noites conturbadas que antecedem a Gehenna. Tanto as cidades como os lugares mais remotos abrigam muitos perigos e um bando unido tem mais chance de lidar com eles do que um individuo sozinho. Desta forma, imitando os lobos e leões na selva, os Gangrel do Sabá se consideram mais em sintonia com seu lado animalista do que os Gangrel da Camarilla ou até mesmo os Independentes.


    Apelido: Caçadores


    Disciplinas: Gangrel Rural: Animalismo - Fortitude - Metamorfose / Gangrel Urbano: Rapidez - Ofuscação - Metamorfose


    Fraqueza: Como acontece com os demais membros do clã, a Besta Interior nunca se afsta muitos dos Gangrel Sabá, e deixa sua marca indelével em seus corpos. Todas a vez que entrar em Frenesi, o Gangrel Sabá recebe uma característica animal (O narrador e o jogador devem definir juntos qual será esta característica). A cada 5 Características, reduz-se um ponto dos Atributos Sociais do Gangrel (o narrador deve escolher aquele que for mais apropriada). Essas características devem ser sutis, ainda que amedrontadoras (pele grossa, persas pronunciadas, olhos felinos, etc).
    Nas noites de hoje, muitos Gangrel Urbanos parecem ter adquirido as características de animais urbanos, como ratos, pombos, cachorros e até mesmo certos insetos.


    Aparência: A Maioria dos Gangrel não dá a mínima importância para a aparência e considera a vaidade menos importante que a funcionalidade (eles normalmente têm uma aparência desleixada e desgrenhada). Apesar de terem abandonado sua herança cigana. Muitos Grangrel ainda têm a pele morena e os cabelos negros. Os Gangrel Urbanos adotam o estilo elegante e superficial no mundo mortal, mas somente como uma forma de “camuflagem urbana” que lhes permite caçar com mais facilidade. Muitas vezes, os Gangrel são abraçados sem muito critério e muitos deles ainda usam a barba por fazer e o cabelo despenteado (apesar deles poderem remediar essas características rudes todas as noites, ao se levantarem).


    Refúgio: Os Gangrel das duas linhagens se sentem igualmente em casa no solo, sob as pedras ou escondido atrás de latões de lixo. A maioria deles evita refúgios permanentes (comunitários ou não) e adotam um estilo de não-vida nômade. Qualquer lugar esta bom, desde que eles possam se levantar para caçar depois do pôr do sol. Os Gangrel levam com sigo poucas coisas além daquilo que podem carregar com facilidade, por isso não têm necessidade real de lugares grandes para guardar coleções de pertences.


    Antecedentes:
    Os Gangrel Antitribu escolhem suas crias dentre aqueles que possuem tenacidade ou instinto de sobrevivência.
    Os Gangrel Sabá (Vampiros sem muitas complicações) quase sempre Abraçam indivíduos que se parecem com eles mesmos, isso quando se preocupam em abraçar, o que acaba formando bandos de aparência bem similar. Estranhamente, os Caçadores agem como patronos e mentores de suas crias, talvez devido a algum dever animalista que lhes é imposto com Alfas do grupo. Os Grangrel Urbanos escolhem como crias pessoas resilientes ou que tenham algum rancor contra o mundo mortal; por isso muito deles são provenientes de sem-teto ou de culturas estrangeiras, resignados a guetos dentro da vastidão urbana. Por algum motivo inexplicável, muitos dos Gangrel Urbanos da America do Norte parecem ter antepassados nativo americanos e há suspeitas de que isso esteja relacionado à proeminência do Sabá na época do Destino Manifesto Americano.


    Criação de Personagens: A maioria dos Gangrel Rural são forasteiros peregrinos e coisas semelhantes, enquanto os Gangrel Urbanos preferem conceitos mais sociais como soldados ou artistas circenses. Os Atributos Físicos são na maioria das vezes primários, embora muitos Gangrel Sabá tenham altos níveis de Raciocínio e Percepção. Os Gangrel Sabá preferem quase sempre Talentos. Como mencionado anteriormente, muito deles possuem Mentores e alguns deles se tornam membros da Mão Negra ou alcançam um certo Status do Sabá. Quando renunciam à Humanidade costumam fazer-lo em prol da Trilha do Coração Selvagem ou (com muita menos freqüência) da herege Trilha de Lilith.


    Organização: Existe uma certa rixa entre Gangrel Urbanos e Rurais, que é provavelmente resultado da divisão do clã muito séculos atrás. Os Gangrel Urbanos acreditam que seus irmãos do campo são rústicos e caipiras, enquanto estes sentem que os Gangrel Urbanos envileceram, se transformado em comedores de carne putrefata e reviradores de lixo. No entanto, essa disputa parece ser principalmente uma “questão de família” e poucos vampiros fora da seita têm conhecimento dela, pois, com certeza, os Gangrel não fazem questão de torná-la publica. Os membros Antitribu têm uma tendência a respeitar as realizações de seus companheiros, e muitos acabam acumulando certo nível de poder dentro da Seita (na maioria dos casos para seu desgosto). Em vez de faltar com suas obrigações para com o Sabá, os Gangrel Antitribu carregam seu fardo com uma certa nobreza selvagem.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 11:24 am

    GÁRGULAS

    Clãs e Linhagens Gargul10


    Dependendo para quem você perguntar, existem duas classificações (escravos Tremere ou livres), três (sentinelas, guerreiros ou patrulhas) ou uma (apenas um monte de bastardos repulsivos) para os membros da linhagem dos Gárgulas. Nas turbulentas noites de hoje, é mais fácil dividir os Gárgulas por afiliações, em vez de ancestrais - entre a hierarquia dos Gárgulas livres, termos como “patrulheiro” são evitados como evidências de um passado pouco agradável. Com o passar dos anos, cada vez mais Gárgulas livres vem se tornando conhecidos, muitos dos quais aderiram à seita. Se a escolha da Camarilla foi uma forma dos Gárgulas esnobarem seus antigos mestres, uma necessidade residual arraigada de ordem e restabelecimento de autoridade, uma observação de que a escala de pagamento da Camarilla é significantemente melhor do que a do Sabá ou mesmo um entendimento fundamental com a filosofia da Camarilla é irrelevante. Há cada vez mais Gárgulas aparecendo nas ruas e cada vez mais eles se colocam firmemente sob a Máscara.
         
    Os Gárgulas que permanecem como escravos Tremere também pertencem à Camarilla, por obrigação. A maioria tem pouca ou nenhuma noção de identidade, nenhuma lembrança à existência anterior à de Gárgula e nenhuma força de vontade. Um Gárgula Tremere que começa a demonstrar alguma personalidade faria melhor em escondê-la até adquirir o suficiente para escapar, de outro modo, atrairá uma nova doutrinação ou a destruição. A primeira revolta dos Gárgulas ensinou aos Tremere todas as lições necessárias sobre a manutenção da lealdade de seus servos, e os Feiticeiros não tem a menor vontade de repetir o desempenho.

    Contudo, são os Gárgulas livres que formam os melhores personagens para se jogar (jogadores que deseja m representar Gárgulas que começam o jogo escravizados pelos Tremere devem checar com o Narrador - uma crônica de fuga pode ser emocionante, mas outras opções são limitadas). Os Gárgulas livres - descendentes dos escravos que escaparam do domínio Tremere a séculos atrás e de foragidos mais recentes - agrupam-se em comunidades isoladas seja em abrigos montanhosos ou cidades industrializadas que não ofereçam nada aos Tremere. Almas mais aventureiras reúnem-se em cidades da Camarilla e oferecem seus serviços como guarda-costas, mercenários e outras tarefas contratadas. Para um príncipe, é um grande prestígio possuir Gárgulas como guarda-costas do Elísio, e ser capaz de dispor de assassinos Gárgulas para lidar com inimigos é uma demonstração de força.


    Apelido: Antigamente, Escravos; uma mistura que inclui Homens Livres, Fugitivos, Cabeças de Rocha, dependendo de quem está dizendo o apelido. Chamar um Gárgula livre de Escravo é uma ótima maneira de fazer com que um grande punho revestido de pedra atinja repetidamente seu abdômen.


    Disciplinas: Fortitude, Potência, Viceratika, Vôo (ver página 115 do Guia da Camarilla).


    Fraquezas: Como apontado anteriormente, os Gárgulas têm um pequeno problema com sua Aparência. Além disso, a natureza da origem da linhagem se manifesta no fato de que os Gárgulas recebem -2 na Força de Vontade para resistir à Dominação e outros efeitos de controle mental.


    Aparência: Assim como os Nosferatu (com os quais eles compartilham uma Aparência 0), os Gárgulas são medonhamente repulsivos. Apesar das características precisas desta feiúra dependerem da combinação original de sangue (Nosferatu-Tzimisce, Nosferatu-Gangrel ou Tzimisce-Gangrel), que criou o último ancestral do Gárgula, existem certas características compartilhadas por todos os membros da linhagem. Verrugas e outras protuberâncias, asas semelhantes às de morcegos (que cresce juntamente com o domínio do Gárgula na Disciplina Viceratika) e um rosto pedregoso são endêmicas a todos os Gárgulas, assim como uma aparência geralmente “demoníaca”. Os Gárgulas se movem lenta e cautelosamente, exceto em situações de crise, mas não existe nenhuma verdade nos rumores de que eles deixam pequenas pilhas de pó por onde andam.


    Refúgio: Os Gárgulas a serviço dos Tremere dormem em despensas, porões ou onde quer que seus mestres lhes concedam um lugar para descansar. Gárgulas livres freqüentemente demandam alojamentos como parte de seus contratos, significando que o resultado final pode ser um tanto acidental. Gárgulas que vão em busca de seus próprios refúgios acabam em armazéns abandonados ou fábricas - quanto mais altas melhor - ou em cavernas subterrâneas ou sistemas de esgoto talhados na rocha sólida. Torres de sino costumam ser as favoritas, mas a natureza estereotipada destes abrigos tornou os Gárgulas que vivem lá, presa fáceis para os carniçais Tremere.


    Antecedentes: O processo de criação é particularmente intenso para os Gárgulas, especialmente para os capturados diretamente pelos Tremere. O surto do deslocamento forçado da vitae, combinado com a energia mágica inerente à transformação mesmo depois de séculos, serve para manter as memórias pré-existentes e a lealdade de qualquer novo Gárgula, deixando uma tabua rasa sobre a qual os Tremere podem trabalhar. O processo é ligeiramente mais suave para os Gárgulas Abraçados por outros Gárgulas, que em alguns casos conservam pelo menos algumas sensações vagas de suas vidas anteriores, mas mesmo assim, a maior parte do passado simplesmente se dissolve sob o oculto e violento ataque. (Nota: Gárgulas livres de fato podem Abraçar mortais; os Tremere preferem pegar Membros dos três clãs “raízes” e transformá-los em Gárgulas.) Quanto às motivações que levam um Gárgula à Abraçar um mortal, na maioria das vezes é simplesmente um caso de obsessão. Não existem razões ou rimas para a questão e até mesmo os mais eloqüentes membros da linhagem encolhem os ombros e a definem como “frio no estômago”.

    Criação de Personagem: Atributos Físicos e Talentos deveriam ser as Características primárias ao se criar um personagem Gárgula; os Tremere não desenvolveram a linhagem para filosofar ou conspirar. Todos os Gárgulas começam com pelo menos um ponto na singular Disciplina Voar (essencialmente, isso dá ao Gárgula quatro pontos de Disciplina de Clã, mas existem desvantagens suficientes para nivelar o jogo). Os Gárgulas não podem escolher o Antecedente Mentor ou ter uma Aparência maior do que 0. Além disso, nenhum personagem Gárgula pode ter uma história que antedate 1167, pois foi nessa data que os Tremere de fato desenvolveram a linhagem.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 11:54 am

    GIOVANNI

    Clãs e Linhagens Clas-d10


    Os Giovanni são respeitosos, gentis e bem-educados. Podres de ricos, o Clã Giovanni rastreia suas raízes até antes do Renascimento, em uma família de príncipes mercantes.

    O clã ainda mantém sua casa original em Veneza, em uma loggía milenar pouco afastada do coração da cidade. Nenhum outro clã exibe tanta humildade e decoro como fazem os Giovanni. E nenhum outro clã esconde seus blasfemos segredos tão bem.

    De acordo com os boatos ouvidos em palestras da Camarilla e discussões do Sabá, o dinheiro dos Giovanni mimou a família e os Venezianos se voltaram a necromancia simplesmente por perversidade e enfado. Surpreendentemente, a família demonstrou uma grande aptidão para lidar com os mortos e a descoberta desta habilidade chamou a atenção de um esquecido Antediluviano. O vampiro Abraçou o cabeça de família, Augustus Giovanni, e o levou ao mundo dos Amaldiçoados. Este Antediluviano em particular, dizem as lendas, tinha um profundo interesse pela morte e o Abraço de Giovanni e sua família tinha como objetivo levar adiante os conhecimentos do vampiro sobre o que se escondia além da parede da mortalidade. O plano do Antigo funcionou muito bem, ainda que de forma diferente da que ele esperava. Augustus, um cruel e mercenário mercador, viu a oportunidade de tomar o poder de seu frágil senhor, e o fez, caçando e matando não só o Antediluviano, mas também, todos os seus descendentes. Depois de tomar o sangue do Antigo, Augustus se tornou um membro da Terceira Geração e fundou seu próprio clã, o Giovanni.

    Os outros vampiros reagiram com horror e, por um século, os "Cruéis Membros" Giovanni foram perseguidos e destruídos onde quer que fossem. Finalmente, os Giovanni se sentaram com a recém-formada Camarilla e selaram uma trégua mútua. Esta trégua garantiu que os Giovanni não participariam da Jyhad e deixariam que os outros vampiros continuassem seus afazeres. Os Giovanni concordaram, evitando assim o genocídio que certamente teriam enfrentado.
    Aproveitando da falta de envolvimento que os outros vampiros têm com eles, os Giovanni silenciosamente continuam a acumular riquezas e poder, sempre praticando sua Disciplina de Necromancia. Poucos acreditam que eles estejam envolvidos em buscas práticas ou altruístas e um recente movimento global dos Giovanni tem preocupado muitos Membros. Com todo aquele dinheiro e almas armazenadas, deve haver algo no horizonte; um vento maligno sopra em Veneza.

    Os Membros do clã Giovanni também são membros da família Giovanni e aqueles que não são Abraçados freqüentemente cumprem suas funções de membro como carniçais. Esta ligação familiar — os membros do clã são duplamente ligados pelo sangue — assegura uma lealdade completa por parte dos Giovanni. Apesar de estarem principalmente concentrados na Europa, recentemente os Giovanni vêm se expandindo no mercado mundial, e o clã parece estar mais engenhoso nas noites recentes.


    Apelido: Necromantes


    Seita: Independentes


    Disciplinas do Clã: Dominação - Necromancia - Potência


    Fraquezas: O Beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante aos mortais que o recebem. Na verdade, a mordida de um Giovanni normalmente mata a vítima mortal de choque antes que a pobre alma tenha uma chance de morrer pela perda de sangue. Os Necromantes causam duas vezes mais dano aos mortais que sofrem seus Beijos (e apenas mortais) do que o causado por qualquer outro vampiro. Portanto, se o Giovanni em questão tomar 1 ponto de sangue de uma fonte mortal, a fonte sofrerá 2 pontos de dano de vitalidade. Sendo assim, os vampiros Giovanni muitas vezes se alimentam de cadáveres ou por outros meios, como bancos de sangue de hospitais.


    Aparência: Os vampiros Giovanni normalmente mantêm um ar apresentável e respeitável. As maiorias dos Giovanni, por serem da parte italiana do clã, possuem características européias como aparência morena, cabelos negros e estatura sólida. O Giovanni tende a se vestir bem, mas formalmente, preferindo trajes ricos e sutis a exibições ostentosas.


    Refúgio: Os Giovanni preferem refúgios apropriados à sua riqueza. Mansões, casas palacianas e apartamentos bem mobiliados são bastante apropriados aos Giovanni, apesar de serem incomuns os Necromantes que mantêm um esgoto ou cemitério como refúgio de reserva. Algum Giovanni se envolve em estruturas médicas de poder, fazendo seus refúgios em hospitais onde existem vários disfarces e o precioso sangue pode ser tomado à vontade.


    Antecedentes: A maioria dos Giovanni são partes da hierarquia da família Veneziana que gastaram boa parte de suas vidas mortais como carniçais a serviço de algum outro membro da família. Por serem ligados, a rivalidade e a traição são comuns entre o clã, à medida que cada membro tenta afirmar sua superioridade sobre os outros. Mesmo tendo um grupo tão limitado do qual se escolher Novos Membros, eles são incrivelmente versáteis e podem Abraçar qualquer indivíduo que se mostre proeminente, mas apenas depois de um “Período de Teste” como carniçal, conhecido como o Beijo Falso.


    Criação de Personagem: Os Giovanni normalmente possuem Talentos Profissionais, os que forem mais adequados para consolidar os empreendimentos do clã. Suas Naturezas e Comportamentos tendem ao astuto e egoísta, apesar da perversidade infeccionar a incestuosa família e muitos serem pouco convencionais. Os Atributos Mentais e os Conhecimentos são primários e os Antecedentes são altamente valorizados. Quase todos os Giovanni s possui um Nível de Recursos confortável e muitos cultivam Lacaios, Contatos e Influência.


    Organização: Os afazeres do clã Giovanni são tratados em Veneza, em uma grande loggia conhecida como o Mausoléu. Como era de se esperar, num clã que possui uma estrutura familiar, incestos, necrofilia, bajulação, adoração de antepassados e culpas cuidadosamente cultivados compõem os traços desta família; quando a maioria dos Membros Giovanni é Abraçado, eles já viram o suficiente para se acostumarem com as excentricidades da existência como mortos-vivos. A não intervenção do clã na Jyhad permite que seus membros se concentrem em seus próprios objetivos e aperfeiçoam seus conhecimentos da Necromancia. Conta-se que o Antediluviano Augustus Giovanni, ainda mantém o controle direto sobre o clã, apesar de ninguém de fora do clã tê-lo visto nos últimos 400 anos.


    Linhagens: Os Giovannis não possuem Anti-Tribo, eles são todos leais à família como um todo, se não a membros individuais.
    Contudo, o clã já colocou várias outras famílias sob seu “apreço”. Isso inclui os Pisanob (Bruxas da América do Sul e Central), os Dunsirn (Banqueiros escoceses que praticam o canibalismo), os Milliners (uma família proeminente da Nova Inglaterra, datada da virada do século 20) e um grande número de famílias menores. Nem todos os Giovannis possuem o sobrenome Giovanni.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 11:59 am

    IRMÃOS DE SANGUE

    Clãs e Linhagens Bloodb10


    Concebidos e criados nos castelos e capelas em ruínas do Velho Mundo (pelos recém-destruídos Tremere Antitribu e alguns poucos feiticeiros Tzimisce), os Irmãos de Sangue são uma linhagem de servos e tropas de choque criada artificialmente. Eles são o resultado duvidoso de experiências de Laços de Sangue que visavam a criação de uma unidade de servos que pensam e agem como um único ser.

    Até certo ponto, os Irmãos de Sangue são uma colméia mental que compartilha os mesmos pensamentos conscientes e experiência o ambiente ao seu redor de modo vicário, através dos outros membros de seu "grupo", conhecido como círculo. Essa ligação permite que eles trabalhem de modo eficaz, mesmo estando longe uns dos outros - a linhagem se sobressai em missões de combate e espionagem coordenadas, contanto que ninguém perceba quem eles realmente são (o que é improvável, dado a sua raridade e dificuldade de criação). Eles praticam uma Disciplina incomum e perturbadora que lhes permite "emprestar" seus membros uns aos outros, curar seus compatriotas e até mesmo se aproveitar de sua consciência coletiva.

    Os Irmãos de Sangue normalmente formam bandos exclusivos, nos quais eles se submetem a alterações corpóreas realizadas pelos Tzimisce a fim de ficarem exatamente iguais - a melhor coisa que existe para perturbar seus adversários. A linhagem é notória por sua falta de vontade própria, o que faz de seus membros servos ideais; nenhum Senhor precisa ter receio de sentir as presas de um Irmão de Sangue em sua garganta. Infelizmente, a linhagem tem muito pouca criatividade e normalmente não tem a habilidade necessária para frustrar os planos de seus oponentes ou ser mais esperta do que eles, o que é um defeito comum quando se tem uma semelhança forçada. Isso não quer dizer que eles sejam burros ou tenham o raciocínio lento, e sim que eles não têm muita consciência de si mesmos.

    Fora do Sabá, existe pouca gente que já entrou em contato com os Irmãos de Sangue, e menos ainda são os que escaparam vivos para contar a história. Na verdade, também são poucos os membros do Sabá que já lidaram com esses Franksteins ou até mesmo já ouviram falar sobre eles. Os Irmãos de Sangue estão se tornando cada vez mais raros nas noites de hoje, principalmente porque os Tremere Antitribu não existem mais para criá-los e os que já existem têm os índices normais de Morte Final do Sabá. Os Irmãos de Sangue não podem Abraçar (uma trava se segurança colocada por seus criadores, que não queriam repetir o fiasco dos Gárgulas), mas são vampiros em todos os outros aspectos, incluindo a habilidade de criar carniçais.


    Apelido: Frankensteins


    Disciplinas: Fortitude, Potência e Sanguinus


    Fraquezas: Os Irmãos de Sangue não podem Abraçar - eles têm de ser criados através da Taumaturgia ou Rituais de feitiçaria. Se um Irmão de Sangue tentar abraçar um mortal, o mortal simplesmente morrerá quando tiver sido privado de todo seu sangue.
    Os Franksteins também sentem a dor um dos outros. Se um deles sofrer dano, todos os Irmãos de Sangue do círculo estarão submetidos às mesmas penalidades devido ao ferimento durante o próximo turno. Apenas a maior penalidade deve ser aplicada - se dois Irmãos de Sangue forem feridos, todos os integrantes do círculo (incluindo o que recebeu o ferimento menor) estarão submetidos à maior penalidade. Esse efeito não é cumulativo, embora todos os membros possam estar submetidos a essas penalidades durante vários turnos (supondo que um deles sofra dano em casa turno).


    Aparência: Com exceção de algumas cicatrizes aqui e ali, os Irmãos de Sangue são exatamente iguais aos outros membros de seu círculo. A maioria depila completamente seus corpos antes de ser Abraçado, o que assegura uma eternidade neste estado, embora isso nem sempre aconteça. Além disso, muitos deles tatuam números ou outros símbolos em seus corpos antes de serem abraçados (normalmente na nuca, mas às vezes no estômago ou no calcanhar), a fim de identificar o círculo ao qual pertencem e qual sua posição. É comum os Irmãos de Sangue se vestirem em estilos similares aos da cultura skinhead, ou seja, camisetas, jeans, coturnos e braceletes ou suspensórios. Eles cultivam a própria imagem tentando criar uma aparência não ostensiva de ameaça.


    Refúgio: Os Irmãos de Sangue ficam normalmente em qualquer refúgio que seus mestres ou patronos mantenham para eles, o que pode até mesmo ser uma parte do refúgio do mestre. Eles sempre permanecem juntos em seus refúgios comunitários. Alguns críticos especulam que a mente morta-viva dos Irmãos de Sangue é incapaz de lidar com situações de separação prolongada entre os membros do círculo, mas alguns vampiros notórios da linhagem provaram ser capazes de se adaptar a essa eventualidade.


    Antecedentes: A história dos Irmãos de Sangue antes do Abraço deixa de ter relevância depois que ele acontece. Os vampiros desta linhagem tornam-se inteiramente devotados ao seu círculo e à seita, e todas as outras preocupações desaparecem. Os Tzimisce (e no passado, os Tremere Antitribu) normalmente selecionam famílias inteiras, gangues e outros grupos existentes para criar os Irmãos de Sangue, aproveitando-se da aquiescência e da camaradagem existentes entre eles. Membros do sexo feminino são extremamente raros mas existem relatos confiáveis de casos destes.


    Criação de Personagem: Os Irmãos de Sangue têm noções marciais simples, em geral, elas são de pouca importância para o vampiro em questão. A maioria deles é composta de vampiros comuns, com Naturezas e Comportamentos similares. Os Atributos Físicos são quase sempre primários, assim como as Perícias. Todos os Irmãos de Sangue de um mesmo círculo têm de ser criados na mesma Geração; a linhagem busca poucos antecedentes que não sejam Mentor ou Recursos. Além disso, são poucos os Irmãos de Sangue que têm iniciativa ou contatos para aprender Disciplinas diferentes daquelas que sua linhagem desenvolve normalmente. Os Irmãos de Sangue têm uma tendência a preservar a Humanidade, muitas vezes pelo fato de não conhecerem nada diferente, embora o valor desses parâmetros costume diminuir rapidamente.


    Organização: Para a maioria dos Irmãos de Sangue a não-vida começa e termina com o círculo, que é composto de três a sete indivíduos. Eles podem encarregar-se de outras atividades do Sabá, mas seu mestre ou patrono é quem, na verdade, dita a maior parte de seus objetivos. Os Irmãos de Sangue não têm nenhum compromisso de fidelidade inerente com os outros círculos, além do dever para com o Sabá. A linhagem trata os outros com um respeito frio e seus integrantes parecem um tanto relutantes em deixar que estranhos saibam muito a seu respeito. Talvez seus objetivos sejam alcançados com mais facilidade em segredo.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 1:27 pm

    KIASYD

    Clãs e Linhagens Kiasyd10


    As origens da estranha linhagem Kiasyd se perderam no decorrer dos séculos, mas sua afeição pelo esplendor e seus curiosos poderes levam alguns Cainitas a suspeitar que suas raí:es se encontram no clã Lasombra. A teoria mais difundida atribui sua criação a experiências profanas com o sangue dos Selvagens e pactos proibidos com demônios. Qualquer que seja a verdade, o resultado é uma das consanguinidades mais estranhas encontrada em vampiros no Mundo das Trevas.

    Os Kiasyd são estudiosos e guardadores de segredos. Eles têm uma tendência a serem mais observadores do que de tomar parte ativa em atos como os Festins de Guerra. Os Kiasyd não gostam de realizar ações físicas com seus oponentes, preferindo lutar com o raciocínio e as palavras. Eles guardam zelosamente seu conhecimento e suas coleções particulares. Apesar do lar de um Kiasyd estar sempre aberto a visitas de vampiros da linhagem, todos os Kiasyd são morbidamente territoriais e são poucas as cidades que abrigam mais do que um membro da linhagem. Os Excêntricos não gostam de competir uns com os outros pelo conhecimento. Se uma pessoa encontrar dois Kiasyd juntos, provavelmente será um ancião com sua cria, que pode estudar com o ancião mais de 50 anos. Chegará, contudo, o tempo quando a cria irá procurar seu próprio refúgio, quase sempre em uma outra comunidade.

    Os Kiasyd são notórios por serem muito calmos e estudiosos. A sua "raisand’étre" gira em torno de suas coleções de pergaminhos, livros, magias e conhecimento vampírico que formam grandes pilhas nas estantes de suas bibliotecas. Sua estatura incomum e sua insaciável sede de conhecimento contribuem para a formação de pilhas bem grandes.

    No que diz respeito à associação dos Kiasyd ao Sabá, teorias envolvem mais uma vez a influência dos Lasombra. Pouca gente sabe dizer se os Guardiões fizeram uma barganha com os Kiasyd, trocando segredos por proteção, ou essa relação é um sinal mais sinistro de ignomínia existente entre senhor e servo. Sua natureza inquisitiva esconde personalidade macabras e perturbadas, deformadas por quantidades enormes de conhecimentos proibidos e provavelmente pelo sangue de fadas que contribuíram para sua criação. Na verdade, existem rumores de que Kiasyd são viciados no sangue das fadas, retirando sustento somente de seus nutrientes mágicos e não do fraco e morno sangue mortal. Suspeita-se que outros Kiasyd tenham gostos ainda mais perversos, alimentando-se somente enquanto estupra vítimas em paródias de violação sexual ou roubam criancinhas sob a luz da lua cheia para comer sua carne em suas bibliotecas. No fim das contas, tudo que realmente se sabe sobre eles é que são um enigma, tolerados apenas por seu conhecimento.


    Apelido: Excêntricos.


    Aparência: Os Kiasyd preservam a beleza incomum das fadas. Sua pele é branca como giz e emite um tênue brilho azulado, quando se encontra a luz do luar. Comenta-se que tonalidade da pele de um Kiasyd é uma indicação da idade do vampiro, mas eles são muito educados para falar de si mesmos e, por isso, ninguém sabe a verdade. Eles são altos e esbeltos — sua altura varia entre 1,85m e 2,30m — e os narizes, bochechas e orelhas são angulosos. Os olhos dos Kiasyd são distorcidos forma similar, mostrando apenas manchas escuras que não permitem discernir a pupila do branco dos olhos. Alguns Kiasyd preferem se vestir nos estilos vitoriano ou gótico, para refletir sua natureza estudiosa e sombria, o que diverte os vampiros mais modernizados. Cabelos compridos, bandanas e óculos escuros escondem sua aparência única de olhos curiosos.


    Refúgio: Refúgios permanentes e indefinidos são importantes para os Kiasyd. Eles costumam se isolar em seus refúgios, passando horas incontáveis concentrados em seus estudos até serem forçados a sair, seja devido à curiosidade de visitas indesejáveis ou ao eventual desgaste das condições do refúgio. Eles preferem estabelecer seus abrigos em bibliotecas particulares, museus, galerias de arte, ruínas históricas e catacumbas. Qualquer que seja o estilo, o refúgio quase sempre possui uma biblioteca grande e bem suprida e muitos dos confortos da “vida” requintada. Eles se orgulham de serem anfitriões graciosos e alguns até mantém adegas de vitae para seus convidados.


    Antecedentes: Os Kiasyd escolhem mortais educados e inteligentes como progênie As crias em potencial são bem-disciplinadas em seus estudos e compartilham o amor que os Kiasyd sentem pelos livros e a curiosidade que Os faz descobrir novos conhecimentos. Entre as escolhas prováveis, incluem-se bibliotecários, educadores, estudantes e curiadores de museus. Essas crias normalmente têm mais contatos profissionais do que amigos pessoais e valorizam a educação e o aprendizado mais do que as recompensas pessoais.


    Criação de Personagem: A maioria dos Kiasyd vêm de Conceitos eruditos ou da alta sociedade, pois pessoas atraentes e estudioso chamam sua atenção. Os Comportamentos deles tendem a ser conservadores, mas suas Naturezas são bastante variadas. Os Atributos Mentais e Sociais são valorizados, assim como os Conhecimentos e a Perícias. Poucos Kiasyd têm outros Antecedentes diferentes dos básicos — Recurso, Geração e Mentor — já que é raro eles se relacionarem o suficiente com mortais. Estranhamente, a maioria dos Kiasyd ainda se prende aos dogmas da Humanidade.


    Disciplinas: Dominação, Mytherceria, Tenebrosidade


    Fraquezas: As deficiências dos Kiasyd podem ser atribuídas ao seu sangue misturado. O ferro puro causa grande desconforto aos Excêntricos. Em sua presença — dentro de um raio, em metros, igual ao Vigor do Kiasyd a dificuldade dos testes de frenesi é aumentada em 1 ponto. Tocar o ferro, exige um teste imediato de frenesi e o dano causado por armas feitas deste material sempre é agravado.


    Organização: Os Excêntricos têm uma organização formal, quase vitoriana, baseada em inúmeras distinções que só fazem sentido para os outros Kiasyd. A cada 50 anos, todos os Kiasyd comparecem a um acontecimento formal no refúgio de um membro escolhido pela linhagem, no qual eles discutem os novos conhecimentos que descobriram e os mistérios que desvendaram. Em raras ocasiões, eles convidam um estranho ou um bando do Sabá para seus encontros. Espera-se que esses convidados incomuns debatam com inteligência os assuntos levantados pelos Excêntricos. Bandos grosseiros ou teimosos recebem o tratamento malevolente apropriado que varia desde uma frieza perversa até maldições inquebráveis.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 1:30 pm

    LASOMBRA

    Clãs e Linhagens 4b4f9a10


    O clã Lasombra caiu em desgraça — e os seus membros gostam disso. Ao mesmo tempo graciosos e predatórios, os Lasombra guiam — se necessário com o chicote — o Sabá a ser uma força implacável.

    Voltando suas costas aos humanos que um dia foram, os Lasombra se entregaram por inteiro à sombria majestade do Abraço. Assassinatos, frenesi, depredação: por que temer essas coisas, muitos Lasombra se perguntam, quando se é um vampiro? Ao contrário dos Tzimisce, contudo, os Lasombra não procuram rejeitar tudo o que é mortal, mas sim moldar o mundo ao seu prazer.

    Os Lasombra estão envolvidos com a Igreja desde o início, e alguns Membros murmuram que o clã foi fundamental na difusão da fé Cristã. Nas noites modernas, contudo, os Lasombra viraram suas costas à instituição divina. Existem exceções, é claro, mas em sua maioria, o Clã Lasombra sustenta apenas desprezo pela noção de salvação. Na verdade, os Lasombra trouxeram muitos dos ritos e rituais da Igreja para dentro do Sabá, distorcendo-os em zombarias à doutrina Cristã. Os Lasombra estabeleceram muitos dos auctoritas e ignoblis ritae da seita, para que os vampiros do Sabá não se esqueçam do que realmente são.

    Os Lasombra são bem conhecidos por sua Disciplina Tenebrosidade, maneira pela qual eles invocam a tangível escuridão "viva", manipulando-a conforme seus caprichos. A doutrina do clã sustenta que.esta "escuridão" é na verdade o material do qual a alma do vampiro é feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo Abraço. Através da Maldição de Cain, alguns Lasombra acreditam, Deus os abandonou, e portanto, é dever deles construir uma nova ordem na Terra, através do Sabá. Os Lasombra mais racionais zombam desta superstição, mas até mesmo eles tendem a acreditar que, como vampiros, eles
    representam uma nova e mais avançada raça inteligente, que ignora as petulantes noções de ética humanas. Deixe que os covardes do clã Ventrue queimem com o fogo solar do martírio; os Lasombra estão felizes com o que são.

    Naturalmente, a imagem de vilão não é geral dentro do clã, mas muitos dos Lasombra Abraçados recentemente sentem grande prazer com a destruição arbitrária e a vulgar depravação que esta filosofia lhes permite. Em um notável contraste, alguns anciões Lasombra ainda mantêm seus laços com a Igreja, mesmo que eles considerem a si mesmos "ferramentas do Demônio".

    Em uma coisa os dois grupos concordam: os membros do clã Lasombra, como manipuladores contumazes que são, inflexivelmente recusam-se a se submeter aos caprichos antiquados dos Antediluvianos. Eles lutam com orgulho contra a Jyhad, mas ao contrário de muitos Membros, acreditam fortemente que podem vencer. O Lasombra típico possui o dom da manipulação, assim como aguçadas habilidades de liderança. Os Lasombra são os líderes mais comuns nos bandos do Sabá, pois suas motivações e naturezas maquiavélicas os tornam perfeitos para orquestrar os movimentos da seita. Infelizmente, o orgulho é comum entre esta obscura nobreza e pouquíssimos Lasombra reconhecem os outros vampiros como iguais, que dirá como superiores.


    Apelido: Guardiões


    Seita: O Lasombra é o clã governante do Sabá, tanto quanto qualquer clã pode dizer que "Governa" um grupo tão caótico. Alguns anciões Lasombra são membros da Camarilla e do Inconnu, mas essas criaturas levam uma existência solitária e perigosa.


    Disciplinas: Dominação - Tenebrosidade - Potência


    Fraquezas: Os vampiros Lasombra não têm reflexo. Eles não aparecem em espelhos, espelhos d' água, janelas refletoras, metais polidos, fotografias e câmaras de segurança, etc. Esta anomalia curiosa também se estende às roupas que usam e objetos que carregam. Muitos Membros acreditam que os Lasombra foram amaldiçoados desta maneira devido à sua vaidade.
    Além disso, devido à sua propensão para as trevas, os Lasombra sofrem um nível extra de dano da luz do sol.


    Aparência: Muitos Lasombra de gerações antigas são descendentes de espanhóis ou italianos e alguns deles ainda mostram heranças mouras ou berberes. Lasombra Neófitos e Ancillae, contudo, carregam traços culturais e étnicos variados. A maioria dos Lasombra são razoavelmente atraentes, com belas características raciais aristocráticas. Lasombra proletários são raros e dificilmente se encontra entre os Guardiões, as mãos calejadas e narizes quebrados comuns às classes trabalhadoras.


    Refúgio: Muitos jovens Lasombra desprezam os refúgios privados, dormindo junto do bando e mantendo lares comunitários, "Para o Bem da Seita".
    Contudo, velhos hábitos dificilmente morrem entre os Guardiões; certos anciões mantêm mansões antigas e outros refúgios pomposos.


    Antecedentes: Os Lasombra podem vir de qualquer antecedente, mas são normalmente profissionais de inclinação política ou instruída. Os Lasombra tendem a ser agressivos, tanto física quanto socialmente; o clã tem pouco interesse pelos fracos e não hesita em separar os indignos dentre os seus pares. Os Lasombra são universalmente hábeis em discursos e em manipular os outros hábitos rudes são vistos com desgosto, pois os Lasombra são monstros refinados.


    Criação de Personagem: Um Lasombra pode possuir qualquer Comportamento (nada melhor para esconder sua verdadeira natureza). Muitos Lasombra favorecem Atributos Sociais, apesar dos Atributos Mentais serem valorizados quase tão intensamente. Muitos Guardiões cultivam altos níveis de Influência, Status (Sabá) ou Recursos e preferem Antecedentes ao invés de Disciplinas ou Habilidades Adicionais. Os Lasombra fundaram a Trilha da Noite; e esta Trilha tem alguns seguidores dentro do clã dos Guardiões (apesar de muitos decidirem seguir outras Trilhas da Sabedoria e alguns Lasombra ainda manterem vestígios de Humanidade).


    Organização: A estrutura do clã Lasombra é tanto formal quanto aberta. Respeito e homenagem são proporcionados aos Guerreiros Anciões que ajudaram a fundar o Sabá, membros mais jovens operam praticamente sem nenhuma liderança do clã como um todo. Encontros trimestrais, conhecidos como Convcntículos, servem para manter os Lasombra atualizados sobre o Status uns dos outros, e rituais de beber sangue são realizados nestes encontros. Apesar de não se dizer a nenhum Lasombra "Você não pode fazer isso" (ou pelo menos não publicamente), quase todos os Guardiões têm grande respeito pelas tradições. Um círculo Lasombra secreto, conhecido como Lês Amies Noir, supostamente distribui "Sentenças de Morte" aos Guardiões que trazem vergonha, atenção ou ignomínia sobre o clã ou seus membros.


    Linhagens: A Anti-Tribo Lasombra está entre os mais fortes partidários da Camarilla, apesar da seita ter grandes desconfianças sobre eles. Alguns dos mais velhos membros do Clã Lasombra vêem os Lasombra do Sabá com desprezo. Naturalmente, os Lasombra do Sabá temem bastante estes poderosos Membros que se opõem a eles, e nada ameaça mais os Lasombra do que os boatos sobre um Membro Anti-Tribo em seu meio.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 1:50 pm

    LASOMBRA ANTITRIBU

    Clãs e Linhagens Lasomb10


    Não existe uma anti-tribo Lasombra, pelo menos não de acordo com os próprios Lasombra. Os Lasombra do Sabá negam a existência de "traidores", enquanto a chamada anti-tribo vê a si mesmo como Lasombra, nada mais, nada menos. Nem todos os Lasombra que não concordam com a postura do clã dentro do Sabá se unem à Camarilla, um percentual significativo desse número relativamente pequeno simplesmente vira Independente, afastando-se totalmente da política vampírica. O restante, contudo tenta obter posições de respeito e autoridade (se não proeminência) dentro da Camarilla.

    Filosoficamente, os fundamentos dos Lasombra da Camarilla diferem em pouco dos de seus correlatos do Sabá. A Antitribu ainda espera vencer a Jyhad; a diferença é que eles vêem a Camarilla como uma ferramenta mais competente e eficaz do que o Sabá. A repugnância à ralé com a qual o Sabá se reveste demonstra claramente a posição dos Lasombra da Camarilla, que consideram a tática Sabá do Abraço em massa como imprevidente e insultuosa. De fato, até mesmo os defensores da inclusão dos Antitribu na Camarilla vêem estes vampiros como arrogantes, presunçosos e impacientes. Poucos permitem que subordinados tolos ou incompetentes vivam e a penalidade por fracassar em uma tarefa determinada por um Lasombra Antitribu normalmente é a morte.

    A posição ocupada por estes poucos Membros exilados é bastante ambígua. De um lado, estes vampiros são Lasombra, o núcleo temido do Sabá, e nenhum vampiro da Camarilla nunca têm absoluta certeza de que o desertor é sincero. Por outro lado, essencialmente todos os Lasombra Antitribu são criaturas de poder e presença indiscutíveis e se devotam à destruição do Sabá como poucos membros. A Camarilla não pode dar-se ao luxo de desperdiçar os talentos, poderes e conhecimentos que estes Cainitas têm do inimigo (mas também não podem dar-se ao luxo de confiar inteiramente neles).


    Apelido: Nenhum (Eles não se expõem a esse tipo de coisa. Não é enobrecedor)


    Disciplinas: Dominação - Tenebrosidade - Potência


    Fraquezas: A mesma dos Lasombra do Sabá, ou seja, eles não possuem reflexo e recebem um nível adicional de dano quando expostos à luz do sol.


    Aparência: Os Lasombra Antitribu sempre encontram uma maneira de parecerem formais, qualquer que seja a circunstância. A maioria é de descendência ibérica ou moura, apesar de alguns dos mais recentemente Abraçados serem de herança Cruzada. Os Anciões Antitribu preferem, sempre que possível, usar roupas apropriadas a sua infância; em muitos casos, isso pode variar entre meias armaduras e mantos dos reis poetas das taifas andaluz. Os jovens Lasombra Antitribu preferem ternos chamativos com requintes latinos, jóias atenuadas e carros negros reluzantes que reflitam a riqueza e o poder de seus donos. Apesar dessa linhagem entender visceralmente a necessidade de manter um perfil discreto (pois os que não o fazem acabam virando cinzas), eles ainda insistem em enfrentar o mundo de acordo com seus próprios termos. Desistir de pequenas partes de sua identidade como modo preferido de se vestir é, de certa forma, submeter-se à vontade alheia e estes Membros preferem morrer a submeter-se.


    Refúgio: A maior parte dos Lasombra da Camarilla está constantemente de mudança, que é a melhor tática pra evitar serem derrubados por seus antigos irmãos do Sabá. A maioria possui um ou dois apartamentos, preferivelmente em complexos protegidos no centro luxuoso da cidade, que costumam ter sistemas de segurança modernos e estacionamentos cobertos. Os Anciões preferem morar fora das cidades em grandes propriedades rurais, dispostos a arriscar-se com a potencial depredação Lupina em troca de alguma privacidade e isolamento dos conflitos noturnos.


    Antecedentes: Os Lasombra Antitribu são tão antigos quanto o próprio Sabá, o que significa que mais de um Membro concordou com a decisão de Montano de aderir à Camarilla. Os Lasombra do Sabá sempre se esforçaram ao máximo para negar a existência das anti-tribo, pois ela nega as alegações de hegemonia do Sabá e dos Lasombra. A presença de um Lasombra Antitribo causa uma grande agitação nos Lasombra do Sabá,fazendo com que sejam o primeiro alvo de uma cidade quando esta é atacada por um bando Sabá. Existem dois tipos de Lasombra Antitribu A maioria, apesar ainda ser pequena em número, é mais velha que a própria Camarilla: são os Lasombra que se untaram a Montano, virando as costas para o nascente Sabá. Alguns deles continuam tristes com a morte de Lasombra; outros simplesmente antipatizam com Gratiano e seu grupo de aliados. Em ambos os casos, estes antigos desertores são poderosos, nobres, e na maioria dos casos, amargos. Não têm nenhuma utilidade para os vampiros mais novos nem para o Sabá. A maioria dos Lasombra Antitribu dessa época são homens (o costume de Abraçar mulheres só foi adquirido muito recentemente). A outra parte dos Lasombra Antitribu é jovem, ameaçadora, e de uma geração notavelmente baixa para Cainitas tão recentemente introduzidos ao Sangue. A mais nova linhagem é formada por Crianças dos antigos e vingativos Anciões, arrancados de sua mortalidade de acordo com os antigos costumes dos próprios Lasombra. Normalmente estes mortais estão prontos para serem capturados pelos Membros locais do Sabá (particularmente os Lasombra) ou lembram o Ancião Lasombra de alguém que ele conheceu há séculos.


    Criação de Personagem: Essa linhagem tem uma tendência a Abraçar espécimes excepcionais, considerando o raciocínio rápido e o autocontrole como elementos essenciais de um Lasombra. Tendo isso em mente, os Atributos Sociais e Mentais e Talentos são priorizados. A Geração é o Antecedente mais importante; eles podem ser velhos ou progênitos de vampiros antigos.


    Organização: Eles criaram para si uma pequena adaptação dos Les Amies Noir (Amigos da Escuridão). Contudo, os Membros são tão escassos e suas reuniões ocorrem com tão pouca freqüência que a maioria desses vampiros não passa do relacionamento básico entre Senhor e Criança. Nove entre cada 10 vezes não há nenhum outro Membro Lasombra Antitribu por perto.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 1:51 pm

    MALKAVIAN

    Clãs e Linhagens Malkav10


    Até mesmos outros Vampiros temem os Malkavi anos. O sangue amaldiçoado do clã poluiu suas mentes, e o resultado é que todos os Malkavianos do mundo são incuravelmente insanos. E o que é pior, a loucura de um Malkaviano pode tomar praticamente qualquer forma, desde tendências homicidas irresistíveis até catatonia iminente. Em muitos casos, não há como diferenciar um Malkaviano de um membro "são" de outros clãs. Os poucos cuja psicose é imediatamente óbvia são os vampiros mais apavorantes que se pode encontrar nas ruas. Até onde os mais antigos Cainítas podem se lembrar, os Malkavianos sempre têm afetado a sociedade dos Membros com sua passagem. Apesar do clã não ter instigado nenhuma grande guerra ou derrubado governos mortais (ao menos, não que os seus companheiros vampiros tenham conhecimento), a simples presença de um Malkaviano causam mudanças súbitas na cidade. O caos incita estes Lunáticos e aqueles que se associam até mesmo com os mais bem intencionados Malkavianos freqüentemente encontram suas vidas ou não-vidas transformadas pela loucura deles.

    Recentemente, os Malkavianos realizaram a maior de suas “brincadeiras’’. Ninguém sabe dizer se ela foi planejada durante um grande parlamento Malkaviano em alguma vila isolada da Europa ou em algum pântano deserto e esquecido, longe de qualquer cidade. Algumas histórias falam sobre uma epidemia de demência contagiosa explodindo entre aqueles de sangue Malkaviano”.

    Qualquer que seja a causa, Malkavianos do mundo inteiro começaram a exibir um traço novo e perigoso em sua loucura, acompanhado por eventos bizarros em cidades por todo o mundo.

    Uma antiga crença Malkaviana sustenta que a Jyhad começou como uma piada, instigada pelo fundador do clã; e alguns Membros se perguntam se ela não seria realmente apenas mais uma brincadeira de mau-gosto dos Malkavianos.

    Ninguém sabe dizer o que faz estes Lunáticos serem tão perigosos. Certamente, a sua loucura freqüentemente os livra do medo da Morte Final. Muitos deles já demonstraram horríveis impulsos assassinos ou uma completa ausência de emoções, incluindo a compaixão. Porém, é mais provável que os Malkavianos estejam fora dos limites da racionalidade e tenham a liberdade de fazer o que desejam — liberdade esta que é acompanhada por um perspicácia misteriosa, uma estranha sabedoria que não pode ser compreendida pelos "sãos". Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que é freqüentemente — e cada vez mais — voltado para propósitos assustadores.


    Apelido: Lunáticos


    Seita: Os Malkavianos, como um clã, possuem um... Acordo... Com a Camarilla. Eles também participam do Sabá, em pequeno número, onde assustam até mesmo seus companheiros com seus surtos psicóticos. Mas quando tudo depende deles, sua verdadeira lealdade transcende a seita. Quando a Gehenna chegar, ninguém sabe com certeza de que lado os Malkavianos vão estar.


    Disciplinas: Auspícios - Demência - Ofuscação


    Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto à maldição do sangue, enquanto os Lunáticos na verdade o chamam de bênção especial, um dom de percepção. Quando um personagem Malkaviano é criado, o jogador precisa escolher pelo menos uma perturbação para o seu personagem na hora do Abraço; esta perturbação pode ser temporariamente ignorada através do uso da Força de Vontade mas nunca poderá ser permanentemente superada.


    Aparência: Os Malkavianos podem parecer tanto assustadoramente loucos quanto convincentemente normais ou em alguns casos, de ambas as formas. Assim como os assassinos seriais, eles podem ser qualquer um (o vagabundo desprezível falando sozinho, o vizinho simpático e quieto, o músico suicida na beira do abismo). Estes vampiros são capazes de grandes sutilezas e raramente mostram a alguém uma face que não aquela que eles querem que os outros vejam.


    Refúgio: De um modo geral, os Lunáticos escolhem qualquer abrigo que desejem, apesar de muitos acharem agradáveis os hospitais e asilos pobres. Muitos parecem gostar da companhia de mortais desesperados e preferem cortiços e instituições a refúgios mais isolados.


    Antecedentes:
    Os Malkavianos escolhem suas crianças dentre pessoas de vários estilos de vida e por vários motivos. Qualquer um pode ser escolhido para levar adiante os propósitos distorcidos de seus senhores, apesar da maioria dos Lunáticos preferirem Abraçar aqueles que já estão próximos (ou sujeitos) à loucura. A maioria dos vampiros pensa que os Malkavianos Abraçam suas crianças por capricho; contudo, virtualmente qualquer Lunático se descobre subitamente envolvido em algum "propósito" quase imperceptível, cuja extensão total não pode ser identificada por ele ou por seus senhores.


    Criação de Personagem: Os Malkavianos podem ter várias "Formas e Sabores", mas muitos preferem os Atributos Mentais, servindo à reputação de sabedoria e perspicácia do clã. Fora isso, quem pode adivinhar quais características um Malkaviano pode manifestar com a diversificação de sua concepção e antecedentes, estes vampiros loucos podem ser qualquer um... E podem estar em qualquer lugar.


    Organização: A hierarquia dos Malkavianos, se é que existe, desafia as descrições. A maioria deles está feliz em deixar que cada um faça o que quer, noite após noite. Mas de vez em quando, em tempos de muita necessidade, os Malkavianos demonstram uma misteriosa habilidade de agir em união, mesmo que aparentemente sem liderança e algumas vezes sem nenhuma forma de comunicação aparente. Como se fossem um só, eles surgem de seus abrigos desolados; como se fossem um só, eles desabam sobre o problema em questão. E quando o problema se resolve, eles voltam às suas rotinas. Se os Malkavianos fazem parte de qualquer maquinação como um clã, elas são incompreensíveis aos estranhos (o que pode ser uma bênção).


    Linhagens: Antes da Disciplina Demência se espalhar contagiosamente através do clã (mais ou menos em 1997), um grande número de Malkavianos expressava seus talentos de distorcera mente através da Disciplina Dominação. Alguns Malkavianos não foram atingidos pela maré de insanidade que assolou o clã e ainda possuem esse poder ao invés da Demência. O resto do clã não presta nenhuma atenção especial aos membros não atingidos; de fato, com apenas algumas exceções, os Malkavianos não fazem nenhuma distinção entre esta linhagem e a linhagem formal do clã.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 2:27 pm

    MALKAVIANO ANTITRIBU

    Clãs e Linhagens Malkav11

    Os Cainitas são uma encarnação da natureza básica da humanidade e os Membros do Sabá são vampiros que aceitam essa natureza e se divertem com o poder da Besta. Os Malkavianos antitribu, portanto, são a Besta sem repressão. Apesar dos Malkavianos da Camarilla poderem ensinar ou ilustrar uma ideia através de sua loucura, os antitribu parecem mais empenhados em espalhar a insanidade como uma doença. Se um Malkaviano é louco como uma raposa, os antitribu são raposas raivosas.

    Os Malkavianos antitribu empunham sua demência como espadas de dois gumes. Para eles, a insanidade é uma arma, apesar de ser uma arma que os distorce irremediavelmente. O domínio desta loucura é uma coisa que pode levar décadas ou até mesmo séculos. Apesar de independentes, e mesmo assim estranhamente unidos a todos os outros pirados por uma consciência coletiva inescrutável, os membros deste clã não são fáceis de se esquecer - não importa o quão intensamente você o deseje. Os Malkavianos antitribu são peritos no abuso psicológico. Combinando palavras convincentes com sutileza e o uso da confiança abalada por momentos de puro terror, os Pirados conseguem arrancar informações de vítimas extremamente determinadas ou mortificar até mesmo o mais leal dos prisioneiros. É por essa razão que o Sabá ainda não destruiu o clão inteiro - ele é muito útil. Desde o mais distinto arcebipo até o mais humilde dos ducti, os vampiros que já lidaram com os Malkavianos antitribu sabem que eles estão empunhando uma arma que pode ter a intenção de aniquilar a pessoa que está empunhando.

    Da mesma maneira que a corrente principal do clã, os Malkavianos antitribu carregam uma marca permanente de loucura, embora poucos tenham consciência de que são incuravelmente insanos e de que existem muitos admiradores de sua "filosofia" no Sabá. Dentre todos os Cainitas, eles são os que têm menos medo da Morte Final, tanto dentro quanto fora do Sabá. Em tempos de guerra, eles são ótimos soldados oficiais, pois não têm medo de fazoer o que for necessário para vencer. Os Malkavianos antitribu acreditam que não faz a menor diferença quem luta nas batalhas - desde que o caos resulte da ordem e que o ciclo do caos continue.

    Durante algum tempo, o Sabá esteve incerto sobre como lidar com os Malkavianos em seu meio. Os Pirados eram capazes de seguir as regras quando elas eram úteis para seus propósitos, mas na maioria das vezes, eles eram incontroláveis. Alguns bandos do Sabá mantinham seus companheiros Malkavianos distantes, presos em porões e criptas, até a seita precisar lançar esses psicóticos contra seus inimigos.

    De acordo com um rumor popular, foi essa falta de respeito pelas visões do clã que levou os Malkaviano à sua "doença". Nas profundezas desse delírio solitário, as sementes da psicose em massa começaram a se formar. Talvez tenha sido uma tentativa dos antitribu de mostrarem aos outros clãs que não seria fácil manipulá-los ou talvez fosse apenas mais uma coisa de bom gosto para se tentar naquele momento. Qualquer que tenha sido a razão, uma coisa é certa: o clã original também foi "infectado". O que isso significa, ninguém que não seja um antitribu sabe ao certo, mas suas possível repercussões deixam até mesmo os decididos Lasombra ansiosos, até mesmo esta minúscula quantidade de informação foi consistentemente confirmada por Cainitas preocupados.

    Os Malkavianos antitribu mostram um lado profundamente mórbido de sua sanidade. Existem muitos rumores no Sabá, sobre videntes que preveem o sucesso de Festins de Guerra lendo as entranhas de seres humanos ainda vivos e profetas enlouquecidos que vaticinam a chegada da Gehenna, durante a Era do Sangue Fraco. Os mais perigosos - os assassinos seriais, os cultistas suicidas e outros do gênero - podem ser produzidos para serem enviados em missões especiais no território da Camarilla com o intuito de espalhar a loucura à qual são fadados, abrindo caminho para a Grande Jyhad.


    Apelido: Pirados


    Aparência: O modo de se vestir de um Malkaviano antitribu depende de sua demência, variando do muito esquisito ao extremamente conservador. Tanto uma teórica da conspiração maltrapilha quanto um viciado em crack escondendo-se em um albergue noturno usando roupas roubadas de uma loja barata - qualquer um dos dois pode ser um Malkaviano antitribu, como poderia um estressado ex-corretor da Wall Street vestido com um terno Armani ou uma preguiçosa dona de casa do subúrbio. Os Malkavianos antitribu têm quase sempre um aspecto selvagem no olhar, que lhes dá a impressão de estarem à beira de um frenesi. A maioria deles anda mal arrumada e usa roupas descuidadas ou manchadas de sangue.


    Refúgio: É melhor o demônio que se conhece, pensa a maioria dos vampiros do Sabá quando se trata dos Malkavianos. A Marioria dos ducti prefere manter esses malucos num lugar onde eles possam lhes observar, em refúgios comunitários ou em outros lugares apropriados. Deixados à sua própria sorte, os antitribu estabalecem seus refúgios em asilos, porões de clínicas ou albergues transitórios. Um Malkaviano do Sabá com personalidade múltipla pode manter dois ou três refúgios extremamente diferentes, dependendo apenas da personalidade que o está dominando quando o pôr do sol se aproxima.


    Antecedentes: Os Malkavianos antitribu podem escolher qualquer pessoa para Abraçar - Desde reclusos em asilos e sanatórios pra psicopatas até vagabundos e advogados. Apesar dos vampiros de fora do clã não verem nenhum critério ou razão nessa seleção de crias, os Malkavianos do Sabá buscam indivíduos fortes o bastante para suportar a responsabilidade imposta pela loucura e ao mesmo tempo capazes de desenvolver a visão única do clã.


    Criação de Personagem: Para os Malkavianos antitribu, qualquer conceito, Natureza ou Comportamento é pertinente. Qualquer tipo de Habilidade pode ser primiária, dependendo apenas do foco da perturbação do Cainita. Entre os Antecedentes mais comuns incluem-se Rebanho, Contantos e Mentor. Um mMentor pode ser um Malkaviano mais velho que tenta sintonizar o vampiro mais jovem em sua própria loucura. Os Contatos podem abranger médicos, psiquiatras e investigadores da polícia. Poucos membros do clã são capazes de ver a necessidade de adotar uma Trilha da Sabedoria, mas aqueles que o fazem preferem na maioria dos casos as Trilhas de Caim, do Poder e da Voz Interior ou de Lilith.


    Disciplinas:
    Auspícios, Demência, Ofuscação


    Fraquezas: Os Malkavianos antitribu, assim como seus pares da Camarilla, são todos insanos. Muitos deles são sujeitos a acessos de extrema violência sem nenhuma preocupação se a carnificina está sendo dirigida contra amigos ou inimigos. No momento em que está criando um personagem Malkaviano, o jogador deve escolher uma Pertubação (v. Vampiro: A Máscara, páginas 222-224 para aquele personagem na hora em que ele é Abraçado). Essa Perturbação pode ser temporariamente superada com a Força de Vontade, mas nunca poderá ser completamente "curada" ou eliminada. Além disso, os Malkavianos do Sabá são indisciplinados demais (ou muito indulgentes com sua monstruosidade) para resistir ao frenesi. Um jogador com um personagem Malkaviano antitribu nunca pode usar um ponto de Força de Vontade para evitar que seu personagem entre em frenesi. Como você pode imaginar, a não-vida dos Malkavianos antitribu é curta e pontuada por grandes quantidades de violência. Os membros deste clã levam não-vidas... dinâmicas... e acabam destruindo a si mesmos de uma forma ou de outra em poucos anos.


    Organização: Os Malkavianos do Sabá alegam que não existe nenhum tipo de organização de seu clã. Parece que as atividades do "clã" acontecem de uma forma completamente aleatória e coincidente. Os Malkavianos antitribu concordam sinceramente com essa suposição, e citam como exemplo a "infecção" dos seus irmãos da Camarilla. De fato, alguns Malkavianos do Sabá insistem que não existem Malkavianos antitribu - todos se consideram Panders. Supões-se que os membros mais perigosos e depravados do clã estejam trancados a sete chaves, e que apenas alguns líderes do Sabá possuem as chaves de sua liberdade. Quando é necessário, dizem os rumores, esses prisioneiros são libertados para serem usados como armas. Também se suspeita que os Malkavianos do Sabá carreguem consigo hidrofobia, gerando carniçais - tanto humanos, quanto animais - raivosos.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 2:36 pm

    NAGARAJA

    Clãs e Linhagens Nagara10


    De um pesadelo de horror e de uma lenda, surgem os Nagaraja. Uma linhagem bizarra de bruxos canibais, estes vampiros têm sido caçados até quase a extinção nas noites modernas por inimigos políticos e por fantasmas que foram aprisionados por elas. Alguns destes monstros ainda perambulam pelas trevas, mas felizmente elas são muito poucas.

    Os Nagaraja nunca deram muito valor às suas origens, mas alguns Membros mais informados suspeitam que elas vieram de um culto da morte no Meio-Leste. Sussurros de uma conexão arcana com outros magos também sobressaem quando os Nagaraja são o assunto. Os rumores e fatos a respeito destes membros são quase inseparáveis – existem muito poucos Nagaraja para que se pergunte as coisas à elas diretamente, e nenhuma parece seguir as “tradições” de qualquer maneira. Alguns pensam que se elas são Caimitas mesmo ou, ainda, uma experiência falha, repetindo o resultado dos Tremere.

    Sendo Membros de uma seita que se auto denomina Mão Negra (mas aparentemente distinta do Sabá), as Nagaraja têm um pouco de impacto nas noites modernas. Elas são as grandes guardiãs de segredos malignos, porém, e comandam uma magia da morte igual ou ainda maior que a dos Giovanni.
    Como todos os Necromantes, os Nagaraja geralmente têm alguma vaga ligação com os Venezianos, mas nada disso pode limitar os conhecimentos da linhagem sobre os mortos.

    Seria errado dizer que os Nagaraja caíram em desgraça, porque elas nunca gostaram desses período da “graça”, mas mesmo assim, a linhagem perdeu muito. Seus Membros restantes somam não-vidas desprazerosas, solitárias, e muitos são assombrados pelos espíritos que uma vez comandaram. O hábito “dietético” dos Nagaraja também conspira para mantê-los longe dos outros Membros, que não gostam de qualquer tipo de alimentação, muito menos de carne morta de humanos. Ainda, uma meia dúzia de Nagaraja persiste, recolhendo terríveis segredos da magia da morte e aterrorizando às margens da sociedade vampírica.


    Apelido: Carnívoros


    Aparência: A maioria dos Nagaraja se veste singelamente, já que sua fraqueza já chama atenção suficiente pra elas: elas se vestem como as pessoas à sua volta. Fisicamente, muitos Nagaraja têm aparências Norte Africanas, asiáticas ou do Meio Oeste. Tendo a pele um tanto escura, como vampiros, esses indivíduos geralmente têm a pele descamada, e bastante cinzenta. Diferente dos outros vampiros, os Nagaraja não têm as presas convencionais, que se retraem; ao invés disso, todos os seus dentes são vagamente pontiagudos. A maioria dos Nagaraja também carrega adagas de sacrifício, punhais e outros instrumentos cortantes, que eles podem usar para cortar a carne que os sustenta. Alguns boatos rondam, dizendo que eles têm um “terceiro olho” similar aos do Salubri, mais nenhum deles se provou real até hoje.


    Refúgio: Quando eles têm o desejo de estabelecer um refúgio permanente, os Nagaraja tipicamente preferem criar moradias confortáveis, que podem ter laboratórios e outras “facilidades de estocagem” para seus recipientes. Estes refúgios geralmente tendem a ser macabros, e podem ser encontrados em lugares como mausoléus, prédios abandonados, hospitais interditados ainda condomínios super protegidos. Qualquer lugar que os Nagaraja possam cultivar uma certa privacidade pode se tornar seu refúgio.


    Antecedentes: O número de Nagaraja é tão pequeno que não existe generalização quanto aos seus Antecedentes. Alguns eram sacerdotes ou cultistas em suas vidas mortais, e alguns poucos tinham menos de 40 anos de idade quando foram Abraçados. Muitos parecem pessoas bem sucedidas, o que esconde bem suas excentricidades.


    Criação de Personagem: Nagaraja geralmente têm Conceitos e Natureza solitários e egoístas, apesar de seu comportamento poder ser qualquer um. Atributos Mentais são priorizados, assim como Conhecimentos. Os Antecedentes mais comuns para os Nagaraja são os Contatos, Recursos e Lacaios, apesar de alguns Mentores malucos Abraçarem. Poucos Nagaraja se importam em manter sua Humanidade, preferindo muitas vezes a Trilha da Morte e da Alma ou a Trilha dos Ossos.


    Disciplinas: Auspícios, Dominação, Necromancia.


    Fraquezas: As Nagaraja precisam de carne crua além do sangue para sobreviver. Apesar desses Membros poderem sobreviver somente com sangue, seu corpo atrofia se eles não comerem a carne humana – para cada noite que a Nagaraja deixa de comer carne, ela perde um dado cumulativo em todas as paradas de dados que tenham Atributos Físicos. Comendo o equivalente a 1 ponto de carne faz com que o vampiro recupere um dado dessa Parada de dados até que o vampiro esteja completamente “recuperado”. O corpo humano tem 10 “pontos de carne”, que funcionam exatamente como os pontos de sangue: uma Nagaraja que consuma um ponto de carne aumenta seu número de pontos de sangue em 1. Mas ao contrário dos pontos de sangue, tirando um “ponto de carne” de um vaso sangüíneo dá 1 nível de dano letal no vaso, tal que não se pode absorver esse dano. A carne consumida pelos Nagaraja deve estr relativamente fresca, mas não necessariamente “viva”. Sem dúvida, alguns Nagaraja mantém escondidos em seus refúgios alguns corpos Ritualisticamente preservados, e rumores de “devoradores de Membros” os seguem também. Esta fraqueza não permite que os Nagaraja consumam outros tipos de comida ou bebida.


    Organização: Até que uma guerra catastrófica com os habitantes do Mundo Inferior destruiu a seita à qual eles pertenciam, os Nagaraja congregavam com as terras dos mortos. Já que estavam sendo forçados a sair desse campo, porém, alguns Nagaraja permaneceram e fizeram seus próprios destinos, deixando sua mínima organização pra trás. Uma cabala de Nagaraja é conhecida por ter ido procurar proteção entre os Cartagineses da Coréia, mas suspeita-se que este pequeno grupo é uma anomalia. Ultimamente, os Nagaraja são muito poucos para ser uma grande estrutura de linhagem, e são completamente isolados, estranhos solitários quando são encontrados. Raramente encontram outros de sua própria linhagem, já que escondem seus preciosos segredos de qualquer outro, inclusive dos de seu próprio clã.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 2:45 pm

    NOSFERATU

    Clãs e Linhagens Nosfer10


    As crianças de Cain são chamadas de "Os Amaldiçoados" e nenhum vampiro personifica tão completamente este nome quanto os miseráveis do Clã Nosferatu. Enquanto os outros vampiros continuam com a aparência humana e podem participar da sociedade humana, os Nosferatu são distorcidos e deformados pela maldição do vampirismo. Outros Membros falam com horror sobre a marca que Cain colocou sobre todo o clã devido às horrorosas façanhas realizadas pelo seu fundador Antediluviano. Por causa disso, os Nosteratu são desprezados e ignorados pelas outras crianças de Cain, que os consideram asquerosos e só interagem com eles quando necessário.

    Após o Abraço, as crianças Nosferatu sofrem uma transformação agonizante, e durante as semanas subsequentes, eles se transformam de humanos em monstros horripilantes. O horror da decomposição física é freqüentemente acompanhado por um trauma psicológico. Impossibilitados de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em esgotos subterrâneos e catacumbas para todo o sempre.

    Os Nosferatu freqüentemente escolhem mortais física ou mentalmente distorcidos para o Abraço, vendo a maldição do vampirismo como uma possível maneira de redenção para os mortais. Incrivelmente, esta crença parece possuir algum mérito. Muitos Nosferatu são surpreendentemente razoáveis e práticos, evitando as obsessões, conveniências e acessos de fúria comuns a seus irmãos legítimos. Não que isso faça dos Ratos de Esgoto uma companhia agradável; de fato, alguns Nosferatu aprenderam a ter prazer com o choque e o horror que suas aparências inspiram nas pessoas.

    Os Nosferatu são sobreviventes par excelencia. Poucas criaturas, mortais ou vampiros, conhecem as vielas e esquinas sombrias de uma cidade como os Nosferatu. Além disso, os Nosferatu dominam a arte da furtividade e espionagem; eles se mantêm a par das fofocas e assuntos, não apenas por prazer, mas para sobreviverem. Negociantes inigualáveis de informações, eles podem exigir altos preços por seus conhecimentos. Usando sua Disciplina de Ofuscação, os Nosferatu são bons em ouvir conversas alheias em lugares escondidos ou se intrometer em reuniões "secretas". Se um Membro deseja saber sobre os afazeres dos cidadãos de uma cidade, seria aconselhável consultar um Nosferatu.

    Finalmente, os milênios compartilhando abusos e deformidades fizeram nascer fortes laços entre os monstros. Os Nosteratu estão além das disputas e rixas onipresentes em outros clãs, preferindo trabalhar em união. Eles tratam uns aos outros com uma cortesia meticulosa e trocam informações livremente entre si. Provocar um Nosferatu é provocar a todos — e nesse caso, a coisa pode acabar ficando bem feia.


    Apelido: Ratos de Esgoto


    Seita: Surpreendentemente, o clã como um todo pertence à Camarilla, apesar das dificuldades óbvias de manterem a Máscara. Talvez eles dêem valor à seita; talvez queiram simplesmente manter os outros clãs à vista. Ainda assim, um numero considerável de Nosferatu fazem parte do Sabá ou são apenas autarcas (Sem Seita).


    Disciplinas: Animalismo - Ofuscação - Potência


    Fraquezas: os Nosferatu são absolutamente repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu têm um nível de Aparência igual a 0 que não pode melhorar nem mesmo através do uso de pontos de experiência. A maioria das ações Sociais baseadas na primeira impressão, exceto intimidação e outras semelhantes, falham automaticamente.


    Aparência: Dois Nosferatu nunca serão precisamente iguais, mas todos são horrorosos. Mandíbulas repletas de caninos espaçados, pálidos, cheio de tumores, com buracos ao invés de um nariz, orelhas de morcego, cabeças oblíquas e carecas, espinhas retorcidas, garras, pele enrugada, feridas cheias de pus e dedos membranosos são apenas algumas das possíveis deformidades que um Nosferatu pode possuir. Uma existência nos esgotos e criptas tende a assegurar que um Nosferatu cheire tão bem quanto sua aparência.


    Refúgio: As deformidades forçam a maioria dos Nosferatu a buscar refúgio longe dos olhos dos mortais, em cemitérios, depósitos e porões abandonados. Em grandes cidades, ninhadas de Nosferatu se abrigam nas galerias do metro ou nos esgotos. Estes "reinos", particularmente os mais antigos, são freqüentemente maiores do que muitos mortais ou membros podem imaginar (labirintos subterrâneos que penetram fundo na escuridão e são guardado por monstruosos carniçais). Até mesmo os príncipes são cautelosos nos domínios dos Nosferatu.


    Antecedentes: Os Nosferatu escolhem a sua progénie entre os rejeitados da sociedade: desamparados, mentalmente doentes e os desesperadamente anti-sociais. Ocasionalmente, Nosferatu vingativos escolhem Abraçar mortais belos e vaidosos e então, observá-los


    Criação do Personagem: Os Nosferatu podem adotar qualquer conceito, mas freqüentemente são solitários, forasteiros ou rejeitados. Os Atributos Mentais e Físicos são normalmente os primários (os Sociais raramente escapam de serem os terciários). A Furtividade é altamente valorizada pelo clã, enquanto a Sobrevivência permite que ó Rato de Esgoto encontre abrigo em lugares arruinados, os preferidos dos Nosferatu.
    Os Nosferatu ocasionalmente possuem lacaios na forma de animais carniçais ou até mesmo um ou dois aliados humanos, mas Antecedentes raramente são predominantes dentro do clã


    Organização: Apesar de não possuírem os rígidos protocolos que caracterizam clãs como o Toreador e o Ventrue, compartilhar de suas horríveis aparências criou uma excepcional união no clã. Isolados e desprezados por outras criaturas, os Nosferatu se unem tanto por necessidade quanto por solidão.


    Linhagens: Assim como muitos outros clãs, os Nosferatu têm um clã Anti-Tribo análogo dentro do Sabá, apesar deste ramo não se diferenciar muito das características básicas do clã, salvo pela ideologia. Descendentes de alguns senhores por vezes apresentam "deformidades registradas", mas poucos se diferenciam de alguma maneira mais significante.
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