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    Glim Sympony

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    Mensagem por Kether em Seg Mar 05, 2018 11:30 am

    @Bravos.

    Espaço para as suas fichas (personagem e NPCs).

    Por favor mantenha um post para cada ficha.
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    Mensagem por Bravos em Seg Mar 05, 2018 11:42 am

    Glim Sympony  63f7dec39b115c07c83f75671b84cfcb


    Nome do Personagem: Glim Sympony
    Classe & Nível: Bardo do Colégio do Glamour 7º
    Antecedente: Artesão da Guilda
    Raça: Gnomo
    Alinhamento: Caótico Bom
    Idiomas: Comum (Humano), Gnomo e Élfico

    Força: 10 0
    Destreza: 15 +2
    Constituição: 13 +1
    Inteligência: 14 +2
    Sabedoria: 11 0
    Carisma: 17 +3

    CA: 15 (+1) Malha Élfica e Braceletes da Defesa / capa de duelista (ação bônus para com a mão livre se defender dando CA +1)
    PV: 44
    Deslocamento: 7,5m
    Dados de Vida: 7d8
    Proficiência: +3
    XP: 23.000 / 34.000 para o próximo nível

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:

    Proficiente com Gaita de Foles, Lira e Violino. Suprimentos de Caligrafia. Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas.

    Testes de Resistência: Destreza e Carisma
    Perícias: Enganação, Persuasão, História, Intuição e Percepção

    Custo de Vida: Confortável (2po/dia): A escolha de um estilo de vida confortável significa que você pode pagar a roupa mais agradável e pode facilmente manter o seu equipamento. Você mora em uma pequena casa de campo em um bairro de classe média ou em uma sala privada em uma bela hospedaria. O estilo de vida confortável está associado a mercadores, comerciantes qualificados e oficiais militares.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Inspiração de Bardo: Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d8. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer.
    Versatilidade: A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
    Canção do Descanso: Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
    Aptidão: No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas (Enganação e Persuasão).

    Fonte de Inspiração: Você recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.
    Canção da Proteção: Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado.
    Manto da Inspiração: Gasta Inspiração de Bardo. Até 3 criaturas a 18m ganham 8 PV. Podem usar reação e se deslocar o movimento sem Ataque de Oportunidade.
    Performance Deslumbrante: Até 3 criaturas a 18m fazem TR SAB CD 14 ou ficarão encantados. Pode utilizar novamente após um descanso curto ou longo.
    Manto da Majestade: com uma ação bônus conjura Comando sem gastar slot e adquire uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto ou até que sua concentração acabe (como se estivesse concentrando em uma magia). Durante a concentração pode usar da mesma forma. Falha automática em TR contra Comando.Pode usar novamente após um descanso longo.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um proverbio para cada ocasião.
    Ideal: Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir seus próprios meios de vida.
    Vínculo: Eu tenho uma grande dívida para com minha guilda por fazer de mim a pessoa que sou hoje.
    Defeito: Eu rapidamente presumo que alguém está tentando me trapacear.

    Característica: Associado da Guilda: Como um membro cativo e respeitado da guilda, você pode contar com certos benefícios que a sociedade garante. Seus camaradas, membros da guilda, irão provê-lo com hospedagem e comida, se necessário, e pagarão pelo seu funeral se preciso for. Você deve pagar cotas de 5 po por mês a guilda. Se você não pagar, você irá contrair uma dívida para permanecer nas boas graças da guilda.

    EQUIPAMENTO:

    Pacote de Diplomata . Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabão.

    Gaita de Foles, Lira e Violino.
    Citara de Mac-Fuirmidh (Voo, invisibilidade, levitação, proteção contra o bem e mal, Pele de árvore, curar ferimentos, névoa obscurecente)

    Carta de Apresentação, Roupas de Viajante.

    Pônei com sela compacta. Sela de viagem à parte.

    Um orbe de vidro cheio d'água, aonde nada um pequeno peixe dourado mecânico

    Salão da Guilda com Laboratório Alquímico e Posto Comercial

    Dinheiro: 4.419 po

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Glim é de uma família de artesãos bastante tradicional originária de, porém sua capacidade como artesão é limitada. Seu pai tentou insistentemente ensiná-lo a melhor técnica sem efeitos frutosos. Em dado momento, a família mudou-se para Vallys, por uma oferta de um nobre local. Com essa mudança, Glim também mudou. Estava na puberdade e passou a se interessar mais por canções e instrumentos que por técnicas e artesanato. Na época, a família Sympony adentrou na guilda de artesãos e Glim animava as reuniões de guilda com suas performances. Logo notou-se que o garoto tinha um tino para o trato de negócios. Isso deu a Glim uma posição mais relevante na guilda, não por suas capacidades técnicas, mas sim por sua palavra certeira e sua capacidade de persuasão.
    Durante a guerra, Glim foi um dos que lançou a proposta de negociação com Vallar dos metais e gemas preciosas. Sua proposta envolvia não só a venda dos insumos, mas um contrato que permitira que, após a guerra, Vallys aprenderia técnicas de armamento com Vallar e uma manutenção de guardas de Vallys cedidas para Vallar em tempos de paz. A ousadia da proposta chamou atenção primeiro de Kyrio, que foi a quem Glim endereçou-a. Parecia muitos riscos a serem contraídos, mas se vencessem a guerra poderia ser muito proveitoso. Naturalmente, Glim conheceu e lidou bastante com Etho, tendo porém mais simpatia do seu irmão. Com o apoio de Kyrio, que posteriormente convenceu o irmão e ambos levaram a idéia ao Alto Conselho, Glim tornou-se responsável pelo gerenciamento de provisões de alguns acampamentos, mostrando-se talentoso para tal. Tal destaque trouxe inveja de alguns companheiros de guilda, sobretudo um par de irmãos humanos, os Kalandar. Por fim, sua nomeação como Lorde do Comércio se deu com apoio de Kyrio, que vê nele uma espécie de capacidade criativa interessante para o momento por qual passa Valkeiskylä.
    Bravos
    Antediluviano
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    Antediluviano

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    Mensagem por Bravos em Seg Mar 05, 2018 11:43 am

    Glim Sympony  17eed74db59521c821394dd6e3d22f02

    Nome do Personagem: Vanthir Yaeldrin
    Classe & Nível: Ladino Inquiridor Nv 5
    Antecedente: Artesão da Guilda
    Raça: Elfo
    Alinhamento: Leal e Bom
    Idiomas: Comum (Humano), Anão e Élfico

    Força: 11 0
    Destreza: 17 +3
    Constituição: 14 +2
    Inteligência: 13 +1
    Sabedoria: 15 +2
    Carisma: 11 0

    CA: 14 couro batido
    PV: 38
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 5d8
    Proficiência: +3
    XP: 6.500 / 14.000 para o próximo nível

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:

    Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas. Proficiência com ferramentas de ladrão.

    Testes de Resistência: Destreza e Inteligência
    Perícias: Prestidigitação, Acrobacia, Intimidação, Intuição e Persuasão.

    Custo de Vida: Modesto (1po/dia): Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Especialização: No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas. (Intimidação e Acrobacia)
    Ataque Furtivo: A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 3d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
    Ação Ardilosa: Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
    Esquiva Sobrenatural: Quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

    Ouvir do Enganador: Quando você escolhe esse arquétipo no 3 ° nível, desenvolve um talento para descobrir mentiras. Sempre que faz um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo, trate um resultado de 7 ou inferior no d20 como um 8.
    Olhar do Destaque: Começando no 3 ° nível, você pode usar sua ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para detectar um objeto ou uma criatura, ou fazer um teste de Percepção (Investigação) para descobrir pistas.
    Combatente Perspicaz: No 3 ° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática do oponente e desenvolver uma forma de contra-ataque. Como uma ação bônus você pode realizar um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de Carisma (Enganação) do alvo que possa ver e que não esteja incapacitado. Se for bem sucedido você pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se não tiver vantagem no ataque, mas não se possuir desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou até você ser bem sucedido usando esta característica em outro alvo.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu sou grosso com as pessoas que não tem o mesmo comprometimento que eu com o trabalho duro e honesto.
    Ideal: Aspiração. Eu trabalho duro para ser o melhor no meu ofício.
    Vínculo: A oficina onde aprendi meu negócio é o local mais importante do mundo pra mim.
    Defeito: Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu sempre quero mais.

    Característica: Associado da Guilda: Como um membro cativo e respeitado da guilda, você pode contar com certos benefícios que a sociedade garante. Seus camaradas, membros da guilda, irão provê-lo com hospedagem e comida, se necessário, e pagarão pelo seu funeral se preciso for. Você deve pagar cotas de 5 po por mês a guilda. Se você não pagar, você irá contrair uma dívida para permanecer nas boas graças da guilda.

    EQUIPAMENTO:

    Uma rapieira, um arco curto e uma aljava com 20 flechas, um pacote de explorador, armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão.
    Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação da sua guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira com 15 po.

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    À cargo do narrador.
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      Data/hora atual: Qua Jul 08, 2020 6:21 pm