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    Mensagem por Dycleal Qui Mar 19, 2020 4:20 pm

    Nome do Personagem: Arkan Rob

    IMAGEM:
    Novos jogadores - Página 2 Robin10


    Classe & Nível: 3º Ladino
    Antecedente: Charlatão
    Raça: Humano (Variante)
    Alinhamento: NG
    Idiomas: Comum, Élfico

    Força: 8 (-1)
    Destreza: 14 (+2)
    Constituição: 12 (+1)
    Inteligência: 10 (0)
    Sabedoria: 14 (+2)
    Carisma: 17 (+3)

    CA: 14
    PV: 21
    Deslocamento: 30ft
    Dados de Vida: 3d8
    Proficiência: +2
    XP: 900

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:



    Testes de Resistência:
    Força: -1
    Destreza: +4
    Constituição: +1
    Inteligência: +2
    Sabedoria: +2
    Carisma: +3

    Perícias:
    Acrobacia (Des): +2
    Arcanismo (Int): 0
    Atletismo (For): -1
    Atuação (Car): +7
    Blefar (Car): +7
    Furtividade (Des): +4
    História (Int): 0
    Intimidação (Car): +3
    Intuição (Sab): +4
    Investigação (Int): 0
    Lidar com Animais (Sab): +2
    Medicina (Sab): +2
    Natureza (Int): 0
    Percepção (Sab): +4
    Persuasão (Car): +5
    Prestidigitação (Des): +4
    Religião (Int): 0
    Sobrevivência (Sab): +2

    Proficiências:
    Thieves' Tools: (+2)
    Disguise Kit: (+2)
    Forgery Kit: (+2)

    Talentos:
    ATOR - Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:

     Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.

     Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.

     Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    ESPECIALIZAÇÃO:  No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
    No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

    ATAQUE FURTIVO: A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
    Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
    A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

    GÍRIA DE LADRÃO: Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
    Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
    Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

    AÇÃO ARDILOSA: A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

    ARQUÉTIPO DE LADINO: TRAPACEIRO ARCANO
    Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.

    CONJURAÇÃO
    Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de mago.

    Truques
    Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.

    Espaços de Magia
    A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
    quando você completa um descanso longo.
    Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços.

    Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores
    Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de magias de mago.
    A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
    As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.
    Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20o nível.

    Habilidade de Conjuração
    Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
    Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
    Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

    MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS
    A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:

     Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.

     Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.

     Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.

    Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.



    CARACTERÍSTICAS DE ANTECEDENTE:

    Traço de Personalidade: Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a se arriscar por uma possível recompensa.
    Ideal: Eu estou determinado a fazer algo por mim mesmo.
    Vínculo: Em algum lugar por ai, está meu irmão. Prometemos um ao outro prosperar, e quando o destino quiser um reencontro, aquele que tiver menos feitos e riquesas paga a noite na taberna.
    Defeito: Eu sou ganancioso demais pra meu próprio bem. Eu não consigo resistir a me arriscar se tiver dinheiro envolvido.

    Proficiência em Perícias: Enganação, Prestidigitação
    Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, kit de falsificação
    Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de disfarce, um baralho de cartas marcadas e uma algibeira contendo 15po


    EQUIPAMENTO:

    Armadura de Couro Batido 12+Mod Des.
    Rapieira 1d8 Perfurante - Acuidade
    Besta de Mão 1d6 Perfurante - Munição (distância 9/36), leve, recarga
    2x Adagas 1d4 Perfurante - Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18)
    Pacote de Aventureiro - Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
    Bolsa de Componentes - Trata-se de uma pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os componentes materiais e outros itens especiais que você precisa para lançar suas magias, exceto os componentes que possuem um custo específico (conforme indicado na descrição da magia).
    Lanterna coberta - Uma lanterna coberta lança luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando uma ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penumbra em um raio de 1,5 metro.
    5x Óleo (frasco)
    Porta virotes
    Virotes (20)
    4x Poção de cura - Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção exige uma ação.
    Saco de dormir
    Ferramentas de ladrão - Esse conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
    Kit de disfarce - Essa bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar um disfarce visual.
    Kit de falsificação - Essa pequena caixa contém uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. Proficiência com esse kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para criar uma falsificação de um documento físico.

    CP - 00
    SP - 00
    EP - 00
    GP - 2'554
    PP - 100



    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Independente do que aconteça, o sol irá brilhar. Está era a frase que costumava dizer a meu irmão depois dos longos dias de trabalho, ou das decepções que a vida sempre trás. O sol sempre irá brilhar, seja depois de perdas, depois de ganhos ou, até mesmo, depois de guerras, e eu logo aprendi isto.

    Guerras entre reinos sempre geram problemas gravíssimos para ambos os lados, e, obviamente, quem mais sofre é o povo do lado perdedor, afinal, a história é escrita pelos vencedores. Porém, em raras ocasiões, a guerra pode trazer alívio, e até oportunidades.

    Era muito novo quando nossa mãe veio a falecer durante o nascimento do pequeno Kell, meu caçula, e infelizmente isto o impossibilitou de conhecer o rosto da alegria em forma viva. Por alguns anos fomos criados apenas por nosso pai, se é que ele pode ser qualificado como tal, o que me fazia passar muito tempo fora de casa. Sempre consegui me dar bem por mim mesmo, bem, quase sempre, e nas vezes que não conseguia, Kell me cobria. Nossa amizade é espetacular e nossa irmandade inquestionável, mas isto não exclui rivalidade. Qual seria a graça se o fizesse? Sempre que voltava com algo novo, Kell fazia de tudo para conseguir algo melhor, e vice-versa. Bons anos que serão lembrados.

    Quando a guerra chegou nosso pai fora servir por Volken, uma idiotice se alguém me perguntasse, mas como nunca me importei muito deixei que fosse, e desde então nunca mais o vi. O tempo se passou e nossas ambições cresceram. Sempre quis me envolver na politica dos homens, em suas intrigas e articulações, saber qual seria o lado vencedor antes dos conflitos começarem, e tirar boas moedas disto, enquanto Kell aspirava viver no calor da batalha e escrever seu nome na eternidade por sua glória. Certo dia decidimos partir, cada um a seu rumo, mas ambos com a mesma promessa: Um dia o destino irá nos juntar novamente irmão, pode ser daqui a uma semana, ou daqui a 30 anos. Neste dia nos sentaremos e iremos decidir qual de nós conseguiu mais feitos e recompensas, e aquele que perder, além pagar a noite na taberna para o vencedor, deverá coroa-lo como soberano da família Rob. Nada mais que uma grande piada, mas de ótimo gosto.

    Parti ao norte, em direção a Talin, pois uma nação recém conquistada possui muito a oferecer, enquanto Kell seguiu ao sul, para se aventurar na ainda militar Volken, em busca de sua glória e, no meio disto tudo apenas uma coisa é certa: independente do que aconteça o sol irá brilhar meu irmão. Independente do que aconteça eu serei vitorioso.
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    Mensagem por Hunleof Qua Mar 25, 2020 2:11 am

    --- Complemento da Ficha Anterior ---

    Nome do Personagem: Arkan Rob

    CONJURAÇÃO DE TRAPACEIRO ARCANO

    Nível de Ladino   Truques Conhecidos   Magias Conhecidas   Espaços de Magia por Nível
                                                                                                             1°    2°    3°    4°
           3°                          3                             3                                    2      –     –      –
           4°                          3                             4                                    3      –     –      –
           5°                          3                             4                                    3      –     –      –
           6°                          3                             4                                    3      –     –      –
           7°                          3                             5                                    4      2     –      –
           8°                          3                             6                                    4      2     –      –
           9°                          3                             6                                    4      2     –      –
          10°                         4                             7                                    4      3     –      –
          11°                         4                             8                                    4      3     –      –
          12°                         4                             8                                    4      3     –      –
          13°                         4                             9                                    4      3     2      –
          14°                         4                            10                                   4      3     2      –
          15°                         4                            10                                   4      3     2      –
          16°                         4                            11                                   4      3     3      –
          17°                         4                            11                                   4      3     3      –
          18°                         4                            11                                   4      3     3      –
          19°                         4                            12                                   4      3     3      1
          20°                         4                            13                                   4      3     3      1
    _____________________________________________________________________________________________________________________

    Truques e Magias Conhecidas

    TRUQUES:

    Mãos Mágicas - PHB 253 (Melhorada por Mãos Mágicas Malabaristas - PHB 93)
    Amizade - PHB 212
    Ilusão Menor - PHB 246
    Prestidigitação - PHB 267

    MAGIAS (Versão 1.0):

    Disfarçar-se - PHB 236
    Sono - PHB 279
    Escrita Ilusória - PHB 239
    Xafic Zahi
    Neófito
    Xafic Zahi
    Neófito

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    Novos jogadores - Página 2 Empty Re: Novos jogadores

    Mensagem por Xafic Zahi Sex Fev 05, 2021 8:54 am

    Godwyn Zahi :

    IMAGEM:
    Novos jogadores - Página 2 7ed52904299a3cde1deb27fbab2fc81f

    Nome do Personagem: Godwyn Zahi
    Classe & Nível: Clérigo (Domínio da Luz), 04
    Antecedente: Acólito
    Raça: Humano Turami
    Alinhamento: Bom e neutro
    Idiomas: Comum, Anão, Celestial e Orc

    Força: 14 + 1 + 2 MOD: 3
    Destreza: 11        MOD: 0
    Constituição: 12 MOD: 1
    Inteligência: 10 + 1 MOD: 0
    Sabedoria: 15 +1 MOD: 3
    Carisma: 13        MOD: 1

    CA: 17
    PV: 31/31
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: d8
    Proficiência: +2
    XP:
    PO: 330


    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:

    Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
    Perícias: História, Persuasão, Intuição, Religião e Medicina
    Talentos: Mente Afiada

    Custo de Vida: Modesto (1po/dia): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins

    HABILIDADES DE CLASSE:


    Conjuração: Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria. Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.

    Domínio Divino: Luz.

    LABAREDAS PROTETORA Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

    RADIAÇÃO DO AMANHECER: A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando danos radiante aos inimigos. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.

    MAGIAS ADQUIRIDAS PELO DOMÍNIO Mãos flamejantes, fogo das fadas, esfera flamejante e raio ardente

    Características de Antecedente:


    Traço de Personalidade: Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé, e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses
    Ideal: Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro, coisas boas acontecerão  
    Vínculo: Tudo o que faço, faço pelo povo
    Defeito: Depois de escolher um objetivo, eu fico obcecado em cumpri-lo, até mesmo em detrimento de qualquer outra coisa em minha vida


    EQUIPAMENTO:

    - Maça (1d6 c) – 2KG
    - Brunea (14 + Mod Des) – Desvantagem – 22,5kg
    - Besta leve + 20 virotes
    - Pacote de aventureiro
    - Escudo (+2 CA) e símbolo sagrado
    - Um símbolo sagrado (um presente dado quando você entrou no templo), um livro de preces ou uma conta de orações, 5 varetas de incenso, vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira

    MAGIAS CONHECIDAS:


    Truques: Resistência, Orientação, Chama sagrada, Consertar

    Nível 01: Mãos Flamejantes, Fogo das Fadas, Escudo da Fé, Santuário, Proteção contra B&M, Curar Ferimentos

    Nível 02: Esfera Flamejante, Raio Ardente, Acalmar Emoções, Ajuda, Restauração menor


    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Godwyn nasceu em um vilarejo distante da capital, formado por pequenas fazendas. Filho de produtores rurais, cresceu como qualquer criança da região, acompanhando desde novo os trabalhos na lavoura.
    Em seu tempo livre gostava de acompanhar seu pai quando ia a cidade negociar com os feirantes. Depois que a venda era realizada, por inúmeras vezes foram abordados por guardas que, indevidamente, exigiam parte do lucro das vendas. Sem alternativas e com receio do que poderia lhes acontecer, pai de Godwyn cedia às exigências.
    Entretanto, após um rigoroso período de chuvas, que prejudicou as plantações e fez diminuir a qualidade dos produtos e, portanto, receber menos dinheiro por eles, Godwyn e seu pai retornavam para casa com dinheiro menos do que suficiente para as despesas básicas. Como de costume, foram abordados pelos guardas locais, que exigiram o valor de praxe.
    Pai de Godwyn se viu entre deixar a família sem o dinheiro básico para enfrentar os próximos dias e desacatar a ordem de um guarda. Tudo então aconteceu muito rápido aos olhos de Godwyn. A pequena bolsa de moedas foi jogada para ele, com as ordens do seu pai para que corresse.
    Ofegante, Godwyn chegou em casa e, rapidamente, contou à mãe o que havia acontecido e ambos passaram as horas seguintes orando, pedindo para os deuses que o pai retornasse em segurança.
    Era de madrugada quando a porta da casa foi aberta violentamente. Um representante do Lord local segurava um pergaminho e, lendo-o, anunciou que as propriedades da família haviam sido confiscadas, em razão de crime contra à ordem. No mais, a pena imposto abrangia a imediata morte dos membros da família.
    Godwyn e sua mãe foram arrastados para fora da casa e a criança, assustada, passou a chorar. No pouco tempo que ainda tinha, sua mãe entregou-lhe a medalha de Lathander, deus para o qual oraram ao decorrer da noite, e informou que ele iluminaria o caminho de Godwyn até o outro mundo.
    Ao ver a medalha de Lathander e a criança, em lagrimas, depositando toda a esperança ao deus, o representante do Lord teve o coração amolecido. Informou que a criança, e somente ela, poderia permanecer viva. Entretanto, para não ser prejudicado por seu ato de misericórdia, seria necessário que abandonasse àquelas terras e vivesse em exílio, pois se um dia retornasse, seria morto.
    Godwyn então sai em exílio e passa dias ao ermo. Uma criança que havia crescido de forma simples na cidade não tinha qualquer probabilidade de sobreviver ao cenário belicoso das montanhas. Suportando o sol incessante durante o dia e fugindo e se escondendo dos predadores durante a noite, o infante não teve a mesma sorte com a fome. Poucos dias depois de ser expulso do seu lar, o garoto sucumbiu, segurando em suas mãos a medalha de Lathander.
    Quando acordou, deu por certo que estava em algum outro plano, tutelado por seu mais novo padroeiro. A cama era confortável e não sentia mais sede ou fome. Suas roupas estavam limpas e seus machucados, com curativos. Foi irmão Rafa'el que forneceu as primeiras explicações. O garoto havia sido encontrado em estado de inanição por monges que retornavam de uma peregrinação. Rafa’el foi sincero e disse que haviam cogitado em deixar o rapaz, praticamente já morto, para trás. Dificultoso seria subir a montanha levando o garoto. E ainda, mesmo que conseguissem, as chances que ele sobrevivesse eram quase nulas. Porém mudaram de ideia quando viram que o jovem segurava a medalha de Lathander.
    Godwyn foi apresentado ao resto dos irmãos do mosteiro e, contando a sua história, com a morte dos seus pais e seu impedimento para regressar à cidade, foi acolhido pela Ordem.
    De criança passou a garoto e de garoto a jovem. Cresceu aprendendo os dogmas e vendo exemplos práticos da benção e misericórdia de Lathander, deus que não somente era o patrono do Mosteiro, mas como também se tornou padroeiro de Godwyn, que o dava o crédito pelos seus dois renascimentos: o primeiro perante o Lord da cidade e, o segundo, quando foi resgatado pelos seus irmãos.
    No entanto, a vida no mosteiro não era fácil. Localizado em uma área conturbada, na fronteira de um reino governado por um necromante, o mosteiro era uma vela na escuridão. A ultima luz que resistia ao mal na região. Muito esforço do Prior era destinado à diplomacia, para que a Ordem local se mantivesse de pé. Ainda tinham que resistir a pequenos ataques, causados por desordeiros e bandidos sem bandeiras, que agiam incentivados pelo reino do sul. Nesses casos, não havia solução a não ser investir a benção de Lathander junto com a armadura e empunhar armas e combater os invasores.
    Os anos se passavam e os pequenos ataques se tornavam cada vez maiores e mais constantes. A diplomacia do Prior já não era tão efetiva, sem nenhum aliado em uma localização próxima.
    Diante do cenário que se agravava, a cada 06 meses um irmão do mosteiro passou a ser enviado, na qualidade de emissário, para reinos e cidades distantes, na intenção de formar novos aliados que tomassem para si a causa de Lathander e auxiliasse o mosteiro.
    Godwyn, que já havia se acostumado à vida de eclesiástico, foi surpreendido com uma reunião em particular com o Prior, que solicitou que o jovem tomasse o fardo de ser o próximo emissário.
    Nos meses seguintes, Godwyn se preparou para o seu objetivo, sendo orientado pelos irmãos mais experientes. Para afastar os invasores, eram usadas armas simples, porretes feitos pelos próprios irmãos, que acabavam por ser vencedores muito mais pelo número do que por habilidade. No entanto, para a sua preparação, Godwyn teve acesso a armas e armaduras que há muito tempo estavam guardadas no mosteiro. De acordo com os irmãos mais velhos, esses itens estavam guardados com o objetivo de, no pior dos casos, serem utilizados para comprar a paz diante de um ataque invasor forte demais para ser enfrentado.
    Na véspera da sua partida, o Pior revelou qual seria o destino exato de Godwyn. O jovem teria que ir à cidade de Valkeiskylä. De acordo com o seu superior, a cidade havia sofrido muito com a guerra recente e estava se reconstruindo, sob uma nova gerência. Se Godwyn obtivesse sucesso em sua empreitada, a nova cidade prosperaria e, em agradecimento ao jovem, se tornaria uma aliada ao mosteiro.
    Devidamente preparado, Godwyn parte em direção a Valkeiskylä, mas encontra problemas inesperados logo após atravessar a fronteira.


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