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    A Terra do Vento, Welcome to Empty A Terra do Vento, Welcome to

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 12:48 am

    Bem Vindos a Terra do Vento

    A Terra do Vento, Welcome to Windla10

    Uma mistura de "Mundo do Tolkien" (minha maior inspiração), "Mundo do Diablo", "Mundo do Game of Thrones", "Final Fantasy", "Mundo do Berserk" (Kentaro Miura), vários detalhes provenientes de ainda mais referências e muitos espaços vazios. É um belo mashup disso aí tudo! Eu mesmo desenhei o mapa.

    O mundo vem com breves histórias de cada região, uma visão muito ampla, e relações envolvendo as grandes regiões. Mas a ideia central aqui, é que este é um cenário para trazer inspiração e facilitar o meu trabalho na hora de mestrar e criar aventuras, Windland é um amplo panorama, que quando visto de perto, é uma coleção de locais repletos de áreas vazias, que estão ali vazias de propósito, para que cada jogo criado nesse palco, seja um jogo distinto e único.

    Por exemplo, em um jogo, as redondesas de uma vila pode apresentar complexos de cavernas profundos, escondendo segredos antigos, já, em outro jogo, as redondesas da mesma vila, pode ser uma floresta encantada, com fadas e portais para outros mundos. Em fim, desse modo, as possibilidades são infinitas, pois quando falo Windland, não estou falando de um mundo pronto, com seus detalhes já determinados, mas sim de um alicerce, cheio de dicas inspirativas, para que em cada jogo, o cenário seja moldado sobre ele, tornando cada novo jogo em Windland, ainda mais único.

    A seguir, textos estabelecendo as principais características e relações entre as grandes regiões.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Winddam - A Terra dos Lords

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 1:09 am

    WINDDAM - A TERRA DOS LORDS

    A Terra do Vento, Welcome to Porto_11

    Aparência: Winddam (ou "A Terra dos Reis") é a região que se estende desde da costa sul até a floresta quente (Ilibruen), e desde a costa leste até a ponte de Dudegar e início da cordilheira Suldur. Seu relevo é predominantemente planícies, com algumas colinas bem raras e clima tropical. Toda a região é basicamente plana, verde (fértil), aberta e muito extensa.

    Habitantes: Atualmente, todas as criaturas que buscam riquezas vem para cá, esta terra é muito fértil e além disso, aqui tem grandes cidades o que resulta em grandes oportunidades. Para citar algumas, podemos encontrar Humanos (em predominância) mas também, Hobbits, Elfos (altos elfos, mas principalmente Baixos elfos), anões, draconianos, Tieflings e muitas outras criaturas, inclusive criaturas selvagens e hostis que escapam de florestas ou cavernas, raramente seres das montanhas e praticamente não existem (por esta região) provenientes de pântanos, do deserto, áreas geladas ou coisa pior. Apesar de tanta mistura de raças na região, a presença de Humanos e Hobbits é notavelmente mais incidente.

    História: Dos primórdios deste mundo quase ninguém possui conhecimento, mas entre as pessoas comuns, desde que se lembram a região foi governada por humanos, desse jeito deles de governar, guerras atrás de guerras por domínios, e acaba que a região fica toda dividida em reinos e feudos. Com o passar das eras, acontecimentos diversos trouxeram pessoas de todos os lugares com as mais diversas intenções, a maioria delas procurando uma vida melhor.

    Sobre os Hobbits: Os Hobbits são criaturas pequenas, são maiores que os gnomos porem menores e menos troncudos que anões. Possuem pés peludos e cabelos encaracolados. Nunca quiseram se envolver em guerras ou conflitos sérios, gostam de viver em sociedade e comer do bom e do melhor. Sua agricultura é extraordinariamente avançada quando comparada com a das demais raças, apesar de não gostarem de conflitos sérios, eles sempre fazem festas, e nessas festas sempre ocorrem intrigas. A maioria dos Hobbits são muito fofoqueiros e na totalidade gostam de comer e beber bem, são peritos na cozinha e na fabricação de alimentos. Além disso, uma característica muito marcante é que eles são extremamente ligeiros, quando um Hobbit não quer ser visto, ele simplesmente desaparece da visão de todos em um piscar de olhos, como se fosse mágica mesmo. São um povo feliz, risonho, festeiro e em sua maioria despreocupados com o mundo lá fora. Algo que deve ser mencionado também, é que os Hobbits não possuem nenhum tipo de repugnância contra outras raças ou criaturas, a menos que sejam hostis ou rudes, nesse caso eles viram a cara. Assim como os humanos, não se sabe muito bem onde os Hobbits surgiram, mas existem registros históricos de que eles passaram pelas margens dos rios ao longo da floresta sul (Ilibruen) (Quase não há registros de Hobbits que sabiam nadar, os Hobbits não gostam muito da água se não for para cozinhar, tomar banho ou aguar suas lavouras). Talvez tenham migrado para o sul devido alguma ameaça, não importa, o que importa é que hoje eles estão espalhados por toda Winddam. Existem vários vilarejos habitados predominantemente por Hobbits nos arredores das grandes cidades, atualmente as políticas cobram altos impostos sim, mas com a habilidade que os Hobbits possuem para produzir seu próprio alimento, eles não enfrentam problemas de falta de recursos. Eles gostam de ficar próximos as grandes cidades, pois gostam de viajar para lá. Principalmente para fazer compras, eles enchem suas tocas de portas e janelas redondas, com bugigangas e enfeites dos mais diversos tipos e nos mais diversos arranjos.

    Nota: Uma vez um grande sábio disse que a grandeza dos Hobbits está na importância que eles dão as coisas simples da vida.

    Economia: O que move esta região desde os primórdios é a agricultura, as cidades mais prósperas detêm os métodos mais eficientes de produção e distribuição. Também havia muitas pedras preciosas por essa região num passado remoto, hoje quase tudo já foi estraido, embora ainda possa ser encontrado alguma jazida escondida pela região.

    Forma de Governo: Oligarquia. Ou seja, o poder é dividido igualmente nas mãos de alguns governantes. Nesse caso, os que controlam Winddam são os reis dos três grandes reinos, Brisia (Rei e Salvador Grifsu D'Brisaar), Ventuna (Rei Theord du Murmont) e Yu Na (Rei e General Samurai Ken Ko Tsu) e os Líderes das cidades livres, Porto Real e Porto Sul. Dentro de cada um dos três grandes reinos, o governo é em geral monárquico com algumas variações. Em Brisia, está instalado uma monarquia absolutista (O Rei Governa!). Em Ventuna, monarquia parlamentarista (Rei + Conselho). Em Yu Na, estamos falando de uma Militocracia (Ditadura Militar). As cidades livres podem ser consideradas os lugares mais surpreendentes de Windland que embora viva em uma realidade medieval (antiga), essas cidades já conhece a democracia (republica)! O governo delas e divido em lideres locais que são eleitos pelo voto do povo (Inspiradas nas grandes Polis Gregas).

    Situação Atual: Muitas guerras infestaram esta terra ao longo das eras, mas atualmente Winddam está conhecendo seus dias mais pacíficos (pelos menos em se tratando de problemas internos). Esta enorme planície hoje em dia está dividida em três grandes reinos, Brisia (Capital "Brii" | Rei "Grifsu D'Brisaar", humano), Ventuna (Capital "Carmost" | Rei "Theord du Murmont", humano) e Yu Na (Capital "Kodata" | Rei "Ken Ko Tsu", humano). Esta situação se deve principalmente a um importante acordo firmado entre estas três grandes autoridades. Este acordo chama-se, "A Aliança dos Reis". Tal acordo, baseado em confiança mútua compele os integrantes a trabalharem juntos. Ele visa a prosperidade de Winddam, a paz e o bem comum. Dentre as cidades mais influentes da região constam, Porto Real, Carmost, Porto Sul, seguidas por, Brii, Treston, Kodata, Iamasato e Dudegar (O Forte Froteirço). É importante mencionar que, além desses três grandes reinos, existem às duas metrópoles em Winddam que são de certo modo, independentes do resto de Winddam. Porto Real e Porto Sul. Essas cidades não devem responder aos três grandes Reis, elas são independentes entre si e em toda Winddam, porém é claro que existem acordos feitos entre os líderes das cidades livres e os três Reis para manter a paz. O motivo pelo qual estas cidades são independentes nesta região se deve a sua forma distinta de governo interno e também é claro a população esmagadora e ao poderio que de fato elas são. Mais sobre cada cidade será explicado em outra seção.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Ilibruen - A Floresta Quente

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 1:15 am

    ILIBRUEN - A FLORESTA QUENTE

    A Terra do Vento, Welcome to Lis-li10

    Aparência: Ilibruen é o nome dado pelos Baixos Elfos (ou "Elfos Renegados" pelos Altos Elfos) para a floresta que é limitada ao Sul por Winddam, à oeste pela cordilheira Suldur e ao Norte pelas Montanhas Andur. O clima aqui é "florestal", basicamente um clima de verão eterno, com temporais frequentes, porém passageiros. Além disso, o lugar pode ficar mais frio ou mais quente dependendo da época do ano e também da proximidade com as montanhas.

    Habitantes: Esta floresta é repleta de criaturas selvagens de todo tipo, exceto aquelas que gostam de climas extremos. A diversidade de espécies é muito grande, tanto entre os animais como entre os vegetais, desde o inseto mais inofensivo até as gigantes plantas selvagens, desde o arbusto mais pelado até as mais frondosas. Comparada com as outras florestas de Windland (A Terra do Vento), esta é a floresta com as temperaturas mais quentes e com a maior diversidade de espécies. Quanto as criaturas inteligentes que vivem por aqui organizadamente, posso citar os Baixos Elfos, Gnomos, os Homens-Macacos (Macacos Evoluídos) e as criaturas humanoides (meio humanos meio felinos) conhecidas como Ferais.

    Sobre os Baixos Elfos: Os Elfos, desde quando vieram para a terra média encontraram na natureza aquilo que mais se assemelha à grandeza do lugar de onde vieram (O Vale Inor ou "A Terra Sagrada"). Desde então eles se acomodaram em florestas. Primeiro os elfos habitaram as florestas do norte por milhares de anos, até que um evento extraordinário aconteceu, o momento em que surgiram os Drows (Elfos Negros, ou corrompidos por forças malignas). Estes elfos, começaram a destruir as florestas do norte, devastando-a. Os antigos elfos, também conhecidos como Altos Elfos exilaram e condenaram os Drows, proibindo-os de verem a luz do dia, exilando-os para o submundo (o Mundo Subterrâneo). No entanto, nem todos os elfos sobreviventes foram vistos com bons olhos, aqueles elfos com linhagens mais próximas dos corrompidos, embora não corrompidos e aparentemente elfos comuns, foram também, como uma medida de precaução, exilados da floresta do norte. Estas famílias migraram para as florestas do sul, e hoje eles exercem sua influência nesta floresta. Passaram a chamar seu novo lar de Ilibruen em homenagem aos seus sobrenomes na terra sagrada. Estes elfos que migraram deram origem aos Baixos Elfos (ou Elfos Renegados). Desde então, eles tentam trazer a pureza e exilar as criaturas destruidoras da natureza das florestas do sul, como uma forma de provar aos Altos Elfos a sua pureza. Este fenômeno do passado fez crescer uma dúvida entre os elfos, e a forma de um elfo de pensar pode durar séculos antes de mudar, mesmo que só um pouco.

    Obs sobre Baixos Elfos: Uma diferença peculiar entre os Baixos e Altos elfos são suas vestimentas, os baixos elfos vivem numa região com clima mais quente, portanto, (normalmente) eles se vestem com roupas mais curtas. Além disso, os Baixos Elfos enfrentaram grandes problemas para encontrarem seu lugar na floresta do sul, e se tornaram verdadeiros peritos em caça e viajem pela floresta. Os baixos elfos também são conhecidos como "Elfos da Madeira". Algo interessante também sobre os Baixos Elfos é que o fato deles terem sido Renegados, fez com que eles de certo modo também negassem um pouco de suas origens, por conta disso, os baixos elfos são mais suscetíveis a relacionamentos inter-raciais. Inclusive eles interagem mais com os acontecimentos do mundo lá fora e até permitem casamentos entre elfos e criaturas de outras raças. Em outras palavras os baixos elfos acabaram se tornando bem mais flexíveis, de certa forma, acabaram se tornando mais parecidos com os humanos (com a maior parte).

    Sobre os Gnomos: A origem dos Gnomos é algo que todos desconhecem, eles são seres pequeninos e com uma afinidade grande à magia. Alguns dizem que eles eram Halflings (Halflings são as criaturas pequenas em geral) que passaram por rituais ocultos, outros dizem que eles vieram de outro mundo (do mundo das fadas), outros ainda dizem que eles simplesmente brotaram de debaixo de pedras (kkk). Mas são apenas fofocas, ninguém sabe a verdade, o que importa é que eles existem e em grande número, e acabam exercendo grande influência no mundo ao seu redor. Assim como os elfos, eles gostam de áreas florestais, mas não são do tipo que a preservam, na verdade eles são mais como se fossem criaturas naturais da floresta, como os insetos por exemplo. Eles não ficam pensando muito, mas rapidamente encontram o seu lugar próximo de alguns arbustos ou no galho de uma árvore. Com o passar do tempo a população de Gnomos cresceu desenfreadamente, e atualmente eles ocupam grande parte do oeste de Ilibruen. E, embora eles pareçam ser infantis e despreocupados, os Gnomos são mais organizados do que pensamos, eles constroem tocas em grutas, casas em árvores, casas em buracos no chão, e em qualquer canto que encontrar e achar aconchegante e acolhedor. Além de sua afinidade mágica, eles têm uma predisposição para interações sociais, eles adoram ficar conversando por horas sem parar, conversam com estranhos, com qualquer um. E também, não se preocupam muito com o que acontece no mundo lá fora, parece que o que eles querem mais é diversão. Em seus agrupamentos, eles estão sempre fazendo festas com efeitos especiais alucinantes, e os mais diversos prazeres. Vivem a vida na boêmia, e só reagem aos acontecimentos quando algo ameaça quebrar a sua paz ou estragar o seu prazer. Eles nem se preocupam com florestas, montanhas, rios ou administração de coisas profundamente, eles vivem a vida sem preocupações, esses são os Gnomos. Eles não sabem, mas os Baixos Elfos estão sempre de olho neles, de modo indireto fazendo uma coisa aqui e ali para impedir que os Gnomos destruam a natureza ou polua a pureza do mundo. Mas os Gnomos estão longe de ser a maior preocupação dos Baixos Elfos, eles são mais arruaceiros do que de fato um problema. Quando alguma coisa ameaça a paz dos Gnomos, eles reagem ferozmente e em grupo. Ser atacado por um grupo de gnomos é algo que nem mesmo um Gigante poderia suportar por muito tempo, essas criaturas possuem muitas técnicas e causam efeitos que confundem, e rapidamente colocam seus inimigos para correr.

    Sobre os Ferais: Os ferais já vivem na parte norte da floresta sul a muito, muito tempo. Eles construíram seus assentamentos ao longo do rio que cruza a parte norte desta floresta. A maioria deles se encontram na parte noroeste, próximo desse rio. Essas criaturas surgiram há muito tempo e ninguém sabe explicar como, talvez tenham sido o fruto de um relacionamento sobrenatural entre homens e feras, talvez tenham passado a existir magicamente ou talvez sejam simplesmente parte do mundo natural ou até parte da criação divina (como a maioria acredita). De qualquer modo, o que interessa é que eles são um povo inteligente, muito ágil e furtivo. Eles desenvolveram sua inteligência com seus cérebros herdados dos humanos e por outro lado também desenvolveram muito suas habilidades furtivas e espertezas herdadas dos felinos. Este sempre foi um povo que preferiu a floresta devido a abundância de recursos naturais e de alimentos e presas. Apesar de terem sido presenteados com um cérebro humano, é visível a qualquer um que ver de perto que os Ferais são criaturas que tiveram seus instintos animais herdados principalmente dos felinos muito mais aflorados do que o seu intelecto. Em geral, um Feral sempre prefere agir de acordo com o que seu instinto comanda, eles rosnam, atacam desconhecidos e são muito desconfiados. Não gostam de se relacionar com outros povos e fizeram do norte da floresta (concentrando-se na região que passou a ser chamada por eles próprios de "Femorem") seu habitat natural repelindo tudo que ameaça seus domínios. Os baixos elfos que dominam a floresta do sul conhecem muito bem o comportamento e o modo de pensar dos Ferais, e tentam sempre manter o controle sobre essas criaturas de modo indireto para não gerar conflitos desnecessários. Para os elfos, os Ferais são como as feras naturais, porém acreditam que os Ferais merecem um pouco mais de atenção uma vez que a posse de um cérebro pode mudar completamente a natureza de uma criatura.

    Obs: Esta floresta é mais conhecida como "A Floresta Sul" pelas outras criaturas ao redor do mundo. O nome Ilibruen está disseminado entre os elfos claro, e também é conhecido pelos mais curiosos, mas pessoas comuns que não fazem muitas perguntas jamais ouviram falar deste nome.

    Economia: Os elfos são criaturas sagradas (originárias da terra sagrada), e preservam sua pureza transmitindo-a para a natureza, eles não consomem mais do que reproduzem, preservam a natureza melhor do que qualquer outra espécie, e como uma resposta da própria terra, nos lugares onde um elfo vive, a natureza é sempre abundante em frutos e recursos naturais, permitindo que os elfos vivam com abundância sem causar destruição. Já os gnomos não se preocupam muito com economia, eles consomem os recursos naturais desenfreadamente e quando os recursos acabam eles migram para outros locais. Por sorte, Ilibruen é uma floresta bem grande e com muitos recursos, e os números dos Gnomos não são assim tão altos, e por conta disso, eles conseguem migrar pra cá e pra lá ao longo da floresta, e com o passar do tempo, a própria natureza é capaz de sustentá-los sem muitos problemas, como um enorme ecossistema. Por fim, os Ferais acreditam naquela história do "Ciclo da Vida", assim eles caçam suas prezas e tentam controlar para não desequilibrar o ecossistema da floresta, eles considerando-se os dominadores da floresta também tomam para si a responsabilidade de matê-la em equilíbrio. Nisso os Ferais e os Elfos se dão bem, e como este fato está diretamente ligado a preservação da floresta, os Ferais e Baixos Elfos acabam tendo poucos motivos para brigar.

    Sobre os Congos: Esses homens-macacos são na verdade, macacos que evoluíram suas capacidades mentais, eles são mais conhecidos no mundo afora como Congos. Porem eles não são tão evoluídos como os humanos, e como se eles fossem os humanos em suas formas mais antigas. (Australopitecos). Eles têm uma forma de governo muito arcaica, o que prevalece e a lei do mais forte. Embora eles consigam entender as coisas e se comunicar, utilizar certos tipos simples de ferramentas e utensílios, eles ainda se comportam de um modo muito semelhante aos gorilas. Praticamente dominam a região central da floresta, embora não tenham consciência disso.

    Forma de Governo: Autocracia "Discreta". Os Baixos Elfos dominam secretamente a floresta sul e eles só conseguem isso devido a falta de interesse dos outros habitantes (Gnomos, Ferais e Congos) em expandir seus domínios e/ou sobrepujar os outros habitantes. Entre si os elfos respeitam as dinastias de seus próprios imperadores seguindo uma espécie de autocracia. Porém os imperadores elfos sempre usufruem dos conselhos dos mais sábios de sua espécie. Atualmente os Ilibruens (como eram chamados na terra santa), são liderados por um elfo mago ancião, seu nome é "Lithurien Ilibruen". Os Gnomos vivem principalmente na região oeste da floresta sul (A região conhecida como Sirubilás), eles se organizam segundo um sistema de governo patriarcal. O patriarca dos Gnomos é um Gnomo muito velho e enrugado que anda pela floresta se apoiando em uma bengala com ramos e flores (acredita-se que ele seja um druida), ele é conhecido como "Gnomunus de Sirubilás" (Sirubilás é o nome da terra natal dos Gnomos, de onde eles vieram e também o nome que eles deram a parte da floresta onde eles vivem, todo Gnomo sabe disso de histórias que os mais velhos contavam, mas nenhum Gnomo vivo atualmente jamais visitou o seu local de origem até onde se sabe ... a cidade sagrada de sirubilás permanece uma lenda), no entanto, todos os Gnomos sabem que o patriarca Gnomonus é o mais velho Gnomo vivo e respeitam profundamente a sua sabedoria. Por fim, os Ferais e os Congos que por sua vez são um povo bem mais selvagem seguem a "Lei do mais Forte", seus governos são baseado em uma Militocracia "Selvagem" (Um sistema no qual o governante é aquele que prova ser a fera mais forte da mata, um feral que conquistar o trono é considerado o "Rei da Selva"), atualmente o Rei dos Ferais é um Feral meio homem meio leão, seu nome entre os Ferais é "Simbad".

    Situação Atual: Atualmente, os Baixos elfos fazem o que podem com seus números para manter o controle da natureza (dos Gnomos e dos Ferais), mantendo-a viva, bela e preservando-a, tanto as criaturas selvagens naturais como os outros seres vivos, sempre orientando os pensantes para que evoluam e valorizem a natureza também (embora os Gnomos não escutem e os Ferais e Congos não liguem), mas diferentemente dos humanos extremistas e algumas raças, os elfos não cortam o mal pela raiz, eles procuram formas sábias e puras (e muitas vezes indiretas) para resolver os problemas que envolvem abuso ou corrupção da natureza. Os Gnomos, continuam vivendo a vida sem preocupações. Já os Ferais, são um povo fechado que se consideram os dominadores de toda a Selva, mas eles não exercem sua influência realmente, eles apenas afirmam isso e impõem isto contra todos que tentem contradizê-los (Principalmente contra os Congos seus piores inimigos), mas no fundo, no fundo, os Ferais não se afastam da parte norte da floresta e estão pouco preocupados com as regiões mais distantes, eles sabem da presença dos elfos e sabem que os elfos estão sempre tomando conta da floresta. Desse modo, eles preferem vigiar e comandar a parte norte e deixar que os elfos cuidem do resto, no entanto eles não demonstram respeito aos elfos, pelo contrário, exigem que os elfos os respeitem, eles se consideram os seres mais importantes da floresta. Os elfos não ligam para o ego dos Ferais e além de tomar conta do restante da floresta, eles também estão sempre de olho na parte norte, cuidando para não gerarem conflitos desnecessários. Tudo o que eu disse acima sobre os ferais eu poderia dizer sobre os Congos exceto pelo fato de que eles vivem na região central da floresta. Sempre que um Kongra encontra um Feral, a história não termina nada bem, eles são eternos inimigos e cuidam para que um não atravesse a fronteira que divide suas terras, no entanto como nenhum dos dois povos desejam expandir domínios os problemas ocorrem apenas quando um invade a aria do outro, o que acontece na maioria das vezes porque estão procurando comida em locais mais distantes. Embora exista toda essa intriga entre Congos e Ferais, e embora eles se afirmem os Reis da Selva, no fundo, no fundo todos sabemos que os mais poderosos e aqueles que realmente detêm o poder sobre a floresta sul, são os Baixos Elfos.

    Obs: Apesar dos Gnomos terem esta tendência para uma vida boêmia, eles possuem um intelecto até acima do normal, e embora as pessoas que os acompanhem os julguem mal, ou achem que eles não estão nem aí pra nada, eles estão por dentro de tudo, sabem mais até que o mais preocupado dos integrantes do grupo, e se o assunto for realmente sério, ele para o que está fazendo e vai resolver logo, para poder voltar a vida boêmia o quanto antes.

    Obs: Os elfos tendem a ser puros devido a sua essência sagrada, mas todo elfo possui o livre arbítrio e suas experiências mundanas e modos únicos de pensar podem corromper sua pureza. Porém, se os elfos puros notarem que um dos elfos é impuro eles o exilam para o submundo e o amaldiçoam. Consideram-no um Drow. ( Os Drows são elfos que se tornaram impuros quanto a sua natureza sagrada, o seu brilho se apagou e sua aparência se tornou sombria e sem cor, sua pele perdeu o brilho e ficou pálida, com frequência um Drow se tornou maligno também).
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Mina dos Anões

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 1:20 am

    MINA DOS ANÕES

    A Terra do Vento, Welcome to Eleboo10

    Aparência: As minas dos anões são cidades e fortalezas subterrâneas, cavadas e construídas pelos próprios anões nas encostras das montanhas, Eleboor na encosta de Mondur, Kazahdum nas montanhas Andur e Kazuhdum na cordilheira Nordur. Estas cidades e fortalezas são gigantescas e grandiosas como as próprias montanhas! Ver os grandes salões sob as montanhas é de deixar qualquer criatura pensante de queixo caído. Suas construções parecem feitas para abrigar Deuses e não pessoas. Ao mesmo tempo que são grandes e belas como as montanhas também possuem uma estrutura quase inquebrável tambem como as montanhas! Os anões, são artesões natos, apreciam os minerais preciosos e são peritos em moldá-los dando formas magníficas e finalidades para as quais suas criações são extremamente eficientes, com certeza as mais eficientes em toda terra média.

    Habitantes: Predominantemente anões! Mas as escuras cavernas e fissuras abertas durante as escavações, deram aos anões acesso às criaturas terríveis da escuridão e das profundezas. Nas regiões menos profundas pode-se encontrar criaturas que não gostam de luz, mas que precisam dela de vez em quando, mas nas regiões mais profundas da terra, ninguém pode imaginar o que vive lá. Vale lembrar, que a partir do momento em que os Drows surgiram eles foram obrigados a descer ao submundo. Os anões, não são desatentos ao que acontece no mundo lá fora, muito menos ao que acontece na sua vizinhança, e claramente os Drows não foram bem recebidos. Mas ainda assim, quando se anda pelos salões subterrâneos de mina dos anões, vez ou outra pode-se encontrar um Drow trabalhando aqui e a colá, nas escavações, no comércio subterrâneo ou até mesmo no artesanato. Claro, agora que não são mais puros, a natureza não é boazinha com eles e eles precisam conseguir recursos com seus próprios esforços. Mas os Drows não são muito organizados, eles costumam se inserir em outras sociedades que os aceitam e tentar uma vida por lá. E claro, nem todos vivem no subterrâneo.

    História: Do início da história ninguém se lembra, mas uma coisa jamais sairá da memória dos anões, "por uma era eles foram escravizados pelos Gigantes de Gundabar". As antigas histórias contam que, anões e gigantes estranhamente dividiam a mesma região no passado, a Foredar (A Floresta Antiga). Esta floresta fica a oeste da cordilheira Nordur e cerca a podridão de Urzgu-Zod. Nesta floresta de árvores gigantes, anões foram sobrepujados por gigantes, obrigados a trabalharem e construírem suas grandiosas fortalezas. Por uma era inteira, "milhares de anos", esta escravidão se estendeu, e os anões sozinhos construíram todas as fortalezas e cidades do reino dos gigantes como por exemplo, Gunbadar e Tunbadar. No entanto os anões foram crescendo em número, e os gigantes subestimaram o poder das criaturas pequenas, reunidos com laços feitos de Mithril, uma corrente inquebrável de amizade, honra e amor fraternal, fez com que os anões levantassem um poder inimaginável, e juntos derrubaram os gigantes e destruíram suas fortalezas. Após a conquista de sua liberdade, e com posse do amplo conhecimento de construção adquirido com o passar de uma era inteira, os anões abandonaram a superfície e foram em busca das riquezas do subterrâneo. Eles sabiam que nos confins da terra é que se encontram os maiores tesouros, mas também sabiam que é lá que se esconde os maiores terrores. Com todo esse conhecimento, união e dureza, os anões forjaram a grandiosa Mina dos Anões.

    Economia: Os anões forjam a sua economia a partir da própria pedra, eles sabem que precisam de recursos de sobrevivência mais do que os demais, uma vez que passam seus dias trabalhando duro em busca de minérios e pedras preciosas, frequentemente eles descobrem novas áreas ricas em minérios e constroem novas minas, os tesouros mais preciosos eles guardam para si mesmos, para apreciá-los por toda a vida, os menos preciosos eles distribuem na superfície e trocam pelos recursos necessários a sua sobrevivência. Os anões são reconhecidamente, os detentores das maiores riquezas em toda à terra média. Desde que os dragões desapareceram, os anões esbaldam em riquezas, mas não gostam nada de ostentá-las, são os mais ricos, mas também vidrados por seus próprios tesouros e talvez seu maior medo seja perdê-lo.

    Obs: Um detalhe interessante sobre os anões é que eles odeiam os elfos e o motivo é muito simples, quando eles resolveram enfrentar os gigantes e lutar por sua liberdade, eles pediram a ajuda dos altos elfos que pareciam não ter preocupações ou mesmo ocupações na visão dos anões, essas criaturas por sua vez responderam "Não, nós não nos envolvemos nesses conflitos mundanos e insignificantes". Um anão nunca esquece uma afronta, eles guardam rancor por toda uma vida, por toda uma geração, por toda uma existência, individual e em grupo. Talvez todo esse rancor, se deva a uma era de sofrimento nas mãos dos gigantes, ou talvez esta seja a essência de um anão. A verdade ninguém sabe.

    Forma de Governo: Monarquia Absolutista (Os anões são muito orgulhosos, mas quando conseguem ver o valor de um bom conselho eles acabam engolindo o orgulho e aceitando o conselho). Os anões não parecem disputar por poderes no submundo, é provável que não haja mais criaturas organizadas com interesse nessas regiões. Os anões tradicionalmente respeitam uma dinastia de reis e sua sociedade é organizada em castas. Atualmente o grande rei dos anões chama-se "Brock Duur Dum" também conhecido como o soberano rei sob a Montanha.

    Situação Atual: Atualmente na mina dos anões tudo funciona do mesmo modo desde o dia em que começaram a cavar, eles continuam cavando, acumulando riquezas e estão satisfeitos com isto. Sempre que um chefe de barganha pede a um anão serviçal, para que ele leve uma mensagem ou um carregamento até a superfície, o anão serviçal vai sem questionar, porém, não sem pestanejar, os anões não se incomodam com o luz ou com a vida na superfície, eles só não têm interesse mesmo, querem continuar cavando e procurando riquezas, quando descobrem uma nova mina, todos ficam muito empolgados. Se você vê um anão andando na superfície, pode apostar que ele está com algum problema, e está em busca de resolvê-lo.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Ilithriel - A Floresta Encantada

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 1:24 am

    ILITHRIEL - A FLORESTA ENCANTADA

    A Terra do Vento, Welcome to Ilithr10

    Aparência: Ilithriel é uma floresta, ela foi chamada assim pelos Altos Elfos que chegaram lá a muitas eras. Para as outras criaturas ela é mais conhecida como Floresta Encantada, a floresta fria. O nome "floresta fria" não é em vão, a região ao norte das montanhas sombrias são muito mais frias do que as demais. Estamos próximos da região mais fria da terra média, Em Winddum(sim, "Winddum" é o nome do lugar, kkk). Esta floresta não possui uma variedade de espécies tão grande como Floresta Sul, nesta região o clima acaba por selecionar algumas espécies mais resistentes ao frio, mas ainda assim, tem uma diversidade esplêndida, em épocas mais frias do ano chega a nevar nestas florestas cobrindo as copas das árvores com um branco celestial. Esta floresta é obviamente repleta de pinheiros e criaturas como ursos polares e ursos pandas que escapam das geleiras e adentram em Ilithriel. Se você acha que o frio espanta o perigo você está muito enganado, andar nesta floresta pode ser muito perigoso para os descuidados, o perigo aqui está sempre a espreita.

    Habitantes: Predominantemente Altos Elfos e Draconianos. Este lugar foi o escolhido pelos primeiros elfos que chegaram a terra média, no momento em que eles chegaram. Talvez tenha sido uma escolha arbitrária ou talvez não, mas atualmente a floresta possui um aspecto encantado, talvez ela seja de fato uma floresta encantada ou talvez não, talvez seja apenas a presença dos altos elfos que causam este efeito. Mas porque as florestas do sul não são assim também, uma vez que existem elfos por lá? Em fim, além de altos elfos, pela celestial Ilithriel, andam muitas criaturas selvagens, e vale lembrar que ao oeste, próximo Mondur, é onde se pode encontrar as fortalezas e cidades Draconianas como "Uogundrag" e "Sodumdrag". Sim, os draconianos são organizados, e são considerados o povo mais honrado e leal de toda a terra média.

    História: Nos tempos antigos, antes dos altos elfos chegarem nesta região, esta floresta se estendia até a costa leste. Foi após a chegada dos altos elfos que essa história mudou. Em algum momento algo aconteceu, e uma parcela dos altos elfos se tornou impura e começou a devastar as florestas. Os Drows foram os responsáveis por esta destruição, por muito tempo houve uma batalha intensa entre altos elfos e Drows, a batalha estava sendo vencida pelos Drows bem no momento em que os Draconianos foram libertados. Uma aliança entre altos elfos e Draconianos varreram os Drows das florestas de Ilithriel e hoje essas duas raças esplêndidas, agora aliadas por laços históricos, dividem este lugar encantando. No entanto, mesmo que aliados, eles não costumam se misturar, ambas as raças não compreendem muito bem os costumes das outras, e acima de tudo, os altos elfos são muito apreensivos para se relacionar com estranhos, mesmo sendo estranhos que ajudaram. Os altos elfos já eram "frescos" desde os primórdios, mas além disso, os acontecimentos que culminaram na batalha contra os Drows deixaram eles ainda mais rígidos com isso.

    Sobre os Draconianos: Por uma era os Draconianos foram escravizados pelos Dragões, assim como os anões foram escravizados pelos Gigantes, no entanto, os draconianos não resistiam, eles possuem uma essência de servidão e lealdade aos seus mestres, e por uma era os Dragões foram seus mestres, até que um dia, um evento extraordinário aconteceu, os Dragões os libertaram! Sim, isso aconteceu. Foi na mesma época em que eles desapareceram, o motivo disso é algo desconhecido até pelos grandes sábios dos Amon-Duins. A maioria acredita que esse desaparecimento seja um presságio terrível, talvez até o fim do mundo, mas os Draconianos foram muito beneficiados por isso, agora eles são livres e montaram seus próprios reinos e nomearam seus próprios líderes entre eles próprios. Além de tudo, os Draconianos também são criaturas com uma sabedoria mais evoluída do que as demais criaturas, e eles sabem que apenas a paz e a união dos povos podem trazer a terra média um futuro promissor. Por conta disso, às vezes um draconiano se torna uma espécie de pregador e sai pelo mundo viajando tentando disseminar esta palavra. Mas é claro que nem todo draconiano pensa assim, eles possuem livre arbítrio também, e assim como os humanos, acontecimentos podem alterar sua maneira de pensar. A diferença é que os draconianos possuem uma tendência maior para a cooperação, e até mesmo para a servidão.

    Nak'Dur: Aqui, no extremo nordeste da floresta encantada, tem um bosque recluso, perdido no meio da mata densa, um lugar brilhante, intocável. Entre os povos que vivem em regiões próximas, lendas contam que Nak'Dur é uma cidade encantada, uma terra repleta de maravilhas, que abriga duendes e fadas, e dizem ainda que as fadas deste reino não permitem que qualquer um pise lá desavisado, verdade ou não, todos os viajantes que passaram pela região, e tentaram procurar pela cidade perdida, após adentrar a região, procurar muito, e depois voltar, dizem sentirem-se como se tivessem entrado num mundo de sonhos, vagado por meses ou anos, e então, de volta, porém sem conseguir se lembrar de nada, como naquelas noites incríveis em que sonhamos, porém não lembramos de nada ao acordar. Será que existe mesmo uma cidade encantada?

    Nota: Após serem libertados, seja por costume ou por essência, os Draconianos naturalmente proclamaram um novo líder, o líder eleito foi um Draconiano chamado "Draconicus", ele sempre foi conhecido por todos os Draconianos como "Draconicus, o Poderoso", nascido de uma das mais altas famílias da servidão, e desde garoto notavelmente prodigioso físico, mental e também com uma afinidade extraordinária com a trama (os fluxos caóticos de energia mágica do mundo). Draconicus sempre foi considerado uma lenda dentre todos os Draconianos, e assim que os Dragões foram embora, eles não puderam encontrar ninguém melhor para ser seu Líder, seu novo Mestre. Os Draconianos o consideram como se ele fosse um verdadeiro Dragão.

    Economia: Os altos elfos são como os baixos elfos, são criaturas sagradas que preservam a natureza ao invés de consumi-la, e como que em troca disso, a natureza parece devolver a boa ação fazendo os recursos nascerem em abundancia ao redor deles. Já os draconianos, possuem uma dieta diferente, são predadores naturais, e talvez um dos mais altos na cadeia alimentar, eles comem carne e vegetais. No entanto, parte do acordo que eles têm com os altos elfos limitam eles a não consumirem mais do que o necessário. Por conta disso, eles têm criações e plantações como os seres humanos, eles produzem seu próprio alimento e cuidam para não devastar a natureza ao seu redor.

    Forma de Governo: Oligarquia. O Poder sobre a floresta norte é dividido igualmente entre os Elfos e os Draconianos. Os elfos entre si são autocratas assim como os draconianos. Apesar de autocratas, a sabedoria dos elfos os fazem tomar decisões levando em conta a opinião de muitos sábios ao redor do mundo, por outro lado, os Draconianos seguem uma autocracia absolutista e todas as decisões são tomadas única e soberanamente por seu único e soberano imperador.

    Situação Atual: Atualmente, já faz um bom tempo que o acordo entre os Draconianos e Altos Elfos vem prosperando. Juntos, estas duas raças protegem a floresta fria, vez ou outra eles enfrentam problemas aqui e acolá, com criaturas que saem das montanhas, homens fazendo vandalismo ao norte, e até criaturas que brotam da escuridão das minas dos anões. Mas sempre tentam resolver tudo do melhor modo possível, sempre que possível utilizam a diplomacia e quando necessário dão amostras de seus poderes.

    Obs: É interessante mencionar, que a líder dos altos elfos é uma feiticeira extremamente poderosa, seu nome é "Lis Loth Lorien". Os elfos alegam que sua rainha é mais antiga que a própria lua.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Venzog - O Pântano Maldito

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 1:28 am

    VENZOG - O PÂNTANO MALDITO

    A Terra do Vento, Welcome to Pyntan10

    Aparência: Venzog (ou "O Pântano") é uma região de pântanos, brejos e muita lama. O clima da região é muito mais gelado do que o das praias do sul, e quando se anda por esta região, pode-se encontrar muitas ruínas de antigas fortalezas e assentamentos Drows da época das guerras. Nessa região tem algumas colinas onde nascem rios que desaguam por essas terras e colaboram para inundá-la mais ainda. As cidades e locais habitados por criaturas inteligentes aqui normalmente possuem construções que foram feitas nos próprios pântanos, a maioria das casas e estradas são construídas ficando-se estacas profundas nas lamas e brejos e fazendo passarelas bem acima do brejo. O material utilizado para construir estas edificações variam de madeira até pedras e outros minérios. Algumas cidades tiveram mais investimento do que outras, por exemplo Tenébra, é uma cidade que foi construída sobre um enorme pântano, porém as pessoas lá não precisam pisar na lama, exceto quando precisam acessar áreas selvagens, as ruas e construções dessa cidade são feitas de pedra firme e cinzenta, tijolos construídos pelos anões, os alicerces atingem o fundo dos pântanos e se erguem bem acima da lama, levantando passarelas que circundam por todo o lugar, nos vãos entre as passarelas são construídas as casas e os estabelecimentos. A cidade não possui muralhas, mas acessá-la através da lama é muito difícil, a guarda da cidade faz patrulhas por todo seu perímetro sobre suas próprias passarelas. Para viajar por estas terras, se os aventureiros desejam ir até as cidades, existem estradas de passarelas que cortam toda a região ligando as principais cidades como, Dracorien, Zzarton, Kurukwata e Tenébra. Mas aqueles que desejam acessar áreas selvagens terão que enfrentar lamas profundas que muitas vezes cobrem o corpo todo. Imagine as criaturas que podem ser encontradas em um lugar como este.

    Habitantes: Humanos, Draconianos e predominantemente Humanoides Anfíbios (Homens sapos, Homens Cobra). Definitivamente, não há Hobbits por aqui, e Gnomos são muito raros, talvez sejam mais frequentes na floresta fria do que aqui, mas também em pouca quantidade.

    História: Conforme já foi explicado na história de Ilithriel, esta região fazia parte da floresta no passado, no entanto, quando os Drows surgiram eles devastaram a floresta criando esta região de pântanos, sim Venzog, é a parte da antiga floresta Encantada que foi devastada pelos Drows. O nome Venzog foi dado posteriormente pelos humanoides anfíbios que durante a época pacífica que seguiu a guerra dos Drows, aumentaram e número e passaram a habitar o local em predominância. Por séculos, a guerra predominou nesta região, mas quando os Draconianos vieram, esta terra foi devastada restando apenas ruínas. Depois disso, os Altos Elfos abandonaram estas terras, pois a viam e ainda a veem como uma terra corrompida. Os Draconianos se afastaram também, pois além de ser um pouco longe de casa, pântanos não é o ambiente preferido de um Draconiano. Então, o tempo foi passando, e as criaturas nativas da região, que se esconderam em tocas e cavernas durante as épocas de guerra, começaram a sair, como os Homens Sapos e Homens Cobras. Ao mesmo tempo, nesta mesma época, chegaram muitos homens do norte que migraram procurando regiões mais quentes, e muitos homens do sul que fugiam de guerras e momentos tensos de grandes conflitos no sul. Com a passar do tempo, Homens, Homens Sapos e Homens Cobras foram encontrando seu lugar e construindo suas casas e lares. Aprenderam a viver nesse lugar aparentemente inóspito, aprenderam a encontrar comida, a produzi-la e a gerar riquezas. Tenébra, foi a região onde os humanos se concentraram, e quando já estavam estabelecidos com suas casas de madeira e fonte de riquezas, eles foram até as minas e contrataram os anões para aprimorar suas cidades. Os anões se interessaram pelas riquezas dos pântanos e enviaram levas de trabalhadores. Em pouco tempo, Tenébra já estava se tornando uma fortaleza no pântano. Os outros humanoides se organizaram em Zzarton (A cidade dos Cobras) e Kurukwata (A cidade dos Sapos). Sendo criaturas nativas eles possuem sua própria maneira de se alojarem, mas tendo parte humana em sua natureza, eles também procuram interagir com outras criaturas quando necessário, portanto em suas cidades pode-se encontrar uma certa hospitalidade. Áreas construídas especialmente para receber viajantes. Os homens sapos e homens cobras são hospitaleiros e educados, tratam muito bem os outros povos, mas por trás dessa máscara de boa gente, eles são um povo orgulhoso e ambicioso, não são muito favoráveis a presença dos Tenebrenses ao norte, mas também não possuem poderes para tirá-los de lá. Dracorien por outro lado, foi uma cidade construída pelos Altos Elfos e Draconianos, para Homenagear a sua aliança do passado, e seu posicionamento não foi em vão, também serve como um local de vigia das terras selvagens e corrompidas de Venzog. Mas como os Altos Elfos não são muito de se misturarem, a maioria dos Habitantes de Dracorien é composta por Draconianos e Humanos que quando migraram também encontraram este lugar para ficar.

    Economia: As riquezas do pântano estão em suas plantas e vegetais exóticos, muito úteis na alquimia. Esta é a principal fonte de renda e moeda de troca desta região. Mas também existem alguns minérios que não podem ser encontrados em nenhum outro lugar. O Trítil. Um minério Cinzento com detalhes naturais que parecem veias. Não é tão precioso, como as riquezas do submundo, tão-pouco brilhante ou bonito, mas se mostrou muito resistente, um minério que foi muito valorizado pelos os anões. Esta foi a moeda de troca que os tenebrenses utilizaram para convencer os anões a construírem suas cidades e fortalezas.

    Forma de Governo: Oligarquia conflituosa. Em Venzog, o governo está dividido em três cidades. Tenébra que é governada segundo uma monarquia parlamentarista, Zzarton, a cidade dos homens cobras que é governada segundo uma Ditadura, esse ditador é um poderoso homem cobra que tomou o poder com uma espécie de "bando de mercenários", seu nome é "Zzargon d'Baganasi", e por fim, Kurukwata, a cidade dos homens sapos que é regida segundo um patriarcado, o atual patriarca de Kurukwata é um homem sapo ancião, extremamente velho e sábio ("caindo aos pedaços") conhecido como "Mestre Kuru Kwata Wey".

    Situação Atual: Atualmente, Tenébra é a cidade mais influente da região, de uma forma ou de outra ela faz valer seus interesses sobrepujando os homens sapos e homens cobras. No entanto, esses humanoides do Pântano não são nada passivos, quando uma afronta maior surge, eles revidam violentamente. No entanto são quase sempre contidos pelos tenebrenses que ao invés de destruir os humanoides, eles os exploram com impostos e taxas. Dracorien quase não participa dos conflitos de Venzog, e os tenebrenses não se atrevem a cutucar Altos Elfos ou Draconianos, eles conhecem bem as histórias sobre a conquista sobre os Drows, e preferem não afrontá-los.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Winddum - O Norte

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 1:32 am

    WINDDUM - O NORTE

    A Terra do Vento, Welcome to Winddu10

    Aparência: Winddum é a região mais gelada da terra média, o clima é polar, está sempre nevando por aqui, mas os invernos ficam piores ainda alcançando temperaturas muito baixas. No leste dessa região pode-se encontrar alguns rios que nascem em colinas, e desaguam por ali. Esses rios correm a metade do ano aproximadamente, a outra metade, quando o sol se afasta, esses rios permanecem congelados. Todos os habitantes desta região constroem abrigos que protegem principalmente contra frio, o maior vilão dessas terras. A maioria das cidades são construídas como fortalezas ou castelos, que bloqueiam o vento frio, e dentro dessas grandes construções, eles instalam grandes fontes de calor.

    Habitantes: Humanos e Meio-Gigantes (também conhecidos como Golias). Sem contar é claro, as criaturas selvagens das regiões geladas.

    Sobre os Meio-Gigantes: Algo interessante sobre os Meio-Gigantes, é que eles são atualmente uma espécie que evoluíram dos gigantes. Após a derrota dos gigantes pelos anões, que aconteceu a muitas eras no passado, sobraram poucos gigantes, e alguns começaram a se relacionar com os outros povos. Seja por seleção natural ou não, essas criaturas começaram a ficar menores com o passar das gerações. Um Golia tem uma estatura que varia de 2 a 3 metros de altura. Ainda existem gigantes como no passado em algum lugar na floresta antiga, mas a predominância do que sobrou desta espécie é composta por Meio-Gigantes ou Golias.

    História: Assim como no Sul, não se sabe quando começaram a ter Humanos em Winddum, por outro lado, os Golias começaram a aparecer após a Derrota que os Gigantes sofreram pelos anões. Os humanos que já estavam no norte aceitaram os meio-gigantes muito bem, uma vez que eles eram fortes e muito resistentes. Os Golias e Humanos, começaram a se relacionar gerando meio-golias, meio-humanos, e com o passar dos anos, a mistura foi gerando meio que uma única raça mestiça no norte. Essa raça mestiça é conhecida no resto do mundo como Vikings, são homens grandalhões com muita constituição. O nome Viking, embora se refira a esta raça mestiça de Humanos e Golias, é tão comumente usado pelo mundo afora que quase ninguém diferencia um Humano, Golia ou Viking do norte, para as pessoas, os habitantes do Norte são os Vikings e acabou. Por sua vez, os Vikings, desde um passado muito remoto, se organizam em três reinos, os Norondirianos, os Frízios e os Norfnars. O mapa mostra a localização de cada um. Os Vikings, já estão muito acostumados a viver em áreas geladas, usam peles de animais para se protegerem do frio, e disputam essas terras como se elas valessem ouro. Os problemas do sul não atraem a atenção dos Vikings, eles estão muito envolvidos em batalhas por domínios no Norte. Essas batalhas vem se estendendo desde os primórdios.

    Sobre os Norondirianos: Os Norondirinos são os Vikings do Oeste, eles valorizam mais o conhecimento e a tradição, sua história é o motivo para defenderem suas terras. Não possuem interesse em expandir seus domínios, mas lutam até a morte para defender o que possuem. Eles chamam a si mesmos de Ursos do Norte, e suas vestes são feitas com pele de Ursos Polares.

    Sobre os Frízios: Os Frízios são os Vikings da região central de Winddum, eles valorizam acima de tudo a força bruta, são mais selvagens que os demais, sua ambição é dominar o norte, e passar por cima de seus rivais Norondirianos e Norfnars. Eles se chamam de "Os Lobos do Norte", e usam peles de lobos para se protegerem do frio.

    Sobre os Norfnars: Os Norfnars são os Vikings do leste, eles valorizam acima de tudo a honra e a lealdade. São um povo semelhante aos Draconianos, no jeito de ser. (São semelhantes aos Starks do Game of Thrones também). Seu desejo é unir Winddum com laços de confiança e lealdade, mas seus conterrâneos Frízios e Norondirianos não são do tipo que gostam de negociar. Eles chamam-se de "Os Pandas do Norte" e usam peles de pandas para se protegerem do frio.

    Economia: A riqueza de Winddum é o próprio Gelo (o que não possui valor quase nenhum nas outras regiões do mundo, parte do motivo pelo qual os Vikings não voltam seus olhos para o sul), ele tanto serve para sustentar suas construções como também podem ser derretidos e transformados em água boa para beber, cozinhar e para diversas outras finalidades. O gelo é abundante em todo o norte, e os Vikings não disputam o Norte pelo Gelo mas sim por suas próprias convicções e rinchas.

    Forma de Governo: Oligarquia "tempestuosa". Em Winddum, o poder é dividido em três grandes reinos, os Norondirianos submetidos a um sistema de governo monárquico (O Rei dos Norondirianos é um Viking chamado "Medved Polyarnyy"), os Frízios submetidos a militocracia do mais forte (O guerreiro mais poderoso é o governante | O atual líder dos Frízios é um Viking Bárbaro chamado "Volk Dikiy") e os Norfnars submetidos a uma meritocracia (O homem com o maior mérito é proclamado governante | O atual líder dos Norfnars é um Humano chamado "Nesut Mudrost"). Porém não há acordos no norte, eles vivem em guerras e a única coisa que ainda mantem todos de pé, são as tréguas que eles dão entre si quando o inverno chega oprimindo a todos sem misericórdia.

    Situação Atual: Atualmente, os três reinos vivem em constante conflito. As guerras costumam acontecer no verão, quando todos estão mais cheios de recursos acumulados, no inverno, eles se preocupam com a própria sobrevivência e não resta tempo para guerrear. Os três reinos Vikings são meio que equipotentes. Quando os altos elfos olham para Winddum, para saber o que está acontecendo por lá, eles não compreendem o motivo de tanto ódio e disputa, e conseguem prever facilmente que a situação do norte não vai se alterar tão cedo.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Mondur - Antigo Lar dos Dragões

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 1:35 am

    MONDUR - ANTIGO LAR DOS DRAGÕES

    A Terra do Vento, Welcome to Mondur10

    Aparência: Mondur é uma região montanhosa na qual encontram-se os maiores montes da terra média, o pico mais alto da terra média, fica bem no centro desta região e é chamado o "Pico do Pináculo". Como toda região montanhosa, quanto mais alto você sobe, mais frio fica e o ar fica mais rarefeito, abaixando a pressão. Até as criaturas mais resistentes, com a maior constituição se incomodam de viver em áreas com altitude muito elevada. Neste local é onde se pode encontrar as antigas cidades e masmorras construídas pelos Draconianos para homenagear e até abrigar os antigos Dragões. Estas construções estão espalhadas por toda Mondur, e são organizadas de modo a poder considerá-las em conjunto como uma cidade. Os Dragões não se relacionavam entre si, são criaturas solitárias, ambiciosas, e extremamente poderosas. Gostam de viver entre montanhas de tesouros que passam a vida reunindo, saqueando a terra média como se fossem os verdadeiros donos do mundo.

    Habitantes: Atualmente a região é habitada apenas por criaturas selvagens, antigamente este era o lar dos poderosos Dragões que dominavam a terra média, mas a partir do momento em que os Dragões se foram, os Draconianos deixaram esse lugar para viverem nas florestas de Ilithriel.

    História: Desde os primórdios Mondur foi o ambiente mais querido pelos Dragões (Este nome, Mondur foi dado pelos próprios Dragões), eles se sentavam ali, sobre seus tesouros (montanhas de ouro e pedras preciosas) como se aquele fosse o seu trono, sentindo-se os imperadores do mundo. Quando os Dragões se foram, e as outras raças ficaram sabendo de sua partida, houve uma disputa tremenda pelos tesouros dos Dragões, diversas reças guerrearam por séculos nas encostas das montanhas de Mondur, e ano após ano, mais e mais criaturas invadiam o local e roubavam os tesouros. Depois de muito tempo, as criaturas foram percebendo que os tesouros estavam se esgotando, pouco a pouco os saqueadores não conseguiam encontrar mais nada. Então a situação foi se acalmando, a puera foi abaixando e todos começaram a retornar para suas vidas comuns. Essa disputa já está no passado, e até hoje existem rinchas entre raças, pois ficou um clima de injustiça uma vez que umas conseguiram mais tesouros do que outras. Para aqueles que gostam de histórias de busca ao tesouro, ainda existem muitas lendas de tesouros escondidos em Mondur, tesouros inimagináveis, muito mais valiosos do que aqueles encontrados e disputados no passado, tesouros que os mais poderosos Dragões esconderam a 7 chaves nas profundezas de Mondur. Mas isso tudo são apenas lendas. (Será?). O fato é que ninguém tem coragem de entrar naquele lugar sozinho, apenas alguns malucos tiveram a coragem, e as histórias dizem que eles nunca mais voltaram.

    Economia: Quando os Dragões estavam lá, eles acumulavam tesouros coletados em toda à terra média. Hoje, é um local praticamente inóspito, mas dizem que ainda existem tesouros enterrados por lá.

    Forma de Governo: O lugar está deixado ao vento. Não há habitantes organizados por lá e portanto não há governo.

    Situação Atual: Hoje, Mondur está abandonado, talvez existam criaturas vagando por lá, mas ninguém foi lá pra ver.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Yaak'un'a - O Grande Deserto

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 1:39 am

    YAAK'UN'A - O GRANDE DESERTO

    A Terra do Vento, Welcome to Yaak_u10

    Aparência: Yaak'un'a é um deserto escaldante que fica a Oeste de Winddam, e sul do Oásis de K'una'ad e das regiões acidentadas de Kuoo'El.

    Pronúncia: Quando aparece um apóstrofo como nos nomes "Yaak'un'a, lê-se estes apóstrofos como se fossem dois erres. Exemplo: "Yaak'un'a = Yaakrunra"

    Habitantes: Tieflings (Dominadores) e Outras Raças Humanoides (Escravos).

    História: Esta região é um deserto desde que se lembram os Sábios e antigos da terra média. No passado mais remoto, esta região era totalmente desabitada. No entanto, algum tempo depois que os Anões começaram a cavar, eles despertaram alguma coisa ruim nas profundezas das minas dos anões. Abriram alguma fissura para uma região muito profunda nas masmorras de Eleboor. E esta fissura deu passagem e liberdade para criaturas que já viviam há muito tempo nas profundezas. Os Tieflings. Essas criaturas, escaparam das profundezas e encontraram luz através das fissuras. Quando saíram da escuridão, a primeira coisa que estava diante deles era o Deserto de Yaak'un'a, impressionados com tanto brilho amarelo, e com a luz cintilante, eles declararam que aquela terra seria deles por toda a eternidade. Então, com seus grupos começaram a construir suas cidades e fortalezas.

    Sobre os Tieflings: Os Tieflings são criaturas que tem algum parentesco com os Diabos das profundezas, eles possuem uma tendência tirana e até maligna, mas assim como as outras criaturas, eles também possuem o livre arbítrio. O tempo em que viveram nas profundezas da terra é tão antigo que nenhum Tiefling se lembra mais, mas com certeza as técnicas de sobrevivência que aprenderam naquela época foi muito útil para que eles prosperassem no deserto. Pouco a pouco, eles foram esbarrando em outras criaturas e usaram seus poderes para escravizá-las, eles não tiveram interesse nas outras áreas do mundo, pois até hoje o brilho das areias maravilham seus olhos. Conforme foram conseguindo escravos, seus poderes aumentaram mais e mais, e atualmente eles dominam toda Yaak'un'a. Um verdadeiro Império Tiefling, e eles são muito arrogantes e se sentem realmente superiores as outras espécies, se verem um humano ou qualquer outra raça "inferior" eles escravizam junto com os outros.

    Obs: Nem todo Tiefling precisa ser maligno como a maioria, acontecimentos podem mudar até mesmo a forma de um Tiefling de pensar.

    Economia: Os Tieflings trouxeram muitas pedras preciosas das profundezas e também encontraram muito minério valioso no deserto como ouro em abundância. Eles se vestem como os Egípcios, dão muito valor a estética, se enfeitam com maquiagens e sempre que podem vestem joias e mais joias pelo corpo. Também acreditam muito na vida após a morte e são cheio de rituais relacionados a isso.

    Obs: Mesmo as magias que afetam outros planos (como mundo dos mortos ou coisa parecida), terão interpretações que precisam ser coerentes com este mundo. Neste mundo, não existem evidências claras de que existem Deuses ou vida após a morte. Existem crenças como no mundo real, mas nunca ouve algum acontecimento que provou diante dos olhos de todos a existência de tais coisas, a não ser aqueles citados em lendas. A magia existe sim, mas é vista com maus olhos pelos que não possuem domínio sobre elas, e os que possuem o domínio não compreendem bem de onde vem a magia, qual a sua fonte e como ela funciona no âmago. A magia nesse mundo foi aprendida por acaso e evoluída a partir de tentativa e erro, atualmente o conhecimento da magia é administrado por escolas de magia ao redor do mundo, e sua utilização é controlada por organizações muito poderosas. A fonte das energias e a verdadeira natureza das coisas ainda permanece um mistério.

    Forma de Governo: Monarquia Absolutista. Os Tieflings são soberanos no deserto de Yaak'un'a e acreditam até que a sua imperatriz é uma divindade em pessoa, esta tal divina imperatriz dos Tieflings mantém o controle com um glamour divino e chicotes feitos de ouro maciço.

    Situação Atual: Hoje os Tieflings dominam o deserto de Yaak'un'a com poderes gigantescos, a "sorte" das outras regiões do mundo é que eles não possuem interesse em dominá-las uma vez que eles possuem tanto poder em suas mãos. Ainda mais porque a maioria das outras regiões são divididas e isso as tornam fracas, é claro que, se uma região se unir, conseguirá poderes suficientes para dar uma boa briga contra o Império Tiefling. Os outros dois reinos capazes de combater o Império Tiefling, são os Orcs de Urzgu-Zod, e a Aliança entre Altos Elfos e Draconianos das florestas de Ilithriel. Claro que se Winddam (e/ou Winddum) se unir, terá poder para se equiparar também. A imperatriz de Yaak'un'a tem poderes gigantescos também, talvez equiparáveis aos poderes de Lis Loth Lorien. Seu nome é Anaksunamum (kkk, a última na dinastia dos Namuns!), uma Tiefling com poderes obscuros, tirana e maligna, e ao mesmo tempo é adorada como uma Deusa por seus servos Tieflings.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty K'una'ad - O Oásis Longínquo

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 1:42 am

    K'UNA'AD - O OÁSIS LONGÍNQUO

    A Terra do Vento, Welcome to K_una_10

    Aparência: K'una'ad é um Oásis, uma floresta cercando um imenso lago que escorre das montanhas, no centro desse lago, tem uma ilha repleta de florestas. Nas beiras do rio que desemboca no lago que cerca a ilha, pode-se encontrar vários assentamentos tribais, enquanto que na ilha, pode-se encontrar as construções exóticas de uma civilização isolada. (A cultura da região é basicamente inspirada nos Indígenas, astecas e mayas).

    Habitantes: Humanos indígenas (Muitas tribos) e outras criaturas de cultura tribal. (Se organizam em tribos, vivem de coleta, caça e agricultura rústica.)

    História: Em toda terra média pode-se encontrar registros históricos que indicam que a tecnologia dos humanos evoluiu com o passar do tempo, hoje a maior parte dos assentamentos humanos já conhecem e sabem moldar os metais, porém, ainda existem alguns grupos que não atingiram este nível. Nesta região de K'una'ad pode-se encontrar humanos com uma tecnologia e costumes muito atrasados na visão dos outros humanos espalhados pelo mundo. O fato estranho por aqui é que, apesar de ter uma tecnologia atrasada, o uso da magia é uma prática comum e muito bem dominada.

    Economia: Agricultura, caça e coleta. Esses grupos tribais possuem crenças de preservação da natureza, e por conta disso, eles conhecem muitos métodos de aproveitar a madeira e os recursos naturais sem causar devastação. A ideia de negociação e trocas ainda é muito primitiva entre esses povos, e suas crenças os afastam da cobiça e ostentação, ou da ideia de conseguir riquezas e mais riquezas, ao invés disso, cada grupo se preocupa apenas em reunir os suprimentos necessários para a sobrevivência do grupo, e reagem violentamente as invasões ou qualquer coisa que ameacem o seu ambiente e a estabilidade do grupo.

    Forma de Governo: Oligarquia "desconexa". A região é dividida como já foi dito em duas regiões, uma ilha no meio do oásis, e as "praias" do oásis levando em conta as florestas que às cercam. A ilha central é dominada por uma civilização conhecida como "Os Duoo'Els". Esse povo possui uma arquitetura muito arrojada (inspirada nos mayas e astecas), e possuem um governo patriarcal. O indivíduo mais velho e considerado mais sábio é o que se torna o governante. Tal indivíduo quando eleito, é chamado de "O Shamam" e todos o respeitam como se ele fosse enviado pelos próprios deuses. O atual Shaman dos Duoo'Els é um ancião com um profundo conhecimento sobre a magia e sobre outros mundos, ele é chamado "Yuk'u'aka", ele sempre utiliza o seu mantra em situações perigosas "Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao" (que significa, "Espíritos, demônios, fantasmas e monstros, saiam imediatamente."). Na parte florestal que cerca o lago, muitos grupos indígenas disputam o poder. Mas nesta região, eles são todos nômades e não possuem um assentamento específico, fazem apenas bases temporárias e logo se locomovem. Esses povos indígenas que por sua vez possuem a tecnologia mais atrasada dentre todos os povos da terra média, vivem guerreando por essas terras desde os primórdios e parece que nada nunca mudará. Vira e meche, uma tribo desaparece e outra surge, duas se unem e depois se matam, em fim, eles não conseguem prosperar. Os Duoo'Els e os povos tribais dividem os domínios de K'una'ad sem sequer reconhecem a existência uns dos outros.

    Situação Atual: Ao longo da floresta que preenche as praias desse Oásis, existem muitas tribos indígenas que estão sempre em conflito, disputando sua sobrevivência uma vez que com o tempo, seus números crescem e o espaço começa a ficar curto para todo mundo. (Depois as guerras diminuem seus números, a demanda cai e amenizam os conflitos). Por outro lado, a ilha do centro é dominada por apenas uma civilização, com tecnologias e arquitetura únicas (inspirada nos Mayas e Astecas). Essa civilização vive isolada do mundo e em abundancia de recursos, porém também são tribais e possuem costumes muito distintos.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Kuoo'El - O Forte dos Piratas

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 2:02 am

    KUOO'EL - O FORTE DOS PIRATAS

    A Terra do Vento, Welcome to Kuoo_e10

    Aparência: Ondur é uma região montanhosa e muito acidentada, todas as passagens são repletas de rochas altas e valas profundas, o lugar mais parece um labirinto do que qualquer outra coisa, um labirinto natural feito de roxas e passarelas, quase não há vegetação por aqui. Andarilhos que resolvam se aventurar por essa área precisam tomar muito cuidado para não se perder, por outro lado, para aqueles que conhecem bem a região, é o lugar perfeito para se esconder. Não é a toa que a região é repleta de piratas dos sete mares e bandidos fugitivos. No extremo oeste da região é onde fica uma das cidades mais perigosas da terra média, e também um dos maiores centros de negociação do mercado negro, Kuoo'El.

    Habitantes: Nos labirintos de Ondur quase não há criaturas normalmente, a menos que esteja perdida por lá, mas na cidade de Kuoo'El passa todo tipo de gente, ocorre todo tipo de negociação, e praticamente toda espécie de informação pode ser escudada ali.

    História: Desde os primórdios do mundo, em todas as terras e sociedades houve bandidos e criminosos de todos os tipos. No início e até hoje para muitas sociedades, a pena de morte é utilizada, mas com o passar do tempo, as criaturas foram ficando menos adeptas a esses níveis de condenação. Um povo depois o outro ao invés de assassinar os criminosos começaram a trabalhar com a ideia de exílio. Não demorou para o mundo perceber que não havia exílio pior do que as terras do Noroeste. Onde sempre todo tipo de lixo pareceu brotar naturalmente. Então, passou a ser um senso comum banir aqueles criminosos que não mereciam a morte para as terras longíncuas do noroeste. Não podendo retornar para suas terras de origem, esses criminosos exilados foram se reunindo e se organizando por esta região. Foi assim que surgiu Kuoo'El, a cidade dos exilados (como é conhecida ao redor do mundo). Kuoo'El é uma cidade independente, mas todo o mundo está sempre de olho nela, todos conhecem a sua fama e tem suas preocupações e interesses nessa cidade. Qualquer habitante de qualquer lugar na terra média já ouviu falar dos exilados, e todos temem que eles resolvam se vingar de alguma maneira.

    Economia: Os exilados reuniram conhecimentos de todos os lugares de mundo e juntos eles conhecem muitas técnicas e maneiras de sobreviver e gerar riquezas, eles coletam minérios, trabalham com agricultura, e outros ... Mas, sua principal fonte de renda mora no grande fluxo de mercadorias que passam por aqui, praticamente todos os alojamentos de Kuoo'El, cobram taxas para cobrir as negociações, e assim eles vem gerando riquezas há muitos anos.

    Situação Atual: Atualmente, os habitantes de Ondur, basicamente aqueles que vivem em Kuoo'El conseguem muitos lucros nas negociações que ocorrem por ali, consequentemente, estão bem acostumados com o lugar, embora esse não seja o melhor ambiente do mundo. Frequentemente, a cidade está repleta de pessoas de vários lugares do mundo com os mais diversos interesses, negociantes querendo vender produtos proibidos na maioria dos reinos, espiões de vários lugares procurando informações ou querendo saber o que acontece, compradores de todos os tipos de mercadorias procurando bons preços, e muito mais. O lugar pode ser perigoso, mas basicamente todo tipo de mercadoria pode ser encontrada ali. Embora negligenciados pela maioria dos povos, existem espiões e agentes exilados em todos os lugares do mundo, mantendo esse mercado negro funcionando. A corrupção na terra média é maior do que você pode imaginar.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Foredar - Floresta Antiga

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 2:09 am

    FOREDAR - FLORESTA ANTIGA

    A Terra do Vento, Welcome to Foreda10

    Aparência: Foredar (A floresta Antiga), é a floresta que preenche toda a região entre Urzgu-Zod e as cordilheiras (ou as montanhas do centro). Como o nome indica, esta é a floresta mais antiga da terra média, e também por causa disso, é a que possui as árvores mais altas, elas são realmente altas, e tem troncos e raízes muito espessas, para você ter ideia, daria para esculpir uma casa de um humano comum facilmente em apenas um ramo da raiz de uma dessas árvores. Foi nesta floresta que os anões foram escravizados pelos Gigantes no passado, e também foi nessa floresta que os anões construíram as antigas fortalezas e cidades dos Gigantes, e também foi aqui que a batalha entre anões e gigantes aconteceu culminando na vitória dos anões. A cidade dos Gigantes chama-se Gundabar, e atualmente tudo o que se encontra por lá são ruínas da antiga e grandiosa cidade. Tundabar mostrado no mapa são as ruínas de uma colossal fortaleza construída e destruída na guerra dos anões.

    Habitantes: Ainda existem Gigantes por aqui, mas são poucos, poucas famílias, espalhadas, eles não aprenderam a construir suas casas, e começaram a procurar cavernas nas montanhas de Mondur. Os poucos que ainda existem vivem por lá, e saem para vagar pelas florestas durante o dia procurando alimentos. De resto, neste local você pode encontrar as mais diversas criaturas selvagens, de todos os tamanhos, e saídas dos lugares mais terríveis. Esta floresta é dominada pela selvageria, e andar por ela é realmente muito perigoso.

    História: Em um passado muito remoto, Gigantes e anões dividiam estas florestas, percebendo o potencial anão, os Gigantes sobrepujaram os anões e os escravizaram obrigando-os a construir suas cidades e fortalezas como já foi falado no folheto "Mina dos Anões". No entanto, chegou o momento em que os anões acreditaram em seus poderes e enfrentaram os Gigantes tiranos. A batalha durou muitos anos e foi devastadora. Os anões emergiram vitoriosos, conquistaram a sua liberdade e partiram para as montanhas. Os poucos gigantes que restaram, vagaram perdidos pela floresta e com suas cidades destruídas começaram a procurar abrigos nas montanhas. Desde então, as criaturas selvagens dominaram a floresta antiga livremente.

    Economia: Os gigantes é o povo menos evoluído da terra média com relação a tecnologias e pensamento. Eles ainda vivem da caça e da coleta, e moram em cavernas para se protegerem das criaturas selvagens capazes de devorá-los. São literalmente homens das cavernas, homens Gigantes das cavernas. Como esta floresta jamais foi explorada por outras raças, as suas riquezas permanecem ocultas.

    Situação Atual: O lugar se mantém dominado pelas criaturas selvagens. E os reinos ao redor do mundo não se atrevem a pisar nesta floresta a menos que seja absolutamente necessário.
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    A Terra do Vento, Welcome to Empty Urzgu-Zod - Terra dos Orcs

    Mensagem por 1o0oP (Lui) Seg Abr 30, 2018 2:13 am

    URZGU-ZOD - TERRA DOS ORCS

    A Terra do Vento, Welcome to Urzgu-10

    Aparência: Urzgu-Zod toda a região que cerca um enorme vulcão, nomeado pelos povos de "A Montanha da Perdição". A região é infestada de rios de lava, e coberta de cinzas. "É uma terra inóspita, até o ar que se respira é venenoso." (Palavras de Baromir! kkk) Como se não fosse o suficiente, essas terras são infestadas de Orcs, eles se reúnem lá para elevar suas forças, constroem suas fortalezas e atacam o mundo externo frequentemente. Existem quatro fortalezas de Orcs lá dentro, Urzgu-God , Urzgu-Fod, Urzgu-Pod e Urzgu-Bod. A terra é toda cercada por uma cadeia de montanhas, essas montanhas não estão aí por acaso, como o vulcão é extremamente ativo, ele vem derramando lava por milhares de anos, e quando a lava escorre para longe do vulcão, ela se solidifica formando rochas e mais rochas. Em outras palavras, essas montanhas são como se fosse uma muralha criada pela própria montanha da perdição.

    Habitantes: Predominantemente Orcs!

    História: Os Orcs são criaturas nativas da terra média, mas que nasceram com uma essência maligna. Não se trata de uma escolha para fazer o mal, mas o mal, a tirania e ambição descontrolada é a sua essência. Eles são criaturas organizadas que escolhem líderes naturalmente. E estão desde sempre, planejando dominar toda a terra média. Sendo criaturas extremamente resistentes a condições extremas de sobrevivência, os Orcs perceberam que Urzgu-Zod era um lugar feito especialmente para eles. Mas eles não estão satisfeitos com isso, eles querem mais, querem dominar, querem expandir, odeiam as florestas, os rios e os seres vivos. Desejam acima de tudo transformar o mundo em chamas e trevas. No entanto, nunca tiveram o poder para tal, e os altos elfos, homens, anões, os magos do círculo do poder, e todas as raças reconhecem que os Orcs são uma grande ameaça, e sempre estiveram de olhos abertos nas fortalezas de Urzgu-Zod. Até hoje todas as tentativas de domínio dos Orcs, foram fracassadas e frustradas, mas eles parecem nunca desistir.

    Economia: Os orcs comem qualquer tipo de coisa, vivem na imundice, e não se interessam por riquezas mundanas a não ser por recursos que os ajudem a conquistar o que querem. Alimentos eles buscam nas florestas (ou comem uns aos outros), e matéria-prima para construir suas armas e fortalezas eles extraem das próprias roxas espalhadas por Urzgu-Zod, esse material eles possuem em grande abundância.

    Situação Atual: De tempos em tempos, os Orcs levantam tropas e as enviam com missões ao redor do mundo. Basicamente eles causam problemas no mundo inteiro. Normalmente, essas tropas tem a missão de montar uma base militar em alguma região do mundo e atacar alguma vila ou povo, roubar armas e riquezas que serão levadas para Urzgu-Zod e investidas na causa dos Orcs. Mas às vezes eles também atacam pelo mar ou fazem emboscadas em florestas. De qualquer modo, todos os povos sabem que, levantar a força necessária para entrar em Urzgu-Zod e acabar com os Orcs é algo praticamente impossível, é suicídio. Portanto, eles estão sempre se preparando para defender de ataques Orcs. O mundo é um lugar muito perigoso, e um dos maiores culpados disso, são os terríveis habitantes de Urzgu-Zod.
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