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    Mensagem por Beaumont Seg Abr 30, 2018 5:53 am

    Arquétipos de Personagem
    Natureza e Comportamento



    Todos têm um papel, freqüentemente vários, todos os dias. Todo indivíduo possui muitas camadas de personalidade, variando do falso ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com as pessoas e o mundo ao nosso redor e nós decidimos que parte de nós mesmos queremos mostrar. O mesmo acontece com os Anjos. Os conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente às diferentes máscaras que usamos para interagir. A Natureza de um personagem é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a pessoa que ele realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que nós realmente somos e o que é importante para nós. Portanto, os personagens também adotam Comportamentos, as faces que apresentam ao mundo. Ao mostrar como nos relacionamos com o mundo, também podemos escolher como ele se relaciona conosco, conforme direcionamos as respostas que nos são dadas.
    Deixando a filosofia de lado, a personalidade também tem efeitos sobre as regras . Um personagem pode recuperar seu impulso e senso de propósito ao agir de acordo com sua Natureza. Toda vez que um personagem cumpre as exigências do Arquétipo de sua Natureza (veja abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto gasto de Força de Vontade. A aprovação do Narrador é necessária para que o personagem recupere o ponto de Força de Vontade.
    Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso de personalidade para seus personagens e os ajudem a definir o que faz com que eles "despertem". É válido observar que os Arquétipos não são rígidos; os personagens não precisam ser escravos de seus Comportamentos e Naturezas. Ao invés disso, um personagem deve agir da maneira que o jogador racional ou emotivamente acredita que ele deva agir em uma dada situação. 



    Arquiteto

    O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
    Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros, pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.




    Autocrata

    O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores idéias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.
    Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus semelhantes são todos do Arquétipo Autocrata.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade quando assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.



    Bon Vivant

    O Bon Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se
    entregam facilmente aos excessos. Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arquétipo Bon Vivant.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de Força de Vontade.



    Caçador de Emoções

    O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo.
    Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
    Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente.
    Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.



    Celebrante

    O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.
    Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
    Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas artísticos são do Arquétipo Celebrante.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.

    Competidor

    O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja. 
    Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados são todos exemplos do Arquétipo Competidor.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força de Vontade.




    Conformista

    O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa. 
    Puxa-sacos, facções de eleitores e "as massas" são do Arquétipo Conformista.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar um objetivo devido ao seu apoio.


    Criança

    A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
    Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arquétipo Criança.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.



    Diretor

    Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo. 
    Treinadores, professores e muitas figuras políticas são exemplos do Arquétipo Diretor.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa.obtiver sucesso em um teste ou desafio. 



    Esperto

    Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor. 
    Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários podem ser Espertos.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.



    Excêntrico

    O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos freqüentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional.
    Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
    Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas pertencem ao Arquétipo Excêntrico.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.



    Fanático

    O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem.
    Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante. Revolucionários, crentes e incendiários sinceros são todos exemplos do Arquétipo Fanático.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.



    Filantropo

    Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas freqüentemente vêm a ele com seus problemas. Vampiros do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger os mortais dos quais se alimentam. Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos potenciais de Filantropos.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.



    Galante

    Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar. 
    Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são freqüentemente do Arquétipo Galante.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.



    Gozador

    O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada. Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.



    Juiz

    O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação. Engenheiros, advogados e médicos freqüentemente são do Arquétipo Juiz.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir corretamente um. Mistério através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.



    Malandro

    Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos. Prostitutas, capitalistas e criminosos personificam o Arquétipo Malandro.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
    Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de Vontade.



    Mártir

    O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças. 
    Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao Arquétipo Mártir.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.



    Masoquista

    O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agüentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.
    Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente depressivos exemplificam o Arquétipo Masoquista.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.



    Monstro

    O Monstro sabe que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece oculta. Muitos vampiros do Sabá, 
    Membros anciões degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de Monstro.
    — Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem recuperar um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um demônio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de Vontade ao fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.




    Pedagogo

    O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário. 
    O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes. Instrutores, os super-instruídos e "veteranos experientes" são todos exemplos do Arquétipo Pedagogo.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.



    Penitente

    O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
    Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com remorsos são exemplos do Arquétipo Penitente.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.




    Perfeccionista

    Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
    Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e freqüentemente àqueles pelos quais ele é responsável. 
    Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo Perfeccionista.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.


    Ranzinza

    O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros.
    Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas. Muitos vampiros anciões e adolescentes desiludidos são Ranzinzas.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).



    Rebelde

    O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errônea" cometidos contra ele em seu passado. Adolescentes, insurgentes e não-conformistas são todos exemplos do Arquétipo Rebelde.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.



    Sobrevivente

    Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota freqüentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar. 
    Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo Sobrevivente.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.




    Solitário

    Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco. 
    Criminosos, radicais e livres pensadores são todos do Arquétipo Solitário.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.



    Tradicionalista

    Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis. 
    Conservadores, juízes e personalidades de autoridade são exemplos do Arquétipo Tradicionalista.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.



    Valentão

    O Valentão é robusto e ameaçador e freqüentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação.
    O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito. Ladrões, intolerantes, capangas e os inseguros são todos do Arquétipo Valentão.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.


    Visionário

    O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças. Filósofos, inventores
    e os artistas mais inspirados freqüentemente são do Arquétipo Visionário.
    — Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.
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    Mensagem por Beaumont Seg Abr 30, 2018 5:59 am

    ATRIBUTOS

    b]Físicos[/b]

    Essas características descrevem o quão forte, hábil e resoluto é um personagem, sendo as características primárias de um personagem orientado para a ação. As Características Físicas dizem respeito apenas aos pontos fortes e fracos do corpo.


    - Força
    Esta é a medida da sua força física, sua capacidade em erguer, carregar e mesmo causar danos físicos. Uma pessoa com um nível alto de Força costuma ser maior que uma pessoa com um nível baixo. Obviamente sempre existem exceções.A força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com Armas Brancas ela é acrescentada à sua Parada de Dados de danos. A Força também é usada quando se deseja realizar algum tipo de pulo ou salto.

    Especializações: Força Furiosa, Maos de aço , Reservas de Força, Pernas vigorosas

    Nível:
    1 - Fraco: Você pode erguer 20 kg
    2 - Médio: Você pode erguer 50 kg
    3 - Bom: Você pode erguer 125 kg
    4 - Excepcional: Você pode erguer 200 kg
    5 - Extraordinário: Você pode erguer 325 kg




    - Destreza
    Esta característica é uma medida do seu estado físico geral. Velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. A destreza inclui coordenação entre a visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça corporal.

    Especializações: Coordenado , Ligeiro, gracioso, Reflexos Rápidos

    Nível:
    1 - Fraco: Você é bem estabanado, portanto não use uma motoserra.
    2 - Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.
    3 - Bom: Você possui um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.
    4 - Excepcional: Você pode fazer malabarismos com cinco facas.
    5 - Extraordinário: Você pode fazer malabarismos com cinco facas de olhos vendados.



    - Vigor
    Vigor é uma medida de saúde geral e resistência à dor. Ela indica por quanto tempo você pode manter um esforço, assim como a quantidade de punição física que é capaz de suportar. O vigor é a sua energia de reserva, tanto física quanto mental, e um de seus elementos mais importantes é a vontade de viver.

    Especializações: Incansável, Determinado, Robusto, Sadio

    Nível:
    1 - Fraco: Você possui constituição frágil, beirando o doentio. 
    2 - Médio: Você é moderadamente saudável.
    3 - Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares.
    4 - Excepcional: Você poderia correr numa maratona.
    5 - Extraordinário: Você suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.



    Sociais

    As suas características sociais descrevem a sua aparência, o seu charme e a familiaridade com a mente humana. 
    As suas Características Sociais são vitais para determinar primeiras impressões, capacidade de liderança e a natureza de suas interações com os outros.



    - Carisma
    O carisma é uma medida de sua aptidão em seduzir e fascinar os outros. Você usa o Carisma para conquistar emocionalmente as pessoas e fazê-las confiar em você. Esta Característica mais reflete uma personalidade carismática que o hábito em manipular abertamente as outras pessoas.
    É uma soma do porte, charme e poder de influência do personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer os outros a terem fé em você.

    Especializações: Admiravel, Espirituoso, Lider nato , simpatico, Eloquente, Bem falante

    Nível:
    1 - Fraco: Os outros evitam estar à sua volta.
    2 - Médio: As pessoas acham-no agradável.
    3 - Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências.
    4 - Excepcional: Você tem alguma coisa que atrai as pessoas.
    5 - Extraordinário: Você poderia liderar uma nação.



    - Manipulação
    Esta Característica mede a sua aptidão em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outra pessoa a fazer alguma coisa. Isso é importante quando você tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente. Você usa a manipulação para trapacear, enganar, blefar e passar a perna em outra pessoa. Embora você possa ser eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que já o conhecem são mais difíceis de serem enganadas. A manipulação é usada em todas as decisões em que você esteja tentando influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. O fato de a pessoa gostar de você ou não, é irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que você estiver tentando realizar).

    Se você fracassar numa ação de Manipulação e a outra pessoa perceber o que você está tentando fazer (você obteve uma falha crítica nos dados, por exemplo), ela pode ficar zangada. As pessoas são manipuladas o tempo todo e normalmente ignoram isso. Porém, se isso passar a ser de seu conhecimento, poderá ser um pensamento bastante incômodo. A Manipulação pode gerar grandes resultados, mas é um risco desempenhá-la abertamente. As pessoas que conheçam bem os personagens com Manipulação alta não confiam neles. 

    Especializações: Convincente, Cumplice , Sedutor, Persuasivo

    Nível:
    1 - Fraco: Você se expressa com o mínimo possível de palavras.
    2 - Médio: Os outros podem acreditar em você.
    3 - Bom: Você daria um bom advogado.
    4 - Excepcional: Você deveria concorrer a um cargo público.
    5 - Extraordinário: Você venderia gelo a um esquimó.




    - Aparência
    Esta Característica descreve a sua Aparência em termos de atratividade e força de presença. Você não precisa ser necessariamente belo para possuir um nível elevado de Aparência, precisa apenas de uma aparência que de alguma forma atraia os outros a você. A Aparência não é apenas a sua beleza estática, de modelo, é o apelo do modo como você caminha e fala, a sua animação e expressividade.
    É uma medida do quão interessante e atraente você parece aos outros.

    A Aparência é vital em qualquer situação social na qual não sejam trocadas palavras. Isso é mais importante do que pode parecer a princípio; as impressões que temos das pessoas são altamente afetadas pela aparência que elas possuem, não importa o quanto sejamos maduros. Podemos não gostar de admitir isso, mas é a mais pura verdade.

    Mais que uma Característica que você use simplesmente para decidir nos dados, a Aparência costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual é a reação dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira vez com você. Isso portanto de afetar todos os testes de Características Sociais que você realize com essa pessoa (em alguns casos o seu nível determina o número máximo de sucessos de uma ação Social que pode ser aplicado, tornando impossível para uma pessoa feia conseguir qualquer coisa além de um sucesso mínimo).

    Especializações: Atraente, Gracioso , Sedutor, Inocente , Perfeito

    Nível:
    1 - Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos outros.
    2 - Médio: Você é facilmente ignorado, pois se confunde com a multidão.
    3 - Bom: Você tem uma aparência agradável, e as pessoas tratam-no bem.
    4 - Excepcional: Você tem uma aparência suficientemente boa para ser um modelo, recebendo respeito e atenção por causa disso.
    5 - Extraordinário: As primeiras reações podem ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta. 



    Mentais


    As características Mentais representam a capacidade mental total de seu personagem, incluindo coisas como memória, percepção e a habilidade de aprender e pensar.


    - Percepção
    Esta Característica indica o seu grau de consciência do cenário que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma ação consciente, como quando você está procurando por alguma coisa, ela costuma funcionar intuitivamente. Você simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito em manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comuns entre crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterioso) e raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros. 
    A Percepção é usada para ver se você possui a capacidade de compreender ou de estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto você é alerta para emboscadas, as entrelinhas do discurso de um político e as sutilezas da cor numa pintura.

    Especializações: Atento, Arguto, Intuitivo, Sagaz, Perspicaz, 

    Nível:
    1 - Fraco: Você é cego a tudo que não seja óbvio.
    2 - Médio: Você não percebe interações sutis que acontecem à sua volta.
    3 - Bom: Você percebe os ânimos e as texturas.
    4 - Excepcional: Você está sempre alerta às nuances da vida.
    5 - Extraordinário: Você é capaz de achar uma agulha no palheiro.



    - Inteligência
    Sua Inteligência representa tanto sua memória, como sua habilidade para aprender e pensar. Ela é importante para Habilidades que requeiram ginásticas mentais complicadas.
    Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou de julgamento, porém é mais do que isso. É a facilidade de compreensão e a capacidade de avaliar e racionalizar. A Inteligência é uma medida da flexibilidade e profundidade dos pensamentos de cada um.
    O bom-senso, a astúcia e a sabedoria não são componentes deste Atributo; estas são facetas de um personagem que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um nível baixo de Inteligência pode indicar alguém incapaz de compreender idéias complicadas e que aprende devagar, talvez ele só consiga enxergar em preto-e-branco, sem entender que, na verdade, as coisas têm tons de cinza.
    Por outro lado, personagens com nível de Inteligência alto são pensadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta capacidade de discernimento e são capazes de separar a verdade da mentira. Pelo menos quando têm tempo para pensar. A Inteligência refere-se mais a julgamentos cuidadosos do que a decisões rápidas, que é o campo do Raciocínio.

    Especializações: Erudito, Criativo, Memorização , dedução

    Nível:
    1 - Fraco: QI 80
    2 - Médio: QI 100
    3 - Bom: QI 120
    4 - Excepcional: QI 140
    5 - Extraordinário: QI 160 



    - Raciocínio
    O Atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correção a situações novas, assim como a sua mente afiada e inteligência. Em termos simples, é uma medida do quão rápido você pensa. Poderíamos interpretar Raciocínio também como perspicácia, esperteza e capacidade em compreender problemas em seus termos mais básicos.
    Os indivíduos com nível baixo de Raciocínio são ocasionalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos faróis de um carro). Um nível baixo de Raciocínio pode indicar que você é mais fácil de enganar que a maioria das pessoas, um estudante ingênuo e pouco sofisticado da natureza humana. 
    Se você possui um nível alto de Raciocínio, está apto a reagir rapidamente a novas situações e raramente é surpreendido com a guarda baixa por mudanças súbitas nos eventos. Aconteça o que acontecer, você é capaz de manter seu Raciocínio.

    Especializações: Estrategista, Intuitivo, pensamento rapido , raciocinio de espadachin

    Nível:
    1 - Fraco: Você envia seu dinheiro para pastores televisivos.
    2 - Médio: Você sabe quando apostar ou passar no poquer.
    3 - Bom: Você é capaz de lidar com a hora do .rush. em Los Angeles (sem atirar em ninguém)
    4 - Excepcional. Poderia ser um humorista de primeira linha.
    5 - Extraordinário: Você tem um supercomputador no cérebro, e ele é rápido.

    HABILIDADES

    Talentos

    Os Talentos descrevem todas as Habilidades não treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados ou estudados, mas apenas aprendidos através da experiência direta. Normalmente durante uma história. Se o seu personagem desempenhar uma ação usando um Talento que ele não possua, isso não surtirá efeito sobre a sua decisão nos dados. Faz-se uma jogada usando um número de dados igual ao Atributo básico. 
    Os Talentos são Habilidades tão naturais e intuitivas que se considera que todo mundo possui alguma pequena capacidade em cada um deles.



    - Prontidão


    Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. Este Talento, normalmente é somado à Percepção e é mais efetivo quando usado para perceber estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas). 

    Nível:
    1 - Amador: Você não é nenhum autômato estúpido.
    2 - Praticante: Bisbilhoteiro ocasional.
    3 - Competente: Você mantém um olhar atento à sua volta.
    4 - Especialista: Seja por paranóia ou bom senso, você raramente é apanhado desprevenido.
    5 - Mestre: Os seus sentidos são tão aguçados quanto os de um animal selvagem.

    Possuído por: Caçadores, Guarda-Costas, Pessoal de Segurança, Jornalistas, Ladrões 
    Especializações: Objetos Ocultos , Perigos, pessoas , Sentido especifico (audição , visão , tato etç )


    - Esporte


    Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esporres ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atívidades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas).

    Nível:
    1 - Amador: Você teve uma infância ativa.
    2 - Praticante: Atleta do colégio.
    3 - Competente: Atleta profissional.
    4 - Especialista: Ponto alto em seu esporte.
    5 - Mestre: Medalhista Olímpico. 

    Possuído por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais, Jóqueis, Garotos
    Especializações: Acrobacia , arremesso , Alpinismo , corrida , dança , natação , saltos , esporte especifico)

    - Presciência (Obs. Humanos possuem Consciênca, uma versão mais limitada desta habilidade)


    Do mesmo modo que a prontidão mede a sensibilidade de alguém ao mundo natural , a presciência mede a capacidade de um personagem de sentir o mundo sobrenatural . É um tipo de sexto sentido , a capacidade de ver além da aparência terrena da vida cotidiana no mundo das Trevas , e enxergar o que se esconde sob a superfície . Geralmente , só as criaturas sobrenaturais - como os anjos caídos , os magos , os espíritos etç - possuem Presciência , mas alguns raros mortais também tem essa capacidade . Os personagens com Presciência tem pressentimentos , palpites e lampejos de discernimento a respeito do sobrenatural Os personagens podem empregar Presciência par a"sondar" qualquer coisa sobrenatural na vizinhança . O narrador também pode fazer testes de Presciência em segredo para ver se o personagem sente a presença de uma força ou de uma criatura sobrenatural desconhecida nas proximidades . 

    Obs: A Consciência permite apenas que o mortal possa sentir a presença de corpos e locais de poder primordial, não identifica-los quanto a sua natureza. 

    Nível:
    1 - Amador: As vezes vc detecta estranhas vibrações em certos lugares em determinadas pessoas 
    2 - Praticante: Você sabe que está diante do sobrenatural quando o vê ou entra em contato com ele 
    3 - Competente: Você sente o fluxo das foças ocultas que se movem pelo mundo e espreitam atras do veu da vida terrena 
    4 - Especialista: Você detecta forças sobrenaturais discretas e ocultas no ambiente 
    5 - Mestre:Você é capaz de sentir qualquer influencia sobrenatural nas proximidades e as vezes você detecta forças mais distantes , se estas forem suficientemente fortes . 

    Possuído por: Anjos caidos , Esotericos , Espiritos , Magos
    Especializações: Demonios , efeitos sobrenaturais , Locai de Poder , Magia , vampiros e espiritos

    - Briga


    O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência — ambos podem fazer de você um adversário perigoso. Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas. 

    Nível:
    1 - Amador: Eles mexiam com você quando criança.
    2 - Praticante: Você já viu algumas brigas de bar.
    3 - Competente: Você já lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o seu oponente. 
    4 - Especialista: Você poderia ser um competidor sério em um circuito de boxe.
    5 - Mestre: Você é capaz de matar três homens em quatro segundos.

    Possuído por: Militares, Policiais, Valentões/Capangas
    Especializações: Boxe, Luta Romana, Chutes, Caratê, Judo, Boxe Tailandês, Arremessos, Imobilizações e Submissão


    - Esquiva


    A primeira regra da auto-preservação, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros. A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetória do ataque.

    Nível:
    1 - Amador: Você pode mergulhar e se proteger instintivamente.
    2 - Praticante: Você teve aulas de defesa pessoal.
    3 - Competente: Você pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas.
    4 - Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo.
    5 - Mestre: Você pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto.

    Possuído por: Policiais, Criminosos, Lutadores, Boxeadores, Moradores de Vizinhanças Violentas
    Especializações: Encontrar Abrigo, Esquivar-se, Finta, Pular.


    - Empatia

    Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor. Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem ser afetadas.

    Nível:
    1 - Amador: Você ocasionalmente empresta seu ombro para que alguém possa chorar.
    2 - Praticante: Algumas vezes você pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa.
    3 - Competente: Você tem uma percepção aguçada das motivações das outras pessoas.
    4 - Especialista: É praticamente impossível mentir para você.
    5 - Mestre: A alma humana não consegue esconder seus mistérios de você.

    Possuído por: Assistentes Sociais, Pais. Atores, Psicólogos, Detetives, Sedutores, Médiuns, Melhores Amigos
    Especializações: Emoções, Personalidades, Motivações, Ganhar Confiança


    - Expressão

    Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo do correio eletrônico. Personagens com altos níveis de Expressão conseguem expressar suas opiniões ou crenças de uma maneira que não pode ser ignorada (mesmo se suas opiniões são desinformadas ou sem valor). Também podem ser afores talentosos, habilidosos em transmitir temperamentos ou simular emoções com cada gesto que fazem. Além disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redação criativa ou outras formas literárias de arte. 

    Nível:
    1 - Amador: Seu talento está além da poesia nos cadernos da escola. 
    2 - Praticante: Você poderia liderar um grupo de debates da faculdade.
    3 - Competente: Você poderia ser um escritor de sucesso.
    4 - Especialista: Seus trabalhos são dignos de um prêmio.
    5 - Mestre: Visionários como você só são formados uma vez a cada geração.

    Possuído por: Atores, Escritores, Poetas, Políticos, Jornalistas, Instrutores, Agitadores Populares
    Especializações: Atuação, Poesia, Ficção, Improviso, Conversação


    - Intimidação


    Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser bastante... convincente. 

    Nível:
    1 - Amador: Adolescente cruel e tirano.
    2 - Praticante: Assaltante.
    3 - Competente: Sargento instrutor.
    4 - Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes casuais.
    5 - Mestre: Você pode assustar animais sanguinários. 

    Possuído por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exército, Capangas, Seguranças, Gângsters, Sabá
    Especializações: Ameaças Ocultas, Hierarquia, Coerção Física, Chantagens

    Alguns chamam isso de palpite , outros dizem que é uma logica inconsciente , a capacidade de chegar a conclusão correta sem de fato pensar a respeito , uma questão de pura intuição A intuição é a capacidade de escolher entre duas ou mais opções com ua chance melhor de escolher a correta . Os narradores podem exigir testes para fornece-lhes pistas ou ajudar no andamento da historia . 

    Nível:
    1 - Amador: Você tem um talento especial para fazer a escolha certa 
    2 - Praticante: Você aprendeu a dar ouvidos a seus instintos e a confiar neles 
    3 - Competente: Quando você tem um pressentimento ruim sobre alguma coisa , todo o mundo lhe da ouvidos 
    4 - Especialista: Você poderia enrriquecer da noite par ao dia com o mercado financeiro .
    5 - Mestre: Você sempre consegiu fazer a escolha certa no ultimo minuto ... Até agora . 

    Possuído por: Apostadores , Doidivianas , Empreendedores e Maes
    Especializações: Discenimento , Onspiração , Jogos de Perigo e Sorte 

    - Liderança


    Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação com a manipulação
    do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir. Este Talento costuma estar mais ligado ao Carisma do que à Manipulação. 

    Nível:
    1 - Amador: Capitão do time da Liga Infantil.
    2 - Praticante: Presidente do corpo estudantil.
    3 - Competente: Um diretor eficiente.
    4 - Especialista: Candidato a Presidente.
    5 - Mestre: Você poderia ser o senhor e mestre de uma nação.

    Possuído por: Políticos, Príncipes, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exército, Policial
    Especializações: Oratória, Constrangimento, Amigável, Aberto, Nobre, Militar, Autoridade


    - Manha


    As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A Manha permite que você se misture discretamente ao cenário local, ouça os rumores, entenda as gírias ou até mesmo participe de negócios escusos.

    Nível:
    1 - Amador: Você sabe quem vende drogas.
    2 - Praticante: Você impõe respeito nas ruas.
    3 - Competente: Você poderia liderar uma gangue.
    4 - Especialista: Você tem pouco a temer até mesmo nas vizinhanças mais perigosas.
    5 - Mestre:'Se você ainda não ouviu, ainda não foi dito.

    Possuído por: Criminosos, Sem-teto, Repórteres, Detetives de Entorpecentes, Sabá
    Especializações: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas Ilegais, Rumores, Cangues, Bater Carteira, Gíria Local.


    - Lábia


    Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Este Talento define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.

    Nível:
    1 - Amador: Você ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas.
    2 - Praticante: Vampiro.
    3 - Competente: Advogado criminalista.
    4 - Especialista: Agente disfarçado.
    5 - Mestre: Você é a última pessoa de quem alguém suspeitaria.

    Possuído por: Políticos, Advogados, Vampiros, Adolescentes, Vigarista, Artistas Famosos
    Especializações: Sedução, Mentiras Impecáveis, Simular Mortalidade

    Perícias
    As Perícias são todas as Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia, e portanto precisa tentar com mais afinco realizar a tarefa do que alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que estava fazendo. 




    - Empatia com Animais


    Você consegue entender os padrões do comportamento animal. Esta Perícia permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme e enerve os animais. 

    Nível:
    1 - Amador: Você pode fazer com que um cavalo domestica do o deixe acariciá-lo.
    2 - Praticante: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
    3 - Competente: Você pode treinar um animal como espião.
    4 - Especialista: Treinador de circo.
    5 - Mestre: Você pode domesticar animais selvagens sem a ajuda de poderes sobrenaturais.

    Possuído por: Fazendeiros, Adestrador de Animais, Guarda de Zoológico, Guardas-Florestais, Donos de Animais Domésticos
    Especializações: Cachorros, Treinamento de Ataque, Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Falcoaria


    - Ofícios


    Esta Perícia abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mãos. Ofícios permite que você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou até mesmo em serviços mecânicos como conserto de carros. Você também pode criar trabalhos de arte duradouros com esta Perícia, dependendo do sucesso alcançado. Você deve sempre escolher uma especialização na Perícia Ofícios, mesmo que você mantenha alguma habilidade em campos múltiplos.

    Nível:
    1 - Amador: Carpintaria da escola.
    2 - Praticante: Você está começando a desenvolver o seu próprio estilo.
    3 - Competente: Você poderia ganhar a vida com seu trabalho.
    4 - Especialista: O seu trabalho pode ser comentado em livros de nível universitário dentro do seu campo.
    5 - Mestre: A sua arte é virtualmente sem igual.

    Possuído por: Mecânicos, Artesãos, Artistas, Projetistas, Inventores, Rústicos
    Especializações: Cerâmica, Costura, Conserto de Casas, Carpintaria, Avaliação, Carburadores


    - Condução


    Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Esta Perícia não inclui automaticamente a familiaridade com outros veículos
    mais complexos como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar dependendo da sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o prepara para controlar um Lotus a 200 km por hora.

    Nível:
    1 - Amador: Você dirige somente com transmissão automática.
    2 - Praticante: Você pode dirigir um carro com câmbio manual.
    3 - Competente: Caminhoneiro profissional.
    4 - Especialista: Audacioso piloto de corridas ou de tanques de guerra.
    5 - Mestre: Você pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.

    Possuído por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida, a maioria dos residentes das nações Ocidentais do século 20.
    Especializações: Off-Road, Veículos modificados, Curvas, Câmbios Manuais, Paradas Súbitas, Tráfego Pesado


    - Etiqueta


    Você entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como na cultura dos Membros. Sua especialidade é a cultura com a qual você é mais familiarizado. Esta Perícia é usada em discussões, na sedução, dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.

    Nível:
    1 - Amador: Você sabe quando manter a boca fechada. 
    2 - Praticante: Você já esteve em um ou dois eventos sociais importantes.
    3 - Competente: Você saberia usar até mesmo os talheres e utensílios de prata mais obscuros.
    4 - Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso. 
    5 - Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, você poderia acabar com guerras — ou iniciá-las.

    Possuído por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade, Executivos
    Especializações: Jantares Formais, Negócios, Cultura de Rua, Sociedade dos Membros*


    - Arma de Fogo


    Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Destroçar alguém até os ossos pode abalar as bases da Máscara. Os Cainitas se adaptaram e muitos têm devotado suas energias para aprender a matar com armas de fogo. Esta Perícia representa a familiaridade com várias tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhadoras pesadas. Obviamente, esta Perícia não inclui a habilidade com artilharia pesada como morteiros e canhões de tanques. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, é claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. Esta Perícia também pode ser usada para destravar armas (Raciocínio + Armas de Fogo).

    Nível:
    1 - Amador: Você tinha uma pistola de água quando criança.
    2 - Praticante: Você costumava treinar uma hora por semana no clube de tiro.
    3 - Competente: Você sobreviveu a um ou dois tiroteios
    4 - Especialista: Você poderia ganhar a vida matando pessoas.
    5 - Mestre: Você tem praticado desde a invenção do Winchester. 

    Possuído por: Sabá, Policiais, Pessoal do Exército, Sobreviventes, Caçadores
    Especializações: Sacar Rápido, Armeiro, Pistolas, Atirador de Elite, Revólveres, Espingardas


    - Armas Brancas


    Como diz a máxima dos Membros: "Armas de fogo não significam nada para um coração sem vida". Uma lâmina é normalmente muito mais válida, assim como a habilidade de usá-la corretamente. Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil...

    Nível:
    1 - Amador: Você sabe como se segura uma faca.
    2 - Praticante: Você talvez tenha participado de uma briga de rua.
    3 - Competente: Você poderia estar na equipe de esgrima da faculdade.
    4 - Especialista: Você poderia manter a ordem dentro da corte de um príncipe.
    5 - Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadrão da SWAT do que a sua lâmina.

    Possuído por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas, Fãs Medievais
    Especializações: Facas, Espadas, Bastões Improvisados, Estacas, Desarmar, Machados


    - Performance


    A Perícia Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente é especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Esta Perícia representa não só o conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.

    Nível:
    1 - Amador: Você pode cantar em um coral de igreja.
    2 - Praticante: Você poderia ter o papel principal em uma produção universitária.
    3 - Competente: Você é disputado pelas boates locais.
    4 - Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional.
    5 - Mestre: Você é um virtuoso sem igual.

    Possuído por: Músicos, Estudantes de Universidades, Atores, Bailarinas, Mímicos
    Especializações: Dança, Canto, Rock and Roll, Atuação, Solos de Guitarra, Bêbado em Karaoke



    - Segurança


    Esta Perícia indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas de arrombar fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra
    ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como várias formas de arrombar e invadir. A Perícia
    Segurança não é só usada por ladrões, ela também pode servir para se criar um "sistema imbatível" ou para deduzir as localidades invadidas por um ladrão.

    Nível:
    1 - Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.
    2 - Praticantes: Você faz ligações diretas em carros.
    3 - Competente: Você sabe como enganar os desarmar alarmes de casas.
    4 - Especialistas: Você pode arrombar um cofre.
    5 - Mestre: Você poderia desarmar — ou instalar — uma bomba no Pentágono.

    Possuído por: Ladrões, Consultores de Segurança, Policiais
    Especializações: Arrombamento de Cofres, Ligação Direta, Alarmes Elétricos, Blindagens


    - Furtividade

    Esta Perícia é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em movimento. A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção de alguém. Esta Habilidade é, por razões óbvias, bastante útil para se aproximar de suas presas.

    Nível:
    1 - Amador: Você pode se esconder em um quarto escuro.
    2 - Praticante: Em uma rua, você pode se esconder entre as sombras das luminárias.
    3 - Competente: Você não tem dificuldades para encontrar suas presas durante a noite.
    4 - Especialista: Você pode se mover em silêncio sobre folhas secas. x
    5 - Mestre: Ancião Nosferatu.

    Possuído por: Ladrões, Assassinos, Membros, Espiões, Repórteres, Autoridades
    Especializações: Esconder-se, Mover-se em Silêncio, Sombras, Multidões


    - Sobrevivência


    Apesar dos vampiros terem pouco medo de morrer por inanição ou desabrigo, as áreas selvagens ainda podem ser perigosas para os Cainitas. Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue até a civilização, rastreie presas e possivelmente até evite lobisomens (apesar desta última ser extremamente difícil). Quando você usa a Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma parada de dados maior do que o seu nível em Sobrevivência. 

    Nível:
    1 - Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.
    2 - Praticante: Você poderia viver sem nenhum conforto.
    3 - Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e quais são comestíveis.
    4 - Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem à sua escolha durante meses.
    5 - Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho.

    Possuído por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar Livre, Sobreviventes, Caçadores, Guardas-Florestais
    Especializações: Rastrear, Áreas Florestais, Selvas, Armadilhas, Caça

    Conhecimentos


    Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicação rigorosa da mente, não do corpo, de modo que nada além das Características Mentais pode ser usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Estas são, em sua maioria, Habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor.
    Se você não possui um Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer uma jogada o envolva. Porém existem exceções, quando o narrador determina que a jogada envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.



    - Acadêmicos


    Este Conhecimento abrangente mostra a erudição de um personagem na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais". Um personagem com pontos em Acadêmicos geralmente é bem informado nestes campos, enquanto muitos pontos indicam que ele é um perito em uma ou mais áreas de estudo. Não apenas este Conhecimento pode ser impressionante em palestras e outras cerimônias do Elísio, mas ele também pode fornecer dicas valiosas sobre antigos — e futuros — movimentos da Jyhad.

    Nível:
    1 - Estudante: Você está ciente de que 1066 é algo mais do que o código de área de Beverly Hills. 
    2 - Universitário: Você pode citar os clássicos, identificar os principais movimentos culturais e expor a diferença entre Ming e Moghul.
    3 - Mestre: Você poderia publicar um artigo em um jornal erudito.
    4 - Doutor: Professor emérito.
    5 - Catedrático: Estudiosos de todo o mundo reconhecem você como sendo um dos principais peritos do seu tempo.

    Possuído por: Professores, Literatos, Aficionados, Anciões
    Especializações: Pós-Estrutura, Pinturas Impressionistas, Roma Imperial, Realismo Americano


    - Computador


    Este Conhecimento representa a habilidade de operar e programar computadores, assim como a compreensão necessária para se manter a par da tecnologia mais avançada.

    Nível:
    1 - Estudante: Aperta e clica.
    2 - Universitário: Você pode processar os dados com relativa facilidade.
    3 - Mestre: Você pode desenvolver um software.
    4 - Doutor: Você poderia viver de forma confortável como um consultor de informática.
    5 - Catedrático: Você cria a tecnologia de ponta.

    Possuído por: Hackers, Funcionários de Escritório, Programadores, Processadores de Dados, Estudantes
    Especializações: Linguagens de Computador, Internet, Quebrar Códigos, Vírus, Recuperação de Dados


    - Finanças


    Você conhece as minúcias do comércio, desde avaliar o valor relativo de um objeto até se manter a par das tarifas de câmbio
    monetário. Este Conhecimento pode ser inestimável para intermediar a venda de objetos, lidar com números ou apostar no mercado de ações. Níveis altos de Finanças permitem que você eleve o seu padrão de vida a um nível muito confortável.

    Nível:
    1 - Estudante: Você assistiu algumas aulas sobre negócios. 
    2 - Universitário: Você tem alguma experiência prática e consegue manter os seus registros bastante organizados.
    3 - Mestre: Você seria um bom corretor de ações.
    4 - Doutor: As Corporações seguem a sua liderança financeira.
    5 - Catedrático: Você poderia fazer uma fortuna com uma nota de $20.

    Possuído por: Executivos, Classe Alta, Cambistas, Contadores, Revendedores, Traficantes de Drogas, Contrabandistas
    Especializações: Mercado de Ações, Lavagem de Dinheiro, Avaliação, Moedas Estrangeiras, Contabilidade, Revenda, Corporações


    - Investigação


    Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirável. Este Conhecimento representa não apenas um bom olho para os detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.

    Nível:
    1 - Estudante: Você já leu o suficiente de Agatha Christie.
    2 - Universitário: Oficial da polícia.
    3 - Mestre: Detetive particular.
    4 - Doutor: Agente federal.
    5 - Catedrático: Sherlock Homes.

    Possuído por: Detetives, Fãs de Mistério, Policiais, Bisbilhoteiro
    Especializações: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar,Descoloração


    - Direito


    Com todos os advogados e criadores de leis que existem por aí, este Conhecimento pode se provar bastante útil. O Direito pode ser útil para arquivar processos, evitá-los ou sair da prisão. Além disso, até mesmo os Membros mantêm uma cadeia para os seus 
    e vários vampiros já salvaram suas não-vidas ao sabiamente explorarem uma brecha existente em uma das Tradições.

    Nível:
    1 - Estudante: Você já viu muitos filmes de julgamento.
    2 - Universitário: Você está se preparando, ou acabou de prestar exame para a ordem dos advogados.
    3 - Mestre: Chave-de-Cadeia.
    4 - Doutor: Importantes personalidades públicas têm o seu telefone — como precaução.
    5 - Catedrático: Você poderia encontrar brechas em um contrato com o Diabo.

    Possuído por: Advogados, Policiais, Juizes, Detetives, Legisladores
    Especializações: Legislação Criminal, Processos, Cortes, Contratos, Procedimentos Policiais


    - Lingüística


    Você começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se você desejar falar qualquer outra língua, seja ela moderna ou antiga, a Lingüística é necessária. Esta Habilidade permite que você entenda novas línguas, mas em níveis altos, também oferece uma maior compreensão geral da estrutura lingüística. A Lingüística pode permitir que você reconheça sotaques e decifre enigmas. 

    Nível:
    1 - Estudante: Uma língua adicional.
    2 - Universitário: Duas línguas adicionais.
    3 - Mestre: Quatro línguas adicionais.
    4 - Doutor: Oito línguas adicionais.
    5 - Catedrático: Dezesseis línguas adicionais.

    Possuído por: Diplomatas, Embaixadores, Viajantes, Vampiros Antigos, Criptólogos, Eruditos
    Especializações: Linguagem Romântica, Kanji, Idiomas, Hieróglifos, Expressão Escrita, Códigos


    - Medicina


    Você entende como o corpo humano e — e em menor magnitude o corpo vampírico — funciona. Esta habilidade compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades. A
    Medicina é de grande utilidade para os Membros que se interessam em como consertar, danificar ou transformar o corpo humano.

    Nível:
    1 - Estudante: Você assistiu a cursos de primeiros socorros.
    2 - Universitário: Residente ou paramédico.
    3 - Mestre: Clínico geral.
    4 - Doutor: Você pode realizar transplantes.
    5 - Catedrático: Você é respeitado pela comunidade médica mundial como sendo um Esculápio dos dias modernos.

    Possuído por: Estudantes de Medicina, Médicos, Salva-Vidas, Pais, Paramédicos, Tzimisce
    Especializações: Transplantes de Órgãos, Cuidado de Emergência, Tratamento de Venenos, Patologia, Produtos Farmacêuticos


    - Ocultismo


    Você é instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia, folclore e, particularmente, a cultura vampírica.
    Ao contrário de muitos outros Conhecimentos, o Ocultismo não implica em um saber completo sobre os fatos reais e concretos; muito do que você sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato. Contudo, para se aprender os segredos deste campo, vale a pena gastar séculos separando as lendas dos fatos. Altos níveis de Ocultismo implicam em uma compreensão profunda sobre os vampiros, assim como uma boa base em outros aspectos do ocultismo; pelo menos você saberá distinguir o que é pateticamente falso.

    Nível:
    1 - Estudante: Você explorou a seção de Esoterismo das grandes livrarias.
    2 - Universitário: Parece haver alguma verdade perturbadora sobre alguns dos rumores que você ouviu.
    3 - Mestre: Você já ouviu muitas coisas e já presenciou algumas delas.
    4 - Doutor: Você reconhece fontes descaradamente falsas e tem palpites embasados sobre outras.
    5 - Catedrático: Você conhece a maioria das verdades básicas sobre o mundo oculto.

    Possuído por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas, Tremere
    Especializações: Cultura da Família, Rituais, Infernalistas, Bruxas



    - Política


    Você está familiarizado com a política atual, inclusive com as pessoas que controlam o poder e como elas chegaram lá. Este Conhecimento pode ajudá-lo a lidar com, ou influenciar, os políticos ou até mesmo fornecer algum conhecimento sobre a estrutura de poder local dos Cainitas. 

    Nível:
    1 - Estudante: Ativista.
    2 - Universitário: Estudante de ciências políticas.
    3 - Mestre: Diretor de campanha ou locutor de rádio.
    4 - Doutor: Senador.
    5 - Catedrático: Você poderia escolher o próximo presidente dos Estados Unidos.

    Possuído por: Ativistas, Políticos, Advogados, vampiros de todos os tipos
    Especializações: Municipal, Estadual, Federal, Suborno, Dogma, Radical, Camarilla



    - Ciência


    Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia, física e geologia. Este
    Conhecimento pode ser aplicado de várias formas práticas. 

    Nível:
    1 - Estudante: Você possui a maioria dos conhecimentos básicos do colegial.
    2 - Universitário: Você está familiarizado com as principais teorias.
    3 - Mestre: Você poderia ensinar ciências no colegial.
    4 - Doutor: Você é plenamente capaz de avançar os conhecimentos no seu campo.
    5 - Catedrático: O seu Prêmio Nobel está esperando por você.

    Possuído por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores, Professores, Engenheiros, Técnicos, Pilotos
    Especializações: Química, Biologia, Geologia, Física, Astronomia
    Beaumont
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    Beaumont
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    Informações Básicas para criação das fichas !  Empty Re: Informações Básicas para criação das fichas !

    Mensagem por Beaumont Seg Abr 30, 2018 6:03 am

    Antecedentes

    Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidade: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. 
    Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.
    Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava.
    Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.



    ALIADOS


    Aliados são humanos que apoiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. 
    Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
    Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.
    Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um demonio, ou mesmo que os demonios existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...


    Você também pode invstir pontos para que o seu seguidor possa ser mais poderoso do que uma ficha inicial mortal concedendo 10PB para cada ponto extra dado ao seguidor. Caso o seu aliado seja um ser sobrenatural (Vampiro,Fada, Mago, Lobsomem,ou demonio etc) A história precisa ser condizente e a Qualidade : Aliado Sobrenatural (3 Pontos)  precisa ser comprada também. 


    Nível:
    1 - Um aliado, de influência e poder moderado
    2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
    3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
    4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente
    5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente



    CONTATOS

    Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.
    Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.

    Nível:
    1 - Um contato importante
    2 - Dois contatos importantes
    3 - Três contatos importantes
    4 - Quatro contatos importantes
    5 - Cinco contatos importantes



    FAMA


    Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo.
    A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.
    Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que a facilidade para lidar com mortais aumenta  (Adicione um dado das jogadas para cada ponto de Fama ao lidar com mortais em testes sociais de qualquer tipo ). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

    Nível:
    1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
    2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
    3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
    4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
    5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

    INFLUÊNCIA


    Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. 
    Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.
    Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil). Você deve explicar em que ambiente você possuí essa influencia. 

    Nível:
    1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
    2 - Boas conexões; uma força na política estadual
    3 - Posição de influência; um agente na política regional
    4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
    5 - Vastamente influente; um agente na política global



    RECURSOS


    Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.
    Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
    Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.

    Nível:
    1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. 
    Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro. 
    Renda mensal de $500.

    2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro. 
    Renda mensal de $1.200.

    3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. 
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro. 
    Renda mensal de $3.000.

    4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada. 
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $9.000.

    5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. 
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $30.000.



    SEGUIDORES


    Osseguidores são servos adoradores ou mesmo mercenarios leais a seu serviço . São pessoas dispostas a dedicar uma quantidade substancial de tempo (talvez o tempo todo ) a cuidar de varias incubencias para você Os seguidores de um demonio são geralmente (mas nem sempre) fontes de fé e adoração . Presume-se que os seguidores sejam leais a você , mas essa lealdade deve ser mantid com dinheiro , um pacto ou alguma outra forma de influencia . Os seguidores ignorados ou maltratados acabarão partindo em busca de coisa melhor . Os seguidores bem tratados tenderão a permanecer leais , apesar de ainda terem suas proprias metas e personalidades . Você e o Narrador devem criar em em conjunto os seguidores que você por ventura possuir Os segudores geralmente são pessoas de capacidade modesta Podem te ralguma pericia itil , mas não possuem habilidades especiais , a menos que você decida investir fé nessas pessoas . 

    Você também pode invstir pontos para que o seu seguidor possa ser mais poderoso do que uma ficha inicial mortal concedento 5PB para cada ponto extra dado ao seguidor. 

    Nível:
    X - Nenhum seguidor vc trabalha sozinho 
    1 - Um seguidor
    2 - Dois seguidores
    3 - Três seguidores
    4 - Quatro seguidores
    5 - Cinco seguidores

    Antecedentes (PARA CELESTIAIS)

    PACTOS (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)

    Você já estabeleceu um ou mais pactos com os mortais , realizou alguns desejos em troca de um pouco de fé (consulte a parte fé para mais detalhes de como faze-lo) Cada ponto neste antescedente representa um pacto pre existente ao qual você pode recorrer em busca de fé . Você e o narrador devem estabelecer em conjunto a natureza de seus diversos pactos , com quem os fez , as condições etç . O narrador pode até mesmo querer incluir o estabelecimento de um ou mais de seus pactos no preludio . Quando seu personagem entra em jogo os pactos proporcionados por este antecedente funcionarão exatamente como os demais . Você não precisa ter pontos em pactos para criar pactos no jogo , só para começar com os pre estabelecidos .

    Nível:
    x - Você não tem pactos pre estabelecidos
    1 - 1 pacto pre estabelecido (1 ponto de fé por dia )
    2 - 2 pacto pre estabelecido (2 ponto de fé por dia )
    3 - 3 pacto pre estabelecido (3 ponto de fé por dia )
    4 - 4 pacto pre estabelecido (4 ponto de fé por dia )
    5 - 5 pacto pre estabelecido (5 ponto de fé por dia )


    MENTOR (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)


    Muita coisa mudou no mund mortal desde a rebelião , e os anjos caidos nem sempre se dão conta do quanto . A vida dos mortais e os diversos limites impostos a seu poder tambem são novidade . Este Antecedente confere a seu personagem um mentor , um guia e professor que lhe oferece conselhos e orientações Muito provavelmente , seu mentor é um demonio mais experiente que tem motivos par aquerer ajudar você . Tambem é possivel que seu mentor seja um mortal bem versado nos gredos dos Anjos caidos seja e disposto a ajudar você com as sutilezas do mundo mortal . Um nivel baixo neste antecedente indica um mentor com recursos e influencia limitados enquanto um mentor com nivel alto da a você um mentor qu eimpoe respeito e talvez medo .
    O mentor age em seu beneficio , apesar de o narrador determinar o modo como isso ocorre . Geralmente o mentor oferece conselhos , e o narrador pode usa-lo para ajudar a orientar você . Os mentores tambem podem usar sua influencia ou habilidades para ajudar você , mas a maioria dos mentores aprecia bastante quando os pupilos se viram sozinhos . É provavel que um mentor desgostoso venha a abandonar um aluno que pede ajuda constantemente . Os mentores tambem podem pedir alguma coisa em troca de auxilio , o que pode meter seu personagem em situações interessantes .

    Nível:
    X- Você está por sua conta
    1 - Um mentor de pouca Influencia ou poder - Um Cavaleiro Ímpio
    2 - Um mentor de influencia ou poder modestos - Um Soberano
    3 - Um mentor de influencia ou poder consideraveis numa certa area - Um Barão
    4 - Um mentor que exerce influencia ou detem poder sobre uma cidade - Um Duque
    5 - Um mentor de poder Extraordinario - Um dos Arque Duques 


    LEGADO   (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)


    A mente mortal não está preparada para as numerosas lembranças dos anjos caídos , e boa parte daquilo que os demônios recordam da idade da Ira e de épocas anteriores está enterrado no fundo do inconsciente de seus hospedeiros , onde só pode ser percebido vagamente , quando muito . Este antecedente possibilita a você recordar um numero maior de lembranças do que outros anjos caídos e permite-lhe o acesso a informações mais minuciosas sobre personalidades , lugares e acontecimentos da pré-historia da Terra . Recorrer a suas lembranças exige um teste de inteligência + Legado . A dificuldade do teste depende da relativa obscuridade da informação que você procura , a Critério do Narrador . Lembrar alguns detalhes sobre um amigo chegado da época da Guerra da Ira pediria uma dificuldade igual a 6 , enquanto recordar a localização de um campo de batalha especifico ou de um antigo bastiao poderia exigir uma dificuldade se 7 ou mais . O numero de Sucessos determina a abrangência de suas lembranças.


    Este antecedente permite que você possa ter acesso a uma doutrina Comuns fora as 3 básicas de sua casa, Humanidade e Fundamento. Além de caso você consiga ser abençoado por um demonio de Origem mais forte por uma doutrina exclusiva de outra casa como um Soberano, ou caso você oblitere outro celestial. Você só poderá possuir um número total de doutrinas fora de sua casa igual o legado que você possuí. Um Celestial que tenha 5 pontos em legado já possuí a formação completa de suas memórias e pode manipular quantas doutrinas de casas ele puder ser abençoado ou roubar atraves da obliteração. 

    X - Você só tem recordações espersas de sua existência anterior . .
    1 – Você consegue lembrar alguns pormenores da guerra e dos que lutaram a seu lado. 
    2 –Você lembra uma quantidade razoavel de informação sobre a Queda .
    3 –Você recorda a Guerra e Suas Proezas com algum detalhamento .
    4 – Você lembra bastante coisa sobre a guerra e o tempo anterior a Queda .
    5 –Você tem um mundo de lembranças minuciosas de sua antiga Existência .


    RITUAIS  (Este Antecedente custa 3 Pts)


    Apesar de todos os celestiais terem participado de um ou outro ritual sagrado durante a guerra da ira. Aqueles que realizam o ritual de tempos em tempos possuem mais tendencia a entender o funcionameto de cada ritual. Cada ponto neste antecedente permite que você possua 6 pontos de experiecia para gastar apenas com os rituais. É necessario que você possua a doutrina no nivel necessario para realizar o ritual. 

    X - Você não possui conhecimento dos rituais 
    1 – Você tem 6 pts em ritual 
    2 –Você tem 12 pts em ritual 
    3 – Você tem 18 pts em ritual 
    4 – Você tem 24 pts em ritual 
    5 – Você tem 30 pts em ritual 


    MODELO  (Este Antecedente só Pode ser comprado até nivel 1 com ficha inicial e custa 3 Pts)

    Cada Casa de Anjos caidos reflete uma determinada faceta da criação que lhes foi outogada pelo senhor das Alturas Esse reflexo forma a doutrina da Casa . Alguns anjos caidos são particularmente competentes em sua doutrina fundamental . Pode ser uma certa habilidade com a aqual manipulam as fibras
    da Criação ou uma compreensão do funcionamento da mesma . Seja qual for o caso , esses verdadeiros modelos são virtuosos de sua doutrina e talvez os mestres de sua arte . Um modelo pode ter um Sucesso em um teste de evocação de sua doutrina fundamental para cada nivel neste antecedente . Isso significa que um modelo pode usar sua doutrina fundamental com amaior eficiencia sem arriscar perder fé . Esse Sucesso ainda pode ser anulado com uma falha (número 1 nos dados)


    Nível:
    X - Você não é mais nem menos talentoso que outros demonios 
    1 - Você Tem um sucesso automatico um teste de evocação ao usar sua doutrina fundamental 
    2 - Você Tem dois sucessos automaticos em um teste de evocação ao usar sua doutrina fundamental
    3 - Você Tem Três sucessos automaticos em um teste de evocação ao usar sua doutrina fundamental
    4 - Você Tem quatro sucessos automaticos em um teste de evocação ao usar sua doutrina fundamental
    5 - Você Tem Cinco sucessos automaticos em um teste de evocação ao usar sua doutrina fundamental



    CELEBRIDADE (Este Antecedente só Pode ser comprado até nivel 1 com ficha inicial e custa 3 Pts)

    Mesmo antes da Queda , havia uma ordem definida entre os servos do Uno . Desde então , os anjos caídos desenvolveram uma hierarquia definida , com os mais fortes e capazes (ou os mais espertos) no topo . Esta característica dá a você um certo grau de influencia e prestígio na sociedade dos demônios . Os demônios inferiores tenderão a ficar fora de seu caminho , e seus iguais o respeitarão desde que você não lhes de razão para agir de outro modo . Talvez você possa até mesmo ser arrogante com os demônios de posição mais baixa e, dessa maneira , chamar atenção dos figurões . Naturalmente , o prestigio é acompanhado de uma certa notoriedade . É mais provável que outros demônios tenham ouvido falar de você e sabiam mais a seu respeito . Também é mais provável que eles tenham algum ressentimento contra você , ou pelo menos contra o que você representa . 

    X - Você está na base da pirâmide junto com grande parte dos Anjos caídos , apenas mais um membro da ralé do poço . (Um Soldado)
    1 – Você foi alguém um dia , talvez antes da queda ou durante a rebelião , e isso vale alguma coisa no que se refere a certos demônios . (Um Cavaleiro)
    2 – Você tem um certo grau de influencia . Você é um novato promissor ou então alguemde talento significativo . (Um Cavaleiro Ímpio)
    3 – Você exerce influencia significativa , o bastante para obrigar os demônios inferiores a cumprirem suas ordens (mesmo que seja só para evitar que você se irrite) . (Um Soberano)
    4 – Você é um dos manda-chuvas locais . Todos sabem quem você é . (Um Barão)
    5 – Você domina a corte local e tem influencia mundial . Você pode ter sido uma figura famosa durante a rebelião ou conquistado sua reputação de lá para cá . (Um Duque)


    Os Antecedentes a Seguir são restritos : (Caçadores : A Espada de Gabriel)

    REQUISIÇÃO


    OBS: Antecedente limitado ao seu nível em Status.


    Você é capaz de preencher os formulários certos para colocar suas mãos em alguns equipamentos especiais, de balas de prata a um caoscópio. Você começa cada ciclo com uma quantidade de pontos para gastar em equipamentos igual à sua pontuação neste Antecedente. Uma vez que o equipamento for todo usado ou destruído, acabou - e qualquer equipamento requisitado que sobreviver até o fim do ciclo deve ser retornado ao fim da história.

    Nível 1 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 2 pontos de Requisição.

    Nível 2 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 4 pontos de Requisição.

    Nível 3 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 6 pontos de Requisição.

    Nível 4 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 8 pontos de Requisição.

    Nível 5 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 10 pontos de Requisição.


    Itens da Requisição:

    TROPEL (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)
    A mídia e as redes sociais desta Era da Informação oferecem ao Inquisidor novas e inovadoras ferramentas para transformar congregassões em topéis de caça-às-bruxas. Fanatismo surge por novos vetores de updates de status. Sermões inflamados viajam de casa em casa via video chat. A General-Inquisidora Bauer pessoalmente instrui seus subordinados nestas técnicas, e você aprendeu bem. Esta gente não é educada nos caminhos do Inimigo como você é, e eles não possuem fé milagrosa ou poderes ocultos. Mas eles estão bravos. Eles estão armados. E eles não vão aguentar mais uma gota. Você vai descobrir que um tropel é muito parecido com fogo: Uma força destrutiva que põe o temor à Deus no coração dos monstros, mas que facilmente perde o controle.

    Nível 1 - Você comanda um tropel de duas pessoas.

    Nível 2 - Você comanda um tropel de quatro pessoas.

    Nível 3 - Você comanda um tropel de sete pessoas.

    Nível 4 - Você comanda um tropel de quinze pessoas.

    Nível 5 - Você comanda um tropel de vinte-e-cinco pessoas.

    STATUS (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)
    Você é um Inquisidor de status na Espada de Gabriel. Esta distinção pode vir de uma reputação de trabalho dedicado, de destruir um particularmente poderoso servo do Demônio, de performar um milagre sagrado, conter sabedoria esotérica ou mesmo simples longevidade, uma raridade entre os caçadores de bruxa. Como em qualquer instituição, ter amigos lá em cima ajuda também. Independente de seu status, um membro da Sociedade é sempre chamado de Inquisidor. Um Inquisidor sem Status começa como Noviço. 

    OBS: Cada Ponto neste Antecedente Adiciona um Dado em Testes Sociais contra outros Caçadores e com Celestiais, seja para persuadir, Intimidar ou outra ação social.

    Quando lidar com Inquisidores de Status menor, aplique a diferença de Status como um bonus para qualquer rolagem de dados Sociais.

    Nível 1 - Terciário

    Nível 2 - Conselheiro

    Nível 3 - Abade

    Nível 4 - Censor

    Nível 5 - Provinciano

    BIBLIOTECA (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)

    Os Arcanistas normalmente dedicam as suas vidas à pesquisa e, por consequência, constroem ao longo de suas carreiras bibliotecas imensas. Aqueles que vivem perto das Casas Filiais com bibliotecas bem estabelecidas e desenvolvidas tem uma performance melhor ainda. Os Arcanistas que precisam pesquisar sobre um fato específico na biblioteca tem a dificuldade da rolagem reduzida através desse antecedente.

    • Dificuldade reduzida em 1
    •• Dificuldade reduzida em 2
    ••• Dificuldade reduzida em 3 
    •••• Dificuldade reduzida em 4 
    ••••• Dificuldade reduzida em 5


    MENTOR (Este Antecedente custa 3 Pts por Nível)


    O seu mentor – seu Irmão ou Irmã mais velho(a) – é a pessoa que o inicia na Ordem de Gabriel. Quanto maior for o nível, mais influência ele terá entre os Arcanistas e melhor será a sua reputação inicial. Um nível baixo significa que o seu mentor não é muito bem respeitado, mas pode também dizer que você tem um mentor influente mas que não está frequentemente disponível.

    Nível:

    1 - Um mentor de pouca Influencia ou poder - Um Terciário
    2 - Um mentor de influencia ou poder modestos - Um Conselheiro
    3 - Um mentor de influencia ou poder consideraveis numa certa area - Um Abade
    4 - Um mentor que exerce influencia ou detem poder sobre uma cidade - Um Censor
    5 - Um mentor de poder Extraordinario - Um Pronviciano
    ----------------------------------------------------------------------------
    Os Antecedentes a Seguir são restritos : (Servos)



    PACTOS (Este Antecedente só Pode ser comprado até nível 3 com ficha inicial e custa 3 Pts) (Obrigatório este Antecedente para Servos)



    Você já estabeleceu um  pacto com um celestial (Defina ao menos a casa, a facção e o semblante dele) , você obteve alguns desejos em troca de um pouco de fé (consulte a parte fé para mais detalhes de como faze-lo) Cada ponto neste antescedente representa a quantidade de fé que você possuí em seu mestre. Sua devoção é marcada na crença que você possuí a ele.. Você e o narrador devem estabelecer em conjunto a natureza de seu pacto , com quem os fez , as condições etç.



    Nível:



    1 - Seu potencial de fé é igual a 2 (1 ponto de fé por dia para seu mestre)

    2 - Seu potencial de fé é igual a 3 (2 ponto de fé por dia para seu mestre)

    3 - Seu potencial de fé é igual a 4 (3 ponto de fé por dia para seu mestre)

    4 - Seu potencial de fé é igual a 5 (4 ponto de fé por dia para seu mestre)

    5 - Seu potencial de fé é igual a 6 (5 ponto de fé por dia para seu mestre)



    Obs IMPORTANTE: O potencial de fé lhe dá o direito de ter pontos em doutrina, caracteristicas de semblante ou habilidades inatas igual ao seu nivel de potencial de fé. Escolhidos por você na criação da ficha de acordo com a natureza do celestial que você é servo. 1 Ponto de Fé é igual a : 
    2 pts em Atributos 
    5 Pts em Habilidades
    1 pt em uma Doutrina, Semblante ou Habilidade Inata



    Servos Podem aumentar as doutrinas ao custo de X7 porem pode aumentar apenas as que já possuí

    Servos podem comprar semblantes da casa do seu celestial mestre ao custo de 5exp por semblante  

    Servos podem comprar Habilidades inatas ao custo de 5exp por Habilidade Inata.



    RITUAIS (Este Antecedente custa 3 Pts)


    Apesar de todos os celestiais terem participado de um ou outro ritual sagrado durante a guerra da ira. Aqueles que realizam o ritual de tempos em tempos possuem mais tendencia a entender o funcionameto de cada ritual. Cada ponto neste antecedente permite que você possua 6 pontos de experiecia para gastar apenas com os rituais. É necessario que você possua a doutrina no nivel necessario para realizar o ritual. 

    X - Você não possui conhecimento dos rituais 
    1 – Você tem 6 pts em ritual 
    2 –Você tem 12 pts em ritual 
    3 – Você tem 18 pts em ritual 
    4 – Você tem 24 pts em ritual 
    5 – Você tem 30 pts em ritual 

    Engrenagens Celestiais (Este Antecedente custa 3 Pts)

    Cada reliquia é única, essas reliquias são exemplos de armas criadas pelos celestiais da terceira casa, os Annunaki. Antes da Queda os Celestiais precisavam de ferramentas, esses itens facilitavam no uso do controle da criação. depois da criação os Annunaki começaram a forjar esses artefatos tanto para os celestiais quanto para seus seguidores, e ainda existe uma parcela de mortais capaz de criar seus próprios artefatos de maneira aind amais estranha. As relicais são divididas em 2 tipos : Reliquias aprimoradas que são artefatos mundanos melhorados pelos Annunaki. Reliquias Celestiais, aquelas imbuidas com doutrinas dos celestiais para uso de mortais e Celestiais e as Reliquias Artefatos criadas pelos mortais, algumas dificeis para manuseio dos Celestiais. As Reliquias Aprimoradas custam entre 1 e 2 . As Celestais entre 3 , 4 & 5.

    1- Uma reliquia mundana nivel 1
    2- Um total de reliquias ao nivel 2
    3- Um total de reliquias ao nivel 3
    4- Um total de reliquias ao nivel 4
    5- Um total de reliquias ao nivel 5

    Mais detalhes das Engrenagens permitidas no fórum Clique Aqui
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    Informações Básicas para criação das fichas !  Empty Re: Informações Básicas para criação das fichas !

    Mensagem por Beaumont Seg Abr 30, 2018 6:08 am

    Informações Básicas para criação das fichas !  Lucifer001

    Redenção ?

    Circulam rumores ue dizem que dizem que é possível obter o perdão do céu e recuperar o que eles perderam. Teoricamente um deônio que de alguma maneira, consegue reduzir seu tormento permanente até zero (O que não é possível normalmente) Poderia se tornar novamente um Anjo . O problema é que nenhum demônio sabe como atingir esse estado de graça ou se algum sabe, não conta. O narrador ode apresentar e incentivar , possibilidades de redenção, uma motivação para os personagens da cronica ou até mesmo fazer com que surjam rumores ou histórias sobre o assunto. Mas fica inteiramente a cargo do narrador se ela existe de fato ao não , como alcançar e seus efeitos em jogo. 

    Os anjos Caídos são todos assombrados pelo passado as duas coisas que mais amavam . Deus e a humanidade viraram lhes as costas e os condenaram a milenios de tortura e dor. Mas nada que o inferno tivesse a oferecer foi pior do que as primeiras feridas miligidas pela traição do criador e de seus amados protegidos. Todos os demonios razem consigo um pouco dessa dor e muitos enlouquecem. O tormento de um demonio é a medida da aflição e do sofrimento que ele tras consigo e como ele lida com esses traumas.

    O tormento tem uma escala de 1 - 10 e tem aspecto temporário e permanente. Um demonio com apenas um ponto permanente e Tormento está próximo do perdão e da renuncia de seus pecados. Um demonio com 10 foi consumido pela própris dor , incapaz de fazer outra coisa se não causar mais dor e sofrimento a todos que o cercam ( A perda do personagem caso seja um player também ocorre)

    Fruto do Pecado:

    Toda vez que seu personagem pecar faça um teste com uma virtude apropriada diff. 8 !

    Se tiver sucesso o narrador poderá explicar qual a causa da transgressão e o personage pode evitar seu personagem de sucumbir ao tormento. Se falhar ele continuará a agir sem perceber o fluxo de suas ações e ganhará pontos temporários de tormento. Quando 10 pontos forem acumulados o personagem ganhará um permanente . 

    Atos de Bondade:

    Quando seu personagem fizer um ato altruista e generoso faça um teste de virtude resistido pelo Tormento que você possuí. Consciencia para atos de sacrificio e benevolencia, Convicção para atuações pela qual ele acredita e coragem para atos de incrivel heroismo 

    Se o tormento vencer, o ato não foi bom o suficiente para você e o ceticismo lhe consome . Se a virtude vencer a bondade retificará sua vondade divina e você poderá perder 1 ponto temporário de tormento. Atravez dos atos de bondade os anjos caídos também podem gastar 10 pontos de experiencia para diminuir 1 de tormento permanente se cometerem atos de bondade. 

    Efeitos do Tormento:

    - O tormento dificulta o bom uso de suas doutrinas. A dor consome a sua alma. Caso o seu teste realizado para uma doutrina der resultado igual ou menor que o seu tormento você realizará a evocação em alto tormento demonstrando que sua alama ainda sofre o descontrole sobre seus poderes. Você pode optar em realizar uma ação em alto tormento automaticamente o que lhe causa 1 pontos temporario automárico em tormento. 

    - A aparencia da forma apocaliptca caso você tenha Tormento igual ou maior que sua Força de Vontade será representada pelo aspecto mais demoniaco de alto tormento. Sua forma é envolto de toda a dor ue você conseguiu atrávez do tempo que passou no abismo. 

    - Os personagens adiquirem uma caracteristica de Alto tormento ao alcançarem os niveis 6, 7, 8 & 9 de Tormento permanente. todos do seu Seblante fundamental.

    CONSCIENCIA


    A Consciência é a Característica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto ao que é "certo" e "errado". O julgamento moral de um personagem, realizado por sua Consciência, se origina em sua atitude e perspectiva. A Consciência é o que evita que um personagem sucumba ao falta de moral 

    A Consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se tenta evitar cometer uma transgressão. Além disso, ela determina se um personagem perde se perde ou não para o tormento . Um personagem com um alto nível de Consciência sente remorso ao cometer transgressões, enquanto um personagem com baixo nível de Consciência pode ser um pouco mais cruel ou eticamente negligente.

    Nível:

    • Não se Importa
    • • Normal
    • • • Ético
    • • • • íntegro
    • • • • • Arrependido

    CONVICÇÃO

    Toda criação tem um proposito e tudo acontece por um motivo . Antigamente os anjos caidos nunca questionavam esse fato . Compreendiam que tudo er aparte do plano divino e consolavam-se com essa certeza A disposição de questionar a vontade de Deus , de especular qual o proposito de certa scoisas ajudou a provocar a"queda" A convicção é a medida da comprensão inata que um personagem possui em relação a ordem da criação . É uma combinação da capacidadequase zen de aceitar as circunstancias com serenidade e graça e a havbilidade de manter a fé em face de qualquer adversividade . Os com convicção alta , sabem o que deve ser e acientam o que está escrito . 

    • Cetico
    • • Insegurol
    • • • Comedido
    • • • • Fiel
    • • • • • Firme

    CORAGEM

    Todos os personagens têm a Virtude Coragem, . A Coragem é a qualidade que permite que um personagem se levante contra o medo e. enfrente adversários assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo combinados. Um personagem com um alto nível de Coragem enfrenta seus medos com a cabeça erguida, enquanto um personagem com um nível baixo pode fugir aterrorizado.
    Os demonios se utilizam da coragem para realizar feitos sem medo . 

    Nível:

    • Tímido
    • • Normal
    • • • Audaz
    • • • • Determinado
    • • • • • Heróico


    Pontos Bonus


    Atributo 5 pontos
    Habilidade 2 pontos
    Doutrina 7 pontos
    Antecedente 1 ponto
    Vitude 2 pontos
    Força de vontade 1 ponto
    Fé 6 pontos



    Características Custo de Experiência

    Nova Abilidade 3
    Nova doutrina 7 (10 se for uma Casa diferente do personagem)
    Atributo Nivel Atual x 4
    Habilidade Nivel atual x 2
    Doutrina Nivel atual x 5
    Vitude Nivel atual x 2*
    Força de vontade Nivel atual
    Fé Nivel atual x 7
    Tormenta 10**

    * Aumentar a vitude não aumenta a força de vontade apois a criação
    do personagem .

    ** Isso reduz a tormenta permanente do personagem em um ponto


    Primeiro Nivel grátis (seja na criação da ficha ou aprendido on game)
    Edge Primário Nivel Atual X 5 Exp (Ou 7PB na criação da ficha)
    Outros Edges Nivel Atual X 7 Exp
    Servos Podem aumentar as doutrinas ao custo de X7 porem pode aumentar apenas as que já possuí
    Servos podem comprar semblantes da casa do seu celestial mestre ao custo de 5exp por semblante
    Servos podem comprar Habilidades inatas ao custo de 5exp por Habilidade Inata.

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    Informações Básicas para criação das fichas !  Empty Re: Informações Básicas para criação das fichas !

    Mensagem por Beaumont Seg Abr 30, 2018 6:09 am

    Cada reliquia é única, essas reliquias são exemplos de armas criadas pelos celestiais da terceira casa, os Annunaki. Além de outros artefatos que podem ser adicionados ao jogo. Os artefatos serão listados aqui assim como os seus preços. Os personagens da terceira casa possuem liberdade para montar outros artefatos que não estão listados aqui desde de que possuam a doutrina exigida. 


    Ferramentas Aprimoradas (1 a 2 Pontos)
    As Ferramentas Aprimoradas são artefatos que possuem um poder acima do normal para um objeto mundano. Um não celestial pode ativar o uso dessas ferramentas gastando 1 ponto de Força de Vontade ou testar FDV (Diff 8.) enquanto um Celestial testa sua Fé (Diff 6) ou gastar um ponto de fé. 


    - Lentes de Visão Perfeita (1 Ponto)
    Este par de binoculos não tem nada de especial a primeira vista. 
    Sistema : As lentes desse oculos permitem que o usuario possa ver claramente atráves da completa escuridão ou da bruma de uma fumaça ou névoa mesmo que esta seja sobrenatural . Além de permitir seu usuario ver com um zoom 15x maior se for preciso. 


    - Uniforme da Autoridade (1 Ponto)
    Dizem que estes uniformes foram usados pelos oficiais dos Estados Unidos na primeira e segunda grande guerra. 
    Sistema : Quando usando o uniforme  o usuário tornará o coração dos afetados a se voltar em direção à opinião de quem está vestindo. Os mais fracos querem concordar com ele; e mesmo se os de maior força de vontade(Menbros com FDV maior que 6 são imunes) resistirem, eles rapidamente se encontram em uma minoria. 


    - Ferramentas da Precisão (1 Ponto)
    Aparentemente essa caixa de ferramenta parece comum, com chaves de fenda, chave Philips e bico de pato etc; , exceto pelo fato da caixa ser feita de aço extremamente reforçado e um combinação ainda mais resistente de 10 digitos. 
    Sistema : O Operário que controlar essas ferramenta mecanicas, pode consertar qualquer maquinário quebrado não importando se ele sabe ou não algo de mecanica. Isso é extremamente util com um carro, um elevador ou até mesmo um computador quebrado. 

    - Esfera Musical (1 Ponto)
    Esta Guitarra foi apropriadamente criada para ser o sonho de qualquer fã de Rock. Chamas, caveiras, morcegos e todo o tipo de detalhes mais macabros podem ser visto no design da mesma. Mas essa guitarra pode fazer muito mais do que riff e solos. Ao tocar uma musica com esta guitarra você automaticamente infla os corações dos ouvites como o cantar de um anjo. 
    Sistema : Assim que a música é tocada pelo instrumento. Todos os ouvintes recuperam +2 FDV temporário . Adicione Mais 2 dados a qualquer teste social enquanto estiver tocando a musica.  A guitarra não precisa ser recarregada e nem colocada na tomada para tocar, você pode escolher caso não queira que alguém ouça. 

    - Segurança Rígida (1 Ponto)
    Este grupo de cameras, sensores e dispositivos de segurança parecem possuir vida própria e sabem exatamente para onde olhar e encontrar qualquer pessoa que esteja tentando se esconder ou manter uma conversa oculta no recinto. 
    Sistema : De fato as cameras estão imbuidas com espiritos que tornam as cameras com vida própria e podem automaticamente descobrir com uso de presciência qualquer ser que estaja tentando se esconder ou passar furtivamente pelos sensores e cameras, caso o usuario esteja usando algum poder sobrenatural um teste resistido entre o poder do usuario deve ser jogado contra a Percepão + Prontidão do usuario das cameras. 


    - Roupa de Camuflagem (2 Ponto)
    Feito de um tecido Negro , essa roupa tradicional de ninja torna seu usuario completamente invisivel. 
    Sistema : - O usuario é bem sucedido automaticamente em qualquer teste de furtividade. E caso esteja lidando com um poder sobrenatural de procura. O Usuario do traje deve fazer um teste de Destreza + Furtividade contra Percepção + Prontidão do procurador. A roupa tambem providencia A+3 de defesa contra danos contusivos, letais e agravados. 

    - Explosivos do Inferno (2 Pontos)
    De longe essas maletas parecem simplesmente uma maleta comum de metal e couro. Contudo ao abri-la e possivel ver um emaranhado de fios que se intercalam e mudam de cor sempre que alguém não está olhando. E o seu sistema de desarmamento pode confundir até o mais experiente dos desarmadores anti-bombas. 
    Sistema : É impossivel desarmar esse dispositivo a menos que seja empregado um poder sobrenatural de desarme. Os fios são conectados de maneira sobrenatural para dispararem a bomba caso qualquer um dos fios seja cortado. A bomba causa 9 niveis de dano letal automaticos e atingi uma área de até 10 metros quadrados. Caso alguém use algum teste sobrenatural para desarmar a bomba , ele precisa ter mais sucessos que o armador em um teste de Raciocinio + Demolição do usuario contra o teste do desarmador. 

    - Lamina Pulsante (2 Pontos)
    A Lamina Pulsante e uma espada que ficou popular depois do século XIX. Tratasse de uma arma com um toque dmoniaco capaz de tornar seu manuseio ainda mais fácil do que de costume. 
    Sistema : A Dificuldade do uso desta arma é -2 e ela causa Força + 4 de Dano letal. 

    - Armadura Concentrada (2 Pontos)
    Esta cota de malha está perdida no tempo atualmente se não fosse seu grande poder místico. Fabricadas no periodo medieval, estas cotas são incrivelmente leves o que já é de se estranhar na época em que cotas eram bem pesadas. Essas cotas podem resistir a maioria dos tiros e cortes da atualidade devido ao seu poder místico. 
    Sistema : Esta Cota de Malha concede 6 dados de armadura contra efeitos de dano letal contusivo e agravado. 




    Ferramentas Celestiais Com Evacações (3, 4 & 5 Pontos)
    As Ferramentas com evocações são artefatos que possuem a possibilidade de invocar o mesmo poder que a doutrina em questão. Um não celestial pode ativar o uso dessas ferramentas gastando 1 ponto de Força de Vontade ou testar FDV (Diff 8.) e realizando o teste exigido pela doutrina, caso o personagem não tenha a habilidade adequada (como Presciência) ele deve rolar apenas o atributo pedido, enquanto um Celestial testa sua Fé (Diff 6) ou gastar um ponto de fé e depois precisa realizar o teste normalmente . As Ferramentas celestiais desenvolvidas devem vir especificando se o uso é feito em alto tormento ou baixo tormento. Caso a ferramenta funcione usando o alto tomento, toda vez que a ferramenta for ativada o usuario ganha automaticamente um ponto em tormento temporário a menos que ele passe em um teste de convicção dificuldade 9. Não Celestiais devem fazer um teste de Auto controle Diff 9 caso falhem um estigma demoniaco se revela em forma de marcas, ou no próprio aspecto do mortal e o personagem perde um ponto a mais em Força de Vontade temporaria, Caso o mortal não tenha mais FDV temporaria e mesmo assim tenha falhado no teste de auto controle , ele perde um ponto Permanente em Humanidade . 


    - Doutrinas de Nivel 1  Como Candeia de Fé ou Alimentar Chamas custam 3 Pontos 
    - Doutrinas de Nivel 2 Como Exortar e Purificar custam 4 Pontos
    - Doutrinas de Nivel 3 como Comandar Vento e Revolver a Terra Custam 5 Pontos

    Obs: Note que as doutrinas mais poderosas de Niveis 4 & 5 Não são transformadas em Artefatos, isso acontece pois os Annunaki guardam os poderes mais poderosos para sí e dificilmente os transformam em artefatos para o acance de mortais ou qualquer outro. Caso isso venha a acontecer isso não poderá ser feito em uma ficha inicial.

    Exemplos de Artefatos para as doutrinas:

    - Doutrina do Fundamento = Coisas relacionadas com as leis da física. 
    - Doutrina da Humanidade = Oculos, livros e outros assuntos que envolvam percepção psicologica e influencia mortal.  
    - Doutrina dos Celestiais = Crucifixos , Terços e outras coisas relacionadas a fé Cristã. 
    - Doutrina das Chamas  = Coisas que tenham envolvimento com fogo e calor. 
    - Doutrina do Esplendor = Coisas relacionadas ao controle Mortal. 
    - Doutrina do Despertar = Coisas que envolvam cura e medicina. 
    - Doutrina do Firmamento = Coisas que envolvam comunicação a longa distancia.
    - Doutrina dos Ventos = Coisas que tenham influencia sobre os ventos e o ar.
    - Doutrina da Terra  = Pedras Preciosas e coisas que tenham relação com Geografia
    - Doutrina dos Caminhos = Coisas relacionadas a Cartografia e Calculos de Posição
    - Doutrina da Forja = Ferramentas de construção , Carpintaria ou Mecanica. 
    - Doutrina dos Padrões = Abacos, cauculadora & relógios e outros instrumentos relacionados ao tempo e ao calculo.
    - Doutrina dos Portais  = Coisas que tenham envolvimento com portas e barreiras 
    - Doutrina da Luz = Coisas que façam sentido com ilusões e a luz 
    - Doutrinas dos Desejos  = Objetos luxuosos e que alimentam o desejo dos mortais. Como Joias e etç;
    - Doutrina das Tempestades = Objetos que tenham envolvimento com Hidrografia 
    - Doutrina da Transfiguração = Mascaras e outros objetos que envolvam Performace Teatral 
    - Doutrina da Fera = Flautas , Berrantes , Chicotes e outros instrumentos para controlar animais
    - Doutrina ad Natureza  = Coisas que se relacionem com plantas e coisas selvagens. 
    - Doutrina da Carne  = Coisas que afetem o corpo e a carne
    - Doutrina da Morte  =  Livros , ossos e que tenham relação com a morte e vida  
    - Doutrina dos Reinos  = Espelhos , Se relacionem com esoterismo e o outro mundo
    - Doutrina do Espírito = Contas, Buzios e que se relacionem com esoterismo e comunicação

    Anéis , Bastões , Livros , e outros acessórios de vestimenta também podem ser aceitos a critério do avaliador para qualquer doutrina. 

    Contudo Armas devem ser avaliados com um pouco mais de critério. Sendo necessário o aumento de +1 no gasto da qualidade.

    Rituais Ankida

    Em Breve...
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    Mensagem por Beaumont Sáb Set 15, 2018 11:25 am

    Fé é o nucleo do poder dos Anjos caidos a capacidade que antes lhes permitia literalmente mover montanhas . Apesar de seu poder ja não ser mais o mesmo os demonios ainda conseguem influenciar a criação de varias Maneiras por meio de sua fé . 

    A fé é uma combinação da auto confiança de um demonio , de seu discernimento em relação a natureza da criação e de sua intimidade com o poder divino que empenhava outrora . antes da queda , os demonios tinham fé em seu criador e extraiam Dele seu poder . Agora , os anjos caidos acreditam apenas em si mesmos ( e as vezes da humanidade ) e extraem o poder dessa crença em si mesmos e da fé que os mortais depositam neles . 

    Ao contrario de muitas caracteristicas , a fé segue uma escala de 1-10 , já que pode transcender os limites da mortalidade , Quanto maior a fé de um demonio , mais poder ele deterá sobre as forças da criação . 


    COMO UTILIZAR A FÉ ?

    Os anjos caidos tem duas pontuações d e fe : a Fe permanente é como qualquer outra caracteristica . a parada de fé começa igual a fe permanente mas os demonios usam a parada de fé para fornecer energia a varias de sua shabilidades sobrenaturais , o que lhes permite realizar proezas impressionantes . Os poderes demoniacos são 3 tipos , todos alimentados pelo poder da fé 
    - Habilidades Inatas 
    - Forma Apocaliptica 
    - E Doutrinas . 
    Alguns poderes meramente exigem que o demonio tenha fé ou seja , pelo menos 1 dado em sua parada de fé . Isso permite por exemplo que o anjo utilize suas habilidades inatas a vontade . Outros poderes como ativação da forma apocaliptica ou o emprego de uma doutrina , requerem um teste de fé (semelhante a FDV diff 6) ou o uso de um ponto de fé o que o demonio quiser escolher . 

    TABELA DA FÉ :


    HIERARQUIA DE FÉ 

    Citação :
    Tormnto permanente . - Pecado 
    10 Não existe pecado , Você já está condenado . Por que não fazer o que bem entender ?

    9 Violação rotineira de outras pessoas : Homicidio sem motivo e tortura irretleridas selvageria quase irracional

    8 Violação premeditada de outras pessoas : Homicidio ou assassinato planejado , destruição sistematica do proximo , vigança há muito esperada 

    7 Crimes passionais : Homicidio num acesso de raiva : sucumbir a sentimentos de odi , raiva , ciume ou preconceito irracional ; encorajar esse tipo de coisa em pessoas Destruição de objetos particulares inspiradores ou significativos . Prejudicar-se por meio de vicios ou outros padrões de comportamento auto destrutivo 

    6destruir as obras da criação ou inflingir traumas emocionais intencionalmente de maneira cruel ou negligente 

    5 Violãções acidentais : ferir as pessoas por desatenção , negligencia ou desconsideração . Neglegenciar deveres ou responsabilidades . Trair a confiança de alguem 

    4 Roubar ou enganar outras pessoas sem justa causa . Quebrar a palavra empenhada

    3 Ferir (fisica , emocional ou espiritualmente) um mortal por qualquer outro motivo que não a autodefesa ou um bem maior .

    2 Ferir qualquer criatura mortal por qualquer outro motivo que não a legitima defesa ou um be maior ( um desrespeito pela ordem da criação ) Permitir que alguem cometa qualquer pecado venial em sua presença sem ao menos tentar evita-lo . 

    1 Qualquer ato de crueldade , egoismo ou descosideração . Permitir que qualquer um desses atos tenha lugar em sua presença sem tentar evita-lo . Uma indisposição de um bem maior . 




    COMO ADQUIRIR FÉ ?

    Para adquirir fé, exitem dois métodos e nenhum deles é simples.



    Citação :1 - Reap Faith: Colher, arrecadar, ceifar fé. O Demon precisa fazer com que o alvo acredite que ele é um Anjo do Senhor ou um Demonio das Profundas. Apenas assumir sua forma demoniaca não serve. Com isto você apenas faz o humano duvidar de sua propria sanidade e racionalizar o que está havendo.


    É todo um processo e que no final pode dar errado , á critério do Narrador. 
    O que você vai fazer para que o humano acredite verdadeiramente que voce é um Anjo/Demonio fica a seu cargo.(Muito roleplay aki e de qualidade, por favor!)


    2- Pacts: Pacto. Aqui você faz um pacto com o humano. Ele lhe dá sua fé (Voce recebe um pouco todos os dias). Ele pode ou não saber o que você é, mas com certeza ele saberá que você não é normal e muito provavelmente de que não é humano. De qualquer forma você terá opções de poderes a dar ao humano como suas disciplinas (Lores) ou poderes inatos que o Demon tem ou simplesmente ajudar o humano de alguma forma.




    Infernalistas por exemplo podem facilmente conseguir um pacto com um Demon. Eles devem verdadeiramente entregar sua fé ao demon, que provavelmente dará poder ao infernalista. Este poder pode ser em forma de Lores, ou habilidades Inatas. Importante dizer que um Demonio nunca pode oferecer aquilo que ele não tem. Não pode prover algo que ele mesmo não é capaz de gerar.
    Exemplo, ele não pode tornar alguem rico. Mas ele pode tornar a pessoa mais apta a ser bom nos negocios.


    Ou se o demon tive recursos 5 ele pode trasnferir dinheiro para a conta do Infernalista !

    1- o pacto entre humanos e demonios SEMPRE deve ser voluntario - nao adianta forçar um mortal a acreditar em vc, porque o pacto NAO acontece.

    2- a regra do "quem nao é visto, nao é lembrado" ta valendo: se o mortal se esquecer de vc, o pacto é desfeito. Muitos demons marcam presença constante na vida de seus pactos para mante-los.


    3- o demonio nao precisa necessariamente dizer que é um demonio; basta que ele [a personagem] faça com que o mortal tenha plena fé de que so ele [o demon] pode oferecer o que o mortal mais deseja.

    4- os pactos sao "refils" de fé diarios. Cada pacto que o demonio tem equivale a um valor de pontos de fé que o demonio recebe por dia. Pontos extras SAO dispersados no ambiente.

    5- o pacto pode ser quebrado por QUALQUER um dos lados, a qualquer momento, mas isso implica perda da fé diaria... e tambem do beneficio oferecido pelo demon.
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    Mensagem por Beaumont Sáb Set 15, 2018 11:27 am

    QUALIDADES PARA CELESTIAIS




    As vezes os atributos e as habilidades não são suficientes para arrancar a essência interpretativa que consta nos jogos de Storyteller. Para isso que as Qualidades e Defeitos existem no jogo. Essa conbinação de regras adicional permite você dar o toque final ao personagem tornando mais completo e único de acordo com o seu preludio. 

    A forma apocaliptica impede que o hospedeiro mortal tenha defeitos físicos em seu corpo a menos que a fé temporaria do personagem seja reduzida a 0 e por este motivo não são permitidos defeitos físico na criação do personagem conduto um perdonagem ainda pode adquiri-los ao longo do jogo caso aconteça algo, ou ele esteja sem fé temtporaria sendo assim um simples mortal mundano. 

    Aqui serão listados as Qualidades desenvolvidas e aceitas pelo fórum retiradas do Guia dos Jogadores. 

    Qualidades


    Ambidestro (1 ponto)
    Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".


    Bom Senso (1 ponto)
    Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta´e uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.


    Concentração (1 ponto)
    Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)


    Frequentador de Corte Infernal (1 ponto)
    Você passa uma quantidade de tempo anormal na corte de sua cidade e conhece a maioria das facções que transgridem e se confrontam na cidade. Você é visto com tanta frequência, que todos os Demonios mais influentes da cidade pelo menos sabem quem você é. Isso lhe concede +1 dado em testes sociais com os Barões e Duques das facções que você possuí aliança.


    Especialista em Direção Ofensiva (1 Ponto) 
    O Seu hospedeiro possuía uma grande habilidade com veiculos. Seja motos, carros, caminhoes. O personagem possuí lisença para isso e adiciona +1 dado em todos os seus testes de Condução com qualquer tipo de veiculo. Até mesmo aéreos e aquaticos. 

    Frieza Lógica (1 ponto)
    Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos Conferindo +1 dado em todos os testes de Percepção +Labia para descobrir possiveis mentiras ou de Manipulação+Lábia para contar alguma mentira. 


    Aura Angelical/Mortal (1 ponto)
    Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um Anjo Caído, Pode ser por causa do seu baixo tormento ou da sua indole traiçoeira . Você parece ser um humano para qualquer um que estiver lendo sua aura caso seu tormento seja maior que 2 ou com Halos amarelados de Fé caso seu tomento seja igual a 1 ou 2.

    Bom Leitor de Mapas (1 Ponto)
    Você é muito bom com mapas e sua memoria te remete muito a isso, você sabe exatamente onde estão localizados todos os terrestes de sua cidade e possivelmente se lembraria de onde estão localizados os baistões de uma terra caso você olhasse o mapa do local por um certo tempo. Para se quer essa qualidade é preciso ter no minimo inteligencia 3 e um minimo de Legado 2. 


    Líder Nato (1 ponto)
    Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe +1 dado extra nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.


    Forma Ancestral (2 Pontos) 
    Assim que voltaram para o mundo, alguns celestiais aprenderam a manipular e escavar a mente de seus hospedeiros na tentativa de descobrir quais são os elementos que a humanidade tanto teme. Dessa forma os Celestiais conseguiram elaborar uma forma apocaliptica que causasse mais impacto quando se revelassem aos humanos, como figuras de dragões ou parecidos com anjos catolicos do passado. O Celestial ganha +1 dado para interagir socialmente com os mortais na forma apocaliptica e possuem -1 de dificuldade ao explorarem a forma reveladora para colher fé dos mortais. 


    Sonhos do Passado (2 Pontos) 
    O personagem sempre que dorme pode vir a ter sonhos com a época remota antes da idade da ira. Esses sonhos sempre podem vir coo flashes mas estão sempre auxiliando o Celestial a descobrir cada vez mais quem ele é e a aumentar o seu próprio legado. O Narrador pode usar esses sohos para revelar informações escondidas como bastiões, peças de nomes verdadeiros e dous celestial ou artefatos escondidos no jogo. O Narrador possuí controle sobre esses sonhos e o personagem não pode recorrer a esses sonhos apenas se lembrar do que foi dito pelo narrador. É preciso ter pelo menos 1 ponto em legado para ter esta qualidade. 


    Físionomia Esquecivel (2 Pontos)
    Na verdade , você possuí uma fisionomia que é fácilmente esquecida por todos. Você é simples, comum e passa dispercebido na maioria das coisas que acontecem. Você não atraí os holofotes para você e isso é bom para quem quer ser discreto. Você tem +1 dado em testes de furtividade. Mas precisa ter um maximo de Carisma e Aparencia 2. 


    Vigoroso (2 pontos)
    Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por 2  ou 3 horas por dia, mas você não precisa dormir de fato. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.



    Código de Honra (2 pontos)
    Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham 2 dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.


    Linguista Nato (2 pontos)
    Você tem facilidade para línguas e pode adicionar 3 dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

    Valentão (2 pontos)
    Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. Você ganha +1 dado em na habilidade briga e em testes de intimidar.

    Licensa para Armas  (2 Pontos) 
    O seu hospedeiro possuía licensa para usar armas de fogo e armas brancas sem precisar se preocupar com isso. Essa habilidade mostra o quão bom seu hospedeiro era nisso e pode garantir +1 dado em Armas de Fogo e  em Armas Brancas. Caso o jogo esteja sendo realizado em um lugar onde armas já são liberadas então essa licensa serve ara carregar armas um pouco mais pesadas como katanas e armas automaticas. É necessario ter um minimo de Influencia 2 para ter essa qualidade. 

    Dupla Nacionalidade (2 Pontos)
    Seu personagem pode possuír pais de etnias diferentes e isso lhe confere dupla nacionalidade. O que permite que você tenha 2 passaportes e facilite sua estada nesses dois países sem problemas. Adicione 1 Dado aos testes de Linguistica. 

    Peregrino (2 pontos)
    Essa é uma boa qualidade para Reconciliadores e Ocultos . Ao contrário da maioria dos Celestiais, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.

    Memória Eidética (2 pontos)
    Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.


    Temerário (3 pontos)
    Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.


    Dívida de Gratidão (1 a 3 pontos)
    Um ancião(vampiros, garou, mago lord demonio etç) lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem. Para ter esta habilidade é necessario possuir também Aliado Sobrenatural (3 Pontos) linkado a esta qualidade 


    Aliado Sobrenatural (3 pontos)
    Você possuí a aliança com um outro Celestial ,lobisomem, mago, fada, kuei-jin, vampiro ou outro ser sobrenatural. Isso não significa que vocês são companheiros inseparáveis, apenas que vocês dois não seguem a política usual de tentarem se matar quando se vêem. Se o jogador deseja uma relação mais cordial entre os personagens de diferentes raças, ele terá que desenvolvê-la por conta própria no decorrer do jogo. Lembre-se que, enquanto Aliados podem fazer favores, eles geralmente esperam favores em retorno. Além do mais, seu Aliado Sobrenatural é provavelmente tão marginalizado na própria comunidade cso isso venha a publico quanto você na sua sociedade . No mínimo, vocês dois correm o risco da desgraça em suas respectivas comunidades.


    Resistência a Magia (3 pontos)
    Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender Rituais Ankida. 


    Informante em outra Facção (3 pontos)
    Você tem um informante infiltrado na outra facçao que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos estão aprontando. O que você faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado também tem espiões...


    Precoce (3 pontos)
    Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.

    Corpo Grande (4 pontos)
    Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

    Otimismo (4 Pontos)
    Apesar de tudo o que aconteceu no Abismo o seu personagem possuí uma convicção enorme de que tudo vai dar certo, o personagem recupera 2 pontos de Força de De Vontade  toda manhã independente do que tenha acontecido. O personagem precisa ter um minimo de 8 Pontos de Força de Vontade Permanente e 3 de Convicção para ter essa qualidade. 

    Domínio (2 a 4 pontos)
    Um Barão, Duque ou Arque Duque lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e importância desse território estão diretamente relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no centro da cidade podem valer 4.
    Embora os direitos sobre esse território sejam seus, há responsabilidades que vêm com ele. Se tais responsabilidades não forem cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.

    Amigo de um Facção (4 pontos)
    Uma fação  em particular (não o seu) tem um carinho especial por você. Talvez você tenha feito um favor para a fação como um todo ou simplesmente seja alguém que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer que seja o caso, adiciona +2 dados em todos os testes com qualquer outo membro da facção que não é a sua da qual você é aliado.
    Obviamente, a reação que seu relacionamento confortável com um outra facção irá causar nos líderes de seu próprio clã é um assunto completamente diferente.

    Amor Verdadeiro (4 pontos)
    Seu hospedeiro pode ter morrido mas o amor que ele possuía em seu coração não , ele possuí um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda. Seria bom comprar o Defeito Protegido ou o Antecedente Aliado caso ela ainda esteja viva. 


    Engrenagens Celestiais (1 a 5 Pontos)
    Antes da Queda os Celestiais precisavam de ferramentas, esses itens facilitavam no uso do controle da criação. depois da criação os Annunaki começaram a forjar esses artefatos tanto para os celestiais quanto para seus seguidores, e ainda existe uma parcela de mortais capaz de criar seus próprios artefatos de maneira aind amais estranha. As relicais são divididas em 2 tipos : Reliquais aprimoradas que são artefatos mundanos melhorados pelos Annunaki. Reliquias Celestiais, aquelas imbuidas com doutrinas dos celestiais para uso de mortais e Celestiais e as Reliquias Artefatos criadas pelos mortais, algumas dificeis para manuseio dos Celestiais. As Reliquias Aprimoradas custam entre 1 e 2 . As Celestais entre 3 , 4 & 5.

    Mais detalhes das Engrenagens permitidas no fórum Clique Aqui
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    Mensagem por Beaumont Sáb Set 15, 2018 11:27 am

    Defeitos


    Imagem Verdadeira  (1 Ponto)
    Superficies refletoras podem revelar a sua verdadeira forma.  A natureza da sua verdadeira alma por dentro do hospedeiro. Esse reflexo pode mudar caso você tenha o tormento alto ou não exatamente como sua forma apocaliptica. Mortais podem não entender o que veem caso vejam a sua forma verdadeira em um espelho ou pelo reflexo do vidro de uma vitrine. 

    Sangue Negro (1 ponto)
    Alguma coisa aconteceu quado você incorporou no hospedeiro o que fez seu sangue ter um gosto horrível  e um aspecto enegrecido e pastoso, vale lembrar que vampiros não suportam sangue de demonios mas esse em particular causa dano letal para os vampiros. Nada impede que um sanguessuga se alimente de você só de sacanagem, é claro, mas você é o último infeliz que um vampiro escolheria arbitrariamente para se alimentar. Caso algum mortal veja o seu sangue ou ele seja largado por aí , certamente vai haverá muita coisa estranha para você exlicar. 

    Estatura Baixa (1 ponto)
    Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
    Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

    Pesadelos (1 ponto)
    Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme e nunca esqueceu o abismo, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.


    Coração Mole (1 ponto)
    Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Você precisa ter Tormento igual ou menor do que 2 para adotar este Defeito.

    Timidez (1 ponto)
    Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.


    Segredo Sombrio (1 ponto)
    Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária na facção local. Pode ser qualquer coisa, desde...

    Preguiçoso (2 pontos)
    Seu hospedeiro era simplesmente preguiçoso, por isso você acabou seguindo esse reflexo e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.


    Visão Agonizante (2 pontos)
    Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Celestiais assemelham-se a criaturas bestiais disformes. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência aumenta em 2, mas a dos testes de Percepção aumenta em 2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento em 1 na dificuldade de todos os testes Sociais.

    Fobia (2 pontos)
    Você sente um medo irracional de alguma coisa, reflexo da paranoia que seu hospedeiro possuía, particularmente comum entre os hospedeiros flagelos. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

    Antecedentes Criminais (2 pontos)
    Seu Hospedeiro passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.

    Ingênuo (2 pontos)
    Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.

    Joguete (2 pontos)
    No passado, você realizou algum trabalho sujo para um Demonio que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - . Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.

    Bairrismo (2 pontos)
    Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro Celestial ou outro ser Sobrenatural entra em seu território sem ser convidado, você inicia um sistema cauculado de perseguição contra aquele ser. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas. Para ter esse Defeito é necessário ter a Qualidade Dominio. 

    Vingança (2 pontos)
    Você tem contas a acertar, que tanto podem datar tanto antes da guerra da ira quanto agora. . Você está obcecado em se vingar de outro ser sobrenatura ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

    Cabeça Quente (3 pontos)
    Você se irrita facilmente. O tempo que você passou no abimo lhe rendeu muito ódio no coração.  Para possuir esse defeito você deve ter um nível de tormento igual a 4 ou mais e o gasto para diminuir o seu tormento é igual a 20 exp ao inves de 10. 

    Marca da Ira (3 Pontos)
    Seu personagem possuí uma queimadura terrivel, uma marca da sua luta durante a guerra da ira com algum outro Celestial que nunca se cicatrizou. Quando o seu personagem adora a forma verdadeira, essa cicatriz celestial mal curada aparece na forma de uma pequena fenda sempre. Ela é incuravel e resulta sempre em 1 nivel de dano agravado no seu personagem. 

    Desgraça na Facção (3 pontos)
    Você possuí uma péssima reputação com Celestial  talvez você tenha cumprindo uma ordem de maneira errada. Você é zombado durante por todos de sua Facção , insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar guiando. Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizações serão provavelmente desprezadas.

    Dormindo com o Inimigo (3 pontos)
    Você tem algum tipo de ligação íntima com um ser sobrenatural de algum grupo hostil. Talvez seja um amante, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato é que, independentemente da política, você tem um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido provavelmente seria visto como traição pelos seus superiores dentro da seita e, se for descoberto, você certamente receberia pena de morte.


    Protegido Indefeso (3 pontos)
    Um mortal que você quer proteger depende de você de algum modo. E ele precisa de muita proteção, aliás: Mortais protegidos tem uma tendência única a se meter em situações indesejadas, forçando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo. Não importa quantas pessoas dependam de você, você só pode ter este Defeito uma vez.
    Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem você tenha uma conexão forte. Protegidos não possuem nenhuma influência especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos).
    O Protegido sabe que você é um Celestial ? Manter o Protegido sem saber requer um grande esforço. Você gasta bem mais tempo com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstâncias mais tensas. 

    Inimigo de uma Facção (4 pontos)
    Uma facção em particular quer vê-lo Obliterado. Todos os membros da linhagem querem ver sua cabeça em uma bandeja. Os efeitos desse Defeito podem variar desde críticas e insultos públicos até atentados reais a sua existência. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais relativos aos membros do clã em questão aumenta em 2.

    Membro de Facção sob Observação (4 pontos)
    Você é um desertor. Você se tornou um traidor de outra facção depois de sua saída do abismo  e ainda tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se uniu. Poucos da sua nova facção acreditam realmente em você e os outros o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.

    Traidor (4 pontos)
    Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros de sua facção descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante. Você tem vazado informações (através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus supostos aliados ou qualquer um que pague o preço que você pede. Isso pode envolver e-mails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um serviço de entregas. Você precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus próprio círculo, em toda sessão de jogo. No final da sessão, você deve contar ao Narrador o que fez, se você não foi suficientemente canalha, um de seus segredos acaba na rede de informações local.


    Hospedeiro Resistente (4 pts)

    A alma de seu hospedeiro ainda luta para recuperar o controle de seu corpo. Até mesmo você se maravilha com a força de espírito e se pergunta como conseguiu possuir um ser tao resoluto. Quando confrontado com uma situação em que a alma do hospedeiro se fortaleça em funçaõ de algum curso de ação em particular, o narrador pode exigir um teste de determinação (dificuldade Informações Básicas para criação das fichas !  Icon_cool. reduza esta dificuldade em 2 caso o demônio desejar subjugar o hospedeiro ao invés de meramente resistir. Uma falha significa que o demônio deve agir segundo a vontade da alma do hospedeiro, enquanto um sucesso permite ao personagem agir como desejar pelo resto da cena. Se o demônio brutalizar a alma do hospedeiro e tiver sucesso, o jogador precisará fazer um teste de degeneração.

    Nome Conhecido (1 , 3 ou 5 pts)  
    Registros do seu nome existem, preservados desde a antiguidade em tomos e línguas antigas, mais recentemente notado por alguém familiar com as hostes do inferno Por um ponto de defeito, a pessoa de posse do seu nome celestial não se deu conta de tamanho tesouro, ainda. O nome pode estar num pergaminho ou tabuleta esquecida numa livraria, mas o dono certamente usará o nome contra você caso descubra sua importância. Donos possíveis incluem a Inquisição Sombria, cultos rivais ou ocultistas das sombras. Por 3 pontos o dono sabe seu nome celestial e sabe como usá-lo contra você, provavelmente tendo desenvolvido um ritual de domínio e escravização sobre você, isso se ele já não o tiver feito. Adicione 2 pontos a qualquer versão deste defeito se o registro listar o seu Nome Verdadeiro. Como um ponto e qualidade, o registro pertence a grupos neutros. Se o personagem sofrer banimento de volta ao inferno, um destes donos pode se provar curioso ou tolo o bastante para eventualmente tentar um ritual de convocação.


    Inimigo Sobrenatural  (1 a 5 pontos)
    Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Vampiro Matusalém, arquimago ou um Duque  ou outro adversário sobrenatural poderoso).

    Amaldiçoado (1 a 5 pontos)
    Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantosp ontos você queira aplicar.
    Exemplos:
    - Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira. (1 ponto)
    - Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos)
    - As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 pontos)
    - Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos)
    - Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5 pontos)
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    Mensagem por Beaumont Sáb Set 15, 2018 11:29 am

    QUALIDADE PARA MORTAIS 




    As vezes os atributos e as habilidades não são suficientes para arrancar a essência interpretativa que consta nos jogos de Storyteller. Para isso que as Qualidades e Defeitos existem no jogo. Essa combinação de regras adicional permite você dar o toque final ao personagem tornando mais completo e único de acordo com o seu preludio. 

    Aqui serão listados as Qualidades desenvolvidas e aceitas pelo fórum retiradas do Guia dos Jogadores. 

    Qualidades


    Ambidestro (1 ponto)
    Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

    Bom Senso (1 ponto)
    Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta´e uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

    Concentração (1 ponto)
    Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)

    Especialista em Direção Ofensiva (1 Ponto) 
    O Seu hospedeiro possuía uma grande habilidade com veiculos. Seja motos, carros, caminhoes. O personagem possuí lisença para isso e adiciona +1 dado em todos os seus testes de Condução com qualquer tipo de veiculo. Até mesmo aéreos e aquaticos. 

    Frieza Lógica (1 ponto)
    Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos Conferindo +1 dado em todos os testes de Percepção +Labia para descobrir possiveis mentiras ou de Manipulação+Lábia para contar alguma mentira.

    Líder Nato (1 ponto)
    Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe +1 dado extra nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

    Físionomia Esquecivel (2 Pontos)
    Na verdade , você possuí uma fisionomia que é fácilmente esquecida por todos. Você é simples, comum e passa dispercebido na maioria das coisas que acontecem. Você não atraí os holofotes para você e isso é bom para quem quer ser discreto. Você tem +1 dado em testes de furtividade. Mas precisa ter um maximo de Carisma e Aparencia 2. 

    Vigoroso (2 pontos)
    Você não precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por 2  ou 3 horas por dia, mas você não precisa dormir de fato. As vantagens disso são muitas, mas a primária é a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite.

    Código de Honra (2 pontos)
    Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliação, e o personagem deve seguí-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham 2 dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.

    Linguista Nato (2 pontos)
    Você tem facilidade para línguas e pode adicionar 3 dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

    Valentão (2 pontos)
    Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. Você ganha +1 dado em na habilidade briga e em testes de intimidar.

    Licensa para Armas  (2 Pontos) 
    O seu hospedeiro possuía licensa para usar armas de fogo e armas brancas sem precisar se preocupar com isso. Essa habilidade mostra o quão bom seu hospedeiro era nisso e pode garantir +1 dado em Armas de Fogo e  em Armas Brancas. Caso o jogo esteja sendo realizado em um lugar onde armas já são liberadas então essa licensa serve ara carregar armas um pouco mais pesadas como katanas e armas automaticas. É necessario ter um minimo de Influencia 2 para ter essa qualidade. 

    Dupla Nacionalidade (2 Pontos)
    Seu personagem pode possuír pais de etnias diferentes e isso lhe confere dupla nacionalidade. O que permite que você tenha 2 passaportes e facilite sua estada nesses dois países sem problemas. Adicione 1 Dado aos testes de Linguistica. 

    Peregrino (2 pontos)
    Essa é uma boa qualidade para Reconciliadores e Ocultos . Ao contrário da maioria dos Celestiais, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.

    Memória Eidética (2 pontos)
    Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

    Temerário (3 pontos)
    Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.


    Dívida de Gratidão (1 a 3 pontos)
    Um ancião(vampiros, garou, mago lord demonio etç) lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua vida ao personagem. Para ter esta habilidade é necessario possuir também Aliado Sobrenatural (3 Pontos) linkado a esta qualidade 


    Aliado Sobrenatural (3 pontos)
    Você possuí a aliança com um outro Celestial ,lobisomem, mago, fada, kuei-jin, vampiro ou outro ser sobrenatural. Isso não significa que vocês são companheiros inseparáveis, apenas que vocês dois não seguem a política usual de tentarem se matar quando se vêem. Se o jogador deseja uma relação mais cordial entre os personagens de diferentes raças, ele terá que desenvolvê-la por conta própria no decorrer do jogo. Lembre-se que, enquanto Aliados podem fazer favores, eles geralmente esperam favores em retorno. Além do mais, seu Aliado Sobrenatural é provavelmente tão marginalizado na própria comunidade cso isso venha a publico quanto você na sua sociedade . No mínimo, vocês dois correm o risco da desgraça em suas respectivas comunidades.


    Resistência a Magia (3 pontos)
    Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender Rituais Ankida. 

    Precoce (3 pontos)
    Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.

    Corpo Grande (4 pontos)
    Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

    Otimismo (4 Pontos)
    Apesar de tudo o que aconteceu no Abismo o seu personagem possuí uma convicção enorme de que tudo vai dar certo, o personagem recupera 2 pontos de Força de De Vontade  toda manhã independente do que tenha acontecido. O personagem precisa ter um minimo de 8 Pontos de Força de Vontade Permanente e 3 de Convicção para ter essa qualidade. 

    Amor Verdadeiro (4 pontos)
    Seu hospedeiro pode ter morrido mas o amor que ele possuía em seu coração não , ele possuí um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda. Seria bom comprar o Defeito Protegido ou o Antecedente Aliado caso ela ainda esteja viva. 


    ----------------------------------
    QUALIDADES PARA SERVOS 


    Frequentador de Corte Infernal (1 ponto)
    Você passa uma quantidade de tempo anormal na corte de sua cidade e conhece a maioria das facções que transgridem e se confrontam na cidade. Você é visto com tanta frequência, que todos os Demonios mais influentes da cidade pelo menos sabem quem você é. Isso lhe concede +1 dado em testes sociais com os Barões e Duques das facções que você possuí aliança.

    Diabolista Sem Laços – (2 ou 4 pts) 

    Certa vez você fez um pacto com um demônio e recebeu investimentos de poder, mas seu mestre infernal não mais controla sua vida. Por 2 pontos ele pode ter sido banido de volta pro inferno ou simplesmente estar longe sem se preocupar com você. Em qualquer caso você pode viver sua vida com certo grau de autonomia, embora seja sempre possível que seu mestre retorne para exigir o cumprimento do pacto. Por 4 pts seu mestre sofreu a destruição final nas mãos de outro demônio ou te libertou das amarras da escravidão, deixando-o de fato livre. Obviamente a autonomia tem seu preço. Sem um mestre você não tem nenhum meio de ganhar Semblantes ou Ter outras Doutrinas além das que você já possuí . Você ainda pode aumentar sua catracterísticas que já possuí porem . Escravos com 4 pontos nesta qualidade podem jurar fidelidade a outro demônio se assim desejarem, trocando sua liberdade por mais poder. Aqueles com apenas 2 pontos nesta qualidade não podem fazer o mesmo, pois seus mestres ainda controlam suas almas.

    Discípulo Amado – (3 pts )

    Seu mestre demoníaco na verdade te ama, ou pelo menos te considera muito valioso para se desperdiçar. Ele nunca tira nada de você sem sua permissão e generosamente fornece quaisquer recursos e arcana que você necessitar para cumprir as necessidades dele. É quase certo de que ele viria em seu auxilio caso fosse chamado, embora você saiba que receberia um castigo assombroso se o invocasse sem estar diante de uma necessidade terrível. Considerando a natureza infernal de seu mestre, é possível que ele te descarte e abandone, mas apenas se você der algum motivo. Para ter esta qualidade é necessário ter também um ponto em Mentor.
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    Mensagem por Beaumont Sáb Set 15, 2018 11:29 am

    [size=18]Defeitos[/size]


    Estatura Baixa (1 ponto)
    Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
    Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

    Pesadelos (1 ponto)
    Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme e nunca esqueceu o abismo, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.


    Coração Mole (1 ponto)
    Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Você precisa ter Tormento igual ou menor do que 2 para adotar este Defeito.

    Timidez (1 ponto)
    Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.


    Segredo Sombrio (1 ponto)
    Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária na facção local. Pode ser qualquer coisa, desde...

    Preguiçoso (2 pontos)
    Você é simplesmente preguiçoso, por isso você acabou seguindo esse reflexo e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.


    Fobia (2 pontos)
    Você sente um medo irracional de alguma coisa, reflexo da paranoia que seu hospedeiro possuía, particularmente comum entre os hospedeiros flagelos. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

    Antecedentes Criminais (2 pontos)
    você passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.

    Ingênuo (2 pontos)
    Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.

    Joguete (2 pontos)
    No passado, você realizou algum trabalho sujo para um Demonio que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - . Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.


    Vingança (2 pontos)
    Você tem contas a acertar, que tanto podem datar tanto antes da guerra da ira quanto agora. . Você está obcecado em se vingar de outro ser sobrenatura ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

    Cabeça Quente (2 pontos)
    Você se irrita facilmente. O tempo que você passou no abimo lhe rendeu muito ódio no coração. A diff de todos os testes de auto controle aumentam em 2 pontos.


    Protegido Indefeso (3 pontos)
    Um mortal que você quer proteger depende de você de algum modo. E ele precisa de muita proteção, aliás: Mortais protegidos tem uma tendência única a se meter em situações indesejadas, forçando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo. Não importa quantas pessoas dependam de você, você só pode ter este Defeito uma vez.
    Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem você tenha uma conexão forte. Protegidos não possuem nenhuma influência especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos).
    O Protegido sabe que você é um Celestial ? Manter o Protegido sem saber requer um grande esforço. Você gasta bem mais tempo com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstâncias mais tensas. 


    Inimigo Sobrenatural  (1 a 5 pontos)
    Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Vampiro Matusalém, arquimago ou um Duque  ou outro adversário sobrenatural poderoso).

    Amaldiçoado (1 a 5 pontos)
    Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantosp ontos você queira aplicar.


    Exemplos:
    - Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira. (1 ponto)
    - Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos)
    - As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 pontos)
    - Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos)
    - Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5 pontos)


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    DEFEITOS PARA SERVOS 


    Mestre Cruel – (2 a 5 pts)
    Seu mestre não está nem aí pra você e não pensa duas vezes em remodelar sua carne e alma por um mero capricho. Se você resistir, ele o matará lentamente como um exemplo para seus outros escravos. Por 2 pontos seu mestre é apenas cruel, mas ao menos te considera útil o bastante para não querer desperdiçá-lo numa missão suicida. Por 5 pontos ele não terá tais escrúpulos e o enviará para a morte ou o mataria ele mesmo sem pensar duas vezes.
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