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    Mensagem por Raijecki Ter Jun 26, 2018 3:06 pm



    SOBRE O SISTEMA E FICHAS




    Nosso jogo utilizará o sistema de RPG "Rastro de Cthulhu" de Kenneth Hite, que é baseado no sistema "GUMSHOE". Este sistema utiliza 1d6 em todas as jogadas. Se alguém precisar, a versão traduzida está disponível no drive do fórum, e ficha no link abaixo:

    Ficha completável em PDF: https://drive.google.com/open?id=0B8KMoeARgXUrZm9XVUpJOHVwakk

    Bom, então vamos começar com algumas breves explicações:

    Neste jogo vocês interpretarão o que o sistema chama de "investigadores". Esses investigadores, não passam de pessoas normais, que acabam sendo envolvidas de alguma forma junto aos horrores ocultos do Mythos (ou só Mitos) de Cthulhu e que precisam lutar mais contra a loucura e insanidade que isso pode trazer do que com os próprios seres abomináveis.

    "O jogo Rastro de Cthulhu pretende criar estórias sobre investigações de mistérios ocultos do Mythos de Cthulhu. Tradicionalmente, tais jogos pertencem a um dentre dois estilos. Um deles é a linguagem, ou o modo, Purista, que versa sobre um subconjunto das obras tardias e clássicas de HP Lovecraft (A Cor Vinda do Espaço, Nas Montanhas da Loucura, Na Noite dos Tempos, Sussurros nas Trevas) como modelo. Assim, pretende recriar um jogo de horror filosófico, em que o ato de descobrir a verdade condena tanto o curioso ativo quanto o espectador infeliz. O segundo é a linguagem, ou o modo, Pulp, que busca “a ação desesperada” sentidas nas estórias do Mythos de Cthulhu de Robert E Howard (A Coisa no Telhado, O Fogo de Assurbanipal, Rosto de Caveira). Assim, pretende focar na luta (em especial no esforço físico) contra o Mythos, condenando ou enobrecendo conforme o caso. Também privilegia a sobrevivência do personagem um pouco mais do que a linguagem Purista."

    Neste jogo, eu usarei um misto dos dois modos, pois vai haver os dois tipos de situações em que vocês terão de lidar. Isso influenciara diretamente na distribuição das habilidades de seu personagem, por isso tentarei explicar como isso funcionará, começando primeiramente com os detalhes básicos da ficha de seu personagem (PC):

    Uma das primeiras coisas que vocês terão de decidir será a "ocupação" de seu investigador. A ocupação em Rastro de Cthulhu nada mais é que a classe de personagem de RPG. Ela definirá o que seu personagem é, e o que faz para viver. Ou sobreviver.

    OCUPAÇÕES

    O custo das "Habilidades Ocupacionais" padrões de sua ocupação caem pela metade, mas não quer dizer que vocês não possam adquirir outras habilidades além das ocupacionais. A diferença maior fica, além do BG, o custo das habilidades, que as de ocupação custam 1 ponto de criação para 2 de habilidade. Já as outras é de 1 para 1.

    Alienista - "Especialista em doenças mentais, você pode ser um psicanalista formado em Viena, um neurologista que estuda o funcionamento do cérebro, ou um médico com um forte interesse em ciência comportamental. Embora as teorias freudianas estejam começando a dominar o campo, elas estão longe de serem universalmente compreendidas ou aceitas."

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar, Honestidade, Biologia, Farmácia, Idiomas (Alemão e Latim), Medicina, Psicanálise, Usar Biblioteca, e quaisquer outras duas Habilidades Interpessoais.
    Crédito: 3-4

    Andarilho - "Você é mais um dos milhões de desempregados na Depressão. Você é de uma classe discriminada, um rei das estradas. Você anda pelos trilhos para evitar a sociedade, procurando esmolas e trabalho somente quando necessário. Você pode ser um ladrão ocasional, mas não se tornaria um profissional se pudesse ter qualquer outro trabalho."

    Habilidades Ocupacionais: Atletismo, Barganha, Furtividade, Manha, Punga, Sentir Perigo, Sobrevivência.
    Crédito: 0

    Antiquário - "Tanto um estado de espírito quanto uma profissão, você valoriza o passado e mergulha de bom grado nele. Você pode ter uma renda pequena e independente, pode ser um estudioso residente em um museu ou galeria, ou poderá negociar antiguidades, livros, ou objetos de arte de uma época mais sublime."

    Habilidades Ocupacionais: Arquitetura, Barganha, Direito, História, História da Arte, Idiomas, Usar Biblioteca, e qualquer uma Habilidade Investigativa como uma especialidade pessoal.
    Crédito: 2-5

    Arqueólogo -"Você viaja a lugares estranhos e afastados para descobrir o passado. Você pode ser um estudioso meticuloso, que trabalha em bibliotecas e dedica sua carreira a uma única escavação, ou pode ser pouco mais do que um ladrão de túmulos, empunhando um chicote e uma pistola para trazer troféus quando voltar ao seu museu. Você pode depender de tais tesouros para financiar suas expedições, ou pode receber doações de universidades e fundações."

    Habilidades Ocupacionais: Arqueologia,Atletismo, Coletar Evidência, Equitação, História, Idiomas, Primeiros Socorros, Usar Biblioteca, e quaisquer outras duas Habilidades Investigativas.
    Crédito: 4-5

    Autor - "Você usa as palavras para capturar a existência, para esconder a si mesmo, para revelar a verdade, ou para vender fantasia para leitores vítimas da Depressão. Talvez tudo isso. Seu trabalho é solitário e as suas recompensas esporádicas. Você deve ter muito tempo para pensar. Com disciplina e um pouco de habilidade, mesmo um escritor pulp consegue se sustentar."

    Habilidades Ocupacionais: Arte, Avaliar Honestidade, História, História Oral, Idiomas, Usar Biblioteca, e três outras habilidades como especialidades pessoais ou resquícios de empregos anteriores.
    Crédito: 1-3

    Artista - "Se você é um pintor, um músico, um escultor, um arquiteto, ou mesmo um ator, você segue a sua Musa para onde ela o conduzir. Sensível e temperamental, seja pela reputação ou de fato, você já habita um submundo que a maioria não compreende."

    Habilidades Ocupacionais: Arquitetura, Arte, Avaliar Honestidade, Bajulação, Disfarce, Fotografia, História da Arte, Ofício, e quaisquer outras duas Habilidades Acadêmicas ou Interpessoais como especialidades pessoais.
    Crédito: 1-4

    Cientista - "Você procura evoluir a ciência, talvez para melhorar o mundo, ou talvez para trazer à tona alguma verdade há muito negada. Você pode se considerar habilidoso no laboratório; e aquele terceiro incêndio poderia ter acontecido com qualquer um. Você só precisa de mais equipamentos, mais tempo, mais amostras, e de mais colegas compreensivos. Talvez os idiotas riam de você na universidade. Bem, você vai mostrar para eles quem é o idiota."

    Habilidades Ocupacionais: Coletar Evidência, Fotografia, Idiomas, Reparos Elétricos, Usar Biblioteca, e quaisquer dois dos seguintes: Astronomia, Biologia, Ciência Forense, Criptografia, Física, Geologia, ou Química.
    Crédito: 3-5

    Clero - "Pregador itinerante da renovação, padre confiável do bairro, rabino erudito, ou missionário ansioso, as variedades da vida clerical apresentam muitos desafios para aqueles que ouvem mais atentamente o chamado de Deus. Você pode estar predisposto a acreditar no sobrenatural, mas é particularmente vulnerável às revelações perturbadoras do Mythos."

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Convencimento, História, Idiomas (Latim, Grego, Aramaico, ou Hebraico), Psicanálise, Teologia, Usar Biblioteca, e outra Habilidade Interpessoal.
    Crédito: 2-5

    Criminoso - "Aqueles que vivem do outro lado da lei já conhecem um mundo secreto de degeneração, desespero e mal, fora da normalidade da civilização. Alguns criminosos construíram os seus próprios códigos e leis para se protegerem da constatação de que toda a ordem humana é frágil a determinados propósitos. Outros comemoram esta descoberta."

    Habilidades Ocupacionais: Arrombamento, Barganha, Briga, Furtividade, Intimidação, Manha, Perseguição, Sentir Perigo, e outra Habilidade Interpessoal ou Técnica como especialidade pessoal.
    Crédito: 0-4

    Detetive Particular -  "Há coisas que os policiais não podem fazer e há coisas que os policiais não vão fazer, e você vai ganhar dinheiro para fazê-las. Às vezes você é arrastado para alguma coisa na qual os policiais querem que você fique fora, mas você deve permanecer lá para manter os policiais honestos. E o que mantém você honesto? Esse é o verdadeiro mistério, não é?"

    Habilidades Ocupacionais: Arrombamento, Avaliar Honestidade, Briga, Condução, Contabilidade, Convencimento, Direito, Disfarce, Fotografia, Perseguição.
    Crédito: 2-3

    Detetive Policial - "Você vive segundo o código do policial, seja aquele que colocaram na parede da academia, ou aquela que você aprendeu na patrulha a pé em péssimas vizinhanças. Você faz distinção entre policiais, bandidos e civis, e é melhor que nada os misture. Se a lei e a justiça entrarem em conflito, você decide quem é quem."

    Habilidades Ocupacionais: Armas de Fogo, Atletismo, Avaliar Honestidade, Coletar Evidência, Condução, Direito, Interrogatório, Sentir Perigo, Trato Policial.
    Crédito: 3-4

    Diletante - "Você é autossuficiente, vivendo de uma herança, fundo de renda fixa, ou outra fonte de renda independente. Livre das pressões do trabalho forçado, você pode se dedicar a qualquer profissão que escolher."

    Habilidades Ocupacionais: Bajulação, Crédito, Equitação, e quaisquer outras cinco habilidades que você escolher.
    Crédito: 3

    Enfermeira - "A Enfermeira é um assistente médico treinado, às vezes do sexo masculino, mas com mais frequência do feminino. As enfermeiras são geralmente menos treinadas a fundo, sempre menos bem pagas e muitas vezes, menos distantes e insensíveis do que os médicos."

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Biologia, Convencimento, Farmácia, Medicina, Primeiros Socorros. A critério do Guardião, uma Enfermeira que tenha de lidar com a papelada do hospital pode ter Burocracia; aquela que tenha de lidar com médicos arrogantes pode ter Bajulação.
    Crédito: 2-4

    Jornalista - "Seja para jornais, revistas ou rádio, você reúne os exemplos sociais e os transforma em uma estória, revelando a verdade sobre o mundo ao seu redor. Você pode tentar se manter separado da estória, especialmente se for uma sobre corrupção e ganância, mas como evitar suas próprias palavras?"

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Coletar Evidência, Convencimento, Disfarce, Fotografia, História Oral, Idiomas (para correspondentes estrangeiros), Perseguição, Trato Policial, e outra Habilidade Interpessoal.
    Crédito: 2-4

    Médico - "Você vê seu trabalho como símbolo do que há de melhor na sociedade: racional, humano, limpo, e altruísta. Se a sociedade pudesse ser curada ou liberta de suas doenças, do mesmo modo como o corpo pode ser purificado pelo tratamento ou cirurgia! Os médicos mais ricos e mais bem sucedidos podem evitar o sangue e a sujeira que formam a base de seus nobres objetivos."

    Habilidades Ocupacionais: Avaliar Honestidade, Biologia, Ciência Forense, Contabilidade, Convencimento, Farmácia, Idiomas (Latim), Medicina, Primeiros Socorros.
    Crédito: 4-6

    Militar - "Você se coloca entre os outros e o perigo, por um salário, por sua bandeira, por seus companheiros, ou porque você não tem opções melhores. Você leva uma vida de hábitos e de rotina, de tédio e de burocracia, de poeira e de exercícios físicos. E às vezes, é claro, de loucura, morte, sangue e pesadelos."

    Habilidades Ocupacionais: Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Intimidação, Sobrevivência. Exército / Fuzileiro Naval: adicione Condução, Furtividade, Ocultação. Paramédico / Médico: adicioneConvencimento, Medicina, Primeiros Socorros. Engenheiros / Armas Pesadas: adicione Condução, Explosivos, Reparos Mecânicos. Marinha: adicione Astronomia, Pilotagem, Reparos Mecânicos. Oficial (qualquer ramo): adicione Burocracia, Convencimento, Equitação ou Pilotagem.
    Crédito: 2-5 (oficiais), 2-4 (alistados).

    Parapsicólogo - "O meio acadêmico tem por você uma consideração questionável, enquanto os verdadeiros crentes desconfiam de sua sinceridade. Você caminha – talvez de forma incômoda – na fronteira entre a razão e a superstição, entre a fé e a prova. Você acredita que o sobrenatural é apenas o natural que ainda não estudamos, ou talvez que os métodos da ciência podem descobrir ou confirmar as verdades da teologia."

    Habilidades Ocupacionais: Antropologia, Avaliar Honestidade, Fotografia, Ocultismo, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Sentir Perigo, Usar Biblioteca.
    Crédito: 2-3

    Piloto - "Você vive para voar, e voa para viver. Você pode ser um veterano da Grande Guerra à procura de emoções em campanhas eleitorais, ou um mensageiro particular na esperança de ficar rico e fundar o seu próprio serviço de transporte aéreo. Você pode pilotar como um falcão para um homem rico, ou construir seu próprio avião a partir de pedaços que você pode ter recuperado. Seja qual for a sua rota, o céu é o único lugar em que você quer estar."

    Habilidades Ocupacionais: Astronomia, Condução, Pilotagem, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Sentir Perigo.
    Crédito: 2-3

    Professor -"Você pode ser um legislador calmo, compartilhando a sabedoria de sua idade entre baforadas do seu cachimbo. Você pode ser uma pobre criança no corpo de um adulto, incompetente em tudo, exceto no idioma alemão medieval, e vaidoso e mesquinho a esse respeito. Você pode ser o segundo, e achar que é o primeiro, para grande satisfação de todos aqueles que te observam."

    Habilidades Ocupacionais: Burocracia, Idiomas, Usar Biblioteca, outra Habilidade Interpessoal e quaisquer três Habilidades Acadêmicas (incluindo, para estes fins, Astronomia e Química).
    Crédito: 3-5

    Algumas ocupações e suas respectivas habilidades especiais são inválidas no modo purista, mas liberadas no pulp. Como vou utilizar um misto dos dois, posso adiantar que elas estão todas liberadas para suas escolhas. Vocês podem verifica-las melhor no livro de regras ou conversando comigo no nosso grupo ou pelo discord do fórum. Depois de decidir a classe/ocupação, precisam decidir a motivação.




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    Mensagem por Raijecki Qua Jun 27, 2018 10:49 am



    MOTIVAÇÕES

    "O que motiva um Investigador? Por que escavar ruínas desmoronadas, ou mergulhar em questões que, obviamente, seria melhor que fossem deixadas sozinhas? Porque algumas pessoas – talvez não os afortunados, nem mesmo os mais corajosos – são levados a fazê-lo. Cada Investigador deve ter uma Motivação, um desejo central que o impele a procurar verdades estranhas e remotas à custa de tudo o que ele já amou. É literalmente algo mais importante para você do que sua vida ou sanidade. Embora psicologicamente um Investigador possa ser direcionado por diversas forças, e o jogador pode interpretá-las com tal complexidade, mecanicamente, cada personagem deve ter apenas uma Motivação central. Portanto, a recusa de se seguir a Motivação do Investigador custa Estabilidade. Sucumbir a sua Motivação pode cegá-lo temporariamente para os perigos dos acontecimentos."

    Antiquarianismo - "O passado morto é o único lugar onde você se sente realmente vivo. Descobrir alguma verdade sobre ele, ou simplesmente experimentar lugares ou itens velhos e belos, é a finalidade
    da vida. Negligenciar o passado simplesmente porque parece desagradável é para os modernos rudes e efêmeros."


    Arrogância - "Seu sucesso final será a sua própria justificativa, e é certo que ele virá, pois só você tem a vontade de agarrá- lo. As regras de pessoas pequenas não se aplicam a você, e nem os medos retraídos e temerosos delas."

    Aventura - "Nada como promessas de ação, combate e novas experiências estranhas para fazer você se mover. Você é um viciado em adrenalina e se o licor da vida é a cura, então que assim seja! Dizer não a uma aventura para “não correr riscos"”, é como admitir que toda a sua vida antes disso não tinha sentido.

    Curiosidade - "Quando confrontado por um mistério, você não pode deixar de investigar. Danem-se os riscos, há algo acontecendo aqui e você vai descobrir! Se você não investigar, vai ficar louco de tanto se preocupar com isso."

    Dever - "Você sabe que é perigoso e pouco aconselhável, mas alguém tem que descer aqueles degraus ou explodir aquele culto. E você foi escolhido, porque se não cuidar das coisas agora elas irão piorar. Se você não for, quem vai? Um preguiçoso oportunista que está contando os dias para a sua aposentadoria? Não seja ridículo."

    Intelectual - "Descobrir a verdade sobre o mundo é o que verdadeiros estudiosos fazem. É certamente por isso que você gasta tanto tempo naquelas bibliotecas, ou porque rastreia os únicos sobreviventes de cultos rústicos remotos, ou ainda porque aprende línguas que não são para as gargantas humanas. Seja na busca por estabilidade no cargo, a aclamação de seus companheiros, ou apenas a satisfação de ampliar o conhecimento humano, você investiga a fim de encontrar o padrão obscuro das coisas."

    Má Sorte -  "Essas coisas parecem só acontecer com você, contudo a sua sorte pode ter te abandonado depois que você desenterrou uma estatueta, dormiu na pensão errada, ou decidiu assaltar um homem idoso terrível. Má sorte é essencialmente a mesma coisa que estar amaldiçoado."

    No Sangue - "Francamente, você não tem certeza por qual razão continua voltando para o cemitério em ruínas, ou debruçando-se sobre aqueles textos antigos. Mas comportamento estranho é algo normal na sua família, aparentemente. As pessoas de fora não entenderiam."

    Sede de Conhecimento - "Você deve – você deve! – aprender o conhecimento secreto do cosmos. Isso não é uma nota de rodapé frívola de intelectuais. É a busca da verdade. Você não quer evoluir o conhecimento humano – o rebanho não deseja, ou merece, saber o que está por trás das paredes do mundo. Só você (e talvez alguns colegas iniciados) realmente anseia possuir tais segredos, e só você está disposto a fazer o que for preciso para obtê-los."

    Seguidor - "Não era sua ideia, na verdade, e você gostaria que isso fosse constado em algum lugar no relatório. Mas alguém – alguém que é importante para você, por qualquer que seja a razão – desceu por aquele túnel, e é melhor você ir atrás dele para certificar-se que está seguro. Ou para garantir que ele não escolha outro para segurar o telefone na próxima vez. Em uma campanha corrente de Rastro de Cthulhu, você deve escolher um companheiro Investigador (preferencialmente um audacioso) para ser a pessoa que você segue. Quando – er, se – ele morrer, você pode mudar para um “líder” diferente, ou mudar sua Motivação para Vingança."

    Sensibilidade Artística - "Você já está ciente da propriedade divina e sobrenatural do mundo – e é o que você procura captar em sua arte, é claro. Você deve seguir a sua Musa para onde ela o levar, e é uma argila para moldar nas mãos dela. Nada, inclusive preocupações mundanas, pode saciar a sua necessidade de inspiração."

    Tédio - "Talvez você tenha tido uma experiência que nunca mais vai ter novamente, ou talvez você tenha lido sobre essas coisas em romances antigos e amarelados. Você já tentou de tudo, e nada mais importa. E se isso te matasse? Pelo menos seria algo diferente."

    Trauma - "Algo rasgou as cortinas do mundo, e você não pode mais acreditar em menino Jesus e Franklin D. Roosevelt. Quer seja seu bisavô morto há muito tempo mantendo festas canibais em seu porão, as coisas que você viu na incursão a Innsmouth, ou apenas um encontro casual com o Exterior, você pode ir adiante, porque não vai mais voltar tão logo. O jogador deve criar as especificidades do Trauma, a menos que deseje que seu Investigador tenha amnésia (histérica, traumática ou induzida por Yithianos) sobre esse assunto. Esta última opção permite todos os tipos de crueldade por parte do Guardião, e é altamente recomendada."

    Vingança - "Algo lá fora o feriu ou feriu alguém que você gosta. Por isso, deve ser destruído, queimado, derrubado, exposto... O que for necessário, custe o que custar. Qualquer indício que possa conduzir a sua vingança é um rastro que você tem que seguir até o amargo fim."




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    Mensagem por Raijecki Qua Jun 27, 2018 11:25 am



    HABILIDADES OCUPACIONAIS

    Vocês ganham dois pontos em cada habilidade ocupacional para todas em que gastam "Pontos de Criação". Por exemplo, 12 pontos de Habilidades Ocupacionais custam seis Pontos de Criação. Se restar meio ponto, ele será perdido, então atribua números pares para as Habilidades Ocupacionais. Você não pode selecionar Crédito, Fuga, Mythos de Cthulhu, Vitalidade, Sanidade ou Estabilidade como Habilidades Ocupacionais.

    Comprando Habilidades

    Com a Ocupação e Motivação escolhidas, é hora de comprar as habilidades para seu Investigador. Investigadores começam com um número variado de pontos para comprar Habilidades Investigativas, dependendo do tamanho do grupo, e 65 pontos para comprar Habilidades Gerais. As Habilidades Investigativas incluem todas as Habilidades Acadêmicas, Interpessoais, e Técnicas. As Habilidades Gerais incluem Vitalidade, Sanidade e Estabilidade.

    O número de pontos que cada jogador gasta em Habilidades Investigativas varia de acordo com o número de jogadores:

    2 Jogadores = 24 Pontos de criação investigativa.
    3 Jogadores = 18 Pontos de criação investigativa.
    4+ Jogadores = 16 Pontos de criação investigativa.

    Toda habilidade tem uma graduação numérica. Alguns pontos em algumas habilidades são gratuitos: cada Investigador começa com uma graduação gratuita de quatro pontos em Sanidade e um ponto em Estabilidade e Vitalidade. Cada Investigador também começa com o limite mínimo de seu Crédito. Você pode trocar seus pontos gratuitos em Crédito por outros Pontos de Criação de Habilidades Investigativas em uma relação de 1 por 1, se seu conceito de personagem permitir um Investigador sem sucesso (ou preterido).

    Lista de Habilidades por Família

    Habilidades Investigativas: As Habilidades Investigativas compreendem as Habilidades Acadêmicas, Interpessoais e Técnicas.

    Interpessoais: Avaliar Honestidade, Bajulação, Crédito, Barganha, Burocracia, Convencimento, História Oral, Interrogatório, Intimidação, Manha e Trato Policial.

    Acadêmicas: Antropologia, Arqueologia, Arquitetura, Biologia, Contabilidade, Criptografia, Direito, Física, Geologia, História, História da Arte, Idiomas, Medicina, Mythos de Cthulhu, Ocultismo, Teologia e Usar Biblioteca.

    Técnicas: Arrombamento, Arte, Astronomia, Ciência Forense, Coletar Evidência, Farmácia , Fotografia, Ofício, Química e Sobrevivência.

    Habilidades Gerais: Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Condução, Disfarce, Equitação, Estabilidade, Explosivos, Fuga, Furtividade, Hipnose, Ocultação, Perseguição, Pilotagem, Precaução, Primeiros Socorros, Psicanálise, Punga, Reparos Elétricos, Reparos Mecânicos, Sanidade, Sentir Perigo e Vitalidade.




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    [!Tutorial!] Sistema e fichas Empty Re: [!Tutorial!] Sistema e fichas

    Mensagem por Raijecki Qua Jun 27, 2018 7:05 pm



    SANIDADE, PILARES DA SANIDADE E VITALIDADE

    SANIDADE

    A exposição às verdades do Mythos de Cthulhu destrói o núcleo da psique humana, arrancando todas as ilusões de humanidade, a natureza benigna, e o amor a Deus, não deixando nada além da aterrorizante imagem do niilismo cósmico. Sua graduação em Sanidade indica o grau em que você pode sustentar a crença em qualquer preocupação humana fundamental, qualquer que seja. Ao contrário de outras habilidades, você nunca testa sua Sanidade ou gasta pontos de sua reserva. Ela é sugada pelo Exterior.

    Uma vez que a sua Sanidade atinja 0, suas crenças – e o que você considerava a sua alma – foram completamente corroídas de forma irreparável. Em termos de jogo, você se torna um coadjuvante trancafiado em um sanatório para sempre, se tiver sorte, ou um servo da vontade dos Grandes Antigos insensíveis, se não. Para cada ponto adquirido em "Mythos de Cthulhu", um ponto é descontado em sanidade. O jogador começa com 4 pontos gratuitos em sanidade.

    PILARES DA SANIDADE

    Para cada 3 pontos de sanidade que o investigador possui, deverá ser definido um pilar da sanidade. Uma preocupação humana que ele crê e confia implicitamente. Pilares de Sanidade são princípios abstratos, e não indivíduos ou objetos. Os Pilares de Sanidade podem ser danificados ou destruídos pelas revelações do Mythos. Alguns exemplos válidos:

    A fé religiosa (pode ser uma denominação específica, ou uma “confiança” geral em uma divindade benevolente e racional)

    Família (especialmente a honra da família, a pureza do sangue, e afins)

    Os valores e a dignidade humana.

    O progresso científico ou o valor do intelecto.

    As leis físicas e a realidade do conhecimento científico.

    A bondade, beleza, dignidade da natureza ou do meio ambiente.

    A bondade inata do homem.

    Princípios morais.

    Estética ou os elevados princípios da arte.

    Epicurismo; viver a vida ao máximo.

    O patriotismo e a força nacional.

    O amor a sua cidade ou vila natal.

    Como vocês poderiam esperar, as revelações do Mythos de Cthulhu que comprometam estes pilares custarão Sanidade adicional.



    VITALIDADE

    A Vitalidade mede a sua capacidade de suportar ferimentos, resistir à infecção, e sobreviver aos efeitos de toxinas. Quando você é atingido durante uma luta, a sua reserva de Vitalidade diminui. Uma reserva de Vitalidade maior permite que você fique mais tempo em uma luta antes de sucumbir aos seus ferimentos. Quando a reserva de Vitalidade está esgotada, você pode estar confuso, ferido, ou tornar-se comida de monstro.

    Dano Físico e Morte: Diferente de muitas habilidades, sua reserva de Vitalidade pode se tornar menor que zero. Quando isso acontece, você precisa realizar um teste de Consciência. Role um dado com o valor absoluto de sua reserva de Vitalidade atual como Dificuldade. Você pode ainda, deliberadamente, forçar-se a permanecer consciente, voluntariamente reduzindo sua reserva conforme sua vontade (você não pode reduzir sua reserva abaixo de -11). Para cada ponto gasto, some 1 ao resultado. A Dificuldade do teste de Consciência é baseada em sua reserva antes de fazer qualquer redução.

    Se sua reserva estiver entre 0 e -5, você está machucado, mas não sofreu nenhum ferimento permanente, a não ser alguns cortes e escoriações superficiais. Entretanto, a dor de seus ferimento torna impossível gastar pontos em suas Habilidades Investigativas, e a dificuldade de todos os testes e disputas, incluindo Limiar de Acerto de seus oponentes, aumenta em 1 ponto.

    Um personagem com a habilidade de Primeiros Socorros pode aliviar sua condição gastando pontos de sua reserva. Para cada ponto gasto, você recupera 2 pontos de Vitalidade – a não ser que você mesmo esteja se curando Neste caso, você recupera apenas 1 ponto de Vitalidade por ponto de Primeiros Socorros gasto. Um personagem aplicando Primeiros Socorros deve ter condições de prestar toda sua atenção no tratamento dos ferimentos. Primeiros Socorros só podem recuperar sua reserva até seu estado anterior à cena em que você recebeu o último ferimento. Por exemplo, se você foi baleado, e depois alguém lhe esmurrou durante a mesma cena, você pode recuperar ambos os ferimentos. Se você foi baleado, fugiu, entrou em outra briga, e então foi esmurrado, você só pode curar o soco.

    Se sua reserva estiver entre -6 e -11, você está Seriamente Machucado. Você deve fazer um teste de Consciência. Conseguindo ou não manter-se consciente, você já não é capaz de lutar. Até que receba Primeiros Socorros, você perderá um ponto adicional de Vitalidade a cada meia hora. Um personagem com a habilidade Primeiros Socorros pode estabilizar sua condição ao gastar 2 pontos de Primeiros Socorros. Entretanto, ele não pode recuperar seus pontos de Vitalidade. Mesmo após receber os Primeiros Socorros, você deve convalescer em um hospital ou local similar por um período de dias. Seu período de inatividade forçada é igual a um número de dias equivalente ao valor positivo da sua menor reserva de Vitalidade (então, se você foi reduzido para -8 de Vitalidade, você deverá ficar hospitalizado por 8 dias). No dia em que tiver alta, sua reserva de Vitalidade sobe para metade de seu valor máximo. No dia seguinte,
    é recuperado para sua totalidade. Quando sua reserva reduz para -12 ou menos, você está morto. Hora de ativar seu Investigador substituto.





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    Mensagem por Raijecki Qui Jun 28, 2018 12:57 pm



    ESTABILIDADE E FONTES DE ESTABILIDADE


    ESTABILIDADE

    Sejam causados por uma investida de Shoggoth, por uma horda de vampiros, ou por um torturador do exército russo, o choque e o medo afetam a mente e o sistema nervoso. As ameaças relacionadas ou não ao Mythos podem colocar Investigadores em pânico gritante, pânico quase catatônico, ou frenesi cego. Sua graduação de Estabilidade indica sua resistência ao trauma mental. Embora a súbita revelação ou a confirmação das verdades do Mythos de Cthulhu possam prejudicar a sua Estabilidade, também podem a Grande Guerra ou a morte de sua amada família em um incêndio. Em outras palavras, apesar da perda de Sanidade poder diminuir a sua Estabilidade, os dois não são diretamente correlacionados.

    Vocês começam com 1 ponto de em Estabilidade gratuitamente.

    FONTES DE ESTABILIDADE

    Para cada 3 pontos completos de graduação que possua em Estabilidade, você deve nomear uma pessoa que o mantenha são quando os terrores do mundo ameaçam rasgar sua psique. Esta rede de amigos, colegas e família proporciona-lhe uma motivação para continuar lutando o bom combate e voltar para a cripta todas as noites.

    Um nome e uma frase de identificação é o suficiente para cada um. Você não pode usar companheiros Investigadores; eles atravessam o mesmo stress que você e o fazem lembrar dos horrores que enfrentam. É permitido, mas arriscado, que vários Investigadores escolham as mesmas pessoas como membros de sua rede de apoio. Confiar nos outros é uma fonte de força, mas também de perigo. Ao chamar a atenção de entidades ou cultistas do Mythos, eles podem usar seus entes queridos contra você. Eles podem transformá-los para o mal, possuí-los, ou podem submetê-los a torturas terríveis. Se algo de ruim acontecer com eles, você não só confronta testes imediatos e difíceis de Estabilidade, mas pode perder os pontos de graduação permanentemente aos quais estão vinculados. Sua esposa, mãe ou filho não pode acalmar seu espírito, se você só pode visitar seus corpos assustados e quebrados em um hospício isolado.





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    Mensagem por Raijecki Qui Jun 28, 2018 1:52 pm



    CRÉDITOS

    Você é capaz de operar com facilidade dentro de sua classe econômica, fazer compras, conviver socialmente, solicitar convites ou apresentações, descobrir boatos ou pedir favores de contatos profissionais ou sociais, ou conseguir um empréstimo. Investigadores sem graduações de Crédito podem ser Andarilhos ou errantes, podem apenas desconfiar de bancos, ou não ter nenhuma habilidade para conseguir bater um papo com alguém. O Crédito funciona de forma diferente de outras habilidades, já que o nível de graduação é tanto uma descrição do tipo do Crédito quanto o tamanho da reserva. Ela pode ser vista como oito habilidades em uma: Crédito (Classe Baixa), Crédito (Classe Trabalhadora), Crédito (Classe Média Baixa), etc. Mantém-se uma reserva porque, francamente (e especialmente nos anos de 1930), quanto maior for sua classe, mais chances a sociedade lhe dá. Em outras palavras, seus recursos sociais aumentam de acordo com sua classe e riqueza.

    O Crédito não descreve necessariamente o tamanho da sua conta bancária, mas a sua capacidade de operar dentro de uma faixa socioeconômica. Você pode casar, herdar, estar relacionado, ou mesmo facilitar o seu caminho com seu Crédito, e não fazer nada para preservá-la além de manter as aparências. HP Lovecraft, por exemplo, tinha uma renda anual não muito melhor do que a “Classe Trabalhadora” (se muito), mas suas atitudes sociais e Habilidades Interpessoais (tais como eram) eram mais adequadas para um Crédito 4 ou até mesmo 5. A Depressão afundou igualmente o poder aquisitivo de muitas pessoas abaixo de suas graduações, enquanto deixava o restante de seus Créditos intacto. Em 1930, na Grã-Bretanha, onde a classe social é mais cuidadosamente definida (e para muitos, muito mais importante) do que a classe econômica, o Crédito poderá puramente descrever a “posição social”.

    [!Tutorial!] Sistema e fichas Credit10




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    Mensagem por Raijecki Qua Set 19, 2018 3:00 pm



    Representando Instabilidade


    Embora não haja nenhum efeito mecânico ao perder estabilidade até que sua reserva diminua para menos que zero, muitos jogadores gostam de representar os choques e limites de um encontro aterrador. Segue, então, um pequeno guia:

    Perda de 1-2 pontos: Você pode ter convulsões ou gaguejar. Sua voz pode aumentar um pouco ou você pode se Manter. No. Controle. De. Forma. Muito. Clara.

    Perda de 3-4 pontos: Você pode ter de parar um instante para hiperventilar. Você pisca muito, e talvez transpire também. Se você falar algo, pode perder-se em suas próprias palavras. Mantenha-se fazendo algo confortável – alise o cano de sua escopeta, cante o hino da Universidade Miskatonic, esse tipo de coisa. Vai lhe ajudar a superar isso.

    Perda de 5-6 pontos: Isso é sério. Você pode entrar em um pequeno estado de fuga. Você experimenta alguns déjà vu, ou tem um “branco” e se perde por alguns segundos. Nada fatal não, você ainda está bem. Não. Se você puder falar, poderá encorajar seus companheiros! Eles provavelmente não estão tão bem quanto você! Se você já possui uma condição pré-existente, digamos uma fobia ou um Trauma (veja pág. 77), está extremamente perceptível a tudo que possa fazê-la manifestar-se.

    Perda de 7-8 pontos: Como você ainda não está tremendo? Você certamente está em um choque de adrenalina; sua visão periférica se foi, e suas mãos e pés estão gelados. Você pode balbuciar confissões pessoais (“Eu sempre te amei, Tom”) ou apenas berrar ameaças incoerentes. Se você ainda conseguir usar Habilidades Interpessoais, elas funcionam mais por medo do que por qualquer outra coisa.





    Descontrolando-se

    “Com a sanidade perdida – e, ignorando tudo exceto o impulso animal de voar, eu apenas me debati e lancei-me ao alto sobre os escombros, como se não existisse abismo algum.” — As Sombras Perdidas no Tempo

    Como a Vitalidade, sua reserva de Estabilidade pode diminuir abaixo de zero. Se sua Estabilidade variar entre zero e -5, você está abalado. Você ainda consegue realizar suas tarefas, mas estará distraído. Você não pode gastar pontos das reservas de suas Habilidades Investigativas. E as dificuldades para todas as Habilidades Gerais aumentam em 1 ponto. Se sua Estabilidade variar entre -6 e -11, sua mente está arruinada. A critério do Guardião, você desenvolve uma doença mental que permanecerá mesmo após sua reserva de Estabilidade ser restaurada ao normal (veja pág. 79 para mais). Você continua sofrendo os efeitos de estar abalado. As únicas ações que você pode tomar são fugir em pânico ou atacar delirantemente qualquer perigo que perceba. Você pode também escolher não fazer nada chamativo: gaguejar incoerentemente, recitar os nomes das estações do metrô, ficar paralisado catatonicamente, etc. Além disso, você perde permanentemente 1 ponto de seu nível de Estabilidade. A única forma de recuperá-lo é recomprando-o com Pontos de Criação. Quando sua Estabilidade atingir -12 ou pior, você está incuravelmente insano. Você pode cometer um último e insano ato, o qual deve ser ou heroicamente autodestrutivo ou apenas letalmente autodestrutivo. Ou você pode escolher simplesmente desaparecer em uma poça de gosma. Caso você sobreviva a sua jornada permanente às margens da loucura, seu Investigador se muda para um hospital bacana e ensolarado, onde familiares e amigos podem visitá-lo, e os choques elétricos fazem com que suas memórias pareçam com sonhos distantes e apagados. Hora de criar outro Investigador.





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    [!Tutorial!] Sistema e fichas Empty Re: [!Tutorial!] Sistema e fichas

    Mensagem por Raijecki Qui Set 20, 2018 1:03 pm



    Perdendo Sanidade

    Sua Sanidade é afetada pelas experiências diretas com o Mythos de Cthulhu e ao desvendar as temíveis verdades através das evidências descobertas durante suas investigações. Você não pode fazer uma jogada para evitar a perda de Sanidade.

    Você perde Sanidade de duas maneiras:

    • Um choque causado pelo Mythos reduz sua Estabilidade à zero ou menos;

    • Você usa a habilidade Mythos de Cthulu.

    Contemplar um dos deuses ou titãs do Mythos, e alguns outros estímulos mágicos específicos ou derivados do Mythos, também lhe custa Sanidade, mas isso é raro. Esses acontecimentos são abordados em cada entrada relevante no capítulo que trata do Mythos de Cthulhu.

    Choques do Mythos Sempre que você ficar abalado por um encontro ou ataque do Mythos (quando sua Estabilidade reduz entre 0 e -5), sua Sanidade total diminui em 1 ponto. Sempre que você ficar arruinado por um encontro ou ataque do Mythos (quando sua Estabilidade reduz entre -6 e -11), sua Sanidade total diminui em 2 pontos. Você só pode sofrer uma vez a perda de Sanidade deste porte (a mais severa) em cada investigação.





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