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    [!Regras!]Magia

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    Mensagem por DynamiT Dom Jul 01, 2018 11:33 am




    A MAGIA

    O mundo de Toril é literalmente um lugar mágico. Toda a existência é infundida com poder mágico, uma energia que existe em todo lugar, nas rochas, nas criaturas vivas e até mesmo no ar. Magia pura é algo vindo da criação, uma vontade da existência, derramada da matéria e se apresenta em toda manifestação de energia por todo mundo. A magia permeia as pessoas de Faerûn bem como as dos outros continentes.

    Toda cidade geralmente tem grandes templos de veneração aos deuses e clérigos que usam o poder divino para curar injúrias, para combater o mal, e defender vidas e propriedades da fé. Magos astutos e sutis vivem em torno de tronos reais (as vezes os cobiçam), voltando suas forças aos serviços de seus reis. Aberrações concebidas de sortilégios antigos vivem em lugares escuros abaixo da superfície, esperando a oportunidade de se alimentar. Até mesmo os mais corajosos guerreiros e ladinos aprendem a respeitar a força mágica.

    A Trama

    Os mortais não podem diretamente dar forma a energia pura. Ao invés disso, os que fazem magia usam a Trama. A Trama é a manifestação de energia pura, um tipo de ligação entre a vontade de um conjurador de magia e a energia pura. Sem a Trama, a energia pura é fechada e inacessível, um arquimago não pode acender uma vela numa região de magia morta. Mas, circundado pela Trama, um conjurador pode criar luz para destruir seus inimigos, teletransportar a si mesmo a milhas de distância num piscar de olhos, e impedir a própria morte.

    Todas as magias, itens mágicos, habilidades mágicas inatas, e capacidades sobrenaturais como o recurso do fantasma de atravessar as paredes, depende da Trama e é chamada de formas diferentes. A exata natureza da Trama é indefinível porque são muitas coisas simultaneamente. A Trama é o corpo de Mystra, a deusa da magia. Mystra domina toda a magia que se encontra em Toril, mas ela não pode cortar o fluxo da magia sem que ela cesse de existir.

    A Trama é o conduíte para que os conjuradores utilizem a energia mágica em seus encantamentos, seja ela de natureza arcana ou divina. Finalmente, a Trama é a fábrica de regras esotéricas e fórmulas que compreende a Arte (magia arcana) e o Poder (magia divina). Tudo que há nos textos nos tomos de magia arcana e os componentes da mesma são parte da Trama. A magia não flui somente do conjurador através da Trama, a Trama concede ao conjurador os meios necessários para formar os encantamentos e seus propósitos. Sempre que uma magia, habilidade mágica, habilidade sobrenatural, ou item mágico funciona, a OTrama se entrelaça, une, empena, torce, e dobra para que o efeito seja possível.

    Quando personagens que usam magias divinas conjuram um encanto de Detectar Magia, Identificar, eles percebem a Trama. O encantamento de Dispersar Magia alisa a Trama, para que ela retorne ao seu estado natural. Encantamentos como Campo Antimagia rearranjam a Trama para que ela flua ao redor, e não através da área afetada pelo encantamento. Áreas onde a magia está ausente, como zonas de magia selvagem e zona morta, representa danos a Trama.

    Magia Selvagem

    Olhar tópico de MAGIA SELVAGEM

    Mystra e a Trama

    Abrindo livros e tomos de magia de magos e historiadores em Toril, pode-se ver que existem informações conflitantes, várias origens e explicações para a existência da magia. Na verdade, que seja compreendida, é que os Mundos e Planos são inundados de energias que estão sempre presentes, fluxos grandes e pequenos de energia ou até obstáculos físicos de magia (podendo ser energias formadas para restringir outras).

    E essas ondas e dissipações de energia criam luz, vida e movimento em tudo. Energia que, como é conhecida por muitos de Trama. Ela é tratada de maneiras diferentes: os magos criam seus encantamentos através de pronúncia de palavras, gestos e componentes exóticos; os bardos usam o eco de suas músicas para influenciar a Trama; os clérigos tem seu poder gerado pelos deuses através de orações.

    Os humanos se referem à entidade ou consciência que é unida a Trama de Toril é Mystra, a deusa da magia. A deusa existe para guiar a magia a todas as criaturas e controlá-la.

    Em tempos antigos, os arquimagos de Netheril ignoraram as ordens de Mystryl, deusa da magia naquela época. Um deles, Karsus o louco, tentando alcançar o estado divino fez um poderoso encantamento que poderia ter aniquilado a Trama em Toril. Mystryl se sacrificou para salvar a Trama. Sua sucessora Mystra decretou que mortais não poderiam manejar esta magia outra vez, este decreto dura até hoje.

    Mystra vigia a Trama contra aqueles que podem ter a capacidade de danificá-la. Mas no Mundo existem forças divinas e magias antigas muito perigosas que permanecem esquecidas embora todas sob os olhos de Mystra.

    Magia Morta

    Em algumas áreas de Toril, a Trama está completamente ausente. A Trama fica com uma brecha, resultando na ausência de qualquer tipo de magia. Zonas de Magia Morta persistem frequentemente em lugares onde concentrações extremas de magia são abruptamente dispersas ou destruídas, quando um mythal for despedaçado, quando um artefato poderoso é quebrado, ou na morte de um deus onde acontece uma explosão.

    Fogo Mágico

    Fogo Mágico é a energia pura da Trama. Esta energia pode ser manipulada de duas formas. Através de Mystra concede o Fogo Prateado para seus Escolhidos e outros favorecidos com sua graça. A habilidade do Fogo Mágico, o manejo do verdadeiro Fogo Mágico, é um dos mais poderosos e raros talentos. É uma espécie de dádiva aleatória conferida a um punhado de mulheres e homens em uma geração. Fogo Mágico é uma forma refinada, uma magia pura controlada. Em manifestações generosas, isto é uma luz prateada que cura e restabelece. Em batalha, isto é um jato azul e branco que queima e consome.

    A Trama das Sombras

    Durante o curso de sua guerra eterna com a deusa Selûne, a deusa Shar criou a Trama das Sombras como resposta para a criação de Mystra e o nascimento da Trama através de Selûne. Se a Trama é energia pura que permeia a realidade, a Trama das Sombras é um padrão formado por um espaço negativo entre as bordas da Trama. Ela produz um conduíte alternativo e uma metodologia para a conjuração de magias.

    Shar, se tornou deusa dos segredos, tem guardado o segredo da Trama das Sombras para si. Apenas alguns mortais, principalmente seus servos, tiveram a permissão de descobrir a Trama das Sombras ou tem dificuldades nas pesquisas de tal fonte de magia. Os usuários da Trama das Sombras tem grandes vantagens. Primeiro, ela ignora as limitações da Trama. A Trama das Sombras trabalha normalmente em zonas de Magia Morta ou Magia Selvagem. Usuários peritos na Trama das Sombras são hábeis para conjurar encantamentos que são extraordinariamente difíceis para os usuários da Trama normal para perceber, se opor ou dispersar.

    Mas a Trama das Sombras tem também suas desvantagens. Primeiro, Shar, que tem o controle total desta energia pode isolar um ser para que ele não a use, sem qualquer injúria ao mesmo. Segundo, os segredos da Trama das Sombras são perigosos para a mente humana. Sem a assistência de Shar, o usuário perde uma parte de sua mente. Terceiro, enquanto a Trama serve muito bem para qualquer tipo de encantamento, a Trama das Sombras é melhor para magias de enfraquecimento vital ou confusão mental, e é impróprio para magias que manipulam energia ou matéria, não pode suportar qualquer encantamento que produza luz.

    Finalmente, por mais que um mortal conheça os segredos da Trama das Sombras, ele se separa da Trama normal. Um usuário da Trama das Sombras poderia fazer encantamentos que os usuários da Trama normal teriam dificuldades para detectar, dispersar ou se opor. Mas os usuários da Trama das Sombras tem a mesma dificuldade em relação a Trama normal.

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    O Magistrado

    De tempos em tempos em Faerûn, um mago é consagrado por Mystra e Azuth como o Magistrado. A maioria acredita que este cargo é ganho através de um duelo (um duelo fatal de magia). Os deuses concedem forças especiais ao Magistrado. Isto também o põe em perigo tornando-o alvo de magos muitos poderosos e ambiciosos em Faerûn.

    O Magistrado é um pessoal campeão de Mystra. Ele luta a favor da deusa, mas este cargo vai além disso. Se trata da influência da força de Mystra na criação de encantamentos por aqueles que sabem seus segredos. Magistrados frequentemente estimulam ou ensinam outros magos a desenvolver novos encantamentos, melhoram alguns, e aumentam seu potencial mágico tanto para os pupilos ou para desafiantes do Magistrado.

    Um Magistrado ganha poderes especiais e acesso a muito encantamentos desconhecidos a magos normais. Magos que vem de terras competitivas como Thay inevitavelmente veem a ascensão a Magistrado como um caminho para se tornarem o mais poderoso de Faerûn. Eles almejam conseguir estas forças especiais para usar contra velhos inimigos e rivais em potencial, além de desenvolver encantamentos de seus interesses.

    A história violenta deste cargo reflete as ambições de tais magos egoístas e mortais. Entretanto, Magistrados são ensinados a seguir verdadeiros propósitos, isso, pessoalmente pelo deus Azuth, ao qual lhes entrega tarefas para com a magia. Para a maioria dos mortais de Faerûn, um Magistrado é alguém que aparece para conferir magia, faz algum aviso, ou previne quanto a algum encantamento. Por que são criados os Magistrados? Como isso se procede? Como velhos magos dizem: "Deuses trabalham em caminhos misteriosos, e a magia é o maior mistério de todos."

    Alta Magia Élfica

    Em tempos antigos, antes da Trama possuir uma forma presente, o funcionamento da magia era diferente. Muitos experimentos com uma poderosa energia criavam efeitos muito mais potentes que não são possíveis hoje. Muitos artefatos datam mais ou menos desta época. Estes artefatos antigos podem ser encontrados em Faerûn, como também podem encontrar poderosas magias ainda em funcionamento. O mais famoso deles é o Mythal de Myth Drannor.

    Um Mythal é uma antiga forma mágica dos elfos criada por um grupo de conjuradores que trabalharam para desenvolver uma magia duradoura numa grande área. Mythais que ainda permanecem estão começando a falhar, mas resistem a tentativas de dissipá-los. Eles podem produzir vários efeitos bizarros, incluindo Magia Selvagem. A natureza exata de tais efeitos varia de acordo com cada Mythal.

    Runa Mágica

    Nas montanhas do Norte, anões e gigantes têm se confrontado por anos como rivais e inimigos, estes fatos são apenas rumores em terras humanas. De acordo com os ensinamentos de anões defensores, runas são símbolos inscritos de caracteres secretos do alfabeto anão, pode ser esculpido para abrigar magias poderosas.

    Círculo Mágico

    Algumas espetaculares magias são tão poderosas que precisam ser trabalhadas em conjunto em Faerûn, são chamados de Círculos Mágicos. É uma espécie de união de conjuradores do qual um grande conjurador lidera o círculo de modo que ele gerencie a energia mágica vinda dos outros integrantes, tudo para um determinado fim mágico. Os Magos Vermelhos de Thay e as Bruxas de Rashemen geralmente fazem Círculos Mágicos.

    Portais

    Portais mágicos ligam muitos lugares em Toril. Um Portal é simplesmente um teletransportador permanente que leva todos que passam através dele para um predeterminado lugar. A maioria dos Portais de Toril conduzem de um lugar para outro, mas alguns poucos levam a outros planos e até mesmo a outros corpos celestias dos céus de Toril.

      Data/hora atual: Qui Mar 28, 2024 8:57 am