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    [!Fichas!] Os Protagonistas

    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Sáb Set 22, 2018 6:24 pm

    Fichas de Personagens

    Tópico destinado as fichas dos personagens jogadores, os personagens principais da história.
    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Out 09, 2018 7:38 pm

    Gláucio Gonzales

    1. Informações Gerais
    Nome: Gláucio Gonzales
    Jogador: Claude Speedy
    Raça: Hominídeo
    Parentesco: Bisneto
    Tribo: Senhor das Sombras
    Tradição: Vazio
    Essência: Investigador
    Natureza: Rebelde
    Comportamento: Comediante
    Conceito: Revolucionário
    Aparência:

    2. Atributos
    Físicos (7)
    Força: 3
    Destreza: 3
    Vigor: 4

    Sociais (3)
    Carisma: 3
    Manipulação: 1
    Aparência: 2

    Mentais (5)
    Percepção: 1
    Inteligência: 3
    Raciocínio: 4

    3. Habilidades
    Talentos (5)
    Prontidão:
    Esportes:
    Briga:
    Esquiva:3
    Empatia:
    Expressão:2
    Intimidação:
    Instinto Primitivo:
    Manha:
    Lábia:

    Perícias (13)
    Dô: 3
    Empatia com Animais:
    Ofícios:
    Condução:2
    Etiqueta:
    Armas de Fogo:1
    Liderança:
    Armas Brancas:3
    Performance:2
    Furtividade:2
    Sobrevivência:

    Conhecimentos (9)
    Computador:1
    Enigmas:
    Investigação:1
    Direito:1
    Linguística:1
    Medicina:
    Politica:3
    Rituais:
    Ciências:2

    4. Vantagens


    Antecedentes
    - Talismã (aprimoramento) 2
    - Arcanum (camuflagem) 3
    - Biblioteca 2

    Força de Vontade:5

    5. Magika
    Esferas
    Conexão:
    Entropia: 3
    Forças:
    Vida: 3
    Mente:
    Matéria:
    Primórdio:
    Espírito:
    Tempo:

    Quintessência:
    Castigo:
    Arete: 3


    6. Outras Características
    Qualidades

    Cavaleiro Interior (5 pontos): Assim como um herdeiro de Avalon, você tem um propósito maior. Os outros Tecnocratas podem estar trabalhando pelo futuro, mas você carrega a visão de um passado glorioso. Em seus sonhos, você é um Cavaleiro da Razão, um valente cruzado pelo bem comum. Não importa o que aconteça, essa visão não pode ser silenciada. Quando a adversidade chuta o seu traseiro, o paladino dentro de você o incita, carregando-o para a vitória. A noite, você costuma visitar locais antigos em sonhos incrivelmente vívidos. Sonhos que podem ser quase perturbadores em seus detalhes sensoriais… especialmente se você encontra coisas no mundo desperto que o lembram desses sonhos… Essencialmente, esta Qualidade reflete uma “vida passada” – o Avatar reencarnado de um antigo Dedaleano. Já que nenhum Tecnocrata moderno admitiria tal coisa, seu personagem considera essa alma renascida como um sonho heróico. Quando está enfrentando alguma crise letal, o agente moderno pode invocar esse “sonho” e relembrar coisas que ele nunca estudou (como detalhes e personalidades históricos); mostrar perícias que ele nunca aprendeu (como o Antecedente Sonhos em nível 5, mas sem entrar em transe); ou reunir cinco pontos adicionais de Força de Vontade. Essas características temporárias duram apenas alguns minutos (em tempo de jogo, uma cena ou duas), mas carregam consigo uma sensação de ter vivido isso antes. Naturalmente, essas visões – de ser um cavaleiro, um artista, um alquimista ou um cruzado – são apenas fantasias românticas. Mas serão elas reais? Depois de algum tempo, você pode começar a se questionar…

    Avatar Circunspecto (2 pontos): Avatar? Que avatar? Seu mago nunca viu seu avatar. De fato ninguém nunca viu seu avatar, exceto se ele for seu reflexo no espelho, sua sombra ou algo que qualquer um possua... Seu mago possui sim um Avatar, mas ele não tende a se mostrar. No próximo ele será seu subconsciente. Apenas te empurrando ao lado certo . Ter um Avatar assim não significa que seu mago não pode realizar procuras . Esses eventos apenas tendem a ser embasados na realidade. O mago pode sofrer uma série de eventos incomuns no mundo físico e poder ganhar a chance de aumentar esfera sem precisar se esforçar.

    Centelha de vida (5 pontos): A vitalidade da vida fui dentro de você com uma força sobrenatural. Este vitalidade é tão forte, que todos os seus danos não agravados curam como se fossem de uma pessoa com um nível à menos; um ferimento que você cura em três dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se você está em sua saúde perfeita, você pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo poder de seu toque. Qualquer um que você ajude, recupera-se a sua taxa acelerada, mas se a pessoa esta aleijada ou incapacitada, ela irá necessitar de meses de descanso em uma cama. Se o possuidor deste dom está apto à usar a Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se eles fossem não-agravados. Todas as dificuldades com mágikas de Vida com a finalidade de cura, criação, crescimento ou mudanças positivas (reparando defeitos congênitos, por exemplo) é de - 2 quando o toque é usado. A vitalidade sobrenatural do mago ajuda o efeito. Os Verbenas consideram que esta qualidade é a marca de um curandeiro nato, enquanto os Filhos de Éter acham que é um tipo recessivo, embora desejável de mutação. O lado ruim é que seu sangue é particularmente gostoso à vampiros e é duas vezes mais potente que a da maioria dos mortais. Vampiros têm nomes para pessoas como você - "Cornucópia," "Grande Gole" ou simplesmente "Meu!".

    Defeitos
    - Instinto Atávico (3 pontos): A despeito do estereótipo do Tecnocrata pedra de gelo, você se enfurece com qualquer provocação. Você reverte a um estado mental animalesco, mergulhando em instintos de lutar ou correr. O lado positivo: Você se torna extremamente forte e quase invulnerável à dor. O lado negativo: Você ataca tudo à sua volta, esquecendo pequenos detalhes como amizade, estratégia ou observadores inocentes. Embora essa fúria insensata o torne um bom lutador, seus camaradas tendem a dar corda em você e depois correr. Um defeito comum entre construtos geneticamente modificados e soldados alternados ciberneticamente, o Instinto Atávico surge durante o combate ou em outras situações de tensão. Se o Narrador pedir para fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) e você falhar, a loucura toma conta de você. Em seu estado atávico, adicione dois dados à sua Força, um dado ao seu Vigor e três níveis de Vitalidade: “Escoriado”. Você também fica completamente louco, dispara todas as suas armas a plena carga até a munição acabar e depois ataca tudo com as mãos, pés e qualquer outra coisa que pareça conveniente. Quando você se torna atávico, você luta até uma dessas duas coisas acontecerem: ou você é deixado totalmente incapacitado, ou todos que estão ao redor é que são. Naturalmente, o Controle o considera um canhão extraordinariamente impreciso. Existe uma ordem de extermínio esperando pelo dia que você  ultrapassar sua utilidade…

    Caçado (4 pontos): Vampiros e lobisomens não são os únicos Despertos que temem caçadores de bruxas fanáticos. Você por alguma razão atraiu a atenção de alguma agência de Adormecidos (talvez controlada pela Tecnocracia ou pelos Nefandi) ou de algum indivíduo que agora busca destruí-lo. O caçador tem alguma forma de poder, influência ou autoridade que coloca você em desvantagem. Seus amigos, família e companheiros podem estar correndo perigo. Cedo ou tarde, este Defeito resultará em um confronto. O resultado pode não ser tão simples quanto parece...

    Tesouros Mágicos
    Nome/Objeto:
    Nível:
    Quintessência:
    Poder:

    Nome/Objeto:
    Nível:
    Quintessência:
    Poder:

    Nome/Objeto:
    Nível:
    Quintessência:
    Poder:

    Nome/Objeto:
    Nível:
    Quintessência:
    Poder:

    7. Pontos Bônus
    Registro de Gastos (15 pontos)


    7. Background/Prelúdio

    [Em revisão]
    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Out 09, 2018 7:45 pm

    Elijah Mcguinnes

    1. Informações Gerais
    Nome: Elijah Mcguinnes(Elijah Passos Distantes)
    Jogador: Jim Jones
    Essência: Sussurro(Investigador)
    Natureza: Martyr
    Comportamento: Sobrevivente
    Conceito: Peregrino Urbano
    Afiliação: 9 Tradições
    Cabala: N/A
    Aparência:
    Spoiler:

    2. Atributos
    Físicos (3)
    Força: 1+1
    Destreza: 1+1
    Vigor: 1+1

    Sociais (7)
    Carisma: 1+3
    Manipulação: 1+3
    Aparência: 1+1

    Mentais (5)
    Percepção: 1+2
    Inteligência: 1+1
    Raciocínio: 1+2

    3. Habilidades
    Talentos (13)

    Empatia com Animais: 1
    Prontidão:
    Esportes:
    Briga: 2
    Esquiva:
    Empatia: 1
    Expressão:
    Intimidação: 1
    Consciencial: 3
    Liderança:
    Manha: 2
    Lábia: 3

    Perícias (9)

    Ofícios:
    Condução: 1
    Etiqueta: 2
    Armas de Fogo:
    Armas Brancas:
    Meditação: 2
    Performance:
    Furtividade: 2
    Sobrevivência: 2

    Conhecimentos (5)
    Computador:
    Cosmologia: 3+2
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Linguística:
    Medicina:
    Politica: 2
    Ciências:

    4. Vantagens
    Antecedentes+6
    - Totem 2(4pts)+2(4pts extras)(O Peregrino)[+3 Labia, +2 Cosmologia)
    - Demesne 2
    - Daemon 1+1
    - Arcanum 1


    Força de Vontade: 5+3

    5. Magika
    Esferas
    Conexão:
    Entropia: 3
    Forças:
    Vida:
    Mente:
    Matéria:
    Primórdio:
    Espírito: 3
    Tempo:

    Quintessência:1
    Castigo:

    6. Outras Características
    Qualidades
    -Protegido contra a tempestade( 3pts)

    Defeitos
    - Futuro Negro (5pts)

    Tesouros Mágicos
    Nome/Objeto:
    Nível:
    Quintessência:
    Poder:

    7. Pontos Bônus
    Registro de Gastos (15 pontos)
    -Arete x2 (-8)
    -Antecedente x6 (Totem, Arcanum, Daemon) (-6)
    -Qualidades (-3)
    -Força de Vontade x3(-3)
    -Defeitos (+5)


    7. Background/Prelúdio


    [i]Sempre fui fascinado com o oeste americano, toda a mitologia do homem sem nome, o estrangeiro que chega na vila poem pontos finais nas coisas e acertas as coisas que estão erradas, apenas para sair ao sol se por e não se ouvir mais falar dele. Se a América tem uma alma, e eu te afirmo que tem ela se encontra em direção ao sol poente.Se há um lugar onde você pode começar uma nova vida é no oeste americano, não é atoa que minha jornada me levou para lá, mas essa parte da história ainda não chegou.

    Nasci em uma família não muito pobre, não muito rica, meus pais pessoas normais, possuíam trabalhos que sugavam a alma deles para conseguirem dinheiro suficiente para comprar essa alma de volta. Quando viram que elas não estavam mais a venda eles decidiram gastar com as pequenas coisas que nós gastamos todo dia, pequenas distrações para preencher nosso vazio existencial. Enfim nessa família americana comum eu nasci, um bebe de nome  comum, o primeiro nome que eu tive, a primeira definição de minha existência. Elijah Mcguinnes. Minha vida foi normal durante a maior parte da minha infância, ir a escola, brincar, a vida era muito boa naquela época. Claro tinham as missas de domingo também, minha família sempre foi bem religiosa, já eu meio segui eles até chegar um pouco mais tarde na vida adulta, onde parei de ligar tanto com a parte espiritual/religiosa das coisas e me prendi ao material e ao palpável.

    Por um longo tempo que durou a minha infância até o começo da adolescência a vida foi boa, mas sempre tem um porém  e o meu veio na forma de um figurão alcolizado dirigindo um sedan de luxo. Uma batida, me rendeu alguns ossos quebrados, um par de cicatrizes, e um vale só de ida para o orfanato, veja bem, meus pais não tinham nenhum parente próximo e o estado teve que me criar,por sorte faltavam apenas alguns anos para me tornar adulto legalmente, a casa para onde fui mandado me remete as piores memórias que eu já estive, lá cheirava aonde as boas coisas iam para morrer. Imagino se fosse lá hoje conseguiria ver algo diferente, algo que só aqueles que estão despertos conseguiriam ver. Talvez não visse nada de diferente, e essa poderia ser muito bem a pior resposta que eu conseguiria.

    Nunca fui um aluno muito bom, nem muito atlético, não foi uma surpresa quando não consegui passar para um boa faculdade, as economias que eu tinha, tanto da herança quanto da indenização da batida não eram mais suficientes para conseguir pagar a faculdade, depois que a hipoteca da minha casa tinha comido a maior parte.

    Num belo dia, comum como qualquer outro, eu estava fazendo o trajeto rotineiro para o trabalho quando acabei perdendo o ônibus que sempre pegava e tive que andar boa parte do caminho beirando a estrada caso passasse outro ônibus, mais ou menos na metade, quando estava passando por uma encruzilhada eu ouço um barulho de um carro vindo, a estrada parecia estar deserta, nenhum outro carro, nenhuma outra pessoa. Apenas eu e o carro esporte, qual foi a minha surpresa ao ver que o carro parou e me oferecia carona. Lembro como se fosse ontem, o minuto exato que da hora, o dia da semana, os motivos exatos que me levaram a perder o ônibus. Tudo. Menos como parecia o sujeito.

    "Eai meu chapa, Pra onde vai? Posso te dar uma carona". Por algum motivo eu aceitei, queria que não tivesse aceitado, mas aceitei e a partir daí que começaria minha ruína. No caminho nós conversamos, ele trabalhava pra um senador ou deputado, não lembro os detalhes certos, mas ele mencionou que um amigo estava procurando gente boa para um trabalho, do tipo que sobe a vida das pessoas, gente como eu. E pegou meu numero para entrar em contato, a oferta era boa demais para recusar, o preço muito baixo como dizia ele,"Um dia quando eu precisar de um favor você me ajuda meu chapa". Se conhece o mundo espiritual como conheço hoje teria percebido os sinais, o que o homem era e não teria feito um acordo com ele.

    Da noite pro dia minha vida se transformou, não tava mais trabalhando de atendente em uma loja de conveniências, agora fazia parte do time da candidatura do próximo prefeito, tudo graças ao contato que me deu carona na encruzilhada, em pouco tempo eu já sabia dos podres politicos da maioria dos politicos locais, o candidato do qual eu era parte do time ganhou a eleição e eu consegui um bom cargo politicamente dentro do partido, em uma escala regional, quase como se tivesse sido apadrinhado por alguém. E tinha de fato sido, mas não era o tipo de padrinho que alguém quer realmente ter.

    Em pouco tempo minha conta estava cheia e eu conseguia emprestemos milionários para conseguir uma nova casa em dos bairros revitalizados, minha função no meio politico era turbulenta, eu era um contato, um intermediário, uma peça de uma rede entroncada que desviava dinheiro publico para os membros do partido, não que eu tinha noção de meus atos, mas era mais uma percepção seletiva do que incompreensão, era uma verdade que eu escolhi nunca pensar em. Eu estava até prestes a começar uma família, estava noivo.

    A vida prosperou por dez anos, e eu nunca mais havia entrado em contato com o homem da encruzilhada, não até um fatídico dia, era de tarde e ele pareceu surgir do nada no restaurante que eu estava almoçando, "Eai meu chapa?", ele não parecia ter mudado nada, "Lembra daquele favor?". Ele me passou uma pasta, era uma construção, uma fabrica, industria ou complexo de pesquisas, talvez um pouco dos três, foi embargada de ser construída em um terreno de preservação, ou algo do tipo e ele precisava que alguns politicos que eu tinha contatos movessem alguns paus e liberassem a obra de acontecer. Anos mais tarde eu descobriria que a empresa pela qual ele falava era uma subsidiaria da Pentex, e o local era um Nodo riquíssimo de quintessencia.

    Apesar de não saber disso na época eu recusei a proposta. Do alto de minha arrogância eu neguei, não quis nem saber  do que se tratava, naquela época eu era invulnerável, ou era isso que eu achava. Não demorou muito as coisas na minha vida desandarem, tudo que eu havia conseguido conquistar graças ao homem da encruzilhada parecia se desfazer, meus contatos aos poucos  parecem em ignorar, tudo culmina com  a revelação da minha participação nos esquemas de corrupção. Todos renegaram suas costas mim, até a mulher com quem iria me casar. Com medo de ir para a prisão peguei meu carro e dirigi, fui rumo a oeste, talvez me enfiar em um buraco de fim de mundo e rezar para que esquecessem de mim.

    Você não percebe o quão grande é o seu país até você tentar cruzar ele. Estradas e mais estradas, pessoas mais diferentes do que você consiga imaginar e uma quantidade absurda de outras que são tão padronizadas que parecem não possuir identidade, não demorou muito a nenhum dos meus cartões pararem de funcionar, e tive que trocar meu carro novo por um punhado de dólares, não poderia correr o risco dos federais me encontrarem e me jogarem numa cela. Passei por muitos lugares, fiz o que dava para sobreviver, cada vez um nome novo, uma história diferente. tenho que admitir que na maioria das vezes eram pessoas dispostas a dar uma carona ou a a emprestar um sofa por uma noite que me salvavam nos piores dias.

    Foi nesse período, quando eu estava procurando uma carona numa estrada no meio do deserto de nevada que eu despertei. Estava no final da tarde, muito quente, estava sem comida nem água, muito menos dinheiro, parecia que eu iria desmaiar a qualquer momento por desidratação. Quando eu estava caindo alguém me segurou, era um homem, lembrava um personagem principal de velho oeste, só que moderno, ao invés do cavalo ele dirigia uma Harley e carregava uma enorme mochila nas costas, ele me disse que era um tipo de nômade, vivia viajando, conhecendo a america e até outros continentes. Ele insistiu que eu descansasse antes de seguir viajem.

    Ele montou uma cabana que ele levada em sua mochila acendeu a fogueira e nós passamos a noite trocando histórias de nossas viagens. Ele não me disse seu nome verdadeiro, nem eu disse o meu. "Peregrino" era como ele falou para chama-lo. Apesar dele ter a mesma idade que a minha, pelo menso na mesma facha etária, algo nele parecia mostrar uma sabedoria muito maior, como a de um ancião, seus olhos pareciam que tinham presenciado mais de um milhão de estradas, e pela suas histórias eu não duvidaria. Entre a conversa ele falou sobre sua visão de mundo, como essa vida que nós vivemos é apenas mais um caminho, um caminho pelo qual devemos seguir, e devemos evoluir para irmos ao nosso destino final, esse caminho é como um sonho do qual nós acordaremos um dia e perceberemos como estamos onde realmente deveríamos estar, um sonho do universo.

    "Cada tudo que existe esta num estado adormecido sonhando,e cada coisa pode despertar, e hoje eu te desperto".

    Essa foi a ultima coisa que eu me lembro daquela noite, a conversa parece ter durado algumas horas, ou alguns meses. Nesse momento, nessa exata fala, eu ouvi, a grama, o fogo, o vento eu ouvi o sonho do mundo e para esse sonho eu despertei. A próxima coisa que eu me lembro é acordar no dia seguinte com o peregrino me oferecendo uma carona para a próxima cidade. Ao se despedir ele me deu um endereço de um conhecido que morava numa reserva indígena no norte que poderia me ajudar com a minha nova visão de mundo antes. Eu sai da moto e antes de eu me virar para me despedir ele já havia sumido.

    Ao chegar na reserva o homem me ensinou sobre o que eu havia me tornado, sobre o mundo que agora eu tinha contato, sobre quem nós(os oradores) eramos e sobre as outras tradições, ele me ensinou a velha forma, o velho caminho como gosto de chamar, o antigo caminho xamãnico. Ele também me disse que eu havia feito um contrato a muito tempo com uma entidade não muito amistosa, um um contrato que teria graves consequências se eu não pagasse, mas que esse contrato fora quebrado pelo Peregrino, que ele havia me escolhido e agora eu deveria escolher se seguiria ou não o caminho dele.

    Eu fiz minha escolha e no dia seguinte segui pelo caminho.

    Vaguei pela america e conheci outros como eu, outros oradores, também me encontrei com membros de outras tradições, sempre em um contato pacifico trocamos histórias e conhecimento, aprendi mais sobre os novos costumes e os espíritos das coisas criadas pelos homens, encontrei novamente com o Peregrino, porém apenas em meus sonhos e ele aconselhou que eu não limitasse meu caminho pelos limites físicos, na semana seguinte consegui uma carona com um grupo de ativistas ecológicos até o o velho continente, me deixaram na escócia e de lá segui meu caminho até londrês, tenho vivido em albergues ou dormido na rua alguns dias, mas não é tão difícil achar alguém disposto a ajudar, quando você sabe ouvir, as pessoas(e todas as outras coisas) a vida tende a se tornar mais fácil.


    Totem:Peregrino
    O peregrino é um espirito calmo e muito amigável, ele é a representação da ideia dos viajantes, do homem sem nome que chega ao povoado, daqueles estão sempre de passagem. Xamãs que adotam o espirito  do peregrino como seu totem encontram facilidade para fazer amizades e sorte sempre que estão em viagens, achando gente hospitaleira de forma razoavelmente comum. Por outro lado o Peregrino espera que a hospitalidade seja retribuída da mesma forma e que o xamã nunca se assente e pare de trilhar seu caminho sagrado. Para xamãs do peregrino a vida é uma longa jornada que deve ser seguida, e se estabelecer por muito tempo em um lugar para o seu desenvolvimento espiritual. para o Peregrino a viagem é mais que uma busca por um novo lugar é uma busca por novos conhecimentos e aperfeiçoamento pessoal.
    Manifestação: Placas de estrada, pichações, coincidências envolvendo viagens, um homem claramente de outro lugar que esta passando por ali.
    Associações: Liberdade, transportes, hospitalidade, busca
    Habilidades: Labia, Manha, Direção
    Proibições: Negar ou agir contra a hospitalidade, recebendo ou sendo recebido, Deixar de trocar histórias e trocar conhecimento. Se permitir sossegar e ficar muito tempo preso a um único lugar, ou em caso de assentamento tomar ao menos um mês no ano para fazer viagens e peregrinar.
    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Out 09, 2018 10:05 pm

    Heythan Béduin
    1. Informações Gerais
    Nome: Heythan Béduin
    Nome Garou: Cravo Negro
    Jogador: Luiz Eduardo
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Ahroun
    Tribo: Presas de Prata
    Natureza: Samaritano
    Comportamento: Burocrata
    Conceito: Arquiteto

    2. Atributos
    Físicos {5}
    Força: 1 + 2 = 3
    Destreza: 1 + 1 = 2
    Vigor: 1 + 2 = 3

    Sociais {7}
    Carisma: 1 + 3 =4
    Manipulação: 1 + 2 = 3
    Aparência: 1 + 2 = 3


    Mentais {3}
    Percepção: 1 + 1 = 2
    Inteligência: 1 + 1 = 2
    Raciocínio: 1 + 1 = 2

    3. Habilidades
    Talentos {13}
    Prontidão:
    Esportes: 1
    Briga: 3
    Esquiva: 2
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação: 3
    Instinto Primitivo:
    Manha: 1
    Lábia: 3 + 1 = 4

    Perícias {5}
    Empatia com Animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta: 1
    Armas de Fogo: 2 + 1 = 3
    Liderança: 1
    Armas Brancas:
    Performance:
    Furtividade: 1 + 1 = 2
    Sobrevivência:

    Conhecimentos {9}
    Computador:
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Linguística: 2
    Medicina: 2
    Ocultismo: 2
    Politica: 2
    Rituais:
    Ciências: 1

    4. Vantagens
    Antecedentes (5, restritos por tribo)
    Raça Pura 3
    Recursos 2 + 1 = 3

    Dons
    Tribo: Olho do Falcão
    Augúrio: Inspiração
    Raça: Persuasão

    Renome
    Glória: 2
    Honra: 1
    Sabedoria:

    Fúria: 5
    Gnose: 1
    Força de Vontade: 3

    Posto: 1 - Cliath

    5. Outras Características
    Qualidades
    - Visão Lupina (-1 ponto)
    - Ambidestro (-2 ponto)
    - Bom Senso (-1 ponto)
    - Concentração (-1 ponto)
    - Temperamento Calmo (-3 pontos)
    - Apoio Familiar (-1 ponto)
    - Reputação (-2 pontos)
    - Equilíbrio Perfeito (-1 ponto)

    Defeitos
    - Pesadelos (+1 ponto)
    - Inimigo (+1 ponto)
    - Fobia (+2 ponto)

    Fetiches
    Nome/Objeto:
    Nível:
    Gnose:
    Poder:

    Nome/Objeto:
    Nível:
    Gnose:
    Poder:

    Nome/Objeto:
    Nível:
    Gnose:
    Poder:

    Nome/Objeto:
    Nível:
    Gnose:
    Poder:

    Cicatrizes de Batalha
    -

    Deformidade de Impuro
    -

    Rituais
    -

    6. Pontos Bônus
    Registro de Gastos (15 pontos)


    7. Background/Prelúdio

    ** Heythan Béduin nasceu em Londres assim como seus pais Margareth e Ludovic Béduin, um puro sangue inglês por assim dizer, seu pai era advogado e ironicamente dono de uma empresa de produção bélica Guns Béduin Corp, possui duas irmãos Lira e Agatha Béduin entretanto é o caçula da família, atualmente tem 25 nos, mora na parte nobre de Londres na mansão da família, incentivado por seu pai estudou Direito em Oxford, entretanto serviu o exército britânico dos 18 aos 22, e graças a “rédea curta” de sua mãe, preza muito a ética, boa educação e comportamento, quando retornou para a casa após o tempo de serviço nas forças armadas, logo começou a se interessar pelas finanças da empresa e passas várias horas junto de seu pai na fábrica como o aprendiz dele por assim dizer, aprendendo dês da parte burocrática de fornecedores e clientes até a parte manual aprendendo a função de cana maquinário, começou até a trabalhar em sua própria arma mas ainda não saiu do papel o plano, descobriu seu lado bestial em uma noite de lua cheia quando estava voltando tarde da noite da fábrica e foi abordado por quatro ladrões em uma região mais quieta e abandonada da cidade e após recusar entregar o dinheiro começaram a  espanca-lo e tudo que se lembra é de olhar para a lua sentir seu corpo crescendo e gritos de pavor, no outro dia acordou no quintal da mansão entre arbustos e se deparou com suas roupas rasgadas, seu corpo manchado de sangue e o mais assustador metade de um lábio perto de seu pé, quando voltou no local no outro dia, viu a polícia cercando o local e lonas em cima de montes de carne que um dia foram corpos, sangue e tripas para todos os lados, eis que ao olhar para ao lado viu um mendigo o encarando de um jeito que parecia ter visto o próprio diabo, quando chegou perto dele o mendigo quase desmaiou de medo, após acalma-lo, dar uma boa quantia e perguntar o que ele tinha visto o home respondeu a ele “Não se lembra?, do nada você começou a crescer, mudou de forma e virou um lobo gigante mas que andava em duas patas e fez aquilo com eles”, o caso foi arquivado pois os resultados de teste sempre indicavam DNA canino, e após esse episódio começou a pesquisar sobre isso, mas mesmo assim não entende muito sobre o assunto e dele mesmo.
    Freya Stormborn
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    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Nov 13, 2018 10:52 am

    Elizabeth Hawkins

    [!Fichas!] Os Protagonistas JW2-Bryce-Jungle-04632-B28129

    1. Informações Gerais
    Nome: Elizabeth Hawkins
    Nome Garou: Ainda não tem...
    Jogador: Simon Black (Fabinho)
    Raça: Hominídeo
    Augúrio: Theurge
    Tribo: Fúria Negra
    Campo: Ordem da Mãe Misericordiosa
    Matilha: O Olho de Gaia
    Natureza: Filhote
    Comportamento: Explorador
    Conceito: Estudante do Oculto

    2. Atributos
    Físicos (5)
    Força: 2
    Destreza: 3
    Vigor: 3

    Sociais (3)
    Carisma: 1
    Manipulação: 2
    Aparência: 3

    Mentais (7)
    Percepção: 4 (Atento a Detalhes)
    Inteligência: 3
    Raciocínio: 3

    3. Habilidades
    Talentos (9)
    Prontidão: 2
    Esportes: 1
    Briga: 1
    Esquiva: 1
    Instinto Primitivo: 2
    Procurar (Prontidão): 2

    Perícias (5)
    Arqueirismo: 2
    Ofícios: 1
    Armas Brancas: 1
    Sobrevivência: 1

    Conhecimentos (13)
    Enigmas: 2 + 1 = 3
    Investigação: 2
    Rituais: 1 + 1 = 2
    Ciências: 1
    Ocultismo: 3 + 1 = 4 (Psicometria)
    Cosmologia (Ocultismo): 2 + 2 = 4 (Viagem Umbral)
    Cultura Garou (Ocultismo): 1
    Cultura Espiritual (Ocultismo): 1 + 2 = 3

    4. Vantagens
    Antecedentes (5)
    Aliados 1 (William, estudante de medicina na Universidade de Londres e residente de 3º ano no hospital local, um Parente Fianna)
    Mentor 4 (Matilha)
    Ritos 1

    Dons
    Tribo: Sentir a Wyrm
    Augúrio: Comunicação com Espíritos
    Raça: Simular Odor de Homem

    Renome
    Glória:
    Honra:
    Sabedoria: 3

    Fúria: 2
    Gnose: 1
    Força de Vontade: 3

    Posto: 1 - Cliath

    5. Outras Características
    Qualidades
    - Bom Senso (1 ponto)

    Defeitos
    - Infértil (1 ponto)

    Rituais
    - Ritual de Dedicação do Talismã (Ritual Místico, Nível 1)

    6. Pontos Bônus
    Registro de Gastos (15 pontos)
    - Conhecimentos (14): 2 (Enigmas), 2 (Rituais), 2 (Ocultismo), 4 (Cosmologia) e 4 (Cultura Espiritual)
    - Antecedentes (1): Ritos

    7. Background/Prelúdio

    Elizabeth cresceu em um orfanato religioso no subúrbio londrino, seu nome veio de uma pulseirinha que tinha em seu pulso quando foi deixada por ali, ao menos foi o que lhe contaram quando teve idade suficiente para perguntar.

    O próprio orfanato oferecia estudo para todos que ali viviam. Muito aplicada nos estudos, a jovem sempre se refugiou em seus livros, tanto os escolares quanto os romances, mantendo-se em um mundo distinto daquele que era sua realidade.

    Quando tinha por volta de 12 anos, foi adotada por uma família de posses. Pareciam bem apessoados, os Monroe. Um casal na casa dos 40 anos, com um casal de gêmeos na faixa dos 2 anos.

    Mesmo com a nova família tendo posses, Elizabeth foi colocada para estudar em uma instituição pública de ensino. Ela precisava, em geral, estudar de manhã e as noites, principalmente nos fins de semana, cuidar de seus "irmãos" à noite.

    Mais alguns anos se passaram e agora Elizabeth era uma adolescente de 16 anos, com notas altíssimas na escola, especialmente em humanas, e namorando James, um colega de seu ano. Tudo o que ela pensava era em estudar com afinco para cursar psicologia e, claro, no baile do fim do ano. Ela crescia a olhos vistos, tornando-se uma bela garota. E isso não passou desapercebido dentro de casa. Depois de muitas investidas por parte do Sr. Monroe, em um dia acabou acontecendo.

    Sua primeira transformação ocorreu uma semana depois do que o que seu "pai" fez.

    Durante aquela semana, Elizabeth acabou se afastando de tudo e todos. Suas noites eram permeadas por pesadelos em que ela era transportada para um mundo parecido com o dela, mas que tinha pequenas diferenças. Ela era uma prisioneira ali, amarrada em grilhões. Um mundo de Ordem, sim, mas um mundo em que ela perdera suas liberdades individuais.

    Durante aquela semana, o sentimento de livrar-se dos grilhões que a mantinham ali foi evoluindo, crescendo geometricamente até o dia em que os pelos cresceram, os musculos aumentaram, os grilhões se romperam, os olhos foram abertos, a cama foi destruída.

    E ela uivou.

    Para sua sorte, havia uma pessoa que já estava algum tempo lhe vigiando. Seu nome era Mary "Fúria-da-Mãe", uma Homínidea Ahroun Fúria Negra, membro do Kuklos (Campo) da Ordem da Mãe Misericordiosa que acabou se tornando o primeiro contato de Elizabeth com seu lado garou.

    Elizabeth pouco se lembra daquela noite, em que ela saiu de casa e da escola que frequentava e nunca mais retornou para lá. Na verdade, a casa para onde seguiu foi o lugar em que encontrou sua verdadeira família: a matilha conhecida como O Olho de Gaia, a qual faz parte até os dias de hoje.

    A matilha é composta por 6 membros:
    ⦁ Elizabeth Hawkins, Homínidea Theurge Fúria Negra (Ordem da Mãe Misericordiosa), é inglesa
    ⦁ Mary “Fúria-da-Mãe”, Homínidea Ahroun Fúria Negra (Ordem da Mãe Misericordiosa), é escocesa
    ⦁ Christopher French, Hominídeo Galliard Filhos de Gaia, é irlandês
    ⦁ Nayana “Conhecedora-dos-Mistérios”, Impura Theurge Peregrinos Silenciosos (Observadores), é indiana
    ⦁ “Caçador-de-Gaia”, Lupino Ragabash Fianna (Irmandade de Herne), é galês
    ⦁ Raimund Hunter, Hominídeo Senhores das Sombras Philodox (Senhores do Cume), é polonês

    Cada um dos membros da matilha a adotou como sua pupila em algum aspecto, mas claramente as que são mais próximas de Elizabeth e que mais lhe ensinam são Nayana, Mary e Christopher.

    Voltou a estudar em uma escola pública e, quando terminou seus estudos ali, seguiu para a Universidade de Londres, onde formou-se em psicologia. Atualmente, além de estar no curso Divindade e Teologia, ela participa da Unidade de Pesquisa em Psicologia Anomalista, dentro do Departamento de Psicologia da Universidade de Londres, sendo chefiada justamente por um dos membros da matilha, o Professor Chris French.

    A Unidade de pesquisa, logicamente, é uma maneira de disfarçarem suas pesquisas sobre a Wyrm, a Weaver e sobre os objetos de poder que os rodeiam. Afinal, os principais objetivos de sua matilha são: encontrar e guardar fetiches com apoio dos espíritos para serem usados na derradeira batalha do Apocalipse.
    Freya Stormborn
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    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Ter Nov 13, 2018 10:55 am

    Moedor de Ossos


    1. Informações Gerais
    Nome:
    Nome Garou: Moedor de Ossos
    Jogador: Portuga
    Raça: Lupus
    Augúrio: Modi (Ahroun)
    Tribo: Cria de Fenris[/b]
    Natureza: Sobrevivente
    Comportamento: Bom Vivant
    Conceito: Paladino Orc
    Idade: 1 ano e meio
    Idade Aparente: 18+

    2. Atributos


    Hominídeo => Glabro/ Crinos/ Hispo/ Lupino


    .......................Altura:........................................... Peso:
    Hominídeo:.......2,15m........................................... 180 kg; dif:6
    Glabro:.............2,30m.......................................... . 280 kg 1       => aparência  -1; manipulação -1; dif:7
    Crinos:.............3,25 m........................................... 580kg 2        => aparência   0; manipulação -3; dif:6; incita delírio
    Hispo:.............. 2,25 m............................................... 580 kg 3  =>                      manipulação -3; dif:7; add 1 dado de dano em mordidas
    Lupus:.............1,10m............................................. 105kg 4       =>                      manipulação -3; dif:6; reduz dificuldades de percepção em 2


    Físicos (7/5/3)
    Força: 5      => 7/ 9/ 8/ 6
    Destreza: 2 => 2/ 3/ 4/ 4
    Vigor: 5      => 7/ 8/ 8/ 7

    Sociais (7/5/3)
    Carisma: 1
    Manipulação: 1
    Aparência: 4

    Mentais (7/5/3)
    Percepção: 1
    Inteligência: 2
    Raciocínio: 5

    3. Habilidades
    Talentos (13/9/5)
    Prontidão: 1
    Esportes: 3
    Briga: 3
    Esquiva: 1
    Empatia:
    Expressão:
    Intimidação: 1
    Instinto Primitivo: 3
    Manha:
    Lábia: 1

    Perícias (13/9/5)
    Empatia com Animais:
    Ofícios:
    Condução:
    Etiqueta:
    Armas de Fogo:
    Liderança:
    Armas Brancas: 3
    Performance:
    Furtividade: 3
    Sobrevivência: 3

    Conhecimentos (13/9/5)
    Computador:
    Enigmas:
    Investigação:
    Direito:
    Linguística:
    Medicina:
    Ocultismo:
    Politica:
    Rituais:
    Ciências:

    4. Vantagens
    Antecedentes (5, restritos por tribo)

    - Raça Pura 5

    Dons (1 de cada)

    Tribo: Cria de Fenris:


    Augúrio:


    Raça:

    Renome
    Glória:  2
    Honra: 1
    Sabedoria:

    Fúria: 5
    Gnose: 5
    Força de Vontade: 6
    obs:+3 (3 pts bonus) em FdV

    Posto: 1 - Cliath

    5. Outras Características
    Qualidades
    - Autoconfiança - 5:

    - Tamanho Gigante - 4


    Defeitos
    - Déficit de Habilidade - 5
    - Marca do Predador - 2

    Itens e Equipamentos carregados
    - espada longa dedicada - Idade das Trevas, pag 168 - dif:5/dano:força+6/ocult:N/Força Necessária: 4; se puder ser maior pelo meu tamanho, algo como montante...no livro armas medievais(não é livro oficial), seria força+7
    - roupas dedicadas
    - dicionários e enciclopédias diversas.

    Fetiches
    Nome/Objeto:
    Nível:
    Gnose:
    Poder:


    Nome/Objeto:
    Nível:
    Gnose:
    Poder:

    Nome/Objeto:
    Nível:
    Gnose:
    Poder:

    Nome/Objeto:
    Nível:
    Gnose:
    Poder:

    Cicatrizes de Batalha
    -

    Deformidade de Impuro
    -

    Rituais
    -

    6. Pontos Bônus
    Registro de Gastos (15 pontos)


    7. Background/Prelúdio



    Nascido lupino em noite de lua cheia, nas florestas selvagens e hostis, o último de sete filhotes, o maior e o único com o sangue do Grande Fenris em suas veias.
    Seu comportamento e tamanho o diferia de toda a matilha e se mostrava às vezes meio distante e pensativo, por vezes admirando e uivando a lua.
    Antes das passagens entre estações, ainda filhote, já tinha o corpo e força de um lobo adulto, o alfa começava a vê-lo como uma ameaça, e o logo os piores pedaços eram deixados para sua família.
    Com menos de 1 ano de idade, com a fome rangendo em seu estomago, começou a se impor e discordar da liderança do atual alfa, o desafiou pelo posto e então entraram em combate, as únicas lembranças dessa luta aparecem em lampejos de dor, rosnados, gemidos e sangue. Logo que acordou percebeu o corpo morto do lobo alfa estraçalhado, sangue por todo lado e várias pegadas mostravam que outros lobos fugiram feridos. A partir desse dia o lupino estava sozinho, e por meses caminhou pela floresta sozinho sem entender o que aconteceu.
    A vida como lobo solitário era muito dura, não fazia sentido viver, se esforçar em uma caça apenas para sobreviver mais um dia, até aquela noite, começou a sentir que algo estava se aproximando, uma sensação e então decidiu esconder-se, entre na escuridão da floresta, uma figura, um vulto, o lupino se deu conta de que estava sendo caçado e permaneceu acuado esperando o melhor momento para atacar ou correr. Quanto mais a criatura se aproximava, mais aquilo parecia um pesadelo, era diferente de qualquer coisa que já havia visto, conforme a tensão aumentava, o lupino sentia seu sangue ferver como aconteceu em sua batalha contra o alfa, acreditava que mesmo sem saber o que aconteceu naquele dia, poderia o fazer de novo. Quando a fera se aproximou o lupino se concentrou, lembrou-se de tudo o que passou pelos longos meses andando sozinho pela floresta, por ter sido mal tratado, abandonado por sua espécie, projetou na criatura todo ódio que sentia e avançou sobre a fera enquanto seu corpo se transformava, desferindo arranhões e mordidas dando início a uma luta sangrenta.
    Duas figuras altas que lembravam grandes primatas, pareciam cercar ao redor

    - HaaaaHHHAAAA, ele é mesmo neto de Klauss, Vingador da Weaver, portador Martelo de Jarl, Devorador de Trolls, e filho de Igor, Devorador de Ossos; filhote você é digno da linhagem! Estou impressionado! HaaaaHHHAAAA!!! Parece que não é só um grande saco de pelos!
    - Eu Martelo da Justiça, apresento a vocês, o neto de Klauss, este filho de gaia, já sofreu sua primeira transformação e como tal deve passar por seu ritual de passagem.


    Depois daquela prosa, por alguma coisa, sua fúria diminuíra, mesmo confuso, em uma situação estranha se sentiu acolhido. Embora tivesse entendido pouco do que foi dito pelo lobo, sabia que deveria acompanha-los e assim o fez. A partir desse dia passou a ser ensinado sobre o que ele era, toda a história dos Garou e das tribos, tudo aquilo pelo que eles lutavam.
    Durante esse tempo de meio ano, foi lhe ensinado o idioma dos humanos, a arte do combate, e a história de sua linhagem, que embora sua família já tenha caído em combate, ele era o herdeiro puro do Martelo de Jarl, Devorador de Trolls, se assim, o mostrasse digno, seu avô também tinha um totem pessoal, se isso lhe interessar, ele era um lobo raro por sinal, o totem dele era o beija-flor, como lobo solitário, o espírito do do beija-flor lhe servia bem, nunca parado, sempre em frente.

    Dias atuais:
    idade: 1 ano e meio.

    conceito: Paladino Orc

    Apesar de ter um comportamento por vezes, rígido, sério e orgulhoso, você leva pouca coisas a sério, mesmo os deuses, se é que eles ainda existem, tudo parece efêmero e vazio, tirando toda a fúria do coração da lua cheia, o que sobra é a lua nova.
    Antes da primeira mudança, sua família o abandonou, depois já na tribo, descobriu sua linhagem apenas para saber que mais uma vez estava sozinho, seja como for, você só deve agradecer a própria Gaia e o Grande Fenris por fazerem de você o que você é. Você é um soldado de Gaia e é para com ela seu único dever.

    Devido a nascer lupino, suas habilidades sociais, são bem aquém da média e mesmo aprendendo com os hominídeos da tribo, por vezes acha chato conversar e por vezes à preguiça de se interagir, pensando quase como um lobo solitário, a não ser que uma boa diversão ou prazer seja adicionada na equação, afinal tudo é novo, como se houvesse um big bang em seu universo.

    A estrada que se deve tomar obviamente é dolorosa e o dever o chama, mas se o fim está perto, porque não se divertir no percurso, o que por vezes provoca até um comportamento contraditório de sua parte.

    Cada centímetro do seu corpo é preenchido pela confiança e determinação dos Fenrir e consequentemente busca tentar aumentar sua própria força, ao mesmo tempo que não há como negar os prazeres carnais e toas as emoções novas, cada batalha digna, faz seu sangue ferver de excitação, novos conceitos: de perigo, de felicidade, as bebidas, mulheres, música, tudo tão novo e tantas coisas a se experimentar, (como não nada entre Bom Vivant e Caçador de Emoções, fico com o Bom Vivant)

    Aparência: Uma torre de músculos intimidadora que impõem respeito, moreno claro de olhos azuis com cabelo loiro, seu rosto viril, lembra vagamente os Vikings representados nas imagens de seu povo. Seu corpo gigante de mais de 2 metros de altura, coberto de músculos e testosterona, coberto por veias de aço, faz inveja a qualquer ganhador do Mr. Olympia, desnecessário dizer sobre os outros bodybuilders, eles nem chegam aos pés.

    Na forma Lobo, seus pelos são da cor cinza, com algumas pequenas variações de tons.
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      Data/hora atual: Qui maio 02, 2024 1:54 pm