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    Mensagem por Lnrd Qua Mar 13, 2019 2:52 pm

    SISTEMA

    Storyteller (Vampiro: a Máscara) - D10 (jogável com dados de 10 lados)

    RESULTADOS
    Sucesso (cada dado resultando em um nº 6 ou superior.
    Sucesso crítico (cada dupla de nºs 10 conta como quatro sucessos)

    DIFICULDADE
    Número de sucessos necessários para realizar uma ação (e.g.: 3 dados resultando em um nº 6 ou superior).

    FALHAS
    Falha (menos sucessos que o necessário).
    Falha Total (nenhum sucesso – varia entre “não deu certo” e “algo catastrófico”. A depender, pode ou não ser permitido tentar novamente).
    Falha crítica (menos sucessos que o necessário e todas as falhas resultarem em nºs 1 - "algo catastrófico").*
    Falha Bestial (menos sucessos que o necessário e um "dado de fome" resultar em um nº 1 - a Besta intrometeu-se na falha, provocando uma consequência, de “algo catastrófico” a uma compulsão).

    VITÓRIAS
    Vitória (sucessos iguais ao necessário).
    Margem (número de sucessos a mais do que o necessário).
    Vitória com custo (ignorar os dados e decidir um efeito colateral).
    Vitória automática: (ao invés de rolar os dados, considerar vitória caso a soma dos dados disponíveis seja o dobro da dificuldade).
    Tirar a metade (ao invés de rolar os dados, considerar que a metade dos dados foram sucessos).
    Vitória crítica (vitória com ao menos 2 nº 10).
    Crítico ferrado (vitória com ao menos 2 nº 10, porém ao menos um deles sendo nos "dados de fome" – a Besta intrometeu-se na falha, provocando uma consequência).

    *Regras alternativas.


    REGRAS BÁSICAS

    TESTES SIMPLES: número de pontos em atributo + habilidade OU atributo + atributo traduzidos em quantidade dados a serem rolados. Versus uma dificuldade (número de sucessos necessários) padrão (mínimo de 1 sucesso para coisas rotineiras...).

    REPETIÇÃO: certos testes, se repetidos, possuem dificuldade menor que a inicial.

    EQUIPAMENTO: testes específicos podem pedir algum equipamento, a falta deste tornando-o impossível – equipamentos improvisados são permitidos, mas aumentas a dificuldade em 1.

    OPOSIÇÃO: ao invés de uma dificuldade padrão, baseia-se em alguma habilidade da parte resistente (caso seja 0, considera-se dificuldade 1) ou soma de dados dela dividida por 2 (arredondada para baixo).

    ESPECIALIDADES: especificidades, dentro de habilidades (e.g. medicina alternativa ao invés de pediatria), que adicionam um dado aos testes referentes quando aplicáveis.

    SAÚDE E FORÇA DE VONTADE: stamina + 3 e composure + resolve, respectivamente. Não podem exceder os valores iniciais.

    MODIFICADORES: a critério do mestre, pode-se mudar a dificuldade de testes, sendo que diminuir um 1 ponto de dificuldade OU dar 2 dados a mais são estatisticamente equivalentes.

    TRABALHO EM EQUIPE: os dados da pessoa mais forte naquilo (ou da que realiza especificamente a ação) + 1 para cada ajudante com ao menos 1 ponto naquela habilidade.

    CHECAGENS: apenas 1 dado em checagens especiais (como ganho de fome, checagens de despertar de sangue etc.). Não é permitido re-rolagens ou regras como vitória automática, tomar a metade etc.

    DISPUTA: soma de dados de um personagem versus a soma de dados do outro. Se o desafiante tiver sucessos iguais ou a mais, ganha.

    CONFLITOS (básicos): disputas com dano (atacar versus desviar) – a "margem" é o dano.

    ARMAS DE DISTÂNCIA (básico): como nos outros conflitos, porém levando em consideração a cobertura (- 2 dados à parte atacada se não houver; +1 ou +2 caso haja).

    MÚLTIPLOS OPONENTES: apanhando = menos um dado a cada ataque sucessivo / batendo = dividir os dados, agrupando um pouco para cada alvo.

    DANO: a margem + o possível dano de uma arma (ou o peso de uma enorme humilhação pública).

      Data/hora atual: Qui Mar 28, 2024 9:14 am