Manual de Reabilitação Estrutural de Moradias - MREM Confidencial Consultas: Sempre que há uma TNS (Tarefa Narrativamente Importante) o jogador do Investigador envolvido deve rolar dados. O resultado indicará o que acontece a seguir. O Diretor nunca rola dados, tudo está nas mãos dos jogadores. Existem alguns tipos de Consulta, cada uma com pequenas variações do que significa cada resultado. Em Consultas, os Investigadores podem ativar suas Minúcias, qualquer uma delas, porém, apenas Minúcias de Perícia e de Benefícios podem ser ativadas sempre. As de Perfil, Drama Pessoal, Motivação e Interface podem ser ativadas apenas uma vez por Caso. Minúcias que auxiliem deixam o jogador sob Boa Fortuna, minúcias que atrapalhem, sob Má Fortuna. É possível acionar apenas 2 Minúcias por Consulta. Consulta às Perícia FALHA (1-3): intento não cumprido, próxima Consulta do Investigador na mesma Cena será sob Má Fortuna. O Diretor cria uma Complicação ou remove um Ponto de Protagonismo. PROBLEMA (4-6): cumprimento da tarefa com custo. O Diretor cria uma Complicação ou remove um Ponto de Protagonismo. SUCESSO (7-9): cumprimento da tarefa sem ônus. O Investigador pode Obter um Indício ou remover uma Complicação ou remover Antagonismo de uma Complicação Densa. CRÍTICO (10+): ação memorável e incrível, próxima Consulta do Investigador na mesma Cena será sob Boa Fortuna. O Investigador pode Obter um Indício e remover uma Complicação ou remover Antagonismo de uma Complicação Densa. FAÇANHA (resultado de 2 dados sendo o máximo possível do dado): reviravolta que colocou o Investigador em boa posição, aumenta em um passo o nível de sucesso. Consulta ao Prestígio Quando interagir com membros da Agência visando obter vantagens no Caso atual. FALHA (1-3): não conseguem o que desejam e a Agência passa a cobrar rapidez na resolução do Caso. O Diretor deve Mover o Caso Adiante. PROBLEMA (4-6): conseguiram o que queriam, com um custo, normalmente envolvendo perda de timming. O Diretor deve Mover o Caso Adiante. SUCESSO (7-9): conseguiram o que queriam sem problemas. Os Investigadores podem remover uma Complicação do Caso. CRÍTICO (10+): conseguiram o que queriam e um gás para resolução do Caso. Quando agirem de acordo com o obtido, estarão sob Boa Fortuna. Os Investigadores podem remover uma Complicação do Caso. Consulta à Energia Há 3 momentos que se pode fazer uma Consulta à Energia: Saindo de Foco, quando um Investigador marca todos seus Pontos de Protagonismo; Usando um Poder, quando ativa sua Minúcia de Poder para ver se ele se manifestou; e quando quiser Ter um Estalo, aquele instante em que as linhas se cruzam na mente dos Protagonistas e eles tem um insight sobre o Caso. Saindo de Foco FALHA (1-3): o Investigador sairá de forma definitiva de foco. Pode ter morrido ou abandonado a Divisão. Outra pessoa entrará no lugar dele. PROBLEMA (4-6): o Investigador terá de se afastar do Caso, voltando no próximo. Ele se feriu ou ficou preso em problemas internos da Agência, mas não poderá mais atuar nesse Caso. SUCESSO (7-9): a tenacidade e força de vontade do Investigador superam sua fadiga. Diminua o dado de energia em 1 passo e desmarque 1 Ponto de Protagonismo. CRÍTICO (10+): uma força paranormal encheu de energia o Investigador. Aumente o dado de energia em 1 passo e desmarque 3 Pontos de Protagonismo. Usando um Poder FALHA (1-3): o poder não se manifestou, mas o Investigador flertou com forças ocultas. Marque 1 Ponto de Protagonismo e aumente o dado de energia em 1 passo. PROBLEMA (4-6): o poder se manifestou com um custo extra. Marque 1 Ponto de Protagonismo e diminua o dado de energia em 1 passo. SUCESSO (7-9): o poder se manifestou como esperado. Diminua o dado de energia em 1 passo. CRÍTICO (10+): o poder se manifestou de uma forma incrível. Mantenha o dado de energia no nível atual. Tendo um Estalo FALHA (1-3): o Investigador descobre algo ruim sobre o Caso. O Diretor deve Mover o Caso Adiante e revelar a Minúcia de Caso perdida, indicando o caminho a seguir. O Investigador deve diminuir o dado de energia em 1 passo. PROBLEMA (4-6): o Investigador tem um palpite, porém em meio a um problema. Ele cria uma verdade sobre o Fenômeno relacionada a uma manifestação adicional do Fenômeno, a um ponto forte de um Antagonista ou de uma subtrama para obter indícios do Caso principal. O Diretor cria uma Complicação referente a essa verdade.O Investigador deve diminuir o dado de energia em 1 passo. SUCESSO (7-9): algo se conectou na mente do Investigador e ele estabelece uma verdade sobre o Fenômeno criando uma Minúcia Circunstancial que pode ser usada para colocá-los sob Boa Fortuna. Pode ser uma fraqueza de um Antagonista, uma forma de acessar um local bloqueado ou um indício para chegar na próxima etapa do Caso. CRÍTICO (10+): o Investigador tem uma percepção brilhante e expõe mais que o comum. Além de fazer como em um Sucesso, remova uma Complicação ou Antagonismo de uma Complicação Densa Consulta à Solução do Caso Ao término do Caso, verifica-se quantas Minúcias os Investigadores resolveram. A cada Minúcia resolvida o dado de Solução do Caso aumenta em 1 passo. A cada Minúcia não resolvida ou a cada vez que o Diretor Mover o Caso Adiante, o dado é diminuído em 1 passo. FALHA (1-3): o caso não foi solucionado, algo escapou do controle e o Fenômeno continua de uma forma ou outra. O dado de Prestígio é diminuído em 1 passo e os Investigadores precisam correr atrás do prejuízo, por isso desmarcam todos os Pontos de Protagonismo PROBLEMA (4-6): o caso foi solucionado, mas a Agência desconfia do seus métodos. O dado de Prestígio é diminuído em 1 passo e todos os Investigadores desmarcam 5 Pontos de Protagonismo. SUCESSO (7-9): o caso foi solucionado. Todos os Investigadores desmarcam 3 Pontos de Protagonismo CRÍTICO (10+): o caso foi solucionado de forma brilhante. O dado de Prestígio é aumentado em 1 passo e os Investigadores dermarcam todos os Pontos de Protagonismo. |
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Manual de Reabilitação Estrutural de Moradias - MREM Confidencial Chamar os Holofotes para Si: Em qualquer Consulta o Investigador pode re-rolar os dados chamando os holofotes para si. Ele marca 1 Ponto de Protagonismo ou diminui em 1 passo seu dado de energia e joga de novo, ficando com o segundo resultado. Marcadores de Complicação O Diretor tem uma reserva de marcadores. Sempre que os Investigadores tiverem uma Falha ou um Problema e o Diretor não trazer complicações imediatas ou marcar Pontos de Protagonismo, ele adiciona marcadores à essa reserva. O Diretor gasta marcadores para:
Experiência Durante o jogo os Investigadores ganham Experiência. A cada 5 XP eles ganham 1 Avanço. Os jogadores podem optar por não fazer um avanço para fazer a Consulta à Solução do Caso sob Boa Fortuna. Condições para ganhar 1 XP restritas a uma vez por Caso:
Condições para ganhar 1 XP sempre:
Recuperação O Investigador pode recuperar 1 Ponto de Protagonismo, uma vez por Caso, para cada escolha: Na Agência:
Interpretando e optando por não marcar experiência:
Efetuando Consultas e optando por não marcar experiência:
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